Серия «Лонги, мегалонги»

16

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - пророческое предсказание о цифровой эпохе...

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - это игра, которая оставила неизгладимый след в мире игр. Один из самых знаковых вступительных роликов в индустрии и высокий бюджет на всю музыку второй части игры были лишь верхушкой айсберга того, что ожидало игроков… Игра, которую, возможно, на момент выхода многие ненавидели, в конечном итоге стала одной из самых хвалимых за сложные сюжеты. Хидео Кодзима, визионерский дизайнер видеоигр, известный своими сложными повествованиями и нарушением жанровых рамок, выпустил вторую часть серии MGS в 2001 году.

Rutube

Sons of Liberty это не просто игра в жанре стелс-экшен, а социальный комментарий, замаскированный под приключенческий боевик. Через умное повествование и язвительную сатиру Кодзима исследует потенциальные опасности цифровой эпохи, особенно влияние перегрузки информацией, манипулятивный характер социальных медиа и рост искусственного интеллекта - тема, которая сегодня актуальна как никогда. Начав с краткого объяснения общей темы и сюжета игры, мы затем углубимся в то, как Хидео Кодзима сломал "четвёртую стену", предупреждая нас о рисках интернета, взаимосвязанного мира и ИИ/мощных алгоритмов с помощью умного и сатирического повествования.

Мемы против генов и поток информации

Первая Metal Gear Solid фокусировалась на генах и их влиянии на судьбу человека. Вторая часть, однако, исследует концепцию "мемов" - идей, информации и культурных трендов, которые распространяются и эволюционируют со временем, подобно биологическим генам. Игра утверждает, что в цифровую эпоху мемы стали такими же мощными, если не более, чем гены в формировании наших жизней. Информация и идеи быстро распространяются в интернете, влияя на наши убеждения, поведение и даже восприятие реальности. Sons of Liberty использует эту концепцию для исследования контроля над информацией. Злодейская организация "The Patriots" манипулирует потоком информации через огромную цифровую сеть, формируя общественное мнение и контролируя повествование в своих интересах.

Сюжет и контекст MGS 2 Хидео Кодзима, вместе с командой визионеров, включая Ёдзи Синкаву (дизайнера меха), Томокадзу Фукусиму (соавтора сценария) и Мото Сато (военного консультанта), создал шедевр, который вышел за рамки видеоигр. Metal Gear Solid 2 выделяется не только передовой графикой и инновационными механиками, но и хирургически точным исполнением, сюжетом, который ломает "четвёртую стену" и долговечным социальным комментарием.

Не боясь противоречий, игра погружает игроков в мир, который сталкивается с ростом ИИ и манипуляцией информацией - концепция, которая пугающе актуальна сегодня. Злодейская организация "Dead Cells" во главе с Солидусом Снейком стремится разрушить контроль "The Patriots" над потоком информации, символом чего является ИИ, названный в честь Джорджа Вашингтона и его сеть Metal Gears. Райден, главный герой игры, олицетворяет растущее беспокойство игрока. По мере его продвижения границы между добром и злом стираются. Это отражает реальный мир, где влиятельные лица и "вирусные создатели" формируют общественное восприятие. Манипулятивный "План S3" иллюстрирует это ещё дальше - VR-симуляция превращает Райдена в копию Солида Снейка, подчеркивая потенциальную способность ИИ формировать реальность.

Rutube

MGS2 идёт ещё глубже, исследуя опасности привязанности к утешительным идеологиям, подобным самовоспроизводящимся "мемам". Игра ставит под сомнение нашу готовность следовать приказам, даже от, казалось бы, надёжных фигур, таких как полковник Кэмпбелл. В конечном итоге, MGS2 призывает игроков подвергать сомнению нарративы, которые они потребляют и искать истину, какой бы неудобной она ни была.

Ломая "четвёртую стену"!

Rutube

Sons of Liberty известна своими инновационными повествовательными техниками, которые стирают границу между реальностью и игровым миром. Кодзима намеренно вводил игроков в заблуждение с помощью трейлеров и маркетинга, подрывая ожидания, представляя Райдена вместо Снейка. Эта первоначальная манипуляция отражает центральную тему игры: манипуляцию информацией в цифровую эпоху. Игроки сталкиваются с противоречивыми сообщениями, что создаёт чувство тревоги и неопределённости. Даже начальная глава с танкером, изначально представленная как знакомая миссия для Снейка, оказывается VR-симуляцией, использованной для манипуляции Райденом.

Иллюзия выбора и перегрузка информацией

Rutube

MGS2 искусно демонстрирует, как игры, а по расширению интернет-платформы, социальные медиа и новостные издания могут создавать иллюзию выбора. Игроки часто чувствуют удовлетворение, полагая, что их действия определяют исход, тогда как на самом деле всё предопределено разработчиками или алгоритмами. Кодзима делится идеей воздействия мемов и упоминает в течение всего сюжета игры, что человечество переживает информационную перегрузку - что стало нормой в наши дни. Чрезмерное количество видео и контента в социальных сетях (YouTube, TikTok, Instagram, X и др.) подстраиваются под наши вкусы. Как показано в игре, любые виды и жанры игр, будь то видеоигра, карточная игра, настольная - игрок всегда манипулируется в том, чтобы думать, что он/она добивается достижений и успеха через собственные осознанные действия. Но на самом деле всё происходит в рамках набора правил и настроек, заданных разработчиками при создании. Это притворная игра, через которую игрок проходит ментально - своего рода ролевое погружение в персонажа/мир или концепцию для победы (его/её успешной победы в игре).

Rutube

Здесь и игрок и Райден обмануты, и чувство неудобства создаётся намеренно, чтобы соответствовать основной теме игры. Например, сцена с голым Снейком, сцена VR-цикла, где полковник говорит игроку выключить консоль, титр "FISSION MAILED" вместо "GAME OVER", когда игра продолжается в меньшей панели, и многие другие.

"Райден, выключи игровую консоль!" Есть ли у нас действительно контроль над нашими мыслями?

Кодзима эффективно использует повествовательный диссонанс, а затем деконструирует его прямо перед игроком. Игра подчёркивает эту концепцию через сцены с подстроенными звонками по кодеку и предопределёнными ответами. MGS2 также затрагивает перегрузку информацией, определяющую черту цифровой эпохи. Персонажи, особенно Райден, завалены данными через звонки по кодеку, электронные письма и детали окружающей среды, что отражает постоянный поток информации, с которым мы сталкиваемся в интернете и усложняет различение истины и вымысла.

Фейковые новости, дезинформация и рост ИИ

Игра исследует опасности дезинформации и возможность ИИ манипулировать этой информацией. Как уже упоминалось, истинный антагонист игры - сеть ИИ под названием "George Washington" контролирует поток информации, подавляя инакомыслие и формируя общественное мнение через вымышленные новости и пропаганду. Эта концепция пугающе напоминает опасения по поводу алгоритмов социальных сетей и ИИ, которые распространяют фейковые новости и пропаганду в нашем мире. Кодзима заставляет игрока усомниться в информации, которую он получает, подчёркивая трудности в поиске правды в мире, переполненном цифровым шумом.

Для игры, которая критикует и указывает на некоторые негативные последствия нашей цифровой эпохи и перегрузки информацией, забавно представить, что именно это могло бы погубить её успех на момент выхода, если бы сообщество знало, что на самом деле содержит игра, в частности, что они не смогут играть за своего любимого персонажа Солида Снейка (чья знаковая личность была ключевым фактором успеха MGS1) больше одного часа, а вместо этого будут играть его противоположностью — Райденом. Как ни парадоксально, Райден стал одним из самых любимых и известных персонажей всей индустрии как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения лора.

В наши дни вся информация просачивается, взламывается и спойлерится многими способами, либо до, либо на момент выхода через трейлеры, комментарии и так далее. Загадки остаются, пока игрок сам не решит поискать ответ в интернете и мгновенно не получит информацию, которую он или она искала. Теперь нет секретов в играх, как это было в 90х и начале 2000х. Разработчики, такие как From Software, смогли возродить это чувство тайны и секретности в своих играх (Dark Souls, Elden Ring и др.). Но даже в этих играх с скрытыми механиками сообщество стремится раскрыть эти тайны, которые сразу становятся известны другим, иногда мгновенно после открытия. Дошло до того, что ничего не остаётся непокрытым, до самой мелкой строки исходного кода. Вы можете спросить себя: сколько новых игроков начинали игру, не проверив перед этим видео на YouTube или хотя бы не взглянув на "ЛУЧШУЮ СБОРКУ ДЛЯ НАЧАЛА ИГРЫ" и другую подобную информацию - каков процент игроков остаётся непредвзятым? Некоторые считают, что большая часть магии открытых миров, особенно MMORPG, исчезла из-за избыточного количества аддонов, форумов, информационных платформ и публичного раскрытия тайн мира через интернет, что разрушает мистический покров, делающий миры загадочными, тёмными и потусторонними благодаря необъяснимой природе. Возьмём пример World of Warcraft "Vanilla 2004" VS её ремейка (или скорее пересмотра) "Classic 2019". Это напрямую связывается с главной темой игры, давая игроку "прямой вкус" обманчивого лекарства. Нет лучшего способа передать идею, чем заставить человека испытать её на собственном опыте.

Опасности безусловной веры и алгоритмического смещения

Rutube

Sons of Liberty рассматривает опасности безусловного принятия информации и алгоритмического смещения, предвосхищая концепции "Инфокалипсиса" и "Теории мёртвого интернета", где правда тонет в море дезинформации. Начальная наивность Райдена олицетворяет слепую веру, которую мы питаем к авторитетам, даже когда перед нами ставится сомнительная информация. Эта манипуляция информацией, как предполагает игра, создаёт общество, подверженное контролю. Пророческие темы MGS2 также касаются потенциала ИИ превзойти "Обратный тест Тьюринга" (что обсуждается в PDF "Насколько умен ChatGPT"), стирая границу между человеком и машиной и вызывая опасения по поводу роста искусственного общего интеллекта.

Более того, игра затрагивает концепцию идеологического смещения, ссылаясь на то, как глубоко укоренившиеся убеждения, подобные описанным Мэгги Эпплтон в "Dark Forest and Generative AI", могут трансформироваться в самовоспроизводящиеся "мемы", которые ставят комфорт вымысла выше неудобной правды. Высокобюджетная, знаковая вступительная сцена и общий акцент на саундтрек подчёркивают эмоциональную манипуляцию, присущую формированию повествований, и подчёркивают опасности привязанности к утешительным иллюзиям перед лицом ужасающей реальности.

Взгляд в будущее: ИИ и создание контекста

Rutube

Хотя MGS2 представляет собой антиутопический взгляд на контроль со стороны ИИ, она также исследует потенциальные преимущества ИИ. Игра предполагает, что ИИ может помочь людям ориентироваться в перенасыщенности информацией, создавая контекст и отфильтровывая неуместные данные. Финальный диалог между Райденом и ИИ, Полковником и Роуз, касается этой идеи:

(…)Роуз (ИИ): Каждый уходит в своё маленькое закрытое сообщество, боясь более широкой аудитории. Они остаются в своих маленьких прудах, выпуская ту "правду", которая им подходит, в растущую выгребную яму общества в целом.
Полковник (ИИ): Разные кардинальные истины не сталкиваются и не смешиваются. Никто не опровергнут, но и никто не прав.
Роуз (ИИ): Даже естественный отбор не может здесь происходить. Мир захлёбывается в "правде".
Полковник (ИИ): И так заканчивается мир. Не взрывом, а всхлипом.
Роуз (ИИ): Мы пытаемся предотвратить это.
Полковник (ИИ): Это наша ответственность как правителей. Так же как в генетике, ненужная информация и память должны быть отфильтрованы, чтобы стимулировать эволюцию вида.
Райден (игрок): И вы считаете себя квалифицированными решать, что нужно, а что нет!?
Полковник (ИИ): Абсолютно. Кто ещё сможет пройти через море мусора, которое производите вы, извлечь ценные истины и даже интерпретировать их смысл для будущих поколений?
Роуз (ИИ): Вот что значит создавать контекст. (…)

Этот диалог также затрагивает идею того, как информация манипулируется и контролируется в обществе, как это влияет на наше понимание истины и морали, что в конечном итоге тормозит общий прогресс человечества. Персонажи ИИ обсуждают, как разные интересы создают и интерпретируют свою собственную версию истины, что приводит к обществу, в котором люди уходят в свои собственные закрытые сообщества, выпуская только то, что им удобно, в более широкую выгребную яму общества. ИИ утверждает, что это ответственность правителей - отфильтровывать ненужную информацию и память, чтобы стимулировать эволюцию вида, играя роль в фильтрации и организации информации для продвижения более единого понимания эволюции человечества. Это вызывает вопросы о том, кто обладает властью решать, какая информация необходима, и этично ли одной группе контролировать нарратив истины. В конечном итоге, диалог подчёркивает важность создания контекста и интерпретации ценных истин для будущих поколений. Игра предупреждает против предоставления ИИ полного контроля над курированием информации. Вопрос остаётся: кто решает, какая информация необходима, а какая нет?

Предвидение более чем на 20 лет вперёд с момента выхода

В то время как такие произведения, как фильм Ready Player One, предсказывали будущее Метавселенной, MGS2, выпущенная в 2001 году - за три года до появления социальных сетей (Facebook был создан в 2004 году), зловеще предсказала ежедневные проблемы, с которыми мы сталкиваемся в нашей современной цифровой культуре. За 10 лет до массового распространения ботов, распространяющих фейковые новости и свои "правды", людей, получающих власть через сбор данных, пугающе реалистичных дипфейков (2017), за 20 лет до появления ИИ, таких как ChatGPT, который озвучил ту же мысль, что и игра: необходимость модерации и кон, все эти вопросы, которые не стали бы широкими проблемами ещё на протяжении десятилетия или более, были вплетены в саму ткань повествования MGS2, до её названия "Sons of Liberty", а также в маркетинг и всю промо-кампанию игры.

Работа Кодзимы также служит свидетельством силы видеоигр, которые не только развлекают, но и заставляют задуматься и критически осмыслить окружающий мир. Разрушая иллюзию управляемого онлайн-мира, игра побуждает игроков становиться более проницательными потребителями информации в цифровую эпоху. По мере того как границы между реальностью и виртуальным миром продолжают стираться, послание игры остаётся актуальным, призывая нас развивать навыки критического мышления и медиаграмотности, чтобы ориентироваться в сложностях информационного пространства интернета.

Браво японцу Хидео Кодзиме за предвидение всех этих очень специфичных, но важных проблем и за их сочетание в захватывающем боевике, который его игроки никогда не забудут.

Показать полностью 13 7
8

Обзор на Ворон (2024) *полное разочарование фильмом...

Оригинальная минисерия комиксов "Ворон" Джеймса О'Барра, как уже известно большинству фанатов, посвящена любви, утрате и скорби. Поэтому, вероятно, плохой знак, если спустя тридцать минут с начала последней киноадаптации ты уже надеешься, что два главных героя побыстрее умрут. В реадаптации режиссёра Руперта Сандерса ("Белоснежка и охотник") наибольшая потеря это 111 минут, которые можно было бы провести где-то лучше.

Фильм 1994 года "Ворон" - вершина "готического" кино 90-х. Настолько, что он даже сам по себе стал трагедией, когда актёр Брэндон Ли случайно был застрелен на съёмочной площадке из-за неправильно заряженного оружия. Это была его знаковая роль и остаётся таковой по умолчанию, но вечная ночная эстетика фильма и его мрачный саундтрек, созданный уже известными исполнителями (The Cure), новыми звёздами (Nine Inch Nails, Stone Temple Pilots) и культовыми радиостанциями для студентов (Medicine, Rollins Band) поразили поколение X прямо в его нигилистические чувства. Это был и остаётся коммерческий успех, но с тех пор ни один из последующих фильмов не смог достичь такого же успеха.

