Аркадная "Punisher"
Игровые автоматы (Аркада) - Punisher
Игровые автоматы (Аркада) - Battletoads
Есть игры которые я делаю браузерными и для себя. Из последнего это как раз Atomic Bomberman. Очень крутой соревновательный аренный экшен. Тут можно и с друзьями устроить баттлрояль за одним компом или одному погонять ботов. Тот редкий случай когда я обожаю игру за музыку, графику и геймплей вместе взятые! А так это обычный классический Bomberman со всеми своими фишками.
Всем отличного дня и времяпровождения!
Мой уютный браузерный канал
Заходите в гости и следите за новостями ;)
Уже завтра будет особенный браузерный релиз
Аркадная - gun force 2. В профиле ссылка на канал - где полное прохождение
Прохождение всех боссов Аркадной игрушки X-man ниже, если кому интересно.
Всех боссов проходили на канале ниже - кому интересно смотрите:
Приветствую! Расскажу о разработке аркадной игры, где нужно ездить на мотоцикле и закручивать шары в петли своего светового хвоста! И конечно же дам поиграть. Но сначала что же такое GMTK Jam? Game Maker's Toolkit Jam основанный YouTuber-ом с канала Game Maker's Toolkit. Этот Jam (продолжаю называть "конкурсом") проходит раз в год, кажется. Я участвовал конкретно в этом конкурсе впервые: не люблю крупные, а тут было аж 9600+ заявок! И спойлер, я занял аж 330 место!
Ссылка на itch с игрой: https://darkdes.itch.io/moto-looper
Как всегда — сначала отнекивался, а потом пришла в голову идея и давай её релизовывать. Выделил себе 8 часов (сам джем идёт, кажется, дня 4). Разумеется, дедлайны были сбиты и в итоге делалась игра, наверно, часов 12−15. Т. е. опять в два раза больше.
Изначально я хотел добавить туда и врагов, но потом подумал, что это лишнее усложнение.
Сначала идея была в том, что едешь и хватаешь в кольцо своего хвоста шары. Потом подумал добавить уровни (как прокачку) и враги. Но это явно усложнение — я хотел только гонять и делать кольца. Стараюсь такими участиями (играми за 2−3 дня) научиться делать нормальный геймплей, желательно не кашу.
Возможно, с уровнями (в смысле прогрессией) было бы интереснее: увеличивался бы хвост, скорость больше, от чего сложнее контролировать.
С музыкой в последний момент помог romgerman.
И да, я действительно «вдохновился» Соником. Использовал как всегда GameMaker, который чуть было не подвёл меня т.к. я настолько слабоумие-и-отвага, что в этот раз не стал использовать git. Графика в Aseprite. Кстати, использовал свой скрипт, чтобы нарисовать Sprite stack мотоцикл.
По результатам GMTK Jam 2025 с игрой Moto-Looper (о которой писал) я занял 330 место! Ура!
Лично для меня это успех, в рамках такого крупного джема с 9000 играми (ну, допустим, даже если реально поиграли в 2000 игр).
Мои мысли по поводу итогов голосования (вариация со своего ТГ канала):
Enjoyment категория — 330 место. Не знаю что это, но подозреваю, что это основная. Т. е. игрокам реально понравилась играть в игру. Если это правда и голосующие не лукавят, то для меня это большой прогресс!
Audio оценено рядом — 424 место. Благодаря romgerman! Думаю, музыка значительно повлияла на ощущение игры. Поэтому, спасибо ему, что в последние моменты джема выдал мне два трека!
Artwork — 496. Мне даже интересно, изменилась бы оценка, если бы я сделал так, как задумал в первую наносекунду идеи — не пиксель арт, а, как я называю, HD-Digital? Ещё и зум ломал пиксели. А может всё дело в комбинации абстрактного (шары, поле) и конкретного (мотоцикл, канистра)? Этого уже не узнать — это надо идти в соседнюю Вселенную.
Creativity на самом деле странно что около 1500. Т. е. это наверно слишком высоко.
Narrative — Если я верно понял (Raw)Score, то не понимаю почему там ставили вообще 2 звезды, а не 1. В игре же нет нарратива!
Так сказать, это постмортем, раньше я писал такие посты и называл их "Как это было" на других ресурсах.
Началось всё вот с этого скриншота 1 августа в 22:15 моего локального времени:
Нет, вру. Началось всё с вот этого описания в 21:42:
А, нет. Снова соврал — началось всё ещё под вечер 30 июля:
Было 2 идеи: 1) С мотоциклом (тогда ещё неведомо чем) и 2) Это типа ртс, где ходим буквально по кругу и строим.
Выбрал 1 т.к. это казалось проще, я это «видел» в голове, да и вообще ртс-подобие это сложно, но реально за 2 дня.
