Серия «Лонги, мегалонги»

8

От проекта Akira Toriyama до Secret of Mana: создание сиквела игры для Game Boy

Обложку нарисовал Хироо Исоно (磯野 宏夫) (1945–2013)

Весной 1991 года, по завершении разработки Final Fantasy IV, команды Square Tokyo разделились на 4 группы: команда Final Fantasy V, команда Romancing Saga, команда "симуляторов" под руководством Казухико Аоки (Hanjuku Hero) и команда MaruTori, отвечавшая за "Проект Akira Toriyama". Идея сотрудничать с Акирой Ториямой (Akira Toriyama) возникла у Сакагути задолго до этого. Сразу после выхода Final Fantasy III он встретился с Казухико Торисимой (Kazuhiko Torishima) — редактором Ториямы и инициатором создания первой Dragon Quest. Будучи геймером, Торисима не стеснялся в выражениях, говоря о первых трёх частях серии от Square.

"Он играл в первые три Final Fantasy и постоянно твердил, что они — отстой, отстой, отстой, — вспоминает Сакагути. — Но это было ради моего блага, а не чтобы унизить. Именно он объяснил мне важность персонажей, сеттинга и повествования. Он многому меня научил, и уже в Final Fantasy IV я смог лучше передать эмоции героев".

Спустя некоторое время после установления контакта с Торисимой его протеже, Торияма, посетил офис Square, чтобы встретиться с Хиромити Танакой (Hiromichi Tanaka) — будущим продюсером Secret of Mana. Ему предложили создать персонажей для RPG под названием проект MaruTori, также известный как Maru Island.

За несколько месяцев до этого Синъити Камэока (Shinichi Kameoka) уволился с предыдущей работы, не зная, чем займётся дальше, пока не увидел арт Ёситаки Амано (Yoshitaka Amano) для Final Fantasy. Он уже играл в Dragon Quest и Castlevania, был знаком с серией Square, но мало знал об индустрии видеоигр и даже о названии компании-разработчика. Заинтересовавшись искусством и прочитав статью о Square в журнале с вакансиями, он решил присоединиться к компании.

Первым заданием, которое Хиронобу Сакагути поручил ему, стала покупка около двадцати Super Famicom в Акихабаре на машине коллеги для отладки Final Fantasy IV. После завершения отладки Камэоку назначили в проект MaruTori, где он учился воспроизводить стиль Акиры Ториямы в пиксель-арте. Торияма уже начал создавать концепт-арты для игры и отправлял их команде, но вскоре возникли две проблемы. Первая — график мангакы (создателя манги) изменился в последний момент. Он планировал завершить Dragon Ball аркой с Фризой, но редактор настоял на продолжении серии ещё на год (что растянулось на 4 года). Поэтому он не мог полноценно участвовать в проекте с Square как минимум год.Вторая проблема — главная, по словам Хиромити Танаки — заключалась в платформе, для которой создавалась игра.

"Мы работали над проектом, но в процессе узнали, что Nintendo сотрудничает с Кэном Кутараги (Ken Kutaragi) из Sony для создания CD-привода, — объясняет Танака. — Устройство называлось "Nintendo Play Station". Мы решили сделать игру запускным тайтлом".

29 мая 1991 года в прессу просочилась информация, что Nintendo выбрала Philips для производства своего CD-привода, что подтвердилось через два дня на Consumer Electronic Show. Это заставило Sony пересмотреть планы по Play Station, которую изначально отложили.Проект MaruTori заморозили, и команде пришлось срочно искать замену. Они решили создать Action RPG для Super Famicom, хотя в Японии пошаговые RPG продавались лучше. Выбор жанра подтолкнул Хиромити Танаку использовать бренд Seiken Densetsu, чей первый эпизод на Game Boy (известный в Европе как Mystic Quest) оказался успешным. Их цель — превзойти Zelda.

Так начался проект Seiken Densetsu 2 (известный на Западе как Secret of Mana) с небольшой командой, частично состоявшей из новичков. Внутри команды провели конкурс на дизайн главных персонажей. Камэока создал Рэнди (Randy) и Прим (Prim), а Тэцуя Такахаси (Tetsuya Takahashi) предложил ранний дизайн Попои (Popoi). Однако анимацию трёх главных героев и двух боссов (Хексаса (Hexas) и Лицестена (Wall Face)) сделал Камэока, а Ясуюки Нарусима (Yasuуuki Narushima) курировал создание монстров. Синъитиро Оканива (Shinichiro Okaniwa) анимировал некоторых NPC, включая торговца Моти (Moti) — отсылку к индийскому ресторану, который часто посещали разработчики.

Промежуточные версии дизайнов трёх игровых персонажей: Попои, Рэнди и Прим

Хотя Камэока завершил работу вовремя (графика должна была быть готова до окончания программирования), игра задержалась из-за неопытности Square в action-играх и бага, вызывавшего замедления и мерцание при появлении монстров. Насир Гебелли (Nasir Gebelli), программист первых трёх Final Fantasy, исправил эту ошибку.

Игра вышла в августе 1993 года и продалась тиражом 1,5 млн копий. Камэока получил два месяца отпуска, а по возвращении команды Square (число которых выросло) разделили на 6 групп (+ студия в Осаке), каждая из которых должна была создать игру с продажами более миллиона копий. Это были: Final Fantasy VI, Romancing Saga 3, проект MaruTori / Chrono Trigger, Live A Live, секретный проект с Nintendo (позже ставший Super Mario RPG) и Seiken Densetsu 3. Лишь половина команды Seiken Densetsu 2 (около 10 человек, включая Камэоку) перешла к сиквелу, вышедшему два года спустя.

Воспоминания Хиромити Танаки о судьбе проекта MaruTori противоречивы. По одной версии, сохранилась лишь идея сотрудничества с Ториямой (что совпадает с словами Камэоки), по другой — созданные мангакой персонажи использовались в Seiken Densetsu 2.

"Мы ждали, но проект на CD-ROM не двигался. Тогда разработка игр занимала год, но даже через два года он не вышел. Мы перенесли персонажей Ториямы в игру на картридже — Seiken Densetsu 2. Чтобы сохранить связь с Ториямой до готовности CD-ROM, мы продолжили производство под названием Chrono Trigger. Мы работали над ним больше года, но CD-привод так и не выпустили. Тогда проект перенесли на картридж, и команда Казухико Аоки завершила его".

Синъитиро Оканива участвовал в Chrono Trigger (он создал графику для Энасы (Enhasa), машины Маммона (Mammon), машины Джонни (Johnny) и Зила (Zeal)), но Камэока — нет. После Seiken Densetsu 3 он работал над Saga Frontier и Legend of Mana, затем ушёл из Square и основал Brownie Brown — студию, создавшую Magical Vacation, Sword of Mana и Magical Starsign с его иллюстрациями.

Финальные версии персонажей игры, нарисованные Синъити Камэокой (亀岡慎一)

Спрайты этих персонажей, созданные Синъити Камэокой

Два босса, анимированные Синъити Камэокой

NPC, анимированные Синъитиро Оканивой

Макет промо-флаера, сделанный Камэокой


Источник:

From the Akira Toriyama Project to Secret of Mana: the making of the sequel to a Game Boy game – VGDensetsu

Показать полностью 8
9

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #4)


[Репродукция Sega Painter, графического инструмента, разработанного Sega для Macintosh. Руководство пользователя версии 1.1 доступно на английском языке (здесь)]

[Графический инструмент, использовавшийся Capcom во время разработки Vampire Savior (1996)]

[Графический инструмент, использовавшийся Tose для Famicom Jump Hero Retsuden (1988)]

[Графический редактор, использовавшийся во время разработки игры Dragon Egg (Masaya, 1991) для PC Engine]

[Графический инструмент, использовавшийся во время разработки Ultra Box (1992), игры для PC Engine, изданной Victor Musical Industries]

[Графический инструмент, использовавшийся для Sakamoto Ryōma, 1 неизданной игры для Famicom, разработанной Toshiba-Emi]

[Trilogy, графический редактор Xtal Soft. Спрайты, похоже, взяты из Mugen no shinzō III (1990)]

[В середине 80-х Falcom разработала графический редактор для каждой из своих игр. Две игры, показанные выше, - это Xanadu (1985) и Ys (1987, также присутствует на втором изображении)]

[Эволюция графического редактора, использовавшегося Hudson Soft в эпоху PC Engine: Tengai Makyō: Ziria (1989), Tengai Makyō II: Manjimaru (1992), Soldier Blade (1992) и Bomberman "94 (1993)]

Нет доступной картинки, но…

_[Tetsujin, графический редактор, использовавшийся Irem во время разработки R-Type]

_[Ediputer, графический инструмент, разработанный Митисито Исидзука для Tehkan. По словам Рюити Нисидзавы, он использовался много лет]

_[Jinbaba "был редактором, разработанным программистом по имени Хидэки Судзуки, - вспоминает Акихиро Таканами из System Vision. Он работал на PC9801 (кажется?). [...] он был основан на графическом инструменте "PE" от Hudson и доработан для простоты использования"]

_[Графические дизайнеры Nintendo использовали компьютеры NEWS. NEWS была рабочей станцией, разработанной Sony для профессионального использования в конце 80-х]

Специфика машин

Помимо различий в отображении на разных экранах, каждая машина имела свои особенности, которые учитывали добросовестные графические дизайнеры. Возьмем, к примеру, Mega Drive/Genesis: помимо обычной проблемы с неквадратными пикселями (хотя и менее выраженной, чем на других машинах), проблемными были красный и синий цвета. Красный цвет "расплывался" на соседние цвета, явление, которое, с другой стороны, можно было использовать для имитации новых цветов. Эта особенность была менее выражена на TeraDrive, компьютере, поставлявшемся со своим собственным монитором и способном запускать игры Mega Drive, но он продавался настолько плохо, что некоторые графические дизайнеры даже не знали о его существовании.

Людям, разрабатывавшим игры для Mega Drive, приходилось иметь дело с рядом ограничений, таких как отсутствие эффекта прозрачности и тот факт, что он мог отображать только 64 цвета одновременно из общей палитры в 512 цветов. Однако даже самые красочные игры редко отображали более тридцати цветов одновременно.

