Серия «Лонги, мегалонги»

1

[ЛОНГ] Только ленивый не пинал тему Half-Life 3...

Все уже высказались на эту тему, вспоминая легенды и слухи о Half-Life 3. Кроме меня...


Почему Half-Life 3 до сих пор не выпущен?

Серия Half-Life занимает особое место в истории видеоигр, будучи признанной за новаторский подход к повествованию, игровому процессу и технологиям. Первая игра, вышедшая в 1998 году, и ее продолжение 2004 года, Half-Life 2, установили новые стандарты для жанра шутеров от первого лица. Однако, несмотря на их колоссальный успех и влияние, фанаты уже много лет задаются одним и тем же вопросом: где же Half-Life 3? Этот вопрос превратился в такой устойчивый мем, что некоторые уже шутят, что скорее наступит настоящий апокалипсис с пришествием инопланетян-комбайнов, чем выйдет эта игра. Цель данного исследования – изучить различные факторы, которые могли способствовать тому, что эта долгожданная игра до сих пор не увидела свет (и почему многие фанаты поседели в ожидании).

После выхода Half-Life 2 компания Valve решила продолжить историю в формате эпизодов. В 2006 и 2007 годах вышли Episode One и Episode Two соответственно, которые должны были стать частью трилогии, ведущей к более масштабному продолжению. Такой подход был призван ускорить выпуск нового контента после продолжительной разработки Half-Life 2, и президент Valve Гейб Ньюэлл даже рассматривал эту трилогию как своего рода Half-Life 3. Однако финал Episode Two оставил игроков в напряженном ожидании развязки, что лишь усилило желание увидеть следующую часть истории. Справедливости ради, если бы существовал Оскар за "Самый драматичный клиффхэнгер, за которым ничего не последовало", Episode Two точно взял бы главный приз.

В 2024 году, в честь 20-летия Half-Life 2, Valve выпустила двухчасовой документальный фильм о разработке игры. Фанаты шутили, что документалка о разработке игры вышла быстрее, чем сама игра. В этом фильме Гейб Ньюэлл впервые открыто рассказал о причинах, по которым продолжение Half-Life 2: Episode Two так и не было выпущено. По его словам, хотя в Valve знали, что игрокам нравится история и они хотят узнать, что будет дальше, он лично столкнулся с творческим тупиком. Ньюэлл не мог понять, как разработка Episode Three могла бы продвинуть серию вперед в плане инноваций. Он признал, что выпустить Episode Three было бы несложно, но для Valve этого было недостаточно – они стремились к чему-то большему, к новым идеям и технологиям. То есть, грубо говоря, сценарий был примерно таким: "Хм, мы могли бы сделать просто хорошую игру, но это слишком банально. Давайте лучше вообще ничего не делать 15+ лет!"

Философия разработки Valve всегда отличалась стремлением к инновациям и высокому качеству. Компания предпочитает отложить выпуск игры, если она не соответствует их стандартам. Гейб Ньюэлл однажды сказал: «Поздно – это всего лишь на время, а плохо – это навсегда». Хотя, судя по ожиданию Half-Life 3, "на время" может затянуться настолько, что дети фанатов оригинальной игры успеют вырасти и завести собственных детей. Это отражает подход Valve к разработке игр, где качество и новизна ставятся выше сроков. В случае с Half-Life 3 это стремление к инновациям, по-видимому, стало одним из основных препятствий. Разработчики хотели не просто продолжить историю, но и привнести в игровой процесс что-то принципиально новое. Внутренняя культура Valve, характеризующаяся плоской иерархией и поощрением инициативы сотрудников, также могла сыграть свою роль. Хотя такая структура способствует творчеству, она может затруднить координацию и поддержание единого видения для такого масштабного проекта, как Half-Life 3. По слухам, собрание разработчиков Valve выглядит примерно так: "У кого есть идеи для Half-Life 3? Нет? Ну ладно, пойдемте считать деньги от Steam!"

Между выходом Episode Two и Half-Life: Alyx, по сообщениям, было предпринято несколько попыток разработки новых игр во вселенной Half-Life, которые в итоге были отменены. Документальный фильм «The Final Hours of Half-Life: Alyx» раскрыл информацию о пяти таких проектах, один из которых носил внутреннее название Half-Life 3. По неподтвержденным данным, в офисе Valve есть специальная "комната отмененных Half-Life проектов", и она уже больше любого уровня в Portal. Википедия также приводит список отмененных игр, включая Half-Life 2: Episode Three (отменен из-за усталости от серии, трудностей с механикой и перехода на Source 2), эпизод от Junction Point Studios (отменен после приобретения студии Disney), Ravenholm (спин-офф от Arkane Studios, отменен из-за стоимости и творческих ограничений), Half-Life 3 (версия 2013-2014 годов, экспериментировавшая с процедурной генерацией, отменена из-за незавершенности Source 2) и Borealis (VR-проект, отменен из-за неготовности VR-технологий). Кроме того, сообщалось, что ранняя версия Half-Life 3 была отменена из-за недостатка новых идей, а Arkane испытывала трудности с Ravenholm, используя существующий инструментарий. Эти многочисленные отмены свидетельствуют о том, что Valve столкнулась с серьезными трудностями в поиске убедительного и инновационного направления для франшизы, которое соответствовало бы их высоким стандартам, особенно в свете успеха предыдущих частей. По иронии судьбы, список отмененных проектов Half-Life длиннее, чем список выпущенных игр серии.

Значительное влияние на Valve оказал успех платформы Steam, запущенной одновременно с Half-Life 2. Steam превратил Valve из разработчика игр в доминирующую платформу цифровой дистрибуции. Эта платформа не только упростила распространение и обновление игр, но и стала огромным источником дохода для компании. Успех Steam мог привести к изменению приоритетов Valve и перераспределению ресурсов, что, возможно, замедлило темпы разработки традиционных однопользовательских игр, включая Half-Life. Фанаты шутят, что Valve научилась считать до двух (Half-Life 2), но не до трех, зато очень хорошо научилась считать деньги. Поддержание и развитие Steam, вероятно, требовало значительных ресурсов и внимания, что могло отвлечь Valve от разработки такого масштабного и ожидаемого проекта, как Half-Life 3.

Огромное ожидание фанатов и легендарный статус серии Half-Life также могли сыграть свою роль в задержке выпуска Half-Life 3. Существует мнение, что Valve опасается не оправдать невероятно высокие ожидания, которые сложились за годы ожидания. Один из фанатов метко заметил, что даже если бы Half-Life 3 была идеальной игрой, нашлись бы те, кто остался бы недоволен. Те же фанаты шутят, что к моменту выхода Half-Life 3 половина из них уже будет играть на "небесных консолях", а вторая половина будет слишком стара, чтобы держать мышь и клавиатуру. Это бремя легенды могло создать психологический барьер для Valve, заставив их колебаться перед выпуском игры, которая могла бы не соответствовать идеализированному видению в умах фанатов. Кроме того, уход ключевых творческих фигур, таких как сценарист Марк Лейдлоу, мог повлиять на уверенность Valve в способности создать достойное продолжение, соответствующее оригинальному замыслу.

Несмотря на многолетнее молчание, в последнее время появились признаки того, что Valve все же может вернуться к франшизе Half-Life. В документальном фильме, посвященном 20-летию Half-Life 2, Valve впервые за долгое время открыто признала существование Half-Life 3. Фанаты уже шутят: "Подтверждение Half-Life 3 подтверждено!" Кроме того, в игровом сообществе активно циркулируют слухи о новом проекте Valve под кодовым названием «HLX», который, как полагают, является Half-Life 3. Обновления игры Deadlock содержат упоминания «HLX» и поддержку FSR3, что может указывать на позднюю стадию разработки. Актер, озвучивший G-Man, Майк Шапиро, также намекнул на «неожиданные сюрпризы» от Valve и Half-Life в 2025 году. По сообщениям инсайдеров, игра находится на стадии плейтестирования, и ее анонс может состояться уже в 2025 году. Фанаты также обнаружили упоминания второго неанонсированного проекта Valve в бэкэнде Steam, что подогревает слухи о скором анонсе. Хотя эта информация все еще носит неофициальный характер, она дает фанатам надежду на то, что долгое ожидание Half-Life 3 может наконец подойти к концу. Однако самые закаленные фанаты говорят: "Я поверю в Half-Life 3 только когда установлю ее на свой компьютер... и даже тогда буду сомневаться, не сон ли это".

В заключение следует отметить, что отсутствие Half-Life 3 на протяжении стольких лет является результатом сложного взаимодействия нескольких факторов. Творческие трудности в поиске инновационного направления, технологические изменения, стратегическое переориентирование Valve на платформу Steam, огромное давление со стороны фанатов и многочисленные отмененные проекты – все это внесло свой вклад в эту ситуацию. Однако недавние заявления Valve и слухи о проекте «HLX» дают основания полагать, что долгожданное продолжение все же может увидеть свет в обозримом будущем. А пока, как говорится в одной известной игре:

"Время, мистер Фримен? Не думаю, что это слово имеет какое-либо значение для Valve..."

Невыпущенные игры серии Half-Life.

Невыпущенные игры серии Half-Life.


Показать полностью 7
7

[ЛОНГ] Характер персонажа Мейса Триумфа из jRPG Thousand Arms [PS1]

Введение: Симулятор свиданий, замаскированный под RPG

Thousand Arms — это то, что получается, когда традиционная RPG проводит бурную ночь и просыпается рядом с симулятором свиданий. Действие разворачивается в стимпанк-мире, которому угрожают "Темные Аколиты" (группа киборгов и роботов, которые явно пропустили инструктаж по придумыванию приличных злодейских имен). Эти механические угрозы охотятся за пятью легендарными Священными Огнями. Их злодейский план? Обычная рутина "погрузить мир в хаос" — потому что, очевидно, роботы-властелины не отличаются оригинальностью.

Но вот где становится интересно: чтобы спасти мир, наш герой должен... эмммммм... ходить на свидания с девушками, чтобы стать лучше в ковке оружия. Да-да! Забудьте о прокачке уровней или сборе редких предметов — в этой игре ваш меч становится сильнее, если вы успешно преодолеете бурные воды подросткового романтизма.

В центре этой необычной истории — Мейс Триумф, "Духовный Кузнец", чья репутация бабника опережает его, как неудачная подкатная фраза. Давайте разберемся, что заставляет этого гормонального героя тикать!

Семейное происхождение: Наследие любовной болезни

Мейс — шестнадцатилетний наследник престижной семьи Триумфов, известной династии "Духовных Кузнецов" из провинциального городка Кант (где, видимо, все жители категорически императивны). История этой семьи омрачена тем, что с каждым поколением наследники всё больше увлекались женщинами, что привело к упадку их былой славы. Проще говоря, род Триумфов страдает наследственной болезнью: "неспособностью держать свой молот при себе".

Мейс в полной мере унаследовал эту черту характера, переняв искусство обольщения у своего отца, Клиффа Триумфа, который, судя по всему, был больше занят "ковкой отношений", чем ковкой мечей. Его дед, Пейс Триумф, тоже был тем еще Казановой — видимо, в семье Триумфов гены ловеласа доминантнее, чем ген здравого смысла. О матери Мейса упоминается лишь однажды — вероятно, она сбежала, устав от семейной традиции поворачивать голову на каждую юбку.

Характер: Дон Жуан с молотом

Одной из ключевых черт характера Мейса является его любвеобильность и склонность к флирту с любой привлекательной женщиной, которую он встречает. Большинство людей считают его легкомысленным плейбоем, и его страсть к противоположному полу является одной из его определяющих черт. Он буквально видит в каждой катастрофе возможность: "О нет, злодеи атакуют! Отличный шанс героически спасти какую-нибудь красотку и произвести впечатление!"

Изначально Мейс предстает как упрямый и ленивый юноша, не желающий менять свой образ жизни. Его жизненное кредо: "Зачем спасать мир сегодня, если можно поспать до обеда и пофлиртовать после?". Однако, несмотря на репутацию плейбоя, у Мейса есть чувство ответственности, которое иногда прорывается сквозь его гормональный туман. Он готов приложить все усилия к тому, что считает правильным, и верит, что долг мужчины — защищать попавших в беду женщин (особенно если они привлекательны).

Мейс прямолинеен и честен, он верен себе во всех смыслах — и в хороших, и в плохих. Он также страстный и энергичный, особенно когда дело касается женщин. Представьте, если бы он направил всю эту энергию на ковку оружия — он бы уже заработал на собственную сеть кузниц! Несмотря на храбрость, Мейс не претендует на звание самого умного персонажа — его мозг часто работает на второй передаче, когда рядом находится красивая девушка.

Начало приключения: Прощай, ленивая жизнь!

Первоначальным толчком для приключений Мейса становится нападение Темных Аколитов на его родной город Кант. Мейс вынужден бежать и теряет связь со своей семьей. Его первая мысль? "Как они посмели прервать мою послеобеденную сиесту и лишить меня ленивой жизни в роскоши?!" Месть за утерянное право валяться на диване становится его первой мотивацией. Мейс клянется освободить свой народ от террора Темной Династии, хотя его больше волнует освобождение своего дивана от захватчиков.

Позже духи Древних Кузнецов (у которых, видимо, был серьезный дефицит кадров) возлагают на Мейса миссию по поиску пяти легендарных Священных Огней. Темные Аколиты тоже охотятся за этими огнями, чтобы их лидер, Темный Император Медеус, мог стать богом. Таким образом, первоначальная месть Мейса "за прерванный дневной сон" перерастает в миссию по спасению мира — значительное повышение по карьерной лестнице героев!

Кузнечное дело и романтика: Меч куется любовью

Самым уникальным аспектом игры является то, как Мейс усиливает свое оружие. Чтобы повысить силу магических клинков, ему нужна помощь женщины и повышение уровня "близости" с ней через свидания. Чем ближе он становится с женщинами, тем более мощное оружие он может выковать.

Это, пожалуй, единственный случай в истории, когда фраза "Это мой меч, и я очень рад тебя видеть" имеет буквальный смысл! Эта механика гениально связывает главную черту характера Мейса (его любвеобильность) с игровым процессом. Наконец-то, навык флирта становится полезным для спасения мира!

Социальная жизнь: Гарем спасителей мира

В своем путешествии Мейс встречает множество персонажей, с которыми у него складываются различные отношения. Он испытывает влечение к Содине, но не может удержаться от флирта с другими девушками. В игре можно встречаться с девятью женщинами, включая членов его команды: Содину, Вину, Нелшу и Кайлин, а также "городских девушек" Марион, Пальму, Киоку, Мил и Металию.

Содина питает чувства к Мейсу, но часто приходит в ярость из-за его распутного поведения. Их отношения можно описать как "цикл: флирт Мейса с другой девушкой → гнев Содины → извинения Мейса → повторить". Если бы существовал олимпийский вид спорта "Уклонение от летящих предметов разъяренной девушки", Мейс был бы золотым медалистом.

Мейс также заводит мужскую дружбу. Муза Гиффорд, двадцатиоднолетний рыцарь и старый друг Мейса, храбр в бою, но превращается в заикающегося подростка в присутствии девушек. Он относится к Мейсу как старший брат, и они часто подшучивают друг над другом. Их дружба строится на принципе "Я буду сражаться с монстрами, а ты займешься девушками".

Противники: Злодеи не дремлют (и не встречаются)

На пути Мейса встречаются и противники. Шмидт, бывший ученик Джибила, становится антагонистом, возможно, из-за ревности к Содине и кузнечным навыкам Мейса. Очевидно, Шмидт не знает секрета силы Мейса — нужно меньше ковать и больше флиртовать!

Главным злодеем является Медеус, Темный Император, стремящийся заполучить Священные Огни. Его план типичен для злодеев: "Стану богом, погружу мир в хаос, а потом... э-э-э... дальше не продумал". Ему служат Темные Аколиты, которые, судя по всему, прошли строгий отбор на соответствие клише "злобных приспешников".

Боевая система: Не только любовью силён

Помимо кузнечного дела, Мейс также является способным бойцом, владеющим мечом. Он может призывать "Элементальных Зверей" для использования в бою, что напоминает систему призыва из серии Final Fantasy. В сражениях только один персонаж может атаковать напрямую, в то время как остальные оказывают поддержку. Мейс часто выступает в роли основного атакующего, потому что, в конце концов, кто-то должен оправдывать всё это время, потраченное на свидания и ковку оружия!

Механика свиданий: Любовь спасёт мир

Механика свиданий является неотъемлемой частью игрового процесса. Игрок может выбирать девушек для свиданий, посещая статуи Богини Любви (которая, видимо, является покровительницей не только любви, но и кузнечного дела). Свидания включают в себя диалоги, где игрок выбирает ответы, чтобы повысить уровень близости девушки. Близость также можно повысить, даря подарки или участвуя в мини-играх.

Более высокие уровни близости позволяют девушкам наделять оружие более мощными заклинаниями и навыками. Мейсу также необходимо иметь достаточный уровень харизмы (который повышается с его собственным уровнем), чтобы ковать оружие с более высокими уровнями близости. Это, пожалуй, единственная RPG, где фраза "Мне нужно выйти на свидание, чтобы спасти мир" является абсолютно правдивой!

