Серия «Лонги, мегалонги»

11

[ЛОНГ] Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022) & Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019)

1. Интервью с создателем Mega Drive Mini 2 (2022)

2. Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini (2019)

В выпуске Weekly Famitsu от 23 июня 2022 года опубликовано интервью с Ёсукэ Окунари из компании Sega о разработке Mega Drive Mini 2.

Начало проекта

Первая Mega Drive Mini была особенным проектом для Sega: обычно проект планируется и утверждается высшим руководством до начала разработки, но в случае с Mega Drive Mini идея её создания изначально пришла сверху. Хироюки Миядзаки был назначен руководителем, и он выбрал сотрудников для формирования специальной команды проекта. Кроме того, обычно в проектах руководство осуществляет определённый отдел, но в случае с Mega Drive Mini люди из разных отделов работали над ней параллельно со своей обычной нагрузкой, без конкретного ответственного отдела - сам Окунари в то время также работал продюсером над игрой для азиатского рынка.

После завершения проекта специальная команда была распущена. Окунари собирался вернуться к своей обычной работе после роспуска команды, но затем в другом отделе возник проект Game Gear Micro. Они попросили его помощи, и он был временно переведён в тот отдел для работы над ним. Это касалось не только Game Gear Micro: успех Mega Drive Mini привёл к тому, что Sega рассматривала разработку мини-консолей в среднесрочной перспективе и поставила его во главе этого направления, поручив ему думать о будущих перспективах во время работы над Game Gear Micro.

Почему не Saturn Mini или Dreamcast Mini?

Однако время перевода совпало с началом пандемии COVID-19 и, следовательно, с глобальным дефицитом полупроводников. Game Gear Micro показала очень хорошие результаты, и они фактически рассматривали вторую волну, но из-за дефицита полупроводников по оценкам затраты должны были вырасти на 150%. Установка той же цены привела бы к убыткам, и они не считали правильным повышать цену для второй волны, поэтому решили, что не могут продолжать работу с Game Gear Micro. Окунари долго и упорно думал, прежде чем в итоге предложить Mega Drive Mini 2. Опыт Окунари в работе над Mega Drive Mini позволил ему легко спланировать Mega Drive Mini 2, так как он знал, какие детали им понадобятся, и помнил производственный процесс и процесс дистрибуции с прошлого раза. Он понимает, что многие люди, вероятно, разочарованы тем, что это не Sega Saturn Mini или Dreamcast Mini, но плата Mega Drive Mini недостаточно мощная для запуска игр Sega Saturn.

Разработка новых плат также находится в подвешенном состоянии из-за пандемии, что означает резкий рост затрат. Тем не менее, он говорит, что считает интересной идею когда-нибудь создать мини-консоль, которая стоила бы столько же, сколько современная консоль. Mega Drive Mini 2 была одобрена высшим руководством Sega, но когда они начали получать необходимые детали, дефицит полупроводников стал ещё более серьёзным. Они не могли получить нужное количество, а даже если бы могли, цены были слишком высокими, поэтому проект пришлось приостановить.

Производство Mega Drive Mini 2

Однако после анализа ситуации они решили продолжить работу с минимально необходимым количеством полупроводников. Это означало, что количество консолей, которые они могли произвести, также было ограничено, но Окунари говорит, что они отдали приоритет обеспечению достаточного количества для японского рынка. При этом они всё равно не могли произвести столько же, сколько в прошлый раз.

Кроме того, Mega Drive Mini фактически продавалась гораздо лучше в Северной Америке и Европе, где объёмы продаж в несколько раз превышали показатели Японии. Тем не менее, они решили отдать приоритет Японии, потому что хотели сосредоточиться на клиентах, "чьи лица они могут действительно видеть". Что касается количества произведённых единиц, Окунари говорит, что хотя Mega Drive Mini могла быть ограниченной серией, им удалось сбалансировать её с спросом клиентов, и в результате они смогли продать все единицы без резкого роста цен из-за нехватки предложения или снижения цен из-за избыточного предложения. Хотя Mega Drive Mini 2 выпускается в меньшем количестве, он думает, что всё пройдёт хорошо, но призывает заинтересованных людей делать предзаказы заранее. Отмечается, что они могли бы легко переиспользовать корпус первой Mega Drive Mini и просто изменить включённые игры, вместо того чтобы создавать совершенно новый корпус на основе Mega Drive 2. Окунари признаёт, что большинство людей думают о первой Mega Drive, когда думают о ней, но ему не нравилась идея делать то же самое снова.

Поскольку у Mega Drive была версия 2, он считал, что они должны использовать Mega Drive 2. Однако одной из проблем было размещение платы, но тот же персонал, что работал над Mega Drive Mini, справился с задачей и сделал Mega Drive Mini 2 возможной. Окунари говорит, что если бы плата не поместилась, они бы превратили её в набор с Mega-CD 2, разместив плату в Mega-CD 2 вместо этого. В любом случае, использование предыдущего корпуса было абсолютно исключено. Ещё одна причина этого в том, что помимо того, что они являются игровыми консолями, мини-консоли также имеют аспект игрушек как таковых. Уменьшенный размер Mega Drive Mini 2 означал, что в процессе установки платы возникла вероятность того, что слот для картриджей не будет функциональным, но они сделали всё возможное, чтобы сохранить эту игровую функцию, тем самым обеспечив её совместимость с миниатюрным 32X от Mega Drive Tower Mini.

Mega Drive Tower Mini 2, созданный для Mega Drive Mini 2, также включает проставки, позволяющие подключить Mega Drive Mini 1 к Mega-CD 2 и аккуратно установить 32X в Mega Drive Mini 2. Окунари особенно гордится механизмом лотка для CD в миниатюрном Mega-CD 2: поскольку Mega-CD 1 имела фронтальную загрузку, миниатюрный Mega-CD 1 в Mega Drive Tower Mini не мог открываться. Однако, благодаря верхней загрузке, Mega-CD 2 в Mega Drive Tower Mini 2 открывается с помощью пружины, и можно поместить миниатюрные копии дисков внутрь лотка. Что касается слова "Tower" в названии набора, несмотря на то, что он не складывается вверх, как в первом наборе с Mega-CD и 32X, Окунари говорит, что это только потому, что он является преемником первого Mega Drive Tower Mini.

Относительно более высокой цены Mega Drive Mini 2 по сравнению с предшественником, Окунари говорит, что помимо дефицита полупроводников и роста других затрат, таких как доставка, поддержка игр Mega-CD в Mega Drive Mini 2 означает, что консоли требовалось больше памяти и более мощная плата. Однако взамен они включили больше игр, чем раньше, и он думает, что игроки будут довольны результатами.

Что касается других характеристик, таких как количество и типы портов, и как питается консоль, Окунари говорит, что Mega Drive Mini 2 в основном такая же, как первая. Единственное существенное отличие в том, что на этот раз у них есть только версия с одним контроллером (у первой Mega Drive Mini было две версии - с одним и с двумя контроллерами). Это потому, что Mega Drive Mini 2 использует те же контроллеры, а значит, тот, кто купил Mega Drive Mini 1, а теперь покупает 2, будет иметь два контроллера.

Новые функции

В программной части возвращается система сохранения состояния, и единственные изменения - это два дополнения. Первое - это переключатель звука: оригинальная Mega Drive имела чипы FM и PSG, но Mega Drive и Mega Drive 2 на самом деле по-разному балансировали звук, что означало, что игры звучали по-разному. Поскольку Mega Drive Mini 2 основана на Mega Drive 2, они посчитали необходимым воспроизводить аутентичный звук Mega Drive 2. В то же время они учли, что некоторые фанаты могут предпочесть звук Mega Drive звуку Mega Drive 2. В результате они добавили функцию, позволяющую игрокам выбирать, какую версию звука они хотят слышать.

Вторая функция касается кнопки Mode на контроллере. В оригинальных консолях кнопка Mode практически не использовалась, поэтому они смогли использовать её как кнопку вызова главного меню в Mega Drive Mini. Однако они получили отзывы от некоторых игроков, говорящих, что они постоянно случайно нажимали кнопку и вызывали меню, и учли это при создании Mega Drive Mini 2. В итоге они добавили опции, позволяющие игроку настроить работу кнопки режима: её можно настроить на работу как раньше, на вызов меню только после удержания в течение 1 или 3 секунд, или полностью отключить (в этом случае главное меню вызывается удержанием кнопки старт).

Игры

Далее Окунари говорит о линейке игр. C первой Mega Drive Mini они использовали сбалансированный подход, выбирая известные игры, которые понравились бы новым игрокам и удовлетворили бы старых фанатов. Они также включили несколько игр, считающихся исторически важными, или те, в которые, по их мнению, фанаты хотели бы поиграть. Поскольку большинство таких игр уже было использовано для первой Mega Drive Mini, тот же подход не мог быть применён к Mega Drive Mini 2.

Поэтому при рассмотрении линейки для Mega Drive Mini 2 они решили думать о старых фанатах и людях, которые стали фанатами после покупки Mega Drive Mini или игры в игры Mega Drive на Nintendo Switch Online: другими словами, о фанатах Mega Drive.

VK

Обычно при создании такого продукта они не делают того, что ограничивает клиентскую базу или спрос, предпочитая делать то, что купил бы любой. Однако, поскольку Mega Drive Mini 2 будет иметь очень ограниченный тираж из-за дефицита полупроводников, они решили сделать линейку исключительно для фанатов.

Что касается игр Mega-CD, Окунари говорит, что M2, которая занимается программным обеспечением Mega Drive Mini 2 и ранее также занималась первой Mega Drive Mini и Game Gear Micro, уже начала работу над совместимостью с Mega-CD ещё до запуска проекта: когда он попросил их узнать, будет ли это возможно, они ответили, что уже начали работу над этим. Возможность иметь игры Mega-CD позволила им дифференцировать Mega Drive Mini 2 от первой, и Окунари говорит, что это было огромным фактором в том, чтобы сделать Mega Drive Mini 2 возможной.

Mega-CD

При этом портирование игр Mega-CD было впервые, и поскольку все игры нужно было анализировать индивидуально, даже M2 не смогла бы сделать так, чтобы все 50 игр были с Mega-CD. В итоге им потребовалось очень много времени, чтобы заставить работать все игры. Они остановились на 20 играх Mega-CD, так как большее количество было бы невыполнимо по срокам.

Сложность с играми

Mega-CD связана с тем, насколько особенным был сам Mega-CD. В таких устройствах, как Super CD-Rom2 для PC Engine, добавлялся только дисковод, что делало всё очень простым. Mega-CD, с другой стороны, добавлял множество других вещей, таких как новый CPU, что затрудняло запуск игр.

Окунари отмечает, что на этот раз также нет игр Super 32X, и это связано с тем, что Super 32X имел два CPU, как Sega Saturn. Возможность запускать игры Super 32X означала бы, что они могли бы создать Sega Saturn Mini.

Относительно увеличенного количества игр в Mega Drive Mini 2, Окунари говорит, что хотя добавление большего количества игр, конечно, означает больше работы, они сделали это из-за повышенной цены консоли. Невозможно было избежать повышения цены, и хотя люди, которые могли бы прочитать интервью и узнать, почему цену пришлось повысить, могли бы с этим смириться, большинство людей просто почувствовали бы, что это дороже. Они почувствовали, что добавление большего количества игр сделает таких людей менее недовольными новой ценой. Кроме того, Mega Drive Mini 2 - это не то, что они планировали делать, и это может быть последняя мини-консоль Mega Drive, поэтому Окунари лично хотел использовать эту возможность, чтобы добавить больше игр.

О играх Mega-CD

Окунари говорит, что на самом деле очень мало людей действительно играли в игры Mega-CD. Кроме того, у очень немногих были шансы быть портированными в последующие годы. Поэтому они выбрали самые известные игры, в которые хотели, чтобы люди поиграли, такие как Mansion of Hidden Souls и Shining Force CD.

Заключение

Окунари говорит, что они работали над первой Mega Drive Mini, думая, что это будет единоразовая вещь. Таким образом, Mega Drive Mini 2 для него как мечта, и он также считает её первым шагом к серии мини-консолей. Они также рассматривают новые продукты, отличные от Mega Drive Mini и Game Gear Micro, но Mega Drive Mini 2 должна быть успешной, чтобы они могли появиться.

Оставшиеся игры будут раскрыты четырьмя партиями, следующая - 24 июня 2022 года, и Окунари говорит ждать новых новостей.


Обзор на Mega Drive Mini и Mega Drive Tower Mini

Sega Mega Drive Mini, японская версия Sega Genesis Mini, была выпущена в Японии 19 сентября 2019 года. Mega Drive была 16-битной игровой консолью, впервые выпущенной в Японии 29 октября 1988 года, а затем и в других частях мира, иногда под другими названиями, например Genesis в Северной Америке. Консоль разошлась тиражом более 30 миллионов единиц, а игр для неё было продано более 175 миллионов копий. Mega Drive Mini - это последняя игровая консоль, следующая недавней моде на создание уменьшенных, автономных версий ретро-консолей, в духе SNES Classic и Playstation Classic, основанных на Mega Drive. Разные регионы получают разные версии консоли, основанные на версии, изначально выпущенной там, что означает, что Северная Америка получает Genesis Mini, и каждый из трёх регионов (NA/PAL, Япония и Азия) имеет разную линейку игр. В этой статье рассматривается эксклюзивная для Японии Mega Drive Mini и некоторые её периферийные устройства.

В Японии существуют два выпуска Mega Drive Mini: Mega Drive Mini и Mega Drive Mini W, единственное отличие которых, помимо упаковки, заключается в том, что последняя включает два контроллера вместо одного. 42 игры, включённые в японскую Mega Drive Mini, перечислены ниже. Английские названия указаны в скобках, а 17 игр, не включённых в североамериканскую Genesis Mini, выделены жирным шрифтом:

  • Darius

  • Tetris

  • Space Harrier II

  • Dai Makaimura (Ghouls 'n Ghosts)

  • The Super Shinobi (The Revenge of the Shinobi)

  • Golden Axe

  • Assault Suit Leynos (Target Earth)

  • Thunder Force III

  • Columns

  • Musha Aleste (MUSHA)

  • Wrestleball (Powerball)

  • Rent A Hero

  • Super Fantasy Zone

  • Shining Force

  • Alisia Dragoon

  • Land Stalker

  • Sonic the Hedgehog 2

  • I Love Mickey & Donald: Fushigi na Magic Box (World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck)

  • Bare Knuckle II (Streets of Rage II)

  • Snow Bros

  • Slap Fight MD

  • Road Rash II

  • Gunstar Heroes

  • Street Fighter II' Plus Champion Edition (Street Fighter II Special Champion Edition)

  • Party Quiz Mega Q

  • Dyna Brothers 2

  • Phantasy Star: The End of the Millenium (Phantasy Star IV: The End of the Millenium)

  • Vampire Killer (Castlevania: Bloodlines)

  • Tant-R (Puzzle & Action: Tant-R)

  • Monster World IV

  • Lord Monarch

  • The Hybrid Front

  • Dynamite Headdy

  • Langrisser II

  • Contra The Hard Corps (Contra: Hard Corps)

  • Yu Yu Hakusho: Makyou Touitsusen (Yu Yu Hakusho: Battle to Unite the Demon Plane)

  • Rockman Mega World (Mega Man: The Wily Wars)

  • Puyo Puyo 2

  • The Story of Thor: A Successor of The Light (Beyond Oasis)

  • Game no Kanzume Otokuyou (Value Games in a Can)

  • Comix Zone

  • Madou Monogatari I

Game no Kanzume - это коллекция из 13 мини-игр (12 доступны по умолчанию, а 13-я доступна через секретный код) для Mega Drive, ранее транслировавшихся через интернет с помощью Mega Modem и эксклюзивного для Японии сервиса Game Toshokan (Игровая Библиотека), что технически означает, что Mega Drive Mini включает 54 игры вместо 42. Поскольку Mega Drive Mini следовала самостоятельно установленному правилу не иметь более одной игры из любой серии, есть некоторые очевидные пропуски, но линейка, несомненно, солидная.

Также стоит отметить, что Yu Yu Hakusho, Tant-R и Mega Q имеют режимы, поддерживающие более 2 игроков (Yu Yu Hakusho и Tant-R поддерживают до 4, а Mega Q поддерживает до 5), и можно использовать USB-хаб для подключения дополнительных контроллеров, чтобы действительно играть таким количеством игроков.

Mega Drive Mini поставляется с самим устройством, одним или двумя контроллерами в зависимости от приобретённой версии, инструкцией по эксплуатации, HDMI-кабелем и мини-USB-кабелем для питания. Адаптер питания не включён.

Хотя ползунок громкости является чисто косметическим, он двигается, а переключатель питания и кнопка сброса являются функциональными (кнопка сброса на самом деле не перезагружает игру или систему, а вместо этого вызывает системное меню, из которого можно перезагрузить игру). Заслонки слота для картриджей также двигаются, позволяя вставить косметический 32X или мини-картриджи, а крышка для разъёма Mega CD также снимается для использования с косметическим мини Mega CD. Мини 32X и Mega CD включены в набор Mega Drive Tower Mini вместе с миниатюрными картриджами Sonic & Knuckles и Sonic (подробнее об этом ниже).

Mega Drive Mini, верная приставке "mini" в своём названии, значительно меньше оригинальной Mega Drive, примерно четверть или треть от размера оригинала, и поэтому легко переносится: если кто-то решит путешествовать с ней, кабели и контроллеры, вероятно, будут большей проблемой при упаковке.

Хотя в основном это точная копия Mega Drive, порты и разъёмы, конечно, отличаются: на задней панели устройства есть разъёмы HDMI и mini USB, а на передней - два USB-порта для контроллеров.

Контроллеры Mega Drive, в отличие от включённых в Genesis Mini, имеют шесть кнопок на лицевой панели, а также кнопку "mode" на плече, которая используется для вызова системного меню в играх.

Mega Drive Mini включает языковые опции, переключение которых также меняет дизайн всего интерфейса (включая обложки) и язык большинства игр (сам ROM заменяется на соответствующий региональный). Игры, которые были выпущены только в Японии, остаются на японском языке, но названия и описания переведены.

VK

Игры работают в целом удовлетворительно, но задержки звука и ввода иногда могут быть заметны, хотя и не в ущерб игровому процессу. Игры можно растянуть до широкоэкранного формата или оставить в формате 4:3 с чёрными полосами или обоями по бокам, также можно включить сканлайны ЭЛТ.

Mega Drive Tower Mini

В Японии также был выпущен Mega Drive Tower Mini, набор косметических дополнений для Mega Drive Mini.

Mega-CD (Sega CD) был дополнением для Mega Drive, которое позволяло ей воспроизводить игры на дисках, такие как Lunar: The Silver Star, Sonic CD, Silpheed и Wing Commander. У этой копии нет рабочих кнопок, она просто подключается к Mega Drive Mini, но имеет противоскользящие резиновые ножки (которых нет у самой Mega Drive Mini), которые помогают удерживать консоль в стабильном положении.

Super 32X было неудачным дополнением, которое, как утверждалось, позволяло Mega Drive запускать 32-битные игры, но получило малую поддержку, закончив свою жизнь всего с сорока играми (шесть из которых также требовали использования Mega-CD). Эта копия вставляется в слот для картриджей Mega Drive Mini и имеет рабочие заслонки слота для картриджей.

Sonic & Knuckles была единственной игрой, когда-либо использовавшей "систему блокировки", в которой верхняя часть игрового картриджа открывалась, чтобы позволить подключить к нему другой картридж. Это было сделано в основном для использования с Sonic 3, позволяя игроку испытать Sonic 3 & Knuckles, которая была комбинацией двух игр в одну, но также можно было использовать её с Sonic 2, чтобы играть за Наклза в этой игре, или с Sonic 1, чтобы получить доступ к специальным уровням этой игры. Эта копия открывается как оригинал, и другой картридж можно вставить сверху.

В набор также включён миниатюрный картридж Sonic the Hedgehog для использования с Sonic & Knuckles. Детали на обоих картриджах безупречны, на обратной стороне также присутствуют предупреждения.

VK

Mega Drive Mini фиксируется на верхней части Mega-CD, в то время как Super 32X вставляется в её слот для картриджей. Картридж Sonic может быть подключён к картриджу Sonic & Knuckles, который затем может быть вставлен в 32X.

Конечным результатом является "Mega Drive Tower", очевидный продукт 90-х, прекрасное уродство, которое многие желали, но которым владели немногие владельцы Mega Drive.

Однако это не всё, что входит в комплект Mega Drive Tower Mini: если заглянуть сзади, можно найти конверт, не указанный на коробке.

Конверт является копией конверта Sega Enterprises 90-х годов, с ячейками для пятизначного японского почтового индекса. Sega сменила своё название на Kabushiki Kaisha Sega в 2000 году (а затем на Sega Games в 2015 году), в то время как пятизначный почтовый индекс вышел из употребления в конце 90-х.