Самым большим недостатком Mega Drive, по мнению многих графических дизайнеров, было то, что приходилось жонглировать 4 палитрами по 16 цветов каждая. Вы могли создать больше палитр для своей игры, но одновременно могли использовать только 4 из них. Представьте себе игру, в которой вы хотите одновременно отобразить 2 играбельных персонажей, 3-4 врагов, один фон и пользовательский интерфейс (полоску жизни, таймер и т. д.); это в общей сложности от 7 до 8 элементов для отображения на экране всего с 4 палитрами. Вы можете выделить 2 палитры для играбельных персонажей, по одной на каждого. Не имеет значения, есть ли у вас сотни играбельных персонажей, пока на экране одновременно появляются только 2 из них. Если они не нарисованы непосредственно на фонах (как, например, в Final Fight), неигровые персонажи являются спрайтами, каждый из которых не может содержать более 16 цветов, при этом один из этих цветов используется для прозрачности - как зеленый экран в кино, спрайты хранятся на цветном фоне (обычно зеленом, синем или розовом); этот цвет не отображается на экране в игре, таким образом позволяя другим элементам, таким как фоны, предметы и персонажи, появляться за спрайтом.

Цвета пользовательского интерфейса обычно остаются неизменными на протяжении всей игры, что представляет собой дополнительное ограничение. Вы можете выделить палитру для пользовательского интерфейса или использовать цвета, общие для всех играбельных персонажей. В зависимости от вашего выбора, для фонов и врагов остается только одна или две палитры. Использование одной и той же палитры (палитр) для обоих может быть очень полезным, враги могут появляться позже в игре с другими цветами.

Фоны и спрайты состоят из тайлов, тайл - это блок из пикселей, который вы можете применять как штамп (поскольку вы не можете хранить бесконечное количество данных, тайлы очень часто отображаются несколько раз на одном экране). Если вы решили выделить 2 палитры для фонов, может потребоваться включить некоторые цвета в обе палитры, чтобы тайлы соответствовали друг другу.

Такие техники, как дизеринг, могли использоваться для имитации большего количества цветов путем чередования пикселей двух разных цветов, как если бы вы рисовали шахматную доску.

[Popful Mail на PC-88 (1991): 8 цветов и отличное использование дизеринга]

Советы и хитрости

Прежде чем закончить эту статью, несколько советов от графических дизайнеров. Для компьютеров и игровых консолей обычно характерно наличие множества разрешений и режимов отображения, каждый из которых имел свои преимущества и недостатки. Помимо знаменитого Mode 7, Super Famicom имел 7 других графических режимов. Из-за визуальной сложности своих идеограмм Япония почувствовала необходимость использовать более высокие разрешения, чем те, которые использовались на Западе в то же время, чтобы правильно отображать кандзи, и в Super Famicom было несколько игр, особенно некоторые из более поздних игр Square, в которых часть экрана использовала более высокое разрешение для отображения текста.

В зависимости от машины, для которой они были созданы, спрайты имеют определенные ограничения (высота, количество цветов), но некоторые из них можно обойти, собрав персонажа из множества спрайтов. Это распространенная практика для больших персонажей, таких как Сагат из первой Street Fighter (1987; верхняя часть отделена от нижней) и Сентинел из X-Men: Children of the Atom (1994).

[Если этого все еще недостаточно, вы можете отобразить персонажа как фоновый слой, как это было в случае с некоторыми боссами из Mega Man 2 (1988)]

[Разработчики, такие как Tose, иногда использовали один и тот же цвет как для прозрачности, так и для контуров спрайтов (в данном случае: черный), чтобы максимизировать количество цветов в каждой палитре, таким образом получая спрайты Famicom с 4 цветами вместо 3]

[Портреты из Famicom Jump Hero Retsuden (1988) от Tose]


Источник:

VGDensetsu: Designing 2D graphics in the Japanese industry

Показать полностью 24
8

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #3)


[Внутри студии Konami в 1995 году. Белое устройство слева от монитора похоже на X68000 ACE-HD]

Программное обеспечение и рабочие станции

Если разработчики не выбирали ограниченные инструменты вроде Dezaemon или RPG Maker, им не обойтись без компьютера. До эпохи Windows 95 машины для игр и разработки часто различались: например, графика Streets of Rage 2 (1992) создавалась на PC-9801, а музыка — на PC-88 с FM-модулем.

В середине 80-х SNK и Video System использовали SMC-777 — рабочую станцию от Sony, изначально предназначенную для аудиовизуальной индустрии. Позже Capcom перешла с SMC-70 на X68000 — компьютер Sharp, идеально подходивший для 2D-графики. Его популярность в игровой индустрии объяснялась мощностью и наличием готовых инструментов разработки. Даже в конце 90-х, когда Sharp прекратила выпуск X68000, бывший сотрудник Taito ZackmannX писал руководству компании, умоляя пересмотреть решение.

Akira Yasuda неоднократно упоминал графический редактор Capcom, основанный на аналогичном инструменте Konami (возможно, из-за перехода Yoshiki Okamoto из Konami в Capcom в 1984). Tiny Character Editor (TCE) изначально работал на SMC-70 Custom, но был портирован на X68000 в 1990 году.

[Графический инструмент Capcom для PS1-версии Street Fighter Zero 2 (1996)]

X68000 в Technosoft

Компания Technosoft, будучи на передовой технологий 1980-х, естественным образом выбрала X68000 — изначально Thunder Force II создавалась исключительно для этого компьютера Sharp. Разработка игры потребовала закупки нескольких X68000, которые позже использовались и для проектов на Mega Drive, и для аркад. Все инструменты Technosoft были внутренними и работали на X68000. Например, при создании Thunder Force IV (1992) параллельно применяли два редактора:

  • Для логотипов и иллюстраций,

  • Для спрайтов и фонов.

[Рабочий скриншот первого уровня Thunder Force IV (1992)]

Konami и Taito: выбор платформ

В начале 1990-х Konami и Taito разрабатывали 2D-графику либо на X68000, либо на PC-98, используя собственные редакторы:

  • Konami PIGS,

  • Taito Animator.

[Страница из руководства PIGS с примерами из Pop’n Twinbee (1993) и монитором X68000]

Позже Taito портировала Animator на Windows, но у версии был серьёзный недостаток: нельзя было просматривать циклы анимации — приходилось вручную листать кадры. Неизвестно, исправили ли эту проблему.

[Реплика руководства Windows-версии Animator]

[Taito Animator на современных ПК (некоторые сотрудники сохранили его для личного использования)]

Интересный факт: Новых художников в Taito тестировали, давая задание нарисовать шарики за ограниченное время.

Dempa Micomsoft и другие инструменты

Компания Dempa Micomsoft (известная портами аркадных игр на X68000 и Mega Drive) создала собственный редактор Object Editor для Sharp X68000. Его разработал программист Tonbe, а использовали, например, при работе над X68000-версией Ys.

[Object Editor]

Фрилансеры, вроде Сатоси Накаи (Gynoug, Valken), часто полагались на коммерческие программы — например, Z'Graff для X68000. Другой пример — один из художников Thunder Force IV, освоивший PCG Editor (доступный для X1 и MSX).

Графические редакторы и рабочие станции, используемые тут и там:

[Art Box, графический редактор, использовавшийся SNK во время разработки первой Samurai Shodown (1993). Мицуо Кодама и его коллеги использовали тот же инструмент годом ранее, во время производства Last Resort (1992). SNK начала использовать Windows во время разработки Art of Fighting 3 (1996)]

[Ёитиро Соэда за работой над Art of Fighting 2 (1994)]

[Спрайты и фоны Fatal Fury 3, созданные в Art Box]

[Графический инструмент, использовавшийся Sega в начале 90-х, включая Moon walker (Mega Drive, 1990), Title Fight (Arcade, 1991) + третью, неопознанную игру. Хотя Тору Ёсида, графический дизайнер персонажей в Phantasy Star II и IV, был доволен Digitizer System, он не хвалил редактор, который в то время использовался в Sega]

Показать полностью 24
10

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #2)


Позже Taito заменила свои станции на X68000, совместимые с её джойстиками и позволявшие сохранять данные на 5,25-дюймовых дискетах. Такие аркадные игры, как Kaiser Knuckle (1994) и Kirameki Star Road (1997), разрабатывались с их помощью.

[Taito выпускала разные модели джойстиков. Каждая из 20 кнопок имела свою функцию]

Вопреки официальным фото и видео, где сотрудники использовали клавиатуры (иногда с мышками), многие разработчики (не всегда связанные с компанией) упоминали, что графические дизайнеры SNK тоже применяли джойстики, особенно во время работы над первым Art of Fighting (1992). Один из них рассказал, что дизайнеры чередовали две конфигурации: одни работали на стандартных станциях, другие рисовали спрайты на аркадных автоматах. По его словам, это было связано с финансовыми причинами, но подтверждений этому пока нет.

Несколько лет назад Spoon с форума The Madman’s Cafe поделился историей, которую ему рассказал коллега:

"Редактор спрайтов, который использовали художники для многих файтингов SNK, был написан под Neo-Geo и использовал Neo-Geo в качестве интерфейса. То есть вы рисовали спрайты джойстиком и кнопками. Он не поверил, пока начальник не запустил одну из машин и не нарисовал потрясающий спрайт Роберта Гарсии минут за десять".

Во время разработки аркадного Mahou Daisakusen (1993) в Raizing использовали похожие устройства: графический редактор работал на машине, подключённой к аркадной панели (джойстик + 6 кнопок). Устройство страдало от статического электричества, часто зависало, загрузка/сохранение данных занимала около 30 минут, не было функции поворота, а сканер подключить было нельзя — всё приходилось рисовать джойстиком.

Многие другие компании применяли джойстики в разные эпохи, включая Capcom (Street Fighter II, 1991), NMK (один из двух Macross, ~1992–1993), Toaplan, Data East, Seta и Technos. Хироюки Маэда (Chip-Chan Kick!, Elemental Tale) в 80-х использовал клавиатуру вместе с джойстиком при разработке игр на X1.

Если вас не пугает перспектива слушать треск джойстика целыми днями, вам понравится слух о сотрудниках одной неназванной компании, использовавших двойные джойстики для рисования графики. Сохранилось фото 1990 года из Toaplan, где два дизайнера — Юко Татака и Санаэ Нито — работают за устройством с двумя джойстиками каждый. Назначение второго джойстика остаётся загадкой.

[Графические дизайнеры Toaplan за работой, 1990 год]

Световое перо

В 60-70-х годах световые перья были нередки в американских лабораториях и университетах — их использовали с компьютерами вроде IBM 2250 и системой PLATO (первая версия Shanghai была полностью создана световым пером на терминале PLATO IV). К началу 80-х такие устройства появились в продаже как на Западе, так и в Японии, и неудивительно, что некоторые игровые компании вроде Tehkan (переименованной в Tecmo в 1986) и Dempa (использовавшей его для разработки версии Xevious на X1 в 1984) начали применять их в то время, когда их полезность, как и в случае со сканерами, ещё ставилась под вопрос.