Теоретически, "Ворон" - это чрезвычайно гибкая франшиза: его герои это живые трупы, вернувшиеся ради финальной мести и буквально любой может стать Вороном. Это работало в комиксах, но не на экране, так как полу-сиквелы "Город ангелов" и "Ожесточённая молитва" не получили особой любви. Возможно, поэтому новый фильм, который создавался почти два десятилетия и сменил множество творческих команд и звёзд, пытается вернуться к оригинальному персонажу Эрику Дрейвену, хотя и намного менее верен исходному материалу.

"Не может идти дождь всё время"

Если быть честным, более прямой ремейк комикса и фильма уже пытались сделать, в телевизионном сериале с Марком Дакаскосом "Ворон: Лестница на небеса". Но поверьте, вам совсем не захочется его смотреть, даже если вам нравится Дакаскос. Серьёзно.

Вместо того чтобы погрузить нас в мир, окутанный чёрной тканью, новый "Ворон" начинается при ярком дневном свете, на ферме, где маленький Эрик… находит белую лошадь, запутавшуюся в колючей проволоке. Пытаясь освободить её, он режет руки, что, по-видимому, привело к нисходящей спирали, которая привела его в реабилитационный центр. Или, возможно, это просто сон. Какая разница.

В реабилитационном центре взрослый Эрик (Билл Скарсгард) встречает Шелли (FKA Twigs), которая попала туда после того, как её поймали с наркотиками при побеге от возможных убийц. Они смотрят друг на друга. Ей нравятся его стихи и рисунки. Они сбегают, занимаются сексом, принимают больше наркотиков и напиваются, как любой нарколог сказал бы им не делать. Неизбежный укор от невыносимого доктора Дрю Пински на этот раз будет совершенно заслужен.

"Я сказал нет, нет, нет"

В оригинальных комиксах и фильме трагедия Эрика и Шелли заключается в том, что они случайные жертвы выродков-криминалов. Здесь же их изображают как мускулистых, измученных наркоманов-преступников в бегах, которые кажутся теми, в кого любой в здравом уме мог бы выстрелить, если бы застал их за незаконным проникновением. Когда мы узнаём больше о прошлом Шелли, это становится ещё более правдой, ведь она глубоко связана с фаустианским бессмертным вампиром душ по имени Рёг (Дэнни Хьюстон), который целенаправленно развращает невинных и отправляет их в ад вместо себя. Многое в их динамике остаётся за кадром, хотя это могло бы лучше объяснить, почему Рёг так увлечён классической музыкой и выступает её чрезмерно заметным меценатом.

Так же, как недавний сериал "Бандиты времени" дал своему главному герою возможность отменить самую жестокую смерть в фильме, новый "Ворон" предлагает Эрику шанс отменить его и Шелли будущие убийства, что является одним из самых фундаментальных предательств исходного материала. В чистилище, которое выглядит как бесконечные пустые железнодорожные мосты, Эрика направляет пожилой человек, который, возможно, был предыдущим Вороном. Это больше похоже на заимствование из ранних выпусков комикса "Спаун", который сам частично был вдохновлён "Вороном".

"Ожесточённая молитва"

Сандерс, похоже, заимствовал не меньше от эстетики "Джона Уика", чем его предшественник Алекс Пройас у Тима Бёртона и его "Бэтмена", но в этом случае это не так уместно. "Бэтмен с рейтингом R" нарушал ограничения того, что уже было сделано, а "Джон Уик с рейтингом R" это просто Джон Уик. Надо отдать должное Сандерсу, что экшен-сцены стали самыми яркими моментами фильма. Эрик поначалу совершенно не умеет драться, но просто очень хорошо не умирает, хотя его раны причиняют ему максимальную боль, несмотря на способность заживать. Как персонаж в видеоигре, он может получить достаточно урона, чтобы отправиться обратно в чистилище и начать всё заново. К тому времени, когда он полностью готов к резне в оперном театре, кровь льётся в изобилии и с таким же катарсисом, как в любом хорошем слэшере.

Сандерс также умеет вовремя вставлять музыкальные моменты, хотя на этот раз саундтрек не такой запоминающийся. Joy Division, Enya и Гэри Ньюман приносят ностальгические настроения, а группы вроде Traitrs и Landr добавляют новое звучание.

Что касается самого ворона, который вернул душу Эрика, то он едва взаимодействует с ним, просто летает в сторону, в которую Эрику нужно идти. Между ними нет никакой связи, что выглядит особенно странно для парня, чьё первое "любимое существо", убитое в фильме, оказалось лошадью. С другой стороны, ворон, похоже, был добавлен на этапе постпродакшн, так что вряд ли Скарсгард мог его заметить.

"Пепел"

На этом проекте было много попыток снять запоминающийся фильм, с участием таких актёров, как Марк Уолберг, Том Хиддлстон и Джейсон Момоа, что легко предположить, что слишком большое количество "поваров" испортило блюдо, которое могло бы стать успешным перезапуском франшизы. В комиксах "Ворон: Плоть и кровь", где главным героем была возрождённая федеральная офицерша, которая была беременна на момент своей смерти, стал одним из многих отличных сиквелов, сценарий на его основе для Эмбер Мидтандер мог бы стать золотой жилой. Вместо этого мы получили Эрика Дрейвена только по имени. Скарсгард делает всё возможное с этим плохо прописанным образом наркомана-поэта, но всё остальное предаёт его.

И как будто мы не знаем ответа, но почему в мире, где доказано, что сатана и ад действительно существуют, никто никогда не упоминает Иисуса? Независимо от веры или её отсутствия, когда мифический демон оказывается реально существующим, логично было бы подумать о том, чтобы призвать его традиционного врага на помощь.

Ремейк "Призрака в доспехах" Сандерса был недооценён и несправедливо обвинён в "отбеливании", когда история прямо критиковала это явление, но здесь дело обстоит иначе. Этот "Ворон" будет переоценён, если его вообще кто-нибудь вспомнит. После всех этих лет обсуждений он, вероятно, был обречён разочаровать, но даже если бы оригинал с Брэндоном Ли никогда не существовал, новый фильм всё равно бы это сделал.

Оценка: 0.5 из 5

Показать полностью 7
10

Обзор на Alien: Romulus

"Прометей" и "Чужой: Завет" Ридли Скотта, вышедшие соответственно в 2012 и 2018 годах, были достойными попытками направить франшизу в другое русло, как можно дальше от глупости двух незапоминающихся мэшапов с "Хищником". Но хотя приквелы были амбициозными, они слишком погрязли в мифологии и многословной философии, чтобы быть полностью эффективными. Феде Альварес принимает умное решение вернуться к истокам с "Чужой: Ромул", поместив свою автономную часть в 2142 год, между событиями бессмертного оригинала Скотта 1979 года и не менее прочным сиквелом Джеймса Кэмерона 1986 года, и включив столько отсылок к обоим, что некоторые моменты почти выглядят как часть почтительного ремейка.

Любовь и уважение Альвареса к этим двум фильмам очевидны на протяжении всего повествования, и даже если его стиль "педаль в пол" ближе к жёсткому боевому экшену "Чужих", клаустрофобическое чувство ловушки и нарастающего ужаса даёт ему определённое родство с медленно нарастающими страхами "Чужого", если не контроль или сложность. Развитие финального акта перерастает в преувеличенный и слегка нелепый экстремальный сикко-хоррор, но есть достаточно работающих элементов, особенно в плане поддержания напряжения и больших сочных страхов, чтобы дать жаждущим ксеноморфов то, чего они хотят.

Наряду с похожими на омаров лицехватами, которые развиваются в совершенные машины для убийства с головами, напоминающими топливные баки мотоциклов, склизкими выдвижными челюстями и неприятной привычкой истекать кислотой, главным злодеем серии всегда был капитализм без совести. Бессердечная и эксплуататорская корпорация "Вейланд-Ютани" готова пожертвовать жизнями стольких низкооплачиваемых рабочих, сколько необходимо, чтобы обеспечить себе желанный актив - инопланетных существ, которых можно использовать для каких-то исследований в области биологического оружия. В "Чужой: Ромул" неконтролируемый капитализм буквально убивает людей, даже без необходимости столкновения с ксеноморфом.

Фильм начинается на Звезде Джексона, мрачной колонии с нулевым количеством светлого времени суток, где "ВЮ" контролирует горнодобывающую промышленность, которая принуждает колонистов к подневольному труду. Когда Рейн Кэррадайн (Кейли Спэни) выполняет свою рабочую квоту и подаёт заявление на получение разрешения на переезд вместе со своим братом Энди (Дэвид Джонссон) на планету с солнечным светом, бессердечный клерк сообщает ей, что квоты были расширены, и ей придётся проработать ещё пять или шесть лет, прежде чем она сможет уехать.

Мы почти сразу узнаём, что Энди - синтетик, выброшенный корпорацией, когда стали доступны более совершенные биомеханические гуманоиды. Покойный отец Рейн спас его из мусора, перепрограммировав с единственной директивой - делать то, что лучше для Рейн. Оба её родителя умерли от болезни лёгких, вызванной работой в шахтах, что является обычным явлением. Суровые условия, град, повышение температуры и появление новых болезней в каждом цикле означают, что многие колонисты в возрасте около 20 лет, как Рейн, остались сиротами.

Этот фактор открывает путь для Альвареса и соавтора сценария Родо Саягеса, чтобы обрушить инопланетный хаос на значительно более молодой ансамбль, чем обычно для франшизы. Небольшая группа включает Тайлера (Арчи Рено), бывшего парня, который всё ещё испытывает чувства к Рейн; его сестру Кей (Изабела Мерсед), которая держала свою беременность в секрете; вспыльчивого придурка Бьорна (Спайк Фирн), чей антагонизм по отношению к Энди происходит из-за роли синтетика в смерти его матери; и Наварро (Эйлин Ву), крутую технаря с навыками пилотирования.

Один существенный урок, не усвоенный из оригинала Скотта, - это минимальное время, потраченное на установление этих персонажей как отдельных личностей. Но, возможно, это было сделано намеренно, поскольку большинство из них не проживут достаточно долго, чтобы иметь значение.

Узнав, что недалеко в космосе дрейфует списанный корабль "ВЮ" с функционирующими криокапсулами, якобы с достаточным запасом энергии, чтобы доставить их на планету назначения, группа убеждает Рейн присоединиться к ним в побеге со Звезды Джексона. Им также нужно, чтобы Энди пошёл с ними для доступа к кодам безопасности корпорации.

Лёгкость, с которой они взлетают с угнетающей колонии на громоздком утилитарном космическом корабле, вызывает вопросы. Но впечатляющий звуковой дизайн обеспечивает достаточно отвлечения, заставляя аудиторию ощущать каждый лязгающий индустриальный шум и дрожащее движение, каждое сотрясение от турбулентности и жёсткую посадку в глубине своего желудка.

По прибытии группа обнаруживает, что их запланированное средство побега - это не корабль, а огромная космическая станция под названием "Ренессанс" с двумя модулями, названными "Ромул" и "Рем". Срочность ситуации обусловлена предупреждением о том, что станция через несколько часов врежется в систему колец, окружающую горнодобывающую планету, и будет уничтожена, о чём регулярно напоминают компьютерные объявления об оставшемся времени до столкновения. Но они уверенно рассчитывают управиться максимум за 30 минут.

Конечно, всё идёт не по плану, с одной неудачей за другой, прежде чем их присутствие пробуждает паразитических лицехватов и отправляет их на поиски человека-хозяина. Знакомая игра в угадайку, кто будет следующим и насколько жестоко его уберут, менее интересна, чем мастерство Альвареса в постепенном нагнетании напряжения, пока оно не достигнет лихорадочного накала и не останется на этом уровне.

Наряду с нервирующим звуком, большую помощь в этом оказывает подвижная операторская работа Гало Оливареса и высококлассная хоррор-музыка Бенджамина Уоллфиша, включающая отголоски музыки Джерри Голдсмита и Джеймса Хорнера из первых двух фильмов.

Как только угроза высвобождается, происходят обычные близкие контакты, предательства, трусливые отступления, оставляющие других в ловушке, и самоотверженные акты мужества, особенно со стороны Рейн, которая становится заменой Рипли. После впечатляющих ролей в "Присцилле" и "Гражданской войне" Спэни доказывает, что она убедительная главная героиня, уязвимая и в значительной степени управляемая своими эмоциями, но также технически подкованная, быстро соображающая, с впечатляющими инстинктами выживания.

Альварес вносит некоторые заметные изменения в поведение ксеноморфов, включая гораздо более медленную сцену прорыва из груди, которая продлевает агонию в более графических деталях, показывая существо на более поздней стадии развития. Сценарий также усиливает напряжение, находя временную меру, позволяющую человеческой добыче оставаться необнаруженной, а введение в начале автоматического сброса генератора гравитации через регулярные интервалы предвещает оригинальный способ использования этого фактора позже.

Вероятно, наиболее спорным элементом, который был бы спойлером, если бы не был уже раскрыт и обсуждён в интернете, является использование ИИ-голоса и лицевого рендеринга Иэна Холма в роли Рука, синтетика экипажа "Ромула" - или половины его, после кислотной ванны от пришельца - перезапущенного Рейн, чтобы выбраться из трудного положения.

Учитывая, что персонаж-андроид покойного Холма, Эш, был уничтожен 20 лет назад в "Чужом", немного озадачивает, что "ВЮ" построила бы физически идентичную модель для выполнения своей миссии. Помимо функции чистого фансервиса, этот выбор также кажется сомнительным с точки зрения вкуса, учитывая спорные дебаты вокруг сгенерированных ИИ цифровых копий во время прошлогодней забастовки SAG-AFTRA.

Однако Рук служит для внесения контрастных оттенков в роль Энди, запутывая лояльность синтетика, добавляя напряжённости в отношениях с Рейн и позволяя великолепному Джонссону (наиболее известному по сериалу HBO "Индустрия") размыть границы между мягко-манерным защитником и целеустремлённым оперативником компании.

Вкус Альвареса к кульминациям третьего акта с бушующими мерзостями и безумными откровениями, который он продемонстрировал в своём ремейке "Зловещих мертвецов" и "Не дыши", очевиден и здесь. В том, что, вероятно, станет элементом "любить или ненавидеть", фильм становится масштабнее, но, на мой взгляд, не лучше, с безумным финалом, который выходит на территорию гибридных видов - идея, которая уже дала смешанные результаты у режиссёра Жан-Пьера Жёне и сценариста Джосса Уидона в "Чужом: Воскрешение".

Новый вариант монстра, безусловно, повышает фактор отвращения, но когда существо, вылупившееся из оригинального концепт-арта Х.Р. Гигера, является таким совершенным образцом, как биологически, так и с точки зрения культового дизайна, радикальные усложнения не нужны. Мутант-гибрид, конечно, страшен, но также гораздо более банален, чем ксеноморфы, которых мы любим бояться.

Дизайн существ всегда содержал намёки на репродуктивные образы, которые Альварес и его команда смакуют как забавными, так и ужасающими способами. Порой это почти похоже на фестиваль вульв. А когда раненый ксеноморф создаёт сморщивающуюся щель, которая выстреливает каплями кислоты, как ядовитыми дротиками, это практически вооружённая вагина.

Несмотря на излишества и спорные промахи, "Чужой: Ромул" доставляет острые ощущения, которые, несомненно, заставят брезгливых людей закрывать глаза в стратегические моменты. Одна из ключевых сильных сторон фильма - возвращение Альвареса, насколько это возможно, к практическим визуальным эффектам, которые были доступны Скотту в 1979 году, используя цифровые технологии в основном для тонкого улучшения.

Художник-постановщик Нааман Маршалл руководил тем, что выглядит как массивные постройки на съёмочных площадках в Будапеште, а также обширным строительством на заднем плане для Звезды Джексона, дистопического планетоида-аванпоста, который открывает фильм в богато текстурированном мраке. От ржавого транспортёра, который доставляет группу на "Ренессанс", до лабораторий, коридоров, шлюзов и шахт лифтов заброшенной станции, находящихся в разной степени разрушения, фильм извлекает огромную выгоду из создания многомерных сред, окутанных тревожным освещением.

