Интервью о Dragon Quest III с участием Коити Накамуры, Юдзи Хории и Коити Сугиямы изначально было опубликовано в журнале BEEP. Проведённое за день до релиза игры, оно предсказуемо имеет хвалебный и рекламный тон. Также в беседе участвует известный деятель Namco Масанобу Эндо, который выступает в роли второго интервьюера. Его статус легендарного разработчика позволяет ему делать забавные критические замечания.
Эндо: Завтра долгожданный релиз Dragon Quest III. Как ощущения?
Сугияма: В ходе работы я уже прошёл Dragon Quest III три раза, но да, такое чувство, будто идёт обратный отсчёт запуска ракеты! За свою карьеру я выпустил много записей, но впервые испытываю такое волнение (смеётся).
Накамура: Когда я думаю о том, что завтра начнётся грандиозная отладка с участием миллиона человек, я едва могу сдержать себя (смеётся).
Хории: Что касается меня, я просто хочу, чтобы все сразу начали играть. Было бы грустно, если бы кто-то слишком долго ждал с покупкой и узнал все спойлеры и секреты до того, как сможет поиграть.
Сугияма-сан, как человек, уже прошедший игру трижды, не раскрывая спойлеров нашим читателям, можете поделиться, какие аспекты Dragon Quest III произвели на вас впечатление? Сугияма: Да, я считаю, что все события на протяжении игры были великолепно сделаны. Также меня поразило, как менялась вся цветовая палитра при смене сцен. События очень кинематографичны, в этот раз действительно превосходны. Кроме этого, не хочу больше ничего говорить, чтобы не испортить сюрприз для всех (смеётся).
Слева направо: Юдзи Хории, Коити Сугияма и Коити Накамура. Хории: Да. События в Dragon Quest III имеют более грандиозный масштаб, чем раньше.
Накамура: В этом смысле, я думаю, Dragon Quest III многое может предложить хардкорным игрокам вроде вас, Эндо. Там много контента уровня "maniac" (маньяк) для удовольствия.
Сугияма: Да, и я думаю, что игра спроектирована таким образом, что обычные игроки тоже могут наслаждаться теми частями, которые обычно привлекают только маньяков. Мне также очень нравятся звуковые эффекты, используемые в различных событиях.
Хории: Боевые звуковые эффекты великолепны. Например, звук для Stopspell (Остановка заклинания)...
Сугияма: Обожаю сцену, где летишь по небу. Музыка великолепная, и всё ощущается как документальный фильм о природе.
Эндо: Ах, вы не должны были это говорить! Я не хотел ещё это слышать. Полёты...?! Нельзя просто так раскрывать такое всем! (смеётся)
Сугияма: Образ, который я представлял для музыки, и образ, который видели графические дизайнеры, идеально совпали, я был так счастлив из-за этого. Это "критический удар" и с визуальной, и со звуковой стороны. Кстати, для Dragon Quest III я работал над нотами для полной оркестровой аранжировки одновременно с написанием игровой музыки, но в плане затраченного времени я бы сказал, что ноты заняли больше времени.
Кстати, почему вы сделали карту мира Dragon Quest III похожей на реальные континенты Земли? Хории: Мы решили, что так она будет более знакома игрокам и, следовательно, её будет легче понять.
Сугияма: Так было намного понятнее. И можно было легко запоминать вещи: "о, тот город рядом с Бразилией..."
Эндо: Лично мне кажется это скучным. Когда спрашиваешь кого-то: "Ты добрался до Роны?", это ощущается как более близкая, более интимная связь с игровым миром.
Карта мира DQ3. Забавно, но кроме нескольких локаций вроде Jipang (Дзипанг), в то время никогда не замечали сходства с реальной картой мира.
Кстати говоря, есть ли какие-то связи с картами DQI и DQII? Есть ли там какие-нибудь скрытые секреты...? Хории: О, там действительно есть очень глубокий секрет (смеётся).
Как вы считаете, как изменился Dragon Quest от I к II и теперь к III? Эндо: Держу пари, самое большое изменение - это объём памяти, верно? Он удваивался с каждой игрой.
Хории: DQII должна была быть вдвое интереснее, чем DQI. Иначе люди не сказали бы, что это весело; на самом деле, они бы сказали, что это скучно, если бы всё было так же. И в этом смысле DQIII должна была быть в четыре раза интереснее, чем DQI.
Эндо: С таким подходом это значит, что вам нужно делать и графику лучше... Я вижу, как умножаются проблемы...
Накамура: Это делает аппаратные ограничения ещё более сложными (смеётся).