[Реклама светового пера из японского журнала I/O, июнь 1982]

Примерно в 1983 году Sega начала использовать первую версию своей Digitizer System — устройства из двух экранов, изначально предназначенного для разработки аркадных игр. Первый экран отображал конечный результат с пикселями в реальном размере, а второй был подключён к световому перу, которым можно было рисовать пиксели.

[Игры Pitfall II (1985) и Fantasy Zone (1986), разработанные на Digitizer System]

Эту систему Sega одолжила Ryuichi Nishizawa и его компании Westone, которые использовали её для создания Wonder Boy (1986) и его сиквела. У Digitizer System не было дисковода, поэтому сохранение данных было крайне неудобным:

"Внешним устройством был ROM-писатель, — объясняет Нисидзава. — ROM подключался к сокету, фиксировался, затем начиналась запись. Для загрузки нужно было подключать ROM-устройство снова. Это было очень неэффективно! […] Мы избегали вносить мелкие правки, потому что это было слишком хлопотно. […] Каждый ROM-чип стоил около 500 иен. Это были одноразовые устройства — стереть данные можно было только с помощью специального стирателя".

Для третьей части Wonder Boy Westone перешла на собственные инструменты.

Многие детали о Digitizer System остаются неясными. Например, световое перо присутствует на фотографиях системы 1988 года, но отсутствует на более поздних. На GDC 2018 Наото Осима рассказывал о создании Sonic (1991) и упомянул, что рисовал пиксели вручную световым пером. Если его память не подводит, это значит, что к 1990-91 году Digitizer System поддерживала два типа ввода.

[Внутри одного из помещений разработок Sega в 1987-88. На Digitizer Systems всё ещё видны световые перья]

Другой вопрос: когда Sega начала использовать Digitizer System для консольных игр? Помимо первого Sonic, известно, что Moonwalker (1990) и Golden Axe II (1991) создавались с её помощью, но данных о более ранних играх для Mega Drive нет.

[Скриншоты Golden Axe II и Moonwalker — одни из первых примеров консольных игр, сделанных на Digitizer System]

Мышь

К 1991 году Sega разработала третью версию Digitizer System. По словам AGE43, дизайнера аркадной версии Shadow Dancer, её архитектура была основана на System 16B (аппаратном обеспечении, схожем с Mega Drive) и подключалась к PC-98, что позволяло сохранять данные на 3,5-дюймовые дискеты. Дизайнеры использовали чертёжную мышь (drafting mouse), подключённую к планшету, который определял её абсолютное положение (в отличие от относительного у обычных мышей). То есть если мышь находилась на клетке 2-F планшета, курсор на экране тоже был на 2-F.

[Чертёжная мышь, использовавшаяся в Sega в 1990 году]

Хотя работать с мышью было менее утомительно, чем держать световое перо на весу, у Digitizer System был серьёзный недостаток: она часто зависала.

[Разработчики Sega за работой в 1991-92]

Около 1994 года, когда началась разработка первых игр для Saturn и 32X, Sega убрала Digitizer System и перешла на Macintosh. Похоже, ни один экземпляр системы не сохранился в архивах компании. Однако на фото из журнала Next Generation (апрель 1996) видна Digitizer System в студии SEGA Technical Institute — американском подразделении, где многие японские разработчики работали над Sonic 2 и 3. Том Пейн, один из графических дизайнеров, работавших там в то время, вспоминает, что он использовал одно из таких устройств с чертежной мышкой.

[Внутри американской студии Sega Technical Institute: система Digitizer на заднем плане]

Как и ее конкурент Sega, Nintendo оснастила себя чертежными мышками в конце 80-х.

[Такаши Тезука демонстрирует графические инструменты, используемые для разработки Super Mario Bros. 3 (1988)]

Другие графические дизайнеры использовали более традиционные мыши, будь то Сатоши Накаи во время разработки Last Armageddon (1988), сотрудники Right Stuff во время Alshark (1992) или некоторые разработчики SNK во время производства Art of fighting 2 (1994) и The King of Fighters ‘94.

Графический планшет

Хотя Sega выпустила домашний графический планшет Telebi Oekaki (совместимый с SG-1000 и SC-3000) в 1985 году, в своих студиях компания не использовала планшеты вплоть до 90-х. Однако есть примеры их профессионального применения в Konami и Namco. Первая использовала планшеты ещё в 1986 году при создании версии Gradius для Famicom, а вторая — для спрайтов главного героя Splatterhouse (1988).

[Дизайнер Konami за работой над Gradius для Famicom (1986)]

Показать полностью 24
14

[ЛОНГ] Проектирование 2D-графики в японской индустрии (ЧАСТЬ #1)


Сoдержимое:

1. Создание графики с помощью компьютера

2. Аппаратные интерфейсы

3. Программное обеспечение и рабочие станции

4. Специфика машин

5. Советы и хитрости


Amiga, Deluxe Paint и мышь. С конца 80-х до начала 90-х эти три инструмента были основой рабочих станций множества графических дизайнеров на Западе. Японской индустрии потребовались годы, чтобы начать использовать коммерческие движки вроде Unity и Unreal Engine — до этого большинство компаний разрабатывали собственные движки. Такой "кустарный" подход не ограничивался игровыми движками: в то время как западные компании часто использовали один и тот же звуковой движок на Mega Drive (GEMS), японские разработчики нередко создавали свои собственные. С графическим дизайном ситуация была схожей: в Японии у каждой компании был свой уникальный подход.

Создание графики с помощью компьютера

Эпоха шестнадцатеричных кодов

Когда персональные компьютеры появились на рынке в конце 70-х, подавляющее большинство разработчиков были программистами, что означало, что они также часто отвечали за визуальную и звуковую составляющие своих игр. Однако к концу 70-х некоторые компании начали нанимать дизайнеров и аниматоров для создания игровой графики — задачу, которую часто совмещали с разработкой логотипов и иллюстраций. Так было с Хироси Оно, который создавал графику и логотипы для многих игр Namco, начиная с 1979 года: Galaxian, Mappy, Xevious, Pac-Man, Dig Dug и многих других.

[Некоторые игры, над которыми работал Хироси Оно]

Компьютеры тех лет были устроены так, что фактически предназначались для людей, разбирающихся в программировании и математике. Можно было рисовать на компьютере, но сохранение того, что отображалось на экране, было проблематичным, поэтому японская индустрия начала использовать графические редакторы лишь годы спустя.

Люди, отвечавшие за графику в те дни, нуждались в трёх вещах: миллиметровой бумаге, компьютере с клавиатурой и базовых знаниях шестнадцатеричной системы. Мититака Цурута, изучавший анимацию в школе и позже работавший над Solomon’s Key, присоединился к Tehkan в 1982 году и использовал эту систему в первые годы своей карьеры:

"Вы закрашивали клетки на миллиметровке. Затем, после того как все клетки были закрашены, вы переводили их в числа и вводили эти числа в шестнадцатеричном формате с помощью ROM-писателя".

Только после прохождения этих шагов дизайнер мог увидеть свою работу на экране — и иногда приходилось повторять весь процесс, если результат был неудовлетворительным.

[Персонажи из аркадной игры Namco Pac-Man (1980), нарисованные на миллиметровке, и фрагмент кода игры в шестнадцатеричном формате]

Использование шестнадцатеричной системы помогало экономить место в ROM, минимизируя размер графических данных в то время, когда память была очень дорогой. Хотя многие графические дизайнеры с теплотой вспоминают эпоху 2D, немногие сожалеют о переходе к более прямому подходу:

"Я был главным дизайнером фонов для T.A.N.K (SNK, 1985), — вспоминает Тосиюки Накаи. — В то время мы также начали использовать специализированные графические инструменты: больше никакого рисования на миллиметровке! Теперь мы сидели за монитором и использовали клавиатуру для изменения цветов и так далее. Это уже было очень похоже на то, как мы работаем сегодня. Я до сих пор помню, каким облегчением был переход к этим новым системам… это было намного проще, чем раньше!"

Прямое взаимодействие между графическим дизайнером и компьютером

Когда Famicom появился на прилавках в июле 1983 года, концепция стороннего издателя была известна лишь немногим в Японии (Atari 2600 вышел примерно в то же время, что и консоль Nintendo, но не произвёл там большого впечатления). В то время как любой разработчик мог выпускать игры для компьютеров, Nintendo изначально планировала быть единственным издателем на своей консоли. Президент компании Хироси Ямаути пересмотрел свои планы, поняв, что Nintendo не сможет выпускать достаточно игр, чтобы удовлетворить спрос, и что всё больше издателей уже проявляли интерес к разработке для Famicom.

Hudson Soft была одной из первых компаний, проявивших такой интерес и обратившихся к Nintendo, которая взяла на себя издание Family Basic — первой игры Hudson, выпущенной на Famicom. Однако сделка между двумя компаниями не ограничивалась красно-белой консолью: основанная братьями Кудо компания получила права на использование лицензий Nintendo на компьютерах (Mario Bros., Super Mario Bros., Donkey Kong 3, Golf и др.). Тем не менее, Hudson Soft не стала ждать подписания этого соглашения, чтобы познакомить своих сотрудников с машиной и создать собственный комплект для разработки.

Инструменты, которые использовала компания, создала команда из двух человек: Сэцуо Окада отвечал за аппаратную часть осенью 1983 года, а программную часть разработал Синъити Накамото (позже программировавший версии Bomberman и Lode Runner для Famicom). Комплект стал работоспособным зимой 1983 года, примерно через 6 месяцев после запуска консоли. Он включал графический редактор, работавший на X1 (компьютере от Sharp, для которого Hudson Soft разработала BIOS), симулятор ROM (позволявший разработчику предварительно просматривать графику на CRT, среди прочего) и жёсткий диск. Хотя NEC выпустила первый PC-9801 в 1982 году, эта модель не была совместима с программой Assembler, которую Hudson Soft использовала в то время, поэтому компания ждала выхода PC-9801VM в 1985 году, чтобы заменить свои рабочие станции.

Примечательно, что, поскольку Hudson разработала PC Engine и его официальный комплект для разработки — Hu7, — компании, желавшие использовать этот комплект, должны были оснащаться теми же компьютерами, что и разработчики Hudson, а именно машинами из серии PC-98.