Конверт содержит буклет, заполненный чертежами Mega Drive и связанных периферийных устройств, а также плакат с чертежами Mega Drive на одной стороне и временной шкалой, перечисляющей даты выпуска всего, что связано с Mega Drive, на другой.

Хотя набор Mega Drive Tower Mini не добавляет никакой функциональности к Mega Drive Mini, это определённо предмет, который должны полюбить фанаты.


ИСТОЧНИК:

Frontline Gaming Japan - In-depth gaming news direct from Japan!

Показать полностью 37 6
5

[ЛОНГ] История создания невозможного порта Dragon's Lair на Game Boy Color

Когда Dragon's Lair был изначально выпущен на аркадных автоматах в 1983 году, это была одна из самых визуально впечатляющих и технологически продвинутых игр. Используя новейшую технологию LaserDisc, игра могла транслировать и представлять серию высококачественных анимационных сцен (созданных опытными аниматорами из студии Don Bluth Productions), чтобы рассказать интерактивную историю о храбром рыцаре Дирке Бесстрашном и его миссии по спасению принцессы Дафны из логова злого дракона по имени Синдж.

Для игроков, посещавших аркадные автоматы в начале 80-х, это было не похоже ни на какую другую аркадную игру, которую они когда-либо видели ранее, и считалось на миллион километров впереди своих конкурентов с точки зрения графики и анимации - с полностью анимированными персонажами вместо пиксельных спрайтов. Поэтому, когда дело дошло до процесса портирования на другие менее мощные платформы, это создало огромную проблему для тех, кого попросили преобразовать игру. А именно: как создать нечто, что эмулирует тот же опыт, но на платформе с гораздо большими ограничениями памяти и значительно большими графическими ограничениями?

Для некоторых разработчиков решение было относительно простым. Они сразу говорили себе, что это невозможно, и вместо этого выбирали создание собственных оригинальных приключений, которые заимствовали персонажей и элементы сюжета игры, но имели очень мало общего с аркадной игровой механикой. Но для других это было не тем вариантом, который они были готовы принять, и разработчики хотели доказать, что порт возможен на их соответствующих устройствах, даже если придётся пожертвовать частью достоверности оригинала. Это приводит к теме сегодняшней статьи - невероятному порту Dragon's Lair для Game Boy Color от Digital Eclipse 2001 года - который удивительным образом сумел разместить почти всю аркадную классику на одном 4-мегабайтном картридже.

Люди в интернете были шокированы, когда изначально обнаружили функциональный порт Dragon's Lair на портативной консоли Nintendo, и с тех пор были любопытно узнать, как Digital Eclipse смогла осуществить это. Недавно timeextension нашли время поговорить с президентом Digital Eclipse Майком Микой (который работал творческим директором проекта) и независимым программистом инструментов Даниэлем Филнером (который сотрудничал с Digital Eclipse над игрой), чтобы узнать немного больше о том, как они создали это удивительно верное arcade-хиту издание.

Согласно Мике, идея портирования Dragon's Lair на Game Boy Color изначально возникла благодаря его брату Джереми, который создал инструмент сжатия, позволявший студии включать полнокадровое видео в tie-in игру для фильма Tarzan. Впечатлённая результатами, команда внутри Digital Eclipse решила, что хочет ещё больше развить эту технологию в своей следующей игре, причём технический директор компании Джефф Вавасур предложил попробовать сделать порт Dragon's Lair.

Невероятный постер оригальной аркадной игры.

На тот момент уже существовала игра Dragon's Lair для Nintendo Game Boy, называвшаяся Dragon's Lair: The Legend. Её разработала британская компания Elite Systems - это был рескин* их платформера 1985 года Roller Coaster, где главный персонаж был заменён на Дирка Бесстрашного из Dragon's Lair, а разработчики переработали фоновую обстановку парка развлечений оригинала в средневековую.

*Рескин — создание проекта с оригинальным внешним оформлением, визуалом и нарративом на базе существующей структуры, механики и наполнения. Проще говоря, наложение новой оболочки на действующий скелет.

Из-за этого она не считалась самым верным портом игры, оставляя открытой дверь для Digital Eclipse выпустить версию для Game Boy Color, которая была бы гораздо ближе к оригинальному дизайну - если, конечно, они будут готовы принять этот вызов.

Для Мики это казалось идеальной идеей. Он всегда был большим поклонником Dragon's Lair, живо помня первый раз, когда увидел этот игровой автомат в супермаркете Meijer Thrifty Acres в Мичигане.

"Мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что я смотрю на самом деле игру", - рассказывает он изданию Time Extension. "В те времена, прежде чем машины могли воспроизводить видео цифровым способом, как мы знаем это сегодня, это было чистое волшебство. С моей точки зрения, я не знал, есть ли у игрока прямой контроль или нет. Это не имело значения. Сейчас мы думаем об этом как о большой игре с быстрыми событиями, но тогда это было передовым, и, хотя это было не таким захватывающим, как могло показаться с первого взгляда, это всё равно было очень весело".

Несмотря на готовность принять вызов по портированию Dragon's Lair, Digital Eclipse не питала иллюзий, что преобразование игры для Game Boy Color будет легкой задачей. В конце концов, существовало множество ограничений, которые студии нужно было либо преодолеть, либо найти обходные пути. Для начала, портативное устройство могло отображать только 256 тайлов (состоящих из наборов тайлов 8x8 пикселей), что означало, что нельзя полностью заполнить экран уникальным изображением и придётся по возможности повторно использовать тайлы.

Помимо этого, существовали также ограничения на количество цветов, которые можно было использовать для каждого тайла, причём у спрайтов и фонов было по 8 групп 4-цветных палитр для рисования. Это означало, что разработчики могли реалистично отображать только 56 цветов одновременно - 32 для фона и 24 для спрайтов (первый цвет каждой 4-цветной палитры спрайтов считался прозрачным и не рисовался на экране).

Вместе эти ограничения делали воссоздание артов и анимации с аркадного автомата практически невозможной задачей, не говоря уже о дополнительных проблемах с хранением данных. Даже самые большие и самые дорогие ROM-картриджи для Game Boy Color имели только 8 МБ памяти, что означало, что команде нужно будет убедить издателя заплатить за картридж большего размера - что могло оказаться непросто.

Прежде чем Дирк Бесстрашный сможет войти в замок, где происходит игра, он должен справиться с набором щупальцевых монстров, притаившихся под его подъёмным мостом. Здесь вы можете видеть оригинал в аркаде (слева) и версию Digital Eclipse для Game Boy Color (справа).

Не сломленные этими проблемами, они принялись за работу над демонстрационной версией концепции, показывающей главного героя Дирка, идущего по подъёмному мосту и избегающего щупальцевого монстра. У демо не было звука, но оно достаточно впечатлило Рика Дайера, оригинального создателя Dragon's Lair, который в конечном итоге разрешил Digital Eclipse продолжить работу над портом и связал студию с издателем Capcom (который был привязан к выпуску Dragon's Lair 3D в то время).

Увидев демо, Capcom немедленно выразила заинтересованность в издании порта и даже согласилась оплатить картридж размером 4 МБ, чтобы дать команде больший объём данных.

Как вспоминает Мика: "Capcom быстро согласилась. Несмотря на то, что игра будет на картридже больше обычного, они были возбуждены этой идеей. Поэтому нам не пришлось особо раскручивать игру, если я правильно помню. Я знаю, что мы показывали её многим издателям, чтобы продемонстрировать наши возможности, но к тому моменту мы уже были вовлечены во всю".

После подписания контракта с Capcom, команда представила короткую демонстрацию публике на Classic Gaming Expo в августе 1999 года, вызвав восхищение и изумление у всех, кто её видел. Теперь было официально объявлено, что Dragon's Lair выходит на Game Boy Color, и студия ожидала выпуска игры к следующему декабрю. В этот момент Мика и его брат Джереми были отвлечены на другие проекты, и компания пригласила Кэтрин Матагу в качестве ведущего программиста игры.

Dragon's Lair для Game Boy Color сохраняет множество тех же анимаций смерти: Дирка раздавливают, бьют, травят, бьют током и подвергают другим бедствиям на его пути к спасению принцессы Дафны.

Матага была опытным программистом, известным прежде всего работой над играми для 8-битных компьютеров Atari, включая flip-screen шутер Shamus 1982 года, который она недавно портировала на Game Boy Color в 1999 году. Её задачей было написать код игры и сжать данные, чтобы они поместились в доступное пространство хранения.

Что касается арта, студия бросила практически всех своих художников на проект, чтобы создать 15 минут анимации, которые составят игру, но у них был козырь в рукаве. Им послужил недавно разработанный инструмент для Windows под названием Tile Killer, созданный разработчиком Даниэлем Филнером - независимым подрядчиком, который ранее работал с Digital Eclipse над Williams Arcades Greatest Hits для Sega Mega Drive. Tile Killer выполнял множество различных задач. Он позволял пользователям загружать и редактировать растровые изображения, конвертировать их в тайлы и карты (процесс, называемый "нарезкой тайлов"), редактировать наборы тайлов и карт, а также изучать данные. По сути, он давал команде возможность нарезать кадры анимации на пиксельное искусство и одновременно уменьшать количество используемых цветов, а также количество тайлов - отсюда и название "Tile Killer".

В дизайне отдельных сцен можно заметить тонкие различия между оригинальной аркадной версией и версией для Game Boy Color, но, несмотря на это, игра остаётся невероятно верной оригиналу.

Филнер говорит: "Game Boy Color открыл гораздо больше возможностей, но с ними нужно было считаться с учётом собственных ограничений. Допустим, вы пытаетесь нарезать тайлы мультипликационного изображения, которое не было создано для Game Boy. Арт очень красочный, поэтому не соответствует правилу 4 цветов на тайл. Tilekiller сделал бы что-то вроде этого: начать с генерации широкой палитры для каждого тайла, игнорируя ограничения - столько цветов, сколько необходимо - до 64 цветов, если каждый пиксель в тайле уникален. Эти широкие палитры попадают в банк палитр, снова игнорируя ограничения. Итак, теперь у вас может быть 40 широких палитр, и все эти палитры (скажем) примерно из десятка цветов - у вас 12x40 цветов, но нужно 4x8 цветов. Tilekiller должен был бы сжать каждую широкую палитру до 4 цветов.


Один из способов сделать это - измерить "расстояние" от каждого цвета до каждого другого цвета, и затем в процессе, похожем на музыкальные стулья, один за другим два оставшихся цвета, которые ближе всего друг к другу, объединяются в один, и так повторяется, пока не достигнешь целевого размера палитры. Теперь широкие палитры были уменьшены до соответствующих 4-цветных палитр... но их всё ещё 40. Аналогичный процесс измерял бы, какие две палитры ближе всего друг к другу, а затем либо отбрасывал одну, либо объединял их в широкую 8-цветную палитру и снова сжимал до 4. Затем для каждого тайла в банке тайлов, учитывая изначальные цвета, которыми он был задуман, проверялось бы каждая сохранённая палитра, чтобы увидеть, какая из них подходит лучше всего. Каждый пиксель тайла сопоставляется с цветом в палитре, который кажется ближайшим к правильному, а сумма отклонений каждого назначенного цвета показывает, насколько далёк весь тайл, если бы использовал эту палитру".

Тот же процесс затем повторялся для самих тайлов, уменьшая их до спецификации, над которой работала команда. Как говорит Мика, Tile Killer оказался невероятно полезным инструментом для арт-команды, но не был полностью автономным. Он также требовал опытного художника для принятия нескольких важных решений на различных этапах процесса, определяя, где лучше распределить различные цвета или повторить тайлы для достижения лучших результатов.

"Дело было не только в отличных инструментах, но и в замечательных художниках, которые понимали, как максимизировать сжатие", - рассказывает Мика. "Или где можно использовать меньше цвета, или более сплошные и повторяющиеся тайлы, или где это принесёт пользу, требуя меньше места. Мы давали художникам и аниматорам строгие бюджеты данных. Мы могли сказать, что целая анимационная последовательность может занимать только 24 КБ, и они будут работать, урезая artwork, чтобы он едва перешагивал черту. Мы могли делать области фона с дизерингом до черного, где в оригинале было какие-то детали, потому что, возможно, нам нужно было 25 байт, чтобы сцена поместилась. Это было очень ручное производство. Мы выжимали из нашего ROM каждый последний бит".

Результатом стала игра, которая выглядела и игралась гораздо ближе к аркадному оригиналу, с единственным существенным недостатком - звуком, который был сильно урезан, чтобы поместиться в размер ROM.

"Аудио пострадало больше всего", - говорит Мика. "Мы были вынуждены ограничить звуки простыми генерируемыми тонами и несколькими избранными аудиосемплами, которые были настолько важны для характера Дирка. Стоны, хрипы и т.д. Я отдаю должное Кэтрин Матаге, нашему ведущему инженеру. Она находила способы сжатия, которые превосходили всё, что было раньше".

Видео на Rutube\VK.

Dragon's Lair для Game Boy Color был в конечном итоге выпущен в США в январе 2001 года (европейская версия вышла позже в том же году, в августе) и вызвал много положительных откликов, причём большинство журналистов выражали шок, что студия была достаточно смела, чтобы попытаться воссоздать опыт лазердискового тайтла на Nintendo`вской портативной консоли.

В статье Seattle Times Стивен Кент, к примеру, написал, что "Digital Eclipse [...] достигла немыслимого", назвав игру "возможно, самым впечатляющим технологическим достижением, когда-либо созданным на Game Boy". Крейг Харрис с IGN, в свою очередь, заявил, что "версия для Game Boy Color - это просто шедевр" и добавил, что "она работает настолько хорошо как портативное устройство, что я не могу не порекомендовать её".

Почти для всех, кто её видел, было очевидно, что Digital Eclipse проделала действительно впечатляющую работу со своим портом, но продажи, к сожалению, не соответствовали этой первоначальной волне хорошей известности - отчасти из-за того, что некоторые в прессе путали её с колоризованным портом Dragon's Lair: The Legend от Elite Systems.

Как вспоминает Мика: "Мы были очень горды тем, как мы выжали из аппаратного обеспечения, [но] игра изначально не очень хорошо продавалась. Думаю, люди даже не обратили на неё внимания. Я помню, что существовали другие версии Dragon's Lair на Game Boy, но они были совершенно другими играми по сравнению с аркадной версией. Это были платформеры, которые могли быть с любым персонажем или темой. Один новостное издание упомянуло её вскользь как "колоризованную версию игры, которую вы уже играли ранее на Game Boy". Они не могли быть более неправы!"

К счастью для Digital Eclipse, за прошедшие десятилетия её репутация только выросла, в основном благодаря Let's Play на YouTube и другим видео, которые представили порт более широкой аудитории. Если вы ещё не играли в Dragon's Lair для Game Boy Color и являетесь поклонником оригинала, настоятельно рекомендуется попробовать и самостоятельно испытать невероятную работу, которую проделала Digital Eclipse, чтобы выпустить игру на легендарную портативную консоль.


ПЕРВОИСТОЧНИК:

Dragon’s Lair’s "Impossible" Game Boy Color Port | Time Extension

Показать полностью 9 1
4

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №3)

4. Tactics Ogre: Reborn - Интервью 2023 года.

Интервью о Tactics Ogre: Reborn - Как Square Enix подошла к возрождению любимой классической RPG (2023).

Из множества RPG, выпущенных в конце прошлого года, только одну можно описать как одну из самых уважаемых RPG всех времён. Tactics Ogre: Reborn - это не первый раз, когда переиздаётся эта знаковая тактическая RPG, но теперь она находится в положении, когда годы похвалы, критики и отзывов могут быть приняты во внимание, поскольку Square Enix стремилась переупаковать лучшую версию своей "жемчужины в короне" в то, что легко станет самой доступной версией игры для новой аудитории на обозримое будущее.

После выпуска, RPG Site получил возможность задать несколько вопросов команде разработчиков Tactics Ogre: Reborn, включая продюсера Хироаки Като, директора Такаши Катано и ведущего геймдизайнера Наоюки Такахаши.

RPG Site (к Хироаки Като): Какова ваша история с Tactics Ogre до работы над Tactics Ogre Reborn, и как изначально возник проект?

Хироаки Като (Продюсер): Моя история с Tactics Ogre уходит на 28 лет назад, когда я занимался отладкой оригинальной игры для SNES. Я помню, как смотрел на все элементы, составляющие игру - систему, историю, визуальную часть, музыку - и был поражён качеством всего этого. Я подумал про себя: "эта игра войдёт в историю". Я до сих пор помню это, как будто это было вчера.

Я также работал над версией для PSP в качестве руководителя проекта, так что это уже третий раз, когда я участвую в разработке этой игры. Я действительно хотел в какой-то момент вернуться к разработке Tactics Ogre, обращая внимание на отзывы людей, которые играли в версию для PSP во время её выпуска. Настоящий поворотный момент наступил во время разработки Final Fantasy XII: The Zodiac Age в 2017 году, которую я курировал. Мы внесли много улучшений по сравнению с оригинальной Final Fantasy XII, включая повышение визуальной производительности игры, запись нового аудио для улучшения звукового дизайна, пересмотр боевого дизайна и в целом улучшение общей играбельности.

В тот момент я подумал про себя: "Я думаю, мы теперь знаем всё, что нам нужно знать, чтобы сделать новую игру Tactics Ogre", и это побудило начать разработку.

RPG Site: Учитывая, что Tactics Ogre является такой уважаемой жанровой классикой, как вы подошли к разработке новой версии с таким количеством изменений? Какова была преобладающая философия в разработке?

Такаши Катано (Директор): Tactics Ogre: Reborn использует версию для PSP, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, в качестве основы. Мы изучили отзывы игроков, и в начале проекта все участвующие разработчики играли в версию для PSP и делились своими мыслями о том, что можно улучшить. Мы также обсуждали с Ясуми Мацуно, который разработал оригинальную игру, какие улучшения мы могли бы внести.

Некоторые решения были единогласными, например, использование системы повышения уровня отдельных юнитов из оригинальной версии для SNES вместо системы повышения уровня классов, использованной в Let Us Cling Together, и в конечном итоге мы определили наш подход после ряда обсуждений о том, как лучше сделать Reborn игрой, которой люди будут наслаждаться.

RPG Site: В Tactics Ogre Reborn много изменений по сравнению с предыдущими версиями игры. Одним из самых заметных дополнений являются карты баффов/дебаффов, которые случайным образом появляются на поле боя. Как появилась идея включения этих карт? Кроме того, рассматривалась ли возможность дать игрокам опцию отключить их или настроить частоту их появления?

Наоюки Такахаши (Ведущий гейм-дизайнер): Было внесено много изменений для улучшения или настройки боевой системы, чтобы игроки получали награду за хорошую стратегию. Причина, по которой мы изменили стратегии настройки и создания ваших сил, которые зависят от навыков или предметов с предыдущих игр, и усилили определённые характеристики классов, заключалась в том, что мы хотели, чтобы игроки адаптировались и думали о формировании своей группы. Мы подумали, что карты баффов - хороший способ поощрить игроков к стратегическому мышлению на ходу после начала битвы.

RPG Site: Есть ли у вас любимые классы для использования в бою? Если да, то какие и почему? Есть ли классы, которые вам стали нравиться больше в Tactics Ogre: Reborn?

Такахаши: Говоря как игрок, а не разработчик, мне очень нравятся Рыцари Ужаса (Terror Knights). Они достаточно сильны для боя на передовой, и поскольку они внушают страх врагам, это означает, что Лучники на задней линии могут проявить себя. Это класс, который позволяет достичь настоящей координации внутри вашей группы.

RPG Site: Какая ваша любимая часть сюжета и повествования в Tactics Ogre? Это определённый персонаж(и) или сцена, стиль, диалоги или что-то другое?

Като: Мне нравится каждая сцена в этой игре, но поскольку есть несколько сюжетных линий, вы вынуждены делать выборы, которые сильно влияют на развитие истории. Были некоторые шокирующие моменты, и я ловил себя на мучительных размышлениях о том, правильное ли решение я принимаю. Думаю, это оставило во мне неизгладимое впечатление.

В середине игры происходит обмен репликами в The Arkhaiopolis of Rhime между Тёмными Рыцарями и группой из Xenobia, включающей Святого Рыцаря Ланселота. Монтаж этой сцены очень динамичный и ритмичный, а детальная анимация персонажей - настоящее украшение. Я не могу вспомнить других игр, где пиксельная графика использовалась для создания настолько крутых сцен.

RPG Site: Музыкальный плеер, доступный через Warren Report, особенно приятен. Он включает не только названия треков и имена композиторов, но и прямые цитаты о том, как создавались ремастированные треки. Мы очень ценим усилия, вложенные в это, как вы пришли к решению сделать это и внедрить эту функцию в игру?