Сильные и слабые стороны: Герой с изъяном

Сильные стороны Мейса заключаются в его страстности и целеустремленности; он прилагает все усилия к тому, что считает правильным, особенно в своем стремлении к женщинам. Его уникальные навыки Духовного Кузнеца необходимы для силы всей команды. Его способность очаровывать женщин предполагает определенный уровень харизмы, хотя большинство его подкатов заслуживают отдельного сборника "Как НЕ надо знакомиться с девушками".

Слабые стороны Мейса часто проистекают из его определяющих черт характера. Его любвеобильность, хотя и полезна для игрового процесса, может отталкивать некоторых персонажей и восприниматься как поверхностная черта. Его первоначальное упрямство и лень можно рассматривать как слабость в его ранней характеристике. Он может быть наивным и не всегда проницательным, особенно когда речь идет о чем-то, кроме женщин. Его сила напрямую связана с его отношениями с женщинами, что можно рассматривать как зависимость — представьте, если бы все герои RPG были такими: "Извините, не могу сегодня сражаться с боссом, у меня было неудачное свидание".

Заключение: Путь героя через все кузни и сердца

Мейс Триумф проходит путь классического героя, вынужденного покинуть зону комфорта и столкнуться с испытаниями, которые приводят к его личностному росту. Из избалованного, ленивого и любвеобильного наследника он превращается в... ну, всё ещё любвеобильного, но уже ответственного героя.

В заключение следует отметить, что Мейс Триумф представляет собой многогранного персонажа, чья любвеобильная натура и роль Духовного Кузнеца тесно переплетены с его внутренним чувством ответственности и стремлением к развитию. Его история в Thousand Arms уникальна благодаря необычному сочетанию механики RPG и симулятора свиданий, где его личные качества напрямую влияют на его способность спасти мир.

Если вы когда-нибудь задумывались, может ли бабник спасти мир, Thousand Arms дает однозначный ответ:

"Да, но только если он при этом хороший кузнец и ходит на много свиданий!"

Сравнительная таблица отношений Мейса Триумфа с другими персонажами.

Сравнительная таблица отношений Мейса Триумфа с другими персонажами.


Показать полностью 11
10

[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998)

Несколько интервью о Sonic Adventure первоначально появились в журнале Dreamcast magazine. Первое представляет собой объединение двух интервью от 7 и 10 декабря 1998 года, за две недели до релиза. Sonic Adventure активно освещался в игровых журналах того времени, но большая часть места здесь занята рекламной "пургой" от Нака; некоторые интересные сведения о дизайне уровней и персонажей открываются читателю позже.


Юдзи Нака (продюсер)
Такаси Иидзука (режиссёр)
Кадзуюки Хосино (режиссёр)
Тэцу Катано (главный программист)

– Только что завершив разработку Sonic Adventure, пожалуйста, поделитесь своими чувствами в этот момент.

Нака: Серьёзно говоря, мы закончили её буквально несколько минут назад (смеётся). Время было довольно необычным... Я бы сказал, мы действительно выжали все соки из крайнего срока, в некотором роде, что не очень характерно для этой индустрии. Я знаю, это доставило много хлопот отделам продаж и продвижения в Sega, а также всем игровым журналам. Но теперь мы наконец-то закончили. Несмотря на всю спешку, настроение в Sega было позитивным, все были полны решимости закончить вовремя к обещанной дате релиза 23 декабря. Честно говоря, недели две назад я скептически относился к тому, успеем ли мы до конца года (смеётся). Но в самом конце все упёрлись рогом, и, я думаю, мы создали что-то замечательное, без каких-либо недоработок.

Sonic Adventure станет моей 21-й игрой, и из всех проектов, над которыми я работал за эти годы, я не думаю, что когда-либо прилагал столько усилий, чтобы сделать что-то настолько отполированное. Я верю, это действительно будет что-то особенное. Получилась игра, в выпуске которой я очень уверен, и я не могу представить ничего лучше для стартовой игры Dreamcast. Если вы помните, на нашей августовской пресс-конференции мы говорили о Sonic Adventure как о "новом будущем стандарте", и, думаю, мы создали нечто, что соответствует этим словам.

Слева направо: Юдзи Нака, Тэцу Катано, Такаси Иидзука и Кадзуюки Хосино.

– Из всех многочисленных элементов, составляющих Sonic Adventure, что, по вашему мнению, является самым интересным?

Нака: Геймплей, конечно, является основой любой игры, и это самое важное. Мы убедились, что он надёжен, и вдобавок к этому мы добавили огромное разнообразие различного геймплея – побочный контент, как бы вы это ни назвали, и всё это очень проработано. Например, есть улучшенная версия системы A-LIFE из NiGHTS, где вы развиваете Chao. Я думаю, собирать все Sonic Emblems тоже очень весело.

– Оглядываясь назад, какие из больших проблем вам пришлось преодолеть? Есть и продолжительность разработки, и огромный объём работы, но как продюсеру, думаю, управлять таким количеством людей тоже было непросто.

Нака: О да. Только здесь, этажом ниже, у нас работает более 100 человек. Но чтобы создать что-то настолько интересное, потребовалась такая большая команда. Вся наша команда состояла из лучших сотрудников Sega, и нередко они работали над другими проектами одновременно с Sonic Adventure. Их компетентность означала, что по мере разработки они часто брали на себя отдельные участки самостоятельно; как следствие, никто не мог по-настоящему увидеть всю картину разработки, и когда игра наконец была закончена и они поиграли в неё, они такие: "Ооо... так вот что здесь происходит" (смеётся). Так что в каком-то смысле это игра, которой могут наслаждаться даже разработчики (смеётся). Вот что происходит, когда у вас такой большой объём работы, и каждый специалист сосредоточен на повышении качества своего участка – это приводит к более высокому качеству конечного продукта, я думаю.

Честно говоря, я сам не представлял, что всё получится так хорошо, как получилось. По мере разработки добавлялось всё больше и больше вещей. Обычно при создании игр приходится урезать первоначальное видение, но с Sonic Adventure мы достигли всего, что задумали, ДАЖЕ БОЛЬШЕ. Плюс есть интернет-функции, над которыми я лично долго работал... Я так много над ними работал, что люди начали задаваться вопросом, чем я вообще занимаюсь (смеётся).

Windy Valley, второй уровень Sonic Adventure, по-видимому, был самым первым, над которым работала команда.

– Каких игроков вы надеетесь привлечь с помощью Sonic Adventure?

Нака: Во-первых, это люди, которые не знакомы с Sonic. И конечно же, люди, которые уже любят Sonic, мы стараемся угодить и им тоже. Я даже думаю, что эта игра понравится и тем, кто недолюбливает Sonic. Я надеюсь, что она будет продаваться так же хорошо, как и сама консоль Dreamcast, это было бы здорово. Но знаете, я не думаю, что когда-либо существовала стартовая игра для новой консоли, как Sonic Adventure, в которую было вложено столько усилий. Это вызвало много мучений, но благодаря упорному труду каждого мы сделали очень хорошую игру. Атмосфера в офисах Sega напоминает мне то, что было, когда вышел первый Sonic и получил такую высокую оценку в Америке. Этот дух поднимает всех, от отдела продаж до всей компании. Я давно не видел такого воодушевления в Sega. – Это, должно быть, впервые и для вас – работать над таким количеством проектов одновременно с релизом Dreamcast.

Нака: По правде говоря, когда мы решили создать Sonic Adventure, нам нужно было решить, делать ли её для Sega Saturn или Dreamcast. До принятия этого решения я даже чувствовал, что Saturn может быть лучшим выбором. Без сомнения, решение сделать её для Dreamcast было правильным, и именно поэтому мы создали нечто такого высокого качества. Но в свою очередь, я хотел сделать что-то и для пользователей Saturn, и так появились проекты Sonic Jam и Sonic R, разрабатывавшиеся параллельно. Затем, когда завершилась разработка Burning Rangers, весь этот персонал сразу же перешёл к Sonic Adventure. Все эти проекты стали огромными, и, честно говоря, Sega CS отдала все свои силы, чтобы завершить их. Режиссёр Panzer Dragoon Манабу Кусуноки тоже помогал, как и несколько других членов команды CS. Sonic Adventure действительно обязан своим существованием полной мобилизации Sega CS.

Эти концептуальные иллюстрации для проекта Sega Saturn Sonic Project (который позже стал Sonic Adventure для Dreamcast) были показаны в 2016 году на лекции композитора.

– Карты и местность в Sonic Adventure, безусловно, огромны, но поскольку это Sonic, там наверняка много участков, где он проносится сквозь всё на сверхзвуковой скорости, верно?

Хосино: Да, можно сказать, это часть динамики Sonic (смеётся). Это волнующее ощущение промчаться через огромную территорию в одно мгновение – вот что такое Sonic! (смеётся)

Нака: Да, именно (смеётся). Независимо от того, сколько крови, пота и слёз дизайнеры вложили в детали карт, невозможно узнать, будет ли это восприниматься как нечто большее, чем размытое пятно, когда игрок проносится по уровням (смеётся). На этот раз нам пришлось многое переделывать. Как наш первый проект для Dreamcast, поначалу было много безумных разговоров о создании по-настоящему гигантских уровней (смеётся), но разработка была более осторожной, с большим количеством проб и ошибок, поскольку мы изучали реальные возможности оборудования. В процессе выяснилось, что многие из созданных нами уровней не будут работать, и их пришлось выбросить.

Только когда мы делали уровень Lost World, мы наконец-то начали разбираться во всём и поняли: "Окей, вот это стандарт". Это означало, что нам пришлось вернуться и переделать все уровни, которые мы сделали до этого, чтобы они соответствовали этому новому пониманию. И мы переработали довольно много из них. – Как отреагировали сотрудники? На то, что им пришлось отказаться от многого из того, что они сделали, я имею в виду.

Катано: Не всю программу пришлось выбрасывать, думаю, дизайнерам пришлось хуже...?

Хосино: Да, дизайнерам пришлось выбросить всё, что мы сделали до этого (смеётся). Но я думаю, это к лучшему, поскольку мы в итоге проложили путь для будущих проектов Dreamcast.

Lost World стал стандартом качества для остальных уровней.

– Учитывая объём Sonic Adventure, настроить сложность, должно быть, тоже было непросто.

Нака: Да. Для этого мы запросили отзывы у ряда различных отделов Sega, а также отправили Иидзуку в Америку для проведения прямых исследований потребительского рынка. Принимая всё это во внимание, в последние недели мы внимательно следили за тестировщиками и внесли множество корректировок. Среднестатистический человек, например, ничего не знает об основных игровых условностях Sonic, таких как то, что вы не получите урона, если у вас есть кольца, или как вы можете атаковать во время прыжка. Для нас, разработчиков, это совершенно естественно, но из исследований потребительского рынка мы узнали, что многие люди этого не знают. Поэтому мы вставили сообщения и объяснения в различных местах. В этой разработке мы вышли за рамки простого удовлетворения собственных желаний как разработчиков и позаботились о том, чтобы и неопытные игроки могли хорошо провести время. – У игроков в Sonic Adventure много вариантов выбора, например, как проходить уровни или слушать ли разговоры в городе.

Нака: Самое главное в наших разработках – убедиться, что мы не привязываем игрока к одному стилю игры. Каждый игрок индивидуален. Некоторые любят играть как можно быстрее, а другие наслаждаются, проводя время с системой A-LIFE и Chao. Другим нравятся мини-игры. Наше мнение – вперёд! Играйте как хотите. Так что разговоры с жителями города, поскольку это экшн-игра, необязательны. Вы можете разговаривать с ними только тогда, когда заблудились и не знаете, что делать, это совершенно нормально. – Вы можете играть с Chao с самого начала, в прологе. Они такие милые (смеётся). Но о них ещё много загадок...

Нака: В нашей команде есть несколько человек, чья единственная работа заключалась в работе над Chao. Мы постарались включить много внутриигровых инструкций и объяснений... это было полезно? – Ну, меня очень расстраивало, что я всё время пытался схватить Chao, а вместо этого делал spin attack (вращающуюся атаку) (смеётся).

Нака: Да, разница между этими действиями очень мала (смеётся). Мнения по этому поводу разделились до самого конца разработки, поэтому мы добавили скрытую команду, где вы можете нажать Y, чтобы схватить Chao. С X или B это гораздо рискованнее (смеётся). – Я тоже не был уверен, как вылупить Chao. Это было похоже на: "Я должен сделать spin attack?" (смеётся). Я пытался его даже бросать (смеётся).

Нака: О нет! (смеётся). Если вы так сделаете, Chao вас невзлюбит. Чтобы его вылупить, нужно его потрясти. Держа его, вы перемещаете стик, чтобы его встряхнуть. Это основной способ вылупления.

– О? Правда? Один из наших редакторов выяснил, как вылупить его, сделав бросок с разбега, и это стало стандартным способом в нашем офисе (смеётся).

Иидзука: Тогда он точно вас невзлюбит с самого начала (смеётся). – Я хотел спросить, каково значение эмблем?

Иидзука: Как вы знаете, в Sonic Adventure есть разветвлённые пути прохождения уровней. Поэтому эмблемы – это способ для вас наглядно отслеживать свои общие достижения. Сами по себе они не имеют никакого особого эффекта. Они облегчают соревнование и показывают, кто лучший среди ваших друзей. – Из шести игровых персонажей, кажется, у людей возникают некоторые трудности с Эми. Можете дать какой-нибудь совет?

Иидзука: На каждом уровне есть места, где, если вы спрячетесь за Эми, враги забудут о вас. Если вы найдёте эти места, это должно открыть для вас новый способ прохождения уровней. Представьте её уровни как умственные головоломки, если хотите. – В нашем первом интервью Иидзука сказал, что, когда он разрабатывал игры NiGHTS, после того, как он провёл столько времени, создавая игры, где персонажи летают, ему очень захотелось сделать игру про Соника, где персонаж бегает по земле. Теперь, когда вы закончили Sonic, появилось ли у вас противоположное чувство? Хотите ли вы снова сделать игру вроде NiGHTS, где вы парите в небе?

Нака: Нет, я имею в виду, в этой игре много полётов! С Наклзом и Тейлзом. Есть много способов, включая полёт, насладиться уровнями, которые мы создали на этот раз.

Иидзука: Да, такое ощущение, что для всех шести персонажей мы максимально использовали возможности геймплея на уровнях для каждого из них. – Мы скоро уходим на зимние каникулы, поэтому для игроков, которые собираются провести свои каникулы, пытаясь покорить Sonic Adventure, пожалуйста, скажите заключительное слово.

Нака: Это очень хорошо сделанная экшн-игра, но есть и много других способов играть тоже. Пожалуйста, ждите наших предстоящих интернет-событий. Мы объединяемся с журнальной компанией и скоро должны будем предложить вам много интересного.

Кадзуюки Хосино (слева), Юдзи Нака (в центре) и Такаси Иидзука (справа) на вечеринке по случаю выхода Sonic Adventure в Sega.


Sonic Adventure – Интервью с композитором (1999) (первоначально опубликовано в Dreamcast Magazine)

Дзюн Сэноуэ (композитор/звукорежиссёр)
Фумиэ Куматани (композитор (Amy)
Кэнъити Токой (композитор (Knuckles)

– Мелодия темы Соника просто застряла у меня в голове!

Сэноуэ: Я хотел, чтобы лирика была откровенно героической, это было для меня главным камнем преткновения. Сначала это была более лёгкая, светлая песня, но люди сказали, что она не должна быть слишком попсовой, поэтому я переработал её в нынешнюю версию. Вступление и припев сохранили ощущение той, более попсовой версии, но как только начинается пение, всё настроение меняется. – Не могли бы вы немного рассказать о каждой теме?

Сэноуэ: До сих пор ни в одной игре про Соника не было текстов песен, поэтому для темы Соника "It Doesn't Matter" я попытался изобразить что-то вроде его образа жизни (смеётся). Позитивный и энергичный – вот мои ключевые слова. Песня Майлза "Believe in Myself" – это всё о позитиве и стремлении к лучшему. У него такая чёткая личность, что мне не составило труда написать её. Один интересный момент: Майлз – мальчик, но его тему исполняет вокалистка. Что касается Бига, он беззаботный персонаж (редкость для Sonic Team), поэтому для его темы "Lazy Days ~Livin' in Paradise~" я знал, что она не должна быть медленной, и постарался придать ей лёгкую атмосферу. Текст песни оказался для меня слишком сложным, поэтому я просто написал музыку и передал текст Куматани (смеётся).

Куматани: У Эми весёлый, сильный, несколько дерзкий характер когяру (японский сленг для модной молодой девушки), и я попыталась передать это в её песне. В последнее время люди говорят мне: "Куматани, ты и Эми действительно на одной волне, правда?" (смеётся).

Слева направо: Фумиэ Куматани, Дзюн Сэноуэ и Кэнъити Токой.

Токой: Наклз упрямый и серьёзный. Я хотел передать нюансы этих эмоций музыкой и решил использовать рэп, чтобы показать немного его "плохого парня". Думаю, контраст получился очень удачным. – Из шести заглавных песен, какие части вам было труднее всего писать?