Эндо: Монстры в Dragon Quest очень милые. В DQI во время боевых сцен монстры появлялись на фоне карты мира, и я считал это очень свежим решением. Полагаю, если бы мне пришлось на что-то жаловаться в DQII, это было бы удаление этих фонов. Почему вы сделали фоны чёрными? Полагаю, это было невозможно из-за памяти.
Хории: Я постоянно говорил, что мы должны их вернуть.
Сугияма: Но с другой стороны, чёрные фоны позволяют монстрам выделяться больше.
Хории: Да, и монстры в DQIII очень красочные. Насколько впечатляющи монстры, я не думаю, что кто-то обращал внимание на отсутствующие фоны (смеётся).
Эндо: DQII позволяла управлять тремя персонажами. Как игроку это было намного легче. Я помню, как приходилось прокачивать уровень в одиночку во второй половине DQI... вот это было тяжело (смеётся).
Огромная очередь возле Bic Camera на Dragon Quest III.
Поскольку это третья игра Dragon Quest, которую вы создали, я полагаю, многие вещи были другими в этой разработке: то, как вы наполняли игру эмоциями и чувствами, а также трудности и испытания, с которыми вы столкнулись... можете рассказать об этом? Накамура: Я думаю, сейчас стало проще, поскольку это уже серия, известная сущность. Игроки понимают многие базовые условности и идеи игры без необходимости что-либо объяснять. По этой причине я думаю, что первый Dragon Quest, в котором нам пришлось установить все эти правила, вероятно, был самой сложной разработкой из трёх.
Хории: Мы очень старались в DQI убедиться, что игроки понимают всю идею повышения уровня и становления сильнее. Это означало, что мы должны были быть очень осторожны со скоростью, с которой вы повышаете уровень, и убедиться, что когда вы покупаете лучшее оружие, вы чётко чувствуете разницу. Такие тонкие вещи балансировки были большим вызовом тогда.
Эндо: В компьютерных RPG не удовлетворяет, если вы не видите эффект от повышения уровня. Я бы хотел иметь возможность реально видеть новое оружие, когда вы его покупаете. Ещё одна дилемма в том, что если повышение уровня слишком лёгкое - это скучно, но если слишком сложное - тоже не весело. Тем не менее, я думаю, что формула "walking RPG" (RPG с ходьбой) была практически доведена до совершенства на данный момент.
Хории: Даже если бы мы хотели кардинально изменить что-то для следующей игры, я думаю, это только сделало бы её хуже.
Эндо: Это правда. Система Dragon Quest хорошо сделана, поэтому я думаю, что, вероятно, лучше её не трогать.
Хории: Одна вещь, которая пугает меня в последнее время - это растущая тенденция стремления к большему реализму в играх. Я не думаю, что реализм сам по себе плох, но в стремлении к большей реалистичности все эти дизайнеры добавляют вещи, которые с точки зрения геймплея просто скучные или раздражающие. Даже если вы стремитесь к реализму, я думаю, нужно немного упрощать вещи ради игры... нужно выделить элемент "веселья" внутри этого реализма, понимаете? Например, нет ничего реалистичного в том, что монстры роняют золото после поражения. И следуя этой логике, в последнее время появилось больше игр, где вы не получаете золото после битв. Но это совсем не весело. Это разрушает темп и поток игры, и я беспокоюсь, что это запустит порочный круг других плохих идей.
Четыре легенды японской разработки игр обсуждают тонкости дизайна RPG в 1988 году.
Эндо: Одна вещь, которую я часто вижу - это разработчики, пытающиеся сделать что-то странное или новое в своих сиквелах. И всё же единственные, кого впечатляют такие трюки - это сами разработчики. Игрокам плевать на новомодные игровые механики; я думаю, они были бы абсолютно счастливы, если бы вы просто изменили историю и оставили всё остальное как есть. Посмотрите на кнопку B, теперь стало условностью, что она всегда используется для отмены команд... и преимущество здесь в том, что вам больше не нужно объяснять это игрокам.
Хории: Это почти как будто существуют негласные правила игрового дизайна. Главный вопрос в том, как работать в рамках этих правил. С точки зрения игровых систем, все очень консервативны.
Сугияма: Это верно для всего, но вещи, которые просты, но глубоки, имеют тенденцию сохраняться со временем. То же самое в нардах*.
* Коити Сугияма действительно был председателем Японской ассоциации нард (Japanese Backgammon Association). Теперь его комментарий в интервью приобретает дополнительный смысл - он говорил об этом не просто как любитель игры, а как председатель ассоциации и эксперт в этой области.
Накамура: Это так сложно - создать что-то одновременно простое и глубокое. За всю долгую историю человечества, я думаю, такие успехи можно пересчитать по пальцам одной руки.
Сугияма: В музыке тоже очень сложно создавать мелодии, которые просты, но остаются в сердце надолго.