[Сотрудники Hudson Soft в 1989 году во время разработки игры для PC Engine Seiryū Densetsu Monbit (1991). Обратите внимание на дополнительный CRT для каждой рабочей станции]

Функция предпросмотра

После перехода от шестнадцатеричных кодов к графическим редакторам у дизайнеров нередко было не один, а два экрана на столе: монитор компьютера и CRT, причём второй использовался для отображения результата работы, проделанной на первом. Трудно сказать, была ли это стандартная практика, но известно, что многие разработчики — как графические дизайнеры, так и программисты — использовали этот метод, от Кадзуко Сибуи (Square) и Акиры Ясуды (Capcom) до создателей Thunder Force IV (1992), которые использовали несколько CRT, чтобы учитывать особенности каждого типа экрана. Масато Нисимура, дизайнер фонов Sonic CD, упомянул, что ему рассказывали о первой части Sonic the Hedgehog (1991): разработчики использовали до трёх CRT для предпросмотра игры, чтобы видеть, как выглядят эффекты скроллинга и размытия.

Эту практику можно объяснить как минимум тремя причинами. Первая связана с различиями в отображении пикселей на мониторе компьютера и CRT — на мониторе пиксели обычно выглядят чётче. Вторая причина кроется в особенностях каждой машины: разрешение экрана, форма пикселей (редко такая же квадратная, как можно было бы ожидать), отображение цветов (на Mega Drive красный цвет "растекался" по другим, поэтому рекомендовалось добавлять нейтральные цвета вокруг, чтобы компенсировать это). Третья причина связана со второй, но также касается программистов: рабочая станция не обязательно имитирует все аспекты машины, для которой разрабатывается игра. Например, эффект параллакс-скроллинга в Thunder Force IV для Mega Drive нельзя было протестировать на X68000.

Некоторые графические дизайнеры играли с этими особенностями и освоили технику "0.5 пикселя". Слово "пиксель" переводится на японский как "ドット" ("дот"). Кажется, Хироси Оно (он же Mr. Dotman) первым использовал это слово для описания своей работы, упомянув "dot-e" (ドット絵, где "e" — то же, что и в "Ukiyo-e", означает "картина") и "dot character" (ドットキャラクター или ドットキャラ) в выпуске Namco NG за февраль 1983 года.

"Это техника, при которой, слегка изменяя цвет окружающих пикселей, человеческому глазу кажется, что пиксели смещаются примерно на 0.5 пикселя", — объясняет Кадзухиро Танака, графический дизайнер Metal Slug (1996). Его коллега Ясуки Ода добавляет: "Раньше мы говорили [нашим художникам] 'добавь 0.5 пикселя' и заставляли их рисовать пиксели с учётом строк развёртки. Но на современных Full HD-мониторах пиксели отображаются слишком чётко и идеально, и тот же эффект уже не воспроизвести".

Аяно Косиро (Streets of Rage 2), Эйдзи Кояма (Galaxy Fight), Ёсинори Ямамото (Marvel Vs Capcom), а также некоторые люди, работавшие с Нобуюки Куроки в SNK, говорили, что использовали эту технику полпикселя в своё время. Тацуро Ивамото, графический дизайнер первых эпизодов серии Phoenix Wright / Gyakuten Saiban для Game Boy Advance, объяснил, что учитывал этот (иногда нежелательный) эффект на портативной консоли Nintendo.

[Версия Wizardry для Famicom (1987) — известный пример, иллюстрирующий различия в отображении между старым CRT (строчная развёртка, размытие, цвета) и современным HD-монитором. Эти спрайты создавались с учётом определённого типа экрана]

Дополнительный экран на столе был очень полезен при разработке аркадных или консольных игр, но он также был удобен и для компьютерных игр, поскольку размер экранов по современным меркам был довольно маленьким (около 14 дюймов), и экран быстро заполнялся окнами. Как и в случае с другими типами машин, второй экран давал дизайнеру общее представление о графическом элементе, над которым он работал.

Сканер

В 80-х сканер был скорее опциональным устройством. Жёсткие диски продавались по заоблачным ценам, а их ограниченная ёмкость означала, что нельзя было хранить всё на них; качество отсканированного изображения было низким из-за малого разрешения и ограниченного количества цветов, которые могла обработать машина. Некоторые компании всё же обзавелись сканерами, но оцифрованное изображение нельзя было использовать как есть — его приходилось дорабатывать и даже раскрашивать с помощью графического инструмента.

Ёсимиру использовал это устройство, когда работал над игрой для Famicom Metal Slader Glory (1991):

"Прежде чем рисовать графику, даже до наброска контура (на компьютере), я всегда сначала рисовал на бумаге вот так (см. ниже). Затем я брал этот рисунок и, хотя сканеры тогда не были такими высококачественными, как сейчас, у нас было устройство под названием Digitiser, в которое его можно было загрузить. Получалось довольно ужасное воспроизведение, но оно отображалось в инструменте для рисования, так что я мог использовать его как основу для пиксель-арта".

[Фон и персонаж из Metal Slader Glory (1991), нарисованные на бумаге, и их внутриигровое отображение]

Ёсинори Ямамото, графический дизайнер, анимировавший многих персонажей файтингов в Capcom в конце 90-х, применял похожий процесс для создания спрайтов:

"Рисовать кадр на миллиметровке, сканировать рисунок, рисовать пиксели поверх контурного рисунка, затем раскрашивать спрайт".

Рисование каждого кадра на бумаге давало дизайнеру возможность проверить, что цикл анимации работает правильно, прежде чем приступать к пиксель-арту.

[Цикл анимации ходьбы Ингрид из Capcom Fighting Jam (2004). Каждый кадр рисуется на миллиметровке, а затем переносится на компьютер]

О разработке графики в SNK и Nintendo

Ёсихиро Наканиси из SNK поясняет, что этап рисования на бумаге в компании был необязательным. Хотя он сам прорисовывал каждый кадр на бумаге при работе над такими играми, как Super Tag Battle и The Last Blade, некоторые его коллеги предпочитали рисовать сразу на компьютере.

Сканеры обычно использовались для сложных изображений:

  • Логотипы (например, для Ys, 1987), нарисованные на бумаге и доработанные на компьютере Томо Ямане.

  • Чёрно-белые иллюстрации (Gandhara, 1987).

  • Цветные работы (Tengai Makyō: Ziria, 1989).

  • Даже фотографии.

[Фон из Tengai Makyō: Ziria (1989): бумажная версия и оцифрованный вариант]

Необычные инструменты Nintendo

Удивительно, но в 1980-х графические дизайнеры Nintendo использовали странное устройство для оцифровки даже простых спрайтов — включая персонажей Super Mario Bros. (1985). Такой же процесс применялся годом ранее при создании аркадного Punch-Out!! (1984), где аниматор Toei Такао Кодзай рисовал персонажей на целлулоиде. Эти изображения были гораздо крупнее итоговых спрайтов, поэтому дизайнеры Nintendo перерисовывали их на миллиметровке вручную.

Сигэру Миямото вспоминает:

"Инструмент для импорта рисунков аниматоров был совершенно непригоден. […] Поэтому мы печатали огромные листы миллиметровки и рисовали всё вручную. […] Оцифровка упрощала работу программисту, но не дизайнеру. […] Мы создавали огромные пиксельные изображения вручную, а сканер лишь автоматизировал их ввод. […] Я не мог делать всё сам, поэтому рисовал контуры, а моя ассистентка их раскрашивала".

[Листы со спрайтами из Super Mario Bros. (1985) и их отображение в игре (цвета могли меняться)]

Ёсио Сакамото, директор Metroid (1986), описывает процесс оцифровки:

"С программной частью мы не особо разбирались, но для создания графики на Famicom Disk System требовалось много рисовать. Раньше всё делалось вручную: мы использовали устройство с сеткой 16×16 из светодиодов, зажигая их в соответствии с бумажной миллиметровкой, и закрашивали клетки, думая: "это зелёный", "это коричневый"".

Тору Осава (Kid Icarus) добавляет:

"Устройство работало с контроллером Famicom — но это был особый контроллер только для рисования. Второй "контроллер" вообще был микрофоном! (Смеётся) Курсор совпадал с клетками на бумаге, и мы просто закрашивали их по одной".

[Устройство Nintendo для оцифровки спрайтов. В ранние годы Famicom спрайты редко превышали 16 пикселей. Например, маленький Марио в Super Mario Bros. — 16 пикселей в высоту, но после гриба он удваивается.]

Миллиметровка после эпохи шестнадцатеричных кодов

Даже с появлением компьютеров разработчики не отказались от миллиметровки. Чтобы избежать искажений, некоторые дизайнеры использовали специальную бумагу с соотношением пикселей целевой платформы. Этим методом пользовались:

  • Tose (разработчик игр для Famicom),

  • Capcom (для аркадных автоматов),

  • Хироси Макабэ (Seiken Densetsu 1 и 2) при работе с MSX.

[Кастомная миллиметровка, использовавшаяся при создании Street Fighter III: Third Strike (1999)]

Создание спрайтов из 3D-моделей

В середине 90-х многие разработчики оказались не готовы к успеху Virtua Fighter и наступлению эры 3D. Некоторые опоздали на этот поезд, а другие выбрали необычные пути. SNK пошла по пути "многозадачности", используя 3D как в традиционном ключе (игры для Hyper Neo-Geo 64), так и в нестандартном — например, в Art of Fighting 3, 2D-файтинге с непростым процессом разработки. Как недавно рассказал Нобуюки Куроки:

"Для Art of Fighting 3 планировалось использовать технологии захвата движения (motion capture) и графику в стиле 2D-анимации. Часть команды отправилась в США и около месяца работала над захватом движения. Очевидно, нам пришлось приостановить другие этапы разработки, пока мы не получили данные анимации. Большинство из них нельзя было использовать напрямую, и дизайнерам пришлось проделать гораздо больше работы, чем они ожидали".

Наото Абэ добавил, что у SNK в Осаке не было необходимого оборудования для захвата движения, поэтому команде пришлось ехать в США на один-два месяца.

[3D-модель, созданная в 1995 году. Несмотря на некоторое сходство, этот удар в прыжке отличается от того, что делает Рё в Art of Fighting 3]

Этот опыт не остановил SNK от использования 3D-моделей для другого 2D-файтинга — The King of Fighters XII — более чем десятилетие спустя (2009), хотя процесс создания отличался. Как подробно описано на официальном сайте игры, графические дизайнеры сначала создавали спрайты, затем на их основе моделировали 3D-персонажей. После анимации моделей они вручную прорисовывали ключевые кадры в пиксельном стиле, получая в итоге 400–600 2D-кадров на персонажа.

[Пошаговый процесс создания спрайтов с сайта The King of Fighters XII. После пикселизации 3D-модели финальная обработка практически не отличалась от традиционного 2D-файтинга: постепенное добавление деталей (свет, объём и т. д.)]

