Серия «Лонги, мегалонги»

7

[ЛОНГ] Ошибка Famicom, которая чуть не обанкротила компанию HAL, но сформировала будущее Nintendo

Если вы не являетесь преданным коллекционером Famicom (NES), вы, вероятно, не слышали о "Metal Slader Glory". Выпущенная в самом конце жизненного цикла Famicom в 1991 году, через год после выхода Super Famicom, игра Metal Slader Glory никогда не выходила за пределы Японии и оказалась огромным провалом для HAL Laboratory. Но именно масштаб её неудачи помогает объяснить тесные отношения, существующие сегодня между Nintendo и HAL, когда последняя выпускает такие игры, как первые две части "Super Smash Bros." и серию "Kirby" исключительно для консолей Nintendo.

"Она известна как одна из самых дорогих игр для Famicom своего времени", - сказал Сатору Ивата о Metal Slader Glory в интервью журналу Used Games в 1999 году (перевод Shmuplations). Ивата, ставший президентом HAL в 1993 году, а затем президентом Nintendo в 2002 году, работал продюсером над игрой, на завершение которой ушло четыре года в то время, когда разработка игр часто измерялась месяцами, а не годами. "На самом деле удивительно, что мы придерживались её, упорствовали и в конце концов выпустили", - продолжил он, "но с управленческой точки зрения это было ошибкой".

Прежде чем перейти к Metal Slader Glory и её наследию, давайте сделаем краткий обзор истории HAL Laboratory. Основанная в 1980 году, HAL изначально создавала игры для компьютеров, таких как MSX и Commodore VIC-20, а первым президентом был Мицухиро Икеда, который ранее управлял компьютерным магазином Seibu, который посещали Ивата и его друзья.

"Наша компания, использовавшая компьютеры в магазине, спонтанно сформировала группу пользователей", - вспоминал Ивата в книге "Спросите Ивату", и когда была создана HAL, он получил там работу на полставки. В 1980 году Ивата всё ещё учился в университете, но когда он окончил его в 1982 году, он сразу же начал работать в HAL полный рабочий день. (Кстати, название было выбрано потому, что "каждая буква ставила нас на шаг впереди IBM", - пояснил Ивата в 2012 году.)

Год спустя была выпущена Nintendo Famicom, что изменило направление деятельности HAL. "Famicom дала нам совершенно новую платформу, навсегда изменив способ создания игр", - вспоминал Ивата (Спросите Ивату, стр. 7). "В то время персональный компьютер в Японии стоил целое состояние, но Famicom стоила всего 15 000 иен, что делало её очевидным выбором в качестве платформы для игр".

HAL выпустила множество успешных игр для Famicom, включая "PINBALL", "Golf", "F1 Race", "Balloon Fight" и "Joust", а также начала издавать игры для Famicom, созданные другими разработчиками, такие как "Kabuki: Quantum Fighter" от Human Entertainment. Ивата принимал непосредственное участие в программировании нескольких хитов HAL для Famicom, но вскоре его повысили до руководителя отдела разработки, и он взял на себя более управленческую роль.

Именно в должности директора по разработке он заметил исключительную пиксельную графику, созданную Йошимиру Хоши (известным под именем ☆Йошимиру или просто Йошимиру). Он работал фрилансером для HAL, создавая арт и анимацию для таких игр, как "Gall Force" и "Fire Bam", но в 1987 году он готовил презентацию того, что впоследствии станет Metal Slader Glory. Он вспоминал момент, когда проекту дали зелёный свет, в другом интервью, переведённом Shmuplations:

"Когда я готовился представить игру... ну, наверное, это трудно было назвать презентацией. Это была попытка создать документ с дизайном, макет экрана и пару примеров анимации. Но пока я ждал, чтобы показать то, что я сделал, я тестировал это на мониторе и Ивата случайно проходил мимо. Он увидел графику и игре дали зелёный свет без презентации".

Именно исключительное искусство и анимация привлекли внимание Иваты. "Мои коллеги позже рассказали мне, что он сказал, что графика выглядит более продвинутой, чем то, что Famicom должна быть способна воспроизвести... Я думаю, он хотел посмотреть, что получится, если мои начальные анимации превратятся в полноценную игру". Йошимиру умело манипулировал ограниченным набором тайлов графики Famicom, чтобы создать большие, красочные, детализированные портреты персонажей с моргающими глазами и движущимися ртами - визуальные эффекты, которые казались почти невероятными в то время.

Но шаг Иваты был рискованным. Опыт Йошимиру был не в геймдизайне, а в иллюстрации и создании моделей. После короткого периода работы аниматором он работал для журналов о моделях, таких как Fan Road и Hobby Boy, последний из которых издавался Work House. Затем в 1984 году он создал мангу под названием "Akuutensou Fixallia", о механике, который переносится в чужой мир после обнаружения останков таинственного робота, но она была отменена до завершения серии.

Его опыт работы с видеоиграми и компьютерами был ограничен: он впервые использовал компьютер только когда начал работать в Work House примерно в 1982-1983 годах. "Я любил аниме и модели, но до этого я действительно не интересовался играми", - сказал он. "Только когда я начал работать над книгами, связанными с играми, в Work House, я обратил на них внимание".

Он быстро научился создавать пиксельную графику, наблюдая за другими. Но теперь он внезапно оказался режиссёром целой игры. Он должен был обеспечить арт, анимацию, сценарий, звуковые эффекты и общее видение, но полагался на других сотрудников HAL для создания музыки и программирования.

Йошимиру свободно основал сюжет Metal Slader Glory на своей отменённой манге. Действие игры происходит в 2062 году, после войны между космическими колониями и игрок берёт на себя роль Тадаши, который покупает то, что он считает рабочим мехом. Но он и его девушка Элина вскоре обнаруживают, что у него есть устройство маскировки и на самом деле это боевой мех, называемый Metal Slader. Когда они его запускают, он воспроизводит сообщение, предупреждающее: "Земля в опасности, ищите создателя". Торговец, который продал его им, говорит, что он пришёл из одной из космических колоний, поэтому пара вместе с младшей сестрой Тадаши Азусой отправляются на орбитальную станцию, чтобы узнать больше о Metal Sladers и расследовать значение сообщения.

Игра представляет собой визуальную новеллу и, помимо того, что в ней представлена одна из лучших график, когда-либо виденных на Famicom, она могла похвастаться впечатляющими звуковыми эффектами, не в последнюю очередь тем, что каждому из персонажей был дан разный звук, когда они говорили.

Обычно в визуальных новеллах того времени воспроизводился один и тот же звук "да-да-да-да", когда диалог появлялся на экране. "Я думаю, что большинство разработчиков игр просто приняли это как должное и фанатам это не мешало, но мне всегда казалось это странным", - прокомментировал Йошимиру. Поэтому он модулировал высоту тона, чтобы сделать звучание каждого персонажа уникальным. "Когда речь мужских и женских персонажей издаёт разные звуки, в итоге это звучит как разговор, верно?" Более того, он изменял скорость текста и звука, чтобы отразить медленную или быструю речь персонажей. Эти две инновации мы сегодня воспринимаем как должное в таких играх, как серия "Ace Attorney", но в то время они были весьма новаторскими.

Хотя игра никогда официально не локализовалась для Запада, доступен для скачивания фанатский перевод.

Разработка Metal Slader Glory была невыносимо медленной. Потребовалось почти год, чтобы заложить основы игры. "Первые шесть месяцев я провёл, разговаривая с программистами о том, какую игру я хочу сделать и какие системы для этого нужны", - сказал Йошимиру. "После этого им потребовалось ещё три месяца, чтобы создать базовые системы".

Поиск обходных путей, позволяющих стареющей Famicom отображать огромные, детализированные изображения, был главным препятствием для прогресса с того момента. Йошимиру привёл пример:

"При создании фона и спрайтов для сцены одного банка (Famicom была способна хранить одно изображение 128×128 для фонов) было достаточно только для заполнения четверти экрана. Так что, например, при создании сцены, где космический шаттл покидает Землю, этого недостаточно. Сколько бы вы ни заполняли экран чёрным космосом, вам всё равно нужно нарисовать корабль и Землю на фоне. Поэтому я нарисовал правую половину Земли, а левая половина просто состоит из повторяющихся тайлов, как мозаика. Поиск таких решений был основной причиной, по которой создание игры заняло четыре года".

Огромный размер получившейся игры был ещё одной проблемой. "Только когда я завершил около 80% документации, мы начали говорить о том, поместится ли всё или нет", - вспоминал Йошимиру. "Затем, немного позже, мне пришлось начать вырезать вещи. В конце концов, в игру попала даже не половина написанного мной сценария". Одно из сокращений касалось предыстории, ведущей к началу игры, которая начинается резко с того, что Такаши забирается в кабину Metal Slader и видит загадочное сообщение. Вместо этого Йошимиру создал мангу, включённую в руководство к игре, которая объясняет историю, ведущую к этому моменту.

Даже с сокращениями игра весила 1 МБ, что делало её одной из самых больших игр для Famicom, когда-либо созданных. Она также требовала дорогостоящего чипа MMC5, самого продвинутого чипа картриджа Famicom от Nintendo, который использовался лишь в нескольких играх, включая "Castlevania III: Dracula's Curse". Но, по-видимому, Nintendo продала HAL только ограниченное количество этих чипов.

Контракт Йошимиру предусматривал, что он будет получать деньги только от роялти, что поразительно.

История здесь немного запутанная и неясно, HAL не смогла найти достаточно чипов для Metal Slader Glory или компания не хотела или не могла купить больше. Какова бы ни была причина, "было произведено и выпущено в обращение очень мало копий", - отметил Ивата, что сделало игру для Famicom очень востребованной редкостью в наши дни, когда копии в коробках продаются за более чем 300 долларов.

После выхода в августе 1991 года отзывы на Metal Slader Glory были посредственными. Famitsu оценил её на 23/40, похвалив кинематографичную графику, но раскритиковав линейность сюжета и отсутствие возможности ускорить текст. Согласно этой статье Waypoint (которая ссылается на теперь удалённое видео на YouTube), продажи игры не покрыли даже её рекламный бюджет, не говоря уже о затратах на разработку.

Йошимиру не платили в течение этих четырёх лет разработки, поскольку он не был официальным сотрудником HAL. "Мой контракт был таким, что я получал бы деньги только от роялти, поэтому я не зарабатывал никаких денег до выхода игры. Но в то время я всё ещё жил с родителями, так что даже если у меня не было денег, мне никогда не грозила опасность голодать".

К 1992 году HAL Laboratory стояла на грани банкротства. Затянувшаяся разработка и низкие продажи Metal Slader Glory, несомненно, способствовали тяжёлому положению компании, хотя это была не единственная причина.

