Как не стать мастером подземелий в «Dungeons: The Eye of Draconus»?
«Он ещё раз взглянул на клочок бумаги в руке. Почему же люди так глупы? Его взгляд упал на предложение: "Последний герой должен вернуть то, что было украдено первым."»
Т. Д. Д. Пратчетт, «Последний герой»
Что делать новичку в игровой индустрии, если на руках есть лишь три утрированных персонажа, комичный фэнтези-сеттинг и поджанр slash 'em up? Разумеется, грамотно распорядиться имеющимися средствами художественной выразительности!
Les Triplettes de Disque-monde
Несмотря на холодный приём со стороны сообщества Steam, ваш покорный слуга смело полагает, что первый и единственный блин американской конторки SuckerFree Games (на момент 2017 года) можно считать готовым к употреблению. Безусловно, ожидать от «Dungeons» качества «Golden Axe» или тем паче «Trine» не стоит. Впрочем, это нисколько не отменяет факта удачности данного дебюта в пародийной нише.
Разумеется, в ином игровом жанре история воина, клирика и вора едва ли могла рассчитывать на моё сочувствие. К счастью, в отличие от, на мой вкус, серых комедийных фэнтези-адвенчур, вроде «The Book of Unwritten Tales», забавные заставки и персонажи (не сказать, что все, но гном-"коммунист", геи-зомби и опрометчивый поступок клирика Глеобрина в городе посреди бескрайней пустыни надолго останутся в вашей памяти) — лишь повод к продолжению жестокой сечи во имя расхищения чужих сокровищ.
От битв мешают получать удовольствие лишь три вещи — дизайн персонажей, сложность и незамысловатая боевая система. Действительно, в пылу жаркой схватки (а врагов здесь подчас бывает довольно много), в особенности при игре втроём, часто бывает весьма проблематично разглядеть их маленькие модельки в сложившейся кутерьме. Вслед за сим стоит отметить и плохую видимость линии огня, особенно критичную для файерболов клирика.
Вместе с тем удивляет и сложность, которая при наличии нескончаемых продолжений однозначно стремится к нулю, что, впрочем, любителям казуальных аркад только на руку. Наконец, более-менее интересной боёвкой не обделён разве что вышеупомянутый клирик, ибо эгоистичная воровка Роуз и нарочито туповатый варвар Болакс помимо вариаций спецумений отличаются друг от друга разве что скоростью.
К положительной рекомендации игру подводит малая продолжительность, наличие плотоядных ездовых слизней (присутствует даже отсылка к «Battletoads» с их участием), на удивление большого количества интересных боссов со своими особенностями и специализации у рядовых противников (не в пример «Castle Crashers», где все миньоны были универсалами). Буквально всё вокруг, включая симпатичную рисовку, подчёркивающую масштабность локаций, призвано создать задорную пародийную атмосферу, получать удовольствие от которой смогут даже неискушённые в поджанре игроки. Подкачала лишь безвкусная музыка — да и шут с нею, — её сполна компенсирует яркая и эмоциональная озвучка.
В конечном счёте, разработчики даже сбросили цену — видано ли дело, — 3 Pack продаётся по таксе обычной игры в 222 рубля! А ежели дождаться распродажи...
«По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»
По-своему даже хорошо, что мы так и не увидели второго эпизода в целом неплохой аркады, ибо маленьким студиям особенно важно расти над собой, не цепляясь за прошлые заслуги. No regret 'cause I've got nothing to lose...
68%
NEG: день третий
Проект пишется без дд. В свободное от работы время, на импровизации. На данный момент планируется 50 волн. Для каждой волны хотя бы одна оригинальная карточка улучшений. Каждую десятую волну будет появляться босс.
Сейчас сосредоточен больше на коде, поэтому спрайты черновые. Когда код будет готов, спрайты перерисую на что-то более удобоваримое.
Карточки улучшений, которые работают на сегодняшний день:
Спрайты в игру загружаются кодом, из директории. Оригинальный .fla-документ будет вложен в директорию. Так что желающие, кому готовый проект понравится, смогут отрисовать свои спрайты для проекта. ( Да, да, можно будет нарисовать письки, сиськи и пивасик ) Только нужно будет соблюдать размеры оригинальных спрайтов.
Ориентировочная дата публикации в itch.io: 31 декабря 2045го года.
Что касается вопросов платной/бесплатной публикации, зависит от санкций. Если к моменту завершения проекта санкции снимут и получится привязать карточку к itch.io, то будет выставлен ценник в один доллар. Если к моменту завершения проекта санкции не снимут, то проект будет выложен бесплатно. Следить за историей проекта можно здесь, на пикабу. Ещё в вк и телеграмме, но прикладывание ссылок будет рассматриваться как реклама, поэтому ссылки на эти ресурсы не прикладываю.
Разработка коллизий для мультиплеерной игры
Привет, пикабу! Давно не было постов о моей игре "We are vikings", а тем временем я сделал свой игровой движок с поддержкой мультиплеера и потихоньку буду рассказывать о нем и результатах. Сам мультиплеер ещё в разработке, попробывать его надеюсь можно будет через месяц-другой.
Чтож, о коллизиях!