Кстати, когда вы создавали первый Dragon Quest, было ли у вас предчувствие, что он станет таким огромным социальным феноменом? Хории: Ну, у меня было полупредчувствие, что так может быть. Геймплей RPG затягивает, поэтому я думал, что если мы сможем донести это до массовой аудитории, это может стать большим событием. С другой стороны, мы сами были фанатами-маньяками, поэтому если бы игра провалилась, я думал, это был бы полный провал, и её бы полностью проигнорировали. Так что, полагаю, я был наполовину полон надежд и наполовину встревожен.
Эндо: Хории, помимо написания сценария, на что вы обращаете особое внимание при создании игры Dragon Quest?
Преданные фанаты разбили лагерь в ожидании релиза Dragon Quest IV.
Хории: Хмм, я бы сказал, что стараюсь сделать всё простым для понимания. Я также уделяю много внимания написанию диалогов. Если диалог слишком длинный и многословный, можно потерять нить того, что кто-то пытается сказать. Поэтому я стремлюсь создавать простые диалоги, которые оставляют впечатление у игрока.
Накамура: Я думаю, это просто доказывает, что хорошая игра - это та, которую создатель сам любит (смеётся).
Хории: Это не то, в чём я мог бы открыто признаться, но да (смеётся). Другой ключевой момент в том, что мы сами играем в готовый продукт, а затем тратим время на исправление тех частей, которые считаем плохими.
Накамура: Да, неважно, сколько усилий вы вложили во что-то, если оно плохое - нужно от него отказаться. Всё зависит от вашей способности это сделать.
Эндо: Но вы наверняка были довольны Dragon Quest III?
Накамура: Ну, всегда есть что улучшить.
Хории: Я хотел сделать немного больше с некоторыми игровыми аспектами. Мы не смогли достичь нужного баланса с ареной монстров...
Эндо: ...арена монстров??? Чёрт, опять спойлер! (все смеются)
Игривое изображение арены монстров, напечатанное рядом с этим интервью в журнале BEEP.
Что ж, в завершение, не могли бы вы каждый сказать несколько финальных слов о Dragon Quest III. Сугияма: Конечно. Я сам играл в неё и получил огромное удовольствие.
Накамура: Не пытайтесь торопиться, просто не спеша наслаждайтесь.
Хории: Мои чувства очень похожи. Не следуйте слепо какому-то руководству по прохождению; попытайтесь погрузиться в игру и играйте с ощущением, что вы находитесь в этом мире.
Как вы думаете, сможет ли Dragon Quest III наконец свергнуть с трона ту определённую знаменитую игру? Хории: Нет, я думаю, Super Mario ещё какое-то время будет править (смеётся).
Большое спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня, несмотря на ваш плотный график!
В Японии популярен своего рода мегафон (メガホン), который представляет собой просто простой пластиковый конус без какой-либо электроники или ручки.
Ношение носового платка, завязанного под носом, - японское клише для кого-то, пытающегося быть скрытным - обычно какого-то вора или грабителя - но очень показным, болезненно некомпетентным, шутовским образом.
В японском фольклоре магические звери, такие как лисы и тануки (см. выше), часто трут свои головы листьями перед тем, как превратиться в какую-то другую форму. Они ведь оборотни, понимаете.
Японские изображения НЛО (ユーフォー, или просто "UFO", написанное английскими буквами) имеют тенденцию застрять в 1950-х годах, когда летающие тарелки часто изображались в форме лампы, с выступами в форме лампочки снизу. Вероятно, это было потому, что один из ведущих уфологов того времени, Джордж Адамски (1891-1965), распространял предполагаемые фотографии НЛО, которые почти наверняка были просто фотографиями ламп в его офисе.
Символы
Когда вы делаете что-то неправильно в Японии, они используют "X" для обозначения ошибки. Но когда вы делаете что-то правильно, вместо галочки в западном стиле, они используют "O".
Свастика, конечно, была совершенно невинным символом до прихода нацистов и присутствовала в той или иной степени практически во всех культурах мира до Гитлера. Японцы называют её мандзи и используют свастику как её иероглиф - [иероглиф свастики, запрещено правилами DTF]. Несмотря на неудачный союз Японии с Германией во время Второй мировой войны, что можно было бы ожидать создало бы некоторую чувствительность вокруг этой вещи, свастика всё ещё является относительно не табуированным символом в Японии, ассоциируемым с буддизмом и удачей.
Английская буква W часто используется как сокращение для "двойного" в Японии. Потому что это "двойное u", понимаете? Клайд Манделин даёт подробное объяснение этого на своём замечательном веб-сайте Legends of Localization.