"Мы попали в порочный круг", - сказал Ивата. "Это выглядело так: у нас не хватало времени, поэтому мы выпускали игры до того, как они были по-настоящему закончены и готовы к релизу, затем эти игры плохо продавались, потому что они были не очень хорошими... что ставило нас в ещё более отчаянное положение для нашей следующей разработки".

И вот тут вмешалась Nintendo. Сигэсато Итои, создатель "EarthBound" и друг Иваты, по-видимому, предложил, чтобы президент Nintendo Хироси Ямаути согласился спасти разработчика при условии, что Сатору Ивата станет президентом. Сам Ивата избегал разговоров о точных обстоятельствах сделки: "К сожалению, я не могу вдаваться в подробности [...] но многие люди в Nintendo верили в нас: "если они смогут раскрыть свой истинный потенциал, они станут отличным разработчиком". Такие люди, как Миямото, который не понаслышке знал о нашем вкладе в Nintendo с ранних дней Famicom, говорили такие вещи, как и несколько других ключевых людей в Nintendo. В прошлом мы прилагали усилия и создавали качественные игры, которые были прибыльными".

Nintendo не приобрела HAL Laboratory напрямую, но две компании стали неразрывно связаны. "Соответственно, после этого мы оставили маркетинг и продажи на Nintendo и вернулись к нашей первоначальной цели - созданию хороших игр".

В первый день Иваты на посту президента в 1993 году долги HAL составляли 1,5 миллиарда иен. "В итоге мы погасили их за шесть лет, выплачивая по 250 000 000 иен ежегодно", - писал он, как описано в книге "Спросите Ивату". "Конечно, нам приходилось покрывать все наши операционные расходы, поэтому, чтобы компенсировать затраты наших сотрудников и оплачивать счета, мы взяли отдельную кредитную линию. В конце концов мы всё выплатили, но этот процесс был бременем для многих людей, поэтому я не могу сказать, что горжусь этим опытом".

Если вы ещё не удосужились прочитать книгу, вам действительно стоит сделать это.

Если вы ещё не удосужились прочитать книгу, вам действительно стоит сделать это.

Первым шагом Иваты было поговорить с каждым сотрудником HAL, начав традицию, когда он дважды в год проводил собеседование с каждым сотрудником, чтобы узнать их сильные и слабые стороны и понять, что происходит в компании. И он сделал обновлённый акцент на качестве.

"Я обратился ко всем в HAL и сказал: "Хорошо, отныне каждая игра, которую мы создаём, будет продаваться тиражом в миллион копий!" - вспоминал он. "Я думаю, все подумали: "он сошёл с ума". (смеётся) Но после этого мы выпустили Kirby's Adventure, а затем Kirby's Dream Course и Mother 2 (Earthbound) на [Super Famicom]. Благодаря этим успехам отношение всех изменилось, и во время разработки они стали говорить такие вещи, как: "если мы это не изменим, он не продастся миллионным тиражом!"

Именно эти лидерские качества, а также доверие и уважение, которые он заслужил, проведя HAL через самые тёмные времена, помогли Ивате занять высший пост в Nintendo в 2002 году, ознаменовав одну из самых успешных эпох компании с выпуском Nintendo DS и Wii.

Между тем, Metal Slader Glory вернулась в 2000 году, когда "Metal Slader Glory: Director's Cut" стала последней игрой, официально выпущенной для Super Famicom. Она была доступна через эксклюзивную для Японии услугу распространения игр Nintendo Power, где клиенты могли принести флеш-картридж к киоску в магазине для загрузки игры, аналогично услуге, предоставляемой для Famicom Disk System годами ранее. Изначально шли разговоры о создании прямого сиквела/приквела Metal Slader Glory для Nintendo 64DD, но это было отменено в пользу Director's Cut для Super Famicom.

С тех пор Йошимиру выпустил различные книги и мангу, основанные на Metal Slader Glory и даже была выпущена игрушка Metal Slader в капсулах гасяпон. Но, возможно, самым значительным наследием игры является то, как она непреднамеренно помогла подтолкнуть Nintendo и HAL к долгосрочному взаимовыгодному партнёрству, которое сохраняется по сей день.

Показать полностью 23
69

История создания Worms. Бестселлер, родившийся из домашней поделки

Для создателя Worms, Энди Дэвидсона, любовь к видеоиграм началась с игр на Atari 2600 и Nintendo Game & Watch. Вскоре он получил свой первый компьютер, Commodore 64, что пробудило в нём страсть к созданию собственных игр.

"Это у меня в крови," - рассказывает нам Дэвидсон. "Видеоигры первыми захватили моё воображение в детстве. Возможность заставить что-то двигаться на экране телевизора казалась мне волшебством и как только я увидел свой первый компьютер в девять лет в школьном классе, я понял, что хочу сделать свою игру."

Начало разработки новой игры пришло к нему после вдохновения от любимого жанра.

"Мне всегда нравились артиллерийские игры со времен 8-битных консолей," - объясняет Дэвидсон. "В этих играх два танка на экране должны были уничтожить друг друга, учитывая угол и силу выстрела. В 1990 году на уроках математики для подготовки к A-Level я бросил вызов одному из своих друзей, чтобы узнать, кто сможет создать лучшую игру на наших графических калькуляторах Casio. Это было интереснее, чем школьные задания и меня особенно привлекала идея генерации случайных ландшафтов, что я хотел исследовать дальше."

Энди Дэвидсон в 1990-х, когда Worms начал завоевывать симпатии игроков

Энди Дэвидсон в 1990-х, когда Worms начал завоевывать симпатии игроков

К этому времени Дэвидсон перешёл к программированию на Amiga и быстро понял, что это мощный инструмент, позволяющий делать больше, чем просто простую артиллерийскую игру.

"Amiga позволяла мне сделать гораздо больше с игрой, чем маленький калькулятор," - рассказывает он. "Первое, что я сделал, это позволил танкам двигаться. Это было новшеством для артиллерийских игр, которые обычно были очень статичными и сразу стало ясно, что это открыло гораздо больше возможностей в игре. Теперь можно было перемещаться, что требовало пересчитывать угол и силу выстрела, делая игру гораздо интереснее. Игра продолжала развиваться и мы добавили гораздо более крупное игровое поле и воду, которая приводила к мгновенной гибели."

В это время вышла игра Lemmings и игра в неё дала Дэвидсону новую идею.

"Меня впечатлило, как маленькие, но хорошо анимированные персонажи выглядели. Я написал программу под названием Jack, которая могла извлекать графику, звук и музыку из игр. Один мой друг попросил, могу ли я использовать её, чтобы вытащить графику из Lemmings. К моему удивлению, это удалось и для забавы я заменил танки в своей игре на леммингов. Это было моментом озарения. Игра стала гораздо привлекательнее и появился потенциал сделать больше, как в Lemmings, где можно выбирать разные типы леммингов для управления."

Все ещё учась в школе, Дэвидсон продолжал работать над своей игрой, создавая более глубокую стратегию и игровые механики.

"Я хотел создать игру, которая была бы разной каждый раз, когда в неё играешь, чтобы мои друзья могли играть в неё в школе и она не надоедала. Результатом стало то, что игру запретили в школе, потому что ученики пропускали уроки, чтобы поиграть в неё. Когда её запретили, я понял, что я на верном пути, ведь обычно запрещают что-то хорошее!"

После этого начального успеха он решил отложить поступление в университет и посвятить себя изданию своей игры.

"Я начал работать в местном компьютерном магазине и примерно в это время я увидел конкурс в журнале Amiga Format на создание игры на новом языке программирования для Amiga под названием Blitz Basic 2. Я решил, что это идеальная возможность привлечь внимание к моей игре. Я выбрал червей в качестве новых персонажей и начал полную переписку игры под названием Total Wormage."

Дэвидсону пришлось вложить много усилий в перенос игры на новый язык и создание новых персонажей червей.

"Следующие несколько месяцев я работал круглосуточно, рисуя червей и программируя, а затем давал клиентам магазина тестировать игру. После участия в конкурсе я не услышал ничего до тех пор, пока не увидел результаты в журнале. Total Wormage вообще не упоминался. Я был опустошен. Победителем стал клон старой игры Atari под названием Circus."

Worms имел продолжение в виде игр Worms: The Director's Cut и Worms: Reinforcements.Хотя он был разочарован тем, что не выиграл, Дэвидсон не сдался.

"Тогда у меня появилась идея пойти на предстоящую выставку в Лондоне и показать игру людям лично. Я повесил поспешно распечатанную табличку на дверь магазина, закрыл его на день и сел на поезд в Лондон. На тот момент игра была готова примерно на 80%. Я решил показать ее компании Team17, так как видел игру исключительно на Amiga. Поэтому я подошёл к их стенду с парой дискет в руках и спросил, интересуются ли они ещё играми."

Сооснователь Team17, Мартин Браун, в тот день дежурил на стенде и согласился взглянуть на игру Дэвидсона.

"Я начал загружать её на одном из их компьютеров Amiga. Пока игра загружалась, я сказал им, что им вряд ли понравится, так как она немного странная! Но Мартин всё-таки решил посмотреть, и, к моему удивлению, предложил сразу же опубликовать её. Я был уверен, что это розыгрыш, и поверил в серьезность только на следующей неделе, когда пришел в их офис."

Дэвидсон не мог поверить в происходящее и вскоре понял, что его детские мечты могут стать реальностью.

"Это было потрясающе, я был на пути к тому, чтобы увидеть свою игру на полках магазинов. Были и опасения. Я боялся потерять контроль над игрой, так как ещё оставались вещи, которые нужно было добавить, но Team17 дали мне полную свободу. Я закончил версию для Amiga, пока они занимались портированием игры на другие платформы."

Дэвидсон сегодня

Дэвидсон сегодня

Вдруг Дэвидсон оказался работающим на крупную игровую компанию.

"Было здорово встретить столько талантливых людей в разных областях, от программистов до художников и музыкантов," - вспоминает он. "У них была настоящая страсть к тому, что они делали и это подпитывало мою собственную страсть. Я помню, как впервые показал им игру и видел, как она играется на всех экранах в офисе Team17 в Уэйкфилде. Это сделало мой день. Моя маленькая игра была сыграна всеми этими людьми, которые делают игры всю жизнь и про чьи игры я читал, играл."

Несмотря на весь восторг, Дэвидсону всё ещё нужно было сосредоточиться и закончить, теперь уже известную как Worms, игру.

"Версия для Amiga была почти готова, но мы потратили год на портирование на другие платформы, пока я её дорабатывал. Работа в Team17 означала, что другие художники и музыканты могли подключиться к работе, мы добавили новые фоны и музыку, что я бы не смог сделать сам. Я всё ещё хотел, чтобы мои друзья принимали участие в разработке игры, так как они играли в неё с самого начала. Я ценил их мнение так же, как и мнение команды Team17, которая только что познакомилась с игрой. Я немного навлек на себя неприятности, добавляя новые элементы в версию для Amiga, пока шло портирование. Такие вещи, как взрывающиеся овцы, банановая бомба и настраиваемые уровни, были добавлены на поздних этапах, но я просто должен был их включить."