Като: Оригинальная игра Tactics Ogre включала скрытый режим, который позволял игрокам слушать композиции из саундтрека вместе с комментариями композиторов. В то время у игроков было не так много возможностей услышать точку зрения разработчиков, поэтому эта функция была хорошо принята игроками благодаря наличию комментариев к каждому отдельному треку.

Для версии PSP мы изменили эту функцию, сделав её частью Warren Report, а не скрытым режимом, и такой же подход мы использовали для Reborn. Для этой игры мы перезаписали весь саундтрек с настоящими инструментами, поэтому комментарии в основном сосредоточены на том, что происходило во время новых сессий записи. Список треков также растёт по мере прохождения игры. Я надеюсь, что игроки постараются разблокировать все треки.

RPG Site: Что вы думаете об отзывах фанатов/СМИ об игре на данный момент, с точки зрения оценок и критики? Есть ли что-то, что вас удивило?

Като: Игра вышла совсем недавно, и в ней огромный объём контента для исследования, особенно если включать пост-игровой контент, поэтому на данный момент не так много игроков полностью прошли игру. Тем не менее, похоже, мы получили положительный отклик от игроков, которые действительно погрузились в игру, а также от прессы.

Некоторые игроки высказались о неожиданных способах прокачки своего рыцарского ордена, другие придумывают собственные стратегии и делятся ими с сообществом. Я действительно рад слышать, как игроки взаимодействуют с этой игрой.

RPG Site: Я знаю, что игра вышла только недавно, и, возможно, вы не вправе говорить об этом, но соответствуют ли первоначальные продажи/реакция игроков на Tactics Ogre: Reborn ожиданиям Square Enix?

Като: Я думаю, это, вероятно, касается любого проекта в любой серии, но каждый раз, когда вы что-то разрабатываете, у вас наступает момент, когда вы смотрите на определённые части и думаете про себя: "Мог ли я сделать эту часть лучше?" С Tactics Ogre: Reborn у меня уже было много обсуждений с Ясуми Мацуно, который разработал, написал и руководил этой игрой, а также внутри команды разработчиков о том, что мы должны сделать и чего не должны делать с этой игрой.

Это помогло нам реализовать всё, чего мы хотели достичь, и я думаю, что в этом отношении отклик был хорошим. Я думаю, что по мере того, как всё больше людей будут играть в игру, мы начнём получать больше отзывов о том, что мы могли бы сделать лучше. Я надеюсь, что мы сможем принять эти отзывы во внимание и использовать полученный опыт для разработки ещё лучших проектов в будущем.

RPG Site: Как вы думаете, есть ли вероятность того, что Tactics Ogre: Knight of Lodis, Ogre Battle или другие игры серии Ogre получат порты или ремастеры в будущем?

Като: Я люблю Ogre Battle: March of the Black Queen, поэтому я бы очень хотел поиграть в обновлённую версию этой игры. Лично я работал над довольно большим количеством ремастеров или ремейков в последнее время, таких как Final Fantasy XII: The Zodiac Age и Tactics Ogre: Reborn, поэтому я думаю, что хотел бы поработать над совершенно новым проектом.

RPG Site: Если в будущем появится возможность вернуться к серии с совершенно новой частью, будете ли вы заинтересованы в участии в её разработке? Есть ли у вас какие-то конкретные идеи для будущих частей?

Като: В первую очередь, я хочу дойти до момента, когда достаточно большая база игроков проведёт много времени с Tactics Ogre: Reborn. Я хотел бы, чтобы она стала основой жанра тактических RPG с долгосрочной фанатской поддержкой (в игре огромное количество пост-игрового контента, поэтому я думаю, что это тот тип игры, в которую можно вкладывать столько времени, сколько захотите!). Как только мы достигнем этой точки, тогда мы посмотрим, каким был отклик, и будем действовать исходя из этого.

RPG Site: Спасибо за ваше время!

Показать полностью 6
6

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary – Интервью с разработчиками (Часть №2)

Tactics Ogre - Arycelle. Игрок может вербовать определённых персонажей, спасая их от врагов на определённых картах, но попытки спасения могут сделать игру намного сложнее для игрока.

Интервьюер отмечает, что персонажи, которых нужно спасти, обычно не вели себя так, как хотелось бы, и Matsuno говорит, что если бы персонажи вели себя идеально, это снизило бы сложность, поэтому они были намеренно сделаны такими. Если бы он делал игру сегодня, он бы сделал это по-другому, но тогда он считал, что так нормально.

Минагава говорит, что на сложность также влияло снаряжение игрока и уровни, и в то время они считали всё это частью прохождения игры. На более сложных картах вся команда разработчиков вместе придумывала идеи, как пройти, и если им удавалось это сделать, они считали карту приемлемой.

Мацуно приводит пример, где для спасения Haborym кто-то снял снаряжение с Canopus, чтобы сделать его быстрее, и отправил его вперёд лечить Haborym. При балансировке игры они придерживались позиции, что пока хотя бы один человек в команде мог пройти этап на ожидаемых уровнях, они считали это нормальным, добавляя, что из-за количества этапов они не могли тратить слишком много времени на баланс игры. Он признаёт, что это оправдание, но говорит, что были ограничения в том, как они работали над игрой, когда один и тот же человек занимался историей, сражениями и дизайном уровней.

Закон, Нейтральность и Хаос

Арисель - это персонаж, с которым по-разному обращаются в каждом маршруте.

Интервью переходит к обсуждению сюжета. Мацуно говорит, что маршрут Закона изначально тоже должен был разделиться на два, что означало бы, что в третьей главе игры было бы четыре разных маршрута, но они не смогли это реализовать из-за проблем с пространством и объёмом необходимой работы.

Хотя маршруты сейчас называются Закон, Нейтральный и Хаос, во время разработки они назывались маршрутами A, B и C. Мацуно говорит, что когда они работали над игрой, они думали, что 95% игроков выберут маршрут C (Хаос): Учитывая платформу, на которой должна была выйти игра, большинство целевой аудитории составляли ученики начальной и средней школы, и они думали, что игроки не сразу пойдут на резню, "как никто не выбирает сначала Флору (Неру) в Dragon Quest V", - говорит Мацуно, посмеиваясь.

Интервьюер спрашивает, был ли выбор резни сюрпризом для остальных сотрудников, и Минагава отвечает, что хотя он узнал о более тонких деталях событий в игре позже, поскольку ему нужно было знать такие вещи, как количество необходимых карт при работе над игрой, у него было представление об общем течении всего этого с самого начала.

Интервьюер отмечает, что помимо Вайса, различия в том, как обращаются с Арисель, также производят сильное впечатление на игроков, которые прошли сначала маршрут Хаоса, когда они играют маршруты Закона и Нейтральный, и спрашивает, было ли это преднамеренным. Мацуно не отвечает на вопрос напрямую, но отмечает, что Арисель присоединяется к игроку с низкой лояльностью и может легко уйти в зависимости от действий игрока. У всех юнитов в игре есть параметр лояльности, который заставляет их дезертировать, если он слишком низкий, и Мацуно говорит, что Арисель в маршруте Хаоса с самого начала была сделана с высокой вероятностью ухода.

Нет способа узнать точное значение лояльности юнита, но использование функции помощи на имени юнита даёт описательный текст, указывающий на их текущий уровень лояльности. Мацуно говорит, что это потому, что лояльность - это не то, что должно восприниматься как числа, так же как в реальной жизни нельзя увидеть, насколько кто-то любит тебя в числах, и скрытие параметра лояльности было его способом отобразить такого рода разочарование в игре.

Названия глав и персонажей

Tactics Ogre - Резня в Барамусе. Название первой главы происходит от выбора, который игрок должен сделать в её конце.

Интервьюер говорит, что названия глав производят сильное впечатление, например, "Я не хочу просто сдаваться и принимать, что то, что дела идут не по-твоему - это то, как устроен мир" ("This World Can be Put to Rights" в английской версии), и спрашивает, как они их придумали. Мацуно говорит, что в конце 80-х музыкальная сцена в Японии отошла от тенденции иметь названия песен с английскими словами и была в разгаре тенденции иметь названия, которые вместо этого были длинными японскими предложениями и фразами, и он решил использовать их как референс. Названия глав 1 и 4 были первыми, которые он придумал.

Названия глав в оригинальном японском релизе.

Некоторые названия глав Tactics Ogre сильно отличаются в оригинальном релизе, и мы привели прямые переводы оригинальных японских названий глав здесь для справки:

Глава 1: "Ты говоришь мне запачкать руки?"
Глава 2 (Закон): "Никто не может обвинить меня в том, что я сделал" Глава 2 (Хаос): "Я не хочу просто сдаваться и принимать, что то, что дела идут не по-твоему - это то, как устроен мир"
Глава 3 (Закон): "Обманывать и быть обманутым"
Глава 3 (Нейтральный): "Не всё можно спасти"
Глава 3 (Хаос): "Амбиции и желания поднимаются, пока псы и свиньи лежат"
Глава 4: "Рука об руку"

Выбор, который игрок должен сделать в конце первой главы, был чем-то из самой первой итерации сюжета игры, и Мацуно решил сделать название, ссылающееся на это, "Ты говоришь мне запачкать руки?". Интервьюер говорит, что они были особенно впечатлены фразой "амбиции и желания поднимаются, пока псы и свиньи лежат", и Мацуно говорит, что это то, о чём он предпочёл бы забыть.

Мацуно говорит, что это также всплыло в обсуждении с Ёсидой Наоки из Final Fantasy XIV, что хотя то, что планируют разработчики игры, не всегда может быть хитом у игроков, с другой стороны, вещи, которые разработчики игры не планируют, могут оказаться хитами. Он говорит, что названия глав в Tactics Ogre относятся ко второму случаю, так как он не стремился сделать их чем-то популярным и не думал, что они окажутся настолько хорошо принятыми.

Далее интервьюер спрашивает о том, как Мацуно придумывал титулы и имена врагов, такие как "The Lone Mercury" (Mercure в английской версии). Мацуно говорит, что он начал придумывать их по одному, но их было просто слишком много, и в итоге он начал просматривать словарь в поисках слов, которые можно добавить. С этим осознанием он в конечном итоге убрал титулы в ремейке для PSP, но постарался сделать так, чтобы профили персонажей в Warren Report ссылались на них, когда это возможно.

Катиуа

Катиуа - это необычная героиня, которая производит сильное впечатление на игроков.

Интервьюер упоминает, как они думали, что Катиуа была героиней Tactics Ogre, но когда обсуждали это с другими сотрудниками Famitsu, некоторые придерживались мнения, что героиня - это Оливья. Мацуно говорит на это, что это может зависеть от того, как определять это слово, и что для него Катиуа определённо является героиней Tactics Ogre, что бы ни говорили другие. В то время как tsundere (цундэрэ - персонаж, который initially холоден, но постепенно становится более тёплым) и yandere (яндэрэ - персонаж, который выражает любовь через насильственное поведение) типы героинь уже не редкость в наши дни, во время разработки Tactics Ogre героини обычно были идеализированными, архетипичными и стереотипными персонажами: искренними, чистыми и всегда понимающими игрока.

Мацуно говорит, что хотя ему тоже нравится такой архетипичный персонаж, прошло десять лет с момента выхода первого Dragon Quest, и ему наскучила массово производимая ортодоксальная героиня. Таким образом, Катиуа была создана как антитезис этой ортодоксальной героине. Он знал, что люди будут её ненавидеть, но история Tactics Ogre возможна только благодаря ей. Интервьюер соглашается, что как в оригинальном релизе, так и в ремейке, Катиуа - это то, что остаётся больше всего в их памяти, и Мацуно посмеивается, говоря, что она - сильный персонаж.

Интервьюер говорит, что у них сложилось впечатление, что одержимость Катиуа Денамом близка к тому, как мать была бы одержима своим ребёнком, и Мацуно говорит, что это потому, что он - её единственная семья. Она рано узнаёт, что её отец на самом деле не её отец, и не доверяет ему за то, что он не сказал ей об этом, и это приводит к тому, что она ещё больше заботится о Денаме. Она чувствует, что это её raison d'être (смысл существования). Вот почему она выступает против участия в войне, которая может привести к гибели Денама, говоря, что война - это для людей, стремящихся к трону, а не дело простолюдинов.

Удовольствие от "Размышления"

Tactics Ogre - Плохая концовка. В Tactics Ogre несколько концовок, с различными факторами, определяющими, какую получит игрок.

Интервьюер отмечает, насколько сложно заставить Катиуа присоединиться в главе 4, и спрашивает, почему это так. Мацуно говорит, что он не хотел делать это простым, где один лёгкий выбор заставил бы её присоединиться. Он сделал разветвление сюжета исключительно для этой цели и сделал вербовку сложной, сделав несколько выборов, которые должен сделать игрок. Он чувствовал, что это приведёт к тому, что когда игроки будут говорить об игре, они обнаружат, что одному из четырёх удалось спасти её.

Мацуно говорит, что тогда всё было по-другому, не как сейчас, когда всё сразу объясняется в интернете. Механика с Катиуа была создана как способ дать игрокам удовольствие от самостоятельного разгадывания. Вот почему, когда Famitsu должна была выпустить руководство по игре, он категорически возражал против включения в него спойлеров для четвёртой главы игры.

Издатель сказал ему, что руководства должны содержать всю информацию, и он был бы не против, если бы оно вышло через полгода после игры, но не сразу после выхода игры, говоря, что он предпочёл бы вообще не иметь руководства, если бы это был такой случай. В итоге он заставил их пообещать не публиковать информацию до определённого количества месяцев после выхода игры, что привело к тому, что руководство было разделено на два тома.

Мацуно говорит, что даже сейчас он считает, что удовольствие от размышления не должно быть отнято. Конечно, интернет сейчас делает так, что информация может распространяться мгновенно, и поэтому он думает, что для того, чтобы игра получила поддержку игроков, она должна быть способна заставить их думать даже тогда, когда у них есть доступ к информации.

Концовки

Интервьюер упоминает, как спасение Катиуа меняет концовку, где Деним погибает от руки убийцы, если её не спасти, и спрашивает Мацуно, как он пришёл к этой идее.

Tactics Ogre - Плохая концовка Игра заканчивается попыткой убийства Денама в "плохой" концовке.

Первое, на что Мацуно хочет обратить внимание - это то, что фактический исход концовки не показан, а только предполагается.

Мацуно говорит, что логика концовок заключается в том, что длительный период раздора заставил людей жаждать спасителя, и как дочь харизматичного короля, Катиуа идеально подходит на эту роль. Мацуно отмечает тенденцию, что люди второго поколения хорошо воспринимаются в политике, спорте и шоу-бизнесе в реальной жизни также, и говорит, что люди Валерии возлагают подобные надежды на Катиуа.

Без её харизмы недовольство людей остаётся и направляется на Денама, который стал королём, и именно поэтому Мацуно сделал так, что в этом случае будущее выглядит мрачным и неопределённым.

Любимые персонажи разработчиков.

Интервью продолжается обсуждением персонажей, которые произвели самое сильное впечатление на каждого участника.

Мацуно говорит, что когда его об этом спрашивают, он всегда отвечает, что это наёмник Ксапан, и что ему особенно нравится его диалог с Денамом в эпилоге. Но теперь, когда он думает об этом, он также чувствует привязанность к Леонару, говоря, что над его репликами он провёл больше всего времени.

Гамильтон Мацуно называет Ланселота Гамильтона идеализированным персонажем, на которого он стремится быть похожим.

Мацуно говорит, что хотя Леонар часто воспринимается как персонаж, которому приходится иметь дело со многими проблемами, он на самом деле также является человеком, который непосредственно ведёт Денима, и думает, что это делает его самым крутым из персонажей. Он говорит, что теперь, когда он оглядывается на игру спустя время, Леонар - тот, кто разделяет чувства, наиболее близкие к его собственным. Интервьюер удивлён, что не Ланселот Гамильтон играет эту роль, и Мацуно говорит, что Ланселот Гамильтон - это идеал, которым он хотел бы стать, но ему всё ещё не удалось этого достичь, и поэтому он всё ещё ближе к Леонару.

Минагава говорит, что Люди-ястребы доставили ему больше всего хлопот во время разработки, и из всех персонажей он лучше всего помнит Канопуса. Он говорит, что было очень сложно вместить крылья в лимит ширины шаблона в 16 пикселей, и воспоминания о борьбе с этим и то, что Канопус разделяет с ним один день рождения (11 августа), остаются с ним. Он также отмечает, как Канопус остаётся с Денимом независимо от того, какой маршрут выбран.

Следующий - Сакимото, и он говорит, что для него это в конечном итоге Катиуа, что заставляет Мацуно усмехнуться. Сакимото вспоминает, что в то время Мацуно говорил, что он скорее бы сделал романтический симулятор, чем Tactics Ogre. Он говорит, что глядя на Катиуа, он подумал, что романтический симулятор, сделанный Мацуно, имел бы действительно запоминающихся персонажей, что заставляет всех громко рассмеяться.

Сакимото говорит, что в то время он думал, что если бы у него было больше опыта и навыков межличностного общения, он мог бы принять такого человека, как Катиуа. Но когда он играл в версию для PSP 15 лет спустя, он сказал "нет", что снова заставило всех рассмеяться.

Сакимото говорит, что даже сейчас, когда он стал старше и смотрит на неё с другой точки зрения, его впечатление о Катиуа остаётся неизменным. Он говорит, что, возможно, если бы у него было ещё 100 лет, чтобы попытаться, он мог бы принять её такой, какая она есть, и что в любом случае, она - персонаж, о котором он больше всего думал.

Сакимото-геймер.

Интервьюер говорит, что удивительно, что Сакимото действительно играл в Tactics Ogre, и спрашивает, обычно ли он играет в игры, над которыми работает. Сакимото говорит, что обычно нет, потому что участие в разработке означает, что он видит большинство событий игр снова и снова. Tactics Ogre была исключением, заинтересовавшим его тогда, и поэтому он играл не только в оригинальную версию, но и в ремейк для PSP, включая Palace of the Dead. При этом Сакимото в основном использовал автоматический режим в версии для PSP, беря управление на себя только когда не мог победить.

Palace of the Dead - это огромное необязательное подземелье.

Сакимото говорит, что во время игры его посетила мысль о том, что любопытство по поводу того, сколько этажей в Palace, должно быть огромной мотивацией для игроков, и что им, разработчикам, вероятно, сложнее проходить игру, потому что у них нет такой мотивации.

Написание для информационной эпохи.

Интервьюер возвращается к словам Мацуно о том, как информация сейчас сразу доступна всем, и спрашивает, стало ли ему сложнее создавать игры. Мацуно говорит, что нет, потому что единственная разница в том, что нужно писать, помня, что всё будет сразу раскрыто.

Он говорит, что всё ещё могут быть игры, где люди должны постоянно говорить не спойлерить их, подобно фильмам М. Найта Шьямалана, но он думает, что лучше начинать писать, зная, что контент будет немедленно раскрыт и проанализирован.

Интервьюер признаёт, что сейчас сложнее сделать игру, где у каждого игрока будет свой опыт с собственными открытиями, отмечая, как различные элементы, которые Мацуно вложил в Tactics Ogre, были направлены на это, и Мацуно признаёт это.

Однако он отмечает, что люди уже обменивались информацией через такие каналы, как Nifty Serve (японский эквивалент CompuServe) до появления интернета, и поэтому вопрос о том, сложно ли представлять опыт - отдельная проблема. Он думает, что самое важное в истории игры - это её синергия с самой игрой: например, как битва может сделать историю более захватывающей, и наоборот.

Упоминая о своём участии в качестве приглашённого сценариста в Final Fantasy XIV, Мацуно говорит, что он думает, что FFXIV также является игрой, которая стремится объединить геймплей и историю.

Он говорит, что хотя смотреть видео на Youtube тоже хорошо, лучше играть в игры самому, чтобы по-настоящему прочувствовать их истории.

Мотивы и темы

Мацуно упоминает, как часто говорят, что Tactics Ogre основана на югославских войнах, и говорит, что это в целом недопонимание: Это один из мотивов, но он не основывал игру на каком-то одном конфликте; он приводит в пример геноцид 1994 года против тутси со стороны хуту в Руанде как пример той информации, которая влияет на него, и указывает, как подобные конфликты всё ещё происходят в мире прямо сейчас, например в Сирии, или недавние столкновения за территорию между Азербайджаном и Арменией.

Интервьюер спрашивает, имеет ли Мацуно в виду, что тема Tactics Ogre заключается в том, как проблемы многоэтнической страны движутся к завершению в потоке истории. Мацуно говорит, что это не ограничивается этничностью: Как и текущее движение BLM в Америке, пока есть два или более человека с разными ценностями, всегда будут конфликты, и тема Tactics Ogre заключается в том, как такой конфликт разрешается, и какую последовательность проходит конфликт как часть истории.