В Японии фиолетовый цвет стереотипно считается "плохим" цветом, часто ассоциируемым с злодеями и ядом. Очень маловероятно, что что-либо, предназначенное быть положительным или полезным для вас, будет окрашено в фиолетовый цвет.
Монстры и призраки
Японская культура временами может быть довольно тёмной и имеет особенно выраженное увлечение всем, что связано со смертью и сверхъестественным. В наши дни современный японский "Культ Милого" превратил многих традиционных монстров и гоблинов страны в очень ручные, милые вещи, что, вероятно, является формой, с которой большинство гайдзинов наиболее знакомы. В любом случае, вот некоторые из распространённых лиц японских монстров, которые встречаются в играх и других местах:
Возможно, самый часто встречающийся японский монстр — это Каса Обакэ (唐傘おばけ), что буквально переводится как "зонтичный монстр". Он примерно эквивалентен американскому "призраку под белой простынёй" как универсальному символу чего-то страшного. У японцев существует древнее поверье, что если плохо обращаться со своими вещами при жизни, они вернутся, чтобы преследовать вас в виде монстров, известных как цукумогами (付喪神). Хотя изображения монстров могут быть в виде различных неодушевлённых предметов, зонтичный монстр остаётся самым клишированным и повсеместным.
Эти ребята, каппы (河童), на самом деле должны быть довольно ужасающими, хотя в последние годы их мифология несколько смягчилась. Это такие ящероподобные существа, которые обитают на берегу реки, и если вы подойдёте слишком близко, они могут затащить вас в воду, изнасиловать и убить. Как я понимаю, эту историю придумали японские родители, чтобы не дать своим детям играть у опасной воды. У капп отсутствует верхняя часть черепа, поэтому, чтобы не дать своим мозгам вытечь и убить их, они обычно носят маленькие тарелочки на голове. Они также любят вкус огурцов (он напоминает им человеческую плоть), и поэтому японцы называют огуречные суши "каппа-роллами".
Тэнгу (天狗) — это краснолицее существо с длинным носом, которое живёт в горах. Иногда они машут пальмовыми листьями, чтобы вызвать ураганы, и известны своей высокомерностью.
Японцы обычно называют Джека-фонаря английским словом "pumpkin" (パンプキン). Популярный образ Хэллоуина в Японии — это Джек-фонарь с телом призрака или плащом.
Типичный японский инопланетянин, или касэйдзин (火星人, буквально "человек с Марса"), обычно изображается как нечто вроде медузы. Традиционного "американского" инопланетянина называют "Грей" (グレイ).
Много веков назад часть традиционного японского похоронного костюма включала ношение на голове маленького треугольного платка. Это больше не делают, но треугольная шапка осталась символом смерти и часто является аксессуаром на стереотипных изображениях гуманоидных призраков или зомби (особенно сексуальных женщин). Её иногда называют хитаикакуши (額隠).
Кстати о сексуальных женских призраках, они играют большую роль в японском фольклоре. Известные как юрэй (幽霊), они, как считается, олицетворяют жертв трагедий, таких как самоубийства или убийства, что придаёт им готическую, мелодраматическую окраску.
Хито-дама (人魂) — это жуткий парящий огненный шар, который якобы содержит человеческую душу. Это духи тех людей, которые не смогли вернуться в виде более интересных призраков. Они обычно появляются там, где обитают другие страшные существа.
Наиболее известные своим появлением в качестве "режима статуи" костюма тануки Марио, это статуи буддийского святого, или Босацу (菩薩), известного как дзидзо (地蔵). Статуи Дзидзо - обычное зрелище по всей Японии, и существует традиция вязать для них красные нагрудники. В буддийской традиции они служат духовными покровителями для множества различных целей, особенно для путешественников и умерших детей. На этом сайте есть огромное количество информации о них.
Период между IV и VI веками известен как "эпоха курганов" Японии, названная так из-за сложных погребальных традиций того времени. До-буддийские японцы украшали могилы своих высокопоставленных лиц маленькими глиняными скульптурами, известными как ханива (埴輪), чтобы обеспечить компанию в загробной жизни. Они были разных форм, но все имели пустые отверстия для глаз и рта. Хотя некоторые были более узнаваемо человекоподобными, самые известные из них - не более чем округлые комки с руками-сосисками.
В каменном веке доминирующей культурной группой Японии была Дзёмон, известная своей характерной керамикой. Их самые известные творения - это догу (土偶), или глиняные куклы, самые знаменитые из которых - сякоуки-догу (遮光器土偶), что переводится примерно как "глиняные куклы с блокираторами света", названные так потому, что они, кажется, носят очки с прорезями, которые использовались для защиты глаз в неолитические времена. Японцы могут быть несколько снисходительны, когда дело доходит до искусства древних народов, причём самые популярные вещи либо "милые", либо возможны для интеграции в теории заговора о доисторических посещениях инопланетян. Круглые сякоукидогу, которые выглядят как космонавты с другой планеты, прекрасно подходят для этого.