Что касается самих ксеноморфов, Альварес также в значительной степени возвращается к основам, используя комбинацию полномасштабных анимационных моделей, кукол, каскадёров в анимационных головах и компьютерной графики. Эти существа остаются одними из самых по-настоящему пугающих киномонстров в истории, и режиссёр сильно опирается на научно-фантастический хоррор с безжалостно динамичной частью, которая напоминает нам, почему они преследуют наше воображение на протяжении десятилетий.

Показать полностью 8
17

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995)

Это сборник интервью о Chrono Trigger с начала 1995 года, изначально опубликованных в японских журналах Famicom Tsuushin, Dengeki SFC и Haou. Поскольку в них содержатся очень похожие вопросы и ответы, они были объединены вместе для лучшей читаемости. Помимо всех интересных деталей дизайна и анекдотов, эти интервью действительно показывают, как Chrono Trigger стал поворотным моментом в том, как Square создавала RPG.

Масанори Като – Руководитель проекта
Хиронобу Сакагути – Супервайзер
Кадзухико Аоки – Продюсер
Ёсинори Китасэ – Режиссёр
Такаси Токита – Режиссёр
Тэцуя Номура, Синъитиро Хамасака, Юсукэ Наора, Акиёси Масуда – Полевая графика
Ясунори Мицуда – Композитор

— Как начиналась разработка Chrono Trigger?
Аоки: Примерно 4 года назад Сакагути, Хории и Торияма начали говорить о совместном создании RPG. В то время это было скорее случайное, непринуждённое предложение, типа "эй, было бы здорово, если бы мы могли вместе поработать над чем-нибудь?" Настоящее планирование началось только около 2 лет спустя, когда наши сотрудники сели вместе с Хории и набросали общий план истории.

— Было ли тогда известно, что это будет игра о "путешествиях во времени"?
Аоки: Да. Сначала мы думали, что Chrono Trigger будет на CD-ROM. Мы хотели в полной мере использовать пространство, предоставляемое этим носителем, и создать игру, где вы посещаете множество различных миров. Поэтому идея путешествий во времени, где карта менялась бы при посещении разных эпох, была решена очень рано. В итоге мы перешли с CD-ROM на картридж, но с размером картриджа в 32 Мбит мы смогли включить большинство наших идей.

Токита: Мы поняли, что если мы сделаем её для CD-ROM, она, вероятно, никогда не будет закончена (смеётся), поэтому мы решили выпустить её на Super Famicom. Но количество анимации персонажей было сделано так, как если бы мы работали с CD-ROM носителем, поэтому они очень детализированы.

— Использовалось ли в Chrono Trigger множество тех же сотрудников, что и в разработке Final Fantasy?
Сакагути: Нет, не особенно. Примерно половина персонала работала над Final Fantasy VI, а для другой половины это был их первый проект разработки. В Chrono Trigger всего было около 50 человек, но такое соотношение новых и старых сотрудников характерно для большинства наших разработок.

Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акиры Ториямы на дружеской прогулке.

Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акиры Ториямы на дружеской прогулке.

— Сколько точно времени заняла разработка?
Токита: Почти два с половиной года, я думаю?

Окава: Она началась после того, как мы закончили FFV и Hanjuku Hero, верно?

Номура: Между тем временем и сейчас была завершена FFVI.

Токита: И Live A Live тоже.

— Chrono Trigger - это совместное усилие трёх "больших имён" игровой индустрии: Юдзи Хории, Хиронобу Сакагути и Акиры Ториямы. Как их участие повлияло на разработку игры?
Китасэ: Это было очень трудоёмко. (смеётся) Мы потратили целый год только на обсуждение. Для Square это необычно. Это были практически непрерывные встречи с Юдзи Хории.

— Это всё было до того, как вы приступили к фактической разработке? Китасэ: Да. У нас ушло около года на то, чтобы разобраться и решить основу игры, а затем ещё год на разработку. (смеётся) В итоге это оказался масштабный 2-летний проект.

— Акира Торияма тоже участвовал во встречах?
Китасэ: Да. Он только делал иллюстрации персонажей и концепт-арты... но эти иллюстрации дали нам много вдохновения. Они дали нам идеи о мире Chrono Trigger и драмах персонажей. Это действительно удивительно, сколько идей мы получили, просто глядя на них.

Матида: Как графический дизайнер, его изображения передавали ощущение мира, атмосферу, настроение — я использовал их для объединения остального визуального дизайна.

Утияма (Графика персонажей): К сожалению, он рисовал персонажей только спереди, поэтому мы не знали, как они выглядят сзади. (смеётся) Это было своего рода проблемой... нам просто приходилось догадываться. (смеётся)

— А как насчёт Юдзи Хории, каково было его влияние?
Китасэ: Хории чрезвычайно талантлив. У него потрясающее чувство слова. Он проверял диалоги NPC в городах, например, и только из этих правок можно было сразу почувствовать "стиль Хории". (смеётся) Он выявлял много индивидуальности в диалогах, просто корректируя одно или два слова.

Однако, проблема с Хории в том, что он склонен игнорировать ограничения памяти, с которыми мы работаем, в пользу диалогов. Но как разработчики, эта проблема для нас на первом месте: не использовать всю память!

Аоки: Он был очень строг при проверке диалогов. Он говорил нам "этот персонаж никогда не сказал бы такую фразу".

Сакагути за своим столом, вероятно, в этот момент желающий, чтобы он мог играть в Fire Emblem.

Сакагути за своим столом, вероятно, в этот момент желающий, чтобы он мог играть в Fire Emblem.

— Понятно. А какова была роль Сакагути?
Китасэ: Ну, его официальный титул был "Супервайзер", но на самом деле он работал с нами на площадке. (смеётся) От кодирования событий до настройки статистики HP монстров, он многое делал сам.

Мицуда: Он также был своего рода адвокатом дьявола, когда дело доходило до мозгового штурма и обсуждения идей. Даже у меня, как композитора, были столкновения с ним по поводу музыки, и тогда нам приходилось всё это обсуждать.

— А как насчёт Аоки, продюсера?
Китасэ: Его роль заключалась в сборе и формировании всех различных идей персонала в единую форму... иногда его не было рядом, и мы думали, можно ли решить это самостоятельно? А что, если мы ошибёмся...? (смеётся)

Персонажи

— Как создавались персонажи?
Сакагути: Изначально Хории делал грубый набросок персонажей. Рисунки, которые он нам показывал, были действительно плохими. (смеётся) Но Торияма сказал, что это на самом деле к лучшему. Их отсутствие деталей и изящества означало, что Торияма не был ограничен чьими-то чужими дизайнами. У него было больше свободы таким образом. (смеётся) Персонаж Лягушки был создан таким образом, когда Хории передал набросок Торияме.

— Кто ваши любимые персонажи?
Ясуюки Хоннэ (Полевая графика): Лягушка - мой любимый.

Токита: Может быть, Лягушка... хм... на самом деле, нет, я думаю, мне придётся выбрать Эйлу. RPG, которые вышли в последнее время, все были такими серьёзными и драматичными, со многими серьёзными протагонистами, которые несут тяжёлое бремя. Учитывая распространённость таких персонажей, я хотел попробовать добавить простого персонажа, который живёт инстинктами (и эти качества были бы хороши для шуток и гэгов). У меня был образ Оуян Фэй Фэй в голове. Поскольку в Chrono Trigger было меньше персонажей по сравнению с FFVI, это позволило их личностям выделяться больше.

Макото Симамото (Планировщик сражений): Мой любимый - Робо. Он получает навыки исцеления в середине игры, и его атака высока. Им очень легко пользоваться. Но его магическая защита низкая, что означает, что независимо от того, насколько вы повысите его HP, в конечном итоге у вас возникнут проблемы. Вот почему я всегда держу Марл в группе для исцеления.

Масуда: Мой любимый персонаж - монстр Летучая мышь. Мне очень нравится этот малыш! То, как он сосёт кровь, и его анимации смерти, обе очень милые — настолько милые, что когда я вступаю в бой с ними, мне не хочется с ними сражаться! Из главных персонажей мне нравится Лягушка.

Токита: Эта Летучая мышь изначально была одним из дизайнов Ториямы. Однако мы сделали её более милой. Если посмотреть на предыдущие игры Square, в играх Final Fantasy в основном серьёзно выглядящие монстры, а в Hanjuku Hero много забавных. Я думаю, разница во многом связана с тем, анимированы они или нет.

Сакагути: В Chrono Trigger много странных, забавных монстров. Мы как бы дали волю нашему духу игривости, который был сдержан в разработках Final Fantasy. (смеётся) Надеюсь, людям понравятся дизайны.

Номура: Мне нравится Магус. Вероятно, потому что я сделал кучу фонов для его замка. И я думаю, что то, как он бежит, выглядит круто.

Окава: Мне нравятся кошки в городе. Такие милые!

— Какую группу вы считаете самой лёгкой для прохождения игры? Китасэ: У всех есть свои сильные и слабые стороны, так что ни одна в частности. Я думаю, что сложность остаётся примерно одинаковой независимо от того, кого вы выберете. Но если сравнивать персонажей индивидуально... может быть, Робо самый сильный? Конечно, если мы говорим только о внешности, я думаю, Эйла лучше всех. (все смеются)

— Что вы имеете в виду?
Китасэ: Во время разработки её грудь на самом деле подпрыгивала гораздо больше. Было удивительно, как "бойн-бойн!" они смогли передать с такими маленькими спрайтами персонажей.

Утияма: Но потом Аоки увидел это и сказал "это слишком". (смеётся) Так что у нас не было выбора, кроме как сдержаться. Однако вы можете увидеть остаток нашего энтузиазма в боевых анимациях Эйлы. Они действительно подпрыгивают в некоторых её особых приёмах!

До Тифы была Айла.

До Тифы была Айла.

Графика

— Chrono Trigger выглядит как смесь Secret of Mana и серии Final Fantasy...
Сакагути: Я понимаю, почему у людей может сложиться такое впечатление, учитывая, что некоторые спрайты в обеих играх имеют вид Ториямы. Однако ни один из наших тестировщиков не сказал, что Chrono Trigger напоминает Secret of Mana, и разработчики Chrono Trigger не думали о Secret of Mana во время работы. На самом деле, почти никто из разработчиков Secret of Mana не работал над Chrono Trigger.

— Было ли сложно переводить концепт-арты
Ториямы в игровые спрайты? Цутому Тэрада (графика монстров): Да. Я создавал внутриигровую графику монстров на основе дизайнов, которые мне дал Торияма, но определить, как они должны двигаться, было сложно. Например, иллюстрации Ториямы не показывали заднюю сторону монстров, поэтому мне приходилось просто представлять, что бы он нарисовал, и делать всё возможное. Кроме того, я не буду вдаваться в подробности, но для дизайна Лавоса мы много спорили в Square о том, как бы его нарисовал Торияма, и как передать его стиль. "Торияма никогда бы не нарисовал что-то подобное!" Было довольно жарко. (смеётся)

Масанори Хосино (графический директор): Мы также делали собственные запросы Торияме. В его ранних дизайнах Эйлы, например, у неё были прямые волосы. Но мы подумали, что у этой доисторической девушки должна быть более дикая, волнистая причёска, поэтому мы попросили его изменить это. (смеётся) Как видите, в графику персонажей было вложено много сердца и внимания. Мы хотели, чтобы личность каждого персонажа отражалась в том, как они двигаются. Мне нравится, как серьёзная Лукка, например, непринуждённо поправляет очки во время ходьбы. Надеюсь, игроки заметят эти маленькие детали.

Наора: В последней игре, над которой я работал, Final Fantasy VI, графика персонажей была полностью сделана в соответствии с моими вкусами. С Chrono Trigger я чувствовал, что если я буду слишком сильно контролировать это, получится слишком похоже на Final Fantasy. Поэтому, когда я делал фоны и графику карт, я помещал спрайты персонажей на макеты экрана во время работы, чтобы мои фоны соответствовали атмосфере и ощущению дизайнов персонажей Ториямы. Я думаю, результат получился хорошим.

Сверху, слева направо: Тэцуя Такахаси (графический директор); Ясунори Мицуда (композитор); Кадзуми Кобаяси (программист). Снизу: Масанори Хосино (графический директор); Тосиаки Судзуки (планировщик боёв); Цутому Тэрада (графика монстров).

Сверху, слева направо: Тэцуя Такахаси (графический директор); Ясунори Мицуда (композитор); Кадзуми Кобаяси (программист). Снизу: Масанори Хосино (графический директор); Тосиаки Судзуки (планировщик боёв); Цутому Тэрада (графика монстров).

Геймплей

— Откуда пришла идея Двойных и Тройных техник?
Тосиаки Судзуки (План боя): Мы потратили так много времени на то, чтобы анимация отдельных персонажей выглядела хорошо, и всем это очень понравилось. Мы подумали, что было бы ещё веселее, если бы персонажи двигались в унисон, работая вместе.

Сакагути: Изначально это была идея Юдзи Хории. Он назвал их "рэнкэй", но все разработчики в Square были такие: "это звучит глупо". (смеётся)

— Одно из того, что я почувствовал, играя в Chrono Trigger, - это то, как плавно она переходит из одной области в другую.
Сакагути: Да. На самом деле мы много боролись с тем, насколько сложной сделать игру. По словам Хории, мы должны были попытаться сделать её доступной и приятной для совершенно новых игроков. Мы пошли в этом направлении. И фактически, на стадии планирования мы говорили о снижении количества сражений и встреч, чтобы её можно было пройти примерно за 8 часов.

— С другой стороны, сражения могут быть действительно сложными, если не знать слабости врага.
Сакагути: Это правда. Это был мой первый опыт работы над дизайном монстров со времён Final Fantasy III. Я очень люблю стратегические ролевые игры, и я думаю, что некоторые аспекты этого просочились в Chrono Trigger. (смеётся) Мне нравится, когда у врагов есть какая-то конкретная слабость, которую можно использовать для их победы. Как в стратегической игре, где танки сильны против пехоты, но слабы против воздушных юнитов. Я фактически настроил всё так, чтобы было намного суровее сначала, но другие в Square жаловались, что это слишком сложно... (смеётся) Поэтому я сделал это легче.

Но да, я представляю, что если не знать слабостей врагов, это может быть очень сложно. Но как только вы их узнаете, становится легко. Вот почему тестировщики в Square во время своих вторых прохождений все просили меня сделать это сложнее. Я был такой: "Разве вы только что не ныли о том, как это сложно?" (смеётся)

Идея элементальных сродств также была связана с моими размышлениями о сильных/слабых сторонах. Дав Лукке огненный элемент и сделав босса слабым к огню, это побудило бы игроков вернуть Лукку в группу, если они не использовали её. Это был способ дать каждому персонажу больше шансов проявить себя.

Сверху, слева направо: Макото Симамото (планировщик боёв); Такаси Токита (Режиссёр) Кадзухиро Окава (полевая графика); Снизу: Тэцуя Номура (полевая графика); Акиёси Масуда (полевая графика); Ясуюки Хоннэ (полевая графика).

Сверху, слева направо: Макото Симамото (планировщик боёв); Такаси Токита (Режиссёр) Кадзухиро Окава (полевая графика); Снизу: Тэцуя Номура (полевая графика); Акиёси Масуда (полевая графика); Ясуюки Хоннэ (полевая графика).

Сюжет

— Откуда пришла идея Врат, которые позволяют путешествовать во времени?
Сакагути: Я не помню, кто это сказал, но это было что-то, что всплыло на наших встречах по разработке. Естественно, мы не хотели делать игру, которая ощущалась бы как что-то, что мы уже делали; мы хотели чего-то, что позволило бы игрокам испытать множество различных обстановок.

— Какие ваши любимые события в сюжете?
Токита: Хотя они не имеют большого веса для основного сюжета, мне очень нравятся события со Спеккио в Конце Времени и гонка на реактивном байке с Джонни в 2300 году н.э. В них много индивидуальности. Я думаю, они популярны и среди игроков.

Масуда: Для меня, конечно, все события с Лягушкой. Когда я слышу, как начинается его тема, я такой: "Да-а-а!!"

Токита: У Лягушки есть это тёмное прошлое, которое делает его очень серьёзным персонажем, но его забавная внешность — он же Лягушка! — уравновешивает это.