Мацуно упоминает роман "Japan Sinks" от Комацу Сакё, который, по его словам, является симуляцией того, что произошло бы с японским народом, если бы они потеряли Японию, в форме романа. Shuto Shoushitsu (Исчезновение столицы) - похожий "роман-симуляция", прослеживающий события, которые произошли бы в Японии, если бы Токио внезапно исчез. Мацуно говорит, что хотя он пишет, имея в виду такие романы-симуляции, когда дело доходит до видеоигр, игрок может изменить даже историю такого грандиозного масштаба, и он думает, что это создаёт синергию между геймплеем и сюжетом.

Ёсида Акихико

Иллюстратор Ёсида Акихико не смог участвовать в интервью вместе с Мацуно, Минагавой и Сакимото, но ответил на несколько вопросов отдельно.

Отвечая на вопрос о том, на чём он сосредоточился при работе над дизайном и фонами для Tactics Ogre, и ставил ли он что-то своё выше просьб Мацуно, Ёсида говорит, что не может ничего такого вспомнить. Он говорит, что был всё ещё неопытным в то время и не имел ментальной свободы делать что-то по собственному усмотрению.

Иметь ортодоксальные диснеевские дизайны для Ogre Battle, а затем более реалистичные дизайны, подходящие серьёзной истории Tactics Ogre - обе эти идеи принадлежали Мацуно, и они возникли естественным образом в процессе разработки.

Ёсиду далее спрашивают о том, как на него повлияло время работы с Quest над Ogre Battle и Tactics Ogre. Он говорит, что когда Ogre Battle была хорошо принята, вся команда почувствовала важность создания новой игры, чтобы продолжить это движение. Он говорит, что тот факт, что они решили не делать что-то близкое к первой игре, очень показателен для общей личности команды Ogre.

Ёсида самостоятельно разработал большую часть фонов для оригинального релиза.

Он тоже был взволнован и воодушевлён возможностью попробовать новые вещи, и поскольку его художественный стиль не был полностью определён в то время - и он говорит, что до сих пор не определён - он экспериментировал с художественными стилями, работая над более чем 100 иллюстрациями персонажей и почти всеми пиксельными фонами самостоятельно, и он называет это опытом, который он ценит, так как в наши дни такое можно найти только в инди-играх.

Ёсида говорит, что ему было весело и приятно работать над фонами, которые занимают большую часть экрана, и также упоминает влияние Минагавы: Хотя всё ещё молодой в то время, Минагава уже был одним из лучших дизайнеров в индустрии, и Ёсида говорит, что ему повезло иметь возможность видеть его работу вблизи ежедневно, что давало ему стимул и много поводов для обучения.

Возможность сиквела и каноничный путь.

Интервьюер начинает спрашивать о возможности нового эпизода в Ogre Battle Saga - сиквела к Tactics Ogre - и Мацуно сразу вмешивается, говоря, что об этом нужно спрашивать Square Enix.

Интервьюер продолжает вопрос, спрашивая, какой путь Tactics Ogre считался бы каноничным, если бы когда-нибудь вышел сиквел. Мацуно говорит, что не имеет намерения давать чёткий ответ на этот вопрос: Рынок изменился со времён SNES, и сами разработчики стали старше, их взгляды также изменились.

Он говорит, что сам даже не знает, что бы он сделал с путями, но поскольку у всех игроков есть свои любимые пути, он не хочет делать это ясным. Интервьюер спрашивает, имеет ли он в виду, что мог бы сделать это неопределённым, чтобы это мог быть сиквел к любому пути, на что он отвечает, что мог бы сделать это сиквелом к другому пути, которого даже не было в игре.

Интервьюер упоминает, как игру всё ещё любят спустя 25 лет, и спрашивает Сакимото, что он думает об этом. Сакимото говорит, что это была впечатляющая игра для них, когда они разрабатывали её, и они тоже были очень взволнованы. Они не были уверены, будет ли она продаваться, но были абсолютно уверены, что о ней по крайней мере будут говорить.

В конце концов игра продалась, но Сакимото думал в то время, что им, возможно, просто повезло. Но когда вышел ремейк для PSP, и он сыграл в него снова после такого долгого времени, даже несмотря на то, что он думал, что больший жизненный опыт должен был заставить его по-другому отреагировать на историю, ему всё равно понравилось.

Он пришёл к выводу, что это означает, что игра обладает вневременной привлекательностью, и что она, вероятно, всё ещё будет приносить удовольствие через десять лет. Он чувствует честь от того, что смог работать над ней, и чувствует, что вся тяжёлая работа и усилия, вложенные в игру тогда, не пропали даром.

Мацуно говорит, что он действительно благодарен, что есть фанаты, которые любили игру 25 лет. Другие разработчики, которые не смогли участвовать в интервью, конечно, тоже работали над игрой, и он говорит, что усилия, которые они вложили в неё, не были половинчатыми. Это игра со многими мыслями и чувствами, вложенными в неё, и они чувствуют себя благословлёнными тем, что она продолжает быть любимой. Он говорит, что хотя некоторые фанаты старые, он также встречал студентов и молодых разработчиков в их 20-е, которые говорят, что их родители играли в неё, и снова говорит, что он действительно благодарен.

Мацуно говорит, что он очень хотел бы ответить на призывы к сиквелу Tactics Ogre, но это в конечном счёте бизнес-решение, и он повторяет, что это в конечном счёте зависит от Square Enix.

3. Ogre Battle - Интервью 1993 года.

Интервью с разработчиком Ogre Battle (1993) (с директором Ясуми Мацуно, взято из архива GSLA).

Можно сказать, что я отношусь ко второму или третьему поколению разработчиков игр. Если мы определяем первое поколение как тех, кто работал до появления консольных игр, то есть такие люди, как я, которые выросли на этих играх. Мы второе/третье поколение. В отличие от того первого поколения, я попал в разработку игр не случайно: я вырос с ними и боготворил их с юности, и явно хотел стать тем, кто делает игры, когда вырасту.

Моей первой целью с Ogre Battle было не столько создать коммерческий хит, сколько создать что-то, что установило бы узнаваемость бренда Quest. "Я должен сделать новый стиль игры!", думал я. Вот почему я выбрал симуляционную игру. Что касается жанров, симуляции - один из более простых для разработки, и даже если бы игра не имела популярной аудитории, было бы легко выделиться и получить признание. Я также чувствовал, что есть много людей, которые никогда не испытывали радости от хорошей симуляции, так что это была возможность. В этом смысле это был действительно идеальный выбор для продвижения имени Quest.

Во время разработки, как многие, вероятно, знают, мы использовали песни группы Queen как мотивы для истории и мира Ogre Battle. Это, вероятно, не совсем законно. Но для Quest эта игра была нашим большим дебютом - и смелым предприятием, в котором мы решили не копировать существующий стиль, геймплей или что-либо ещё из ранних RPG. Мы знали, что рискуем, но хотели бросить себе вызов с новым видом игры, где, например, простое повышение уровня не гарантировало бы вам "хорошую концовку".

Что касается того, почему мы использовали изометрический вид для графики, ну, отчасти это просто направление, в котором движутся игры сегодня. Кроме того, когда RPG только появились, заклинания и атаки описывались только текстом, и вам в основном приходилось всё воображать самому.

В целом, однако, я думаю, лучше показывать вещи. Легче понять историю, которую вы смотрите в новостях, чем ту, что читаете в газете, верно? В любом случае, я думаю, игры движутся в направлении, где всё больше внимания уделяется визуальной составляющей. И в конечном счёте, я думаю, этот путь ведёт к 3D графике. По этим причинам, и просто чтобы иметь более реалистичное изображение сражений, мы выбрали изометрический вид. Конечно, я также должен поблагодарить очень талантливую группу программистов за реализацию этого.

Я думаю, что разрушение различных условностей существующих игр - это хорошо. Но дело не только в разрушении: цель состоит в том, чтобы создать что-то более основательное, более полноценную игру. Если это в итоге проложит путь к новому жанру, тем лучше. Моей конечной целью было бы создать игру, о которой люди вспоминают и говорят, что она установила новый стандарт или была предшественницей нового стиля.

Показать полностью 19
11

[УЛЬТРАМЕГАЛОНГ] Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn, Tactics Ogre 25th Anniversary– Интервью с разработчиками (Часть №1)

Четыре интервью о Tactics Ogre, Ogre Battle, Tactics Ogre: Reborn и на 25летие Tactics Ogre соответственно охватывают историю разработки и причины изменений между играми серии. Сегодня, когда "SRPG" является хорошо устоявшимся жанром, легко упустить из виду, сколько инноваций привнесли игры Ogre Saga как в геймплей, так и в повествование. Первые два интервью впервые появились в Dengeki SFC (電撃SFC) и GSLA, третье на сайте RPG Site, а последнее в японском журнале Famitsu.

1. Tactics Ogre - Интервью 1995 года.


Ясуми Мацуно
- Директор

- Tactics Ogre наконец-то вышла, и хотя нам пришлось долго ждать, игра получилась очень качественной. Определённо стоила ожидания.

Мацуно: Нам потребовалось два с половиной года, чтобы её создать. Я действительно очень устал (смеётся). Я извиняюсь перед всеми, кому пришлось ждать из-за наших задержек. - Ogre Battle имела такой успех, что вполне логично, что ожидания людей были очень высокими.

Мацуно: Что касается Ogre Battle, я был бы в восторге, если бы она продалась тиражом в 100000 копий. И с этой целью мы разрабатывали её для целевой аудитории примерно такого размера: другими словами, она была ориентирована на хардкорных игроков. Когда она разошлась тиражом в 400000 копий, я был несколько шокирован (смеётся). Теперь, когда мы знаем, что способны на такие показатели, мы разработали Tactics Ogre с учётом этого более широкого охвата.

Мацуно: Она является частью "Ogre Battle Saga", но это не продолжение и не "вторая часть" Ogre Battle. Мир и сеттинг общие, но игровые системы полностью различаются.

- Похоже, что Tactics Ogre тоже станет хитом.

Мацуно: Сейчас непростое время для этого конкретного рынка. Хотя Ogre Battle в итоге продалась тиражом 400000 копий, сложно предсказать, насколько хорошо у нас получится в этот раз. Однако мы постарались сделать Tactics Ogre для более широкой аудитории.

- Она очень отличается от предыдущей игры.

Мацуно: Она является частью "Ogre Battle Saga", но это не продолжение и не "вторая часть" Ogre Battle. Мир и сеттинг общие, но игровые системы полностью различаются.

- Почему вы изменили игровую систему?

Мацуно: Во-первых, после завершения разработки Ogre Battle мы определили, что сделать ещё одну 3D симуляцию в реальном времени для Super Famicom будет сложно. Сейчас есть специальный чип для SFC, который предоставляет больше возможностей, но его использование очень дорого. Поэтому мы отказались от идеи создания ещё одной улучшенной версии Ogre Battle и вместо этого решили разработать совершенно новую систему.

(На фото) Молодой Ясуми Мацуно

Другая причина заключалась в том, что мы фактически начали планирование Tactics Ogre за три месяца до выхода Ogre Battle. Принять решение о прямом продолжении тогда было бы бессмысленно, если бы Ogre Battle плохо продавалась, и у нас не было уверенности в её успехе. В итоге она стала очень популярной, поэтому мы сохранили только мир и сеттинг.

Кроме того, в Ogre Battle отряды двигались в реальном времени, что означало, что вы не могли не торопясь планировать стратегию. Для нас это был важный момент, который мы хотели улучшить. Поэтому с самого начала разработки Tactics Ogre мы никогда не рассматривали режим реального времени как вариант.

- Говоря о мире, он очень детально проработан. Вы сами всё это придумали?

Мацуно: Да. Я уже знал на уровне сюжета, что в основной истории будет 8 глав. Я принёс планы и идеи для этого мира, когда присоединился к Quest, это было в 1989 году... Я сказал, что это может стать основой для различных игр. Мы создали Ogre Battle летом 1991 года, и до того времени я продолжал дополнять мир, работая над разработками для Famicom и Game Boy.

- Вся структура мифологии тоже кажется очень основательной. Вы хорошо разбираетесь в мифологии?

Мацуно: Нет, совсем нет. Я изучал внешнюю политику в колледже, но бросил учёбу (смеётся). Честно говоря, только после того, как я начал делать эту игру, я купил книгу по мифологии и начал изучать её, и действительно прочитал все эти справочные материалы.

- И всё же вся мифология показалась мне очень реалистичной.

Мацуно: Правда? (смеётся)

- Но боги всё-таки присутствуют в Tactics Ogre, верно?

Мацуно: Есть шесть богов, которые определяют стихийные связи, и вы можете использовать сферы, чтобы призывать их в бою, но в отличие от Ogre Battle, боги не являются частью событий истории. Это человеческая драма. В Ogre Battle было много фэнтезийных элементов, таких как разговоры между ангелами, небесными рыцарями и так далее. В Tactics Ogre этого не так много. Присутствие богов прочно укоренилось в основе жизни людей, но это действительно более детальная драма.

С точки зрения драматургии, я думаю, что Ogre Battle была очень слабой. На каждой карте у вас был только диалог с боссом. Хотя я думаю, что это помогало стимулировать воображение игрока. Вы можете создать часть мира в своём воображении, и лично мне это даже больше нравится, но с Tactics Ogre мы хотели усилить драматизм и глубже погрузиться в человеческую природу. Это также было тем, о чём просили игроки, и кажется, это соответствует направлению, в котором движутся игры в целом.

Мацуно недавно прошёл свою первую игру, Ogre Battle, и написал в Twitter о своих впечатлениях: "Это так ностальгично. Бедные Warren и Lanselot: я думаю, большинство игроков делают Warren личем, а Lanselot вампиром (смеётся)".

- Говоря о драме, я понимаю, что история значительно меняется в зависимости от того, какой путь ветвления вы выберете.

Мацуно: Наша первоначальная идея заключалась в том, что если мы собираемся делать ветвящиеся пути, давайте сделаем это действительно драматично, где ваш выбор полностью меняет вашу позицию в истории. Однако ограничения памяти были очень строгими, и наши грандиозные планы на игру с несколькими сценариями и концовками были урезаны. В итоге эти ветвящиеся сюжетные линии снова сходятся в 4-й главе игры. Я действительно очень сожалею об этом (смеётся). В зависимости от того, как вы жили до этого момента, после 4-й главы есть различные подсобытия и персонажи, которые меняются, но основная сюжетная линия остаётся той же. Пожалуйста, простите меня (смеётся). Не считая очень маленьких различий, вы должны быть способны пройти всю историю за три прохождения.

- Есть также много решений, которые можно принять, не связанных с сюжетными путями. На что они влияют?

Мацуно: В основном они влияют на лояльность отрядов. Если лояльность отряда становится слишком низкой, этот отряд в итоге дезертирует. Сначала мы планировали сделать так, чтобы отрядам было гораздо легче дезертировать, но в итоге сделали так, что заставить их уйти довольно сложно. Так что вы можете наслаждаться игрой, не слишком фокусируясь на особенностях каждого решения. Те, кто хочет сосредоточиться на этом, конечно, могут, и если вы не хотите, чтобы ваши отряды говорили вам обиженные слова, когда они умирают, вам лучше приложить некоторые усилия для повышения их лояльности (смеётся).

- Сколько разных концовок в игре?

Мацуно: В общих чертах есть две разные концовки. Есть также различные небольшие отличия, но в основном это хорошая концовка и плохая концовка. В отличие от Ogre Battle, где разные концовки было трудно получить, здесь до них может добраться любой.

- Естественно, я хочу увидеть хорошую концовку, так влияет ли количество погибших в бою людей на исход истории...?

Мацуно: Нет, не влияет. Хотя, я надеюсь, это заставляет игроков чувствовать себя плохо (смеётся).

- Вы также вернули некоторые знакомые имена из Ogre Battle, такие как Lanselot и Warren.

Мацуно: Это было очевидно, как только мы решили использовать тот же мир и сеттинг, поскольку общая история уже была завершена. Ogre Battle была Главой 5. Можно было бы подумать, что следующей игрой, которую мы сделаем, будет Глава 6, но с самого начала мы знали, какую игровую систему хотим использовать, и её было бы сложно совместить с историей Главы 6. Но для Главы 7 (Tactics Ogre) это подходило. Глава 6 следует за концовкой Ogre Battle, где те 5 героев из концовки отправляются в новое путешествие. Глава 7 на самом деле происходит в то же время, но с Lanselot и другими, прибывающими в Valeria.

Кроме того, Ogre Battle была очень сложной игрой. За исключением нескольких, я не думаю, что большинство людей прошли её... большинство дошло только до стадии 10 или около того, прежде чем бросить. Поэтому большинство игроков были знакомы только с определённым количеством персонажей, таких как Lanselot и Canopus. Если мы хотели включить персонажей из Ogre Battle, то нам нужно было сосредоточиться на тех, кто появился в первой половине игры.

Страницы из документов планирования для Tactics Ogre. Мацуно создал два отдельных документа планирования: первый, состоящий из 9 страниц, был разработан Мацуно как презентация для компании; второй документ планирования был более детализированным, с учётом вклада всей команды, и составлял 59 (!) страниц. За исключением изменения названия, описанные детали в целом соответствуют конечному продукту. Мацуно действительно создавал такие подробные документы планирования как для Ogre Battle, так и для Tactics Ogre; он высоко ценил их как способ "объединить команду разработчиков и добиться того, чтобы все были на одной волне."

- Тем не менее (и я не хочу показаться грубым), выход Tactics Ogre в итоге сильно задержался.

Мацуно: Извините, что заставили всех ждать (смеётся). Да, задержка была почти на целый год. Причина была в боевой анимации. В зависимости от того, использовали ли персонажи меч, копьё, щит и так далее, нам нужно было анимировать разные спрайты для каждого отдельного оружия. Затем была анимация прыжковых атак для разных высот. Вся эта разная анимация действий стала огромным узким местом. Если бы мы просто смогли от них отказаться, мы могли бы выпустить игру намного раньше (смеётся).

- Все эти разные действия действительно классные. У нас недавно были "экшен-RPG", но ничего с таким уровнем детализации, как здесь. И тем более в стратегической RPG.

Мацуно: Мы не возражаем, если люди игнорируют этот аспект, но конечно, мы хотели сделать игру, которая была бы визуально впечатляющей. Это также было делом гордости для наших дизайнеров и программистов. Кроме того, из-за внутренних обстоятельств в Quest, у нас не хватало персонала во время разработки. Нам нужно было больше людей для графики. Дизайнерам пришлось работать все выходные без перерывов. Я имею в виду, мне как планировщику достаточно легко запрашивать определённые функции, но для программистов реализовать всё это - ужасное бремя.

Симуляционные и стратегические игры слишком легко могут превратиться в скучный обмен цифрами и статистикой, и мы хотели этого избежать. Мы хотели сделать игру, например, где кто-то, стоящий за вашей спиной и наблюдающий, сказал бы: "вау, это выглядит круто". Поэтому какие бы действия персонажей мы ни создавали, будь то движение или атаки, мы хотели подчеркнуть визуальную составляющую. К счастью для нас в Quest, у нас был достаточно способный персонал, чтобы реализовать это видение.

- В Tactics Ogre также представлено несколько различных этнических групп в истории.

Мацуно: Для любой игры в любое время, я думаю, вы можете посмотреть на игроков и спросить, какие проблемы их волнуют. Например, когда вышла Ogre Battle, только что началась война в Персидском заливе, и вы слышали и видели это в новостях каждый день. Хотели вы того или нет, обстоятельства войны отпечатались в вашем сознании. В такой атмосфере, я думаю, было вполне естественно, что военный симулятор вроде Ogre Battle нашёл свою аудиторию. Или, другими словами, люди, которые купили её, думали об этих проблемах.

Для Tactics Ogre у нас есть проблемы в бывшей Югославии и Боснийская война повсюду в новостях. У меня нет очень чёткого понимания того, что происходит, но я знаю, что в Югославии воюют несколько различных этнических групп. Мир Tactics Ogre чрезвычайно сложен, поэтому я думаю, что он мог бы быть отвергнут сразу, если бы мы не были погружены в такие новости прямо сейчас. Но поскольку люди осведомлены о конфликтах в Югославии, я думаю, они примут игру с такой историей. Я не мог сделать такую игру в прошлом. Если бы я это сделал, я не думаю, что люди обратили бы на неё внимание. Но сейчас её можно сделать, учитывая времена, в которые мы живём. Как новичок в мире разработки игр, я хочу, чтобы Quest продолжала бросать себе вызов таким образом.

- Наконец, есть ли у вас планы на следующую игру?