В голове был образ игры — воплотить его было было не сказать, что проблемно, но нужно было «ухватится» и поэтому я сел за Aseprite рисовать пиксели графики. Одновременно концепт и финальный результат. Для джемов я всегда рисую сразу финальную графику. За исключением совсем уж временной типа «прямоугольник с точкой».
Главный враг — время. Я думал, что джем длится 2 дня. Или я хотел успеть за 2 дня? Так или иначе — хорошо что 2 дня, потому что заняло всё в итоге дня 3.
Мне помогла новая штука про выписывание «задача по часу». Подумал, что 8 часов\задач хватит. Но кажется, делал игру в итоге 16 часов.
Да, звуки я выдал одной задачей. А вот в музыке сразу 2 трека, хотя по идее это было бы 2 задачи т.к. для меня музыка это сложное дело. Но тут помог Romgerman. И на самом деле я сначала вычеркнул задачу и уже не думал добавлять музыку. А потом Romgerman скидывает трек.
Разумеется были всякие баги и забавные моменты:
Из игры «вырезаны» враги и прогресса с набором опыта. Честно говоря, подумал, что они просто лишними будут для игры, где одна единственная цель «собирай шарики своим хвостом от мотоцикла».
Задача 0, где надо было собрать прототип заняла у меня в итоге часа 2 на самом деле, а не 1. Разумеется я всегда делал и продолжаю делать просроки.
Мой совет себе и другим: всегда добавляйте сок.
Напомню что тут скачать или играть: https://darkdes.itch.io/moto-looper
Всем спасибо за внимание!
Всем привет!
Уже давно в голове копились идеи, которые хотелось бы воплотить в жизнь, и в мае 2025 года появилось желание окунуться в мир разработки игр и пройти этот тернистый путь.
Все началось с чтения документации и погружения в изучение игрового движка
Godot 4.3.
Поскольку хотелось начать с простого, чтобы не растерять энтузиазм и не разочароваться раньше времени, за основу для первой игры был взят пример "Ваша первая 2d игра". "Увернись от Крипов!" - где игрок должен продержаться как можно дольше не сталкиваясь с мобами. В результате появилась идея создать проект почти по "образу и подобию", но где нужно поедать что-то и уворачиваться. Так получилась аркада "Ешь сыр!", на разработку которой ушло около двух месяцев с учетом обдумывания дизайна и изучения документации Яндекса (но не очень внимательно).
Мышка должна успеть съесть весь сыр избегая опасностей: бомбы, кошачьи лапы, ловушки. В игре ограниченное количество очков и уровней, и можно начинать заново сколько угодно. На высокую популярность и заработок надежд конечно же не было.
Почему Яндекс Игры? Загрузил плагин, вписал вызовы sdk куда нужно, сохранил zip, заполнил черновик и отправил на модерацию. Далее работа с замечаниями...
При сворачивании страницы с игрой, звук/музыка в игре продолжает воспроизводиться - это не соответствует пункту 1.3 требований платформы.
После перехода на другую вкладку, звук/музыка в игре продолжает воспроизводиться - это не соответствует пункту 1.3 требований платформы.
Не работает автоопределение языка. На старте язык должен определяться автоматически.
После долгих мучений куда написать код sdk, чтобы он работал на яндексе, пришла мысль просто создать отдельный глобальный скрипт в автозагрузку и вуаля, все сработало.
Согласно п. 5.1.3 требований платформы, название игры должно быть идентичным в самой игре и во всех материалах черновика с точностью до знаков препинания, в том числе в текстовых полях и на всех промо-материалах. Просим привести все названия к единообразию внутри каждого черновика.
Очень многие игры в каталоге имеют обложки без названий, наверное авторы тем самым упрощают себе жизнь...
Возрастной тег игры не соответствует ее содержанию. Нарушает п. 2.7 Требований платформы. 12+ эпизодические изображения или описание жестокости и (или) насилия (за исключением сексуального насилия) без натуралистического показа процесса лишения жизни.
При столкновении с бомбой появляется взрыв, но все-таки хотелось его оставить.
Прогресс в игре не сохраняется/сохраняется некорректно после обновления страницы, это не соответствует п. 1.9 Требований. Не сохраняется достигнутый уровень.
Но здесь модераторы не поняли мою идею - игра должна быть пройдена за один раз. Замечание сняли когда было заполнено поле «комментарий разработчика».
Игра была опубликована 06/06/2025, а монетизация за период 6.06 – 26.06 составила 92,92 ₽ (порог не достигнут). Реклама была только интерстишел (при открытии игры) и баннерная.