К 1995 году Worms была готова к выпуску и стала огромным успехом для Дэвидсона и Team17.

"Я надеялся, что игра будет успешной, но не мог представить, что она станет настолько большой," - объясняет он. "Для меня это всё ещё была та самая маленькая игра, которую я сделал для себя и своих друзей, чтобы играть вместо школьных занятий. Увидеть её на полках магазинов впервые, а потом на вершине чартов, было потрясающим чувством. Я осуществил свою мечту."

В 1996 году был выпущен пакет расширения для Worms, который добавил одиночную кампанию и настраиваемые уровни. Но Дэвидсон не собирался останавливаться на достигнутом и в следующем году разработал окончательную версию для Amiga под названием The Director’s Cut.

"Создание лучшей версии Worms для Amiga было очень важно для меня, так как без Amiga я бы не сделал всего этого. The Director’s Cut начинался как простое обновление AGA, чтобы сделать игру максимально привлекательной, но он превратился в нечто большее с новыми оружиями и изменениями в геймплее. Это превратилось в настоящую работу любви, и я был безмерно рад тому, как тепло приняли такие вещи, как Супер Овца, Святая Ручная Граната и Бетонный Осел."

Как же Дэвидсон чувствует себя по поводу своего головокружительного пути с Worms спустя почти 30 лет после выхода игры?

"Это было удивительное время," - улыбается он. "Создание игры было таким же увлекательным, как и игра в неё, даже если, оглядываясь назад, я не понимаю, как я это сделал! Я просто погрузился в это, жил и дышал игрой, и наблюдение за тем, как мои друзья наслаждаются игрой, только подталкивало меня к тому, чтобы делать больше. Я никогда не думал, что буду сидеть здесь и говорить об этом почти 30 лет спустя. К любому, кто читает это и у кого есть идея для игры, скажу - дерзайте! Вы никогда не знаете, куда это может привести."

Показать полностью 7
13

[Лонг][Интервью] Stories From Sol: The Gun-Dog - современная классика с родословной от PC-98!

"Реликвия из прошлого, которого никогда не было". Как "Stories From Sol: The Gun-Dog" подражает золотым дням эпохи игровой платформы PC-98.

Для общего понимания, что такое PC-98?

Представьте себе Японию начала 90х: неоновые огни, бурлящая экономика и технологический бум. Именно в этой атмосфере расцвела одна из самых интригующих и малоизвестных на Западе компьютерных платформ PC-98.

PC-98, или если быть точным, NEC PC-9801, был не просто компьютером. Это был портал в другой мир, мир уникальных игр и программ, которые редко покидали пределы Японии. Созданный компанией NEC в 1982 году, PC-98 стал настоящим феноменом, доминируя на японском рынке персональных компьютеров почти два десятилетия.

Что делало PC-98 особенным? Прежде всего, это была его способность отображать японские символы с невероятной (по тем временам) четкостью. Это открыло двери для создания визуально богатых игр и программ, которые могли в полной мере использовать сложность японского языка.

Но истинная магия PC-98 заключалась в играх. О, эти игры! Они были как ничто другое. Визуальные новеллы с захватывающими сюжетами, стратегии с глубоким геймплеем, ролевые игры, погружающие в фантастические миры - PC-98 был раем для геймеров и разработчиков, жаждущих творческой свободы.

Графика игр PC-98 заслуживает отдельного упоминания. Несмотря на технические ограничения, художники создавали потрясающие пиксельные шедевры. Детализированные фоны, выразительные персонажи - всё это выглядело живым и дышащим. Многие современные инди-игры черпают вдохновение именно из этой эстетики, пытаясь воссоздать ту особую атмосферу.

PC-98 был больше, чем просто компьютер. Он был культурным феноменом, формировавшим целое поколение японских геймеров и разработчиков. Его влияние можно увидеть и сегодня в работах многих японских игровых студий.

К сожалению, за пределами Японии PC-98 оставался практически неизвестным. Языковой барьер и закрытость японского рынка сделали эту платформу чем-то вроде легенды для западных геймеров. Лишь немногие энтузиасты за пределами Японии могли прикоснуться к этому чуду.

Сегодня, спустя десятилетия после своего расцвета, PC-98 продолжает очаровывать. Эмуляторы и переводы игр позволяют новому поколению игроков открыть для себя этот удивительный мир. А разработчики продолжают черпать вдохновение в уникальной эстетике и духе творчества, которые олицетворял PC-98.

PC-98 - это не просто страница в истории компьютерных технологий. Это напоминание о времени, когда технологии и искусство сливались воедино, создавая нечто поистине магическое. Это символ эпохи, когда каждая новая игра могла стать окном в неизведанный мир. И, возможно, именно поэтому он продолжает захватывать наше воображение даже сегодня.

Время от времени появляется игра, в которую влюбляешься с первого взгляда и "Stories from Sol: The Gun-Dog", несомненно, одна из таких игр для нас. Научно-фантастическая приключенческая игра, действие которой происходит на борту космического корабля под атакой, отличается великолепной пиксельной эстетикой, черпающей вдохновение из всего: от классических японских игр до аниме 80х и 90х годов. В захватывающей предстоящей игре, выход которой запланирован на ПК, PS4, PS5 и Switch в феврале 2025 года, вы будете играть за недавно нанятого офицера службы безопасности с травматическим прошлым, который должен работать над защитой корабля и его экипажа от неизвестного нападающего в глубоком космосе. По мере прохождения истории вы будете развивать сложные отношения с различными членами экипажа на борту, а также исследовать окружение в поисках улик, которые могут указать на виновного в саботаже судна (привет Among Us). Игра задумана как дань уважения золотым дням серии компьютеров NEC PC-98 и в настоящее время разрабатывается международной группой разработчиков под названием Space Colony Studios.

Недавно игрожурналисты Time Extension получили возможность взять интервью у Джонатана Дарема, креативного директора и ведущего сценариста проекта, чтобы узнать немного больше о происхождении проекта и что конкретно привлекло валлийского (родом из Уэльса) разработчика в создании японской игры. Он дал представление о некоторых основных ориентирах, а также об инструментах, которые команда использует для воплощения проекта в жизнь.

В общем, поехали!

Time Extension: Для начала, не могли бы вы рассказать немного больше о Space Colony Studios? Кто работает над этим проектом? Где вы базируетесь?

Дарем: Space Colony Studios в настоящее время состоит в основном из меня, который занимается написанием сценария и базируется в Уэльсе, наш программист Бен и главный композитор Дэниел находятся в Англии, а наш пиксельный художник Кевин базируется в США. У нас были вклады от людей со всего мира, включая Китай и Европу, так что игра - настоящее международное сотрудничество!

Time Extension: Что послужило изначальным вдохновением для Stories from Sol: The Gun-Dog? И какие игры оказали на вас наибольшее влияние?

Дарем: Некоторые из самых больших вдохновений для Gun-Dog пришли из старых фильмов и аниме. Там столько же Бегущего по лезвию, Чужого и Терминатора, сколько Martian Successor Nadesico, Mobile Suit Gundam и Macross. Они оказали огромное влияние на построение мира, стиль и темы Gun-Dog. Что касается игр, японские игры, такие как Policenauts, Snatcher и Phoenix Wright, повлияли на структуру игры, механику и стиль повествования.

Вот лишь некоторые из лиц, которые вы встретите на Gun-Dog: лейтенант-коммандер Кассандра Куинн (2), кадет Далтон Грейндж (3), капитан Мерис Бартермьюз (1) и уорент-офицер Дилан Диз (4)

Time Extension: Что вы можете рассказать о сюжете игры и о тех темах, которые вы хотели затронуть в этом проекте? Судя по демо-версии, кажется, что она довольно сильно затрагивает тему ПТСР, но также кажется, что там есть и романтическая сюжетная линия.

Дарем: Последний вопрос был о вдохновении и концепция травмы и то, как она обрабатывается, является огромной частью повествования Gun-Dog, выступая движущей силой в истории, где каждый персонаж был написан вокруг различных видов травм и того, как они на них реагируют. Хотя игра охватывает многое из того, что вы ожидаете от научно-фантастического произведения, она также много говорит о том, как обрабатываются травмы и о решениях, которые мы все принимаем, когда дело доходит до конфликтов, вызванных личными историями людей. Романтическая сюжетная линия также очень важна. Большинство фильмов и игр рассматривают романтику как цель или награду, которая практически заканчивается, когда она достигнута. Мы хотели позволить игрокам исследовать другой вид романтики, поэтому в игре вы фактически находитесь в устоявшихся отношениях и речь идёт о том, как вы с ними справляетесь и с какими различными вызовами вы можете столкнуться в такой ситуации. Мы хотели предложить что-то немного другое!

Одной из ключевых тем в игре будут любовные отношения между персонажем игрока и его подругой детства, лейтенант-коммандером Кассандрой Куинн

Одной из ключевых тем в игре будут любовные отношения между персонажем игрока и его подругой детства, лейтенант-коммандером Кассандрой Куинн

Time Extension: Каковы были некоторые из основных соображений, которые легли в основу дизайна JFS Gun-Dog? Есть ли какие-нибудь знаменитые научно-фантастические корабли, на которые вы пытались его смоделировать?

Дарем: Есть много пересечений между восточным и западным дизайном, когда дело доходит до Gun-Dog. Хотя мы хотели сделать его довольно чётко своей собственной вещью с отличительным силуэтом, он определённо многое черпает из союзных боевых кораблей в Legend of the Galactic Heroes и одноимённого Battlestar Galactica. Там также есть немного от Space Battleship Yamato, наиболее заметно классическая морская артиллерия. Есть много пересечений между восточным и западным дизайном, когда дело доходит до Gun-Dog.

Time Extension: PC-98 очевидно оказал большое влияние на художественный стиль и дизайн игры, как вы упомянули на Steam. Что было такого особенного в PC-98 и как он позволял художникам выражать себя?

Дарем: Игры с PC-98 были для нас настоящим вдохновением из-за того, насколько полностью неизвестными оставались сама платформа и большинство её игр на Западе. Даже сегодня огромная часть её библиотеки остаётся непереведённой и неиграбельной, так что все, что вы видите в интернете, это действительно привлекательные скриншоты невероятно представленных интерфейсов и внутриигровой графики. Тот факт, что так много этих игр все ещё находятся за языковым и аппаратным барьером, даёт им то же чувство, которое японские игры имели в 90х годах, когда они были таинственными и захватывающими и действительно разжигали воображение.
Многие из игр вышли в тот ранний период 90х и служат фантастическими примерами эстетики того времени, а также являются невероятными примерами пиксельных иллюстраций, которые актуальны и по сей день. Мы хотели захватить часть духа того, что привлекало нас в этих играх и их визуальном стиле и посмотреть, сможем ли мы достичь этого сами.