Номура: Мне нравятся все события на Тысячелетней Ярмарке, где можно собирать серебряные очки. Я провёл там много времени, набирая их. Это было нелегко!

Сакагути: Мне тоже очень нравятся игры на Тысячелетней Ярмарке. Мы потратили много энергии, пытаясь правильно передать эту атмосферу мацури (фестиваля). В ней есть приятная ностальгическая атмосфера, своего рода домашняя причудливость, можно сказать.

— В Chrono Trigger много мини-игр. Это было что-то, что вы планировали добавить с самого начала?
Токита: Гонка на реактивном байке пришла от одного из программистов, который создал рутину для специальных 3D-эффектов. Он вложил в это столько времени, что хотел попробовать сделать из этого гоночную игру. Он сказал, что если будет скучно, мы не обязаны добавлять это, но если будет выглядеть хорошо, мы можем использовать. Он действительно вложился в это. Он добавил счёт и даже предмет для сохранения рекорда. Это было настолько сложно, что почти могло бы стать отдельной игрой!

Мини-игра на реактивном байке, одиночный труд любви одного разработчика.

Мини-игра на реактивном байке, одиночный труд любви одного разработчика.

— В Chrono Trigger также есть сцена суда, но как вы пришли к идее суда, чего-то незнакомого большинству японцев?
Сакагути: Ну, у меня тоже нет личного опыта с судами и процессами. (смеётся) Слово "суд" вызывает в памяти что-то жёсткое, утомительное и скучное. Однако, когда вы смотрите американские фильмы, там много сцен в зале суда — как в "Несколько хороших парней" с Томом Крузом. Когда я смотрю такие фильмы, это как будто целый мир развивается только через слова и речь. Это действительно интересно. Поэтому, хотя визуально они могут быть неинтересными, я хотел включить сцену в зале суда в Chrono Trigger, которая передала бы это волнение, построенное только на словах.

— Так вы хотели что-то вроде "12 разгневанных мужчин", тогда? Такой заряженный, интенсивный обмен в замкнутом пространстве? Сакагути: Лично я да, об этом я думал. В конечном итоге, однако, мы включили разные идеи, и сцена стала немного более игровой.... но я бы на самом деле сказал, что это особенность нашего стиля разработки в Square: мы не всегда можем видеть, как что-то получится в начале. Иногда идея кажется действительно новой и свежей, а когда она добавлена, она оказывается не такой интересной. И наоборот, иногда мы находим успех в месте или форме, которую не ожидали...

— У Chrono Trigger огромные 32 Мбит памяти; по сравнению с предыдущими разработками Final Fantasy, как отличалась работа с таким объёмом? Сакагути: Я думаю, работа шла намного более гладко. С обновлением до 32 Мбит у нас было больше места для графики, и больше свободы в расписании тоже. И все на этот раз нарисовали действительно отличные вещи. (смеётся)

Память

Наора: В разработке FFVI у нас действительно было не так много памяти для работы, так что по сравнению с этим, Chrono Trigger было намного легче.

Такахаси: Из-за ограниченной памяти в FFVI, Наоре часто приходилось идти на компромисс между качеством и "соотношением цены и качества" с графикой. Но с 32 Мбит стресс исчез!

Наора: Да. Я был свободен использовать столько памяти, сколько хотел! И я это делал. (смеётся)

Сверху, слева направо: Кадзухико Аоки (продюсер); Мами Каваи (дизайнер карт). Снизу: Юсукэ Наора (полевая графика); Синъитиро Хамасака (полевая графика).

Сверху, слева направо: Кадзухико Аоки (продюсер); Мами Каваи (дизайнер карт). Снизу: Юсукэ Наора (полевая графика); Синъитиро Хамасака (полевая графика).

Проблемы разработки — Оглядываясь назад, с какими проблемами вы столкнулись? Такахаси: Это легко: вся бесконечная работа, которую мне давал Сакагути!! (смеётся)

Судзуки: Это был мой первый проект, так что всё было проблемой, но я многому научился.

Кадзуми Кобаяси (Программист): Я внезапно обнаружил кучу багов в своей части игры за день до дедлайна!

Сакагути: Я помню это. Забавно, как за пару дней до этого, когда тестировщики не нашли проблем в твоём коде, ты ходил и хвастался "Моё программирование идеально!" (смеётся)

Кобаяси: Я такого не говорил! (смеётся)

Мами Каваи (Дизайнер карт): Я делала дизайн карт, и я действительно многому научилась. При проектировании карт и фонов я получала инструкции от команды Сюжетных Событий, но иногда они говорили мне, что моя работа не соответствует их представлениям. Это было проблемой. Никто на самом деле не был виноват, наши идеи просто были совершенно разными. В любом случае, моя работа в итоге потребовала много исправлений.

Токита: Это была самая большая игра, над которой мы работали в Square с точки зрения памяти, с участием около 50-60 человек в разработке. С таким количеством людей было очень сложно донести даже простое сообщение до всех. До сих пор в большинстве наших разработок участвовало только около 20-30 человек, понимаете.

Аоки: В этом смысле Chrono Trigger представляет собой настоящее достижение с точки зрения командной работы и совместной работы всех в Square.

Синъитиро Хамасака (графика карт): Да. Я создал карту замка Магуса, но после этого мне пришлось продолжать работать с командой планирования. Обычно создатели карт и планировщики боёв могут работать отдельно. Это действительно игра, которая была создана совместными усилиями всех.

Мицуда: Я думаю, то же самое можно сказать и о музыке. Сочетание звуковых эффектов с боями и движениями каждого персонажа было очень важно для нас. Благодаря увеличенному размеру картриджа в 32 Мбит, я смог создать 68 песен, и я действительно приложил много усилий, чтобы подобрать их к каждой сцене события. Поскольку темой Chrono Trigger была "намида" (слёзы), я включил также много грустных песен.

— Кстати, есть ли какие-то песни, которые вы очень хотите, чтобы люди услышали в Chrono Trigger?
Мицуда: Ну, музыкально я не стремился к чему-то слишком экстравагантному или броскому на этот раз, но я уделил много внимания тонам и текстурам, и пытался написать музыку, которая оставила бы впечатление в вашем сердце. Песни, которые я действительно хочу, чтобы игроки услышали, это Тема Магуса и Тема Лягушки.

"Команда мечты" Сакагути, Хории и Ториямы в форме телефонной карты.

"Команда мечты" Сакагути, Хории и Ториямы в форме телефонной карты.

Токита: Кроме того, Chrono Trigger начинался как "проект мечты" между Сакагути, Хории и Ториямой, и я думаю, ожидания публики можно описать как "Dragon Quest + Final Fantasy == ????" Однако (и я думаю, вы увидите это, когда поиграете), это ни игра Final Fantasy, ни игра Dragon Quest; она была разработана как собственная уникальная RPG. Содержание серьёзное, но искусство Ториямы добавляет приятный лёгкий штрих, и обеспечение того, чтобы этот тон сохранялся на протяжении всей игры, было ещё одной проблемой.

Масуда: Многие из фонов, которые мне поручили, были связаны с особыми событиями. Также, другие сотрудники работали над яркими, весёлыми фонами и картами... Мне достались все странные, что было довольно весело для меня. Однако дедлайны, под которыми я работал, были супер жёсткими.

Также, как упомянул Токита, размер этого проекта означал, что сообщения и коммуникация занимали много времени для распространения, что приводило к некоторым забавным недоразумениям...

— Например?
Масуда: В начале разработки я услышал, что будет подземелье "ти могури". Когда я спросил кого-то, что это такое, они сказали "о, это должно быть подземелье с Могами, живущими под землёй". Что было совершенно неверно. (смеётся) Когда я это услышал, я подумал, что подготовлю некоторые яркие области для нескольких красочных сцен событий (чтобы компенсировать тёмную обстановку). Затем я узнал, что ошибся, и что это были не Моги, а люди, которые зарылись под землю. Я не могу вспомнить их официальное название навскидку...

Токита: Это Алгетти, деревня Земных Людей.

Масуда: Так что да, я нарисовал растительность для этой области, основной макет для сцены в зале суда и многое другое. Моё величайшее достижение, однако, это орудия пыток в замковом подземелье.

Все: (смеются)

— Были ли когда-нибудь реальные моменты "опасности" в разработке? Аоки: В какой-то момент некоторые из наших файлов каким-то образом стали нечитаемыми, что полностью остановило разработку. Наши файлы сохранялись с временной меткой, но по какой-то причине у этих файлов дата изменилась на 1960 год, и компьютер не мог их прочитать. Я думаю, наш компьютер, должно быть, знал, что это проект Chrono Trigger, и решил сам немного попутешествовать во времени. (смеётся)

Первоисточник:

https://shmuplations.com/chronotrigger2

Показать полностью 17
2

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима? (Часть №2)

Смерть Metal Gear

В 2014 году Konami выпустила демо-версию новой игры, режиссёром которой был Кодзима. P.T. - загадочный, кошмарный "играбельный тизер" для перезапуска Silent Hills с участием непревзойдённого охотника на зомби Нормана Ридуса и режиссёрством легенды фильмов о монстрах Гильермо дель Торо. Подробнее о заявленном повороте Кодзимы в классической серии видеоигр ужасов можно прочитать в детальном разборе Кодзимы и его кинематографических наклонностей от Карины Шерпенис и Джо Гудвина.

Однако, несмотря на ажиотаж, вызванный P.T., которая достигла более миллиона загрузок из PlayStation Store, и огромный успех MGS5, продавшей более 6 миллионов копий в первый год, отношения между Кодзимой и Konami не были столь радужными.

На момент анонса MGS5 в 2012 году Konami находилась в состоянии изменений. Больше не были сюжетно-ориентированные, AAA, "традиционные" консольные игры их основным источником дохода, мобильные игры, такие как Yu-Gi-Oh! Duel Links и Pro Yakyū Spirits, приносили большие деньги. Распространение смартфонов принесло игры в массы, поощряя даже самых случайных игроков проводить часы, собирая цифровые карты или симулируя их любимые виды спорта одним касанием экрана.

Konami страдала от общеотраслевого сдвига рынка в сторону мобильных игр, страдая от уменьшения доходов от многих своих крупнейших консольных проектов. AAA-игры стали настолько дорогими и трудоёмкими, что даже их крупнейшие релизы становились финансово нежизнеспособными. Возвращаясь к теории авторства, риски в содержании и стиле становились невыгодными и, следовательно, непривлекательными для инвесторов. Зачем рисковать с экспериментальной художественной игрой, которая может провести десятилетие в разработке и стоить гору денег, когда альтернатива - копирование и вставка механик, миров и игрового дизайна - гораздо более вероятно принесёт прибыль?

В результате на разработку MGS5 и Silent Hills были наложены строгие бюджеты и ещё более строгие сроки, а их соответствующие команды (каждая под руководством Кодзимы) подвергались давлению, чтобы придерживаться этих ограничений через жёсткий микроменеджмент и контролирующую систему логирования. Konami установила камеры наблюдения в своих офисах, чтобы убедиться, что сотрудники прилагают максимум усилий, и, как сообщает Kotaku, даже перерывы сотрудников на перекус регистрировались внутри компании. Это привело к поспешному выпуску и в конечном итоге разделению MGS5 на две части: Ground Zeroes, прославленное демо полной игры, и The Phantom Pain.

Как и ожидалось, это не сочеталось с Кодзимой, который защищал креативность и инновации в своём подходе к игровому дизайну, всегда стремясь создавать игры, которые он хотел делать, независимо от прибыльности или сроков. Ситуация достигла точки кипения, когда Хидэки Хаякава, продюсер очень популярной мобильной игры Dragon Collection, начал подниматься по карьерной лестнице компании, настаивая на том, что мобильные игры - это будущее игровой продукции Konami.

Хаякава быстро набрал влияние и в итоге стал президентом Konami Digital Entertainment в 2015 году, полностью реализуя свою стратегию мобильных игр. Кодзима, потеряв терпение из-за отсутствия у компании внимания к сотрудникам и устав от сроков и бюджетов, решил покинуть компанию в том же году, к сожалению, положив конец ожидаемой Silent Hills и любым будущим играм Metal Gear под его руководством.

Рождение Death Stranding

В 2015 году Кодзима сделал свою студию, Kojima Productions, независимой, оставив его и его давних соратников, Ёдзи Синкаву и Кэнъитиро Имаидзуми, с некоторыми неотложными проблемами. Им не только нужно было сформировать новую команду разработчиков без поддержки Konami, но и разобраться со сложной логистикой организации новой компании. Так как же они это сделали? Ну, к счастью для Кодзимы, за годы сотрудничества он установил эффективные отношения с Sony, японским медиа-гигантом, который был постоянным издателем его работ с момента выхода Metal Gear Solid в 1998 году. Sony быстро подхватила неприкаянного Кодзиму, установив партнёрство для разработки игр исключительно для их консолей.

В 2015 году Kojima Productions продемонстрировала свой новый логотип - киберпанковский череп, заключённый в шлем в стиле стетоскопа - чтобы ещё больше дистанцироваться от Konami. Избавившись от Metal Gear Fox, так тесно связанного с серией Metal Gear, Kojima Productions умерла и возродилась заново.

Но, как и каждый новорождённый, Kojima Productions должна была научиться ходить. Чтобы начать делать игры, им нужен был движок, и они уж точно не собирались использовать движок Konami. Кодзима был в растерянности. Создание совершенно нового движка значительно задержало бы любые игры, которые он хотел разработать. Не имея к кому обратиться и на какой движок опереться, он начал чувствовать себя изолированным и одиноким. Так было до тех пор, пока Guerrilla Games не пришла на помощь. Разработчик таких игр, как Horizon Zero Dawn и Killzone, услышал о затруднительном положении Кодзимы и во время исследовательской поездки в их студию в Нидерландах предложил ему свой собственный движок для работы.

Настолько переполненный эмоциями от того, что его годы в индустрии могли вызвать такую невероятную поддержку, Кодзима объяснил во время панели PlayStation Experience в 2016 году, что он плакал от радости, когда Guerrilla предоставила ему доступ к своему движку. Он даже назвал адаптированный движок Decima, в честь японского порта Дэдзима, голландского торгового порта, через который японцы вели почти всю международную торговлю в период Эдо. Это название представляет связь между студиями и их общую веру в сотрудничество как ключ к великим играм. Именно поэтому вы можете найти все голограммы металлических динозавров и главной героини Элой из Horizon Zero Dawn по всей первой независимой игре Kojima Productions... Death Stranding.

Игра Хидео Кодзимы

Death Stranding просто напичкана... Кодзимой. С длинными, растянутыми катсценами в фирменном кинематографическом стиле Кодзимы, аллегорическим, иногда непроницаемым сюжетом, пронизанным темами антивоенной направленности, антиядерного оружия, и саундтреком от некоторых его любимых музыкальных исполнителей, таких как Low Roar, Silent Poets и CHVRCHES. В истинном стиле Кодзимы, геймплей отдаёт приоритет скрытности перед боем и даже может похвастаться скрытым камео самого маэстро, а также несколькими описаниями предметов с упоминанием имён.

Вы играете за Сэма Портера Бриджеса, внештатного курьера, роль которого исполняет Норман Ридус, который путешествует по постапокалиптической Северной Америке, доставляя посылки гражданам, укрывшимся в глубоких подземных мегаполисах. Событие вымирания, известное как выброс смерти, опустошило поверхность Земли, оставив волны ТВ (монстров, похожих на жижу, которые появились из-за выброса смерти) и штормы опасного Хронодождя (чернильноподобного дождевого вещества, которое быстро старит всё, чего касается). В Death Stranding мир разрушен. Цивилизация разъединена... Сэм здесь, чтобы воссоединить её. Обходя террористов, группы бандитов, известных как МУЛЫ, и всевозможные ландшафты, цель, как и во всех продуктах Кодзимы, состоит в том, чтобы избегать конфликтов любой ценой или рисковать повредить ту важную стопку пицц, которую вы тащили через половину континента.