Сэноуэ: Главная тема "Open Your Heart" далась мне с трудом. Я переписывал её девять раз! Если посмотреть на игру, когда я только начал сочинять её, визуальные эффекты сильно изменились с тех пор, и эти постоянные улучшения визуальных эффектов побуждали меня продолжать совершенствовать и музыку. По мере того как новые визуальные эффекты становились всё чётче, и я начал понимать, каким должно быть настроение Chaos, атмосфера композиции, а также мои личные цели относительно неё, менялись по ходу дела. Несмотря на то, что я начал рано, после всех этих переработок она в итоге стала 9-й песней, которую я написал для саундтрека. Эта окончательная версия, как только я понял, что хочу сделать, сложилась быстро. Ну, аккомпанемент, по крайней мере (смеётся).

Когда пришло время писать главную мелодию, я снова застрял, и после нескольких консультаций с Кэнъити Токоем в студии Sega я перепробовал множество мелодий, пока мы не нашли что-то хорошее. Я очень хотел показать какую-то её часть на анонсе 22 августа, но, к сожалению, мы ещё не успели записать вокал. Однако у меня были написаны текст и вокальная партия, поэтому я связался со своим другом Сакамото из Animetal и создал специальную "версию для анонса", которую мы разместили на домашней странице.

Энергичный саундтрек Sonic Adventure OST. Обсуждаемые здесь темы – первые несколько треков в этом плейлисте.

– Возникали ли у вас какие-нибудь трудности во время сессий записи?

Сэноуэ: Для трёх написанных мною песен я смог сам участвовать в записи в Лос-Анджелесе и Токио, но песни Куматани и Токоя для Эми и Наклза, а также песня Бига, над которой я сотрудничал с Куматани – для этих трёх мы использовали студию BEAT ON BEAT в Нью-Йорке, с которой я раньше работал над музыкальным оформлением NiGHTS и Burning Rangers. Мы сделали предварительную подготовку в Японии, а затем музыканты в Нью-Йорке завершили произведения. Естественно, из-за этого эти песни заметно отличаются от того, что было сделано в Японии, и нашей команде они тоже очень понравились. Думаю, это тоже очень вдохновило Куматани и Токоя. – Тексты этих песен написаны на английском языке. Как вы их писали?

Сэноуэ: Обычно я слушаю много англоязычных текстов, поэтому я сам написал их на английском языке (с самого начала, не переводил).

Куматани: Я сначала написала свои на японском, а потом перевела. Я работала вместе с переводчиком, чтобы убедиться, что чувство, которое я хотела передать, действительно имело это значение на английском языке!

Токой: Моя проблема с переводом с японского на английский заключается в том, что выражения часто бывают неправильными, и если вы пытаетесь перевести, основываясь на смысле, это может звучать очень глупо. Однако были части текста, которые я не хотел менять или компрометировать, поэтому для меня это была настоящая борьба.

Куматани: Это был мой первый опыт написания текстов, и должна сказать, это было веселее, чем писать музыку!


Источник:

Sonic Adventure – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 12 9
5

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти


Компания Square Enix выпустила бесчисленное множество спин-оффов к Final Fantasy VII с момента её оригинального релиза в 1997 году, но лишь немногие оказались столь же загадочными или интересными для фанатов, как её приквел Before Crisis: Final Fantasy VII.

Первоначально выпущенная эпизодически для линейки мобильных телефонов NTT Docomo FOMA 900i эксклюзивно в Японии, эта экшн-RPG стала первым проектом, выпущенным в рамках Compilation of Final Fantasy VII,

и её действие происходило за шесть лет до событий Final Fantasy VII. Она была посвящена новой истории о Турках — тайной организации, ранее замеченной работающей на злодейскую организацию Шинра, — и публиковалась в многочисленных главах, которые выходили в период с сентября 2004 года по март 2006 года.

Когда-то у Square Enix были планы выпустить локализованную версию игры для западных игроков, публично рекламируя игру и даже показывая её прессе. Однако из-за низких технических характеристик мобильных телефонов как в Европе, так и в Северной Америке, она осталась эксклюзивом для Японии, а полная версия игры позже была портирована на другие японские телефоны с расширенными функциями, включая телефоны Softbank и EZWeb в 2007 году.

Почти два десятилетия западные фанаты серии делали всё возможное, чтобы попытаться узнать и задокументировать всё, что могли, об этом любопытном приквеле и всех его особенностях — что стало ещё более важным после того, как игра была отключена от сети в марте 2018 года, что поставило её под угрозу превращения в "потерянный медиа-контент".

В прошлом, например, фанаты шли на крайние меры, чтобы попытаться воссоздать игру в игровом движке RPGMaker,

в то время как группы по сохранению, такие как связанные с Discord-сообществом Keitai Wiki, усердно работают над попыткой сохранить полную копию оригинальной игры.

В результате мы хотели углубиться в историю этой загадочной игры и сообщества, которое вокруг неё возникло. В течение последнего года мы изучали первоначальные намерения Square относительно проекта, а также продолжающиеся усилия фанатов по поддержанию его жизни. Для этого мы воспользовались услугами переводчика с японского на английский Стивена Мейеринка, чтобы помочь нам создать новые переводы старых интервью с сотрудниками Square Enix, и поговорили с несколькими людьми, которые делают всё возможное, чтобы спасти игру от забвения.

Сначала, однако, нам, вероятно, следует немного обрисовать ситуацию, а это значит взглянуть на то, как Square Enix в конечном итоге вышла на мобильный рынок.

Путь к "Before Crisis"

Наша история начинается в начале 2000-х годов, вскоре после запуска сервиса i-mode от Docomo в 1999 году. В то время Square, Enix и ещё один легендарный японский разработчик видеоигр, Namco, начали развивать более тесные отношения друг с другом, объявив о планах создать новое совместное предприятие для управления игровой сетью Square PlayOnline и для "разработки решений по поддержке программного обеспечения для разработки игр для сотовых телефонов".

Для всех трёх компаний было ясно, что онлайн-игры и мобильные игры будут играть огромную роль в том, куда движется индустрия в будущем, и что каждая из них выиграет от использования ресурсов другой. Однако это запланированное совместное предприятие так и не состоялось, и Square и Enix вместо этого объявили в 2002 году о планах слияния двух компаний, фактически исключив Namco из сделки.

Причиной, названной в то время для решения объединить две компании, были растущие расходы на разработку игр и угроза конкуренции со стороны иностранных разработчиков, но другим, менее значительным аспектом, возможно, было их совместное стремление расти и расширять свои онлайн- и мобильные операции.

Вот взгляд на ремейки Dragon Quest и Final Fantasy для японских телефонов с расширенными функциями.

Square, например, уже начала делать успехи в онлайн-разработке, выпустив Final Fantasy XI ранее в том же году, а также запустила первую игру в серии мобильных игр Chocobo Anywhere.

Тем временем Enix уже опубликовала портативную версию Dragon Quest Monsters для японских телефонов, а также дала зелёный свет амбициозной трилогии мобильных ремейков, основанных на влиятельной приключенческой игре Юдзи Хории The Portopia Serial Murder Case и её двух продолжениях (The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance и Karuizawa Yūkai Annai). Поэтому две компании идеально подходили для объединения своих талантов и расширения этого элемента своего бизнеса за счёт более тесного сотрудничества.

Две компании слились 1 апреля 2003 года, а несколько месяцев спустя, в сентябре 2003 года, объявили о планах улучшенных портов игр для NES/Famicom Final Fantasy и Dragon Quest, которые должны были выйти в следующем году. Затем последовало известие в июле 2004 года о том, что компания планирует выпустить оригинальное приложение для телефонов FOMA, основанное на чрезвычайно успешной Final Fantasy VII.

Before Crisis: Final Fantasy VII, как назывался проект, разрабатывалась небольшой командой из 11 человек в токийском офисе Square Enix и начала производство годом ранее, в 2003 году, в то время как разработка ремейков шла полным ходом. Позже она получила бета-версию в августе 2004 года, а первая глава была выпущена вскоре после этого, в сентябре того же года.

В старом выпуске журнала Gangan художник персонажей Final Fantasy VII Тэцуя Номура рассказал о происхождении проекта: "Всё началось с того, что мы захотели сделать что-то на мобильных устройствах. Телефонные игры в наши дни, как правило, представляют собой одиночные, автономные проекты, несмотря на то, что телефоны являются коммуникационным оборудованием, понимаете? С моей точки зрения, казалось немного странным, что эти проекты не были онлайн — что вы не обязательно делали что-то с другими. И с точки зрения выбора FFVII в качестве темы, мы решили, что это сделает её лёгкой отправной точкой для людей.

"Когда я думал о том, как заинтересовать людей и заставить их захотеть играть, я работал над Final Fantasy VII Advent Children, поэтому мне было интересно, есть ли способ связать эти две вещи как-то вместе. И я подумал, что это может придать ей новое ощущение, если мы посмотрим на неё с точки зрения Турков".

Продюсер игры Косэй Ито сказал в другом интервью itmedia:

"Идея сделать Турков главными героями] была идеей Номуры. Примерно в то время, когда мы приняли решение использовать (мир) FFVII, сотрудники составили хронологию FFVII. Она была действительно подробной и простиралась до эпохи, которая была действительно далеко назад (в истории мира). Это было довольно впечатляюще. "Когда мы вернулись к более ранней эпохе в хронологии, ещё до того, как Баррет получил имя "AVALANCHE", была другая подобная группа повстанцев с тем же именем, и это было похоже на: "О, мы можем полностью это использовать!" (смеётся). Мы думали, что для игроков будет шоком увидеть AVALANCHE в качестве врага, и в мире Турков было так много всего, что мы могли включить в игру. Это в сочетании с тем фактом, что Турки были популярны среди женщин, привело нас к решению использовать их в качестве главных героев".

Уникальные особенности и игровой процесс

В оригинальной версии игры, выпущенной при запуске, игрокам было поручено выбрать персонажа из группы новобранцев, которые записались в Турки (включая мужского и женского персонажа, известных фанатам как "Род" и "Ган" из-за их выбора оружия). Затем им было представлено меню, позволяющее им тренироваться, отправляться на различные сюжетные миссии, проверять и изменять свои имена, а также переключаться между различными игровыми персонажами. Последний пункт был особенно важен, поскольку Square Enix планировала представить новых персонажей в игре в будущем с выпуском последующих глав, наряду с другими дополнительными режимами и другим контентом.

Стоимость этих дополнений оплачивалась игроком посредством ежемесячной абонентской платы в размере 525 иен, при этом Square Enix выпустила в общей сложности 24 сюжетные главы, а также три дополнительные специальные миссии, основанные на персонаже Ценг, Легендарном Турке и Рено.

На изображении в середине нижнего ряда вы можете увидеть иллюстрации персонажей Турков, которых фанаты стали называть Род и Ган.

В отличие от Final Fantasy VII, в которой использовались 3D-модели и предварительно отрисованные фоны, Before Crisis заметно отображалась с 2D-перспективы сверху вниз, а также включала предварительно отрисованные 3D-спрайты, при этом игроки могли использовать кнопки направления на телефоне игры, чтобы управлять своими персонажами в различных игровых средах. Что касается боевой системы, она происходила на отдельной плоскости и была разработана для игры в режиме реального времени, при этом персонажи могли свободно бегать и атаковать врагов на экране или по умолчанию использовать кнопку подтверждения для автоматического выбора ближайшего.

Масахиро Хора, глава мобильного подразделения Square Enix, рассказал японским изданиям

в то время, что команда приложила все усилия, чтобы попытаться "воссоздать удовольствие от (домашних консольных) экшн-игр" в новом формате, остановившись на подходе, который сочетал "быстрые нажатия кнопок" с недавно представленными "головоломками и логикой боя". Он также обсудил некоторые новые функции, которые использовали возможности телефона, в том числе то, как команда подошла к своим "многопользовательским" аспектам, которые позволяли пользователям взаимодействовать друг с другом по сети.

Эти изображения были выпущены ещё в 2004 году компанией Square Enix для продвижения второй главы игры, на них изображены Сефирот и Руфус Шинра.

"[С мобильными онлайн-RPG], игрок должен иметь возможность наслаждаться игрой в течение короткого периода времени, пока он ждёт поезд, и не обязательно должен отвечать немедленно (на что-то в игре)", — заявил Хора. "Вы не можете позвонить, не подключившись напрямую к другой стороне, но сообщение может быть отправлено, не беспокоясь об обстоятельствах другой стороны, и тогда они могут прочитать его и ответить на него в удобное для них время. Мы собираемся представить (игровую) систему, которая учитывает это."

"(Также) можно создавать группы не только со знакомыми, но и с незнакомцами. Общение с людьми, которых вы не знаете, может стать серьёзным препятствием для новых игроков, поэтому мы уделяем большое внимание тому, чтобы даже таким пользователям было легко участвовать".

В Before Crisis в конечном итоге будет несколько примеров многопользовательской игры, при этом, например, режим спасения позволит игрокам спасать друзей, которые пали в бою, в то время как в других местах игроки также могли запрашивать и делиться материей по сети.

Продюсер игры Котей Ито подробно рассказал о том, как работает эта система обмена материей, в своём интервью itmedia: "Система поддержки материей возникла из вопроса о том, как мы, с учётом этих ограничений, реализуем "сетевую" часть "сетевой RPG". Она работает так, что когда у вас заканчиваются MP, и вы зажаты врагами, вы можете отправить сообщение в штаб-квартиру с запросом поддержки материей. Затем уведомление отправляется другому пользователю, который затем может отправить вам материю, которую вы затем сможете использовать. Мы используем функцию DX-сообщений серии 900i для этого".

Интересно, что это был не единственный умный способ, которым Before Crisis использовала преимущества функций своей платформы, поскольку игра также включала "систему генерации материи", которая позволяла игрокам генерировать различные типы элементальной материи на основе цвета изображений, сделанных с помощью встроенной камеры телефона.

"Поскольку у мобильных телефонов есть камеры, мы задумались, есть ли способ использовать их интересным образом", — сказал Ито, снова в разговоре с ITMedia. "Эта мысль и привела нас к созданию системы генерации материи, которая у нас есть сейчас. Мы создали единственную в своём роде систему "анализа изображений". "Цвет" объекта на фотографии определяет материю, которая будет произведена. Огонь происходит от красного, Гром от жёлтого, Землетрясение от нейтральных цветов и так далее и тому подобное".

Поначалу, правда, были некоторые проблемы с технологией, при этом один из первых рецензентов игры отметил,

что, как бы он ни старался, каждое изображение, которое он делал, в конечном итоге приводило к одному и тому же результату: Землетрясение. Возможно, предвидя эту проблему, Ито в конечном итоге заранее дал несколько советов изданиям о потенциальном решении этой ситуации, посоветовав пользователям увеличить яркость цвета изображения в настройках камеры или сфотографировать матовый материал (который не отражает свет), чтобы получить наилучшие результаты.

После 'Before Crisis'

В течение периода, когда Before Crisis была активна, в неё добавлялись бесчисленные новые режимы и функции, в том числе возможность посещать Золотое блюдце и играть в различные мини-игры, а также дополнительный режим оружия, в котором различные пользователи по всей Японии объединяли усилия, чтобы уничтожить Нефритовое оружие. Те, кто находился за пределами Японии, однако, в основном не подозревали о том, что они упускают, поскольку большая часть информации о событиях игры была на японском языке, и очень немногие игроки действительно тратили время на то, чтобы записать видеоролики о том, как играть в игру.

В годы, последовавшие за первоначальным выпуском Before Crisis, фан-сообщество Final Fantasy на Западе в конечном итоге сплотилось, чтобы отследить любую информацию, которую они могли найти об игре, собирая старые интервью с разработчиками, прочёсывая японские фан-сайты и ища любые видеоролики, которые они могли найти с игрой в действии. Это привело к обнаружению японского прохождения от человека по имени Ринрин на сайте обмена видео NicoNico, которое позже было переведено на английский язык исследователем Before Crisis Гримуаром Валентином и послужило основой для воссоздания RPGMaker Рихтером Уокером.

Эти видеоролики дали нам лучшее представление о сюжете Before Crisis и основной структуре игры, но были и те в сообществе, кто хотел пойти немного дальше: фактически найти и сохранить оригинальную копию игры, чтобы будущие поколения могли испытать эту игру. Среди них был фанат Final Fantasy и специалист по сохранению телефонов с расширенными функциями Наоя, который начал искать игру в 2021 году.

"Я знаю об игре с тех пор, как Final Fantasy 7 Advent Children вышла в США благодаря DVD-диску из двух частей", — говорит Наоя.

Только после того, как я закончил Final Fantasy VII Remake, я подумал: "О, я хочу больше Final Fantasy VII". Поэтому я снова посмотрел Before Crisis, и я нашёл пост

Шадемпа в Livestream, в котором говорилось о поисках Before Crisis, и я увидел: 'О, никто ещё не нашёл её, мы всё ещё ищем её'". Я знаю об игре с тех пор, как Final Fantasy 7 Advent Children вышла в США благодаря DVD-диску из двух частей", — говорит Наоя. "На втором диске у них были трейлеры игр FF7, и они показали Before Crisis. Я понятия не имел, на что смотрю.