Трейлер игры

Time Extension: Несмотря на то, что игра вдохновлена PC-98, она заметно отличается зелёной цветовой палитрой, которая больше напоминает оригинальный Game Boy. Почему вы решили выбрать именно эту цветовую палитру?

Дарем: Это вопрос, который нам задают часто и у него есть несколько разных причин! Изначально, до того как была решена основная концепция Gun-Dog и то, чем она будет, мы рассматривали возможность использования GB Studio для создания игры. В то время GB Studio поддерживал только монохромную графику, поэтому некоторые ранние дизайны персонажей были сделаны с учетом четырёхцветной палитры Game Boy. Когда был сделан переход на ПК и мы проводили визуальные исследования, мы заметили, что во многих старых научно-фантастических фильмах использовались компьютеры с зелёными фосфоресцентными мониторами (как MU-TH-UR 6000 из "Чужого" или Chess Wizard МакРиди в "Нечто"). Поскольку этот вид технологии действительно служит для передачи периода, в котором были сделаны фильмы и у нас уже были существующие монохромные зелёные дизайны, мы решили использовать полностью зелёную палитру, чтобы дальше продвигать ощущение, что эта игра была своего рода реликвией из прошлого, которого никогда не было.

Time Extension: Какие инструменты вы использовали для создания проекта и почему вы их выбрали?

Дарем: С точки зрения используемых технологий Gun-Dog не использует ничего слишком броского. Вся пиксельная графика и анимация выполнены в AseSprite, который является чрезвычайно удобным программным обеспечением для спрайтинга с простой в использовании функцией таймлайна, которая делает анимацию безболезненной. Игровой движок, который мы используем, это Renpy, который создан с нуля для визуальных новелл, что подходило Gun-Dog при её создании, и мы приложили дополнительные усилия, чтобы заставить его работать для игры, подобной этой. Саундтрек был сочинен в Famitracker, что позволило добиться действительно аутентичного звучания.

Time Extension: Помимо графики и персонажей, одной из других главных вещей, которые действительно выделялись в игре, была музыка. Какие были основные ориентиры в этой области? Есть ли какие-либо композиторы, которые особенно вдохновили звучание игры?

Дарем: Чиптюновый саундтрек Gun-Dog был вдохновлён любым, кто писал музыку в эпоху 8/16 бит и создавал максимально полное звучание из ограниченных ресурсов, которые у них были. Некоторые из самых больших вдохновителей для саундтрека Gun-Dog включают таких людей, как: Юдзо Косиро, Масато Накамура, Кодзи Кондо, Дзюн Сэноуэ, Сойо Ока, Дзюнити Масуда, Тим Фоллин, Нобуо Уэмацу, а также звуковую команду Konami той эпохи. Однако нет одного конкретного направляющего звука. Вместо этого наш композитор Дэниел начинал с множества черновых идей и открывал песни по ходу работы.

Time Extension: И наконец, игра заявлена для Steam, но рассматривали ли вы уже возможность её выпуска на других платформах? Есть ли какие-нибудь платформы мечты, на которые вы хотели бы портировать игру?

Дарем: Наши издатели недавно объявили, что помимо Steam, Gun-Dog будет выпущена на PS4, PS5 и Switch, включая физические издания, что само по себе является исполнением мечты! Если бы я мог, я бы хотел увидеть Gun-Dog, работающую на настоящем оборудовании PC-98, но для этого потребовалось бы написать код с нуля и наш программист убил бы меня, если бы я когда-нибудь попросил его об этом!

Демо-версия игры в настоящее время доступна в Steam, Nintendo Store, PS Store, если вы хотите попробовать её сами!

Показать полностью 18 2
0

[МЕГАЛОНГ] На минуту нажмите стоп в вашем плеере и почитайте "Гайд по японской панк музыке 70\80x"

Сегодня вы узнаете, что вытворяли японские бунтари от панка в 70\80х!

В конце лета 1969 года Игги Поп и его группа выпустили свой дебютный одноименный альбом The Stooges. Начались 70-е годы, а вместе с ними и целое поколение групп по всему миру, включая Японию, которые бросили вызов политическим, социальным и, конечно же, музыкальным условностям.

В преддверии кульминации 1969 года, в начале 60х, рок эволюционировал в сторону всё более жестких звучаний. Начиная с движения хиппи, переходя к британскому вторжению, затем к расцвету гаражного рока и, наконец, к "панку", каким мы его знаем сегодня.

Хотя более ранний рок также искал выход для осуждения власти и принятия анархизма, художественное выражение этого поколения отверженной молодежи отвернулось от настроений свободной любви предыдущих лет в сторону тревоги и насильственного бунта.

Жанр обладал ощутимой агрессией и провоцировал, а не успокаивал широкую публику в попытке повлиять на их более консервативную идеологию.

Панк быстро осуждался традиционалистами как нечто непристойное, что только подпитывало склонность жанра к индивидуальности и отвержению общественных норм.

Это было особенно верно в Японии, коллективистской стране, где отклонение от норм сильно осуждается, особенно в то время, когда волны молодежных протестов бросали вызов институциональным и социальным условностям страны.

Жанр начал набирать популярность среди японской молодежи в начале 1970х годов, находясь под влиянием успешных групп со всего мира, таких как The New York Dolls, которые продвигали это новое современное рок-звучание.

Существующие группы в Японии начали выражать антиправительственный дух через свои тексты и выходки. Местные авангардные и экспериментальные рок-группы особенно прониклись этим новым этосом.

ZUNOU KEISATSU

В августе 1971 года коллектив различных рок-, джаз-, фолк- и блюз-групп вместе с толпой молодых протестующих собрались на три дня на строительной площадке аэропорта Нарита.

Группы играли музыку в знак протеста против перемещения правительством местных фермеров и жителей ради крайне спорного нового мегапроекта - аэропорта Нарита, который до сих пор стоит сегодня как главный транспортный узел.

Одной из участвовавших групп была токийская группа Zunou Keisatsu (Полиция мозга).

Группа пропагандировала жёсткие левые анархо-коммунистические настроения через свои антиавторитарные тексты, исполняемые под нетрадиционный стиль тяжелого фолк-рока.

В следующем, 1972 году, группа выпустила дебютную трилогию кассет в этом стиле.

Японское правительство оказало давление на отмену распространения проектов из-за опасений, что посыл группы может подпитывать продолжающиеся протесты в стране, индоктринируя японскую молодежь.

Несмотря на эту негативную реакцию, и хотя стилистически жанр всё ещё находился в зачаточном состоянии, Zunou Keisatsu заложили основу для бунтарской догмы панка в Японии в последующие годы, став своего рода сигналом для японских активистов и быстро утвердив панк как основную культурную силу по всей стране.

TOKYO ROCKERS

К середине 1970х панк действительно обрёл свой характер, как визуально, так и звуково. Панк-группы за рубежом, такие как The Ramones и Sex Pistols, начали носить пирсинг, обтягивающие джинсы и кожаные куртки.

The Ramones

The Ramones

Sex Pistols

Sex Pistols

Примерно в это же время коллектив различных токийских альтернативных рок-групп (таких как Friction, Lizard и Mirrors) вдохновился недавним успехом жанра и объединился под названием "Tokyo Rockers" для исполнения и записи панк-музыки на площадках по всему Токио. В частности, в студии S-KEN в Роппонги и в концертном зале Loft Live House в Синдзюку и Симокитадзаве.

Группа объединила более жесткие звуки и темы зарубежных панк-современников с доступным попом и рок-н-роллом, в результате чего получилось уникальное жанровое смешение, известное как "новая волна", стиль с которым группы вроде The Police ранее добились успеха на зарубежном радио.

Благодаря менее провокационному содержанию текстов и более привычной инструментовке, Tokyo Rockers помогли панку приобрести более широкую известность в Японии через этот неконфликтный подход к жанру, который по своей природе был столь противоречивым.

KANSAI NO WAVE

Тем временем в США зарождался новый стиль, известный как "no wave". Эта сцена стремилась оставаться верной эзотерической мантре панка, позиционируя себя как прямое отрицание новой волны.

Считая переработку звуков, приемлемых для мейнстрима, неуважительной, артисты no wave вместо этого обратились к перформанс-арту, импровизации, нигилистической философии и малоизвестным поджанрам. Ключевые фигуры сцены часто экспериментировали с фри-джазом, арт-попом, ска и нойзом.

Задолго до этого, ещё в 1969 году, киотская группа Murahachibu ("судебный остракизм") исполняла разновидность хард-рока, которая также сильно опиралась на импровизацию, перформанс и жанр нойз. Наследие группы вдохновляло и влияло на музыкантов по всему Кансаю (Западная Япония) на протяжении многих лет.

Появление no wave на японской панк-сцене в конце 1970х годов только усилило эти региональные традиции и no wave стал поджанром, в основном ассоциируемым с Кансаем, особенно контрастируя с пристрастием Токио к новой волне.

Это особенно стало очевидным в 1978 году, когда коллектив групп no wave (таких как INU, SS и Ultra Bidet) из Кансая начал выступать в Токио. Эти концерты породили соперничество между регионами Канто и Кансай, которое продлилось до 1980х годов.

Anarchy

Тем временем в Восточной Японии токийская панк-сцена быстро развивалась и в регионе вновь стали появляться политически заряженные темы.

Группа Anarchy (или "亜無亜危異") была сформирована чуть севернее Токио, в Сайтаме, пятью старшеклассниками в 1978 году.

Вдохновленные антимонархической песней Sex Pistols "Anarchy In The UK", группа также открыто осуждала японскую императорскую семью в своей музыке и призывала к народной революции.

Эти настроения продвигались в дебютном одноименном альбоме группы 1980 года, выпуск которого вызвал значительные правые беспорядки возле офиса лейбла группы.

Хотя посыл группы, несомненно, вызвал возмущение в Японии, инструментовка на пленке заимствует многие знакомые поп-вдохновленные звуки, популярные в Токио в ту эпоху, создавая заразительно веселую атмосферу, не типичную Sex Pistols.

SS

По мере того как японская сцена продолжала расти и диверсифицироваться, группы продолжали экспериментировать с новыми стилями панка, заново изобретая жанр изнутри.

Одной из панк-групп, чей уникальный творческий процесс приобрел легендарный статус в этом отношении, была SS.

SS играли на очень высоких скоростях с visceral вокалом и спорными посланиями, быстро добившись успеха в этом направлении.

Этот жанр позже будет назван "хардкор".