В игре представлен звёздный актёрский состав, включающий таких знаменитостей, как Мадс Миккельсен, Леа Сейду и Маргарет Куэлли, что делает её мечтой киномана. Однако она медленная... возможно, это её самый большой недостаток. Но если вы пробьётесь через болота ТВ, часы катсцен, смертельные штормы Титанфола и предательскую местность, скорее всего, вы откроете для себя, о чём на самом деле эта игра: о связи.

Редко говоря в начале игры, больше рыча в истинном стиле Ридуса, Сэм объединяется с Лу, дефектным Мостовым Ребёнком (МР) – нерождённым плодом, используемым для идентификации и помощи в уклонении от ТВ. После неудачной миссии по доставке тела, которая приводит к взрывному явлению, известному как выход в пустоту (в этом мире тела столь же ядерны, как бомбы), Сэм бесславно умирает. Однако, будучи репатриантом, он обладает способностью возвращаться к жизни, проплывая своей душой через мир мёртвых и вновь вселяясь в своё тело. Перед Сэмом поставлена задача установить хиральную сеть, подобную интернету систему связи, охватывающую континент. Он отправляется в пустошь с МР на животе и доставками на спине (или грузовике, мотоцикле или даже управляемых летающих санях, если вам нравится), оправдывая своё имя, наводя мосты в разрывах общества.

По мере того как игра раскрывается, Сэм раскрывается, и мы узнаём, что его прошлое столь же загадочно, как и повествование Кодзимы. У него была жена, которая покончила с собой и их нерождённым ребёнком. В результате Сэм отключил себя от людей, от отношений, предпочитая путешествовать по пустоши, чем взаимодействовать с другими. В начале игры Сэм не обнимается, не прикасается, почти не разговаривает. Однако, по мере того как он формирует связь с МР, он начинает восстанавливать связь с миром и его обитателями, создавая суррогатную семью со своим эклектичным набором голливудских друзей.

Леа Сейду, Гильермо дель Торо, Маргарет Куэлли и Николас Виндинг Рефн в Death Stranding

Леа Сейду, Гильермо дель Торо, Маргарет Куэлли и Николас Виндинг Рефн в Death Stranding

Представляя инструменты уклонения, такие как МР, который может обнаруживать близлежащих ТВ, подобно канарейке в пещере, и обширную систему нокаута для обезвреживания людей с помощью резиновых пуль и инструментов отвлечения, таких как пакеты-приманки, Death Stranding является эволюцией пацифистского подхода Кодзимы к бою. Она поощряет игроков искать нелетальные методы обезвреживания человеческих врагов, строго наказывая за причинение смерти, намеренное или нет. В мире игры, когда люди умирают, их тела, если оставить их гнить, в конечном итоге поглощаются ТВ, вызывая выход в пустоту – интенсивный и жестокий взрыв – который оставляет кратер размером с город, полностью недоступный для игрока.

Death Stranding – это игра о выживании через связь. Не через насилие. Благодаря онлайн-возможностям игроки могут взаимодействовать друг с другом, строить сооружения и оставлять сообщения, чтобы помочь в их соответствующих путешествиях.

Хотя поначалу взаимодействие игрока с игроком кажется несколько несущественным, оно становится всё более важным. Было много случаев, когда я оказывался в затруднительном положении, без аккумулятора для зарядки силового скелета или без достаточной выносливости, чтобы перейти мелкую реку. Нахождение верёвки или лестницы, оставленной другим игроком, спасало мои носки больше раз, чем я могу сосчитать. Особенно при преодолении опасных высот района Горного Узлового Города.

С помощью этих интерактивных техник, которые охватывают от выращивания отпугивающих ТВ грибов с помощью собственной мочи до простого оставления знака "Ускорение", чтобы дать вашему транспортному средству полезный импульс, Кодзима полностью реализует свое давнее видение создания игры о связи, а не о конфликте. Как в "Дюнкерке", и в фильме, и в историческом событии, где союзным солдатам и гражданским лицам пришлось сотрудничать, чтобы спасти множество войск, оказавшихся на мели, суть Death Stranding заключается в том, чтобы работать вместе, чтобы избежать потери человеческих жизней. По словам Кодзимы, в Death Stranding, как и в Metal Gear, "оружие [не] является ответом. Побег – это форма сопротивления".

Заключение

Death Stranding – это не просто видеоигра. Это игра Хидео Кодзимы. Работая с друзьями и художниками, разработчиками игр и давними соратниками, он эффективно переплетает кино, музыку, искусство, дизайн и технологии, создавая уникальный интерактивный опыт. Там, где так много современных AAA-игр поощряют вас сражаться, быть последним выжившим в королевской битве Fortnite, решетить ваших противников пулями в Call of Duty или убивать бесчисленных врагов в жестоких комбо с бензопилой в Doom, Death Stranding посвящена установлению связи с миром, с игроками и персонажами на человеческом уровне.

Death Stranding – это игра, созданная настоящим автором. Подпитываемая антивоенной чувствительностью Кодзимы, украшенная его любимыми поп-культурными отсылками и построенная вокруг уклонения – основы его новаторских принципов дизайна – она является кульминацией всего, чего он достиг с Metal Gear, и даже больше. И хотя у неё есть проблемы, как уже упоминалось, она медленная, повествование туманно, а диалоги и мета-повествование не всегда сочетаются, это Кодзима от начала до конца, не ограниченный вмешательством студии. И к лучшему или к худшему, игра сияет благодаря этому.

Заинтригованные возможностью открыть для себя дополнительные "кодзимаризмы" в режиссёрской версии Death Stranding и недавними новостями о том, что впереди ещё больше, с анонсом Death Stranding 2 на прошлогодней церемонии The Game Awards, мы все как никогда взволнованы продолжением этого путешествия сотрудничества. Соединяясь с культурой, людьми и историями через призму мастера.

Источники:

https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN

https://web.archive.org/web/20171229012539/https://www.rollingstone.com/glixel/features/kojima-death-stranding-aims-to-be-a-new-sort-of-game-of-war-w499148

https://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima

Показать полностью 16 1
8

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима? (Часть №1)

Имя, ставшее синонимом Бога видеоигр, Хидео Кодзима является отцом жанра стелс. Известный тем, что ломает условности традиционного игрового дизайна и устанавливает инновационные принципы проектирования, его игры раздвигают границы аппаратных возможностей, используя кинематографические приёмы для создания уникального интерактивного опыта. Он, пожалуй, единственный AAA-автор видеоигр, термин, который происходит из теории авторского кино, где режиссёры являются центральным импульсом для создания фильма.

Происходящая от французского слова "автор", эта теория утверждает, что стиль фильма, его содержание и использование приёмов кинопроизводства имеют важное значение для выражения личности режиссёра и когда они повторяются на протяжении всего творчества, становятся его фирменным почерком. По словам американского кинокритика Эндрю Сарриса, который сформулировал эту теорию в 1962 году, "на протяжении группы фильмов режиссёр должен демонстрировать определённые повторяющиеся характеристики стиля, которые служат его подписью. То, как фильм выглядит и движется, должно иметь какое-то отношение к тому, как режиссёр думает и чувствует" ("Заметки о теории авторства в 1962 году").

Такие режиссёры, как Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе и Линн Рэмси, могут считаться авторами кино, каждый из которых использует особые кинематографические приёмы, ставшие синонимом их творчества. Использование Спилбергом наезда камеры на крупные планы для передачи реакции персонажа, будь то на гигантскую акулу или вторжение инопланетян, стало одной из его режиссёрских визитных карточек. Настолько связанный с его работами, этот приём даже был описан видеоэссеистом Кевином Б. Ли как "лицо Спилберга".

Аналогично, использование Скорсезе поп-песен в его фильмах не только революционизировало способ использования популярной музыки в студийных фильмах, но и стало одним из его фирменных кинематографических приёмов. Его использование песни The Rolling Stones "Gimme Shelter" в "Славных парнях" (1990) и в начале "Отступников" (2006) усиливает темы войны, наркотиков и убийств в каждом фильме с помощью песни со схожей тематикой, одновременно демонстрируя почтение режиссёра к группе. Это было позже подтверждено, когда Скорсезе снял документальный фильм о The Rolling Stones "Да будет свет" в 2008 году.

В кинематографе Рэмси её авторство проявляется через решение представлять молодых персонажей в мрачных и ужасных обстоятельствах. Начиная с её дебютного полнометражного фильма "Крысолов" (1999) и заканчивая "Тебя никогда здесь не было" (2017), изображение Рэмси зрелых тем (крайнее насилие, смерть и бедность) с точки зрения молодых и неразвитых умов раскрывает её склонность как рассказчика. Дети в фильмах Рэмси используются для того, чтобы показать мир через нефильтрованную, непредвзятую перспективу, которая, как утверждает The Saturday Auteur, "предоставляет бескомпромиссные отражения человеческой природы, формирующие центральное место в её работе" (2020).

Хотя исторически этот термин использовался для описания кинорежиссёров, стремительный рост производства видеоигр привёл к появлению множества игр с аналогичным авторским влиянием. Независимые разработчики, такие как Эдмунд Макмиллен ("The Binding of Isaac", "Super Meat Boy") и Йеппе Карлсен ("Limbo", "Inside"), известны тем, что включают в свои игры личные мотивы, такие как религиозные темы или травмы взросления. Эти повторяющиеся мотивы можно рассматривать как аспекты авторства, представляющие элементы личности директора и его моральные взгляды через эстетику и повествование игры.

Независимый, низкобюджетный характер этих игр позволяет режиссёру или ведущему дизайнеру пользоваться значительной степенью авторской свободы, рискуя содержанием и стилем независимо от прибыльности. Инди-игры дёшевы в производстве, и, в свою очередь, их команды обладают гораздо большей творческой свободой, чем франшизные игры, такие как Call of Duty или Assassin's Creed. На нынешнем AAA-рынке разработчики игр не так привилегированы. Из-за высоких затрат мега-издателям, таким как EA и Ubisoft, необходимо угождать максимально широкой аудитории, чтобы окупить финансы. Поэтому идея игры, созданной исключительно в соответствии с личностью одного человека, согласно теории авторства, по определению является риском; её трудно продвигать и она вряд ли удовлетворит миллионы клиентов, которым издатель должен продать продукт. Вот почему каждая игра Call of Duty выглядит и ощущается одинаково.

В AAA-гейминге авторов просто трудно найти. Видение одного человека, каким бы художественным или меняющим правила игры оно ни было, не обязательно равняется прибыли. Однако Кодзима работает на AAA-рынке с тех пор, как впервые вошёл в мир видеоигр, и, несмотря на миллионы долларов, вложенные в его проекты, сохранил свой статус автора видеоигр.

Родившийся 24 августа 1963 года в Сетагая, Токио и позже переехавший в Осаку, Кодзима вырос, смотря фильмы вместе с родителями. Его отец, Кинго, был убеждённым синефилом и установил строгое правило всегда заканчивать фильм за один просмотр. Он познакомил Кодзиму с миром западного кинематографа. Двумя их любимыми фильмами были "Большой побег" (1963) и "Пушки острова Наварон" (1961) – американские военные фильмы, которые бесконечно вдохновляли Кодзиму.

"70% моего тела состоит из фильмов", - утверждает Кодзима в своей биографии в Twitter, проведя большую часть школьных лет, снимая фильмы со своими друзьями. Намереваясь сделать карьеру кинематографиста, мечты Кодзимы были прерваны, когда его отец умер, когда Кодзиме было всего тринадцать лет. В результате деньги стали проблемой, и Кодзима решил вместо этого пойти по более стабильному карьерному пути: изучать экономику в университете. Его дядя был борющимся художником, и Кодзима не хотел попасть на тот же ненадёжный карьерный путь. Однако, когда он познакомился с игрой Super Mario Bros. Сигеру Миямото в 1985 году, незадолго до окончания университета, он увидел новый путь для рассказывания историй через интерактивный опыт. Он воспринял игровой дизайн как второй шанс реализовать свои повествовательные стремления.

В эссе для Rolling Stone в 2017 году Кодзима заявляет, что он рассматривал ранние видеоигры, Pong, Speed Racer и Space Invaders, как новые способы "способствовать эмоциональной вовлечённости" через соревнование и простое управление. Но им не хватало сюжета. С Super Mario Bros. эта эмоциональная вовлечённость резко возросла с включением простого повествования и дизайна персонажей, управляя Марио с "только двумя действиями, прыжком и бегом", чтобы спасти принцессу.

Эволюция видеоигр означала, что истории могли быть простыми, интерактивными и кинематографичными. Вдохновлённый визуальной новеллой Юдзи Хории "The Portopia Serial Murder Case", которая могла похвастаться сложным повествованием и множественными концовками, и поощряемый своей матерью следовать своим мечтам несмотря ни на что, Кодзима решил сделать карьеру в видеоиграх, присоединившись к гиганту видеоигр Konami в 1986 году.

Трудное начало в Konami

Изначально разочарованный своей ролью в Konami, Кодзима чувствовал себя ограниченным дизайнерским фокусом компании. В интервью журналу о видеоиграх Retro Gamer в 2007 году Кодзима объяснил, что присоединился к Konami, чтобы создавать игры для Nintendo Entertainment System, известной в Японии как Famicom, но вместо этого его поставили работать с MSX, менее совершенной домашней компьютерной системой Microsoft и ASCII. С жалкими 16 цветами по сравнению с впечатляющими 56 у Famicom, будучи ограниченным MSX, Кодзима начал задаваться вопросом, "как, чёрт возьми, [он] мог делать игры с этим" (Retro Gamer, Выпуск 35, страница 74, 2007).

Кодзима был не единственным, кто ставил под сомнение решения Konami. Многие его коллеги были озадачены его наймом в компанию. У него не было опыта в видеоиграх, и ему присвоили роль "планировщика", титул, которого не было ни у кого другого в компании. В интервью для американской сети G4's Icon series в 2004 году Кодзима сетовал: "В то время мне было нелегко вписаться в коллектив. Люди как бы обвиняли и нападали на меня, считая меня парнем, у которого нет никаких технологических навыков".

Тем не менее, первый проект Кодзимы, "Penguin Adventure" (1986), в котором он был помощником режиссёра, считался одним из лучших экшн-тайтлов на MSX. Будучи продолжением "Antarctic Adventure" 1983 года, с большим разнообразием уровней, большим количеством боссов и элементами RPG, такими как покупаемые предметы и мини-игры, проект доказал, что Кодзима обладает уникальным выразительным видением, несмотря на отсутствие опыта. Игра даже включала множественные концовки, такие как секретная хорошая концовка, если игрок достаточно раз ставит игру на паузу.

Благодаря его успеху в "Penguin Adventure", Konami наняла Кодзиму для работы над тем, что должно было стать его режиссёрским дебютом, игрой под названием "Lost World", предположительно происходящей на Титанике. После шести месяцев работы над проектом игра, к сожалению, была отменена, что ещё больше подогрело недовольство его коллег. Однако, несмотря на отмену, Konami признала способность Кодзимы эффективно работать в рамках аппаратных ограничений MSX и незамедлительно привлекла его к руководству командой для одного из проблемных активов компании.

Metal Gear

Изначально задуманный как полномасштабная, ориентированная на действие военная игра, Metal Gear сначала был проблемным ребёнком. Konami хотела, чтобы Кодзима разработал игру, подобную Commando от Capcom, но для MSX2. Только вот консоль была недостаточно мощной. Аппаратные ограничения делали невозможным показ многих спрайтов персонажей на экране одновременно, что делало невозможным воссоздание безрассудного шутера в стиле "беги и стреляй", которого желало руководство Konami.

Давление нарастало. Кодзима всё ещё не смог довести до конца режиссуру ни одной игры, и многие его коллеги начали это замечать. "Я был единственным в компании, у кого никогда не выходила ни одна игра", - объяснил Кодзима G4, - "и люди, вместо того чтобы здороваться, подходили и говорили: 'хоть одну игру закончи, прежде чем умрёшь'". Коллеги Кодзимы и не подозревали, что его творческая изобретательность не только решит проблемы ограничений MSX2, но и положит начало одной из самых успешных франшиз видеоигр всех времён.