По словам Наои, он предложил свои услуги, чтобы попытаться отследить больше информации, и вскоре ему удалось получить демоверсию игры EZ-Web, которая была предустановлена на KDDI W51H. Она охватывала только первую главу игры. В течение этого времени он также продолжал искать зацепки на полную версию игры, в конце концов наткнувшись на интересный пост в Твиттере от японского пользователя, который, казалось, содержал несколько совершенно новых, ранее невиданных изображений Before Crisis, сделанных на Docomo P04B.

Почти сразу же Наоя взволнованно связался с пользователем через DM и спросил его, не согласится ли он в конечном итоге помочь им с дампом игры, если они смогут придумать способ извлечь содержимое. И, что замечательно, они согласились.

"Как вы знаете, в сети есть только одно прохождение Before Crisis", — говорит Рокман Космо, ещё один видный член сообщества по сохранению телефонов с расширенными функциями в сети. "Конечно, есть версия для RPGMaker, но это своего рода воссоздание. Но с точки зрения, например, прямой трансляции полного игрового процесса, в сети есть только одно такое видео. И оно, конечно, не содержит footage всего. Итак, этот пользователь в Твиттере случайно опубликовал несколько скриншотов разных Турков, выполняющих разные движения, и Наоя никогда раньше не видел этого footage. Поэтому он связался с парнем и сказал: "Эй, у тебя ещё есть телефон с этой игрой? Потому что я хотел бы помочь тебе сохранить её"".

Как Наоя, так и Космо рассказали нам, что первым серьёзным препятствием, мешающим им сохранить Before Crisis, было извлечение игры с самого телефона.

XYZ, друг как Космо, так и Наои, ранее удалось разработать неразрушающий способ дампа игр с некоторых японских телефонов с расширенными функциями с помощью кабеля (метод описан в нашей предыдущей статье о сохранении телефонов с расширенными функциями), но изначально он не был совместим с типом телефона, на котором хранилось программное обеспечение.

В результате необходимо было проделать больше работы за кулисами, прежде чем Наоя смог убедить его владельца отправить его им и позволить им попытаться извлечь соответствующие файлы. Именно во время этого мучительного ожидания Наоя в конечном итоге пришлось провести то, что Космо описывает как "трёхлетние переговоры" с первоначальным владельцем телефона, несколько раз устанавливая и восстанавливая контакт, чтобы убедиться, что возможность не ускользнёт.

В конце концов, в июле 2024 года Рокман Космо и Наоя объявили в Твиттере, что команда добилась огромного прорыва за кулисами, успешно выполнив дамп не только Before Crisis, но и 18 других игр i-Mode, которые ранее считались потерянными с одного устройства. Работа ещё не была закончена, однако, следующим шагом неизбежно было заставить игру работать в эмуляторе Doja SDK — то, что команде до сих пор удавалось лишь с ограниченным успехом из-за запутанного способа, которым была построена игра, и того факта, что серверы Square Enix уже давно отключены.

"Before Crisis — это наше самое большое вторжение в абсолютный беспорядок Square Enix в том, как они обращаются со своими играми Keitai", — говорит нам Космо. "Потому что они сделали вот что: "Мы собираемся разместить одну главу на вашем телефоне за раз. А затем, когда вам нужно будет получить другую главу, мы просто свяжемся с нашим сервером". Это было хорошее решение в то время из-за ограничений пространства телефона. Но когда дело дошло до чего-то столь же амбициозного, как Before Crisis, это стало большой проблемой, потому что игра постоянно передавала данные с серверами Square Enix. И имейте в виду, это игра для телефона-раскладушки 2004 года. Так что, в основном, многие из самых важных вещей, которые заставляют Before Crisis функционировать, основаны на сервере".

Чтобы попытаться найти способ обойти это, команда в конце концов обратилась за помощью, на которую в конце концов ответил человек по имени Юви, специалист по сохранению игр, хакер и переводчик. Будучи сама фанаткой Final Fantasy, Юви согласилась попытаться помочь команде разобраться с серверами, которые им нужны, чтобы запустить игру.

Юви рассказывает нам: "Как вы упомянули, игра постоянно связывается с серверами, которые больше не существуют. До этого момента единственным способом, которым мы можем восстановить игровые серверы, является понимание того, что делает игра и какой тип данных она ищет. Как только мы поймём эти параметры, дальше в основном следуют метод проб и ошибок, пока мы не найдём данные, которые подходят. Прежде чем Before Crisis даже достигнет главного меню, она пройдёт не менее шести запросов пакетов и больше, если вы новый пользователь. Эти запросы варьируются от проверки того, достаточно ли у вас баллов для игры, проверки наличия обновлений, получения вашего имени игрока, сохранения данных, данных чокобо, данных золотого блюдца, информации о главе, данных турков и, наконец, загрузки файла под названием "Fix". Файл Fix — это основной файл этой игры, который используется для заполнения и загрузки главного меню игры".

Пока что команда добилась невероятных успехов в восстановлении игры, сумев достичь главного меню всего за два дня и примерно "24 часа фактической работы", а позже сумев воссоздать различные элементы игры, включая магазины, генерацию материи, экипировку материи и тренировочный режим Рено.

Для дальнейшего продвижения Наоя, Космо и Юви согласны с тем, что им, скорее всего, потребуется больше телефонов для доступа ко всем активам из других глав, которые им понадобятся для восстановления игры — что, вероятно, займёт несколько лет и сочетание удачи и тяжёлой работы. Команда, однако, кажется готовой принять вызов, если это необходимо, чтобы вернуть игру к жизни.


ИСТОЧНИК:

Time Extension | Retro Gaming News 24/7

Показать полностью 21
11

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками игры Shining Force (1992)

В двух интервью из Famicom Tsuushin несколько членов Sonic! Software Planning и Climax Studios под руководством гейм-дизайнера и президента Хироюки Такахаши обсуждают создание sRPG для Mega Drive 1992 года Shining Force, продолжения dungeon crawler Shining in the Darkness и одной из первых японских sRPG, выпущенных в пост-Dragon Quest эру.


Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)

Хироюки Такахаши в костюме персонажа Shining Force Кокичи (1992).

—Итак, я держу пари, вы были удивлены, что мы начнем это интервью, надев эти забавные костюмы?

Такахаши: Да нет, я занимался театром в старшей школе, так что мне нравится подобное.

—Вы играли в театре? Это очень необычно для гейм-дизайнера.

Такахаши: Я много чем занимался, да. Прежде чем попасть в эту индустрию, я был менеджером исполнительного комитета по планированию в крупной компании…

—Так как же вы перешли к играм?

Такахаши: Я по натуре очень нетерпеливый человек. В том офисе произошло много всякого, и…

—Вы уволились? (смеется)

Такахаши: Да. После этого я увидел в газете объявление о вакансии от Enix. Я подумал, что мой опыт планирования проектов может быть там полезен, и подал заявку.

—И что вы знали об играх в то время?

Такахаши: Ха, ну, к счастью, у меня было много свободного времени, прежде чем я начал работать в Enix, и я воспользовался этой возможностью, чтобы впервые купить Famicom. Мне было тогда 28, так что я очень стеснялся. (смеется)

—В какие игры вы играли в первую очередь?

Такахаши: Это было как раз перед бумом Famicom, и, кажется, я купил Super Mario Bros. Когда я поиграл в нее, это был первый раз, когда я почувствовал, насколько увлекательными могут быть игры. Однако тогда я и не думал, что когда-нибудь сам буду делать игры. Позже, когда я читал статьи о таких людях, как Сигеру Миямото и Масанобу Эндо, меня заинтриговало то, что происходит у них в головах, и я захотел принять в этом участие. (смеется)

—Так что ваши знания истории видеоигр были не очень глубокими.

Такахаши: Да. Я бы сказал, что в этом отношении я знаю не больше, чем среднестатистический человек.

—А как насчет раньше, вы когда-нибудь играли в игры?

Такахаши: Когда я был студентом, некоторое время я действительно увлекался Gradius. Но больше, чем игры, мне нравились физические активности, то, что связано с движением тела.

—Спорт?

Такахаши: Да. Одно время я был инструктором по горным лыжам, и мне нравились боулинг и теннис. Сейчас я увлекаюсь гольфом.

—Вы похожи на настоящего фаната упражнений. (смеется)

Такахаши: Возможно, я спортсмен. (смеется) Но Mario действительно что-то во мне разбудил, и в течение полугода я купил более 120 игр. (смеется)

—Это потрясающе.

Такахаши: Из всех этих игр, я бы сказал, только 5 были действительно хорошими. Я часто говорил, что касается Sonic, что мы не хотим обманывать игроков, но это чувство возникает потому, что я сам был обманут столькими плохими играми. (смеется) В этом смысле, я думаю, Dragon Quest была потрясающей игрой. Мне всегда нравились работы Акиры Ториямы, и я читал его работы в Shonen Jump каждую неделю, так что эта игра меня очаровала. Видите, я действительно просто обычный игрок, верно? (смеется)

—Переходя к Shining Force, как начался проект?

Такахаши: Ну, прежде всего, люди всегда сравнивают Shining Force со стратегическими играми, но это не имело к этому особого отношения.

—Серьезно?

Такахаши: Я имею в виду, что они повлияли на нашу работу, но у меня уже была грубая идея игры, похожей на Shining Force, всего через три месяца после присоединения к Enix, если подумать.

В то время Enix попросила нас создать стратегическую игру для домашней консоли, что-то умное, где нужно было бы использовать голову. В качестве исследования я попытался поиграть в известную стратегическую игру для ПК, но у меня ничего не получилось. "Это совсем не для меня", - подумал я.

—Ваше нетерпение снова дает о себе знать? (смеется)

Такахаши: …да. (смеется) Это был не тот тип игры, который я хотел сделать. Меня привлекала идея игры, где нужно больше думать головой, но и все. Я хотел сделать что-то большее, похожее на Dragon Quest, драматическую историю, полную слез и романтики, с богатым миром и сеттингом.

—Но вы не смогли реализовать свою идею тогда.

Такахаши: Нет, это было только тогда, когда мы глубоко погрузились в производство Shining in the Darkness, когда у меня появилась возможность перевести дух, я начал думать о создании игры для Game Gear. Если это будет RPG, я подумал, что что-то со стратегическим стилем будет интересным. Сначала я не представлял себе игру с очень большим масштабом. Но как только мы начали разработку, я начал становиться жадным… Я не хотел делать обычные сцены боя, я хотел, чтобы скорость хода противника была быстрой. Это было началом наших проблем. (смеется) На самом деле, вся разработка почти развалилась из-за сцен боя.

Запоминающиеся кинематографические боевые сцены Shining Force создавали ощущение динамизма и блеска, которые были непревзойденными по сравнению с современными японскими стратегическими играми и ролевыми играми, что разработчики повторили десятилетие спустя в портативной сфере с игрой 2001 года для Game Boy Advance Golden Sun.

—Что?! Тогда был шанс, что Shining Force никогда бы не вышла…?

Такахаши: Да. Видите ли, я хотел сделать игру с полностью анимированными сценами боя, что-то отличное от того, что обычно видели в стратегических играх. Однако мы подсчитали, сколько памяти это займет, и были шокированы, обнаружив, что будет более 40 мегабайт. (смеется)

Обычно вы бы отказались от такого плана прямо тогда и там. Использование процедуры сжатия также замедлило бы работу. Более того, графика для этих боевых сцен не поддавалась сжатию. Обычно вам повезло бы достичь 50% степени сжатия с подобными вещами, но мы смогли сжать их до 22% от их первоначального размера.

—Я хотел бы спросить вас о системах игрового процесса далее.

Такахаши: В Shining Force процедуры AI противника — то, как они принимают решения о том, что делать, — обрабатываются совсем иначе, чем в других стратегических играх. Это, вероятно, тоже продукт моего нетерпения, но я терпеть не могу, насколько медленными бои в обычных стратегических играх. Поэтому мы разработали совершенно новый подход к процедурам AI противника.

—Теперь, когда вы упомянули об этом, кажется, что враги действительно принимают решения очень быстро. Можете ли вы рассказать о каких-либо практических деталях программирования?

Такахаши: Извините… это коммерческая тайна. (смеется) Что я могу сказать, так это то, что решение пришло не от программистов, а на самом деле было придумано планировщиками. Их решение было настолько же элегантным, как и яйцо Колумба. Благодаря этому мы смогли сократить время, которое враги тратят на "мышление", и это также позволило врагам двигаться так, что это выглядело более драматично и реалистично.

—Да, иногда мне просто хочется кричать на вражеских юнитов: "Вы, мать вашу!!!".

Такахаши: Именно. Это было нашей целью — создать что-то, что чувствовалось настолько реальным, что вам захотелось бы ответить экрану.

—Я думаю, что баланс игры тоже отличный.

Такахаши: Верно? (смеется) Я сам не проводил никаких тестовых игр.

—Неужели?

Такахаши: Да, это необычно, верно? Дело в том, что если вы слишком много играете в свою собственную игру, вы станете невосприимчивы и привыкнете к ее недостаткам. Но когда кто-то другой играет в вашу игру впервые, эти недостатки сразу же бросаются ему в глаза. Вот почему я думаю, что гейм-дизайнеры всегда должны держать обычных пользователей под рукой, когда дело доходит до тестирования их игр.

На самом деле, я должен добавить одно замечание: я действительно играл в битву с Мишаерой в главе 6 и потратил много времени на балансировку сложности там.

—Ах, эта отвратительная женщина. (смеется)

Такахаши: То, что она говорит, действительно заставляет вас ненавидеть ее, верно? (смеется) Мне нравится этот персонаж. Я думаю, что баланс в этой битве с ней, в главе 6, идеальный. Она чертовски сильна! (смеется) Я написал все ее диалоги. Другой персонаж, который мне очень нравится, - это Артур.

—Рыцарь?

Такахаши: Да. Я люблю истории о короле Артуре. Его имя тоже оттуда. Мне очень нравится такая игривость. (смеется) Многие диалоги, которые я написал для членов партии между боями, когда они находятся в штабе, были сделаны в том же духе.

На самом деле, я хотел, чтобы дизайн вашего штаба, а также диалоги, которые вы там слышите, менялись с каждой главой. Но программисты провели черту и сказали: "Ни за что". (смеется)

—Кстати, кто или что такое Джогурт? Он загадочный.

Такахаши: Да, это загадка. (смеется) Он изначально был просто эскизом, сделанным Ёсихиро Тамаки, который занимался концепт-артом для Shining Force. Он подумал, что было бы круто иметь совершенно неуместного персонажа в бою.

Персонаж-шутка из Shining Force Джогурт из японского руководства.

В Shining Force также есть много скрытых событий, о которых даже я не знаю. Кажется, пока меня не было в офисе, программисты добавляли что-то самостоятельно. (смеется) Что я хочу знать, так это: где, черт возьми, они нашли дополнительную память для всего этого?! (смеется)

—Откуда пришло вдохновение для мира и сеттинга?

Такахаши: Визуальный стиль был вдохновлен средневековой Европой. Я хотел, более или менее, создать стандартный фэнтезийный мир.

—Как в легенде о короле Артуре?

Такахаши: Да, да. Сам сеттинг - это более ранняя история, чем та, что рассказана в Shining in the Darkness. В предыстории, которую я написал, один из ваших союзников на самом деле родом из того же Королевства Штормсонг (первое поколение), что и в *Shining in the Darkness.

*"Stormsong" было оригинальным японским названием Королевства Тернвуд (Thornwood) в Shining in the Darkness.

—Ого, я вижу, вы довольно подробно проработали сеттинг.

Такахаши: Для Shining in the Darkness я на самом деле потратил целый месяц только на проработку мира и сеттинга. Я думал о том, как на самом деле функционирует вся королевская система, о роли рыцарей и тому подобном. Я не могу написать историю, если я не знаю всего этого в деталях. На самом деле, только когда сеттинг проработан, я начинаю понимать, как персонажи будут взаимодействовать друг с другом.

—Почему все рыцари полу-лошади?

Такахаши: (смеется) Это кентавры. Это тоже связано с сеттингом. В земле, где происходит действие Shining Force, это просто здравый смысл, что это рыцари. Если бы вы отправились в другой регион, однако, вы бы обнаружили другие расы и, соответственно, другое представление о том, что такое рыцари.

Я думаю, что создание мира действительно важно для любой игры. И это дает дополнительное преимущество, что как только вы построили свой сеттинг, вы можете повторно использовать его для будущих начинаний. (смеется)

—Разве на это не уходит СЛИШКОМ много времени…!?

Такахаши: Ну, я думаю, я просто люблю фэнтези. Dragon Quest действительно снова пробудил это во мне.

—А как насчет Final Fantasy?

Такахаши: Что ж, видение "фэнтези" в этой игре немного отличается от ортодоксального фэнтези, которое я знаю и люблю. Я всецело за короля Артура и "Властелина колец"… но меня также вдохновляли рассказы Роберта И. Говарда о Конане и серия книг Эдгара Райса Берроуза о марсианах.