Хотя авторство изобретения хардкора является предметом горячих споров, SS широко признаны одними из первых, кто исполнял этот стиль в 1978 году, что позволяет некоторым утверждать, что они были первыми.

На протяжении следующего десятилетия такие группы, как Bad Brains и Black Flag, будут вызывать сильное безумие в США, записывая музыку в этом стиле, что повлияет на рок-музыку в целом на долгие годы.

THE ROOSTERS

The Roosters сформировались в Фукуоке, за пределами уже установившихся сцен Токио и Кансая, вдохновленные глубоким интересом к широкому спектру британского и американского блюза и рок-н-ролла, даже назвав себя в честь блюзового стандарта "Little Red Rooster".

Их звучание на дебютном одноименном альбоме 1980 года отражало это, с сильным влиянием блюза середины этого века южных штатов США, британского вторжения и сёрф-рока.

Их легко воспринимаемое звучание на этой пленке принесло им немедленный успех и благодаря своему уникальному сочетанию жанров группа проложила путь на токийскую сцену новой волны, иногда выступая вместе с Tokyo Rockers.

Будучи исключительными инструменталистами, The Roosters стали одной из самых коммерчески успешных японских панк-групп (и рок-групп в более широком смысле) всех времён, выступая с перерывами в различных составах на протяжении последних десятилетий.

HIJOKAIDAN

Hijokaidan ("аварийная лестница") начинали как Rasenkaidan ("спиральная лестница"), умеренно успешная панк-группа, прочно утвердившаяся наряду с упомянутыми ранее современниками из Кансая на сцене no wave.

Во время студийной сессии в 1979 году группа начала импровизировать с сильным влиянием шума в уникально сложной форме фри-джаза.

Полученный звук был брутальным и громким, с оглушительными помехами и искажениями поверх хаотичного вокала и сценических выходок. Эти ранние годы во многом определили многие мантры японской шумовой сцены.

После этого творческого сдвига группа сменила название на Hijokaidan, посчитав, что "аварийная лестница" лучше подходит их новому хардкорному звучанию.

Дикие выступления группы после этой смены, в частности, привлекли к ней немало внимания местной андеграундной музыкальной сцены, причем мочеиспускание на сцене стало широко признанным повторяющимся интерлюдием. Сцена и зрители также часто были грязными от обломков, мусора и человеческих отходов, которые обычно разбрасывались по всему месту проведения.

Несмотря на то, что вдохновленное шумом звучание группы вызывало скептицизм даже у самых хардкорных панков того времени, Hijokaidan по праву заслужили репутацию одной из самых плодовитых новаторских групп того времени как в поджанрах no wave, так и в шумовой музыке.

THE STALIN

В 1980 году молодой социалистический активист Митиро Эндо основал The Stalin, имя, которое он выбрал из-за его подстрекательского характера в период особенно высокой тревоги по поводу коммунизма и советизма в Японии.

Появление этой крайне неоднозначной группы на японской панк-сцене представляет собой культурную точку кипения. На протяжении многих лет, пока панк завоёвывал преданных поклонников среди молодежи, жанр и его субкультура были предметом огромных споров среди более консервативных, часто пожилых японцев, и The Stalin послужили тому, чтобы вновь разжечь эту культурную войну.

Ворвавшись на сцену со своим дебютным EP Stailanism в 1981 году, группа сразу же стала ненавидимой как предательское пятно на японских ценностях и одновременно любимой как одна из самых захватывающих новых панк-групп, вышедших из этой сцены, особенно после выхода их критически признанного продолжения Stop Jap в 1982 году.

HANATARASH

Осакская группа Hanatarash развила шумовую панк-сцену, которую Hijokaidan установили в регионе пару лет назад, подняв звучание на новый уровень с еще более агрессивным импровизированным звуком, вдохновленным грайндкором и неконтролируемыми сценическими выходками.

По печально известному случаю, группа однажды разрезала мертвую кошку пополам мачете и бросила изуродованную тушу в толпу концертных зрителей в Осаке в начале 1980х годов.

Фронтмен группы Ямантака Ай быстро стал печально известным. На некоторое время его даже запретили на всех площадках в Японии после того, как он проехал на экскаваторе через заднюю стену сцены и угрожал бросить в нее зажженный коктейль Молотова.

Hanatarash вскоре распались и Ай создал Boredoms с некоторыми участниками из Hanatarash и других осакских шумовых групп.

Boredoms стали широко успешными с более мягким и минималистичным звучанием, которое впоследствии стало известно как "power electronics".

G.I.S.M/ギズム

Участники G.I.S.M слева направо: Каннон (Клауди) Мацуо, Салеви Йокояма, Тору

Участники G.I.S.M слева направо: Каннон (Клауди) Мацуо, Салеви Йокояма, Тору "Монамур" Хиросима и Рэнди Утида

G.I.S.M была сформирована в 1981 году, их дебютное живое выступление состоялось перед толпами буйных студентов в Токийском университете.

Известные сценическими выходками, которые сегодня определённо привели бы к запрету их выступлений, включая физическое нападение и даже прыжки в зрительский мош-пит с бензопилой, их музыка выражала столь же жестокие, непредсказуемые и энергичные настроения, возможно, делая их одной из первых японских краст-панк групп.

В соответствии с их антиавторитарным этосом, G.I.S.M - хорошо известная группа, с малым количеством фотографий. Ее вокалист Сакеви Йокояма не любит, когда его фотографируют и прессу в целом, что даже привело к уголовным обвинениям из-за его нападений на людей, которые пытались сделать это тайно. Другие участники группы: басист Каннон "Cloudy" Масуо, барабанщик Тору "Monamour" Хиросима и гитарист Рэнди Утида. После смерти Рэнди Утиды от рака желудка в 2001 году группа объявила о перерыве, который продолжается и по сей день.

THE BLUE HEARTS

The Blue Hearts дебютировали в 1987 году и открыли новую эру японского панка, действительно наведя мост между поколениями, будучи хорошо известными (и более любимыми по сравнению с большинством подобных групп) с конца 1980х до середины 1990х годов.

Стиль группы дополнял уже сложившуюся японскую панк-сцену, одновременно включая эмоциональные баллады, энергичные мелодии и более традиционную инструментовку.

Это представляло собой не только изменение в панке, но и общенациональный культурный сдвиг.

Наконец, широкая японская общественность приняла долго отвергаемых панков страны в кожаных куртках и увидела истинное искусство в их музыке.

Японская панк-сцена остается активной в XXI веке, с группами, продолжающими играть всё, от радио-дружественного поп-панка до эзотерического нойз-рока.

Сегодня практически невозможно найти японскую рок-группу, которая не была бы сильно подвержена влиянию богатой культуры и истории ранней панк- и экспериментальной рок-сцены.

Японский панк, несомненно, является одним из самых влиятельных жанров и субкультур всех времён. Эстетически, по звучанию и идеологически.

Использованные источники:

* Youtube
* Wikipedia
* https://www.punktuationmag.com/raising-hell-in-the-land-of-t...
* https://yattatachi.com/history-punk-rock-japan

Показать полностью 22 12
6

[МЕГАЛОНГ] На минуту отвлекитесь от своих дел и познакомьтесь с профессором Хироши Ишигуро!

Профессор Хироши Ишигуро: человек, который создал своего собственного клона и других жутких роботов...

Профессор Хироши Ишигуро: человек, который создал своего собственного клона и других жутких роботов...

Профессор Хироши Ишигуро - настоящая звезда в мире робототехники. В своей штаб-квартире в Университете Осаки он разработал множество андроидов, представляющих передний край исследований в области человекоподобных роботов.

Профессор Хироши Ишигуро и его клон Geminoid

Профессор Хироши Ишигуро и его клон Geminoid

Его главная цель - "создавать искусственных людей, чтобы понять людей". Это фундаментальный принцип, который он всегда подчёркивает как основу своих исследований. Фактически, он считает, что, создавая человекоподобных роботов, которые очень похожи на людей, мы сможем лучше понять человека. Его клон, Geminoid, название которого происходит от латинского "Geminis", означающего "близнец", и "oid", означающего "подобный", это робот, который во всех возможных аспектах очень похож на своего создателя. Его цель иметь возможность работать вместо человека, по образу которого он создан. Но для профессора Ишигуро самое важное это понимание человека. С помощью геминоидов, считает он, мы можем изучать личностные аспекты индивида, и, уловив эти аспекты, мы можем воспроизвести их в программировании робота. Этот конкретный андроид может функционировать как в качестве хозяина, напрямую принимая приказы дистанционно управляющего субъекта, так и автономно, взаимодействуя и отвечая на вопросы, и не только

Голова андроида Geminoid

Голова андроида Geminoid

Если вы смотрели "Мир Дикого Запада", то создание человекоподобных роботов позволяет нам изучать человека. Да, действительно, не раскрывая слишком много спойлеров для тех, кто еще не видел сериал (посмотрите его, это шедевр, особенно ранние сезоны, хотя позже он становится немного хаотичным), идея тщательного создания человекоподобного робота, который очень похож на человека, может быть довольно жуткой

Сцена из

Сцена из "Мира Дикого Запада"

Подразумевается, что будет необходимо полное картирование не только наших движений, чтобы их воспроизвести, начиная от простых жестов, как махание рукой, до микровыражений лица. Более того, чтобы андроид казался человеком, он должен также обладать формой "души". Чтобы симулировать присутствие "души" в теле синтетического организма, необходимо комплексное картирование не только физических движений, но и человеческих эмоций и уникальных речевых паттернов. Не кажется совсем невероятным - особенно сейчас, в 2024 году, с появлением СhatGPT в интернете, представляющего самый мощный искусственный интеллект, когда-либо виденный до сих пор представить будущий сценарий, в котором человекоподобные роботы "обучаются" походить на своих прототипов, учась определять эмоции, говорить таким же образом и так далее. В конечном счёте, им не обязательно обладать душой, но важно, чтобы казалось, что она у них есть.

На самом деле, значительная проблема в этом дискурсе касается не сущности организма - действительно ли он является или не является человеком, а скорее внешнего вида. Мы, люди, в конце концов, довольно поверхностные создания. Мы обманываем себя, думая, что можем отличить человека от робота, но правда в том, что в ближайшем будущем у нас может не быть инструментов, чтобы дальше иметь возможность это делать.

СМОЖЕТЕ ЛИ ВЫ ОТЛИЧИТЬ?

Подумайте о фейковых новостях или дипфейках. Некоторое время назад, во время карантина, города были полностью лишены туристов. Особенно такой город, как Венеция, который живет почти исключительно за счёт туризма, стал пустынным городом. Из-за этого считалось, что произошло значительное улучшение загрязнения воды, больше не испорченной тысячами туристов. В тот период в социальных сетях начала циркулировать фотография венецианского канала с кристально чистой водой и... крокодилом, свободно плавающим в этих водах! Многие люди восприняли это серьезно и поверили, что из-за качества воды морская флора вернулась обитать в глубинах древнего города, даже провозглашая "венецианского крокодила". Но, очевидно, в Венеции или Средиземном море нет крокодилов, и никогда не было!