Когда Кодзима начал работу над Metal Gear, у него было две мысли: Как сделать эту игру кинематографичной? И как заставить её работать на MSX2? Вдохновлённый своими любимыми военными фильмами – "Большой побег" и "Пушки Наварона" – он принялся за переработку игры, переключив внимание с геймплея, ориентированного на действие, на создание основного цикла, построенного вокруг скрытности и уклонения. Установив новаторские принципы дизайна, такие как дальность видимости врагов и динамичный ИИ, который менялся, когда игроков замечали, Кодзима реализовал аспект уклонения в игре, где главный герой Солид Снейк проникает на базу наёмников, избегая врагов, в поисках недавно разработанного ядерного оружия.

Черпая вдохновение из фильмов "Побег из Нью-Йорка" (1981) Джона Карпентера и "Терминатор" (1984) Джеймса Кэмерона, с Metal Gear Кодзима создал нечто совершенно новое. Вместо того чтобы пытаться воспроизвести Commando, он развил механику скрытности, впервые применённую в Castle Wolfenstein в 1981 году и помог установить стелс-жанр в видеоиграх.

Делая невозможное возможным

Решение Кодзимы превратить Metal Gear из шутера в стиле Commando в тактическую шпионскую игру, основанную на уклонении, помогло установить его основные принципы дизайна: делать невозможное возможным.

Во время своей программной речи на Game Developers Conference (GDC) в 2009 году Кодзима описал свою теорию дизайна как анализ "барьеров невозможности", таких как аппаратные и технологические ограничения, и поиск способов их преодоления. По словам Кодзимы, в игровом дизайне всё, что было сделано ранее, считается возможным, а всё, что ещё не было сделано - невозможным. Однако "Невозможное - это всего лишь предположение", и "чтобы сделать невозможное возможным, [просто] нужно отбросить предвзятые представления" (Кодзима, 2009).

Чтобы проиллюстрировать эту теорию, Кодзима представил мультипликационного Солида Снейка, пытающегося преодолеть метафорическую "стену невозможности", не способного перепрыгнуть через неё, как это сделал бы Марио в Super Mario Bros. Вместо этого Снейк решает либо прыгнуть с шестом, либо перелететь, либо взорвать стену. Таким образом, преодолевая стену с помощью творческой (и взрывной) изобретательности.

Кодзима предполагает, что видеоигры - это медиа, зависящее от технологий, основа которого "поднимается в зависимости от аппаратного и программного обеспечения". Используя метафорический "пол" для иллюстрации этой "основы" во время своей презентации, поднимающийся вместе с технологическими инновациями, Кодзима показывает мультипликационного Снейка, приближающегося к преодолению стены невозможности.

Однако технология - это только половина битвы, ограничения будут всегда. Именно в дизайне игры стена невозможности полностью преодолевается. Несмотря на поднимающийся пол аппаратных технологий, Снейк всё ещё не может преодолеть стену. Поэтому Кодзима анимирует мультипликационную лестницу, которую он называет "игровым дизайном". В контексте Metal Gear эта лестница представляет собой стелс.

Когда Кодзиму пригласили работать над Metal Gear, Konami хотела военную игру, но аппаратное обеспечение MSX2 не было достаточно мощным. Так что же он сделал? Он проанализировал ограничения аппаратного обеспечения, как консоль не могла справиться со многими спрайтами на экране одновременно, и решил убрать их, оставив Снейка только с одним или двумя врагами на экране одновременно.

Чтобы сделать это удовлетворительным для игрока, он изменил фокус на избегание боя, а не на его поиск, поддерживая вовлечённость игрока путём создания соревнования через проникновение. Изменив приоритеты дизайна, чтобы учесть аппаратные ограничения MSX2, Кодзима преодолел стену невозможности и, сделав это, создал новый способ игры.

Новый способ игры

Ещё один способ, которым Metal Gear выделяется среди обыденности AAA-экшн-игр, - это присущий серии пацифизм, представляющий темы антивоенной направленности, антиядерного оружия и антинасилия. В Metal Gear уклонение и проникновение являются основными методами прохождения каждой игры, насилие - это последнее средство. В соответствии с дизайнерскими принципами игры, серия посвящена избеганию конфликтов любой ценой.

В своём эссе для Rolling Stone Кодзима сравнивает свои принципы игрового дизайна с фильмом Кристофера Нолана "Дюнкерк": военным фильмом, где основное внимание уделяется бегству от конфликта, а не противостоянию ему. Как и "Большой побег", пишет Кодзима, "Дюнкерк" "изображает массовое бегство союзников", в котором "убийство врагов с помощью оружия не является ответом. Побег - это форма сопротивления... Это антивоенный фильм".

Как "Дюнкерк" и "Большой побег", Metal Gear посвящён приоритету скрытности над боем и использованию проникновения и шпионажа для борьбы с военными фракциями. Это антивоенная серия, бросающая игроку вызов искать оружие массового уничтожения, такое как титульный ядерный робот Metal Gear, часто являющийся финальным боссом в каждой игре, и уничтожать его.

Кодзима предполагает, что в видеоиграх конфликт является ключевым компонентом. В Pong, Speed Race и Space Invaders игроки противостоят друг другу (или компьютерам), чтобы достичь высокого счёта. В Call of Duty сюжет часто вращается вокруг реальных военных зон, где вы уничтожаете врагов с помощью оружия и бомб, а если вы играете онлайн, то соревнуетесь с другими игроками, чтобы подняться по рангам. Doom (2016) и Bloodborne (2015) - это лишь две из многих игр, которые стимулируют насилие через геймплей; поощряя игроков сражаться, чтобы получить очки здоровья или просто увидеть кровавую казнь бензопилой. В каждой из этих игр конфликт является средством достижения победы. Кодзима особенно указывает на Super Mario Bros., где приоритетом является борьба с Гумбами, Купами и в конечном итоге с Боузером, чтобы спасти королевство: "Подробное объяснение не требуется. Всё, что нужно сделать Марио, - это спасти принцессу и победить своих врагов".

Metal Gear отличается. Metal Gear - это об избегании конфликтов любой ценой. Делая акцент на уклонении, Metal Gear становится серией о предотвращении насилия и, в свою очередь, ядерной войны. Это не могло быть более ярко проиллюстрировано, чем в более позднем проекте Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), в котором Кодзима хотел внедрить антивоенное, антиядерное послание, просвещая игроков о последствиях создания ядерного оружия.

Действие происходит в 1961 году, за три десятилетия до оригинального Metal Gear. В MGS3 Кодзима чувствовал, что ему нужно просветить молодые поколения о Холодной войне: "Что заставило США и Советский Союз, союзников во Второй мировой войне, стать врагами и создать ядерные арсеналы друг против друга?" Он хотел исследовать сложности человеческого конфликта, как всегда есть две стороны войны, природу добра против зла и то, что "Не существует абсолютной справедливости или коррупции". Будучи сыном поколения японцев, которые лично witnessed последствия применения ядерного оружия во время Второй мировой войны и, следовательно, отвернули нацию от войны с тех пор, Кодзима чувствовал, что ему нужно наполнить свои игры тем же чувством антивоенной, антиядерной направленности.

Кодзима продолжил этот пацифистский подход в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015), которая содержит миссию по избавлению мира от ядерного оружия. Разработанная, чтобы внушить идею о том, что как только одна страна владеет ядерным оружием, все страны будут стремиться обладать им для обеспечения преимущества в международных войнах, Кодзима хотел, чтобы игроки действительно "поняли, что на самом деле означает занять позицию против войны и ядерного оружия".

Кодзима рассматривает видеоигры как метод рассказывания историй, которые эмоционально вовлекают игроков через взаимодействие и просвещают их об истории, человечестве и последствиях насилия и войны. Он подходит к повествованию так же, как и к игровому дизайну, отдавая приоритет антиконфликтности, чтобы обойти аппаратные ограничения и предоставить ненасильственные способы соревнования. Его цель - создать игру, которая ценит человеческие связи выше конфликта.

"Видеоигры естественно подходят для "борьбы" и "соревнования", но даже так я чувствовал, что они должны быть способны продвигать антивоенное, антиядерное послание, и более того, это было необходимо. Я также хотел изменить идею о том, что игры могут быть только о борьбе" (Кодзима, Rolling Stone, 2017).

По словам Кодзимы, с момента выпуска первой видеоигры, Spacewar!, в 1962 году, которая сталкивает два управляемых игроками космических корабля, "иглу" и "клин", в космическом бою, видеоигры были о соревновании через конфликт.

Ссылаясь на "Нава" или "Верёвка" (1960), короткий рассказ японского автора Кобо Абэ, чтобы дальше проиллюстрировать свой тезис, Кодзима объясняет, что древнейшими инструментами человечества являются палка и верёвка. Палка - чтобы отбиваться от зла, а верёвка - чтобы притягивать добро. С зарождения видеоигр игроки использовали метафорические палки для борьбы и соревнования. Для своей самой последней игры, Death Stranding, Кодзима решил это изменить.

"Пришло время человечеству взять в руки верёвку. Мы готовы к игре, основанной не на соревновании, а на верёвке, которая принесёт добро игроку и создаст связи. Нам не нужна игра о разделении игроков на победителей и проигравших, а о создании связей на другом уровне" (Кодзима, Rolling Stone, 2017).

Показать полностью 23 1
21

[Лонг] Интервью с Билом Гейтсом о MSX (1983 год)

Это старое интервью с Биллом Гейтсом изначально было опубликовано в выпуске журнала LOGiN от 8/83. В основном это реклама грядущего MSX, который должен был выйти в Японии два месяца спустя и видение Гейтса о «компьютере в каждом доме». Гейтс также делится своими мыслями об Atari и сфере видеоигр, различиях между японским и американским компьютерными рынками и значением «X» в MSX.

16 июня компании Microsoft и ASCII анонсировали предложение, которое окажет значительное влияние на будущее персональных компьютеров. Анонс был сделан в отношении MSX, домашнего персонального компьютера, который ставит на первое место совместимость программного и аппаратного обеспечения. LOGiN немедленно обратился к Биллу Гейтсу, человеку, стоящему за этим проектом, за более подробной информацией о MSX.

Гейтс: Мы хотим сделать компьютеры популярными для масс. Компьютер в каждый дом! До сих пор одна компания производила программное обеспечение, а другая - аппаратное. Эта сложность затрудняла широкое распространение компьютеров. Система домашнего персонального компьютера MSX - это наша попытка что-то сделать с этой ситуацией.

— Когда начался проект MSX?

Гейтс: Мы с Кеем (Казухико Ниши) начали разговаривать в начале этого года, но только недавно наши планы начали приобретать более конкретные очертания. Самому проекту едва исполнилось 6 месяцев! Когда я думаю об этом сейчас, я действительно жалею, что мы не начали делать что-то подобное намного раньше.

— Можете ли вы более подробно рассказать о содержании проекта MSX?

Гейтс: Хорошо. Во-первых, есть предложение по аппаратному обеспечению. В платформе MSX мы хотим, чтобы графика, периферийные устройства, в основном все аппаратные спецификации и компоненты имели полную стандартизированную совместимость. Я имею в виду джойстики, ПЗУ, адреса ввода-вывода, язык BASIC, всё. Конкретно, он будет использовать процессор Z80A и видеопроцессор 9918A, разрешение графики 256x192 и 16 цветов.

Билл Гейтс (1983)

Билл Гейтс (1983)

Мы также предлагаем шину расширения и картридж ПЗУ, а также полную кросс-совместимость между любыми системами с названием MSX. Мы также создали мощную реализацию BASIC для использования с MSX.

Наша цель - иметь более широкий выбор аппаратных периферийных устройств и программного обеспечения. Игры, образовательное программное обеспечение и даже руководство по BASIC - мы хотим всё это для MSX. Наша цель - не иметь лучший или самый мощный чип для MSX. На самом деле, наоборот. Использование существующих чипов для создания недорогого компьютера идеально, и если производители аппаратного обеспечения захотят сами улучшить чипы позже, это должно быть возможно на упрощённой архитектуре MSX, которая работает всего на трёх или четырёх чипах. Я хочу, чтобы стоимость была ниже 200 долларов - кто бы не захотел его по такой цене? Другими словами, MSX станет первым в мире недорогим потребительским компьютером.

— Почему вы выбрали Z80A в качестве процессора?

Гейтс: Это хорошо известный процессор, и у него отличная реализация Microsoft BASIC, поэтому я думаю, что это естественный выбор. Мы размышляли, не перейти ли на 16-битный процессор, но 16 бит не имеют смысла для персонального компьютера. Графика и звуковые эффекты - это две области, на которых мы хотели сосредоточить наши усилия, и 8-битного процессора для этого достаточно.

— Я хотел бы, чтобы вы объяснили, какой будет реализация BASIC для MSX...

Гейтс: В основном, это тот же Microsoft BASIC, как всегда, но он может делать некоторые новые вещи, которые раньше были возможны только на 16-битных процессорах. В любом случае, это полная версия Microsoft BASIC.

— Тогда MSX BASIC звучит как идеальная версия BASIC!

Гейтс: Ну, трудно сказать. Но среди 8-битных версий BASIC, я думаю, это определённо лучшая. PC-8800 удивителен, но это другой класс. Если посмотреть на ПК стоимостью до 500$, MSX - лучший. Мы всегда думаем о способах заполнить ПЗУ до предела, и мы заполнили 32 кб ПЗУ MSX до отказа.

— Сколько компаний вы привлекли для работы с MSX?

Гейтс: Давайте посмотрим... 15 компаний. Canon, Kyocera, Sanyo, Sharp, General, Sony, Nichiden, Matsushita, Toshiba, Yamaha, Victor, Pioneer, Hitachi, Fujitsu и Mitsubishi. Это число может увеличиться в будущем.

Взято из журнала ASCII, здесь мы видим Гейтса и Казухико, позирующих с командой инженеров Sony. Привлечение крупных японских компаний было критически важно для MSX.

Взято из журнала ASCII, здесь мы видим Гейтса и Казухико, позирующих с командой инженеров Sony. Привлечение крупных японских компаний было критически важно для MSX.

— Японский рынок ПК всё ещё невелик, но я думаю, что он вырастет с появлением MSX. Насколько вы в этом уверены?

Гейтс: Ну, я не эксперт по исследованию рынка. Но я всегда верил в будущее микропроцессора и готов поставить на это что угодно. Я уверен, что однажды у каждого будет компьютер. Что касается MSX, если мы сможем двигаться в хорошем темпе, мы, вероятно, сможем продать миллион единиц в течение следующих двух лет. Без преувеличения.

— Всё, конечно, зависит от программного обеспечения.

Гейтс: Я согласен.

— Мне бы хотелось увидеть количество и качество на уровне Apple II. Расскажите о программном обеспечении MSX.

Гейтс: Разработчики программного обеспечения будут создавать программы только для популярных машин, поэтому наша задача номер один сейчас - убедить их, без всяких сомнений, что MSX станет хитом. Это проблема курицы и яйца... что появляется первым, знаете ли, программное обеспечение или аппаратное? Но с продвижением Microsoft и участием нескольких известных компаний я думаю, что не пройдёт много времени, прежде чем разработчики программного обеспечения также присоединятся. И создание программного обеспечения на уровне того, что может делать Apple II, тоже не будет проблемой. Кстати, с IBM PC было так же. Как только он стал популярным, все ему доверились, и дела быстро пошли в гору. С MSX будет то же самое.

— Будет ли сложно портировать предыдущее программное обеспечение, работающее на Microsoft BASIC, на MSX?

Гейтс: Нет, я думаю, это легко. В конце концов, у них общая основа Microsoft BASIC. Главное различие до сих пор, со стороны аппаратного обеспечения, в основном касалось только графики. Так что, если вы исправите проблемы с графикой, остальное должно быть легко конвертировать в MSX.

— Кстати, о названии MSX... MS означает Microsoft, но что означает X?