—Что это?

Такахаши: Берроуз был известным писателем-фантастом. Истории о Марсе - это научная фантастика, но они больше похожи на "научное фэнтези", я думаю.

—Значит, вы еще и фанат научной фантастики?

Такахаши: Я вырос на всех этих жанровых книгах от издательств Hayakawa и Sogensha. Это было буквально все, что я читал. (смеется) Когда я был ребенком, родители часто водили меня смотреть фильмы Уолта Диснея. Научно-фантастические книги, которые я читал, идеально подходили к этим фильмам. Был еще Перри Родан, научно-фантастическая серия, признанная Гиннессом как самая продолжительная серия в мире. Я прочитал все 150 или около того томов.

—Итак, вы хотите сказать, что вы отаку научной фантастики. (смеется)

Такахаши: Нет, я не отаку. (смеется) Я действительно был ненасытным читателем, так что научная фантастика, вероятно, произвела на меня такое же большое впечатление, как и фэнтези.

—Инициалы Shining Force действительно пишутся как "SF". (смеется)

Хироюки Такахаши воссоздает сцену битвы со своим братом, косплеером Макса и со-руководителем Camelot, Шуго Такахаши.



Интервью с разработчиками Shining Force (1992)

Первоначально опубликовано в Shining Force Encyclopedia.

Хироюки Такахаши (продюсер/дизайнер)

Кендзи Оримо (директор)

Ясухиро Тагучи (директор)

Ёсихиро Тамаки (дизайнер персонажей)

Хидэхиро Ёсида (графический дизайнер)

Ёсинори Тагава (программист)

—Когда концепция и структура Shining Force были впервые завершены?

Такахаши: Я придумал грубую идею Shining Force в ноябре прошлого года. В то время я все еще работал над Shining in the Darkness, но эти идеи постоянно крутились у меня в голове. У меня была общая идея сюжета, и я хотел, чтобы в ней было развитие в стиле Dragon Quest. Прежде всего, я хотел, чтобы в ней было что-то, чего никогда не видели ни в одной RPG, поэтому я сделал сцены боя в этом стратегическом/боевом симуляционном стиле.

Тагучи: Я лично не играю в стратегические игры. По правде говоря, во время разработки я думал о Shining Force как о RPG, а не как о стратегической или симуляционной игре.

Такахаши: Когда дело дошло до создания стратегической игры, сначала только Тагава и Тамаки были за. Оримо не был уверен в этой идее, а Тагучи был категорически против. Я думаю, он хотел создать что-то с сильным сюжетом, вот почему.

Тагучи: Да, я так и думал.

Тамаки: Мне всегда нравились стратегические игры с правильной системой опыта, где ваши юниты становятся все сильнее и сильнее по ходу игры. Это было то, что я уже любил, поэтому я был полностью за то, чтобы сделать такую игру.

Такахаши: В Sonic мы не любим отдавать приказы сверху вниз нашим разработчикам: "Сделайте это!" Мы предпочитаем, чтобы это была идея, которую все придумали вместе, которая затем принимает форму, с которой все согласны. Что, конечно, требует много встреч…

Тагава: Да, и иногда это перерастает в дешевую подростковую драму. "Почему ты не можешь меня понять?!" (смеется)

Такахаши: Чтобы угодить людям с противоположными идеями, мы добавили в игру много разных элементов. Я думаю, что в результате она получилась полной интересных идей. Конечно, нам также повезло иметь удивительно талантливый персонал для этого проекта, что также было огромным ключом к его успеху.

—Анимированные сцены боя - это действительно зрелище.

Ёсида: О боже, их было так трудно сделать. Но я рад, что мы потратили время на то, чтобы изобразить все в таких деталях, потому что я думаю, что это значительно облегчает игрокам сопереживать персонажам и истории.

Оримо: Да, я так рад, что мы придерживались своего мнения и добросовестно воспроизвели оригинальный концепт-арт в графике. Обычно, как бы ни были круты иллюстрации, они в конечном итоге отображаются на экране с помощью дешевых маленьких спрайтов.

Несколько создателей Shining Force, сверху: Хидэхиро Ёсида (слева), Ёсинори Тагава (справа); Ёситака Тамаки (слева) Ясухиро Тагучи (справа); Хироюки Такахаши (слева) Кендзи Оримо (справа)

Такахаши: Я ненавижу, когда игры выглядят "типично". На самом деле, правда в том, что внешний вид анимированных сцен боя был вдохновлен открытием одной *RPG…

*Такахаши не даёт никаких подсказок относительно того, что это была за RPG, но мне очень любопытно!

Ёсида: Мы сделали как фоновые спрайты, так и спрайты персонажей очень большими и реалистичными, и это было сложно уместить все это в ограниченной памяти.

Тамаки: До сих пор большинство игр использовали спрайты, которые можно легко перевернуть/отразить, когда вам нужно повернуть их в другом направлении. Но в Shining Force мы постарались придать персонажам более реалистичный, полный обзор, поэтому каждый другой угол (слева, справа, сверху, снизу) должен был быть нарисован уникально. Мы не могли повторно использовать ни один из спрайтов, боже, это было так много работы…

—Я понимаю, вы называли платформу, на которой стоят персонажи, когда они атакуют, *"otachidai".

*"Otachidai" в общем смысле означает платформа, как, например, платформа, на которой оратор стоит, чтобы произнести речь. Это также может конкретно означать платформу, где произносятся императорские обращения, что, вероятно, является причиной, по которой это упоминается здесь.

Тагучи: Когда Тамаки работал над эскизами для боевых сцен, он иногда рисовал ноги персонажей, стоящими на скалистом выступе скалы. Мы хотели попробовать использовать этот образ для игровых экранов, если сможем. Сначала мы называли это "otachidai", но позже мы начали называть это *"otoko no hanamichi"… (смеется)

*"Otoko no Hanamichi" относится к боковой сцене в кабуки, где актеры выходят и входят на главную сцену.

Такахаши: Для каждой клетки есть разные эффекты местности, но мы не хотели занимать ценное место на экране, показывая их с помощью чисел. Платформы местности были нашим способом передачи информации визуально.

—Что вы можете рассказать о разных персонажах в Shining Force?

Такахаши: Если брать союзников и врагов вместе, в Shining Force тонна персонажей, но те, которые присоединяются к вашей партии во второй половине игры… мы называли их "weirdo force". (смеется)

Тамаки: Да, все эти нечеловеческие персонажи, это, вероятно, отражает мой вкус больше, чем что-либо другое. Джогурт, он был тем, кого я добавил в игру на основе быстрого эскиза, наполовину в шутку, еще до того, как был сделан какой-либо официальный концепт-арт. У него такое же лицо, как у Оримо.

—Главная особенность Shining Force, конечно же, это система стратегических боев. Есть ли у вас какие-нибудь военные истории, которыми вы могли бы поделиться о ее создании?

Такахаши: В ход врага их расчеты (того, какое действие они предпримут) должны были завершиться в течение 1 секунды. Все, что больше этого, и это нарушило бы ход игры, я подумал. Тагава, я полагаю, у тебя было много проблем с программированием…?

Производственные эскизы для фонов боевых сцен Shining Force; большинство этих концепций были добросовестно представлены в финальной игре.

Тагава: Мне разрешено говорить о них? Как только я начну, я не захочу останавливаться. (смеется)

Для боевых расчетов первое, что делают монстры, это выясняют, с кем они сражаются, а затем какое действие они должны предпринять. Но в отличие от обычной военной симуляционной игры, возможное количество действий, если учитывать такие вещи, как заклинания и предметы, очень сложное. Затем для любого действия им нужно рассчитать HP и MP… чтобы сделать все это, вы должны как-то упростить и количественно оценить возможные варианты…

Такахаши: Что ж, если мы вдадимся в подробности, мы будем здесь весь день, но достаточно сказать, что для того, чтобы AI врагов чувствовался реалистичным и разнообразным, естественно, это много работы. Добавьте к этому требование, чтобы все это обрабатывалось в течение 1 секунды, и да, это было безумие.

Тагава: Это было. Даже сейчас я не совсем уверен, как нам это удалось.

Такахаши: В любом случае, я очень твердо чувствовал, что если враги смогут только атаковать вас, это будет скучно. Для этого я всех заставил попотеть…

Кан Найто, который программировал города, также работал над Dragon Quest III и IV. Я поражен тем, сколько всего он уместил, как с точки зрения размера городов, так и с точки зрения количества событий. Нам действительно повезло с невероятным персоналом, людьми с опытом работы и хорошим чутьем.

—Были ли какие-нибудь трудности с придумыванием названия "Shining Force"?

Такахаши: У нас было несколько разных кандидатов на названия. То, которое мы выбрали, было предложено сценаристом. Первоначально название было просто "Kamigami no Isan" ("Наследие богов"). Я что-то вроде фанатика научной фантастики, и я прочитал кучу научно-фантастических романов с похожими названиями, вроде "___ of the ___", поэтому мы остановились на этом. (смеется)

—Были ли какие-нибудь влияния на Shining Force, которыми вы хотели бы поделиться?

Такахаши: Посмотрим… что касается фильмов, то это анимационные фильмы Уолта Диснея. Также (и я считаю, что Хории тоже фанат), когда я был молод, supone manga5 был очень популярен. Из них мне нравились работы Икки Кадзивары. Мне нравились герои этих историй, у которых всегда была какая-то темная сторона. Я думаю, что эти работы повлияли на меня так, как я и не подозревал в то время.

—Теперь, когда вы упомянули об этом, герой Shining Force также является несколько трагическим персонажем, потерявшим все свои воспоминания. (смеется)

Из-за разногласий между Sonic! Software Planning и сотрудничающими/со-разработчиками Climax Entertainment, только двое из мужчин, которых вы видите здесь, Хироюки Такахаши и Ясухиро Тагучи, вернутся для продолжения, Shining Force II.


ИСТОЧНИК:

Shining Force – 1992 Developer Interviews - shmuplations.com

Показать полностью 19
12

[ЛОНГ] Сигэру Миямото – интервью со знаменитым разработчиком игр (2000) (часть №1)

Объёмное интервью с Сигэру Миямото впервые появилось в журнале *Game Maestro, том 1. После обсуждения его юности и того, как он начал работать в Nintendo, оставшаяся часть интервью посвящена ранним работам Миямото в Nintendo, а именно Donkey Kong, Mario Bros. и Super Mario Bros. В следующем месяце ждите продолжения, которое охватывает эпоху Nintendo 64!

*Game Maestro, том 1 можно скачать и почитать в оригинале на японском языке с archive.org.


— Миямото, вы присоединились к Nintendo на заре эпохи домашних консолей. Какая была ваша первая работа там?

Миямото: Я присоединился к Nintendo в том же году, когда была выпущена их первая домашняя консоль, TV Game 15 (1977). Она была уже почти готова, когда я присоединился, но я немного помог с дизайном и окраской внешнего корпуса. Я также работал над корпусом для Color TV-Racing 112 (1978) и корпусом для Color TV-Block Kuzushi… в основном это были проекты по внешнему дизайну. Затем, в 1978 году, вышли Space Invaders, и они были очень популярны, и я нарисовал несколько ремиксованных версий этих спрайтов в пиксельной графике. Это был мой первый опыт рисования персонажей. После этого я работал над Sheriff (1979) и Space Firebird (1980). Между этими проектами я также предлагал планы для многих разных игр, но все они были отклонены.

— Вы присоединились к Nintendo как дизайнер?

Миямото: Я хотел работать в планировании, но поскольку у меня были некоторые навыки дизайна, мне давали много такой работы… Я сидел в одной комнате с графическими дизайнерами, но, получив шанс, я знал, что хочу работать над планированием игр…

— Ваша первая игра, Donkey Kong, была "игрой с прыжками", которая послужила предшественницей серии Mario. Тогда почти не было "игр с прыжками", так почему вы сделали Donkey Kong "прыжковой экшн-игрой"?

Миямото: Я не говорил этого много где, но изначально Donkey Kong не был игрой с *прыжками. Первоначально это была спортивная игра, и уровни включали бы такие вещи, как качели и другие устройства, которые персонажи использовали бы для перемещения вверх и вниз.

*Именно этот термин, который они используют; однако, вместо того чтобы говорить о каком-то отдельном жанре, скорее всего, что это указывает на новизну в 1981 году "прыжков" как действия для персонажей видеоигр.

Сигэру Миямото (2000).

Nintendo рассматривала возможность получения лицензии на Popeye и создания игры с этими персонажами. В ней Popeye уклонялся бы от бочек Блуто, пытаясь добраться до Олив и спасти ее. Popeye начинал бы слабым, но если бы он ел шпинат, он временно становился бы сильным. Я нарисовал несколько макетов изображений, показывающих, как, по моему мнению, выглядела бы игра, и я подумал, что даже если мы в конечном итоге не сможем получить лицензию, мы сможем просто заменить персонажей. Так была создана основная структура Donkey Kong.

— Удивительно, сколько разных итераций и сложностей проходит игра, прежде чем принять свою окончательную форму. Я представляю, что более конкретные идеи приходят вам, как только вы начинаете действительно создавать игру. Не могли бы вы рассказать об этом процессе?

Миямото: Да. Для Donkey Kong сначала мы создали наклон для бочек, чтобы они катились вниз. Затем это дало нам идею лестниц, чтобы уклоняться от бочек. Сначала это была вся игра: просто подниматься по лестницам. Но потом я подумал, что, если вы можете подниматься по лестницам, не было бы неплохо, если бы вы могли просто перепрыгивать через бочки?

Печатные платы, которые мы должны были использовать для Donkey Kong, были оснащены джойстиком и одной кнопкой. Если все, что вы делали, это поднимались по лестницам, вам нужен был только джойстик, но мне это казалось скучным. Нам было трудно решить, следует ли использовать эту кнопку для прыжков через бочки или для размахивания молотком, чтобы разбивать их. В документах по планированию была та же запись: "кнопка для прыжка или молотка".

Молоток Марио почти стал его определяющей чертой.

Решающим фактором в итоге стали качели, о которых я упоминал минуту назад: прыжок казался более легким способом забраться на качели. Так кнопка была выделена для прыжков, и, по необходимости, молоток стал автоматическим действием. Если подумать, если бы печатные платы, которые мы использовали тогда, имели две кнопки, возможно, молоток был бы ручным действием; точно так же, если бы на них не было кнопок, возможно, Donkey Kong использовал бы только джойстик.

— Верно, я понимаю, что первоначальным мотивом для Donkey Kong было использование дополнительных печатных плат из Америки. Другими словами, необходимость и обстоятельства сыграли большую роль в его дизайне.

Миямото: Это то, что не изменилось для меня за эти годы, но в моем характере всегда думать о двух вещах: необходимости обстоятельств и чистых идеях дизайна игры, которые сформируют ядро игры. Сейчас мы делаем Majora's Mask, и даже сейчас, сохраняя обе эти точки зрения в уме, мне удается оставаться бодрым на протяжении всего процесса разработки.

— В конце концов, создание игр – это синтез технологии и идей.

Миямото: Да, и именно поэтому я рассматриваю дизайн игр как упражнение в дизайне. Стиль и личность создателя раскрываются через детали и "отделку", которые он применяет к этому базовому дизайну. Две команды могут работать с одними и теми же документами по планированию, но в зависимости от отделки, которую они применяют, игры могут получиться совершенно разными. Именно это качество разработки игр является причиной того, что я использую термин "автор игры".

— Авторство проявляется в последних штрихах, вы говорите. Конечно, если бы планирования было достаточно, каждая игра была бы отличной. Но отделка и полировка определяют, будет ли это хитом или провалом.

Миямото: Что ж, я не могу отрицать, что в то время меня мотивировало простое чувство: "Я собираюсь сделать что-то ПОТРЯСАЮЩЕЕ!"

— Я слышал, что в детстве вы хотели быть художником манги. Какая манга вам нравилась?

Миямото: Осаму Тэдзука, конечно, но также Фудзио Акацука, Акаки Яманэ, Джордж Акияма, Мицутэру Ёкояма. Мне нравится всякая манга, от гэгов до серьезных историй. Когда я учился в третьем классе средней школы, я хотел узнать, насколько красивы профессиональные рисунки, поэтому я хотел заполучить оригинальные рисунки, нарисованные художниками. Но никто мне их не дал. (смеется)

В конце концов, я понял, что не могу конкурировать с профессиональными художниками манги, поэтому я решил просто пойти в колледж, и, следовательно, я поступил на инженерный факультет обычной средней школы. Но вскоре я обнаружил, что простое изучение обычных инженерных курсов меня не очень интересует, и я также хотел продолжать рисовать, поэтому я поступил в университет промышленного дизайна. Я думал, может быть, я буду проектировать бытовую технику.

— Ух ты, правда? Так вы хотели работать в компании по производству бытовой техники?

Миямото: Не обязательно, я имею в виду, это было бы неплохо, но я также думал, что проектировать оборудование для детских садов было бы интересно. По сути, я хотел создавать популярные продукты, с которыми люди могли бы легко взаимодействовать!