Стереотипные японские воры несут мешки с добычей, сделанные из зелёной ткани с характерным узором из лоз. Это древний узор, который предположительно пришёл в Японию через китайцев, которые получили его из арабского мира, и в результате он известен под многими разными названиями. Японцы называют этот дизайн каракуса-мойо (唐草模様), что буквально означает что-то вроде "китайский узор из лоз", в то время как на русском его обычно называют "арабесковым" узором или "японским плющом". Клише заключается в том, что когда-то в типичном японском домохозяйстве было много чайных полотенец и тому подобного с этим дизайном, поэтому предприимчивый грабитель, ищущий что-то для переноски всех своих украденных товаров, украл бы скатерть, чтобы сделать из неё узелок.
Другие объекты
Популяризированные врагами "Мет" в серии Mega Man, правильно изображённая строительная каска, известная как "защитный шлем" (安全ヘルメット), будет гладким жёлтым куполом с зелёной полосой по периметру, прерываемой одним зелёным крестом спереди. Многие японские каски действительно выглядят так, хотя гладкость на самом деле обеспечивает меньшую структурную прочность, чем гофрированный западный стиль. В наши дни большинство японских строительных компаний размещают свой корпоративный логотип там, где появляется зелёный крест. Сам зелёный крест - это общий японский символ безопасности в строительных зонах.
Кстати, причина, по которой строительные темы имеют тенденцию быть заметными во многих видеоиграх, связана с полным и абсолютным доминированием строительной индустрии во всех аспектах японской жизни. В Японии всё всегда находится в стадии строительства, часто как часть бесполезных проектов по созданию рабочих мест, возникших в результате коррупционных сделок между правительствами, профсоюзами и мафиози. Если вам интересно, то настоятельно рекомендуется отличная книга под названием "Dogs and Demons", которая углубляется в это более подробно.
Кусудама (くす玉) - это гигантский бумажный шар, набитый конфетти и, возможно, другими сумасшедшими вещами, который можно драматично открыть на кульминации вечеринки. В английском языке "кусудама" используется как название для вида оригами в форме бумажного шара, что является другой вещью.
Это то, что японцы называют хлопушкой (クラッカー), которая является популярным праздничным сувениром. Вы тяните за шнурок, и конфетти разлетается повсюду.
Детские погремушки всегда выглядят так: высокие и цилиндрические.
Старомодные японские детские пустышки (おしゃぶり) сильно отличались от тех, которые мы используем на Западе, и больше напоминали деревянную ручку. Хотя они больше не распространены, стиль ручки остаётся традиционным изображением.
В современный период правления самураев, известный как сёгунат Токугава (1603-1868), японские монеты, известные как Кобан (小判), были этими большими овальными золотыми дисками с вдавленными горизонтальными полосками. Хотя они давно вышли из употребления, они остаются распространённым символом богатства и наличных денег.
Кстати, коралл (珊瑚) также часто используется как символ богатства и наличных денег, напоминая о времени, когда у японцев было немного меньше оговорок по поводу разрушения океана для извлечения сокровищ внутри.
Японский снеговик (雪だるま) всегда будет состоять из двух шаров, с ведром в качестве шляпы, и глазами, ртом, бровями и, возможно, носом, сделанными из детских строительных блоков. Ограничения использования блоков для лицевых черт обычно обеспечивают им довольно суровое, пустое выражение.
Японцы также очень любят делать снежных кроликов (雪うさぎ). Это просто маленькие комки с ягодами нантэн (南天) вместо глаз и листьями ягод вместо ушей.
Иглу, которое японцы называют камакура (かまくら). Их строительство и приготовление тушёного мяса или моти (см. выше) внутри - популярная зимняя традиция в некоторых из самых снежных регионов страны, включая снежный регион Камакура, в честь которого они названы.
То, что гайдзины иногда называют "растениями конского волоса", "хвощами" или "чистящим хвощом", в Японии известно как цукуси (土筆) и является распространённым символом весны. Обнаружение первого бутона цукуси в сезоне - распространённый тип в японской культуре.
Японцы очень любят это липкое, тестообразное, клейкое вещество, известное как моти (餅), сделанное из размятого риса. Когда его готовят толстыми квадратами на барбекю, оно имеет тенденцию пузыриться комичным образом, что часто нелепо карикатурно изображается в японском аниме.
