God of War Ragnarok | Разбор графики

God of War Ragnarok | Разбор графики Компьютерные игры, Игры, Компьютерная графика, 3D графика, 3D, God of War: Ragnarok, Santa Monica Studio, Unity, Unity3D, Unreal Engine, Nvidia RTX, Рагнарёк, Кратос, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Сегодня ты узнаешь, какие изменения разрабы внесли в Кратоса, как умудрились прокачать миры и при этом обосраться в элементарных вещах и как они смогли запороть то, что уже было идеальным.

В посте будет большое количество гифок со сравнениями (19), в которых я подробно расскажу и покажу что изменили разработчики в новой части. По итогам всего разбора могу сказать, что это самое неоднозначное продолжение (в визуальном плане) и даже прочтя пост - это станет ясно. Однако в полной мере разбор представлен в видеоформате, в котором я буквально за одно слово докажу, что Санта Моника даже не старалась:

Вот видос, а всем остальным - приятного прочтения:

Предлагаю начать с отца, и посмотреть что за улучшения внесли разработчики в его внешний вид:

  • Кожа. Разрешение текстур увеличилось и этим воспользовались для добавления новых, более мелких деталей. Но не смотря на это, сказать однозначно, что кожа стала выглядеть лучше - не могу, так как и до этого она выглядела не плохо. Я бы даже сказал, что из-за более видимых мелких деталей пропадает эффект SSS (подповерхностное рассеивание) + на гифке ниже мне вариант из первой части нравится больше, так как в нём присутствуют блики от участков кожи покрытой слоем жира, что в его возрасте особенно уместно.

  • Волосы. На голове их по-прежнему не добавили, зато это компенсировали более детальной проработкой бороды. И с этим куда более однозначно - стало лучше в разы. Сейчас это уже не комбинация между толстыми и тонкими волосками, что особенно заметно по усам, а куча исключительно тонких, высокодетализированных волосков. Но из-за их увеличенного количества нет ощущения, что борода сильно проредела.

  • Стартовая одежда. Конечно, побегать с ковром на спине, который показывали в большенстве промо материалах, нам не дали, зато без изменений дефолтную броню не оставили. В неё добавили множество новых элементов и металических пластин. С приходом Фимбулвинтера стало холоднее и Кратос решил спрятать соски в тепле + увеличить длинну наплечников. Правую руку они теперь закрывают полностью, а левую почти до плеча. Пояс так же зацепило и он обогатился дополнительными деталями.

Однако ключевое отличие новой части в том, что отсвечивает лысина Кратоса -

Переработанный свет

И вот это одна из ключевых вещей в визуальном восприятии мира игры. Разрешение текстур и полигональность имеет предел, после которого увеличивать характеристики попросту незачем (есть и такие, кто в серьёз считает, что это и есть показатель графики и следует оценивать только его). На самом деле куда важнее то, как свет взаимодействует с объектом (и его шейдером), нежели количество полигонов этого объекта. И Stray хороший этому пример:

Santa Monica Studio уделили освещению достаточно времени, благодаря чему теперь стоя под солнцем в ясный день у Кратоса на лице нет глубоких теней как в прошлой части:

напоминаю, что солнце светит ярко и не со спины

И в тенях в целом можно что-то разглядеть, потому как вот как выглядели тени в 2018 года:

И давай в целом пробежимся по мирам:

Альвхейм

в целом прибавил в разнообразии, теперь по мимо дворца в Геленджике тебе дают возможность побегать по коридорам (кто бы сомневался) из необычных скал, после чего дают сани и отправляют на песчаную поляну, зачищать участки локаций. Но самое интересное в том, что скрывает эта поляна. В первый раз по приезду туда тебя встречает буря, в которой дальше метров 50 ничего не видно. И поверь, это было сделано не зря.

Когда буря стихает, Санта Моника демонстрирует один из своих аспектов в разработке игр - похуизм. Почему так? Вот:

God of War Ragnarok | Разбор графики Компьютерные игры, Игры, Компьютерная графика, 3D графика, 3D, God of War: Ragnarok, Santa Monica Studio, Unity, Unity3D, Unreal Engine, Nvidia RTX, Рагнарёк, Кратос, Видео, YouTube, Без звука, Мат, Длиннопост

Видишь характерный, повторяющийся паттерн текстуры песка? Это называется тайл. И это первое, что видит человек, когда пытается положить текстуру на землю, и первый же шаг, который возникает у человека не знавший этого - открыть ютуб и искать варианты как это поправить. Надо ли объяснять насколько лениво было со стороны разработчиков не уделить 2 минуты своего времени, чтобы исправить это? Но если ты думаешь, что это единственный момент, то нет, потом я покажу тебе еще.

Давай пока посмотрим какие изменения внесли разрабы в другие миры…

Хельхейм

И на первый взгляд кажется, что ничего не изменилось. но если посмотреть внимательнее, то становится понятно, что так оно и есть.

Вешаем бирку DLC, смело пишем коменты про реюз ассетов и движемся далее

Нифльхейм

Этот мир изменился сильнее всего, теперь это не задымленная арена, а Норильск, с блэк-джеком и воронами. Ключевое изменение естественно в том, что теперь всё здесь сделано из льда и снега, но есть еще небольшая деталь, которая зацепила моё внимание - волюметрическая дымка.