Образовательные наборы *Gakken no Furoku идеально соответствовали моим надеждам. Я пошел в Gakken, но увидел много людей в галстуках и… в общем, это было не то, что я себе представлял. Начатые в 1965 году научные наборы Gakken оказали большое влияние на японских детей поколения Миямото; неудивительно слышать, что он рассматривал возможность работы в них.

*Это были практические научные наборы, созданные компанией Gakken для своих ежемесячных журналов Kagaku (Наука) и Gakushuu (Обучение). Они сыграли важную роль в популяризации науки среди поколения японских детей, к которому принадлежал Миямото (и последующих поколений).

— Когда вы начали искать работу в Nintendo?

Миямото: Nintendo в то время не искала дизайнеров. Знакомый моего отца поговорил с президентом Хироси Ямаути, и меня пригласили на собеседование. В то время Nintendo производила не только игровые автоматы, но и детские коляски и бейсбольные автоматы, и я подумал, что это интересная компания. У меня сложилось впечатление, что они зарабатывают много денег на игральных картах и ханафуда, поэтому казалось, что они будут открыты для того, чтобы дать мне делать то, что я хочу.

— Каким было ваше собеседование в Nintendo? Вы принесли с собой портфолио работ?

Миямото: Я принес свои студенческие работы. Одна из них была вешалкой для детей детского сада. Это была вешалка с мордочками животных и ручкой, чтобы даже маленькие дети могли легко ее использовать. Еще были качели с прикрепленными качелями…

После этого мне позвонили и я встретился с президентом Ямаути. Он был очень внимателен и сказал: "Я хочу, чтобы вы знали, что мы нанимаем вас не из-за рекомендации, а потому, что мы хотим, чтобы вы работали у нас". Но вот что интересно – после того, как я присоединился, я узнал, что они подали заявку на патент на дизайн вешалки, которую я разработал. (смеется) Я имею в виду, я смог получить патентные права, не заплатив сам пошлину, так что все было хорошо. (смеется) Я помню, как подумал: "Это очень проницательная компания!" Но для меня они позволили мне делать то, что я хотел, и я видел в них щедрого благодетеля или спонсора.

— Как вообще появился проект Donkey Kong?

Миямото: Когда Гунпей Ёкои работал над Game & Watch, он понял, что графика будет более важной в следующем поколении игр. Поэтому он пришел в наш отдел в поисках сотрудников, которые умеют рисовать. Я ухватился за этот шанс. Итак, каждый из нас представил план игры, и Ёкои выбрал мой.

— Я вижу, значит, Ёкои выбрал вас.

Миямото: После этого он продолжал советоваться со мной и давал мне всевозможные идеи. У него были очень "уникальные" мнения, однако, поэтому мы не смогли воплотить их все. (смеется) После завершения Donkey Kong я услышал, что он не был хорошо принят отделом продаж. Но когда президент Ямаути наконец решил выпустить его, он позвонил мне и сказал: "Ты хорошо поработал". Я был так счастлив и тронут. С тех пор я всегда считал его своим наставником.

— Я понимаю, что дизайн главного героя, Марио, был создан вами.

Миямото: Да, верно. Я был уверен в своих рисунках. То, как шла разработка в Nintendo тогда, заключалось в том, что программисты и разработчики оборудования контролировали процесс разработки игр, и с моей точки зрения их рисунки и искусство были ужасными. Поэтому, если я собирался делать это сам, я должен был сделать эту часть очень хорошо. Однако я был довольно аналоговым человеком и ничего не знал о технологиях. Поэтому я узнал, как отображается экран, от инженера, работающего в компании. Так я начал заниматься пиксельной графикой.

Некоторые из ранних рисунков Марио для оригинальной Donkey Kong.

Однако, когда я поместил свои спрайты на экран телевизора, они были слегка растянуты по горизонтали. Видите ли, соотношение сторон экрана телевизора не является точным квадратом, а скорее 4 к 3. Поэтому я сделал лист миллиметровой бумаги с тем же соотношением, что и у телевизора, нарисовал на нем круг циркулем и нарисовал на нем бочку. Это были своего рода грубые методы, с помощью которых родился Марио.

— Марио не становился главным героем до Mario Bros. (1983), но такие игры, в которых два игрока могли играть одновременно, были тогда довольно редкими.

Миямото: Была известная американская игра под названием Joust (1982). Я думаю, она была чем-то похожа на Balloon Fight (1985). Вы могли играть против других солдат на страусах, летая в небе. Я сказал: "Давайте сделаем игру, похожую на эту!", и я начал работать вместе с Ёкои над ней.

— Это было также рождением брата Марио, Луиджи, не так ли?

Миямото: Вы имеете в виду спрайт, которому мы просто изменили цвет? (смеется) Ёкои хотел создать игру, которая была бы легкой для понимания игроков, и именно так появился Луиджи.

— Вечные враги Марио, купа, также дебютируют здесь, в Mario Bros..

Миямото: Я думал о том, какой враг будет слабым к тому, чтобы его сбивали снизу, и тут мне пришло в голову: "Ага! Черепахи!" (смеется) Затем я выпивал с звукорежиссером Хирокадзу Танака, и он предложил, чтобы они выскакивали из своей скорлупы и беспорядочно двигались после того, как их сбили. Так и получился дизайн, просто обмениваясь идеями друг с другом.

— В Majora's Mask тоже есть черепахи, но после того, как вы их сбиваете, вы можете затем прыгать на них сверху.

Миямото: (смеется) На самом деле, я хотел позволить игрокам прыгать на черепах и в оригинальной Mario Bros., но из-за некоторых проблем с программированием мы не могли этого сделать. Это появится позже, в Super Mario Bros. (1985).

Тяжелая жизнь с ударами в потолок…

— Оригинальная Mario Bros. также установила, что Марио был водопроводчиком.

Миямото: Мы пытались придумать, какие еще враги могут быть у братьев Марио, помимо черепах, и нам пришли в голову крабы и мухи. Поэтому мы решили, что единственная среда, в которой обитают все три этих существа – черепахи, крабы и мухи – это подземный туннель. (смеется) Какие-то огромные подземные туннели, которые, должно быть, где-то существуют… например, под Нью-Йорком, подумал я.

— Ха-ха! Ваш процесс проектирования похож на игру в ассоциации. Должно быть, было очень весело работать таким образом.

Миямото: В этот момент, однако, мы еще не думали о трубах. Из-за того, как работали экраны, враги, которые опускались вниз, должны были снова появляться вверху экрана. Поэтому мы задумались: "Хорошо, нам нужен путь или какой-то способ, чтобы они могли вернуться туда". Затем однажды я случайно проходил по улицам Киото и увидел пластиковую трубу, торчащую из стены.

— И так родилась труба. Несмотря на то, что действие происходит в Нью-Йорке, трубы были вдохновлены Киото.

Миямото: Что ж, я никогда не был в Нью-Йорке. (смеется) Думаю, нам следует сказать, что действие Mario Bros. происходит в каком-то месте, похожем на Нью-Йорк, на самом деле. В любом случае, наконец-то мы собрали команду вместе, чтобы обсудить и убедиться, что все это сочетается. Самый первый приоритет, понимаете ли, это сама игра – сделать все согласованным делается уже после.

— Mario Bros. стала большим хитом, и ее можно было встретить по всей стране, в игровых центрах и магазинах игрушек. Вы когда-нибудь посещали эти заведения, чтобы посмотреть, как она установлена?

Миямото: Довольно часто, да. Однажды я увидел, как эти ужасно мускулистые парни играют в Mario Bros. вместе, и это меня порадовало. (смеется)

— До этого вы всегда участвовали в разработке аркад, но с появлением домашних консолей, я полагаю, сам способ создания игр должен был измениться. Расширенный геймплей Super Mario Bros., например, кажется чем-то, что могло произойти только на домашней консоли.

Миямото: NES открыла много новых возможностей, таких как создание бейсбольной игры с девятью полными иннингами или игры в маджонг. Но я думаю, что Super Mario все еще был в духе аркад, где вы должны пройти четыре этапа, прежде чем сможете двигаться дальше. Я думаю, что The Legend of Zelda (1986) была первой игрой, которая действительно сломала эту форму.

Особая благодарность historyofhyrule за чистые сканы!

— Вы сделали много ранних игр для Famicom, включая Devil World (1984).

Миямото: Я также портировал Spartan X (1985) на Famicom. Время от времени интересно делать порт. Это проверка навыков, чтобы увидеть, насколько близко вы можете подойти к оригиналу.

— Так вот как вы оттачивали свои навыки, я понимаю. Для своего времени Super Mario была огромной работой в грандиозном масштабе. Это заняло много времени?

Миямото: Нет, это заняло восемь месяцев. И мы работали над Zelda одновременно. Мы закончили финальную версию Mario в августе, а Zelda — в январе следующего года.

— Было ли с самого начала вашим намерением создать совершенно новую игру Mario Bros.?

Миямото: Сначала мы просто думали о том, чтобы сделать Mario Bros. с большими спрайтами — чтобы показать возможности новой Famicom и все такое. Но примерно на 1/3 этого проекта мне пришла в голову идея, что Марио может быть меньше. Почему бы не создать мир, который мог бы вместить его в обоих размерах, большом и маленьком? Если он маленький, он может проходить через узкие места. Но что может заставить его становиться больше и меньше…? Я долго думал над этим. И вот однажды мне пришло в голову. "Грибы!" Идеальный загадочный предмет. (смеется)

— Какая великолепная цепочка ассоциаций. В этом есть сюрреалистическое, фантастическое качество.

Миямото: Другие имена для Марио, такие как "купа" и "гессо", — это все названия еды. (смеется) Рыба *пуку-пуку (Cheep Cheeps в США) изначально называлась "тэчтири". Но со всеми другими названиями еды я подумал, что, возможно, это уже слишком, поэтому я изменил его.

*В японском языке "puku puku" — это звук, который издают рыбы, а "tecchiri" — это блюдо японской кухни (hot pot) из Осаки, приготовленное с рыбой фугу.

— Super Mario известен тем, что в нем много скрытых техник и глитчей. Стратегическое руководство "Super Mario no Subete ga Wakaru Hon" было бестселлером из года в год.

Миямото: Около половины этих трюков были вещами, которые мы намеренно оставили, а другая половина была обнаружена позже. Я не знал, чем обернется эта история со стратегическим руководством, но нашей целью, когда мы добавляли их, было то, что мы думали, что было бы здорово, если бы дети обменивались информацией и советами об игре. У меня не было представления, что это приведет к появлению этих мега-продаваемых стратегических руководств. В те дни было очень мало игровых журналов. Я помню, когда BEEP, общий игровой журнал, написал статью о Super Mario, это было большим событием. "Ух ты, BEEP написал о нас статью!"

— Многие ли из этих трюков возникли из-за ошибок в коде игры?

Миямото: Да. Несколько реальных техник в игре изначально были ошибками, которые мы обнаружили во время разработки. Например, вы знаете блоки с монетами, по которым можно бить снова и снова? Это тоже изначально было ошибкой. Обычно, когда программист обнаруживает ошибку, он сразу же ее устраняет, но одна из классных особенностей Nintendo заключается в том, что мы всегда работаем бок о бок с программистами. (смеется) Легко проверить, что происходит. "Эй, эта ошибка выглядит интересно. Не исправляй ее! Давай попробуем использовать ее как-нибудь". Такое случалось очень часто.

Чрезвычайно популярное стратегическое руководство, о котором упоминалось.

Почти все "трюки с ошибками" из стратегических руководств изначально были настоящими ошибками. (смеется) Минус-мир, опять же, был чем-то, что мы не предвидели. Но в этом преимущество того, что вы очень тщательно и подробно подходите к разработке. Трюк с бесконечными жизнями, например… это произошло только потому, что мы заранее запрограммировали, что если Марио прыгает на достаточное количество панцирей куп подряд, он может получить одну жизнь. Уделяя время добавлению таких мелочей, вы придаете глубину игровому процессу. Я думаю, вы можете просто назвать это везением, но это также результат больших усилий.

— Значит, вы сами проводите много времени с программистами?

Миямото: Да, я держусь к ним поближе. Я сам не умею программировать, но я достаточно знаю, чтобы понимать, как создаются игры и что они делают. Наличие чего-то общего ускоряет общение. Это также означает, что они не могут обмануть вас. Если я слышу "извините, мы не можем этого сделать", я могу предложить компромисс: "Хорошо, что, если вы подумаете об этом так… тогда это возможно?" Моя работа, в конце концов, заключается в том, чтобы убедиться, что мы достигаем наших целей, не перегружая программистов. Поэтому я знаю, что это может их раздражать, но я задаю много вопросов. Я не занимаюсь 3D-графикой, которой мы сейчас занимаемся, но я разговариваю с художниками-графиками и задаю им вопросы. Существует базовый уровень понимания, который вы должны иметь.

— С The Legend of Zelda концепция "сохранения" игры наконец-то стала реальностью. Теперь вы могли создавать более длинные повествования. Я думаю, интересно, как Zelda отказалась от "очков опыта" и выбрала свою собственную уникальную систему.

Миямото: В основном потому, что я мало знал об RPG. (смеется) В то время существовала экшн-RPG под названием Hydlide, и в этой игре использовались очки опыта. Но я не хотел, чтобы наша игра сравнивалась с ней, поэтому я хотел сделать что-то совершенно другое. Я также лично чувствую, что "опыт" — это то, что игрок должен получить сам; это не то, что нужно выражать в цифрах. Я чувствовал, что важно, чтобы сам игрок становился сильнее и лучше, а не персонаж.

— Концепция N64 была "визуальные эффекты, к которым можно прикоснуться". Я полагаю, вы разрабатывали аппаратное и программное обеспечение одновременно, но принимали ли вы участие в разработке аппаратного обеспечения?

Миямото: Да. Дизайнерами для N64 были люди, с которыми я тесно сотрудничал, начиная с Super Famicom. Однако, как только мы добрались до эпохи Game Cube, началось много *политических дискуссий. (смеется)

*Я перевел это как есть, но без дальнейших пояснений не совсем понятно, что он имеет в виду (т.е. внутренняя политика в Nintendo или что-то еще).

Та часть разработки оборудования, в которой я был глубоко вовлечен, — это контроллер N64. Я давно не занимался никакой реальной дизайнерской работой, хотя на самом деле я не рисовал чертежи сам и все такое.

— До выхода N64 Nintendo работала вместе с Silicon Graphics над исследовательским проектом под названием "Project Reality". Обязано ли существование N64 плодами этого исследования?

Миямото: Мы разрабатывали новый графический чип, но я не принимал в этом особого участия. Наша работа — выяснить, как его использовать. С тех пор много говорили о новом поколении оборудования и о том, насколько мощный у вас процессор, и я всегда удивлялся, почему мы так сильно на этом фокусируемся? Что сделало Famicom таким хорошим, например, так это не скорость процессора, а тот факт, что у него было два контроллера с самого начала. До Famicom домашние консоли были просто миниатюрными, упрощенными версиями аркадных автоматов. Вот почему у всех них были дешевые джойстики для контроллеров. Но Famicom по умолчанию поставлялся с двумя контроллерами, оснащенными крестовиной Game & Watch — это не было имитацией чего-то другого, а совершенно новая игровая консоль. Это было настоящее. В том же духе, с N64, я чувствовал, что если мы не бросим вызов себе с дизайном контроллера, возможно, весь проект пойдет насмарку. Это было чрезвычайно важно, я думал.

— Контроллер N64 действительно сияет в таких играх, как Mario 64 и Zelda 64, где специальные кнопки делают управление камерой настолько естественным, как будто вы исследуете трехмерный мир-диораму.

Миямото: Эта идея мира-диорамы восходит к Super Mario Bros.. Я подумал, что было бы забавно создать пространство, в котором люди могли бы играть и глубоко исследовать его. Когда я делал The Legend of Zelda, я вспомнил случай, который произошел со мной в походе, когда я достиг вершины горы, на которую поднимался, и внезапно передо мной раскинулось огромное озеро. Это было очень трогательно.

— Вы когда-нибудь посещаете реальные места, чтобы помочь создать это чувство реальности?

Миямото: Заставить нас вспомнить что-то из нашего собственного прошлого — вот что такое развлечение, я думаю. Будь то книга или фильм, причина, по которой люди находят что-то трогательным, заключается в том, что это созвучно опыту, который они сами пережили. Вот почему я верю, что, как создатели, если мы хотим создать что-то новое, мы должны получить как можно больше опыта. Я бы хотел проводить больше времени в путешествиях за границей.

— Сегодня часто говорят, что Nintendo — это Disney Японии.

Миямото: Когда Disney создала "Белоснежку", они пригласили взрослых на тестовый показ. Они пытались посмотреть, смогут ли они создать анимацию, которая понравится и взрослым. После показа некоторые взрослые в аудитории были со слезами на глазах. Они были глубоко тронуты тем, что увидели, и тогда Disney поняли, что они добились успеха. Они были первыми, кто создал анимацию, которая трогала взрослых. Это сложная проблема, за которую взялся Disney: как использовать детскую культуру, чтобы обратиться к взрослым и говорить с ними…? Их ответом было не пытаться намеренно сделать все более "взрослым". Я помню, как смотрел "Белоснежку" в детстве, и в детстве я думал, что это здорово. Я хочу делать то же самое с видеоиграми.