Гейтс: (смеётся) Оно не имеет особого значения, но логотип должен хорошо выглядеть и красиво звучать, верно? "MSX" звучит почти художественно, я считаю. Это не потому, что мою девушку зовут Ксавьера, или что-то глупое в этом роде...! Но я думаю, что логотип отражает наш характерный стиль, понимаете? Вы увидите его чаще. Системы, совместимые с MSX, будут использовать его, это своего рода гарантия совместимости.

— MSX пока анонсирован только для Японии, а как насчёт Америки?

Гейтс: С точки зрения потребительских товаров, я думаю, японский рынок определённо более интересен. Там большой потенциал для проникновения на рынок. Честно говоря, мне бы хотелось, чтобы американские компании, такие как GE и RCA, присоединились к нашей концепции и видению MSX и работали с нами. Даже если они не хотят сами создавать аппаратное обеспечение, они могли бы просто покупать устройства у нас и перепродавать их. Но на данный момент наш сегодняшний анонс направлен исключительно на японских производителей.

Фото пресс-релиза об анонсе MSX от 16.06.83. Гейтс справа спереди.

Фото пресс-релиза об анонсе MSX от 16.06.83. Гейтс справа спереди.

— Что, по вашему мнению, произойдёт с Atari VCS и войнами консолей?

Гейтс: Ну, VCS уже давно присутствует на американском рынке. Разве её ещё не выпустили в Японии?

— Atari недавно основала свою дочернюю компанию Atari Japan здесь, но они только что анонсировали Atari 2800.

Гейтс: А. По сравнению с MSX, я чувствую, что рынок там намного более ограничен. Я думал об этом, и я хочу, чтобы MSX стоил примерно столько же, сколько VCS. И я хочу, чтобы у MSX было много качественного игрового программного обеспечения.

— Каковы ваши планы для Microsoft BASIC за пределами MSX?

Гейтс: Мы планируем продолжать развивать его, как и раньше. В конце концов, есть немало людей, использующих Microsoft BASIC. Работа, которую мы сейчас ведём с ним, сосредоточена вокруг 16-битных процессоров, но не волнуйтесь, мы не забыли о 8-битных пользователях. А также о портативных ПК. В любом случае, с точки зрения популярности 8-бит всё ещё король, и я считаю, что MSX - это будущее. Но есть разные рынки, и 16-битные и портативные машины - это нечто самостоятельное.

— Я хотел бы сменить тему и задать несколько вопросов о вас. Вы всё ещё программируете?

Гейтс: У меня нет на это времени в эти дни. Но у меня теперь есть портативный компьютер, так что я пишу некоторые программы на BASIC. До этого я сам никогда не использовал BASIC. Это дало мне возможность комментировать различные языки. Я не думаю, что хорошо использовать что-то одно слишком долго. Это ограничивает ваше мышление. Скоро мы анонсируем новый графический инструмент под названием "Multi-tool Chart", и я его разработал. Я с нетерпением жду, что все о нём подумают.

— Вы говорили, что "лёгкий" компьютер - ваш идеал, но думаете ли вы, что мы к этому придём?

Гейтс: Ну, я не знаю. Но при достаточном количестве времени, конечно, почему бы и нет? Семь лет назад компьютер, который я собрал сам, был сенсацией, но со временем изменилось и то, чего желают люди. Сегодня многие ожидают купить компьютер и в течение 2 часов полностью освоить его использование. Я видел их разочарование собственными глазами. С играми другая история, но той быстроты, которую люди ищут в компьютерах, сегодня ещё не существует. Дайте ещё год, и с хорошим выбором программного обеспечения для MSX вы будете готовы к работе. Я думаю, что в плане аппаратного обеспечения мы уже там, возможностей достаточно для среднего пользователя. Я действительно не шучу, когда говорю, что приближается время, когда у каждого будет свой компьютер. Вас будут считать сумасшедшим, если у вас его не будет, я уверен в этом.

Я не думаю, что все вдруг заинтересуются компьютерами, конечно, и будут люди, которые будут сопротивляться до конца. Я имею в виду, я не люблю калькуляторы. Я предпочитаю использовать свою голову. В школе я видел, как люди рядом со мной используют калькулятор, пока я усердно решал уравнения вручную. Вот почему я чувствую, что мы должны попытаться достучаться до тех людей, которые сейчас ненавидят компьютеры, предоставив им удобную машину по низкой цене. Если мы сможем это сделать, я верю, что мы сможем достичь 90% уровня принятия компьютеров.

— У меня есть ощущение, что читатели LOGiN скоро станут пользователями MSX. Есть ли у вас какой-нибудь совет для них?

Гейтс: То, что больше всего волнует людей, когда они используют компьютер, я думаю, это графика. Когда Apple II был впервые выпущен, у него были графические возможности, но его BASIC не был мощным, поэтому потребовалось 3 года, прежде чем вышли первые игры с высоким разрешением. С MSX такого разрыва не будет. У него есть отличные функции, такие как возможности спрайтов, встроенные прямо в него. Хорошая вещь в машинах с BASIC в том, что вы можете легко изучить фундаментальные концепции программирования, а также особенности самого компьютера. Мы не можем позволить компьютерам быть этими загадочными коробками. Я написал свою первую программу, когда мне было 12 лет, и точно так же мне бы хотелось, чтобы MSX стал инструментом для всех, чтобы научиться программировать. Не просто сидите и смотрите, как ракеты летают по экрану. Использовать свою голову - это хорошо!

— Пожалуйста, передайте последнее сообщение нашим читателям. Не стесняйтесь сделать последний рекламный ход для MSX.

Гейтс: Я думаю, что машины MSX скоро станут повсеместным зрелищем в Японии. Они могут стать настолько распространёнными, что через четыре года вы будете говорить: "Мне надоели эти штуки!" Я хочу, чтобы вы придумали новые способы использования компьютеров. Компьютеры - это форма медиа, но немного более динамичная, чем ручка и бумага, и должно быть много неисследованных применений, просто ждущих своего открытия. Умеете ли вы программировать или нет - не самое важное. Важнее развивать своё уникальное воображение, отличное от других. Это, безусловно, самое важное, я считаю.

Первоисточник:

https://shmuplations.com/billgates/

Показать полностью 13
14

Кто такой Кацухиро Отомо?

Как один из самых плодовитых писателей и аниматоров в обеих сферах, мастер-создатель превозносится среди своих современников Хаяо Миядзаки, Мамору Осии, Синъитиро Ватанабэ - прежде всего за его революционную мангу, превращённую в аниме, "Акира", выпущенную соответственно в 1982 и 1988 годах и получившую мировое признание. Его другие работы, кроме того, хотя и менее известные, лишь помогают доказать его мироразрушающий гений и взрывной графический стиль с включениями, которые, хотя и не достигают колоссальных высот "Акиры", тем не менее навсегда изменили ландшафты манги и аниме.

Родившись в северо-восточном регионе Японии Тохоку, в городе Томэ-гун, расположенном в префектуре Мияги, Кацухиро Отомо вырос в километрах от чего-либо, даже отдалённо напоминающего гигантские городские пейзажи многих его работ. Любитель кино со склонностью к анимации, Отомо проводил многие свои выходные, путешествуя в город Сендай, чтобы посмотреть последние фильмы, заявляя в предисловии к переизданию 1996 года своего знакового графического романа "Домо: Детская мечта", что "когда (он) был в старшей школе, (он) был так помешан на фильмах. Походы в кино были (его) главным хобби в те дни".

Подпитываемый этим пристрастием к кино и своим умением владеть карандашом, Отомо после окончания школы отправился в Токио, чтобы начать карьеру художника манги. Стремясь доказать себя как начинающий мангака (человек, рисующий мангу), Отомо вложил своё творческое видение в такие работы, как "Окасу" (1976), "Около полуночи" (1977) и "Ничто не будет таким, как было" (1977), утверждая себя как восходящий талант и закладывая семена своего революционного стиля. Согласно обзору его ранних работ газетой Асахи в 1980 году, влияние Отомо на мангу было сравнимо с появлением движения "Нового кино" в Голливуде, разрушающего "старый стиль кинопроизводства, чтобы привнести свежий стиль кинопроизводства в США. Кацухиро Отомо из провинциального Тохоку приехал в Токио, чтобы создать новый стиль комиксов и разрушить условности традиционной манги".

Следуя за некоторыми из его самых известных работ, эта статья откроет и выделит художественные достижения уважаемого Кацухиро Отомо. От его манги до его фильмов, приглашаю вас насладиться революционными достижениями одного из моих любимых художников, призывая вас войти и поглотить сложные реальности самого разрушительного гения Японии.

"Fireball"

С аппетитом к ужасам и научной фантастике в индустрии, которой не хватало чего-либо, напоминающего футуристические эпопеи Стэнли Кубрика ("2001: Космическая одиссея", "Заводной апельсин"), антиутопические миры Филипа К. Дика ("Человек в высоком замке", "Мечтают ли андроиды об электроовцах?") или кинематографический кошмар Уильяма Фридкина "Экзорцист" - у Кацухиро Отомо были все уникальные козыри в руках, и он был готов нанести удар. И удар он нанёс серией известных комиксов, которые установили прецедент для его анархического, сводящего с ума, разрушающего города тона, одновременно закладывая концептуальную основу для его более выдающихся произведений.

Одним из таких комиксов был необузданный (и незаконченный) "Fireball", опубликованный в журнале Action Deluxe в 1979 году. Представляя бунтарский мотив, встречающийся во многих произведениях Отомо, "Fireball представляет город, воюющий с самим собой, когда группа борцов за свободу пытается разоблачить управление футуристическим городом под властью суперкомпьютера под названием АТОМ. С тираническим лидером в военном стиле - амбивалентно названным Директором - комикс следует за историей двух братьев, один на стороне свободы, а другой на стороне управления. Последний из которых, как оказывается, обладает психическими суперспособностями, которые, когда ему угрожают, ужасны и катастрофичны. С катаклизмической кульминацией, схожей с его более поздними работами, "Fireball" остаётся незаконченным шедевром, который, по словам создателя в предисловии к переизданию комикса, был таковым из-за того, что он "конечно, не уложился в срок".

Хотя незавершённый и лишь слегка затрагивающий вещи, которые позже будут считаться основополагающими для его общего портфолио, "Fireball" Отомо остаётся существенным скачком в искусстве манги. С предпочтением изображать более реалистичные дизайны персонажей, чем большинство других манг того времени, включение психических сил, борцов за свободу и оруэлловской правительственной системы - "Fireball" заложил основу для грядущего и подготовил сцену для первого заметного и широко признанного усилия Отомо, "Домо".

"Domu: Детская мечта"

Продав более 500 000 копий в Японии и выиграв множество наград, включая престижную премию Нихон SF Тайсё (став первой мангой, выигравшей эту награду) - "Домо: Детская мечта" - это история жилого комплекса в Токио, преследуемого чередой ужасных "самоубийств". Однако после того, как инспекторы Ямагава и Такаяма расследуют цепь смертей, они начинают понимать, что не всё так, как кажется; обнаруживая, что жертвы, по-видимому, принуждаются к смерти каким-то сверхъестественным существом. Действительно, на протяжении своей сериализации в Action Deluxe от Futabasha между 1980 и 1981 годами, выясняется, что жилой комплекс преследуется психотическими действиями обладающего сверхспособностями старика по имени Старый Тё. Обладая способностью вселяться в сознание людей и использовать телекинетические силы, старик, по-видимому, инфантильный в своих чувствах, заставляет жителей комплекса совершать ужасные действия, в одном случае даже заставляя пьяного отца застрелить собственного сына.

По мере того как расследование продолжает разворачиваться перед глазами инспекторов, молодая девушка по имени Эцуко переезжает в многоквартирный дом со своей семьёй. Необъяснимо обладая похожими силами, что и Старый Тё, Эцуко использует телекинез, чтобы спасти младенца, сброшенного с балкона первым, согласно его психопатическим наклонностям. И по мере развития истории, на протяжении шести глав, она становится своего рода противником злодейского старика, кульминацией чего становится психический взрыв катаклизмической силы, когда эти двое сражаются за будущее жителей жилого комплекса.

Содержащий гораздо более широкий спектр художественных достоинств в истории, которая, хотя и меньше по масштабу, кажется более развитой, чем "Fireball"; "Domu" - это чудесное зрелище разрушительной угрозы детского кошмара, ужасное в своей красоте и сокрушительное в своей оригинальности. Доказывающее прежде всего склонность Отомо к более жёсткому, более брутальному ужасу и его увлечение научной фантастикой.

С его тремя томами, выпущенными отдельно в 1995 году на английском языке и собранными в 1996 году Dark Horse Comics, "Domu" стал одним из самых продаваемых комиксов издательства того года, и не без причины. Содержащий многие качества, которые перейдут в его более поздние работы, дети со сверхспособностями, катаклизмические разрушения, необузданная ярость, "Domu: Детская мечта" - это обязательное чтение для всех, кто любит и ищет мастерство Отомо.

"Акира"

1982 год, Токио. После короткой работы над анимационным фильмом "Хармагедон: Война Генмы", который был выпущен годом позже, Кацухиро Отомо начал работу над своим самым влиятельным и признанным произведением на сегодняшний день - апокалиптическим и должным образом исключительным "Акирой".

Известный во всём мире, в значительной степени благодаря своей знаковой анимационной экранизации, "Акира" начал свою жизнь как сериализованная манга, публиковавшаяся на страницах Young Magazine с 1982 по 1990 год. Представляя ряд мастерски созданных персонажей в пост-апокалиптическом Нео-Токио 2019 года (2030 года в английской версии), графический роман следует за группой анархических подростков-байкеров, которые бродят по городу, создавая хаос для полицейских патрулей и пешеходов. В самой крутой киберпанк-одежде и на самых гладких футуристических неоновых мотоциклах наши герои, Канэда и компания, кажутся устроившимися в своей манере бунтарей без причины, пока их друг Тэцуо не врезается в кажущегося беспомощным ребёнка. Без видимых ран ребёнок, известный как Такэси, оказывается обладателем экстрасенсорного восприятия, а также других психических способностей. Способностей, которые, кажется, передаются Тэцуо, ведя его в путешествие самопознания и саморазрушения, когда он предпринимает поиски пророческой и титульной фигуры, известной как Акира.

Вскоре, поддавшись необузданному комплексу неполноценности по отношению к Канэде, Тэцуо начинает психотическое падение в чудовищную деформацию с катаклизмическими последствиями для всего Нео-Токио.

Присоединившись к группе мятежных борцов за свободу, Канэда и остальные герои стремятся найти ответы на тайну Акиры в надежде спасти своего друга и весь мир от полного уничтожения.

Говорить о похвале монументальному влиянию "Акиры" на мир манги, а также на мир в целом, было бы напрасно, так как большинство поклонников этого средства, аниме или чего-либо, напоминающего киберпанк или кинокультуру, будут знать об этом знаковом графическом романе (или, по крайней мере, о фильме). Инструментально привлекая аудиторию к перспективе манги, Отомо собственноручно вложил японское средство в руки глобальной читательской аудитории. Используя его всемирное признание для создания цветной версии романа для импринта EPIC от Marvel с 1988 по 1994 год, которая читалась слева направо, чтобы ассимилироваться с западными комиксами. Таким образом, давая нам культовый неоновый вид Нео-Токио и футуристическую эстетику Канэды и его команды.

Открыто цитируя влияния "Звёздных войн", комиксов Мёбиуса и манги "Тэцудзин 28-го", "Акира" пронизана восхищением Отомо всем, что связано с научной фантастикой, при этом внедряя лучшие аспекты его предыдущей работы. С экранизацией аниме, выпущенного в 1988 году, написанного и срежиссированного самим Отомо, которое в значительной степени затмило влияние манги, "Акира" стоит как одно из самых плодотворных творений аниме, манги и японского искусства в целом. Вдохновляя мир западного контента, например, "Петлю времени" Райана Джонсона, "Хронику" Джоша Транка и "Очень странные дела" братьев Даффер - при этом, возможно, подготавливая почву для таких франшиз, как "Драконий жемчуг", "Наруто" и даже "Покемон".

Если вы ещё не читали мангу или, по крайней мере, не смотрели экранизацию фильма, то вы упускаете шедевр. Сделайте это!