Её преимущество в том, что она имеет «физическую» форму в пространстве, что позволяет придать объем туману или допустим облакам (как в рдр). Обидно правда что взаимодействия с ней не завезли (хотя такое делали еще на 4ой версии анрила). Следует подметить, что волюметрическая дымка была еще в прошлой части, но я такие вещи люблю, по этом решил упомнить её.

Однако не смотря на то, что нам показали зиму, в этом мире она визуально отличается от …

Мидгарда

Здесь снег комбинируется с камнем, что увеличивает разнообразие материалов, но при этом и про лед не забыли. На льду участками лежит снег, по наезду на который, он отбрасывается, что сделано довольно качественно: текстуры с дымкой + партиклами выглядят не плохо и хорошо дополняют друг друга. Сам по себе снег тоже изменили, но сказать что это однозначно пошло на пользу - не могу, и вот почему:

Да, следы на снегу переработали и сейчас выглядят симпатичнее, за счет отсутствия странных отдельных бугорков. Раньше у снега были бежевые области на верхушках (нет, это не великолепная проработка типа грязь из под снега)

В новой версии снег более рыхлый, но при этом он почему-то собирается в комки. И как бы бог с ними, не критично. А вот в чем разработчики ужали пояса - это в реакции снега на удары клинков и метания топора:

В первой части импакт от взаимодействия со снегом был в разы выше, была куча партиклов и текстур взвеси, сейчас же это просто десяток вылетающих партиклов. Почему нельзя было взять набор эффектов, который был при наезде на снег - не совсем понятно. Но тоже бог с ними, такого снега в игре встречается не много + отсутствие текстур на этом, к сожалению, не ограничивается. Есть здесь один более важный аспект, в котором стало хуже:

Огонь

И вот тут вопросов к нему сразу множество:

  • Вариаций огня стало в разы меньше. В первой части их было в разы больше, что сильно увеличивало разнообразие, и главное их преимущество - они были симуляционными (отрендеренными в текстуры) Сейчас же это по большей мере один набор, который раскидывают даже на факелы (показатель ленивости). Что мешало реюзнуть огонь из первой части - так же загадка, много места на жестком диске они не занимают, а в память всё равно их придётся грузить.

  • Новый огонь - спам нойзовых текстур. Основная проблема нойзов - отсутствие целостности формы. Причина, по которой обращаются к такому способу - простота. В Ае довольно легко сделать имитацию паттерна огня, но зачастую она выглядит палевно, так как опять же, нет целостности, так же как и направления в данном случае. О том, что огонь идет вверх - не говорит ничего, кроме направления движения партиклов. Подробнее я показал об этом в видео. Более того, у набора текстур есть одна, которая выделяется своим размером и формой, она обращает на себя сильно много внимания и делает это не в лучшую сторону. И не в лучшую сторону она и направлена (куда-то в стороны).

  • Скорость. В этом плане всё в рамках нормы. Ни слишком ускорено, ни слишком замедленно. Да, не все разработчики следят даже за элементарной скоростью (и санта моника не исключение).

  • Цвет. С этим всё не однозначно. Несмотря на то, что текстуры огня почти везде одинаковые, их цвета сильно разнятся. Выше я показал один из удачных примеров, однако есть и такие, в которых цвета увели в золотистый, есть с очень большим акцентом на яркость, а есть вообще слепящий белый:

В видео я подробнее коснулся огня и показал конкретно какие места выглядят по-меньшей мере странно. С помощью гифок передать будет проблематично. И вот за цвета обидно больше всего, так как разработчики показывают шикарную палитру, но, к сожалению, только в одном мире..

Муспльхейм

Давай покажу о чем я, но сперва посмотрим на здешние изменения. Видно что люди над ним прям старались, особенно на дальнем плане:

Сейчас он выглядит куда более живим: из некоторых участков сквиртится лава, где-то она стекает по горам, понатыкали больших столбов и навалили дымки. Теперь создается ощущение какого-то движения там, что очень хорошо бучить глубину.

Вблизи же дымку убавили, и теперь на скалах очень хорошо отрабатывает свет, из-за чего оно выглядит более контрастным, по сравнению с монотонными, еле разборчивыми скалами из первой части. И так же большой живости добавляет стекающая по ним лава:

И вот тут я уже хотел обсудить палитру, которую рассчитывал увидеть в огне. В лаве она видна отчетливо (гиф ниже): переход от яркого, практически белого цвета, через мягкий желтый - к оранжевому, и наконец пепельному. Эта палитра цветов лично для меня стоит на первом месте, она богатая на оттенки, но при этом не выдуманная из головы, а взята из реальности. В наше время это дорогого стоит.

Особенно хотел отметить еще одно нововведение - падающая лава. А о том, что с ней сделали, и как было раньше - расскажу в видео. Но что куда более интереснее - покажу что так и не сделали со времён первой части, как тебя держат за дурака и как разрабы сделали картинку лучше, чем с RТХ.

Всем спасибо за прочтение.

Автор поста оценил этот комментарий

Попробуй ради теста в следующий раз после релиза нового видео сразу сюда добавить. Интересно.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

можно будет, спасибо)

Автор поста оценил этот комментарий

Что то с выдачей Пикабу, лайков меньше чем дней посту. С другой стороны, возможно что видос многие давно на ютубе автора посмотрели

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

та не, мб на пикабу просто такой контент меньше заходит

показать ответы