Особый случай игр на LCD

[Подготовительный рисунок для игры «Осьминог» от Game & Watch (1981)]

Хотя Game & Watch и их менее известные аналоги можно считать видеоиграми из-за их механик и управления, они отображают не пиксели, а жидкие кристаллы, меняющие прозрачность под воздействием электрического поля. Процесс разработки Game & Watch имеет сходство с традиционными видеоиграми, но использование компьютеров было полностью опциональным — как для создания графики, так и для тестирования.

Если вы хотите узнать больше о Game & Watch, вот несколько источников:

  1. Iwata Asks — Game & Watch

  2. The History of Nintendo, Volume 2 (Florent Gorges, Omake Books)

  3. Документальный фильм 未来が生まれたとき~世界に誇る大衆文化の仕掛け人~ ゲーム編, вышедший на History Channel Japan 20 февраля 2016 года.

Аппаратные интерфейсы

Клавиатура

Мышь быстро стала стандартом на Западе с появлением компьютеров вроде Macintosh (1984), Amiga и Atari ST (1985), но в Японии она прижилась не сразу. Хотя X68000 поставлялся с мышью с момента выхода в 1987 году, NEC, доминировавшая на местном рынке, сделала то же самое с сериями PC-88 и PC-98 лишь годы спустя. В результате в 80-х клавиатура оставалась основным инструментом графических дизайнеров, а некоторые использовали её даже в конце 90-х.

Эта "долговечность" объяснялась не только доступностью: привычки разработчиков, скорость работы и удобство (по сравнению с другими устройствами) также сыграли свою роль. Проводя аналогию с видеоиграми, можно вспомить экраны выбора персонажей в файтингах: в одних (Capcom vs SNK 2, Guilty Gear XX) курсор двигается свободно, в других — только по фиксированным позициям. В пиксель-арте дизайнеры работают на сетке, и им достаточно четырёх направлений. Бесконечная вариативность аналоговых устройств (мышь, графический планшет) может казаться им избыточной или даже мешающей.

В SNK и Capcom у клавиатуры были свои преданные поклонники. Коити Ёцуи создал главного героя Strider с её помощью, Акира Ясуда использовал её для анимации заставок Street Fighter II и Vampire / Darkstalkers. В SNK мыши начали появляться лишь около 1993 года, во время разработки Art of Fighting 2 и The King of Fighters '94.

[Сотрудник SNK за рабочей станцией в 1992 году]

[Нобуюки Куроки во время работы над Fatal Fury 3 (1995). Рабочая станция та же, но добавлена мышь]

Среди гибридных устройств ввода стоит отметить панель управления, сфотографированную в 1992 году Nekosenpai / Tonya_Plan, работавшим над Viewpoint:

[Любопытный факт: IKEA покинула японский рынок в 1986 году и вернулась только в 2006-м]

Джойстик

Хотя неизвестно, кто первым догадался использовать джойстик для рисования спрайтов и фонов, известно, что эта практика не ограничивалась одной-двумя компаниями и, как в случае с клавиатурой, иногда применялась вплоть до конца 90-х. Одной из первых компаний, создавших рабочие станции с джойстиками, стала Taito.

"К моменту выхода Metal Soldier Isaac II (1985) у нас было устройство для сохранения данных, — рассказывает Масаюки Судзуки. — Мы использовали большие 8-дюймовые дискеты. Это был не обычный ПК, а собственная система Taito. Они создали графические станции, модифицируя платы от непроданных аркадных автоматов Qix (1981). Мониторы брали от старых cocktail-автоматов. Компьютерных мышей тогда не было, поэтому мы управляли этими станциями с помощью кастомного блока с джойстиком и примерно 20 кнопками — почти как клавиатура. […] На каждые четыре машины приходилось одно устройство для сохранения данных".

[Реклама TAECOM-11 — кастомной рабочей станции Taito для создания графики и сохранения данных]

Показать полностью 23
1

[ЛОНГ] Автор неизвестен: определение автора артов по играм

[Статья будет интересна тем, кто увлекается артами по играм. Источник указан внизу].


Вы находитесь в музее. Вокруг вас представлены работы разных эпох и стран, некоторые известные, другие — менее. Во время посещения вы слышите, как люди то тут, то там восхищаются их эстетическими качествами, но замечаете, что их разговоры обычно иссякают после пары превосходных степеней. Вы быстро понимаете, что таблички под этими работами не содержат информации об их авторе. На вопрос на ресепшене вам отвечают, что это не упущение, а распространённое явление. Вы возражаете, что это современные работы, и их авторы, по крайней мере некоторые, наверняка ещё живы, а значит, можно попытаться их разыскать, но собеседник лишь пожимает плечами в ответ.

За несколько десятилетий индустрия видеоигр сумела привлечь лучших современных художников и мастеров (композиторов, иллюстраторов, концепт-артистов, архитекторов), однако она остаётся сферой, где они зачастую так же невидимы, как сценаристы-«доктора» в кино, литературные «призраки» или ассистенты мангак (особенно, но не исключительно, в Японии).

Даже сегодня эта отрасль всё ещё борется с проблемой анонимизации. Хотя для многих разработчиков и художников это был (а иногда и остаётся) личный выбор, чаще такое решение исходило от руководства, чтобы предотвратить переманивание сотрудников.

В 2013 году Наото Осима предположил, что использование псевдонимов могло быть способом предотвратить требования художников на авторские права их творений.

Хотя дизайнеры сейчас получают больше, чем во времена, когда японский рынок встречал Hello Kitty (создатель которой был всего лишь одним из многих сотрудников Sanrio), с юридической точки зрения даже сегодня любая работа, созданная в компании, является её собственностью.

Когда за несколько недель до выхода Fighting Ex Layer спросили об иллюстраторе игры, вице-президент Arika Итиро Михара ответил, что для получения ответа нужно купить игру и досмотреть титры до конца. Довольно распространённая позиция в индустрии, где многие компании боятся, что выход сотрудников на первый план может привести к конфликту эго, что явно не способствует командной работе.

Какими бы ни были причины, иллюстраторы часто остаются невидимыми. Сайты вроде GDRI, GameStaff@wiki и VGMDB годами пытаются установить личности субподрядчиков, разработчиков и композиторов, забытых в титрах или указанных под псевдонимами, которые они не всегда выбирали сами. Однако ситуация с иллюстраторами несколько иная. Обложки часто воспринимаются не как часть игры, а как маркетинговый инструмент, что, вероятно, объясняет, почему имена художников часто отсутствуют в титрах.

Тем не менее, это правило знает немало исключений в зависимости от того, является ли иллюстратор:

  1. Cотрудником компании-разработчика,

  2. Известным художником,

  3. Ответственным за дизайн персонажей.

Далее — не чудо-решение (даже при всех предосторожностях почти невозможно получить абсолютное доказательство авторства), а описание метода, который я использую, чтобы установить авторов artwork’ов, связанных с видеоиграми.

Поиск автора иллюстрации

В первой половине XIX века Джон Смит составил каталог работ Рембрандта, включив в него около 600 картин. Это число колебалось (иногда на сотни) в зависимости от исследований его последователей.

В 1968 году эксперты основали Rembrandt Research Project для более точного каталогизирования работ голландского художника, авторство некоторых картин которого оспаривалось. Среди ошибочно приписанных ему — «Человек в золотом шлеме», чей автор остаётся неизвестным.

Человек в золотом шлеме (~1650)

Rembrandt Research Project часто опирался на эскизы для определения авторства, но этот метод небезупречен, а коллективный характер создания видеоигр снижает его значимость.

Методы Comité d’Authentification des œuvres d’Hergé (Комитета по аутентификации работ Эрже), основанного в 2010 году, тоже сложно применить к игровой индустрии. Хотя комитет идентифицирует работы разных авторов (многие комиксы за подписью Эрже, включая «Тинтина», создавались при участии других, например Эдгара П. Джейкобса (Blake and Mortimer), Жака Мартена (Alix) или Боба де Мура), он фокусируется на группе художников, чьи личности уже известны. Однако полного списка работников игровой индустрии не существует.

Кроме того, сотрудничество не всегда происходит внутри одной компании. Например, Сатоси Накаи, графический дизайнер и фрилансер, в своём портфолио имеет рисунок, почти идентичный обложке Assault Suits Valken, созданной другим независимым иллюстратором — Масами Оониси.

Дизайн для Assault Suits Valken (Super Famicom, 1992) и обложка игры.

Хотя методы анализа классического искусства неприменимы к видеоиграм (особенно когда оригиналы artwork’ов хранятся в цифровых архивах или частных коллекциях и редко выставляются), можно попытаться выработать критерии, адаптированные к нашим реалиям.

Первое, на что стоит обратить внимание: указано ли имя иллюстратора в игре, мануале, на обложке или в рекламе?

В 1981 году Namco для рекламы аркадной игры Bosconian наняла Сюсэя Нагаоку, художника, оформлявшего обложки пластинок для Deep Purple, George Clinton, Electric Light Orchestra (ELO) и Earth, Wind & Fire в 1970-х. Его имя указано на флаере, в отличие от дизайнера логотипа — Хироси Оно (AKA Mr. Dotman), штатного художника.

Флаер Bosconian (1981). Имя художника написано под иллюстрацией («イラスト: 長岡秀星»).

Ёсиаки Ёнэсима создал арты для нескольких игр на Mega Drive, включая Bare Knuckle I и II, Golden Axe и Super Monaco GP. Основной источник информации о нём — книга Sega TV Game Genga Gallery, но его участие в Tatsujin подтверждено мануалом (с неточной транслитерацией имени в ромадзи).

Фрагмент японского мануала Tatsujin (1989).

Акира Ватанабэ сотрудничал с Jaleco и Sega, включая серию Sonic. Его работа не всегда указывается, но его вклад в серию Outrun обычно отмечен на коробках игр.

Фрагмент обложки Turbo Outrun (Mega Drive, 1992).

Eternal Arcadia (известная как Skies of Arcadia) — необычный случай. В титрах указан Ицуки Хоси как автор иллюстраций, но художник промо-артов — Синъити Мориока — не упомянут вовсе.

Титры Skies of Arcadia (2000).

Есть ли подпись на иллюстрации? Здесь нет строгих правил. Некоторые художники, даже известные, никогда не подписывают работы. Иногда подпись сокращена до инициалов.

Обложка Vanguard (Atari 2600, 1982), созданная Ральфом Маккуорри, концепт-артистом, прославившимся благодаря Star Wars.