"Нео Токио"

Во время и после публикации и выпуска знаменитого "Акиры" Кацухиро Отомо продолжал вести разнообразную и очень совместную карьеру, отдавая свой творческий талант ряду антологий короткометражных аниме-фильмов. Одной из таких антологий была производимая Madhouse в 1987 году коллекция научно-фантастических фильмов, известная как "Нео Токио", изображающая три различных сегмента, каждый из которых был задуман под руководством разных сценаристов и режиссёров фильмов. Первый из них, "Лабиринт Лабиринтос", написан и срежиссирован основателем Madhouse, Ринтаро - чьё влияние на Отомо охватывает множество его работ, как человека, стоящего за его дебютной работой в вышеупомянутом "Хармагедон: Война Генмы".

Второй, "Бегущий человек", задуманный Ёсиаки Кавадзири, изображает историю гонщика по имени Зак Хью, чей послужной список охватывает непобеждённые 10 лет. Кульминацией становится разрушительный нарратив в стиле смертельной гонки, в котором показано, что Зак обладает взрывными психическими способностями, которые приводят к его финальной победе и последующей гибели на гоночной трассе "Цирк смерти".

Третье и наиболее примечательное включение - это "Приказ об отмене строительства" Отомо, который сталкивает корпоративного офисного работника с неисправным роботом-прорабом по имени 444-1. После получения новости о том, что из-за политической революции и последующей смены власти в вымышленной южноамериканской стране Республики Алоана, офисный работник, Цутому Сугиока, должен остановить строительство огромного объекта под названием "Объект 444". Однако из-за неисправности 444-1, чья неисправность заставляет его жертвовать множеством строительных роботов в тщетной попытке завершить объект, задача Цутому становится более сложной. Что ведёт нашего корпоративного героя к борьбе за выживание в его попытке выполнить приказы компании.

Предостерегающая история о зависимости человека от технологий, где Отомо вновь демонстрирует свою склонность к разрушению и неприязнь к авторитарному контролю, мир "Приказа об отмене строительства" движим политическими потрясениями и разрушается из-за безрассудства жадных корпораций. Весёлое приключение с острыми темами экологии, корпоративного господства и технологического мятежа, Отомо завершает антологию "Нео Токио" со стилем и остроумием, которые едва ли устарели и по сей день.

"Робот-карнавал"

Ещё одна антологическая коллаборация Отомо, выпущенная APP в 1987 году, "Робот-карнавал" представляет собой серию аниме-короткометражек от ряда японских кинематографистов, объединённых темой роботов. Куратором работ выступили Кодзи Моримото и Такаси Накамура, если назвать лишь некоторых, при этом Отомо написал сценарий и срежиссировал только начальный и заключительный сегменты произведения, оба из которых великолепно взрывные.

Представляя постапокалиптическую пустошь, в которой монолитный передвижной карнавал исполняется разнообразным множеством автоматов, начальный и заключительный сегменты Отомо лаконично вводят тему роботов, одновременно раскрывая последствия одержимости человечества технологиями до взрывного масштаба.

Хотя об участии Отомо больше нечего сказать, его вклад уместно обрамляет стилистический и умный показ анимационных талантов, добавляя ощущение значимости всей антологии. С примечательными музыкальными дополнениями от постоянного композитора Studio Ghibli, Дзё Хисаиси, "Робот-карнавал" представляет собой качественную коллекцию анимационных достижений и интригующее зрелище для поклонников Отомо и жанра в целом.

"Роудзин Зет"

Футуристическая и в значительной степени комедийная история о растущей зависимости человека от технологий, аниме Хироюки Китакубо 1991 года "Роудзин Зет" рассказывает историю чрезмерно усердной молодой медсестры, чей пациент, 87-летний умирающий вдовец по имени Киюро Таказава, подключён к экспериментальной машине под названием Z-001. Больничная кровать с роботизированными функциями, Z-001 показана способной полностью заботиться о любом пациенте в её комфорте, предлагая медицинский и бытовой уход высочайшего уровня, а также интегрированные развлекательные технологии, такие как телевидение, компьютерные игры и онлайн-коммуникации. Ставшая, казалось бы, бесполезной с появлением этой машины, главная героиня-медсестра Харуко чувствует, что её бывший пациент находится в какой-то опасности из-за экспериментальной природы машины.

По мере развития сюжета в славном стиле меха выясняется, что машина на самом деле является экспериментальным компьютером, разработанным для военных действий. Всё ещё обитаемая Таказавой, машина начинает эволюционировать и совершенствоваться, формируя симулированную личность и развивая эмпатию к своему прикованному к постели пациенту. Сосуществуя в связи с мозговыми волнами Таказавы, машина принимает личность его покойной жены Хару, и вместе они отправляются в катастрофическое путешествие на пляж в последней попытке вновь пережить свои молодые годы.

Написанный и задуманный Отомо, "Роудзин Зет" является подходящим продолжением тем, характерных для его историй. Представляя предостерегающую сказку о морали робототехники, подавляющем желании человечества прогрессировать в военных действиях и разрушительных последствиях неэтичных экспериментов, фильм чрезвычайно типичен для идей Отомо. Тем не менее, он также стремится привлечь внимание к тому, как мы, как вид, относимся к нашим пожилым людям, видя их как бесполезные, расточительные продукты старения и не более чем зловещую реальность неизбежности смерти. Отомо ясно выражает своё убеждение в важности заботы о наших старших, доказывая их пользу, вовлекая многих госпитализированных вместе с Таказавой способами, которые одновременно удивительны и нарративно обоснованы. Он показывает, что пожилых людей никогда не следует рассматривать как что-то одноразовое, учитывая катастрофические результаты эксперимента Z-001.

В типичном для Отомо стиле фильм достигает кульминации в взрывном спектакле, где военные персонажи наказаны за свою гордыню, а герои вознаграждены за следование пути праведности. Хотя относительно неизвестный в более широком масштабе работ Отомо, "Роудзин Зет" - это отличная, замкнутая история о сознании ИИ и о том, как мы должны уважать наших старших, независимо от их возможностей.

"Воспоминания"

После "Роудзин Зет" и его предыдущих опытов в антологических работах ("Нео Токио", "Робот-карнавал"), Отомо продолжил создавать, пожалуй, своё величайшее достижение в совместной анимации, выступив исполнительным продюсером, вместе с Madhouse, отличных "Воспоминаний" в 1995 году. Ещё один трёхчастный сборник короткометражных фильмов, Отомо привлекает плеяду выдающихся аниме-талантов для участия в этой знаменитой подборке работ, включая покойного великого Сатоси Кона, который, хотя в конечном итоге стал режиссёром удивительной серии фильмов (например, "Идеальная синева", "Однажды в Токио" и "Паприка"), начал работу в качестве неуказанного художественного ассистента над "Акирой" Отомо и ключевого аниматора "Роудзин Зет".

Режиссируя только один из трёх короткометражных фильмов, "Пушечное мясо" , Отомо внёс свой вклад во все три научно-фантастических чуда, разработав историю для ностальгического сна Кодзи Моримото "Магнитная роза" (со сценарием Кона), написав сценарий для "Бомбы-вони" Тэнсая Окамуры и написав сценарий и срежиссировав заключительный сегмент сам (уже упомянутое "Пушечное мясо"). Будучи создателем концепции антологии, неудивительно, что каждый из сегментов представляет собой предостерегающую историю, изображающую неспособность человека воздержаться от самоуничтожения.

"Магнитная роза" представляет трагическую историю пропавшей оперной певицы Евы Фриделен. Пойманная в ловушку сентиментальности и ностальгии по своей прошлой жизни, Ева заключена в гигантской космической станции, окружённой кладбищем космических кораблей в бесконечной тьме глубокого космоса. Обнаруженная космическим спасательным грузовиком, населённым разнообразными колоритными персонажами, наши протагонисты, Хайнц и Мигель, берут на себя задачу поиска сокровищ внутри корабля и раскрытия тайны его загадочного сигнала бедствия.

Раскрывая лишь глубоко укоренившуюся травму с взрывными последствиями, двое поддаются битве умов с призрачной Евой и своими собственными подавленными воспоминаниями, пытаясь спастись от самих себя и пределов Магнитной розы. Пожалуй, лучшая часть антологии и предвестник сновидческого портфолио работ Кона, "Магнитная роза" показывает в кошмарной манере заразительную притягательность ностальгии и то, что ожидает тех, кто не может отпустить прошлое.

Последний сегмент антологии, "Пушечное мясо", возможно, наиболее актуальное включение, будучи полностью задуманным самим Отомо. Представляя бомбический стимпанк-город, усеянный пушками и украшенный в псевдосоветском художественном стиле, "Пушечное мясо" рассказывает историю мира в состоянии войны, причина которой или с кем воюют наши персонажи, неясна. Следуя за молодым школьником , который мечтает стать частью жестокой системы стрельбы из пушек, и его отцом, который, будучи простым заряжающим пушки, страдает от угнетающей природы "тоталитарного" режима города, история стремится осудить природу тирании и развеять гипнотическую святость пропаганды.

С острыми намёками на бессмысленность войны, неравенство в угнетающем политическом режиме и разнообразный набор анимационных стилей от рисованной до 3D-анимации, Отомо демонстрирует интригующее дополнение к уже привлекательному набору аниме-произведений.

"Метрополис"

Вступая в новое тысячелетие, художественная страсть Отомо продолжилась парой увлекательных аниме, которые, хотя и уступают по сравнению с монументальным "Акирой", всё же выдерживают испытание временем как инновационные и интригующие произведения искусства.

Первым из них является адаптация манги Осаму Тэдзуки 1949 года "Метрополис", снятая Ринтаро в 2001 году. Вдохновлённый одноимённым немецким экспрессионистским фильмом 1927 года пионера кинематографа Фрица Ланга, "Метрополис" изображает историю мира, наводнённого роботами, которые рассматриваются как низшие существа по сравнению с в значительной степени разочарованным населением людей. Следуя за мальчиком по имени Кэнити, который в результате неожиданного поворота событий очаровывается новым, незаконченным супер-роботом по имени Тима, фильм пытается исследовать сложные понятия робототехники и того, что значит быть человеком. В захватывающей, эмоциональной и увлекательной истории об идентичности, памяти, дружбе и любви, "Метрополис" работает на то, чтобы стимулировать всех, кто увлечён сложной дистопической научной фантастикой, одновременно обращаясь к сердцам юных зрителей. В соответствии с оригинальным художественным стилем Тэдзуки, анимация остаётся невероятно верной его революционным техникам, представляя прекрасно яркий мир, который, хотя и содержит взрослый контент, восхитительно по-детски игрив по тону.

Со сценарной адаптацией, написанной самим Отомо, это в значительной степени версия классической истории Тэдзуки, которая удовлетворит художественный резонанс знаменитого "Отца манги".

"Стимбой"

Следующий примечательное аниме под руководством Отомо - это стимпанк-экшн "Стимбой", произведённый Sunrise и выпущенный в 2004 году. Написанный и срежиссированный Отомо, фильм изображает Англию XIX века в разгар полувымышленной промышленной революции, представляя паровые технологии всех видов.

Рэй Стим, главный герой, начинающий инженер и сын лидера в инновациях паровых технологий. В приключении, охватывающем путь от Манчестера до Лондона, Рэй оказывается втянутым в эпическое буйство действий и жанровой приверженности, поскольку Отомо подробно описывает всесторонний взгляд на мир, работающий на пару. С катаклизмической кульминацией, разрушающей город, что почти ожидаемо, учитывая природу его режиссёра, "Стимбой" - это замечательный экшн-блокбастер эпических масштабов. Демонстрируя чистую анимацию, последовательно интригующую эстетику и провокационную историю о последствиях технологического прогресса, фильм Отомо исследует в избытке, до каких пределов человечество готово пойти, чтобы превзойти в новообретённой милитаризации.

"Short Peace: Воспламеняемый"

Серийный проект, состоящий из четырёх короткометражных фильмов, произведённых Sunrise и Shochiku, и видеоигры, разработанной Crispy's! и Grasshopper Manufacture,Short Peace - это антология 2013 года, включающая в себя разнообразные истории, связанные с темой Японии, рассказанные через увлекательные и во многом экспериментальные анимационные техники. В проекте участвуют такие мастера, как Кодзи Моримото, Шуухей Морита, Хироаки Андо и, конечно же, Кацухиро Отомо. Коллекция получила множество наград за инновации и художественный стиль, включая Гран-при на 16-м фестивале Японских медиаискусств за фильм Отомо "Воспламеняемый" и номинацию на премию "Оскар" за лучший анимационный короткометражный фильм на 86-й церемонии вручения наград за фильм Мориты "Обладания".

Длительностью всего 13 минут, сегмент Отомо наполнен яркими красками и визуальной приверженностью художественному стилю эпохи Эдо (1603-1868) Японии. Изображая жизнь молодой аристократки Оваки, которая должна выйти замуж за богатого жениха вместо своей настоящей любви, Мацукичи, друга детства и мятежника без причины, Отомо щедро демонстрирует свою любовь к эстетике Эдо через трагедию повествования и исторические испытания. В течение фильма Овака отчаянно думает о будущем однообразии своей жизни, о своей запретной любви и множестве бессмысленных свадебных подарков, которые теперь находятся в её владении. В трагическом инциденте героиня бросает веер на горящую лампу, которая затем загорается, начав катастрофический пожар, распространившийся по всему зданию.

Свободно основанный на историческом событии, Великом пожаре Мэйрэки (1657), "Воспламеняемый" является мрачным взглядом на архаичные брачные традиции эпохи Эдо, а также любовным посланием к тактильному художественному стилю многих произведений того периода. В интервью с американским журналом Animation Magazine в 2012 году Отомо подтверждает, что "(он) всегда хотел создать историю об Эдо". Что "тема (Воспламеняемого) основана на классических рассказах эпохи Эдо, таких как Яоя Ошичи и комикс Каджи Мусуко, которые часто используются в программах Кабуки или Дзёрури. (Он) хотел взять эту старую тему, которая была в Японии 300 лет назад, и описать (её) с помощью современных технологий, в форме аниме".

Бесконечно успешный в своём подходе к переосмыслению традиционной японской формы в стиле аниме, Отомо доказывает, что, несмотря на любовь к своей предыдущей иконографии, его стремление создавать новое и инновационное искусство остаётся таким же сильным и страстным, как всегда.

Будущие начинания

После Short Peace Отомо выпустил мало значимых работ, но продолжает оказывать влияние на многочисленные фильмы, телешоу, комиксы, моду и музыку по сей день. Его знаковый стиль и подход к аниме и манге остаются такими же революционными, как и прежде, а его любовь к инновациям и экспериментам остаётся прогрессивной чертой для многих, кто поглощает его эклектичное творчество.

Сообщается, что Отомо руководит новой аниме-серией Akira, одновременно готовясь к своему давно ожидаемому анимационному фильму Orbital Era, поэтому, безусловно, увидим ещё больше от этого выдающегося мангаки и режиссёра в ближайшем будущем.

Более того, несмотря на годы разработки, относительно недавно производство живого экшн-адаптации Akira продвинулось вперёд и режиссёр фильма "Тор: Рагнарёк", Тайка Вайтити, назначен режиссёром. Однако, с его задачей по созданию фильма "Звёздных войн" для Disney, вероятно, что live action-адаптация Akira снова столкнётся с задержкой в своём почти 20-летнем периоде разработки. И хотя live action-фильм никогда не сможет затмить монументальное влияние оригинальной графической новеллы и анимационного фильма Отомо, надеемся, что он в какой-то степени справится с этой задачей.

Да здравствует великий Кацухиро Отомо, наш мятежный лидер в киберпанковском Нео-Токио. Мастер мангака, знаковый режиссёр и доказанный гений.

Источники:

https://theculturetrip.com/asia/japan/articles/terrible-beauty-works-katsuhiro-otomo/

https://www.vice.com/en/article/kwk55w/how-akira-has-influenced-modern-culture

https://www.animationmagazine.net/2012/12/otomo-packs-a-lifetime-in-12-minute-combustible/

Показать полностью 21 4
Отличная работа, все прочитано!