Другая форма моти, этот кебаб известен как сансёку данго (三色団子) и состоит из трёх шариков моти на палочке, каждый окрашен в разный забавный цвет (а именно, розовый, белый и зелёный, в таком порядке). Если вы ожидаете трёх забавных вкусов, приготовьтесь к разочарованию.
Манджу (饅頭) - это маленький шарик из теста, наполненный мясом или бобовой пастой. Этот называется онсэн манджу (温泉饅頭), и это особое лакомство с бобовой начинкой, связанное с посещением сауны. На нём изображён общий японский символ "бани".
Тайяки (鯛焼) - ещё одна форма вагаси (和菓子), или традиционного японского десерта. Оно состоит из теста в форме тай, или японского морского леща (см. ниже), наполненного красной бобовой пастой. По правде говоря, большинство вагаси - это просто различные вещи, наполненные красной бобовой пастой.
Это известно как никуман (肉饅), буквально, "мясная булочка", и японцы считают их китайской едой. Тем не менее, это очень распространённая закуска.
Японский рисовый крекер или сэмбэй (煎餅). Почти всегда изображается с чёрным квадратом водорослей сверху, что является одним из самых популярных вкусов.
Маленькие шарики из осьминога в кляре, известные как такояки (蛸焼). Поскольку многие японцы едят эти штуки, проводя время на карнавалах и тому подобном, их обычно изображают в коробке с зубочисткой и покрытыми коричневым соусом и хлопьями зелёного лука.
Одэн (御田) - это почти невероятно экзотический класс японской еды, сделанный из различных клейких веществ, которые сначала жарят во фритюре, а затем варят. Обобщённое представление Одэна всегда состоит из трёхчастного кебаба, включающего треугольник конняку (蒟蒻), варёное яйцо и трубку чикува (竹輪).
Хотя никто в Японии на самом деле не потребляет мясо таким образом, чрезвычайно распространено видеть мясо (肉), представленное как цилиндрический кусок плоти с одной костью, выступающей с каждого конца. Это мультяшное изображение иногда известно японцам как "ано нику" (あの肉) или буквально "то мясо".
Животные
Красная рыба Тай (鯛), обычно известная на Западе под названием "морской лещ" или "японский красный луциан", является распространённым символом богатства и роскоши в Японии из-за своего огромного размера и общей вкусности. Это что-то вроде омара в североамериканской культуре.
Японцы довольно любят использовать гигантскую рыбу-луну, или молу, как обобщённый символ "рыбы", хотя эти огромные, гротескные, глубоководные существа едва ли являются обычным зрелищем в Японии.
Это существо известно как намазу (鯰), или электрический сом. Японский фольклор считает, что эти ребята ответственны за создание стихийных бедствий своими магическими силами.
Статуя счастливого кота (招き猫, буквально "приглашающий кот") - одна из самых распространённых японских безделушек и очень любимый талисман удачи среди мелких предпринимателей. Кот держит монету кобан (см. ниже) и манит клиентов своей лапой.
Популяризированные игрой Super Mario Bros. 3 (1988), эти ребята известны как тануки (狸), иногда пишется "таноки". Хотя название часто неуклюже переводится как "енот-собака", что подразумевает смешанное разведение, на самом деле это уникальный лисоподобный вид, эндемичный для Японии. Они играют большую роль в японском фольклоре, обычно как озорные, меняющие форму обманщики. Маленькие керамические статуи тануки (ひねり狸) часто размещают в барах или ресторанах как талисман удачи.
Лисы, которые являются родными для Японии, - обычные существа в японском фольклоре, обычно изображаемые как магические существа с нигилистическими личностями. Считается, что лисы отращивают больше хвостов по мере старения, причём золотая девятихвостая лиса, или кюби но кицунэ (九尾の狐), является самой пугающе могущественной из всех (девять считается зловещим числом в японской культуре). Лисы всегда изображаются с прищуренными глазами, что якобы является хитрым или ловким выражением.
Японский осьминог (蛸) всегда окрашен в красный цвет, а японский кальмар (烏賊) всегда окрашен в белый цвет. Это потому, что это цвета, в которые животные превращаются при приготовлении - форма, с которой японцы наиболее знакомы.
Японцы ловят осьминогов с помощью устройства, называемого тако цубо (蛸壺), которое представляет собой специальный тип керамического кувшина, привязанного к верёвке. Осьминог заползает в кувшин, затем кувшин вытаскивают из воды. Японские осьминоги часто изображаются висящими в этих вещах и вокруг них.
Мультяшные пингвины всегда синие. Я предполагаю, что нет другой причины, кроме того, что это более красивый цвет, чем чёрный.
У японцев есть странно укоренившееся убеждение, что птицы, особенно вороны, любят поднимать камни в своих когтях и бросать их на людей. Птица, бросающая камни, - распространённый животный стереотипный персонаж.