Мацуно: У меня ничего нет в голове. Я подумаю об этом после того, как хорошенько отдохну (смеётся).

2. Tactics Ogre 25th Anniversary - Интервью 2020 года.

Интервью Tactics Ogre 25th Anniversary (2020).

В выпуске журнала Weekly Famitsu от 5 ноября 2020 года включено юбилейное интервью, посвящённое 25летию Tactics Ogre, с некоторыми из оригинальных разработчиков, работавших над игрой: директором, писателем и геймдизайнером Ясуми Мацуно, арт-директором Хироси Минагавой и композитором музыки Хитоси Сакимото. Хотя иллюстратор Акихико Ёсида не смог принять участие в интервью, он также ответил на несколько вопросов отдельно.

Предшественник Final Fantasy Tactics

Изначально выпущенная в 1995 году, Tactics Ogre была SRPG-игрой, созданной студией Quest для SNES. Tactics Ogre приобрела большую популярность и стала определяющей игрой для жанра. Ключевые члены команды разработчиков впоследствии создали Final Fantasy Tactics, которая вышла на два года позже и является духовным преемником Tactics Ogre. Quest была приобретена Square в 2002 году, и Final Fantasy включала в себя отсылки, предполагающие, что мир Final Fantasy Tactics (Ivalice Alliance) может быть связан с миром Tactics Ogre (Ogre Battle Saga).

Замысел

Интервьюер начинает с указания на то, что уже в первом проектном документе был рисунок острова Валерия, и спрашивает Мацуно о его творческом процессе: начинает ли он с мира или с персонажей. Мацуно говорит, что ему на самом деле сложно начинать с персонажей, и сначала ему нужно продумать историю мира, а затем решить, о какой части этой истории писать, именно так он работал над Ogre Battle Saga.

Ogre Battle: The March of the Black Queen была первой выпущенной игрой в серии Ogre Battle Saga.

Поскольку Tactics Ogre является частью того же мира, что и Ogre Battle: The March of the Black Queen, это означает, что её мир уже существовал до начала работы над ней. Разветвление путей в конце первой главы, то, что происходит с Ланселотом Гамильтоном, и разговор между Гамильтоном и Тартаросом также присутствовали в самых первых версиях сюжета.

Solstice: The Quest for the Staff of Demnos - это головоломка 1990 года, созданная Software Creations.

Мацуно говорит, что в июне 1992 года разработка Ogre Battle была завершена, и было некоторое время между этим и её выпуском. В то время среди них была популярна игра Solstice для NES, и они решили, что хотят сделать похожую экшен-игру с трёхмерным полем, и проводили технические тесты, чтобы проверить, возможно ли это.

Однако когда выпуск Ogre Battle был назначен на март 1993 года, они получили первоначальный заказ на 200 000 копий и дополнительный заказ ещё на 200 000 копий, в общей сложности 400 000, что было огромным хитом для компании, которая в то время была безымянной. Компания, конечно, попросила их сделать продолжение, и поэтому они прекратили работу над трёхмерным экшеном и вместо этого начали работу над SRPG с трёхмерной картой.

Landstalker: The Treasures of King Nole - это игра 1992 года для Sega Genesis, созданная Climax Entertainment.

Минагава говорит, что они любили трёхмерные экшен-игры, такие как Solstice и Landstalker, и думали о них во время работы, например, когда создавали функции прыжка с трёхмерным ощущением. У них уже был инструмент, работающий на SNES, который накладывал панель на трёхмерную карту, когда определялись тип и высота панели, и экшен-игра, которую они делали, позволила бы игровому персонажу двигаться и прыгать по этой карте.

Графика и анимация

Далее обсуждается спрайтовая работа. Минагава, который также занимался пиксельной графикой в игре, говорит, что поскольку у них уже были юниты из Ogre Battle, он просто создал спрайты и анимации для этих уже существующих персонажей. Он также создал эффекты и интерфейс.

Tactics Ogre - Вступление. Минагава говорит, что портреты, созданные Ёсидой, имеющие ограничения в 16 цветов и ширину 32 пикселя, это то, что он сам никогда не смог бы сделать.

Создание инструмента для карт также было выполнено Минагавой, но фактическое создание фоновой графики и композиции сцен было поручено Ёсиде. Ёсида также занимался дизайном новых персонажей для Tactics Ogre, таких как Денам, Катюа и Вайс, и иллюстрациями для новых персонажей и классов, а также игровыми портретами. Минагава говорит, что портреты, имеющие ограничения в 16 цветов и ширину 32 пикселя, это то, что он сам никогда не смог бы сделать.

Интервьюер упоминает, как в то время в интернете ходили слухи о том, что Минагава работал над пиксельной графикой, видя Final Fantasy как соперника, и спрашивает, правда ли это. Минагава говорит, что он, конечно, думал об играх Square во время работы, но также и об играх Capcom, особенно их аркадных играх. Но по времени Final Fantasy VI и Seiken Densetsu были близко, поэтому он старался не уступать им.

Поскольку Минагава был единственным человеком, работающим над персонажами в первой половине процесса разработки, он также создал шаблон для анимаций, и с помощью программистов также создал инструмент для анимаций, чтобы упростить работу над ними, создав среду, где анимации могли быть определены инструментом перед работой над спрайтами.

В игре было много классов и оружия, но нужно было уместиться в ограниченное количество места, поэтому они рано создали инструмент анимации и спрайты, чтобы можно было экспериментировать методом проб и ошибок. Было доступно очень мало V-RAM, что означало, что игра не сможет загрузить шаблоны анимации для каждого персонажа, участвующего в битве. Поэтому только самые простые анимации, такие как ходьба или получение урона, постоянно загружались в память, а анимации для атакующих и защищающихся юнитов подгружались только в бою. Это также обрабатывалось с помощью инструмента, который они создали, позволяющего управлять анимациями и памятью.

Tactics Ogre - Бой.

Хотя в Tactics Ogre много юнитов и классов, они в основном используют одни и те же позы. Минагава говорит, что без среды, где они могли бы соединять эти позы, чтобы увидеть, формируют ли они правильные движения при смене оружия и классов, они не смогли бы создать анимации, которые использовали ограниченные ресурсы, и он говорит, что создание инструментов разработки под содержание игры было очень важным даже тогда.

Минагаву спрашивают, были ли у Мацуно какие-либо просьбы к нему во время разработки. Минагава говорит, что когда он использовал то, как каждый юнит имеет своё особое оружие, в качестве вдохновения для создания уникальной анимации для класса валькирии, вращающей своё копьё, и показал это Мацуно, тот попросил его сделать подобные особые анимации для всех классов. Однако в итоге он не смог придумать идею для луков, поэтому они так и не получили уникальную анимацию.

Пользовательский интерфейс

Далее интервьюер отмечает, насколько хорошо организована информация в пользовательском интерфейсе игры, и Минагава говорит, что работа над UI начиналась с того, что Мацуно составлял список информации, которую он хотел бы видеть на экране, а Минагава отвечал, насколько это возможно: например, с экраном редактирования персонажа, он действительно создавал что-то, чтобы показать, сколько персонажей могло бы поместиться на экране при выстраивании в ряд. Затем Мацуно редактировал это и создавал документацию о том, как разместить всех персонажей на одном экране. Мацуно говорит, что хотя поток и структура UI были в основном его работой, он консультировался с Минагавой по всему, что касалось графики.

Tactics Ogre - Экран редактирования.

Далее Минагава говорит, что на этапе прототипа в игре на самом деле был белый текст на тёмном фоне, как в Ogre Battle, но ему это надоело на полпути, и он решил, что хочет чёрный текст на светлом фоне. Он исследовал, как сделать это красиво, а затем переделал всё самостоятельно.

Уникальный шрифт, используемый для чисел, также был оригинальным творением Минагавы, и он говорит, что этот слегка широкий и плоский стиль шрифта - это то, что ему нравится и что он до сих пор использует.

Упоминается возможность использовать кнопку Select для получения мгновенной справки о том, что показано на экране, и интервьюер спрашивает, было ли это тоже запланировано с самого начала. Мацуно говорит, что эта функция уже существовала в Ogre Battle, но они решили пойти дальше в Tactics Ogre: вместо того, чтобы просто объяснять, как управлять игрой или эффекты предметов, они использовали её для включения таких вещей, как текст, объясняющий мир, или диалоги, показывающие, что юниты думают об игроке.

Ремейк Tactics Ogre с участием оригинальных разработчиков был выпущен для PSP в 2010 году.

Системный текст, текст справки и сюжетный текст в сумме составляли 300 000 японских символов, и они должны были выделить память для этого с самого начала проекта. Ремейк Tactics Ogre для PSP имеет более чем вдвое больший объём - 700 000 символов, что больше, чем в Final Fantasy XII (над которой Мацуно также работал).

Дизайн звука

Интервью переходит к обсуждению музыки. Участие Сакимото началось после того, как все обсуждённое ранее было завершено. Он получил указания с детализацией количества треков, их длительности и списком ситуаций, в которых они будут использоваться, и сочинял треки, опираясь на эти требования.

Tactics Ogre - Вступление. Tactics Ogre имеет значительно более серьёзный тон, чем Ogre Battle.

Сакимото говорит, что в случае с Ogre Battle персонажи были более прямолинейными, поэтому он стремился к менее серьёзному общему впечатлению, но в Tactics Ogre треки получились более эмоциональными из-за сюжета. Он посмеивается, вспоминая, как Matsuno постоянно говорил, что все треки мрачные. Он думает, что сейчас у него есть способность использовать не мрачную музыку для мрачных сцен, но тогда его уровень мастерства позволял передавать мрачные сцены только мрачной музыкой.

Далее интервьюер спрашивает о том, как создавались звуковые эффекты и как был вовлечён Iwata Masaharu (Ивата Масахару), который занимался музыкой вместе с Сакимото. Сакимото отвечает, что звуковыми эффектами занимался Imai Toshiaki (Имаи Тосиаки) (который был указан в титрах игры как "sound manipulation"). Фактическим внесением музыки в Ogre Battle занимался Imai, а в Tactics Ogre этим занимались Сакимото и Ивата.

Ивата работал с Quest во времена NES и продолжал сотрудничать с ними, работая над Magical Chase для PC Engine и другими проектами после того, как вернулся к работе фрилансером. Сакимото говорит, что его собственное сотрудничество с Quest началось через Iwata.

Изначально Ивата был единственным композитором, работающим над Ogre Battle, а Сакимото был приглашён как помощник, когда саундтрек сместился в сторону оркестрового звучания. Они работали вместе много раз до этого, поэтому способ разделения работы был очень неформальным: когда появлялся список треков и звуковых эффектов, они по очереди выбирали те, которые хотели сделать, чтобы разделить работу поровну.

Создание боевой системы

Далее обсуждаются сражения. Интервьюер начинает с вопроса о том, было ли влияние веса снаряжения на время ожидания задумано с самого начала, и Matsuno подтверждает это.

Matsuno говорит, что они начали с идеи создания игры, нацеленной на игроков, которым наскучили обычные RPG того времени, но которые считали стратегические и тактические симуляторы слишком сложными. Fire Emblem уже существовала, но она всё ещё была слишком сложной. Он говорит, что RPG были популярны, потому что независимо от того, насколько сильны враги, любой может победить, если повысит уровни. Хотя это может быть лишено изюминки, для этого существовал огромный рынок, поэтому они решили сделать Tactics Ogre игрой, где всё будет хорошо, если игрок прокачает уровни.

Tactics Ogre - Сражение.

Он также говорит, что наличие союзнических и вражеских фаз, где игрок и компьютер по очереди двигают все свои юниты, также было препятствием для игроков в RPG, поэтому он решил создать игру, где каждый юнит будет двигаться по одному. Но он чувствовал, что просто ходить по очереди было бы слишком просто, поэтому он придумал идею ввести концепцию времени в игру, на которое влияли бы вес и атрибуты юнитов.

Интервьюер далее спрашивает о том, почему MP медленно накапливается вместо того, чтобы быть полностью заряженным с начала, и Мацуно объясняет, что это потому, что в его представлении магия намного мощнее мечей. Если бы юниты начинали с полным MP, они сразу могли бы использовать мощную магию. Поэтому он хотел сделать так, чтобы если вы хотите использовать мощную магию, вам нужно подождать и накопить MP. В продолжение этой идеи он почувствовал, что если они хотят сохранить луки мощными, к ним следует применить те же принципы, и это привело к тому, как они работали в Final Fantasy Tactics.

Дизайн карт

Далее интервьюер спрашивает, как создавались карты игры. Мацуно говорит, что на очень раннем этапе он придумал указания о том, какие типы карт с какими атрибутами нужны для каждой области на протяжении всей игры, и также превыше всего ставил внешний вид каждой карты, задаваясь вопросом, захочет ли игрок сражаться на каждой отдельной карте.

Tactics Ogre - Nybeth.

Matsuno сначала делал макеты карт и показывал их Ёсида, который в свою очередь вносил изменения, основываясь на имеющихся у них элементах ландшафта, чтобы сделать их более привлекательными. Мацуно повторяет, что они абсолютно приоритизировали внешний вид над эффектами местности и стратегией, и только потом регулировали сложность расстановкой юнитов.

Минагава добавляет, что они также приоритизировали внешний вид при размещении юнитов: атакующие находились на возвышенностях, а обороняющиеся - на низинах, и говорит, что загадочным образом, когда они тестировали карты, оказалось, что они играются так, как будто были размещены идеально.

Луки, ямы и камни

Поскольку была затронута тема высоты, интервью переходит к обсуждению луков. Интервьюер вспоминает, что в прошлом интервью говорилось, что мощность луков и то, как игрок сможет игнорировать их показанную дальность, было чем-то, что они планировали внедрить с самого начала.

Луки являются чрезвычайно грозным оружием в Tactics Ogre.

Мацуно говорит, что они считали эту идею, где игроки смогут поражать врагов из луков за пределами их дальности в зависимости от собственного опыта и умения, очень интересной. Но многие сочли её трудной для понимания, и они отказались от неё в Final Fantasy Tactics.

Мацуно говорит, что идея иметь атаки с отбрасыванием, которые позволили бы игроку сталкивать врагов в ямы, пришла с похожей точки зрения - они думали, что это будет интересным дополнением, так как никакие другие игры не делали ничего подобного на тот момент. Карта висячих садов, говорит он, получилась такой исключительно из-за этой идеи.

Интервьюер далее спрашивает, была ли способность бросать камни чем-то, добавленным для тренировочного режима, и Matsuno отвечает, что это был просто случай, когда игроки нашли это удобным для тренировочного режима, и что это также было чем-то, что они планировали внедрить с самого начала.

Идея бросания камней пришла из истории: Matsuno использовал историю самурайского генерала Kusunoki Masashige (Кусуноки Масасигэ), защищавшего свой замок, бросая камни во врагов, пытавшихся взобраться на стены во время осады, сбрасывая их вниз. Он говорит, что начал с идеи сделать камни сильной вещью в игре, но они становились слабее со временем, так как он задавался вопросом, будет ли уместно, чтобы камни были достаточно мощными, чтобы полностью побеждать врагов в фэнтезийной игре.

Минагава вспоминает, что изначально камни были достаточно сильными, чтобы игрок мог победить, просто бросая камни во врагов, когда они приближались, и был момент в разработке, когда битвы на холме Tynemouth заканчивались тем, что большинство юнитов с обеих сторон погибало от камней ещё до того, как они могли вступить в ближний бой, что привело к обсуждению того, что они обязательно должны изменить это.

Балансировка сложности

Интервьюер далее упоминает, что они находили карты, где игрок должен спасать персонажей, сложными, например, в случае с Haborym, и спрашивает, было ли усложнение осознанным выбором дизайна. Matsuno отвечает утвердительно: в играх вроде Tactics Ogre сложность обычно падает в середине игры, когда игрок получает доступ к большему количеству возможностей и способностей. Он говорит, что поскольку эти этапы можно пройти без спасения персонажей, они решили сделать так, чтобы прохождение было лёгким, но становилось сложным, если игрок попытается кого-то спасти.

Показать полностью 25
10

[ЛОНГ] Front Mission: Gun Hazard - Интервью с разработчиками (1996)

Интервью о Front Mission: Gun Hazard изначально появились в журнале Famicom Tsuushin и двух японских стратегических руководствах, выпущенных после выхода игры. Под руководством директора Assault Suits Valken Хидео Сузуки, команда Omiya Soft рассказывает об обычных темах - дизайне персонажей, сюжете и геймплее, но также находит время для забавных, но практичных отступлений о готовке и блюдах.

Хидео Сузуки - Директор
Ясуюки Маэда - Продюсер
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных

-Для начала, расскажите, пожалуйста, чем вы занимались в разработке.

Сузуки: Я работал и директором, и программистом со стороны Omiya Soft.

Сайто: Я занимался графикой.

Джингу: В основном я помогал с управлением данными.

-Управление данными?

Джингу: Такие вещи, как диалоги и отслеживание предысторий персонажей. В основном настройки, не связанные с программированием.

Маэда: Я помогал разрабатывать наше видение мира и "историческую подоплёку" сеттинга. Я также занимался кучей других разных дел.

-Что за компания Omiya Soft?

Сузуки: Она состоит из участников, которые изначально работали над Assault Suits Valken в NCS (Masaya). Мы ушли оттуда, стали независимыми, поработали над другим проектом, и после его завершения начали разрабатывать Gun Hazard. Сейчас у нас четыре сотрудника.

-Решение работать с Square было принято до начала разработки? Или у вас уже были планы на Gun Hazard?

Сузуки: Переговоры с Square были первыми. Мы хотели поработать вместе над чем-нибудь, и был предложен Gun Hazard.

-И это была ваша идея, Сузуки?

Сузуки: В то время в Omiya было всего 3 участника, и мы все давно работали вместе. Поэтому я бы не сказал, что это была идея одного человека - это была наша общая идея.

(На фото) Команда разработчиков Gun Hazard (слева направо): Такаюки Джингу, Ясуюки Маэда, Хидео Сузуки, Томохару Сайто.

-Когда началось планирование Gun Hazard?

Сузуки: Думаю, в начале 1994 года. Разработка официально началась примерно в апреле, но планирование мы начали немного раньше. Однако всё складывалось не быстро... только написание сюжета заняло несколько месяцев. Осенью мы выбросили первый черновик, весь целиком.

-Что??? Всё?!

Сузуки: Да. Затем мы отобрали несколько хороших, стоящих идей и попытались написать вокруг них, развить их.

Изначально история должна была вращаться вокруг младшего офицера. Но то, что персонаж был каким-то мелким рядовым, не очень сочеталось с историей, где вы выбираете, куда путешествовать и разъезжаете по всему миру, поэтому мы изменили главного героя на наёмника. Конечно, сюжет о наёмнике легко мог превратиться в какую-нибудь историю "охотника за сокровищами", а это тоже не совсем тот образ, к которому мы стремились, поэтому мы постарались сохранить в истории как можно больше милитаризма.

-Когда всё сложилось в игру, которую мы знаем сегодня?

Сузуки: Почти всё было завершено в течение того года. Затем мы потратили около трёх месяцев на добавление дополнительных, новых вещей.

-То есть с осени до зимы. И какую работу вы тогда выполняли?

Сузуки: О, мы просто шли на всех парах, создавали-создавали-создавали. (смеётся) Но структура уровней и базовая концепция к тому моменту особо не менялись. Хотя мы потратили много времени на вещи, связанные с общим развитием сюжета.

-У вас были запланированы такие вещи, как The Society и орбитальный лифт с самого начала?

Сузуки: На своём пути вы сталкиваетесь со многими врагами, но истинный враг - да, мы определили его с самого начала разработки. Мы также знали, что они будут ждать вас у орбитального лифта. Мы знали, что нам понадобится что-то вроде Звезды Смерти для развития сюжета, что-то, что заставляет вас сказать "вау, это огромно!" Вначале это представлено как символ мирного существования, как белый голубь, но реальность скрывает нечто совсем другое... вот такого эффекта мы там добивались. Было бы странно, если бы какая-нибудь "Злая Башня" просто внезапно появилась в истории из ниоткуда, поэтому мы выбрали такой подход.

-Кстати, есть большое разнообразие дружественных Wanzer (боевых машин)... можете рассказать о них подробнее? Когда они были добавлены, и были ли идеи, от которых пришлось отказаться?

Сузуки: Так, ну... текущий состав был определён довольно рано. Последним персонажем, которого мы добавили, был Clark. К тому моменту мы подумали - почему бы не добавить ещё одного персонажа, который пилотирует такой же Wanzer, как и протагонист. Помимо него, мы старались сделать так, чтобы все остальные дружественные Wanzer были разных типов.

Сайто: Говоря о персонажах, все были очень воодушевлены концепт-артом, который создал Yoshitaka Amano в этот раз.