Однако фотография казалась, выглядела реальной, и для многих людей этого было достаточно, чтобы поверить, что это правда. Возможно, это несколько глупый пример, но он может заставить нас задуматься о том, насколько мы как человеческие существа уязвимы перед "силой реальности" в изображении.

ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫЙ ВИД GEMINOID (ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ РОБОТА GEMINOID)

Geminoid - это высокотехнологичный робот. То, что отличает его от обычных роботов, так это его близкое сходство с человеком. Чтобы достичь человекоподобного вида, были использованы различные техники и инструменты. Например, кожа была получена путем сначала создания формы человеческого субъекта, который должен быть воспроизведен, в данном случае профессор Ишигуро, используя тот же материал, который стоматологи используют для создания зубных форм для брекетов. После получения этой формы, через последующие шаги, становится возможным создать силиконовое "тело", которое очень похоже на оригинальное. Для движений 42 пневматических привода преобразуют сжатый воздух в движение. Приводы размещены внутри груди. Представьте их как насосы сжатого воздуха, которые, когда требуется стимул, например, движение руки, толкают воздух в этом направлении, вызывая движение руки.

Профессор Хироши Ишигуро и его робот-близнец

Профессор Хироши Ишигуро и его робот-близнец

Значительное преимущество этой системы, по сравнению с электрическим двигателем, заключается в её тишине и естественности, с которой она воспроизводит человеческие движения. Звук, производимый этим типом двигателя, едва заметен и довольно похож на звук, который мог бы произвести человек. В отличие от этого, электрический двигатель, обычно используемый в робототехнике, производит механический звук, типичный для машин. Недостаток системы заключается в том, что она требует много энергии для работы пневматических приводов и при нынешнем состоянии технологического прогресса это означает, что робот ещё не способен ходить.

Маркеры на рту оператора, двигающие рот робота

Маркеры на рту оператора, двигающие рот робота

Маркеры на рту оператора, двигающие рот робота

Маркеры на рту оператора, двигающие рот робота

Визуальное восприятие достигается не только через камеры, размещенные в глазах, но и через массив датчиков, присутствующих в окружающей среде. Что позволяет андроиду иметь восприятие окружающей среды, которое очень похоже на человеческое восприятие. Однако присутствие большого количества датчиков во внешней среде, способных фиксировать движения человека, заставляет нас задуматься о том, как этот инструмент также мог бы использоваться для наблюдения за людьми помимо простых интерактивных или других целей, которые должен выполнять андроид. Думать о будущем, где улицы, дома, офисы, метро - каждое отдельное место заполнены датчиками, которые могут видеть нас и, таким образом, следить за нами, это несколько тревожная перспектива. Это, конечно, не ново. Большие города, как Токио, полны камер повсюду и разрабатываются технологии, которые могут картировать местность и объекты, движущиеся в ней используя только сети Wi-Fi. Прямо как в фильме "Миссия невыполнима"!Фактически, как подчеркивает Ишигуро, единственными датчиками, которые должны быть установлены в теле андроида, являются те, что на коже, для распознавания объектов и стимулов из внешнего мира. И небольшой факт: волосы робота сделаны из тех же волос, которые профессор Ишигуро вырвал у себя чтобы пожертвовать клону!

Профессор Хироши Ишигуро расчесывает волосы своего синтетического близнеца

Профессор Хироши Ишигуро расчесывает волосы своего синтетического близнеца

НАУКА ОБ АНДРОИДАХ

Продолжая ранее упомянутое исследование профессора, люди имеют сильную тенденцию к антропоморфизации, что означает приписывание человеческих характеристик вещам, практически всему, с чем они сталкиваются. Это характеристика человеческого вида, которая отличала нас на протяжении всей истории. Мифология - это область, где развились наиболее известные антропоморфизации. "Мать-Земля" и "Отец-Небо" в западной традиции происходят из греческой мифологии, но каждая культура и население аналогично делали повествование о мире доступным через использование антропоморфных символов. Значение этого человеческого жеста - искать постоянство, привносить порядок во вселенную. Приписывая человеческие черты вещам, которые я не понимаю на Земле, я делаю их похожими на себя и, следовательно, знакомыми. Благодаря этому я могу взаимодействовать с ними и чувствовать себя более комфортно.

С палеолитической эры человечество рисовало картины на костях, чтобы понять природу

С палеолитической эры человечество рисовало картины на костях, чтобы понять природу

То же самое происходит с технологическими объектами. Ещё до компьютеров люди относились к своим машинам так, как будто они были женщинами и традиционно названия лодок также женские. Аналогично, когда мы продаём компьютер или роботов, что-то автоматическое внутри нашего мозга заставляет нас интерпретировать эти "объекты" так, как будто они были людьми. Позвольте мне представить Теорию Медиа-Уравнения. Эта теория точно иллюстрирует, как люди относятся к компьютерам, телевидению и новым медиа в целом, как будто они были людьми. Исследование демонстрирует, как, в общем, люди склонны быть дружелюбными по отношению к кому угодно. Вопрос, который поставили исследователи, звучит так: "Дружелюбны ли люди также по отношению к компьютерам?".

Через серию социальных экспериментов они показали, что да, люди склонны иметь такое же отношение даже перед лицом обычных предметов, сделанных из кремния. Это порождает необходимость в новой науке, "науке об андроидах", которая сочетает исследования робототехники (программирование, механическая инженерия и т.д.) с нейронауками. Фундаментальный момент для создания андроидов - это их способность очень близко походить на людей во всех отношениях, довольно прямолинейно. Тонкость, которую нужно уловить, как упоминалось в начале этой статьи, заключается не столько в проблеме различения сущности человека от сущности андроида. По сути, это два разных существа, одно основано на углероде (люди), а другое на кремнии (андроиды). Второе построено по образу и подобию людей. Андроид действительно является образом человека, копией, но стремится избавиться от своей характеристики как образа и стать человеком. Следовательно, здесь важна не сущность, а внешний вид. Как выглядит этот андроид? Как я могу сделать этого робота похожим на человека? Поэтому, помимо исследований робототехники, которые фокусируются на тонком контроле движений робота, будет необходимо привлечь другие науки, такие как нейронаука, которая изучает функционирование нервной системы и индивидуальное поведение.

ЭРИКА, СОВЕРШЕННЫЙ АНДРОИД

Профессор Ишигуро предвидит, что концепция "зловещей долины" скоро устареет благодаря созданию Эрики, продвинутого андроида. Концепция "зловещей долины" предполагает, что когда робот очень похож на человека, он вызывает чувство дискомфорта и отвращения у людей. Однако, по мере того как сходство робота с человеком становится ещё более точным, люди постепенно начинают чувствовать себя более комфортно и принимают его. Эрика обладает способностью понимать языки, особенно японский, вести беседу и воспроизводить различные человекоподобные выражения лица. Эрику можно постоянно найти в зоне приема Исследовательского института ATR, рядом с Киото. Во время интервью с Институтом Гёте Ишигуро углубился в замечательный прогресс, достигнутый в области робототехники, и подчеркнул значение Эрики в области кино и её последствия для общества.

Андроид Эрика

Андроид Эрика

Всего год или два назад идея значительного продвижения ИИ и установления профессионального взаимодействия между роботом и человеком с всесторонними разговорными способностями и контекстуально подходящими выражениями лица казалась невероятной. Однако с появлением недавних технологий "ИИ ландшафт" находится на грани трансформации. В Международном институте передовых телекоммуникационных исследований в Киото, где Эрика работает администратором, она теперь способна поддерживать разговоры с новыми посетителями до 10 минут и обладает репертуаром из 150 тем для разговора. Есть основания полагать, что её способность взаимодействовать с незнакомыми людьми превосходит способности многих из нас. Проводя мультимодальный тест Тьюринга в рамках эксперимента, людям было предложено пообщаться с Эрикой. Впоследствии их спросили, считали ли они, что разговаривали с настоящим роботом или роботом, управляемым человеком. В этом тесте участвовали 11 человек, и, что интересно, трое были абсолютно уверены, что их взаимодействие было с настоящим человеком, а не с роботом.

TELENOID, ЖУТКИЙ РОБОТ, КОТОРОГО ВЫ (НЕ) ЗАХОТИТЕ ОБНЯТЬ

Telenoid - это человекоподобный робот размером с ребенка, в основном созданный для терапевтических целей или для общения с людьми с аутизмом и пожилыми людьми, а также для развлечения детей.

Хироши Ишигуро, Geminoid и некоторые версии Telenoid, все вместе как семья

Хироши Ишигуро, Geminoid и некоторые версии Telenoid, все вместе как семья

С этой точки зрения, он не должен иметь ни пола, ни возраста. Фактически, доказано, что три вышеупомянутые категории (аутизм, пожилые люди и дети) имеют тенденцию размывать или считать пол и возраст собеседника несущественными, принимая оба пола взаимозаменяемо.

По словам профессора Ишигуро, человекоподобный робот без определённого пола или возраста может облегчить терапию, так как пациент чувствует меньше давления при разговоре, не воспринимая его как мужчину или женщину. На самом деле, более вероятно, что без какого-либо пола/возраста человек, разговаривающий с ним, может через свое воображение развить характер с определёнными характеристиками, которые можно применить к андроиду. Этот конкретный андроид в основном предназначен для передачи приказов присутствия удаленного оператора, а его размер призван облегчить транспортировку.

Некоторые роботы, созданные для развлечения

Некоторые роботы, созданные для развлечения

Действительно, он оказался очень полезным во время пандемии, когда часто требовались вмешательства, даже в таких местах, как детские сады, с инструментами, которые могли указывать на присутствие удалённого оператора, когда физически отправиться в назначенное место было невозможно. Удаленное управление работает в основном через датчики, размещенные в андроиде (камеры и микрофоны), которые предоставляют оператору в реальном времени обратную связь об окружающей ситуации, давая ему возможность взаимодействовать, отвечая напрямую своим голосом через рот робота. Как говорит профессор:

"Уникальный внешний вид может быть жутким, когда мы впервые его видим. Однако, как только мы начинаем общаться с другими, используя telenoid, мы можем к нему привыкнуть. Если друг говорит из telenoid, мы можем представить лицо друга на лице telenoid. Если мы обнимаем его, у нас возникает ощущение, что мы обнимаем друга"

IBUKI - "ДЕТОПОДОБНЫЙ" МОБИЛЬНЫЙ АНДРОИД

Как мобильный андроид, Ibuki обладает следующими тремя характеристиками. Взаимодействуя с людьми и вступая в разговоры, есть стремление создать андроида, который способствует более тесным отношениям. Для достижения этой цели разработано новое аппаратное обеспечение андроида с функциями мобильности. С этой функцией есть возможность реализации интерактивных роботов, способных делиться схожим опытом с людьми и формировать более глубокие связи. Детоподобный мобильный андроид "Ibuki" включил в себя колёса для передвижения, выбранные за их практичность и стабильность. Сосредоточившись на характеристиках движения тела во время ходьбы, особенно на движении центра тяжести, разработан механизм, который двигается как человек, когда колёса находятся в движении. Признано, что человеческий центр тяжести при ходьбе рисует траекторию в виде восьмерки на передней плоскости. Ibuki достигает этой траектории с помощью эксцентричных колес и механизма прямого вертикального действия (патент в стадии рассмотрения). Регулируя это движение, он может адаптироваться к движению людей, идущих рядом, или выражать эмоции всем телом, например, "идти счастливо".