— Согласно недавним опросам, средний пользователь видеоигр — это 23-летний человек. Это говорит мне о том, что нет необходимости сосредотачиваться исключительно на играх для взрослых. Конечно, хорошо, что они есть, но они не все. Персонаж Марио, в частности, был принят очень широкой возрастной группой.

Миямото: Еще одно родство, которое я чувствую с Disney, — это личность Уолта Диснея. Знаете, Уолт Дисней нарисовал только те ранние, примитивные рисунки Микки… и все же он стал лицом Disney. Возможно, я создал Марио, но я не делаю все в этих играх — и все же я лицо Nintendo. В этом смысле мне очень интересно посмотреть, куда Nintendo пойдет дальше. Меня поражает то, как Disney поддерживал и поддерживал персонажа Микки на протяжении многих десятилетий.

Рисунки Марио и Микки, выполненные художником Nintendo Масанори Сато. Учитывая успех Kingdom Hearts, немного удивительно, что Марио и Микки никогда не делили сцену.

— По сравнению с японской анимацией, анимация Disney очень плавная и текучая. Я чувствую, что движение Марио и Зельды на N64 также плавное. Или это слишком большое преувеличение?

Миямото: Что ж, некоторые из наших аниматоров — настоящие эксперты по Disney, и Disney широко любим нашими сотрудниками. Disney всегда стремится к чему-то новому в каждом своем фильме, но прежде всего они всегда стараются сделать хороший фильм — и я думаю, что этот дух поддерживается нашими сотрудниками. Возможно, это один из лучших уроков, который Disney преподал нам.

— Среда, в которой живут сегодня дети, с видеоиграми и мобильными телефонами, очень отличается от мира, в котором вы выросли. Вы проводите исследования продуктов с детьми, чтобы узнать их мнение и идеи?

Миямото: Вы затронули сложный вопрос. Мы не проводим никаких опросов или исследований в Nintendo. Хотя, когда мы намереваемся создать что-то современное в соответствии с последними тенденциями, мы работаем с людьми, которые знают эти тенденции. Однако, что касается самого создания игр, я думаю, что вполне нормально игнорировать последние веяния моды и сосредоточиться на создании чего-то, что затрагивает то, что у нас всех общего. Никто никогда не говорит: "Пикассо устарел", верно? И часто то, что популярно и модно в Японии, совсем не интересует зарубежные рынки. Тот факт, что я зашел так далеко, игнорируя тенденции, был одним из моих самых больших преимуществ, я думаю.

— Есть целое поколение взрослых, которые выросли, играя в ваши игры… мы могли бы назвать их "детьми Миямото". Вы когда-нибудь думаете о них?

Миямото: Я не очень беспокоюсь об этом. Но я слышал, что есть дети, вся жизнь которых вращается исключительно вокруг игр. Я немного противоречив в этом отношении: если они играют в игры, потому что им это кажется легче, чем пытаться получить реальный опыт и общаться с другими людьми, тогда часть меня чувствует, что мы должны сделать сами игры более сложными…

Я думаю, что воображение чрезвычайно важно, независимо от того, что вы делаете. Я всегда говорю это своим детям, сначала представить себе результат, которого вы хотите достичь, а затем действовать. В *наши дни дети тратят много времени на изучение процессов и методов, но они совсем не думают о результатах. В результате им не хватает воображения, когда дело доходит до того, чтобы подумать о том, что именно они хотят достичь. В конце концов, они слепо действуют, не имея представления о том, к чему должно привести то, что они делают. По этой причине я считаю, что игры должны стать чем-то, что лучше стимулирует воображение и творчество. — Я понимаю. Ваше влияние на видеоигры выходит за пределы Японии и распространяется на весь остальной мир. Актер Робин Уильямс, например, как известно, назвал свою дочь Зельдой, а Деннис Хоппер согласился на роль Боузера в фильме "Супербратья Марио", потому что его дети были поклонниками Марио. Я слышал, что знаменитости, такие как Джейк Ллойд из "Звездных войн: Скрытая угроза" и Пол Маккартни, искали ваш автограф…

*Он конкретно не говорит "дети в Японии", но это распространенная жалоба на японскую молодежь и систему образования.

Миямото: Ах да, это правда. Я очень благодарен. Я думаю, что очень хорошо, что штаб-квартира Nintendo находится в Киото. Если бы мы были токийской компанией и сосредоточились на токийском рынке, возможно, мы не оказали бы такого глобального влияния. Если вы гонитесь только за тем, что популярно, вы можете потерять чувство направления. Так что очень удачно, что мы в Киото.

— И в Киото есть эти трубы, торчащие из стен. (смеется)

Миямото: Именно! Без этого у Марио, возможно, никогда не было бы труб, понимаете? (смеется)


ИСТОЧНИК:

Shigeru Miyamoto – 2000 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 21
2

[ЛОНГ] Mystic Ark – Интервью с разработчиками (1995-1996)


Интервью с режиссёром Mystic Ark Синдзи Имада было опубликовано в журнале Game Hihyou в 1996 году. Имада, бывший разработчик Irem, создал свою собственную студию "Produce" в 1990 году, которая впоследствии создала несколько классических, хотя и в значительной степени забытых RPG для Enix, включая Brainlord и Elnard (The 7th Saga). Разговор вращается вокруг различных концепций идеи "RPG", и идеи Имада становятся более понятными, если учитывать его опыт работы над аркадными играми в качестве планировщика R-Type и Image Fight.

Синдзи Имада (планировщик/режиссёр)

—Имада, какие RPG вы хотите создавать?

Имада: Прежде всего, я не люблю создавать истории. В последнее время в RPG наблюдается тенденция к созданию огромных, эпических сюжетных линий, но я хочу, чтобы игрок чувствовал, что его действия создают и изменяют мир игры по ходу её прохождения. Из созданных мною игр, ближе всего к моему идеальному RPG была та, которую я сделал перед этой, Elnard. В Elnard я стремился к RPG с "множеством сценариев", хотя в конечном итоге так и не получилось. Создание Elnard дало мне новое понимание того, как трудно создавать RPG. Благодаря своему опыту работы над Elnard, я был более внимателен к этим трудностям при создании Mystic Ark.

—Это внимание к деталям чувствуется в Mystic Ark, например, в том, как диалог меняется в зависимости от того, выбираете ли вы мужского или женского главного героя.

Имада: Да, человек, который писал сценарий для Mystic Ark, действительно постарался над диалогами. Даже я не знаю всех тех разных вещей, которые он туда вложил.

—Это, безусловно, свидетельствует об исключительно высоком уровне полировки Mystic Ark.

Имада: Верно, хотя я также чувствую, что в игре есть элементы, которые понравятся хардкорным и маниакальным игрокам. (смеётся) Я также беспокоюсь, что мы, возможно, установили сложность немного слишком высокой.

—Есть ли вещи, которыми вы недовольны в Mystic Ark?

Имада: Много. (смеётся) Вы начинаете разработку с видением всех вещей, которые вы хотите включить, но в конце концов вы всегда сталкиваетесь с ограничениями по времени и сроками, и многие вещи остаются за бортом. Есть целая гора вещей, которые я хотел бы исправить, или мест, где я хотел бы объяснить вещи немного более чётко игроку. Если бы у меня был полный, непрерывный год на разработку игры, я думаю, я мог бы создать что-то "идеальное". Синдзи Имада (1996)

—Какая игра произвела на вас самое большое впечатление?

Имада: Gradius.

—Что вам нравится в Gradius, и что вам нравится в RPG? Чем они отличаются?

Имада: Я думаю, в основном это одно и то же — то, что мне в них нравится.

—И что именно?

Имада: Уровень завершённости и полировки. И внимание к деталям — в Gradius кажется, что они продумали каждую мелочь. Это большая часть этого для меня. Независимо от жанра, игры, в которые я погружаюсь, это те, в которых я чувствую, что мне бросают какой-то вызов. Есть много игр, где, как только я начинаю играть, я понимаю, что создатели просто имитировали какую-то другую игру. Я думаю, что имитировать другие игры — это нормально, но ваше собственное творение всё равно должно иметь эту особую искру. Я также довольно плохо отношусь к сиквелам и сериям в целом, хотя. По правде говоря, я даже не особенно увлекаюсь RPG. (смеётся)

—Меня это действительно удивляет.

Имада: Я думаю, что оригинальная Dragon Quest — единственная RPG, которую я даже смог пройти до конца.

—Почему вы не играете в RPG очень много?

Имада: Нехватка времени — большая часть этого. Я склонен выбирать крупные игры и играть в них. Когда дело доходит до игр, которые я действительно заканчиваю, в них должно быть что-то, что мне действительно нравится. Я могу по-настоящему увлечься только вещами с высокой степенью оригинальности. Мне также нравятся игры, которые доставляют удовольствие более простым способом, например, гоночные игры.

—Значит, оригинальность — самое важное в игре для вас?

Имада: Я думаю, что то же самое верно и для коротких рассказов и других видов искусства, но когда человек что-то создаёт, это часто вращается вокруг каких-то конкретных вещей, которыми он хочет поделиться с другими. В песне может быть одна определённая фраза, которую вы придумали, и остальная часть песни существует как средство для этой одной части, которой вы действительно хотели поделиться. В игре это то, что я называю оригинальностью: часть(и) игры, где вы можете ясно увидеть: "это то, что они хотели мне показать".

Обложка Elnard, созданная художником манги Харухико Масуда. Produce умела нанимать отличных художников, таких как Хитоси Йонеда, Харухико Масуда и Акихиро Ямада, которые внесли свой вклад в Elnard и Mystic Ark.

—И какие части Mystic Ark, по вашему мнению, обладают этой оригинальностью?

Имада: Определённо вся храмовая зона. Я был очень настойчив в том, чтобы эта тихая атмосфера была первым, с чем игрок сталкивается.

—Путешествие Mystic Ark происходит до рождения человечества. Этот маленький остров с храмом на нём обладает такой торжественной, почти грустной атмосферой…

Имада: "Сам" — само понятие подразумевает одиночество, я думаю. Я чувствовал, что остров идеально подойдёт для передачи этого настроения. Я также был осторожен, чтобы убедиться, что никакие другие люди или члены партии никогда не посещают храм на острове. Там есть одинокий камин, который разговаривает с вами, и даже этого я сначала не хотел. Но тогда игра была бы гораздо сложнее, чем она уже есть, поэтому я, наконец, уступил.

—Будут ли все эти миры продолжать существовать после появления человечества?

Имада: В сеттинге, как мы его написали, существует бесконечное количество разных миров. Каждый человек несёт в себе несколько сотен разных миров, и игра исследует лишь несколько из них. Личность человека, связанного с этим миром, меняется в зависимости от того, как герой очищает мир.

—Итак, Mystic Ark — это своего рода испытание или проверка для определения их личностей, верно?

Имада: Да, вы конструируете их личности. —Вы упоминали, что много играли в Dragon Quest, но почему именно в эту игру?

Имада: Я думаю, что большая часть этого была просто желанием учиться на примере. Как игра, которая была принята столькими людьми, вы должны признать её монументальный статус.

—И что, по вашему мнению, является источником этой популярности?

Имада: Я думаю, что это внимание и забота, проявленные к игроку. Я чувствую, что она была создана с точки зрения игрока. Обычно, когда вы создаёте игру, вы думаете: "Я хочу показать игрокам это, и это, и это…". Также существует тенденция к тому, что ваша игра становится всё более и более сложной по мере разработки. Но в Dragon Quest, в определённых частях игры я видел, как создатели очень хорошо осознавали, что в неё будут играть люди в возрасте первого или второго класса.

—Какие части заставили вас так думать?

Имада: Ну, во-первых, эти ранние игры часто обучали вас управлению и игровому процессу прямо в игре, поэтому вам не нужно было читать руководство. Они также не тратили ваше время и не заставляли вас переделывать что-то, или не ставили вас в слишком много раздражающих ситуаций, где вы можете продвинуться по игре, только следуя одному конкретному, предопределённому маршруту. Хотя, в конечном счёте, хорошо это или плохо, я не могу сказать.

Возможно, из уважения к Enix как к издателю этот интервьюер так много говорил о Dragon Quest, но эта серия оказала гораздо большее влияние на японскую игровую индустрию, чем это часто признаётся на Западе.

—Они были сделаны с большой заботой, не так ли? И это были некоторые из качеств, которые вы моделировали в своих собственных играх?

Имада: Они были для меня точками отсчёта, по крайней мере. На самом деле я играл в Dragon Quest впервые, примерно через 3 года после её выхода. Причина в том, что я боялся попасть под её влияние, боялся, что после игры в неё я буду использовать её в качестве отправной точки в своих собственных играх. Затем, когда Enix наняла Produce для создания RPG, я понял, что мне нужно внимательнее изучить эти игры, и я, наконец, сделал это. (смеётся)

—И как оно было?

Имада: Я думаю, это было около 4 или 5 лет назад, когда я играл в них? До этого я немного играл в Dragon Quest II самостоятельно, и я подумал, что это здорово… Я начал действительно погружаться в неё. Но именно тогда я испугался, что она слишком сильно повлияет на меня, поэтому я решил прекратить играть и остановился на полпути.

—Мне кажется, что в последних RPG действительно подчёркивается важность истории.

Имада: В некотором смысле, если вы думаете о создании RPG, вы обязательно должны включить в неё историю. В Японии, я думаю, "RPG" для большинства людей практически равно "Dragon Quest" в сознании большинства людей. Когда большинство людей думают об RPG, они думают о чём-то с историей, и игра заключается просто в том, чтобы наслаждаться разворачиванием этой истории. Для японских игроков они, вероятно, сказали бы, что RPG без истории — это не RPG. Они назвали бы что-то вроде Wizardry другим жанром. Конечно, есть много людей, которые признают, что Wizardry тоже RPG, но для тех, кто привык к Dragon Quest и Final Fantasy, она, вероятно, чувствуется немного иначе. И если вы хотите создать игру, которая понравится этой демографической группе игроков, я думаю, вы должны иметь хорошую историю.

Brainlord, Mystic Ark и Elnard содержат много сходств в графике и названиях, которые заставили игроков задуматься, есть ли между ними связь. По словам Харухико Масуда, который создал обложку для Elnard, Имада просто повторно использовал ресурсы, потому что это было удобно, и между играми не было официальной связи. Хотя это и не отражено в титрах, Масуда также утверждает, что работал над дизайном персонажей и монстров для Elnard.

—Какая игра была бы вашей идеальной RPG? И

Имада: Больше всего мне нравится создавать игровой процесс, поэтому мне нравятся игры, которыми можно наслаждаться даже без истории. Такие игры, как Torneko no Daibouken, дали мне много поводов для размышлений. Я думал о том, как заставить игрока по-настоящему идентифицировать себя с главным героем — почувствовать, что именно он является главным героем — я думал о том, насколько это важно. Как обстоят дела сегодня, большинство людей видят RPG как игры, где вы разговариваете с людьми и повышаете уровень своего персонажа, и я не думаю, что это обязательно неправильно. Однако, в рамках того, что делает RPG, моим идеалом было бы не создавать конкретный сценарий или историю. Игровые персонажи могли бы свободно жить своей жизнью, как они хотят, в мире игры, и в зависимости от ваших действий компьютер создавал бы для вас разные события. Если бы я действительно мог это осуществить, это была бы настоящая игра с "множеством сценариев". Многие геймдизайнеры брались за эту задачу, но, похоже, никто из них не реализовал полноценный опыт с множеством сценариев. Когда-нибудь, я надеюсь сделать именно это.


Интервью с Хитоси Йонеда, разработчиком (1995) (первоначально опубликовано в Dengeki Super Famicom)

—Йонеда, вы проделали большую работу по иллюстрации для видеоигр. Чем ваш новый проект, Mystic Ark, отличался в этот раз?

Йонеда: До сих пор большая часть иллюстраторской работы, которую я выполнял, была для игр, где сеттинг и мир уже созданы, и я просто рисую обложку по указанию, не разрабатывая самих персонажей. В этот раз, арты, которые я создал для Mystic Ark, были использованы и для внутриигровой пиксельной графики. У других разработчиков было много просьб ко мне, поэтому я старался уважать их видение, добавляя при этом свою собственную оригинальность.

—Вы довольны своей работой над Mystic Ark?

Йонеда: Ну, если бы всё зависело от меня, я бы хотел нарисовать больше не-гуманоидных, гротескных монстров, возможно. Не монстров, на которых вы смотрите и думаете: "О, он похож на краба", а скорее что-то, что заставляет вас задуматься… "Что это вообще?!" При этом, в Mystic Ark мне очень нравятся враги, такие как босс "Ями", который получился очень близким к моему личному идеалу. Он мой любимый персонаж, можно сказать.

—В Mystic Ark много монстров, но сколько из них вы нарисовали?

Йонеда: Около 40 обычных монстров. Потом были боссы для каждого мира… У меня также было 5 или 6 монстров, которых я нарисовал, но они были отклонены. Например, они хотели цветок, который атакует ядом, но я нарисовал что-то, что в итоге выглядело очень далёким от обычного цветка, и они попросили меня перерисовать его.