Сузуки: Я слышал слухи, что если дать Amano слишком много конкретных указаний, это подавит его креативность, и у него случится творческий ступор.

Поэтому мы дали ему только самую базовую информацию о персонажах: их возраст, какие они люди и за что сражаются. Поэтому я был ещё более удивлён, когда Amano прислал дизайны, которые идеально вписывались в этот мир, как будто он уже знал всю историю. Особенно Grant - он получился идеально.

(На фото) Орбитальный лифт, собственная "звезда смерти" Gun Hazard как сюжетный элемент.

Маэда: Мы решили, что не будет вреда дать Amano также справочные материалы, поэтому мы дали ему много материалов, связанных с военной формой, танками, транспортными средствами и тому подобным. Недавно, после завершения разработки, я позвонил Amano и спросил, могу ли я забрать эти документы, так как думал, что его раздражает этот хлам, загромождающий его студию... а он сказал: "вообще-то, если вы не против, я бы хотел их оставить". (смеётся) С моей стороны, знаете, я был просто невероятно рад услышать, что, похоже, они оказались для него полезными и интересными.

Сайто: По сравнению с оригинальной Front Mission, я думаю, персонажи в Gun Hazard стали более реалистичными по стилю.

Маэда: Среди нас определённо было ощущение, что мы хотели соответствовать уровню Front Mission. Мы беспокоились о том, как лучше использовать таланты Amano, и в целом было много давления. В Gun Hazard персонажи родом со всего мира, поэтому, чтобы подчеркнуть их индивидуальность, мы решили сделать акцент на их этнических и национальных характеристиках. Мы довольно подробно объяснили Amano особое место каждого персонажа в истории и их отношения друг с другом. Это было то, что мы наметили с самого начала, поэтому мы могли сказать Amano: "Этот персонаж не серьёзный и не тяжёлый, так что можете свободно экспериментировать с его дизайном как хотите". Для Grant мы представляли образ чемпиона по бодибилдингу, поэтому попросили сделать его достаточно потным... (смеётся)

Джингу: Мы написали "бодибилдер", но не писали "чемпион".

Маэда: О, правда?

Джингу: Хотя он определённо должен был управлять этим массивным Wanzer.

Маэда: Очень важно правильно проработать персонажей, не так ли? Поэтому я часто играл роль посредника: после встреч с Omiya Soft я сразу обобщал детали того, о чём мы говорили, и передавал эту информацию Amano. Со временем он проникся нашими идеями, и мы построили хорошие отношения. Я точно понимаю, что он из тех людей, которым, если есть что-то непонятное, это мешает работать творчески. Если мы могли укрепить этот образ мира Gun Hazard и персонажей, я был уверен, что он создаст умные, проницательные работы для нас. Поэтому я много работал над этим, рассказывая ему о каждом персонаже.

(На фото) Несколько неподражаемых иллюстраций персонажей Амано для Gun Hazard, взятых из OST Gun Hazard.

-И благодаря вашим усилиям, команда смогла создать то, чем все могли быть довольны.

Маэда: Ну, я не знаю насчёт этого, но могу сказать, что я очень благодарен Amano за персонажей, которых он создал для нас и которых мы все полюбили. Кстати, это не связано, но персонаж Leros не был в наших изначальных планах. Amano нарисовал картинку, которая должна была быть Clark, но она не совсем соответствовала нашему представлению о военном. Поэтому после консультации с Амано мы решили сделать это другим персонажем, и он стал Leros.

Джингу: Удивительно, как много нам сошло с рук в общении с Amano, но всё получилось к лучшему.

Сузуки: Знаете, если подумать, до сих пор ни в одной из игр Square не было лиц, которые меняют выражение.

-Да, я определённо был немного удивлён, когда увидел, как эти персонажи Amano смеются.

Сайто: Мы старались добавить как можно больше контента. Думаю, мы перерисовывали улыбающееся лицо Albert примерно пять раз.

Сузуки: Дизайн Albert, я бы не сказал, что он проходил через отдельные стадии, скорее он постоянно менялся понемногу, как бы аналоговым способом, каждый день.

Сайто: Да, например, его волосы вдруг становились немного длиннее. Было такое. (смеётся)

Маэда: Нашим графическим дизайнерам пришлось нелегко. Размер портрета был очень ограничен, и им пришлось нарисовать более 120 разных лиц.

Front Mission: Gun Hazard - Круглый стол. Отрывки взяты из Official Fan Book.

Хидео Сузуки - Директор/Программист
Коичиро Кобаяши - Графика
Томохару Сайто - Графика
Такаюки Джингу - Менеджер данных
Кейсуке Тадакума - Графика

-Не могли бы вы рассказать, какие роли вы играли в разработке?

Сузуки: Я Сузуки, и я работал оператором, программистом и директором.

-И директор обычно самый опытный, старший участник, верно?

Сузуки: Нет, по крайней мере в Omiya Soft, нам всем приходится выполнять несколько ролей.

-А, понятно. (смеётся)

Сузуки: С такой маленькой командой мы все в каком-то смысле директора.

Кобаяши: Да, какой бы частью разработки ты ни руководил, ты по сути свой собственный директор там.

Сузуки: Верно. И каждый в этой команде, скажу я вам... очень своенравная компания. Даже когда я возражал против чего-то: "эй, это не сработает, можете изменить?", они отвечали: "Нет, извини, визуально это должно быть именно так". Но именно эти споры определяют, в каком направлении мы в итоге движемся.

Кобаяши: Это битва чувств.

Сузуки: Так должно было быть, поскольку между командой было много запросов туда-сюда. Сделай это так, нет, можешь сделать вот так...

Кобаяши: В этом смысле тоже мы все директора.

Тадакума: В конечном счёте власть всё равно у программистов. (смеётся) Сколько бы усилий ты ни вложил в графику, если программист говорит "это нам не нужно", ну, на этом всё и заканчивается.

Все: (смеются)

(Слева направо): Хидео Сузуки, Такаюки Джингу и шеф-повар Кейсуке Тадакума

Сузуки: Ну, по крайней мере в этой разработке ни один из программистов не менял графику самостоятельно.

Все: Да, верно! (смеются)

Джингу: Я Джингу. В титрах моя роль указана как "управление данными", что включает статистику и параметры, диалоги и все различные настройки, не связанные с программированием. Я также мыл посуду. (смеётся)

Тадакума: Твоё мытьё посуды спасло нас!

Сайто: Правда. Мы тебе здесь должны.

-Когда вы сказали о настройках, не связанных с программированием, это включает предысторию мира?

Джингу: Да, такие вещи. В первоначальных документах планирования был грубый набросок, и я взял его и проработал более конкретно, перевёл эти идеи в прозу и отправил обратно продюсеру.

Сайто: Да, Джингу написал все детали предыстории, например, где был создан орбитальный лифт.

Джингу: Да, всё это.

Тадакума: Эм, я Тадакума. Я занимался графикой и готовкой.

Сайто: Он наш домашний шеф-повар.

Тадакума: Я отвечаю за обед, когда мы работаем в офисах Omiya.

Сайто: О, отлично, теперь ты это сделал. Он теперь будет говорить о своей готовке до конца интервью.

Все: (смеются)

Кобаяши: В чём твоя специализация, Tadakuma?

Тадакума: Хороший вопрос...

Сайто: Я был впечатлён тем блюдом из 60 сардин, которое он подал.

Все: (смеются)

Тадакума: Эй, иногда... приходится работать с тем, что есть. Также, хмм, может быть карри. Я готовлю его в огромной кастрюле, и они всё съедают. (смеётся)

Сузуки: Оно должно быть правильно приготовлено с мукой для загустения. Ммм.

Тадакума: Я также люблю готовить тонкацу, с порцией в целых 300г на человека. (смеётся)

Сайто: Какой рекорд по количеству риса ты приготовил для нас за один раз?

Тадакума: Думаю, примерно 2 литра...

-Вау. (смеётся)

Кобаяши: Люди будут смеяться, если мы это напечатаем - этот парень едва упомянул графику, которую он сделал, он просто говорил о том, как готовил! (смеётся)

Все: (смеются)

Концепт-арт врага для Gun Hazard.

Дизайнер Тадакума: "Во Вторую мировую войну немцы создали несколько экспериментальных видов оружия. Это и было моим вдохновением здесь".

-Знаешь, что меня действительно раздражало? Эти Ванзеры (Wanzer - шагающий танк) с минами-ловушками.

Сайто: О да, я знаю.

-Я говорил другим редакторам: "Осторожно, это мина!" - а некоторые из них всё равно на неё наступали. (смеётся)

Сайто: Мины действительно выглядят как что-то хорошее. (смеётся)

-Видеть, как они повреждаются взрывами врага, тоже раздражало. Тогда я брал контроллер, но в итоге играл ещё хуже!

Накай: Игроки, которые любят использовать кулак, часто ловят много таких взрывов.

Судзуки: Если игроки правильно подбирают дистанцию, то они могут их избежать.

Кобаяши: Нужно бить точно по краю хитбокса.

Сайто: Это сделано для того, чтобы игроки могли наслаждаться стилем игры, напоминающим файтинг.

Судзуки: Кулак действительно сильный, поэтому вам хочется его использовать, но, чтобы это сбалансировать, мы сделали так, что если вы не знаете правильное расстояние, вы получите урон от взрыва.

Тадакума: Ещё одна стратегия - специально не прокачивать кулак и использовать его как начальную атаку, чтобы отбросить врага назад, а затем включить "вулкан" и расстрелять его. Это может быть не особенно эффективно, но вы почувствуете себя крутым.

Сайто: Да, мы действительно хотим, чтобы игроки сами открывали такие боевые техники. Кстати, если вступить в ближний бой с крупным врагом, можно использовать двойной удар кулаком по нему.

-Иногда, когда вы используете гранатомёт на действительно больших мехах, область взрыва может повредить и вас, и других ванзеров рядом.

Накай: Это было то, что мы хотели реализовать с самого начала.

-Какие ключевые моменты для тебя были при создании истории?

Судзуки: Ну, прежде всего, я бы сказал, это идея, что мы хотели, чтобы первая и вторая половины истории развивались по-разному. В первой половине Альберт оказывается втянутым во все эти события, но во второй половине он должен сам подумать и решить, что делать. Мы также хотели, чтобы игроки получили удовольствие от процесса расширения состава союзников.

Команда была поражена тем, насколько точно дизайн персонажей Амано совпадал с их собственным представлением о героях.

-С таким количеством различных персонажей, разве не было сложно придумать уникальные диалоги и стили речи для каждого?

Джингу: Это было очень сложно. На самом деле, было много выражений и диалогов, по поводу которых мы сомневались: не звучит ли это немного странно...? Чтобы разнообразить диалоги, мы также назначили каждому персонажу местоимение*, которым он называл себя. Таким образом, у нас возникло более чёткое представление об их характере - можно сказать, диалог стал для нас окном в их личности.

* В японском языке гораздо больше местоимений первого лица, чем в русском, и их использование передаёт множество информации о личности, происхождении и социальном положении персонажа.

-На тот момент у вас уже был на руках арт персонажей от Амано?

Джингу: Нет, сначала появился диалог. Затем мы создали некоторые справочные материалы для Амано, которые включали этот диалог, и отправили их ему. Там была информация о том, какой это человек, общее описание его внешности. Но многое оставалось неясным или неопределённым, и, поскольку Амано был традиционным художником, я не был уверен, что он действительно "поймёт" этих персонажей, ведь их создал такой фанат манги, как я.

Сайто: Но потом мы увидели его первые эскизы...

Джингу: Да, к моему великому удивлению, его искусство точно передавало персонажей так, как я их себе представлял. На самом деле, весь персонал был очень впечатлён его работой.

Накай: Вот это хорошая история. (смеётся)

Сайто: Увидев его потрясающий арт, мы сами вдохновились и попытались создать такие же потрясающие диалоги.

Front Mission: Gun Hazard - Интервью с композитором отрывок из Gun Hazard Military Guide.

Нобуо Уэмацу (37 лет)

Мой образ Gun Hazard можно выразить одним словом: сталь. Я настоял на использовании металлических оттенков в музыке и придании ей механического ощущения. До сих пор я всегда начинал с написания мелодии и использовал приятные тона и звуки... а здесь всё было совершенно иначе. Главный вопрос для меня был в том, как создать ощущение синхронизации между пилотированием Ванзера и музыкой?

Вообще, мир и сеттинг Gun Hazard радикально отличались от всего, над чем я работал раньше, так что моя "специализация" - а именно музыка, поднимающая сильные эмоциональные вершины - здесь совсем не подошла бы. Я никогда не пробовал писать музыку, построенную исключительно на крутых фразах, так что в этом смысле это был опыт обучения.

Но для человека вроде меня, который всегда делал "приятную" музыку, заставляющую вздохнуть "ааах...", музыку, которая освежает - теперь меня просят писать что-то более "крутое" и эффектное... так что это было плодом больших усилий, вот что я хочу сказать.

Однако я могу сказать, что именно потому, что это был такой вызов, я очень уверен в этих композициях и могу с уверенностью их всем порекомендовать. Я хочу использовать этот опыт для следующей игры, над которой буду работать.

(На фото) Молодой Нобуо Уэмацу и ещё более молодой Ясунори Мицуда.

Из всех песен, которые я написал для Gun Hazard, моя любимая - это та, что играет после вступительного текста. Это первая песня, которую игроки услышат, когда начнут игру, и я знал, что она должна привлечь игроков и произвести сильное впечатление. После долгих усилий я выбрал довольно странную последовательность аккордов и структуру.

Видео на Rutube\VK.

Моё намерение было очень простым: поскольку это первая песня, которую вы слышите, она должна передать мир Gun Hazard во всей его полноте. В этом смысле, если бы это была единственная песня, которую я написал для Gun Hazard, я думаю, что одно только это сделало бы моё участие в разработке стоящим.

Ясунори Мицуда

Моя главная цель в Gun Hazard заключалась в создании чего-то уникального, особого слияния стилей Уэмацу и моего собственного. Это было, на самом деле, очень сложно - найти наше видение для Gun Hazard, но, думаю, нам удалось создать новое музыкальное произведение, которое выделяется на фоне первой Front Mission и при этом является чем-то новым для франшизы в целом.

В традиционной RPG игроки часто откладывают контроллер, чтобы просто насладиться музыкой. Однако Gun Hazard - это экшен-RPG, так что я не думаю, что игроки будут делать это. Но музыка всё же играет важную роль в создании атмосферы для каждой сцены: иногда она подсказывает, что нужно идти вперёд и расстреливать всех, а иногда - что нужно быть осторожным и продвигаться медленно. Поэтому, если игрок почувствует эту фоновую атмосферу музыки во время игры, я бы сказал, что я справился со своей задачей.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Front Mission: Gun Hazard – 1996 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 18 1
7

[ЛОНГ] Legend of Mana - Интервью с разработчиками (1999)

Обширное интервью по "Legend of Mana" с командами, отвечавшими за сюжет и боевую систему, изначально было опубликовано в официальном гайде Ultimania. Он охватывает все аспекты разработки, включая дизайн персонажей, музыку, боевую систему и уникальный сборный подход к сюжету, принятый авторами. Также чувствуется тёплая атмосфера товарищества в команде, когда они шутят и подтрунивают друг над другом; создаётся впечатление, что эта группа людей действительно наслаждалась совместной работой.

Коити Исии (директор)

Известен по FF1-3, Seiken Densetsu 1-3 и SaGa Frontier.

Хироси Такай (начальник отдела боевой системы)

Отвечал за боевую систему и спецэффекты для особых приёмов. Известен по FF5, Romancing SaGa и SaGa Frontier.

Тосиаки Мацумото (дизайнер)

Графический дизайнер. Разрабатывал боссов. Известен по Treasure of the Rudras, Final Fantasy Tactics и Chocobo Mystery Dungeon.

Дайсукэ Фугавара (дизайнер)

Создал систему Голема, карты мира и большинство систем, кроме боёв. Известен по Final Fantasy Tactics.

—Эта последняя игра в серии Seiken Densetsu полна новых идей, таких как система артефактов и "Land Make".

Исии: Основа этих идей пришла из того, что я первоначально предлагал в начале разработки SaGa Frontier, таких как "World Make System", "Monster Ecosystem System" и "World Link System". Акихико Мацуи, с которым я тогда работал, предложил систему артефактов для ивент-предметов, и она попала в Legend of Mana. Говоря о SaGa Frontier, кстати, я помню, что мы с Такаем обедали тогда и обсуждали следующую игру, которую хотели сделать. "Давай сделаем что-то с ПОЛНОЙ свободой!", сказали мы. Такай: Да, и мы оба немного вольнодумцы по натуре, так что вместо обычной RPG мы говорили о создании игры, в которой ничего не нужно будет делать. (смеётся)

Исии: "Я хочу весь день только оружие ковать". Типа такого. (смеётся) Игра, о которой мы думали, была больше похожа на открытую песочницу*, где бы мы просто бросили туда несколько инструментов, а игроки могли бы свободно использовать их и делать всё, что захотят.

* Термин, который он использует, - "hakoniwa" (диорама), так что "открытая песочница" здесь анахронично, но точно описывает суть."

Первая идея, над которой мы поработали, World Link system, была связана с тем, чтобы связать оружие, которое вы создавали, и предметы, которые собирали, в единую систему. Независимо от того, какие механики мы добавляли, мы не хотели, чтобы они ощущались как что-то второстепенное или просто "бонусные" механики... но в результате то, что задумали в Legend of Mana действительно взлетело.

Такай: Мы использовали каждый последний байт места на CD-ROM, не так ли.

"Уникальная система Land Make, описанная ниже, изначально была более сложной; Исии надеялся развить её в будущих играх."

Исии: Да. Если посмотреть на тот момент, мы использовали все, кроме последних 2 минут, места на диске. Мы первоначально думали, что раз это CD-ROM, нам не нужно будет беспокоиться о месте, как это было с картриджами... Но в итоге мы всё-таки сильно беспокоились об этом. (смеётся)

—Это также первая игра серии Seiken Densetsu для PlayStation. Как это повлияло на ваш подход к разработке?

Исии: Мы знали, что даже если мы сохраним тот же общий игровой мир Маны, нам нужно разработать совершенно новую игровую систему. На самом деле, в каждой игре Seiken Densetsu была драматически отличающаяся система. И, наверное, это делает её более значимой и удовлетворяющей для сотрудников. На этот раз, поскольку вся наша команда была очень заинтересована в этой теме - игре, построенной вокруг темы свободы игрока, - каждый человек взялся за свою роль с чувством ответственности. Если бы хотя бы один человек был равнодушен или небрежен, я думаю, мы бы, вероятно, не смогли её завершить.

—После SaGa Frontier я понимаю, что команда для той игры была разделена на две: одна группа пошла работать над SaGa Frontier 2 под руководством продюсера Акитоси Кавадзу, а другая группа работала над Legend of Mana.

Исии: Да. Это разделение было необходимо, потому что это совершенно разные игры: SaGa Frontier - пошаговая RPG, а Legend of Mana - экшн-RPG. Кроме того, Такай был вовлечён в серию SaGa ещё с давних пор, и я думаю, он хотел бросить себе вызов, создав экшн-RPG (а не просто другую пошаговую игру).

—Такай, я знаю, что вы любите рестлинг... Я представляю, что вы думали, что экшн-RPG позволит вам добавить туда некоторые приёмы из рестлинга.

Такай: Вы меня раскусили. (смеётся) Конечно, только в качестве небольшого пасхального яйца. С комбо-системой в SaGa Frontier я чувствовал, что зашёл так далеко, как только можно в пошаговых RPG, и единственное, что оставалось попробовать, - это боевая система в реальном времени, где можно двигать персонажами, отсюда и моё желание бросить себе вызов в экшн-RPG.

Исии: А, я думал, что рестлинг был твоим главным вдохновением.

Такай: ... ну, нет, в смысле, это больше как, когда я уже оказался в этой разработке, я решил, что попытаюсь тайком добавить сюда что-нибудь связанное с рестлингом. (смеётся)

—Такай, я думаю, что когда-нибудь вы подарите нам RPG с прекрасной системой рестлинг-действий.

Такай: Нет, я думаю, что для меня более весело играть в игру про рестлинг, чем делать её самому, извините. (смеётся) Но я действительно получаю удовольствие, вставляя сюда рестлинг-штуки.

"Коити Исии, Хироси Такай, Дайсукэ Фугава, Ёсиаки Мацумото."

—Были ли какие-нибудь приёмы из рестлинга, которые вы хотели включить, но не смогли?

Такай: Болевые приёмы. Я всегда хочу их добавить, но это никогда не получается. На этот раз, когда я подумал о враге типа "рабита", я понял, что там нет "суставов", которые можно было бы заблокировать. (смеётся)

—Я заметил, что в Legend of Mana нет штрафа за смерть и продолжение игры. Фактически, нет такого понятия, как "game over".