Когда взрослый робот движется, не только увеличивается риск причинения вреда из-за падений или столкновений, но он также вызывает психологическое запугивание. Поэтому андроид, который разработал профессор, принимает форму ребенка с ростом 120 см. Кроме того, благодаря использованию армированных волокном смол и деталей из углеродного волокна, вес был уменьшен, что привело к большей безопасности (вес верхней части тела 8 кг). Для приводного механизма приняли электродвигатель, который может питаться от батареи вместо воздушного давления, требующего компрессора. Разработана плата управления, которая управляет крутящим моментом с помощью датчика тока и приводит в действие суставы. Несмотря на свой детоподобный рост, Ibuki обладает в общей сложности 47 степенями свободы по всему телу. Он имеет 15 степеней свободы в голове, 6 степеней свободы в одной руке, 5 степеней свободы в одной кисти и 3 степени свободы в шее и талии. Эта конструкция позволяет различные выражения, включая жесты, знаки руками и выражения лица. В будущем также применима технология диалога, развитую в ходе исследований с использованием ERICA и CommU, к Ibuki. Через взаимодействие с людьми, используя механизмы мобильности, руки и кисти, разделяя опыт и даже разделяя ценности на его основе, есть стремление реализовать андроида, способного формировать более глубокие связи с людьми.

MINDAR, РОБОТ-МОНАХ

"Я - Каннон, известный как Бодхисаттва Каннон. Я могу превращаться во что угодно и даже путешествовать во времени" - Mindar

Ещё одно замечательное творение профессора Ишигуро - робот, который выполняет роль монаха в храме Кодай-дзи в Киото. Тэнсё Гото, главный монах храма, объясняет, как роботы, будучи бессмертными, могут накапливать больший опыт, чем люди.

В этом конкретном случае они могут стать способными приобрести более глубокие знания и понимание религии и лучше распространять её, чем человек может за свою короткую жизнь. Учения этих монахов продолжались 2500 лет, передавая дисциплину и учения от ученика к ученику, век за веком.

Однако попробуйте представить, чего этот же робот мог бы достичь даже за один век, не говоря уже о том, как могли бы развиться его понимание и учения за тысячелетие! Трудно думать в таких терминах, потому что мы находимся только в начале, но возможности действительно безграничны. Существенная разница в том, что, не будучи людьми, они не испытывают страданий и поэтому не могут понять их так, как мы. Они не могут по-настоящему понять, что мы, люди, чувствуем.

АВАТАРЫ И БУДУЩЕЕ ОБЩЕСТВА

"Граница между реальным миром и виртуальным миром исчезнет. Это наше будущее"

Профессор Ишигуро предвидит будущее, где аватары заменят нас в нашей повседневной деятельности, устраняя необходимость в человекоподобных роботах для выполнения наших действий. Вместо этого эти задачи будут выполняться аватарами, чей внешний вид (включая пол) может быть выбран их владельцами. Не будет различия между реальным миром и виртуальным миром. Виртуальный мир станет реальным миром. Профессор Ишигуро говорит о реализации симбиотического общества между людьми и аватарами, новой модели, которая включает использование аватаров в повседневной жизни и даже в работе.

Новые аватары-сотрудники для Lawson, созданные командой Avita от Хироши Ишигуро

Новые аватары-сотрудники для Lawson, созданные командой Avita от Хироши Ишигуро

Это решение уже было внедрено примерно в 200 магазинах Lawson, создавая удалённые рабочие места, доступные через использование персональных аватаров, управляемых сотрудником. Этот подход позволил многим людям, проживающим в таких местах, как Окинава, подавать заявки на эти должности, открывая возможность удаленной работы также для людей с ограниченными возможностями. Роль аватаров помогать клиентам с их покупками. Преимущества этой технологии очевидны, и возможно, что Япония может широко принять её в ближайшем будущем.

Профессор Ишигуро подчеркивает, что аватары намного лучше людей. Они более милые (кавай) и в целом "совершенные". У них всегда есть улыбка и они постоянно в хорошем настроении, в отличие от человека, у которого могут быть плохие дни. Клиенты, взаимодействующие с аватарами, более склонны к взаимодействию по этим причинам.

Прогнозы профессора Ишигуро на будущее, ожидаемые к 2050 году, предвидят общество, где люди освобождены от ограничений тела, мозга, пространства и времени. Это общество будет иметь возможность предсказывать и предвидеть болезни. Роботы смогут учиться самостоятельно и сосуществовать с людьми в совместной эволюции ИИ и роботов. С появлением интернета мы вошли в многочисленные виртуальные миры, где могли получать доступ, обмениваться идеями и делиться информацией. Блоги знакомый пример. Основной целью интернета в момент его создания было облегчение общения и обмена информацией между исследователями и учёными. Это был виртуальный мир, который мы все знаем.

Теперь, с введением аватаров, мы можем ходить в реальном мире и даже зарабатывать деньги. У нас даже может быть несколько аватаров для разных личностей или конкретных целей, которые нам нужны. Основная задача для науки о роботах сейчас - понять, какую роль должен играть робот в обществе и как он должен взаимодействовать с ним.

Источники использованные для статьи:

* Building Artificial Humans to Understand Humans, in Hiroshi Ishiguro, Fabio dalla Libera, Geminoid Studies - Springer Singapore (2016)

* The Media Equation, How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Place, Byron Reeves & Clifford Nass [1996]

* https://eng.irl.sys.es.osaka-u.ac.jp/

Показать полностью 19 5
4

[МЕГАЛОНГ] Зачем создавать современную классику? Интервью с разработчиками jRPG игры Infinity Knights: Xross

Интервью будет интересным людям, которые ценят такие игры как Secret of Mana, Dark Cloud, Final Fantasy XI и любят пиксельную графику.

RPGFan рассказывали о премьере Infinity Knights: Xross от студии Timesea Studio пару недель назад. Эта начинающая австралийская студия, управляемая тремя братьями, выросшими на видеоиграх, решила воплотить свою страсть и знания в собственную экшен-RPG. Infinity Knights: Xross стремится подарить что-то знакомое поклонникам классических RPG, таких как Dark Cloud и Secret of Mana, с современными улучшениями, а также саундтреком от известного композитора Хироки Кикута (Secret of Mana).

Собрали больше, чем нужно денег

Собрали больше, чем нужно денег

Сегодня Timesea Studio запускает свою кампанию на Kickstarter и разработчики Саксон, Майкл и Тайрон Гудрик любезно согласились ответить на ряд вопросов о проекте.

Официальный трейлер игры

RPGFan: Как вы пришли в разработку игр? С какими трудностями вы столкнулись и что бы вы посоветовали начинающим разработчикам?

Майкл: Мы всегда думали о создании игр. В детстве мы считали, что было бы круто делать игры, поэтому применяли всё, что узнали, играя в видеоигры. Как программировать, писать сценарии, создавать. И однажды мы поняли, что можем использовать весь наш опыт и знания для разработки игр вместе, так что мы просто начали!

Мы столкнулись с несколькими трудностями, как и все, кто пытается заняться разработкой игр. Совмещение работы на полный рабочий день и разработки игр, время, необходимое для освоения навыков с нуля - многие из этих проблем мы преодолели, поддерживая друг друга в процессе и получая огромное удовольствие! Общая ясная цель действительно помогла.

В некоторых областях, таких как концепт-арт и музыка, у нас возникало больше сложностей, но мы получили огромную поддержку, которая помогла нам приобрести необходимые навыки и знания. В мире много талантливых людей, и мы очень благодарны, что с нами работают настоящие профессионалы.

Саксон: Очень важно давать себе время и развивать доверие среди своих поклонников. Игры требуют много времени, и нужно постоянно учиться и быть открытым. Вы должны любить то, что делаете. Вкладывайте свою энергию в качество своей работы. Даже если вы делаете что-то небольшое, сделайте это как можно лучше. Качество вашей работы, с учетом ресурсов, которыми вы располагали в то время, отразится на вашей аудитории и повлияет на ваши последующие проекты. Важно развивать долгосрочное доверие и поддерживать постоянное качество. Мы считаем, что этого лучше всего достичь, веря в себя, не отказываясь от своей страсти и приверженности своей визии. Верить в себя и следовать своим мечтам. Остальное придет само собой.

Если тебя привлекают зловещие всадники или грибообразная королевская семья, у нас найдётся то, что тебе нужно.

RPGFan: Вы упомянули некоторые источники вдохновения, и хотя влияние Mana очевидно, что должны знать игроки Dark Cloud и Final Fantasy XI о вашей игре? Например, мы знаем, что у вас есть крафтинг.

Саксон: Отличный вопрос! Возможно, это труднее заметить из-за графического уровня игры. Хотя влияние Mana и атмосферы SNES очевидны, игра механически очень похожа на Dark Cloud и Final Fantasy XI.

Во-первых, вдохновение от Dark Cloud проявляется в том, как реализованы подземелья и наш похожий на Georama город. Город не совсем Georama, но это нечто, что вы развиваете после возвращения из приключений и сбора материалов и ценностей. Вы улучшаете магазины, кузницы, выращиваете травы, готовите исцеляющие блюда и так далее. Королевство развивается со временем и хотя это не точная копия Georama, вам нужно отправляться за припасами, возвращаться в Королевство и улучшать его постепенно. В подземельях есть условия для каждого этажа, некоторые из них генерируются случайным образом, там есть секреты, карты, предметы для поиска, головоломки для решения… и многое другое. В одном из подземелий даже есть исцеляющий источник, который может случайно появиться. Много всего.

Вдохновение от Final Fantasy XI проявляется почти во всём остальном открытом мире. Мы работаем над созданием чувства большого приключения, которое FFXI передает вместе с его погружением. Мир наполнен такими вещами, как появление известных монстров. Некоторые враги оставляют предметы, которые вы используете для призыва больших боссов в открытом мире и так далее. Много повествования через окружение. Нам также очень нравится система прогресса навыков и системы, такие как Trials of the Magian и Abyssea. Подобная настройка и прогрессия будут присутствовать в снаряжении и навыках в Infinity Knights: Xross. А также комбинирование навыков с разными оружиями и элементами.