Крабы в Японии ассоциируются с выдуванием пузырей. Крабы на самом деле делают это в реальной жизни (ну, по крайней мере, они иногда пенятся ртом), но по какой-то причине это считается гораздо более знаковой "крабьей вещью" в Японии, чем в западном мире.
В Японии обитают огромные отвратительные жуки-носороги (甲虫), которых японские дети любят ловить и держать в террариумах, к ужасу своих матерей. Жуки-носороги - довольно распространённый обобщённый символ "жука", а ловля жуков - общая японская тропа. Считается, что вся предпосылка Pokémon была вдохновлена ловлей жуков.
Ещё один популярный тип японского насекомого - это муравьиный лев (или личинка муравьиного льва), известный на японском как 蟻地獄, или буквально "муравьиный ад". Они роют ямки, в которые пытаются заставить упасть других насекомых.
Культурные артефакты
Японцы любят посещать фотогеничные достопримечательности и особенно увлечены искусством и статуями древних народов (см. ниже). Это придало острову Пасхи в Чили, или Рапа-Нуи, с его гигантскими полинезийскими головами-статуями непропорционально большую роль в японском воображении. В Японии остров Пасхи часто изображается наряду с такими местами, как Париж и Лондон, как одно из обязательных для посещения туристических направлений в мире. В 1990-х годах японское правительство даже пожертвовало миллионы на помощь в восстановлении одного из самых величественных статуйных образований острова, Аху Тонгарики, которое было повреждено во время землетрясения 1960 года. Японцы называют статуи голов моаи (モアイ), что является их традиционным полинезийским названием.
Эти маленькие красные круглые предметы из папье-маше называются куклами дарума (達磨), смоделированными по образу особенно одержимого буддийского монаха 6-го века Бодхидхармы, который отрезал себе веки, чтобы не заснуть, а затем медитировал, пока все его конечности не сгнили. Это считается вдохновляющей историей о преданности делу, поэтому куклы Дарума - популярный подарок для людей, которые собираются отправиться в какое-то сложное приключение. Вы раскрашиваете второй глаз, когда достигаете своей цели.
Японцы очень увлечены идеей о том, что большинство вещей в жизни имеют объективно идеальную или "правильную" форму. У них даже есть слово kata (型), которое, хотя его трудно точно перевести, в основном означает "правильная форма чего-либо", будь то красота гейши, структура чайной церемонии или даже что-то гораздо более тривиальное, как дизайн карандаша. Эта идея kata, в сочетании с обычно конформистской природой японского общества, во многом объясняет, почему многие объекты и предметы, встречающиеся в японских видеоиграх, выглядят так визуально согласованно во всех названиях, жанрах, играх и платформах.
Далее следует множество рисунков, изображающих объективно "правильную" версию того, как должны выглядеть определённые вещи, согласно широкому японскому культурному консенсусу. Если вы играли во многие игры, они, вероятно, покажутся вам знакомыми.
Но сначала несколько слов о японском языке.
В японском языке всего три алфавита, и названия большинства существительных пишутся либо кандзи, если объект известен японцам давно, либо катаканой, если объект иностранный или выдуманный. Алфавит кандзи обычно описывает что-то одним или двумя очень детализированными иероглифическими символами, в то время как алфавит катакана, основанный на звуках, использует строку упрощённых символов для фонетического написания слова. (Третий алфавит, хирагана, используется в основном для грамматических целей.)
Теперь, японцы любят фонетически переводить английские слова на японский через катакану, но странное осложнение заключается в том, что японцы также имеют выраженную тенденцию называть вещи английскими названиями, которые они считают правильными, но на самом деле таковыми не являются. В Америке это называется Engrish, но японцы называют это wasei-eigo (和製英語), или "английский, сделанный в Японии".
Например, слово wasei-eigo для "мороженого на палочке" - "ice candy", которое затем становится "アイスキャンデ" в катакане, что звучит как "ай-су-ки-ян-дэ" при произношении вслух, из-за фонетических ограничений японского алфавита. И удачи вам, если вы ожидаете, что американец поймёт, о чём вы говорите, когда попросите немного "ай-су-ки-ян-дэ" в жаркий августовский день.
В любом случае, при обозначении названий на этой странице, отмечается и написание катаканой, и странное "Engrish" название, которое оно пытается перевести, если таковое существует.