Далее хотелось создать пазл или лучше викторину, но чтобы это было не просто "есть вопрос и есть ответы", а что-то более интересное и уникальное. Спойлер - уникальность это не совсем то, что принесет вам заработок на яндексе, к сожалению.
Проектами за июль стали:
"Найтрейн Викторина"
"Летние курочки: слайд-пазл"
"Ван Пис: слайд-пазл"
Хмм может создать викторину по какой нибудь известной игровой вселенной?
Найтрейн Викторина - была нацелена на знатоков игры Elden Ring Nightreign. Создание игры заняло полтора месяца, но больше всего, наверное, времени ушло на дизайн персонажей в Adobe Illustrator, даже как-то увлек этот процесс.
Суть игры: выбираешь персонажа и отвечаешь на вопросы которые появляются при столкновении с врагом. Игрок имеет 3 жизни и ограничен 30 минутами. Здесь уже "появилось виденье" как интегрировать рекламу за вознаграждение - возвращать потерянную жизнь.
Замечания:
Согласно п. 4.5.2 требований платформы, недопустима обязательность просмотра RV рекламы для прохождения игры/выполнения основных пользовательских задач при использовании приложения. Без просмотра рекламы нельзя начать заново. Даже если это просто предупреждение о том, что будет показана межстраничная реклама, сейчас это выглядит как RV. О показе фуллскрин рекламы после неигрового действия предупреждать не нужно, это может вводить пользователя в заблуждение.
При показе полноэкранной рекламы (интерстишел/rewarded video) звук в игре не ставится на паузу, это не соответствует п. 4.7 требований. Периодически под рекламой может продолжать звучать музыка. Нестабильно.
Здесь помогло создание сигнала в функции _ready(), в главном скрипте, проверяющего открыта ли реклама (статус "opened").
Согласно п. 8.3.3 Требований платформы медиаматериалы должны быть без скругленных углов или рамок.
Изначально казалось, что само изображение не должно иметь округленных углов, а у меня ведь рамка внутри как элемент дизайна. Но в итоге пришлось убрать все линии.
Игра максимально набрала всего 33 игрока, игроки отвечали на 2-7 вопросов и покидали этот процесс.
Летние курочки: слайд-пазл – хотелось создать что-то летнее и солнечное, уютное, с милыми животными. Игра была сделана за 2 дня. Тут действия связанные с рекламой за вознаграждение это:
открыть дополнительный пазл
перемешать пазл
Здесь обошлось без ошибок и модерация одобрила игру буквально в течении 5 часов с момента отправки.
71 игрок - ситуация уже более позитивная по сравнению с прошлой игрой, куда было вложено гораздо больше сил.
Ван Пис: слайд-пазл.
Суть игры - как в курочках, но решаешь пазл и открываешь персонажей из команды Луффи.
Была сделана за 3 дня.
Замечания модераторов:
Возрастной тег игры не соответствует ее содержанию. Нарушает п. 2.7 Требований платформы. Графическая нагота, 12+
Прогресс в игре не сохраняется/сохраняется некорректно после обновления страницы, это не соответствует п. 1.9 Требований.
Для решения этой проблемы в глобальном скрипте были созданы словарь для сохранения решенных и открытых пазлов, и персонажей, а так же функции сохранения (с вызовом YandexSDK.save_stats(dic)) и загрузки (с вызовом YandexSDK.load_stats(dic.keys())).
Итого за июль160,50 ₽ и порог не достигнут....
Табличка со всеми результатами:
В начале августа выпущен последний на данный момент проект "Барби: клик пазл", на который обратило внимание пока что 103 игрока. Да, опять пазл.... Но другого типа, с перетаскиванием кусочков.
Эта игра как "объект" личной ностальгии по хорошим мультфильмам с Барби. Бывало ли у вас ощущение, когда очень дорожишь старыми мультфильмами, играми и т.д., что хочется позаботиться чтобы о них не забыли и они не канули в лету?
Парочка замечаний которая была к релизу:
Реклама сейчас показывается с задержкой. Это нарушает п. 4.4 Требований платформы.
При выходе на экран пазлов реклама интерстишел иногда показывается, а иногда нет. В коде зацепок не нашлось, есть предположение что это из-за тяжести игры (почти 80 Мб).
Возрастной тег игры не соответствует ее содержанию. Нарушает п. 2.7 Требований платформы. Графическое оголение - 12+
Тут модераторы заставили посмеяться конечно.
В итоге выбрана другая картинка для пазла, и даже лучше этой.
Если кого-то заинтересовали проекты указанные в данной статье:
Вот такие дела, всем добра :)
Хомяки феи https://pin.it/7CT4WcfMU
PS: По-моему игры получились в каком-то стиле 2000-х, а как вы думаете?