(стоят в очереди за колбасой)
Итак, как работают коллизии в моей игре:
1. Сервер каждый тик обходит QuadTree (такая структура данных основнная на дереве позиций и "хитбоксов" юнитов) и ищет пересечения у прямоугольников. Если пересечение есть - можно рассчитывать коллизию (её может и не быть, если хитбокс это сложная фигура). В нашем случае всё просто - прямоугольники пересеклись - нужно разрешать коллизию.
2. Разрешение коллизии: для каждый прямоугольник "выталкивает" другой в направлении от своего центра.
3. Далее ECS система, отвечающая за передвижение детектит, что есть компонент типа "Толкать объект", и перемещает его на новую позицию. Важно, что это отличная от перемещений юнитов система, так как если вы например захотите переработать коллизии - то вам нужно лишь заменить эту систему, не трогая соврешенно другую логику.
4. Далее система отвечающая за передачу информации клиенту видит, что компонент типа "Толкать объект" изменился в этом тике - и сериализует (запаковывает) его в байтовый пакет для передачи по сети.
5. И в финале клиент слушает и безукоризненно применяет эти изменения в своей локальной системе, которая отвечает за позиции юнитов.
6. Система рендеринга считывает что в этот кадр позиция юнита поменялась - и перерисовывает его на экране в новом месте!
На этом все, а следить за релизами мой Hearthstone-like игры можно тут:
Ну и небольшой бонус из ранней разработки коллизий)
Подключил настоящие аркадные пушки к ПК
Приветствую, давно хотел хотел попробовать подключить настоящее аркадное оборудование к своему самодельному автомату на базе win10 и был очень рад что нашел usb версии этих пушек. По умолчанию они шли с автоматами Aliens Extermination и Far Cry Paradise Lost, так же ставились на некоторые версии автоматов Terminator Salvation и Aliens Armageddon. На алиэкспрессе их можно купить отдельно от автоматов по относительно привлекательной цене для аркадного оборудования(примерно 60$ за штуку + доставка). В Aliens и Far Cry отдача и счетчик патронов будет работать сразу из коробки, с остальными играми придется возиться. Для подключения отдачи нужен блок питания на 24v(подойдет импульсный блок на 5А), для подсветки 12v(можно запитать от компьютера). Несмотря на то что это позиционное оружие(большие джойстики) мне удалось их откалибровать так что можно играть в игры без перекрестия на экране(как с обычным лайтганом). В некоторых играх на маленьком экране показывается количество патронов или жизней, почти во всех эмуляторах отдача синхронизирована с соленоидом (нет патронов нет отдачи, так же отдача угасает при низкой энергии в Terminator 2 как на настоящем оборудовании). Так как у меня уже были настроены световые пистолеты во всех возможных эмуляторах настройка всего этого не заняла много времени, делать все с нуля было бы тяжело.
В разработке: Need For Chaos (Погони от полиции)
В последнее время был погружен в разработку гоночек. Игра почти готова, скоро будет готовиться к выходу на платформу.
🎲Смысл игры: продержаться как можно дольше и не дать копам себя арестовать + побить рекорд погони
🎮Основные механики:
1. Каждый объект на карте разрушаемый
2. Реалистичные повреждения автомобилей







Инди-игра в разработке #35 || GlideBTL || Геймплейный ролик
Всем привет! Вы часто просили нас об этом, и мы бы хотели поделится небольшим геймплейным роликом нашей игры.
В этом киберпанк-мире, вы – фрилансер, оператор глайда, инновационного беспилотного летательного аппарата. Динамичные битвы, стремительные гонки и напряжённые схватки, где скорость и тактика играют ключевую роль - всё это ждёт вас в нашем новом геймплейном ролике!
В данном видео показана предварительная версия геймплея, и мы рады поделиться ей с вами. Вложив максимум усилий в этот этап, мы постарались передать ту энергию и дух смелых вызовов, который вас ждет в нашем будущем.
Ваш отклик вдохновляет нас двигаться дальше, совершенствуя и развивая эту уникальную вселенную.
Делитесь вашим мнением о ролике, идеями и предложениями для развития нашей игры в комментариях
Наши соц.сети:
Страница игры в Steam
ВКонтакте
Телеграм
Youtube
Инди-игра в разработке #33 || GlideBTL || Концепт-арт: Церитейт
Церитейт ("Ceritate", название рабочее и может быть изменено в дальнейшем) — это истинное воплощение скорости и технологии, революционный глайд , которого можно было бы принять за спорткар, если бы вместо антигравитационных подушек он двигался на колёсах.
Однако его сущность гораздо более продвинутая: роторно-поршневой двигатель между стабилизаторами обеспечивает невероятное ускорение и манёвренность, оставляя другие Turbo далеко позади.
Монолитный корпус с обтекаемыми линиями подчёркивает стремление к аэродинамическому совершенству. Металлическая серая окраска гармонично сочетается с яркими вставками, создавая строгий образ, который говорит о продуманности каждой детали конструкции.
Церитейт — вторая разработка корпорации Ресвит, чьи идеи выделяются среди конкурентов уникальным стилем: сочетание матового и глянцевого покрытия не только добавляет динамичности образу, но и подчёркивает высокотехнологичность аппарата. Этот глайд призван изменить представление о скорости и стиле.