Такай: Я всегда считал, что это раздражает, когда тебя возвращают к экрану сохранения. Идея с автоматической регенерацией HP во время боя пришла из похожего соображения... То есть, когда во время боя у тебя падает здоровье, тебе всё равно придётся как-то восстанавливаться, верно? В таких ситуациях я бы предпочёл, чтобы игроки думали о том, как увернуться и избежать атак, а не о способах вылечиться.

—Понятно. Кстати, вы упомянули, что SaGa Frontier 2 разрабатывалась той же группой, что и Legend of Mana, в одно и то же время. Для Мацумото и Фугавары: почему вы присоединились к команде Seiken, а не к SaGa Frontier? Это потому, что вы хотели работать над экшн-RPG...?

Мацумото: До этого я работал над очень мрачными и тёмными играми, вроде Final Fantasy Tactics, но я хотел попробовать делать арт для чего-то более красочного и весёлого. Кроме того, в тех играх, над которыми я работал раньше, они не могли выделить много памяти под анимацию, так что в Legend of Mana моя надежда была создать анимацию и движения монстров, сравнимые с играми Capcom по файтингам. (смеётся)

Фугава: Я тоже только что пришёл из Final Fantasy Tactics и хотел сделать что-то с экшном... или, по крайней мере, с отличным от обычной пошаговой RPG рабочим процессом разработки. В итоге я работал над меню и игровыми системами, и думаю, мне удалось придумать что-то новое.

—Я также заметил, что есть некоторые общие предметы между SaGa Frontier 2 и Legend of Mana...?

Такай: Наш сценарист и сценарист SaGa Frontier 2 вместе замыслили это, я думаю. (смеётся)

Исии: Я думаю, что люди, которые действительно любят видеоигры, вероятно, играют в SaGa Frontier 2. Поэтому у нас было сильное желание также привлечь поклонников SaGa.

—Эта игра Seiken Densetsu определённо пахнет SaGa Frontier.

Исии: Идея свободно играть, как хочешь - да, её можно назвать "SaGa-измом". Когда я только пришёл в Square, Кавадзу и я часто обсуждали, что хотим "полностью исследовать, что значит быть "игрой". В этом смысле, Seiken Densetsu - это моя попытка пойти другим путём, в отличие от Кавадзу, в ответе на вопрос, что делает игру увлекательной.

—Я думаю, что просто огромный объём Legend of Mana сам по себе является впечатляющим свидетельством этих поисков. Тем не менее, были ли какие-либо элементы, которые вы хотели добавить, но не смогли?

Исии: Система Land Make изначально была совсем другой. В итоге она была упрощена - в лучшую сторону.

"Карта CG для неиспользованного Болотного ландшафта. Видимо, этот ландшафт чуть было не включили, так как было завершено несколько других вариантов "болотного" CG."

Такай: Было много идей, но они так и не вышли за стадию идеи. Одна из них заключалась в том, что если разместить артефакт на ландшафте, где уже есть другой артефакт, это добавило бы какое-то новое учреждение или особенность. Другая идея была связана с возможностью комбинировать два ландшафта в новый уникальный.

Исии: Лично я чувствую, что вся "система размещения ландшафтов", которую мы здесь создали, только поцарапала поверхность того, что возможно. Я бы с удовольствием использовал её снова и посмотрел, насколько далеко можно зайти.

Мацумото: Я хотел сделать "вступительные сцены" для боссов. У всех боссов так много харизмы, и я хотел подчеркнуть это с помощью небольших вступительных роликов... я придумывал эти замысловатые анимированные трансформации и всё такое. (смеётся)

Фугава: Вначале у нас была система, где питомцы могли эволюционировать и становиться сильнее. В зависимости от того, как вы их разводили, вы могли получить "рабита" и в итоге "рабилиона", такое вот. Также для Сада мы хотели более сложную систему с фруктами... они бы гнили, если бы вы за ними не ухаживали, или вы могли бы делать что-то, чтобы получать лучшие урожаи. В итоге мы это всё убрали.

Исии: Я думал, что сможем гораздо глубже проработать системы питомцев и големов, честно говоря. Но это оказалось невозможным.

Такай: Да, но если бы мы сделали что-то ещё, не было бы никакой возможности вместить всё это в одну игру. (смеётся)

—Исии, вы занимались дизайном монстров на этот раз снова?

Исии: Нет, старые монстры основаны на моих дизайнах, но новые в основном делали другие. Для предыдущих игр Манны я делал их все, но на этот раз я хотел, чтобы другие члены команды почувствовали радость от того, что их собственные персонажи появляются в готовой игре, поэтому я передал эту задачу остальному персоналу, включая новых сотрудников.

—Чокоболы возвращаются в Legend of Mana после долгого отсутствия - мы не видели их со времён первой игры! Как создатель чокобо, я представляю, у вас есть о них много сильных чувств.

Исии: Нет, не особенно. Я передал контроль над чокоболами давным-давно - они идут своим путём. Пока дети радуются им и находят их милыми и очаровательными, я удовлетворён.

Такай: Они выросли. (смеётся)

Исии: Вообще, до того как я присоединился к Square, моей мечтой было разрабатывать персонажей для Sanrio... многие смеются, когда это слышат. "Что?! Для Sanrio??? Но это же совсем не похоже на Square...?!!" (смеётся) И вот почему для меня так невероятно радостно видеть, что чокоболы ценятся так же, как и персонажи Sanrio. Воины света, транспортные средства вроде воздушного корабля - многие из этих персонажей в Final Fantasy были идеями, которые вертелись у меня в голове с детства. Чокоболы, моги и монстры из Seiken Densetsu тоже... я не могу сказать, что у меня есть любимчики, я одинаково люблю их всех.

"Оригинальный концепт-арт босса Богомола-муравья в Legend of Mana, который в итоге значительно отличался от спрайта в игре."

—Спрайты в Legend of Mana все нарисованы вручную. Значит, полигоны были исключены с самого начала?

Исии: Мое впечатление было, что, учитывая графические возможности PlayStation, если бы мы сделали персонажей на полигонах, они не выглядели бы достаточно хорошо, чтобы вызвать эмоциональную привязанность игрока. Реальность такова, что нарисованные вручную персонажи всё ещё лучше в этом, пока.

Мацумото: Я мог бы представить, что полигоны могли бы работать для персонажей вроде Богомола-муравья, но для таких боссов, как Ду'Инке, с их богатой мимикой, это выглядело бы странно на угловатых полигонах. (смеётся) Я очень рад, что мы остановились на традиционной пиксельной графике.

Исии: По мере улучшения графической обработки, рендеринг полигонов также будет улучшаться, и я буду рад использовать полигоны, когда они смогут соответствовать образам персонажей в моей голове. Это ключевой момент - персонажи должны чувствоваться живыми.

Мацумото: Когда технологии достигнут этого уровня, я с удовольствием попробовал бы рисовать полигональных боссов с крутыми трансформациями. Например, в зависимости от того, какой стихийный урон он получает, разные его части могли бы внезапно меняться и трансформироваться.

Такай: Хорошо мечтать в большом. (смеётся)

Мацумото: Боссы, знаете ли, в каком-то смысле, являются огромной частью подачи игры. Со своими грандиозными появлениями в конце сцены они являются важными "актёрами второго плана" в хорошем смысле этого слова, и я хочу, чтобы они восхищали игроков. Так что я хочу сказать, не спешите их просто побеждать - возьмите время и насладитесь всеми их действиями и анимациями! (смеётся) Если вы будете фармить и заходить с перевесом, да, вам будет легко, но имейте это в виду... в общем, на этот раз, для Legend of Mana, мы уделили особое внимание последнему боссу. Я с нетерпением жду, когда игроки его увидят.

Исии: Моя надежда в том, что люди сначала попробуют играть вдвоём. Мультиплеер был важной частью игр серии Seiken Densetsu, и экшн-RPG всегда веселее, когда все вместе рядом, не так ли?! Legend of Mana опять была создана с учётом того, что она интереснее с другим игроком, поэтому я надеюсь, что люди попробуют так хотя бы раз. Помимо этого, я надеюсь, что игроки получат удовольствие от свободы в поиске своего уникального стиля игры.

Такай: Это не должно быть пассивным опытом. Мы не хотим, чтобы игра играла вами - мы хотим, чтобы вы играли в игру!

Исии: Именно. В старые добрые времена, люди, игравшие в настольные игры, часто придумывали "дополнительные правила" по своему дизайну. Моя надежда в том, что Legend of Mana будет как-то ностальгически напоминать об этих людях... а для игроков, привыкших к стилю и темпу современных видеоигр, я надеюсь, что это станет опытом, который откроет им глаза на совершенно другой тип игры и стиль игры. Если Legend of Mana сможет вызвать все эти разные чувства, то только по этой причине я буду считать её огромным успехом.

"Масато Яги, Мива Шода, Норико Саcаки, Ёко Симомура, Коити Исии; Кодзи Цуда, Нобуюки Иноуэ, Синити Камэока."

Часть II – Команда сценария/ивентов

Масато Яги (сценарист/данные)

Написал линию сюжета "Убийца Драконов" (Ларк). Также занимался различными спрайтовыми объектами, используемыми в ивентах. Известен по Treasure of the Rudras и Final Fantasy VII.

Нобуюки Иноуэ (сценарист/ивенты)

Работал над всеми сюжетными ивентами, кроме линий "Убийца Драконов" (Ларк) и "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Известен по Live A Live, Romancing SaGa 1 и 3.

Мива Шода (сценарист/ивенты)

Написала всю линию сюжета "Охотница за Драгоценностями" (Сандра). Также помогала с линией "Убийца Драконов" (Ларк) и общим дизайном мира. Известна по SaGa Frontier.

Синити Камэока (дизайнер)

Известен по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Кодзи Цуда (дизайнер)

Создавал фоновую графику. Он также нарисовал иллюстрацию обложки для этой книги (путеводитель Ultimania). Известен по Seiken Densetsu 3 и SaGa Frontier.

Норико Сасаки (дизайнер)

Создавала графику для обычных монстров, питомцев, големов и духов. Известна по Seiken Densetsu 2 и 3, SaGa Frontier.

Ёко Симомура (композитор)

Написала всю музыку для Legend of Mana, включая тексты для Song of Mana. Известна по Front Mission, Super Mario RPG, Parasite Eve.

—Объём содержания в этой истории был ещё одним моментом, который впечатлил меня в "Legend of Mana". Вы действительно вместили здесь множество разных событий!

Ягэ: Ну, разработка "Legend of Mana" началась с того, что все писали короткие небольшие истории. После этого мы решили, что сюжетная линия Эскада Иноуэ и сюжетная линия "Вора самоцветов" Сёда будут главными историями.

Исии: После этого Ягэ добавил сюжетную линию "Убийцы дракона", которая была сосредоточена на битвах и идее рассказа весьма традиционной фэнтезийной истории. Мы хотели, чтобы дракон был сильнее, чем любой, кого мы когда-либо изображали в игре.

Иноуэ: И всё-таки в итоге он оказался довольно слабым. (смеётся)

Сёда: Изначально это были три сюжетные линии, вокруг которых мы строили игру, но в какой-то момент мы поняли, что хотим также уделить внимание дереву маны и этим темам, поэтому в конце мы добавили события, связанные с деревом маны.

Иноуэ: Мы знали с самого начала разработки, что будем делать игру с несколькими сценариями, с чем-то между 40 и 100 событиями. В конечном итоге у нас получилось 68, так что, думаю, мы попали в точку.

—А какие темы вы надеялись раскрыть в этих трёх главных сюжетных линиях?

Иноуэ: Сюжетная линия Эскада определённо была о любви. (смеётся) Любви и справедливости, и всём таком. Но я должен сказать, что мне было веселее писать историю Никколо, потому что я мог заставлять его говорить всё, что пожелаю. (смеётся)

Сёда: Для сюжетной линии "Вора самоцветов" главными темами были племя Джуми и просто желание исследовать отношение каждого персонажа к нему. Я не хотел говорить, что одна сторона права, а другая нет, а что все видят, что правильно, с собственной точки зрения. Что касается Элазула и Пёрл, в частности, я хотел, чтобы у них были интересные сюжетные линии. Поэтому в начале истории Элазул был чем-то вроде хулигана, а Пёрл была немного глуповата. (смеётся)

Ягэ: Я хотел изобразить тему "связей" в сюжетной линии "Убийцы дракона". В самом начале нашего планирования Ларк и Сьерра не были братом и сестрой, а любовниками. Сьерра попадает под контроль Тиамат, но в конце она приходит в себя благодаря сильной связи с Ларком. Сёда сказала, что это слишком клише, однако. (смеётся) Она также отметила, что "для женщины показать свою слабость как женщины - это не очень лестно". По этим причинам мы изменили их на брата и сестру. Так что, хоть форма и немного изменилась, эта тема связей в итоге осталась той же.

"Концепт-арт дизайнера карт Коджи Цуда для неиспользованной локации под названием "Merugurimu no Toride" ("Крепость Мелглима")."

—Было ли много обсуждений между авторами каждой из трёх главных сюжетных линий, чтобы убедиться, что всё хорошо сочетается?

Сёда: Ну, для сюжетной линии "Убийцы дракона" моя первоначальная идея предполагала "Глаз дракона", который, как можно догадаться, был магическим драконьим глазом, который украдёт отряд. В итоге это стало Камнем Маны. Кроме этого, я особо не задумывался о попытках связать это с другими историями.

Ягэ: Теперь, когда вы об этом упомянули, одна вещь, которую мы не предвидели, - насколько центральными для сюжета стали Ростки.

Иноуэ: Когда нам нужно было включить демо-диск с SaGa Frontier 2, нам был нужен персонаж, который мог бы объяснить мир игроку, и единственным доступным вариантом были Ростки... Думаю, говоря это, я раскрываю, насколько мало завершённого сюжета у нас было, когда демо было выпущено. (смеётся)

Сасаки: Что касается событий, это не самое простое для разблокировки, но я определённо хочу, чтобы игроки испытали историю Гилберта: "Корабль любви".

Иноуэ: Она практически охватывает все темы игры. Если вы пройдёте эту, вы поймёте всё, что вам нужно знать о Seiken Densetsu. (смеётся)

—Ещё одна новая вещь в "Legend of Mana" - возможность выбрать пол главного героя.

Исии: Да, в основном мы хотели, чтобы все игроки, как мужчины, так и женщины, могли выбрать главного героя, который мог бы быть их аватаром или представителем.

Сёда: Но Исии, разве ты не говорил, что хотел вариант без указания пола тоже? (смеётся)

Камэока: В самом начале Исии сказал нам, что он хочет 8 разных персонажей на выбор. Каким-то образом мы смогли убедить его, что 2 - лучшая идея... или подождите? Разве не 4? Кажется, это было число, на котором мы остановились изначально...?

Ягэ: Да, это так. Но из-за проблем со сроками мы знали, что это будет невозможно, поэтому мы не сказали Исии и тихо изменили на 2.

Камэока: Кажется, предполагалось также 15 разных видов оружия. Это было ещё одно, в чём нам пришлось убедить Исии, что это не случится... То есть, если дать ему полную свободу, он будет вечно создавать игру. Он никогда не остановится! (смеётся)

Симомура: Мы также говорили о том, чтобы сделать минимум 100 песен вначале.

Исии: Эй, подождите, это не так! Всё, что я сказал, это: "Уэмацу пишет 100 песен, так почему бы вам не сделать 50?" (смеётся)

Сасаки: Было также создано множество монстров. Изначальной идеей было сделать "эволюции" для монстров, так что для одного монстра нам пришлось бы создать пять разных разновидностей или эволюционных форм. Это было бы больше 300. Ещё хуже, они сказали мне, что хотят, чтобы графика питомцев выглядела иначе, чем графика монстров... вот почему я нарисовал этого рабита с красными косыми глазами. (смеётся)

Цуда: Позвольте мне вам сказать, что с этими фонами тоже было не так-то просто.

Исии: Ну, ребята... может быть, всё бы прошло более гладко, если бы без меня. (смеётся)

Цуда: Изначально было запланировано 12 городов. Я не хотел говорить "это невозможно" ещё до начала работы, но когда я приступил к работе, как я и ожидал, стало ясно, что это не получится - и если я сразу же не скажу об этом, это может всё испортить для всех остальных позже. (смеётся) Поэтому мы сократили города до 7. Я подумал, что иметь только одну пещерную локацию будет скучно, поэтому мы обсудили возможность сделать 3 вместо этого. Предполагалось также сделать 3 лесных локации. Два разных леса, Белый Лес и Джунгли, - это остатки той идеи.

"Концепт-арт для комнаты хранилища в Дворце Искусств в волшебном городе Геа. На переднем плане можно увидеть Синего и Красного из SaGa Frontier, отсылка к причастности команды разработчиков к этой серии."

—В мистическом городе Геа есть персонажи из других игр серии Seiken Densetsu в храме и другие скрытые пасхалки на заднем плане.

Цуда: Там так много интересных персонажей из предыдущих игр, мы попытались включить их туда для создания немного дополнительного настроения и атмосферы. Одна из карт, которую мы не использовали, имела Vuscav (Buuskaboo) из SD3 на заднем плане тоже.

—Кстати, как именно вы создавали персонажей для "Legend of Mana"?

Камэока: Нам дали список потенциальных персонажей, и вместе несколько из нас выбрали тех, кто нам показался интересным. Изначально у персонажей не было указано их пола, и нам дали много свободы.

Исии: Единственным ограничением для этой игры, однако, было - никаких простых человеческих персонажей. Поэтому думаю, всем поначалу было немного трудно.

Камэока: Да, и после создания Буда и Лизы (Короны), мы не могли просто продолжать добавлять персонажей с большими ушами как единственной нечеловеческой чертой.

Иноуэ: А Данае исчерпал наш лимит на персонажей "с хвостом". (смеётся)

Ягэ: Кстати, мне только сейчас пришло в голову - почему мы дали Ларку такой хвост?

Камэока: Это было что-то, что художник-персонажей Масаки Отани добавил по собственной инициативе. Это не настоящий хвост, однако. Это просто декоративная часть его брони.

Сёда: Я этого не знал. (смеётся)

—Количество персонажей в "Legend of Mana" тоже впечатляет.

Камэока: Я знаю, правда? (смеётся) Это не то, о чём я задумывался, пока рисовал их, но люди часто отмечали, насколько их много. Это впечатление, вероятно, возникает из-за того, что мы не использовали много раз одни и те же портреты NPC в городах и т.д. Поверьте или нет, но сначала у нас было ещё больше персонажей. Мы сократили их до минимума, чтобы города чувствовались должным образом заселёнными, но даже тогда... их всё равно так много.

Ягэ: Казалось, что каждый раз, когда заканчивалось очередное событие, появлялись новые персонажи. (смеётся)

—А монстры создавались таким же образом, как и персонажи?

Сасаки: В основном, да. Самые первые дизайны монстров были сделаны всеми дизайнерами, которые вместе генерировали идеи и отбирали те, которые нам больше нравились. Монстров из первой Seiken Densetsu, однако, мы оставили более-менее такими, какими их первоначально разработал Исии. Многие из тех старых монстров имеют прекрасную простоту, поэтому мы не добавляли к ним много нового."

"К сожалению, изображение предварительного эскиза комнаты Марка, планировавшегося для Домины, не было предоставлено. В тексте упоминается, что на переднем плане этого эскиза можно было увидеть Vuscav (персонажа из SD3), как было указано выше."

—Есть много милых монстров на этот раз. Сотрудницы нашей команды здесь очень волновались из-за маленьких птенцов кокатриса: "Не бейте их!!" (смеётся)

Сасаки: Я хочу, чтобы игроки получали как можно больше питомцев... даже если для этого придётся продавать тех, которых вы уже держите в вашем загоне. (смеётся) Надеюсь, игрокам понравится собирать их и наблюдать, как они растут.

—Переходя к музыке, я слышал некоторые интересные истории. Правда ли, что Исии попросил, чтобы одна из песен звучала как тема выхода рестлера?

Исии: Первая тема босса, которую создала Симомура, отличалась от того, что я себе представлял. Я хотел что-то с большей энергичностью и динамикой.

Симомура: Учитывая, что это фэнтезийная игра, я думала, что что-то задумчивое и ностальгическое помогло бы всё унифицировать, поэтому я честно немного сбилась с толку, когда Исии сказал мне сделать её как музыку рестлинга. (смеётся) И когда я пошла к нему спрашивать, что нам делать для финальной темы Эскада, он посмотрел на меня предельно серьёзно и сказал: "А как насчёт энка?"

Иноуэ: Энка, о да... было бы здорово, если бы мы смогли подогнать это под игру. (смеётся)

—Открывающая и закрывающая песни содержат шведские тексты... как это пришло к вам?