—Какие из них ваши любимые, и каких было особенно легко/интересно рисовать?

Йонеда: Боссов было легко рисовать, потому что у меня было много свободы в их дизайне. Это не значит, что я считаю, что все боссы получились хорошо, хотя. Я изо всех сил пытался сделать босса области Candy Mountain страшным. (смеётся) В этом отношении обычных монстров, для которых уже были написаны общие описания, было легче рисовать. Мне очень нравилось рисовать всех насекомых-монстров.

—Вы сами играете в игры?

Йонеда: В последнее время нет, но я фанат RPG, как вы могли догадаться. Когда меня попросили сделать несколько артов для Final Fantasy для статьи в журнале, они попросили меня поиграть в игру, чтобы почувствовать её, и я подсел. Это было моё знакомство с серией, собственно говоря. С тех пор я играл только в RPG. В отличие от экшн-игр и шутеров, любой может пройти RPG, просто играя немного за раз. К сожалению, игра в RPG действительно отнимает время, которое я должен тратить на работу. (смеётся) По этой причине в наши дни я играю только в Puyo Puyo, так как могу втиснуть это между рабочими перерывами.

Концепт-арт для босса-врага "Ями" (Тьма) в Mystic Ark.

—С Акихиро Ямада, работающим над дизайном персонажей, Mystic Ark — это своего рода "концертное выступление" для художников.

Йонеда: Я знал, насколько хорош Ямада, поэтому, когда я услышал, что он будет дизайнером персонажей, я почувствовал большое облегчение. У меня было удовольствие встречаться с ним несколько раз во время разработки, и мы также разговаривали по телефону. С ним, работающим над персонажами, я мог расслабиться и сосредоточить все свои усилия на дизайне монстров. Это было здорово.

—Какую ещё работу вы хотели бы выполнять в будущем?

Йонеда: Я хотел бы создать что-то, где я был бы вовлечён во всю историю с самого начала, что-то с ощущением книжки с картинками. Если бы это была игра, я бы с удовольствием работал с другими разработчиками и помогал создавать весь сеттинг и мир.

—Спасибо за уделённое время сегодня.


ИСТОЧНИК:

Mystic Ark – 1996 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 12 1
8

[ЛОНГ] Soulcalibur – Интервью с разработчиками (1999)

Интервью взято из официальной книги по искусству/дизайну Legend of Soulcalibur. В этом интервью с руководителями дизайна Ко Онда и Кодзи Мицунага обсуждается создание аркадной версии фэнтезийного 3D-файтинга Namco, основанного на оружии, Soulcalibur 1998 года, с особым упором на дизайн персонажей, историю серии и успех более ранней Soul Edge. Также включено несколько страниц неиспользованных дизайнов персонажей, некоторые из которых были унаследованы персонажами в более поздних частях.


Ко Онда (руководитель отдела персонажей/сценарист)

Родился в Гифу в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Участвовал в разработке аркадной версии и версии для PlayStation игры Soul Edge. В Soulcalibur он отвечал за контроль над созданием моделей персонажей и редактирование/пересмотр истории и лора.

Кодзи Мицунага (главный дизайнер персонажей)

Родился в Кумамото в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Начав с Phantomers, продолжил участвовать в разработке многих игр, включая Mach Breakers и Dancing Eyes. Был главным дизайнером персонажей как для Soul Edge, так и для Soulcalibur.

—Прежде всего, не могли бы вы рассказать о персонажах Soulcalibur?

Мицунага: В предыдущей игре, Soul Edge, большая часть персонажей находилась во власти судьбы, поэтому в этой игре мы стремились к созданию персонажей, которые действуют вопреки своему предполагаемому предназначению.

Онда: Для Soulcalibur я хотел сделать персонажей счастливыми. Люди говорили мне, что история Зигфрида слишком мрачная и депрессивная. (смеется)

Мицунага: Один из руководителей проекта — человек, который всегда наделяет персонажей слоем мрака. В качестве примера, в этой игре Килик — персонаж, на которого внезапно возложили очень тяжелое бремя.

Онда: Его непосредственная предыстория, конечно, тяжелая, но мы хотели, чтобы его концовка была освобождающей. Я думаю, что Зигфрид уже достиг пределов этого направления в предыдущей игре, поэтому на этот раз я хотел, чтобы Зигфрид двигался вперед и развивался с другим набором установок.

Кодзи Мицунага и Ко Онда (1999).

—Итак, в этой игре настройки персонажей были разработаны с прицелом на более счастливые концовки?

Онда: Основное направление персонажей во многом определялось характеристиками самой игры. В качестве примера, поскольку мы решили проводить захват движений с китайским боевым искусством, мы решили включить несколько видов китайского оружия, и поскольку эксперт по боевым искусствам, выполнявший захват движений, был женщиной, мы решили добавить этот элемент "милой девушки" к идее персонажа, владеющего китайским оружием.

Мицунага: Глядя на общий состав, у нас были такие персонажи, как, скажем, Софития, которая является чистым типом старшей сестры, поэтому мы не хотели новых персонажей, которые пересекались бы с существующими. Что касается женских персонажей, у нас уже были Таки и Сён Мина… поэтому, когда пришло время решать, в каком направлении двигаться с новыми персонажами, мы увидели место для более дерзкой, женственной особы, поэтому мы решили добавить Айви. Мы также получили запросы из-за рубежа добавить в список больше экстравагантных персонажей. Зарубежные игроки любят своих фриков. (смеется)

Онда: В связи с этим мы решили добавить много необычных персонажей, и отсюда мы пришли к Кошмару, Астароту, Ящеролюду, Ёсимицу и Вольдо. В конечном итоге, мы оставили на усмотрение Мицунаги решать, какими должны быть их дизайны.

Мицунага: Основное направление было определено на ранней стадии планирования, но я хотел подчеркнуть индивидуальность каждого персонажа. Лично я был доволен Soul Edge, но образ этой игры был немного однородным, поэтому для Soulcalibur моей целью было сделать плохих персонажей еще хуже, а хороших персонажей еще лучше. Я также хотел расширить возрастной диапазон персонажей и в целом добавить много разнообразия, и именно так мы получили таких противоположных персонажей, как Сянхуа и Айви.

Онда: Как бы то ни было, все персонажи Soul Edge были хорошими людьми — даже парень, который известен как "Гнев Палача", тоже хороший парень. (смеется)

По сравнению с большинством персонажей, дизайн Ящеролюда был утвержден очень рано, при этом кандидат №C (комбинация голема и мастера големов, который может быть ребенком или нет) был создан из-за обязательства хотя бы изучить альтернативы оригинальному дизайну. Обратите внимание, что оба неиспользованных дизайна держат меч в левой руке: это место персонажа было задумано как место, которое в значительной степени перерабатывало бы техники Софитии, но преобразование ее анимации в левостороннюю оказалось более сложной задачей, поэтому Ящеролюд остался правшой.

Больше, чем просто продолжение Soul Edge

—Многие персонажи перешли из Soul Edge в Soulcalibur?

Онда: Верно. Тем не менее, мы всегда позиционировали игру как продолжение Soul Edge с точки зрения сеттинга и истории; что касается основной игры, мы представили много новых идей, и к концу разработки мы переделали большую часть анимации с нуля. В этом смысле игра не разрабатывалась как продолжение Soul Edge — когда игроки садятся за игру и начинают знакомиться с сеттингом, они могут понять ее как продолжение Soul Edge, и это совершенно нормально. Независимо от истории или лора, это в конечном итоге не влияет напрямую на игровые системы, поэтому с этой точки зрения мы могли рассматривать ее как совершенно отдельный проект.

Мицунага: Конечно, нам, дизайнерам и хранителям лора, было интересно создавать новую игру как продолжение предыдущей. Лично я чувствовал, что сделал все, что мог с Soul Edge, но у меня также было желание разрушить все до основания и перестроить заново, что оказалось довольно сложным.

Онда: В конце концов, сама игра имеет приоритет, а сеттинг и тема создаются на основе того, какая история лучше всего дополнит основную игру. Я не могу говорить за другие отделы, но, по крайней мере, в нашем отделе VSM мы никогда не изменили бы основы игры, чтобы они соответствовали истории или сеттингу. Если бы я предложил что-то подобное, у меня были бы большие неприятности. (смеется)

—Полагаю, вполне естественно, что целостность игры как соревновательного инструмента имеет первостепенное значение, верно? Возможно ли обратное — можете ли вы исследовать личность персонажей через то, как они двигаются и управляются в игре?

Онда: Естественно. Как вы видите, по мере того, как мы продолжаем украшать и углублять каждого персонажа, они открываются для того, чтобы подходить для по-настоящему эпических историй.

—Если персонажи создаются в соответствии с игровой системой, значит ли это, что мы можем увидеть персонажей Soul в других играх?

Мицунага: Ничто не сделало бы меня счастливее! (смеется) Кто-то мог бы появиться в Tekken или что-то в этом роде. Тем не менее, это, конечно, интересная идея, но…

Онда: …но мы больше всего заинтересованы в том, чтобы продолжать делать что-то новое. Вместо того, чтобы просто возвращать существующих персонажей, мы хотим продолжать вкладывать наши усилия в новых персонажей, даже если это означает отказ от старых.

Мицунага: Как вы можете видеть из содержания этой книги, Сервантес — один из персонажей, которым мы пожертвовали, чтобы придумать что-то новое. Я думаю, что, предприняв смелый шаг по удалению Сервантеса из игры, мы смогли добавить большую глубину другим персонажам.

Несколько вариантов дизайна Сервантеса, босса из Soul Edge, который в конечном итоге не был включен в аркадную версию Soulcalibur, но вернулся в порте для Dreamcast. Эти дизайны изображают различные варианты зомбированного персонажа, а также версии, демонстрирующие превосходное оружие для левой руки, включая шпагу и кремневый пистолет со штыком; окончательный дизайн, как было задумано в порте для Dreamcast, будет включать более короткий меч с секретным пистолетом, встроенным в рукоять.

"В Soulcalibur каждое оружие выделяется"

Мицунага: Выбор оружия был определен очень рано в процессе; некоторые варианты были определены на начальных этапах планирования, конечно, в то время как другие были сделаны после того, как мы выбрали исполнителей для сессий захвата движений. Первоначально, однако, мы не думали с точки зрения того, каких персонажей мы хотим, а скорее с точки зрения того, какое оружие и стили боя мы хотим увидеть, и какие различные стили игры мы могли сделать возможными.

Онда: Еще до того, как проект был официально одобрен, мы обсуждали, какие виды оружия и стилей боя, и все различные способы, которыми можно играть. Когда мы садились и думали о том, будет ли это на самом деле интересным на практике, я понял, что некоторые из моих идей не выдерживают критики. (смеется) В качестве примера, если бы мы добавили бумеранг, это было бы что-то, чем можно было бы ударить, но также и бросить… но как только решено, что метательное оружие — это табу, тогда эта идея полностью отпадает. Отсюда я придумывал идеи, чтобы превзойти эту, например, "было бы забавно использовать гибкое оружие, которое могло бы функционировать как меч или как хлыст". Как только я наткнулся на концепцию персонажа, владеющего двумя видами оружия, коротким и длинным мечом, мне стало легко визуализировать это в игровом плане, понимаете? Когда вы начинаете думать о стиле игры, который позволяет вам переключаться между оружием в зависимости от нажатой кнопки, возможности сразу же становятся захватывающими. Многие наши решения были приняты именно так.

Мицунага: Кроме того, я лично был заинтересован в том, чтобы представить больше персонажей старшего возраста, поэтому мы думали о добавлении Токи и нескольких других.

Онда: Даже когда дело дошло до Сервантеса, мы обсуждали не только наличие меча в каждой руке, но и то, что один из них функционирует как пистолет.

Мицунага: Также были разговоры о добавлении космического шерифа из будущего, которое было захвачено Soul Edge (смеется). Другое предложение включало парня с чем-то вроде электрической бензопилы — в начале было все что угодно. Мы действительно хотели включить какого-то персонажа, владеющего двумя мечами, и этот стиль оставался в шорт-листе до самого конца, но, к сожалению, мы не пошли на это в этот раз. Также было много разговоров об иайдо

Онда: Персонаж, владеющий иай, был бы крутым, конечно. Мы все были в восторге от идеи провести захват движений для персонажа в стиле Затоичи… но когда мы действительно подумали об этом, мы поняли, что персонаж, основанный на иай, чьи техники полностью зависят от реакции на движения противника, полностью противоречит основным правилам файтинга. (смеется)

Мицунага: В конце концов, этот персонаж, владеющий иай, продержался некоторое время, прежде чем определенные элементы были поглощены набором Мицуруги. Мы также обсуждали идею рыцаря, который сражался бы на лошади в первом раунде и спешивался во втором раунде, и мы даже рассматривали персонажа-кентавра.

Онда: Мы же Namco, у нас все получится!, думали мы… совершенно не задумываясь о трудностях, которые мы возлагали на программистов. (смеется) Фактически, даже в той версии Soulcalibur, которую вы видите сегодня, у каждого персонажа есть своя подсистема — стойки Кошмара, хлыст Айви, стойки Мицуруги и т.д. — поэтому настройка каждого персонажа и корректировка общего баланса игры потребовали много тяжелой работы.

Мицунага: Принятие решения по дизайну Айви также доставило нам много хлопот.

Взгляд на множество нереализованных предложений для персонажа с двумя клинками. Было отмечено, что предложение #C было особенно хорошо принято: юный мечник, который сражался мечом и флейтой, используя Усивакамару в качестве мотива.

Концовка зависит от игрока

—В мире Soulcalibur люди широко осведомлены о Soul Edge?

Онда: Я думаю, это оружие, о существовании которого известно лишь немногим избранным. Я не хотел, чтобы это было что-то, о чем люди имели прямое, конкретное знание; как я себе это представлял, о Soul Edge столько же слухов, сколько и человеческих пороков. Те, кто хочет жить вечно, могут воспринимать его как "Меч Бессмертия", а некоторые могут считать его "Мечом Высшей Силы" просто потому, что они им владеют. Это как гадание — люди, естественно, отфильтровывают все, кроме того, что хотят услышать. (смеется)

—Команда полностью проработала всю предысторию и закулисный лор? Поклонники с удовольствием изучают историю через фанзины и т.д.

Онда: Я искренне благодарен за все это. Наше воображение настолько меньше, чем у игроков, поэтому я думаю, что лучше позволить игрокам самим домысливать детали и расширять мир игры за пределы нашего собственного воображения. Например, в концовке Астарота он вспыхивает пламенем и сгорает, но некоторые люди могут поверить, что он смог подняться и заняться другими делами.

Мицунага: Игры отличаются от фильмов тем, что именно игроки достигают конца истории. Все, что у них остается после игры и ее завершения, является подлинным завершением для этого человека.

—У каждого игрока есть свое начало и свой конец.

Онда: Даже без Крита-Юги можно было бы запечатать Soul Edge с помощью Сиси-о Мицуруги, например, и я надеюсь, что игроки смогут насладиться заполнением пробелов по-своему. Если когда-нибудь будет продолжение, мы можем сказать: "На самом деле, вот что произошло на самом деле…" (смеется)

—(смеется) Наконец, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать игрокам?

Онда: Пожалуйста, играйте в игру много! Кроме того, я очень много работал над историей, поэтому, пожалуйста, прочитайте ее. Я надеюсь, что она вдохновит людей на творчество, будь то создание додзинси, косплей, написание фанфиков или использование игры в качестве отправной точки для написания чего-то оригинального — не "Soul что-то-там", а чего-то совершенно другого.

Мицунага: Я надеюсь, что люди действительно погрузятся в игру, и, как только они найдут общий язык с персонажем, я надеюсь, что они смогут по-настоящему углубиться и исследовать его в полной мере. Как член команды, я буду продолжать отдавать все силы, поэтому я надеюсь, что вы продолжите поддерживать меня.

—Спасибо вам обоим! Я с нетерпением жду вашу следующую игру!

Несколько предложенных дизайнов для дополнительного персонажа-самурая, включая несколько, которые занимались бы иайдо. Особого внимания заслуживают предложение #A — персонаж, разработанный исходя из предположения, что возвращающемуся самураю Мицуруги, естественно, потребуется соперник, — и предложение №F, дизайн для сенсея куноичи Таки, Токи.

Различные предложения по персонажам, которые не были использованы, включая предложение для гигантского босса, занимающего весь экран (#I). Особое значение для лора серии Soul имеют дизайн #C, дизайн в стиле Дуллахана, который полусерьезно предлагался как Фредерик Штауффен, рыцарь, непреднамеренно убитый сыном и главным героем Soul Edge Зигфридом, и дизайн #H, элитный телохранитель торговца оружием Верччи с дизайном, вдохновленным актером Джонатаном Фрейксом.

Несколько необычных предложений по персонажам, полученных от не-дизайнеров и других сотрудников компании, но за пределами команды.


ИСТОЧНИК:

Soulcalibur – 1999 Developer Interview - shmuplations.com

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!