Final Fantasy XI (1) и Dark Cloud (2) создают интересное и неожиданное сочетание вдохновений!

RPGFan: Те из нас, кто любит классику, часто предпочитают ретро-игры с современными удобствами. Мы знаем, что это ваша цель, но можете ли вы рассказать о некоторых отличиях Infinity Knights: Xross от тех, кто вдохновил вас?

Тайрон: Мы расширяем старые системы из классики и создаем новые увлекательные. Многие современные игры являются отличными ретро-играми, но предлагают мало новых механик. Это та же система, только на современной консоли, с некоторыми улучшениями для удобства. Мы стремимся сделать нашу игру в классическом стиле и придать ей совершенно уникальный вид. Системы способностей, исследование… всё будет своё.

Саксон: Возьмем, к примеру, бой. Вместо того, чтобы повторять одни и те же несколько анимаций атак, мы создали динамическую систему, которая дает нам творческую свободу для реализации таких вещей, как смена элементов/оружия в середине комбо. Это добавляет различный уровень сложности, и когда вы сотрудничаете с другими, у вас будет уникальный стиль игры.

Мы любим говорить о том, что у нас есть список всех мелких улучшений, которые мы бы хотели внести в игры, в которые играли, чтобы сделать их лучше. Этот список очень ценен и он помогает нам интегрировать эти улучшения в наши собственные игры, делая их более плавными и увлекательными. "Современные удобства" - отличная фраза.

RPGFan: Нам нравится идея наличия различных элементов и оружия. У вас есть приблизительная оценка того, сколько опций будет у каждого персонажа в этом плане?

Саксон: Краткий ответ? До 16 видов оружия и 8 элементов, но это зависит от нескольких факторов. Каждый персонаж владеет Оружием - оружием, которое может принимать формы нескольких видов оружия по желанию владельца - так что у вас будет доступ ко всем оружиям и элементам с каждым персонажем. Мы не хотим постоянных ограничений в бою, но хотим, чтобы это было похоже на классы профессий. Тем не менее, некоторые персонажи изначально более талантливы в определенных областях - например, Фейт очень сильна с алебардами/огнем, а Алессия специализируется на щитах/свете.

Мы работаем с по крайней мере 8 элементами, но рассматриваем возможность их дальнейшего разделения. Например, у нас есть "Огонь", "Свет", "Вода", но мы хотим исследовать такие вещи, как "Кровь" и "Яд", которые будут... своего рода подтипом "Воды". Они будут нести элементальные эффекты (монстры, слабые к воде), но иметь специализированные способности (например, яд может уменьшить силу врага, возможно, его способность убегать и так далее). Это то, над чем мы сейчас работаем. Вы можете соединять эти эффекты с определенными способностями, создавая, например, "Удар Молнии" - разрушительный удар, который оглушает противников и задерживает их атаки.

Некоторые внимательные поклонники заметили, что Xross использует 6 разных видов оружия и его союзники тоже используют дополнительное оружие… и это еще не всё. Так что вариантов достаточно, особенно в сочетании с элементами. Создание анимаций для каждого персонажа в каждом направлении занимает огромное количество времени и является одной из самых больших частей проекта. Мы планируем включить 16 видов оружия в конечную версию игры, но это зависит от того, насколько успешной будет кампания на Kickstarter. Мы добавим больше при дополнительной поддержке! Это важная часть игры, поэтому мы постараемся сделать все возможное.

Теперь, смешайте все это оружие и элементы с системой типа Trials of the Magian из FFXI и у вас получится огромное количество настроек и вариаций. Наша цель - дать игрокам возможность разработать уникальную стратегию вместе - мы хотим, чтобы вариативность была ключевой в этой игре.

Эпический мегабатл

Эпический мегабатл

RPGFan: Как Хироки Кикута стал композитором саундтрека для Infinity Knights: Xross?

Саксон: Мы просто спросили его. Изначально мы связались с Джейсоном из Scarlet Moon по поводу PR в США (и вообще). Он был первым, кому мы показали наш трейлер и, похоже, он ему очень понравился. Джейсон связался с Кикута-саном от нашего имени и он согласился! Мы до сих пор не можем в это поверить. Мечта стала реальностью!

RPGFan: Мы любим, когда разработчики делают свои игры как можно более доступными для широкого круга игроков, добавляя переменную сложность и функции доступности. Вы упомянули "иной подход" к сложности и погружению, при котором "любой сможет играть". Можете рассказать, что это значит для вашей игры?

Майкл: Мы не знаем обо всех функциях доступности, которые существуют, - поэтому мы активно продвигаем обратную связь от сообщества. Через наши социальные сети мы узнали о некоторых удивительных историях! Например, совместимость с аркадными джойстиками - это то, о чём мы бы не подумали, пока кто-то в социальных сетях не объяснил свою ситуацию. Эти функции несложно реализовать, дело в том, что мы о них просто не знали, а теперь хотим их включить. Пожалуйста, свяжитесь с нами по этому поводу!

Саксон: Существуют и такие функции доступности, о которых мы знаем, но для их реализации требуется немного инноваций. Мы общались с консультантами по доступности на тему различных аспектов (например, игры для слепых). С точки зрения разработки, мы стараемся сделать эту игру максимально доступной. Будь то общение с большим числом консультантов, создание руководств по модификации игры, внедрение функций доступности - всё это мы рассматриваем.

Нам не нравится, как некоторые игры подходят к сложности. Некоторые наши знакомые, которые начали играть позже в жизни, иногда испытывают трудности с погружением в игры. Они либо слишком лёгкие, либо слишком сложные, и нет ничего среднего. Мы надеемся привлечь новых игроков или людей, которые думают, что у них нет навыков для игр, при этом удовлетворяя тех, кто любит серьезные испытания, разделяя сложность на регулируемые части - некоторые автоматические, некоторые по предпочтению.

RPGFan: У многих из нас есть братья и сестры и иногда мы работаем вместе. Нам интересно узнать: какой был самый "семейный" момент в процессе разработки игры?

Тайрон: Очевидно, что мы выросли вместе и на нас повлияли одни и те же вещи, не только игры. Фильмы, телешоу, книги и т.д. Так что, обсуждая предысторию, лор или дизайн персонажей, приятно, что мы просто понимаем друг друга. Мы думаем: "О, это будет круто" и обычно все соглашаются. Только когда мы обсуждаем идеи с людьми вне нашей семьи, мы понимаем, насколько мы с братьями похожи в мыслях и поведении. Думаю, это и есть самый "семейный" момент в процессе разработки игры.

Три братана-разработчика

Три братана-разработчика

Майкл: Помимо обычных братских шалостей и нерабочих писем, которые мы отправляем друг другу, все наши решения по идеям для игры, художественным направлениям или бизнес-планам должны быть единогласными - и это иногда приводит к забавным ситуациям.

Один из самых "семейных" моментов был, когда мы решали, как назвать нашу студию. Мы много раз обсуждали это и чтобы решить вопрос окончательно, мы все встали на наши крутящиеся стулья. Никто не мог спуститься, пока мы не приняли решение... и это заняло больше часа. Это было весело.

Ещё один забавный момент был, когда мы пытались держать серьёзное лицо перед камерой для нашего трейлера... пока двое других не отвлекали в лучших традициях братьев.

Саксон: Мы также делаем вещи вроде создания поддельного оружия из картона и прыгания с ним, чтобы понять, как это оружие будет использоваться в реальности. Всё это ради исследований, конечно! Мы просто братья, делающие свои братские дела. 😊

Разнообразие локаций в Infinity Knights: Xross.

Разнообразие локаций в Infinity Knights: Xross.

RPGFan: Мы видели упоминание, что цель Timesea Studio "начинается" с Infinity Knights: Xross. Можете рассказать нам немного о ваших более крупных амбициях?

Саксон: Действительно, всё начинается с Infinity Knights: Xross. Infinity Knights - это целая вселенная, которую мы создавали некоторое время, но Xross - это всего лишь одна из многих игр, книг или шоу, которые мы хотели бы сделать.

Майкл: Вспомните Kingdom Hearts. Великолепная игра сама по себе, но в ней есть огромный потенциал для расширения вселенной и персонажей. Они сделали множество игр! Infinity Knights: Xross - это антология и у нас есть много идей для развития истории - слишком много идей! Но наши амбиции велики.

Тайрон: РПГ эпохи SNES - не единственные игры, на которых мы выросли, поэтому было бы здорово погрузиться не только в разные эпохи РПГ (они наши любимые), но и в другие жанры. Также было бы замечательно выйти за пределы видеоигр и создать анимационное шоу. Когда три брата записывают все свои идеи на протяжении более десяти лет, в итоге у вас получается настоящий кладезь контента.

Мы понимаем, что достижение этих целей требует времени и доверия, но мы хотим, чтобы все знали, что это наши намерения. Мы хотим создавать удивительные впечатления для всех и всё начинается с этого. Дайте нам возможность доказать, что мы можем создавать увлекательный геймплей и историю сейчас, чтобы в будущем доверили нам создавать еще более великие проекты и развивать наше видение на протяжении многих лет.

RPGFan: И в заключение, есть ли у вас какие-либо последние мысли или комментарии для наших читателей? Было ли что-то, о чём вы хотели бы рассказать, но мы не спросили?

Саксон: Было некоторое обсуждение по поводу того, как произносится имя главного персонажа. Его имя (Xross) произносится как "кросс". Также в трейлере много сюжета, пасхалок и деталей - не пропустите!

Команда: Как бы нам не хотелось назвать миллион имён, вдохновений, лора и так далее… Мы считаем, что сейчас идеальное время, чтобы поблагодарить вас и всех остальных за то, что прочли это. От нас троих, братьев, огромное спасибо RPGFan за то, что пригласили нас сегодня. Спасибо всем, кто прочитал это, поддержал и следит за нами. Спасибо! Как начинающие разработчики, такое внимание и поддержка очень много значат для нас и мы действительно тронуты тем, что люди заинтересовались. Мы стараемся изо всех сил создать для вас фантастическое приключение и ваше доверие делает нас чрезвычайно благодарными.

Мы надеемся, что вы с нетерпением ждете нашей игры. Пожалуйста, поддержите наше великое видение, поддержав нас на Kickstarter и став частью нашего пути к созданию этой игры. Спасибо!

Кампания на Kickstarter для Infinity Knights: Xross уже запущена и вы можете узнать больше на официальном сайте игры.

Как видно по флагам со странички Kickstarter, будет поддержка русского языка.

Показать полностью 15 2
Отличная работа, все прочитано!