Если в проекте участвует известный художник, его имя часто указывают на обложке, в рекламе или титрах — либо по условиям контракта (как у композитора Юдзо Косиро), либо как маркетинговый ход. В Японии имена художников часто упоминают в анонсах. Акира Торияма стал одним из первых, кого продвигали таким образом — после выхода Dragon Quest в 1986 году, хотя до него в индустрии уже работали признанные мастера вроде Коу Ёкоямы (меха-дизайнер), Муцуми Иноматы (аниматор) и Дзюн Суэми (иллюстратор).

Dragon Quest (1986).

Приписывать работу на основе инициалов рискованно, даже если стиль совпадает. В лучшем случае это даёт высокую вероятность.

El Coloso, работа, изначально приписанная Франсиско де Гойе, чьё авторство оспорили в 2008 году отчасти из-за неясных инициалов.

Отсутствие подписи на обложке не значит, что её нет вообще. На Западе её часто скрывают логотипом, текстом или кадрированием, а иногда и вовсе удаляют.

Подпись художника обложки Strider (Mega Drive) видна только на бразильской рекламе.

Некоторые художники меняют подпись в течение карьеры или используют несколько одновременно.Бывает, что автор меняет имя или псевдоним. Например, бывший художник Capcom Бенгус использовал разные псевдонимы: CRMK, Mido Shiito, Holy Homerun, Gouda Cheese и др.В Японии также встречается изменение написания имени: вместо сложных кандзи используют простые или хирагану. Сатоси Накаи (иллюстратор серии Culdcept) за карьеру использовал три варианта:

  • 中井 覺 → 中井 覚 → 仲井さとし.

Указание японского написания помогает избежать путаницы между тёзками.

Слева — рисунок Хисаси Эгути / 江口寿史. Справа — рисунок Хисаси Эгути / 江口寿志.

В начале 1990-х в Японии встречались случаи двойной идентичности. Кэнсукэ Судзуки начинал со стиля, вдохновлённого западными художниками вроде Фрэнка Фразетты, но позже разработал более «японский» стиль для Shining Force Gaiden и серии Dragon Master Silk, подписываясь как Хироси Кадзияма.

Shining Force Gaiden и американская версия Dragon Quest II.

В 1970-х братья Хильдебрандт прославились совместными иллюстрациями к «Властелину колец». Хотя они разошлись в 1980-х, они периодически сотрудничали над игровыми artwork’ами.В США распространено разделение труда (эскизы, чернильная обводка, цвет) — особенно в комиксах 1980–1990-х. Иногда над одной иллюстрацией работали несколько художников, включая внештатных. Например, комикс в мануале F-Zero (1990) был набросан Такаей Имамурой, а финальную версию сделали художники Valiant Comics.

Эскиз и финальная версия комикса F-Zero (1990).

Если иллюстратор также отвечал за дизайн персонажей, его могут указать в титрах, даже без упоминания artwork’ов. Однако часто художник обложки и мануала — не тот, кто создавал персонажей. Это характерно для файтингов Capcom, SNK и других компаний, а также для игр вроде Langrisser, Shining Force III и Golden Sun.

Особый случай: доработка иллюстрации неизвестным лицомВ январе 2018 года Piko Interactive переиздала игру Gourmet Sentai для Super Famicom с упаковкой, почти идентичной оригиналу. Но при ближайшем рассмотрении видно, что обложка изменена. Была ли она перерисована или перекрашена? Участвовал ли оригинальный автор? Важный нюанс: оригинальный artwork мог быть утерян. Томохару Саито, один из художников игры, скончался в 2006 году, а личность автора обложки остаётся неизвестной.

Gourmet Sentai: Bishoku Sentai Bara Yarō (1995) — оригинал vs. переиздание.

Другие artwork’ы (например, для Street Fighter II и The Grandstream Saga) тоже подвергались изменениям. Эта практика ассоциируется с Джорджем Лукасом, но она старше: от «Тинтина» и «Хоббита» до Blade Runner и картин Пьера Боннара, который тайно правил свои работы в галереях.

Street Fighter II (1991) и The Grandstream Saga (1997) — найдите отличия.

Если имя художника нигде не указано, можно:

  • 1. Использовать поиск по изображению в Google, чтобы:

  • проверить, использовалась ли иллюстрация в другой версии игры (иногда имя есть только в оригинале или поздних изданиях, например Gradius II на X68000);

  • найти использование artwork’а в других медиа: настольных RPG, постерах, обложках CD и т. д.;

  • убедиться, что Pinterest бесполезен и занимает первые страницы результатов.

  • 2. Искать сопутствующие товары:

  • OST: иногда имена иллюстраторов указаны в буклетах;

  • артбуки, но с оговорками:некоторые указывают только компанию, если artwork создан штатным художником;неполные титры: обложка Sonic 1 (Япония) была доработана Акирой Ватанабэ (указан в Sega TV Game Genga Gallery), но эскиз сделал Наото Осима (не упомянут); ошибки: в 2013 году Akiman раскритиковал неточности в интервью для Vampire Art Works из-за проблем с записью.

Иллюстрация для журнала Club Capcom (весна 1994). Игра Forgotten Worlds вышла в 1988, а artwork датирован 3 декабря 1993. Несмотря на публикацию в двух артбуках Capcom, автор остаётся неизвестным.

Является ли иллюстратор сотрудником компании?

В 1984 году Capcom заказала artwork для аркадной игры Vulgus у сторонней студии. Результат не впечатлил, и с тех пор иллюстрации делались внутри компании (хотя позже Capcom сотрудничала с Тэцуо Харой и Хирохико Араки). Имена художников Capcom редко указывались (кроме подписи «Seiya» на флаере Street Fighter I), но некоторые стали известны благодаря артбуку Gamest Mook 17: Capcom Illustrations (1995).

Gamest Mook 17: Capcom Illustrations (1995).

В 1980-х Sega позволяла сотрудникам публиковаться в журнале SPEC, а SNK — в рукописных мануалах (Athena, Ikari Warriors, Psycho Soldier). Позже SNK, как и Capcom, начала продвигать своих художников (например, Shinkiro и Eiji Shiroi) через артбуки.

Фрагмент мануала SNK к игре Athena (1986). Художник Rampty указан дважды.

Иллюстрация Shadow Dancer от Ясуси Ямагути (AKA Judy Totoya) в 7-м выпуске SPEC.

Поиск по названию и стране издателя.

Некоторые издатели работают с одними и теми же художниками. Например, американское подразделение Vic Tokai на NES часто сотрудничало с Лоуренсом Флетчером.Японские издатели обычно нанимают японских художников, хотя есть исключения.

Поиск в Google или Twitter по названию игры: Неподтверждённая информация не имеет ценности, но иногда можно найти интервью, персональный сайт или выставку.

Эта иллюстрация для манги Dr Slump часто ошибочно приписывается Акире Торияме, хотя в книге указан Кацуёси Накацуру.

Аукционы: После землетрясения в Кобе (1995) Konami потеряла часть архивов, включая artwork’ы Castlevania. Информация восстанавливается постепенно — через юбилейные издания (например, Gradius в 2015) или аукционы, как в 2017 году с работами Хидэаки Кодамы для Konami.

Обложка Contra III (1992), проданная на аукционе в 2017.

Аукционы помогают установить авторство, но в Японии это редкость. Бывший графический дизайнер Konami Масааки Кикуно упоминал, что компания иногда заказывала artwork’ы у внешних художников, получая права на оригиналы.

Составление профиля

Во время исследований я обнаружил, что многие художники, включая известных, не были подробно изучены. Существующие профили часто неточны или неполны, а источники редко указываются.

Первым шагом является поиск следов художника в интернете. Google часто выдаёт Wikipedia, аккаунты в соцсетях, но важнее найти персональный сайт. Некоторые художники перестали обновлять сайты после появления соцсетей, а многие URL не сохранены в archive.org.

Некоторые художники считают работу в играх случайным эпизодом и не афишируют её.

Если поиск в интернете не дал результатов, обратитесь к печатным материалам: артбукам, интервью. Их можно найти через Google, Amazon или suruga-ya.jp (для японских книг).

Интервью из журналов могли не попасть в сеть, а онлайн-интервью иногда исчезают с сайтов.

Следующий шаг — поиск по имени художника в Google, Twitter, Facebook, а для японцев — на Famitsu и Game.Watch.impress. Это может занять много времени.

Почему бы не связаться с автором?

Некоторые художники не любят, когда копаются в их прошлом, особенно если они сменили род деятельности или имя. Другие рады вниманию и сами исправляют неточности (часто в Twitter). Я предпочитаю обращаться только ко второй категории.

Многие разработчики не предполагали, что их работы будут помнить десятилетиями. Некоторые предпочитают анонимность, не осознавая, что их имя можно найти через Mobygames или соцсети.

Как избежать пропусков?

Без огромной коллекции невозможно быть исчерпывающим. Лучший способ — собирать изображения: обложки, флаеры, рекламу. Это также помогает обнаружить новых художников. Например, в карточных играх (Culdcept, Lord of Vermilion) часто указывают нескольких иллюстраторов.

Иногда можно найти подпись или стиль, характерный для определённого автора. Если имя известно для одной работы, можно искать другие с похожим стилем.

Художники редко ограничиваются одной сферой. Поиск можно расширить до:

  • журналов (Dragon Magazine, Animage),

  • карточных игр (Magic),

  • постеров к фильмам,

  • мангак,

  • аниматоров.


Источник:

Artist: unknown – Identifying the artist behind an artwork – VGDensetsu

Показать полностью 25
16

[ЛОНГ] Интервью с японским разработчиком\локализатором Ecco the Dolphin (2004)

Увлекательное интервью с продюсером локализации Ecco the Dolphin Рёити Хасегавой рассматривает процесс локализации с противоположной стороны: адаптацию европейских и американских игр для японского рынка. Хасегава даёт уникальный взгляд на предположения, движущие локализацией игр тогда и сейчас, как в Японии, так и на Западе. Интервью изначально было опубликовано в серии "meisaku" на sega.jp.


— Вас взяли в Sega для работы над локализацией, и я полагаю, это потому, что вы свободно владеете английским?

Хасегава: Да, именно так. (смеётся) Когда я присоединился к компании, я сдал экзамен TOEIC на знание английского и, кажется, набрал 935 баллов — это был лучший результат в Sega. Хотя звучит это немного высокомерно, когда я так говорю. (смеётся)

Моя фамилия — Хасегава, и когда я учился в Америке, друзья, которых я завёл в аркаде, взяли среднюю часть моего имени и называли меня "Сега". (Американцам сложно произносить имена с большим количеством слогов.)