Симомура: Мы хотели песню с женским вокалом, которая бы подходила образу игры, и чтобы это было ни по-английски, ни по-японски. Для мира Seiken Densetsu мы все почувствовали, что Северная Европа подходит очень близко. Небо, зелень, очаровательные здания и архитектура, обилие воды. Так что мы провели некоторые исследования, и нам больше всего понравилось звучание одной шведской вокалистки, и мы решили, что она будет петь на родном языке. Слышать эти шведские тексты было для меня действительно интересным опытом. Но, вероятно, потому что японцы не очень знакомы со шведским, многим оно напоминало кантонский китайский. Куча карточек от тестировщиков спрашивала: "Это Фэй Вон?" (смеётся)

—Кто писал тексты?

Симомура: Это сделала я. Сначала они были на японском, а потом мы перевели их на шведский.

Исии: Они были слишком многословными, помню.

Симомура: Да, это было непросто! Сначала мы перевели на английский, а потом с английского на шведский... двухэтапный процесс. Прямо перед сессией записи мы сделали много сокращений и изменений.

Видео на Rutube\VK.

—Были ли какие-то песни, которые вы написали, но Исии отвергал?

Симомура: Не так много, но были. Песни, которые мне очень нравились, я не соглашалась принимать отказ: "Нет, вот это отличная вещь! Это должно быть в игре!" (смеётся)

Исии: К счастью, песни, которые она отстаивала больше всего, были хорошими, и не требовалось много убеждений.

Сёда: Мне очень нравится музыка для Ювелирного Города.

Симомура: Это последний подземелье в игре, но в нём есть что-то очень печальное, некое чувство пустоты, ощущение увядания... Мне эта композиция нравится тоже! Глядя на все концепт-арты, а затем читая истории, позволяя моему воображению разгуляться - мне была предоставлена свобода писать музыку, которую я хотел, поэтому это был очень весёлый опыт. Надеюсь, музыка хорошо вписывается и усиливает общую атмосферу и настроение для игроков.

—Иноуэ, помимо написания сюжетных событий, я понимаю, что вы также писали Энциклопедии.

Иноуэ: Энциклопедия мира была, по сути, просто копированием и вставкой заметок Исии о фоне. Там могут быть какие-то противоречия с датами, однако... например, там сказано, что драконы-рыцари живут сотни лет. (смеётся)

—Я слышал, что вы также писали Дневники Кактуса. Откуда пришла эта идея?

Иноуэ: Кактус не должен был быть чем-то особенным. Но нам всем понравилось, как он выглядит. Однажды Исии сказал: "Давайте добавим в игру дневник", и так это и получилось. Я фактически написал все записи всего за 2 часа...

Ягэ: Это было сделано в мгновение ока. Внезапно это оказалось в игре, и никто из нас, остальных, не знал, откуда это взялось.

—Значит, вы писали их, проходя истории Ягэ и Сёда?

Иноуэ: Нет, когда мне нужно было их написать, у меня не было на это времени, поэтому я просто напрямую подошёл к каждому из авторов и получил сжатую версию, так что дневники довольно простые: "Сегодня пришли Элазул и Пёрл, немного поболтали, пошли спать."

Камэока: Уверен, что вы не писали историю своей собственной жизни там?

Сёда: Я помню, как Иноуэ пришёл ко мне и спросил, чтобы я объяснил ему мою историю, и пока я пытался рассказать ему об этом, он внезапно остановил меня и сказал: "Ладно, этого достаточно", - и просто ушёл!

Ягэ: То же самое и у меня! Для записи Убийцы Дракона он просто написал какой-то вздор о собаках!

Иноуэ: Эй, я же сказал, что не понял.

—Думаю, это добавляет приятной, пусть и неожиданной, дополнительной изюминки. Помимо дневника, в "Legend of Mana" есть много другого забавного диалога, но был ли он сделан намеренно, Иноуэ...?

Иноуэ: Не знаю, намеренно или нет, но... Думаю, это просто моё обычное состояние. Бессмысленные слова, типа "комакедара", они просто приходят ко мне, и я их записываю. Думаю, это называется "улавливать духов".

Симомура: Некоторые шутки, однако, являются отсылками. Например, когда Фламеш читает заклинание, она говорит "Papageno, papagena", что является отсылкой к одной из опер Моцарта.

"Эскиз Иноуэ "Жука Попо" (и двух других) на куске пенопласта, сделанный в нетрезвом состоянии."

Ягэ: А что насчёт "кайтю пупу"? ("Жук Попо")

Иноуэ: Это тоже... просто пришло мне в голову. Я возвращался домой пьяным как-то вечером, и, когда вернулся, возбуждённо набросал эскиз этого на куске пенопласта.

Цуда: Звучит в стиле Таро Окамото.

Ягэ: Для тех, кто думал, что диалоги в "Legend of Mana" хороши... Интересно, что они подумают, прочитав это.

Иноуэ: Наверное, "Этот парень безумен, но что поделаешь?"

Ягэ: "Меня обвёл дурак вокруг пальца".

Камэока: Может быть, они подумают: "И я могу стать игровым дизайнером!"

Ягэ: "Давайте словим духов".

Иноуэ: "Любой может делать эту работу!"

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Legend of Mana – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 23 1
6

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003)

Содержательное интервью с композитором Ясунори Мицудой от 2003 года изначально было опубликовано в game hihyou. Мицуда обсуждает различные аспекты своего творческого процесса, включая настройку студии, источники вдохновения и любимые музыкальные произведения, а также свой подход к созданию музыки для видеоигр. Game hihyou славился хорошими вопросами, и Мицуда откровенно комментирует большую часть своих работ на тот момент.

- Ваша музыка в Xenogears и других играх принесла вам преданных поклонников. Что для вас лично важно при сочинении музыки?

Мицуда: Да, интересная мысль. Думаю, это часть причины, но я также тот тип композитора, который не может писать музыку, пока не погрузится в мир игры и не почувствует, что действительно понимает его. В играх, возможно, 50% определяется начальным сценарием и историей, но при 50% я не чувствую, что понимаю вещи. Как в романе, пока мы не дойдём до финальной фазы, мой разум не воспринимает это как реальный мир... и я ненавижу работать над вещами фрагментарно.

Мицуда: Я стараюсь придерживаться одного стандарта: захочет ли кто-то потратить деньги, чтобы услышать эту песню? Потому что, как бы сильно вам самим ни нравилось музыкальное произведение, важно то, как его воспримут другие. Я всегда задаю себе этот вопрос, он часто в моих мыслях. Знаете, это почти как раздвоение личности. Я стараюсь сохранять как клиническую, объективную сторону, так и страстную: слушателя и создателя. Я пытаюсь воплотить оба аспекта. Хотя, когда я нахожусь в самом процессе создания, существует только страстная, увлечённая версия меня.

- Вы раньше упоминали, что процесс сочинения для вас очень трудоёмкий, это связано с этим процессом дуалистической интроспекции?

Ясунори Мицуда, около 1999 года. Обратите внимание на глобус позади него: подходящее украшение для поклонника мировой музыки.

Время, которое я фактически трачу на сочинение, довольно мало; время, которое мне нужно для создания образа мира в моей голове, во много раз больше. Поэтому режиссёры часто спрашивают меня: "почему ты не работаешь?", и заставить их понять мой процесс может быть очень сложно. Это, вероятно, самое сложное для меня в написании музыки для игр.

- Не могли бы вы рассказать о вашей рабочей среде для создания музыки?

Мицуда: Вообще-то, я недавно полностью её изменил. Я использую Digital Performer на Macintosh как секвенсор и Tascam GigaStudio 160 для звуков. Я также использую оборудование Yamaha и Roland для звуков, и большая часть моей музыки написана с использованием этих трёх источников (Gigastudio, Yamaha и Roland).

Выбор правильных патчей/звуков всегда сложен, и я не особенно хорош в этом, поэтому я использую такое оборудование как Gigastudio 160, у которого есть много качественных, хорошо организованных звуков на выбор. Это упрощает процесс. Конечно, взяв PS2 как пример, есть люди, чья работа заключается в настройке тонального качества (добавление реверберации, эффектов, эквалайзера и т.д.) звука после его записи, но наслоение инструментов и звуков создаёт определённые текстуры и тональности, и только композитор знает, что там было задумано. Поэтому, даже когда я работаю над начальным демо для песни, я всегда начинаю с самостоятельного выбора конкретных звуков.

Ещё одна причина, почему это важно для меня - когда я приглашаю живых музыкантов в студию для записи, если я проигрываю им раннее демо с дешёвыми, стандартными MIDI-звуками, это действительно снижает напряжение в комнате. Это профессиональные студийные музыканты, и они любят музыку, поэтому если демо действительно звучит хорошо, это заставляет их думать: "чёрт, мне лучше выложиться по полной", верно? По моему опыту, это обеспечивает хорошее исполнение.

- Как вы сочиняли музыку во времена Super Famicom для Chrono Trigger?

Мицуда: Эра Super Famicom была почти полностью основана на сэмплерах. Я использовал Akai S-3200, E-MU EIII и тому подобное. Когда я приходил на работу, я начинал свой день с выбора звуков, просматривая огромное количество CD в поисках хорошего материала. Только это занимало у меня 3-4 часа (смеётся).

- Если копнуть ещё глубже, какую музыку вы создавали до Chrono Trigger?

Мицуда: В колледже я работал неполный рабочий день в Wolf Team. Мотои Сакураба был композитором, а я отвечал за создание новых патчей и звуков с помощью FM-синтеза. Затем я работал над синтезом и звуковым дизайном для Elnard (7th Saga) от Enix, где снова мой учитель писал песни. Chrono Trigger была первой игрой, в которой я действительно занимался сочинением. Это моя дебютная работа.

- Super Famicom мог воспроизводить только ограниченное количество звуков одновременно; это мешало вашему творчеству?

Мицуда: Наоборот, ограниченное количество доступных звуков означало, что вы могли больше сосредоточиться на мелодии, и мне это нравилось. На современном оборудовании есть больше способов, чем раньше, сделать песню хорошей или плохой, и для проявления недостатков или сильных сторон композитора... в этом смысле, я думаю, Super Famicom действительно подходил моим сильным сторонам как композитора, и я чувствую себя довольно удачливым, что это была первая платформа, на которой я работал, понимаете? (смеётся)

Видео на Rutube\VK.

Мицуда часто выражал свою любовь к музыке Radical Dreamers, несмотря на то, как быстро она была создана.

- Вы всё ещё слушаете музыку из Radical Dreamers?

Мицуда: Ах, эта игра довольно известная, не так ли (смеётся). Я написал музыку примерно за три месяца, но думаю, что получилось действительно хорошо! К сожалению, даже если у вас всё ещё есть Super Famicom, система Satellaview больше не транслирует игры, так что... (смеётся) Я думаю, около половины материала из Radical Dreamers также используется в Chrono Cross, но интересно, что станет с другой половиной...?

- Как вы относитесь к тому, что ваши старые работы переоткрываются сегодня?

Мицуда: Я думаю, это просто потому, что эти старые игры становятся раритетами, коллекционными предметами. Дело с японцами в том, что им ничего не интересно, пока оно не станет старым и на грани исчезновения. Я такой: "чёрт возьми, почему вы не обращали внимания, когда это было новым?!" (смеётся) Я думаю, это похоже на нынешнее увлечение виниловыми пластинками.

- Какие из ваших собственных композиций вам особенно нравятся? Мицуда: У меня есть чувства ко всем из них, поэтому их сложно ранжировать, но если бы мне пришлось назвать одну, это была бы финальная тема Chrono Cross.

Видео на Rutube\VK.

Это, вероятно, больше личная привязанность, чем что-либо ещё. Конечно, я люблю финальную песню для Xenogears и пение Джоанн Хогг, но помимо достоинств, дело больше в том, что во время работы над Chrono Cross я работал с Масато Като, и у меня сильные воспоминания и чувства обо всём из того периода. Хотя мне сложно выразить это словами.

- У меня складывается сильное впечатление традиционной или народной музыки, когда речь идёт о вашей музыке, но есть ли конкретные песни, композиторы или музыканты, которые повлияли на вас?

Мицуда: Я из тех людей, на которых легко влияют другие, поэтому их действительно слишком много, чтобы назвать. Если бы я начал, мы бы провели здесь весь день. Я слушаю самую разную музыку, от традиционной народной музыки до рока и попа, но мои корни в джазе.

Я помню, с юных лет мой отец всегда включал Art Blakey. Эта музыка произвела на меня глубокое впечатление. Я также много слушал The Ventures и The Carpenters, что оставило след. Позже - если говорить о музыке моего поколения - это был пик популярности YMO. Мне действительно нравилось техно тогда, но я думаю, если бы я начал писать техно-музыку сейчас, люди бы сказали: "что за чёрт?" (смеётся) Что касается классической музыки, я раньше играл на классическом фортепиано, поэтому я люблю классическую музыку. Электроорган отлично подходит для проработки мелодий и гармоний, и поскольку классическая музыка вся построена на многослойных мелодиях, естественно, она оказала на меня большое влияние.

В наши дни мне нравятся Равель и Чайковский, а также я очень люблю Хольста. Что касается более странной, авангардной современной музыки, Равель стоит на голову выше остальных. Это очень приятная для прослушивания музыка, и в мелодиях есть что-то экзотическое и странное. Он из Испании, поэтому в его мелодиях есть эта уникальная, тлеющая испанская душа. Это классика, но почему-то она ощущается как народная музыка. Мне нравится земная, "деревенская" музыка... да, думаю, я большой поклонник мировой музыки.

Видео на Rutube\VK.

Это была любимая композиция Мицуды на тот момент (с тех пор он давал разные ответы на этот вопрос). Это имеет смысл, учитывая его постоянную любовь к народной музыке, хотя, по-видимому, он любил её за то, что она запечатлела определённый счастливый период в его жизни.

Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).

- Можете порекомендовать какие-нибудь альбомы "мировой музыки"? Мицуда: Хмм, есть один, который я очень люблю, называется Farmer's Market. Обложка альбома великолепна, а музыка невероятно крутая. Я очень рекомендую его. Вы можете купить его в любом обычном CD-магазине.

- Как было работать с London Philharmonic для Xenosaga?

Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).

- Как, по-вашему, получился альбом саундтрека Xenosaga?

Мицуда: Честно говоря, я использовал совершенно другой и новый (для меня) подход к написанию песен в Xenosaga. Каждая песня в Xenosaga была написана с учётом конкретного видео или катсцены. Это было то, о чём я договорился, работая с режиссёром Такахаши, но это также лучше всего подходило самой игре - это был совершенно другой творческий процесс, чем в Xenogears. Видите ли, мой обычный процесс заключается в написании песен, которые, как мне кажется, будет интересно слушать по отдельности, но это не то, что я делал для Xenosaga. Так что в этом отношении - и я сам хорошо это осознаю - но я подозреваю, что альбом саундтрека Xenosaga не будет хорошо воспринят как самостоятельная музыка, если вы не играли в игру. Это настоящий альбом "саундтреков" в самом истинном смысле этого слова.

- Будете ли вы также писать музыку для Xenosaga Episode II?

Мицуда: Нет, не буду. Мне пришлось отказаться. Частично это потому, что я очень занят, но более серьёзная проблема заключалась в том, что я поставил себе некоторые цели и сказал: "ладно, я хочу сделать такое для следующей Xenosaga". Но мои идеи слишком сильно отличались от видения Namco для Xenosaga. Я начал концептуализировать музыку с некоторыми членами Procyon Studio здесь, и мы даже наметили некоторые идеи, но когда я понял, что это не пройдёт, мне пришлось отказаться от работы (смеётся). Я извиняюсь перед всеми, кто надеялся на другое...!

- Можете рассказать о вашем новейшем альбоме "Sailing to the World"?

Видео на Rutube\VK.

Мицуда: Я написал эти десять песен для тайваньской игры "The Seventh Seal". Там много влияния мировой музыки. В треках 2 и 10 есть пение, и я рискнул и придумал свой собственный язык для текстов. Это значит, что никто не сможет их понять, но зато вы сможете сосредоточиться на пении и мелодии. У Коко Комине очень экзотический голос, это прекрасно (смеётся).

Очень молодой Мицуда, около 1998/99 года.

Что касается самой музыки, она не смоделирована по образцу какой-то конкретной страны, как кельтская или испанская музыка. Она безнациональная, или, говоря иначе, отражает разнообразие культур. Я хотел попробовать смешать все эти музыкальные культуры и посмотреть, смогу ли я создать что-то новое. "Новая страна"... вот какова была идея, что-то созданное из смеси разных народов, которые собираются вместе, чтобы создать новую единую культуру. Я подумал, что это будет действительно круто, и это тот вызов, который я бросил себе с этим альбомом.

- Над чем бы вы хотели работать в будущем? Есть ли мечты о проектах?

Мицуда: Ну, у меня нет планов стать мейнстримом или что-то в этом роде (смеётся), но я думаю, что хотел бы расширить свои горизонты и поработать над более разнообразными проектами. Игры всегда интересны, но я бы хотел поработать для театра или фильмов. Ещё одна моя мечта - больше сотрудничать с иностранными артистами. Это не из желания "культурного обмена", мне просто очень интересно работать вместе с людьми, у которых совершенно другой образ мышления. Наконец, я хочу продолжать работать над собственными музыкальными альбомами и, возможно, также заняться продюсированием других артистов. Я планирую продолжать расширять свою деятельность в другие области за пределами видеоигр и заказной музыки, так что, пожалуйста, следите за этим в будущем!

Ясунори Мицуда - Интервью с композитором 2003 года изначально найдено в архиве GSLA

Приобщение к музыке

Когда я учился в старшей школе, я любил кино. По пути домой из школы я заходил в местный магазин видеопроката и брал кучу фильмов, запоем просматривая их до поздней ночи. Один фильм, который я посмотрел, итальянский фильм под названием "Il Ferroviere"(Железнодорожник), имел невероятную музыку. Услышав её, я впервые подумал про себя: "Боже, хотел бы я создавать такую музыку". Мне также нравилось рисование, но мой отец был художником, и я не хотел заниматься тем же, чем и он.

Слабое здоровье

Я всегда заболеваю, когда работаю. Во время работы над Chrono Trigger у меня появились язвы желудка, и это было очень опасно, но я не пошёл в больницу. В конце концов, я понял, что никогда не смогу закончить вовремя сам, поэтому Нобуо Уэмацу помог. Во время работы над Tobal No. 1 я заперся в студии с аранжировщиком и работал без остановки месяц. Было лето, когда мы начали, и когда мы закончили, была осень, и я вышел на улицу и подумал: "чёрт, как похолодало!" (смеётся) Я также иногда работаю над несколькими проектами одновременно, и всякий раз, когда это происходит, у меня начинается кровь в стуле (смеётся).

Когда пришло время выпускать музыкальный альбом Xenogears, я наконец рухнул от истощения. Однажды утром в Square я проснулся от того, что кто-то вызвал для меня скорую помощь. Работа по ночам, короткие перерывы на сон и вид умирающего были там обычным делом, поэтому я был удивлён. Когда я поинтересовался, кто вызвал скорую, оказалось, что меня обнаружили лежащим на полу с телефонной трубкой в руке (смеётся). Это вызвало задержку выпуска саундтрека Xenogears.

Видео на Rutube\VK.

Саундтрек к фильму, который впервые вдохновил Мицуду на создание музыки.

Сочинение

Мне действительно нравятся все песни в Chrono Cross. В то время я был ограничен в количестве звуков, которые мог использовать, и я беспокоился, что результат будет выглядеть халтурно. Но я смог получить некоторую поддержку, и всё получилось хорошо. Самое важное для меня - создавать песни со смыслом. Я хочу, чтобы чувствовалось, что этот звук или эта мелодия должны быть именно здесь, именно в этот момент! Поэтому я на самом деле не пишу так много песен, как другие композиторы, с точки зрения количества. Длинная игра, как Xenogears, требует 80 или более часов для прохождения, но в ней не так много музыки. Я бы предпочёл рискнуть всем ради только необходимых песен, без лишнего. Я не хочу, чтобы только одна или две песни оставляли впечатление; я хочу, чтобы все они были запоминающимися.

Тем не менее, иногда случается так, что песни, которые я считаю "идеальными", остаются незамеченными, а те, которые я просто небрежно написал, становятся хитами (смеётся). Тема Робо

Видео на Rutube\VK.

в Chrono Trigger была такой: для меня она не была особенно примечательной, но людям она понравилась. Одна песня, которую я считаю "идеальной" - это начальная тема для Xenosaga. Я написал её так, чтобы она идеально синхронизировалась с видеорядом.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Yasunori Mitsuda – 2003 Composer Interview - shmuplations.com

#chronotrigger #chronocross

Показать полностью 11 6
Отличная работа, все прочитано!