Когда я вернулся в Японию и проходил собеседование в Sega, я рассказал эту историю. Видимо, это сработало, потому что меня взяли. (смеётся)

— Над какими проектами вы работали вначале?

Хасегава: Сначала меня определили в отдел разработки, где я помогал с переводом для разных игр. Потом однажды ассистент директора подошёл ко мне: "Хасегава, не хочешь попробовать локализовать вот это?" Этой игрой оказалась Ecco the Dolphin. Её разработала венгерская компания novotrade изначально для европейского рынка.

Рёити Хасегава.

В любом случае, я никогда раньше не видел настолько красивой графики, поэтому сразу попросил дать мне эту работу!

— Глядя на список проектов, в которых вы участвовали, я вижу, что вы локализовали очень много игр — как для японского, так и для английского рынка. Какие из них запомнились вам больше всего?

Хасегава: Да, помимо Ecco, я делал много всего, но, пожалуй, одна из самых запоминающихся — это игра для Genesis Power Rangers, которая продавалась только в Европе.

Был рождественский сезон, и Nintendo только что произвела фурор с выпуском Star Fox и её FX-чипом, так что Sega выпустила Power Rangers как прямой ответ.

Игра была невероятно популярна в то время и оказалась очень успешной, продавшись тиражом более 1 миллиона копий. Замечательные сотрудники компании-разработчика даже устроили мне шикарный ужин в Асакусе в знак благодарности. (смеётся)

Night Trap, разработанная американской компанией Digital Pictures, — ещё одна незабываемая для меня игра. Её система казалась свежей, а в Германии её даже запретили за "чрезмерный" контент (эту новость подхватили и некоторые японские СМИ, описав Night Trap как "игру, где ты преследуешь и пытаешься поймать женщин в нижнем белье". Что, конечно, было полной ерундой! (смеётся)). Это была игра, о которой все говорили. В это же время я впервые выступил в роли режиссёра и увидел, какую потрясающую работу делают профессионалы здесь (кстати, один из стажёров того времени сейчас стал топовым сэйю).

После Night Trap я занимался локализацией игры для Sega CD Mansion of Hidden Souls (yumemi yakata no monogatari). Вместе с Night Trap эти две игры стали частью нового жанра "виртуального кино", и у меня много ностальгических воспоминаний о работе над ними и их продвижении.

— Что включает в себя работа по "локализации"?

Хасегава: Проще всего сказать, что это перевод. Взятие игр из-за рубежа и их адаптация для японского рынка. А иногда я делал обратное — переводил японские игры на английский. Но на самом деле это просто перевод — локализация же подразумевает больше. Она включает в себя широкий спектр задач: настройку сложности, изменение графики для разных регионов и многое другое.

Один известный пример — женщина на японской обложке Phantasy Star IV. На японской версии она изображена очень милой девушкой, но когда я увидел западную обложку, то подумал: "Кто эта пожилая дама?" С точки зрения японского восприятия, я вообще не понимаю, зачем так менять, но это было сделано для лучшего соответствия западному рынку.

Точно так же западная обложка Ecco изображает его как мускулистого, угрожающего дельфина, который словно говорит: "Я ЕМ МЯСО!" (смеётся) Для японской версии мы сделали его милым.

Американская и японская обложки: "угрожающий" Ecco слева.

— Кажется, вы редко меняете управление при локализации, верно?Хасегава: Да. Что касается управления, в Японии к экшн-играм относятся с особым вниманием. Но многие западные экшены были пресными, монотонными и немного медлительными по темпу.

Однако, даже если хочется улучшить отзывчивость управления при локализации, это очень сложно исправить, поскольку игра изначально спроектирована определённым образом. Поэтому очень немногие игры кардинально меняются при локализации для Японии. К счастью, у Ecco the Dolphin изначально не было таких проблем.

Но западные игры, даже те пресные экшены, в то время хорошо воспринимались японскими игроками, которые описывали их как "имеющие американский вкус". (смеётся)

— Есть ли ещё какие-то аспекты работы над локализацией?

Хасегава: Ну, возможно, работа с камерой, если говорить о чём-то неочевидном. В западных играх камера очень динамичная, активная, и некоторых людей это даже может довести до головокружения или тошноты. При локализации мы иногда корректируем скорость скроллинга или принимаем другие меры.

Также часто приходится заменять графику из-за разницы в нормах морали. Например, в японской версии Final Fight CD можно найти бутылки сакэ как бонусы, но для западной версии их заменили на газировку. Ещё там есть изображение курящей женщины на улице — в западной версии сигареты убрали. А ещё есть враг-трансвестит. Когда он умирает, видно его грудь, но в западной версии ему сделали футболку подлиннее. (смеётся) Любую религиозную символику тоже обязательно меняют, например, кресты или звезду Давида.

— Зачем вообще нужна локализация игр?

Хасегава: Прежде всего, чтобы понимать язык, но также, как я уже говорил, для адаптации графики под предпочтения японского, американского и европейского рынков. Они очень разные.

Кроме того, иногда приходится менять и сложность. В то время японские игроки часто говорили: "Западные игры слишком сложные". Но на самом деле проблема не только в сложности — дело в восприятии японцами концепции "исследования".

Знаменитые обложки Phantasy Star IV: "пожилая" Рика слева.

— Исследования…?

Хасегава: В Америке и Европе игрокам нравится, когда почти нет подсказок или информации, и они просто бродят и исследуют: "Я попробовал то, попробовал это, но всё ещё не знаю, что делать… Ага! Может, это сработает? Да, получилось!" Это даёт им чувство достижения. Сам процесс исследования рассматривается как часть геймплея.

Думаю, это связано с тем, что западные игроки считают, что игры, которые сложно пройти, — это лучшее использование их денег, так что если они быстро завершат игру после покупки, то разозлятся. (смеётся)

Однако в Японии такие "исследования" без подсказок и направления вызывают у многих игроков раздражение. "Тут нет ни намёков, ни подсказок, ничего! Что, чёрт возьми, я должен делать?" Потом они могут заглянуть в гайд или FAQ в интернете, найти ответ и подумать: "Что?! Я бы никогда до этого не додумался!" И в итоге бросают игру. (смеётся)

В Японии "исследование" — это источник стресса. Поэтому при локализации для Японии часто приходится менять способ подачи подсказок или добавлять навигацию для игроков.

— В чём, по-вашему, была привлекательность Ecco?

Хасегава: В первую очередь, думаю, это качество графики, которое превосходило другие игры того времени. Она выглядит потрясающе на RGB-мониторе, но даже через обычный компонентный вход — просто восхитительно!

Художники в те дни использовали множество специальных техник для создания красивой графики. Например, они брали светло-голубые и розовые (кажется?) пиксели, и когда эти цвета смешивались на ЭЛТ-мониторе, получался приятный оттенок для кожи.

Но графика Ecco выделялась своей красотой. В начале игры вы видите огромного осьминога, и когда я его увидел, то сразу отправил факс разработчикам из novotrade с похвалой: "Графика этого осьминога — лучшая, что я видел в играх! Это так прекрасно… как японец, я считаю, что он выглядит невероятно аппетитно!"

Аппетитный осьминог.

Они сразу ответили: "Это лучший комплимент, который мы когда-либо получали!" (смеётся)

— Графика и правда была потрясающей. (смеётся)

Хасегава: Ещё одной причиной успеха Ecco было движение дельфина. Просто скользить по открытому океану — уже удовольствие. В первой части игры весело просто есть рыбу и высовывать хвост из воды, как на шоу дельфинов. Также приятно пытаться выпрыгнуть как можно выше.

Думаю, ключ к хорошему экшену с персонажем — сделать управление им само по себе увлекательным, и Ecco определённо этим обладает. Это было особенное, новое ощущение — удовольствие от управления дельфином по своей воле.

— Безумный сюжет Ecco тоже был очень интересен.

Хасегава: В американской версии они не особо углублялись в сюжетные аспекты Ecco, а сосредоточились на чистом, неприукрашенном опыте графики и экшена. Поэтому там много дурацких, забавных ситуаций, вроде дельфина, летящего в космос. (смеётся)

Из-за этого текст в английской версии был очень прямолинейным. "ВСТРЕТЬСЯ С КИТОМ В СЕВЕРНОМ МОРЕ"… "КАСАТКИ ОПАСНЫ"… вот такие лаконичные строки. (смеётся)

В английской версии было только две строки для текста, поэтому подсказки были несколько абстрактными, и нельзя было дать развёрнутых объяснений. Я ненавижу механические переводы и всегда стремлюсь сделать их более органичными, живыми. Поэтому я обычно не перевожу всё буквально, а добавляю что-то по сюжету или объясняю правила. В итоге информации становится больше.

Простой пример — реплики огромного кита. Чтобы он звучал как мудрый старец, я добавил к его речи "~ja yo"*, придав ему больше характера, чем в английской версии. Мы также изменили программу для увеличения длины текста, позволив использовать 7 строк вместо 2.

* Это характерный для пожилых японцев способ завершения предложений.

Милая игра про дельфинов…

— У вас есть любимая фраза?

Хасегава: Я заменил английское "EAT FISH TO RESTORE YOUR HEALTH" на "kozakana wa oishii" ("Рыба вкусная"). Думаю, это мой шедевр. (смеётся)

— Кстати, разве Ecco the Dolphin не получил высокую оценку от какого-то настоящего общества охраны природы?

Хасегава: Да, это было Королевское британское общество охраны морской жизни. Ecco — это игра, где ты ешь рыбу за рыбой, сражаешься с акулами и в итоге летишь в космос… так что главный дизайнер Эд Аннунциата отправил копию Ecco в Королевское британское общество охраны морской жизни, надеясь на негативную реакцию. Наверное, он думал, что это вызовет скандал: "Мы никогда не видели такой жестокой игры!" (смеётся)

Однако, как только они увидели графику и вступление, их реакция была: "О, ты спасаешь свою семью после шторма и решаешь головоломки… какая мирная игра! Как прекрасно!" Конечно, они не ошибались, но… (смеётся) Благодаря этому они даже прислали нам настоящее приглашение вступить в общество.

— Что касается сложности Ecco, какие изменения вы внесли для японской локализации?

Хасегава: Из-за объёма работы мы не могли менять карты или что-то подобное. Но мы скорректировали множители урона, увеличили количество мест, где можно пополнить запас воздуха, и уменьшили число врагов. Например, на одном уровне, кишащем акулами, нужно пробиваться, побеждая и избегая их. Мы сократили количество акул там примерно на две трети.

Пока мы вносили эти изменения в параметры урона, один из главных программистов Ласло Мерё (невероятно умный человек, победитель Международной математической олимпиады) создал алгоритм, автоматически настраивающий сложность для всех версий. Например, если в американской версии что-то наносило 1 урон, в японской версии это автоматически уменьшалось до 1/3. Это сильно упростило настройку сложности. Так что, как видите, мы меняли не только текст. Для тех, кто считает японскую версию слишком лёгкой, я рекомендую попробовать западную, если представится возможность.

Кстати, есть один секрет про японскую обложку. На иллюстрации у дельфина пять звёзд на голове, но в тексте сказано "atama ni nanatsu no hanten o motsu iruka" ("дельфин с семью звёздами на голове"). Этот текст есть только в ранней версии; в более поздних тиражах это исправили.

— Правда? Иллюстрация тоже отличается в ранних версиях? А, понятно, она одинаковая.

Хасегава: Да, иллюстрация та же в обоих тиражах. Только текст разный. В инструкциях, кстати, везде указано 5.

— И 5 — это правильное число, да?

Хасегава: Верно.

— Как вы думаете, почему в раннем тираже написали 7?

Хасегава: Хм, точной причины я не знаю, но, может, дизайнер обложки был фанатом Hokuto no Ken? *(смеётся)

* Кэнсиро из "Кулака Полярной звезды" — это "nanatsu no kizu no otoko", человек с семью шрамами.

— Меняя тему, как хорошо продавалась Ecco the Dolphin?

Хасегава: В Европе и Америке продалось более 500 000 копий. В Японии, кажется, около 70 000. В то время люди очень интересовались спиральным искусством, дельфинотерапией и другими нью-эйдж темами. Возможно, благодаря этому Ecco подхватили СМИ как часть "движения дельфинов".

— Да, я помню, когда Ecco вышла, было много внимания к "исцелению" и дельфинам.

Хасегава: Сейчас мы называем это "ияси"*. Джон К. Лилли и Бетси А. Смит были известными учёными этого движения. Они исследовали целительную силу и интеллект дельфинов, а также возможность общения между дельфинами и людьми. Тогда продавалось много CD с песнями китов. Думаю, многие помнят то время.

* "Ияси" означает "исцеление", но также относится к нью-эйдж, гомеопатии и "натуральной" медицине в Японии.

Люди говорили: "Человеческое общество разваливается, и мы больше не знаем себя. Давайте учиться у дельфинов" и "Люди должны перестать жить в материальной роскоши и слушать дельфинов". Это было мировое движение, люди искали ответы у дельфинов и китов.

Так что, в каком-то смысле, безумный сюжет Ecco не казался тогда странным. Скорее, люди искали в дельфинах что-то духовное, а не научно-фантастическое.

— Наконец, если подвести итог, что для вас значит Ecco the Dolphin, Хасегава?

Хасегава: Ecco the Dolphin… Вообще-то, я должен сказать, что долгое время я произносил это как "Экко", а не "Эко"*. Так было написано в наших материалах. В нашем отделе все называли игру "Экко", и когда компания наконец решила назвать её "Эко", это был шок. (смеётся) "Что? 'Экко' звучит круче! Что за … это 'Эко'?!" Было много таких жалоб. (смеётся)

* На самом деле это страннее, чем кажется. И "Ekko", и "Eko" — возможные романизации слова "echo". Непонятно, почему Sega выбрала "Eko", но, возможно, это ближе к "ecology".

Сейчас я привык к "Эко", но тогда мне было очень некомфортно так произносить. Хотя все на собраниях говорили "Эко", я один продолжал называть игру "Экко". (смеётся) Так милее, правда? Эхо дельфина. Эхо дельфина. Эхо дельфина…

Но если отбросить это, для меня Ecco the Dolphin была отправной точкой в карьере. Она определила мой путь как создателя игр. Думаю, мне очень повезло, что Ecco стала первым проектом, за который я отвечал. И даже сейчас некоторые старшие сотрудники Sega до сих пор называют меня "Ирука-кун"*. (смеётся)

* "Ирука" означает "дельфин".


Источник:

https://shmuplations.com/ecco/

Показать полностью 15
2

Музыка Front Mission Alternative и композитор Riow Arai

Инновационный саундтрек композитора Front Mission Alternative и токийского битмейкера Riow Arai продолжает жить в виде часовых зацикленных видео на его YouTube-канале.

В апреле 2020 года Riow Arai загрузил трёхчасовой лайв-перформанс полной саундтрек-версии Front Mission Alternative на свой YouTube-канал. Он пояснил: «Музыка в играх предназначена для многократного прослушивания во время прохождения, поэтому родилась идея создать часовые циклы». В интервью композитор рассказал о создании техно-музыки для игры серии Front Mission на Sony PlayStation.

Riow Arai — композитор Front Mission Alternative.

Истоки

В 1996 году Arai получил приглашение от Sega создать техно-музыку для аркадной гоночной игры под руководством основателя Enhance Inc. Тэцуи Мизугути (продюсера Rez и Tetris Effect). Sega Touring Car Championship задала высокую планку для игрового звука того времени. Аркадные автоматы игры оснащались боковыми колонками и сабвуфером под сиденьем.

Год спустя Sega выпустила порт Touring Car Championship для консоли Sega Saturn. Однако два техно-трека Arai так и не были опубликованы. Вскоре эти композиции обрели новый дом.

Друг Arai, работавший над Front Mission Alternative в Square, представил его режиссёру Масанори Хара. Игра экспериментировала с заменой пошаговой стратегии на стратегию в реальном времени.

Прямой предшественник: "Sonic Drive" из Sega Touring Car Championship.

Техно идеально сочеталось с динамичным экранным действием. Опыт Arai в живых выступлениях подсказал, что этот жанр подходит для длительных игровых сессий.

Хара предоставил Arai полную творческую свободу, включая использование ранее неопубликованных треков "Town 01" и "Desert".

Utility

"Utility" звучит в меню сохранения между миссиями. Опция отображения пунктов на английском также доступна.

Arai создал драм-н-бэйс для боевых сцен. Его фирменный стиль «слушательского техно» (listening techno) лег в основу треков, представляющих новые локации.

«Для FMA возможности PlayStation были ограничены, — объяснил он. — Детализация вроде эмбиента стала невозможной. Музыка должна была быть простой. Например, "Airport" вдохновлён хаусом. Я решил сместить акцент на танцевальное техно, минимализм и драм-н-бэйс, сравнив клубные танцы с игровыми боями».

Прототипы треков были переданы композитору Junya Nakano для адаптации в PlayStation Sound Format (PSF) с оптимальным сжатием.

"Target (prototype) Meeting" из демо саундтрека FA.

Riow Arai, родившийся в Токио в 1969 году, начал карьеру как барабанщик. В 1996-м он выпустил дебютный альбом "Again" (лейбл Frogman Records), сочетая эмбиент, техно и даб.

В 2007 году, к 10-летию Front Mission Alternative, Arai отметил влияние The Orb и Autechre:«Мой стиль, ориентированный на прослушивание, стали называть "listening techno"».

«В детстве я слушал Yellow Magic Orchestra, и это повлияло на меня. Я купил синтезатор именно для такой музыки. В 1980-х в Японии расцвели техно-поп, новая волна и панк, но синтезаторы использовали немногие», — добавил он.

Подборка из 17 треков Arai доступна на Spotify. После смерти сооснователя YMO Рюити Сакамото в марте 2023-го Arai опубликовал четырёхчасовой плейлист в его честь, включив темы из "Merry Christmas, Mr. Lawrence" (1983) и "The Last Emperor" (1987).

Sandtown

До первой сольной работы в Square Junya Nakano участвовал в адаптации музыки Arai для PlayStation. Треки создавались с использованием Ensoniq ASR-10, Roland SC-88 и Clavia Nord Rack.

«Мы встретились с Arai 9 декабря 1996 года в штаб-квартире Square в Мегуро, — вспоминает Nakano. — Он передал мне мини-диск с демо-треками, которые я адаптировал для игры».

Проморолик Front Mission Alternative (1997).

Художник Ryuichiro Kutsuzawa, ранее работавший над Panzer Dragoon для Sega Saturn, создал портреты персонажей. В боях пилоты отображаются в кабинах с текстовыми репликами, раскрывающими сюжет.

Действие FMA происходит в 2038 году, за два года до появления модульных ванзеров. Прототипы машин здесь называются «вандервагенами» (WAW) — манёвренными юнитами для разминирования.

Стратегия FMA упрощена: урон WAW отображается одной шкалой, как у танков или крабообразного оружия.

Jungle

Перкуссионный техно-трек "Jungle" звучит в первой миссии «Кисангани».

Сюжет FMA фокусируется на конфликте в Африке между сепаратистами ZAINGO и альянсом WA. Группа пилотов IMAC из Австралии помогает SAUS остановить войну. Главный герой Эрл Маккой, пилот WAW, сотрудничает с инженером Далом Фарфи и Брюсом Блейквудом, чья внучка Натали позже появится в Front Mission 1st: Remake.

"Briefing" (прототип до конвертации в PSF).

Между миссиями командир IMAC Ide Sangorh проводит брифинги под атмосферное техно Arai. Персонажи Kutsuzawa, как и иллюстрации Ёситаки Амано для Front Mission, сочетают героизм и драму. Злодеи с татуировками и кривыми ухмылками предвосхищают появление отряда «Адская стена» Дрисколла из Front Mission 1st.

Игрок может переключаться между видом сверху и перспективой от первого лица. Разветвлённые сюжетные пути и концовки зависят от скорости прохождения миссий.

Airport

"Airport" (прототип), вдохновлённый хаусом.

Концерт «FA PSF SOUND COMPLETE LIVE» состоялся 12 апреля 2020 года в токийском доме Arai. Поскольку на официальном саундтрек-диске отсутствовали некоторые треки из игры, лайв-выступление позволило Arai впервые представить полную версию музыки — от начала до конца.

Как указано в пояснениях композитора на note.com, в сетлист вошёл трек «Bonus», изначально созданный не для CD, а для бонусного уровня в игре. Весь звук был импортирован непосредственно из исходников в формате PlayStation Sound Format (PSF), что обеспечило более аутентичное звучание по сравнению с релизом на компакт-диске.

Полную запись концерта можно посмотреть на YouTube-канале музыканта, где также доступны часовые зацикленные версии треков из саундтрека FMA.

«FA PSF SOUND COMPLETE LIVE» был записан в апреле 2020 года.


Источник:

Front Mission Alternative history: Riow Arai on breakbeat music for wa – Laced Records

Показать полностью 4 8
Отличная работа, все прочитано!