Фрукты
Фрукты (果物) в Японии настолько абсурдно дороги, что часто возводятся в статус предметов роскоши, что объясняет, почему они часто появляются как предметы, которые вы собираете для получения очков в аркадных играх. В рождественское время нередко можно увидеть подарочную коробку с фруктами (果物の箱詰め), содержащую один спелый апельсин, яблоко, персик, ананас и дыню, стоимостью более 100 долларов. Эти высокие цены являются либо результатом законных затрат на импорт иностранных продуктов, либо фиксации цен мафиозными картелями, в зависимости от того, кого вы спросите.
Неудивительно, что японцы всегда изображают яблоки (リンゴ) как яблоки Фудзи, с двухцветной кожурой красного и жёлтого цветов. Их яблоки, как правило, значительно крупнее того, что западные люди считали бы нормальным.
Дыни канталупы - самые дорогие из всех переоценённых фруктов Японии, часто продающиеся за 40 долларов США или более - отсюда и то, почему они часто являются предметом с наивысшими очками в любой игре, использующей фрукты в качестве призов (для истинного премиум-опыта попробуйте дыню Юбари (夕張メロン), они могут стоить до 100 долларов за штуку!). По какой-то причине японцы всегда оставляют Т-образную часть стебля на своих дынях, что может вызвать путаницу среди гайдзинов (приз в виде дыни в оригинальном Pac Man, например, долгое время считался либо плохо нарисованным ананасом, либо гранатой). Также следует отметить, что японцы просто называют канталупу "дыней" (メロン), как будто это стандартная версия всего семейства фруктов. Вещи со вкусом "дыни" очень распространены в Японии.
Персики (桃) всегда изображаются в этой невероятной перевёрнутой позе.
Хурма (柿) является значительно более распространённым фруктом там, чем на Западе, и часто включается в традиционные изображения "основных фруктов" наряду с бананами, ананасами и т.д.
Овощи
Как и мы, японцы различают фрукты и овощи (野菜), но способ, которым они их сортируют, не всегда одинаков. Японцы обычно считают арбузы овощами, например, наряду с орехами и корнеплодами.
Грибы (茸) всегда имеют коричневые шляпки и светло-коричневые ножки.
Сладкий картофель (甘薯) выращивается во многих частях Японии и обычно имеет красно-фиолетовую кожуру и сухую жёлтую мякоть. Он очень ассоциируется с осенним сезоном урожая, так же как гайдзины могут ассоциировать тыквы или кабачки.
Жареные каштаны (栗) - популярная традиционная японская закуска, что помогло им стать популярным традиционным японским овощем.
Мягкая мякоть бамбуковых побегов (筍) - обычный ингредиент в японской кухне, что делает бамбуковый побег ещё одним "основным" овощем в японском культурном каноне.
Японские дети предположительно ненавидят баклажаны (茄子) с горящей страстью, поэтому этот овощ является своего рода общим символом противной еды, так же как брокколи или брюссельская капуста в Америке. Интересно, что японцы обычно узнают британский термин "aubergine" как английское название этого растения.
Западная еда
Точно так же, как мы, гайдзины, можем не особо разбираться в разнообразии стилей и вкусов, скажем, курицы терияки, японцы обычно знакомы только с определёнными очень специфическими версиями распространённых западных блюд.
Торт (ケーキ) в Японии считается настоящим западным деликатесом, и в его выпечку и украшение вкладывается много заботы и усилий. То, что большинство японцев признали бы как торт в западном стиле, на самом деле больше похоже на то, что мы бы назвали клубничным тортом, с воздушной, пенистой основой и лёгким кремом сверху. Они особенно популярны во время нелепо потребительского зрелища, каким является японское Рождество, где красивые клубничные торты являются таким же клишированным символом праздника, как рождественские ёлки или Санта-Клаус.
Ещё более странной предпосылкой является большая роль, которую играет жареная курица (フライドチキン) в японском Рождестве - результат, по-видимому, откровенно обманчивой кампании KFC в 1970-х годах, которая просто солгала японцам и сказала им, что покупка жареной курицы на Рождество - это гордая западная традиция. Из-за ассоциации с праздником, куриные ножки часто изображаются украшенными праздничными лентами.
Это блюдо известно как "Омурайс" (オムライス), типично японский портманто из "омлета" и "риса". Оно состоит из тонкого слоя взбитых яиц поверх комка варёного белого риса. Форма всегда аккуратная и овальная, и всегда есть капля кетчупа точно посередине.
Японское карри (カレー), хотя японцы находятся под впечатлением, что это какое-то иностранное блюдо. В отличие от традиционного индийского карри, японская разновидность гуще, солёнее и почти всегда сделана из говядины, что делает его гораздо ближе к своего рода пикантному, подобному подливе рагу. Его всегда подают (и изображают) налитым ровно на половину мелкой тарелки с белым рисом.
Правильный цвет для мороженого на палочке, которое просто называется "ледяная конфета" (アイスキャンデ) на японском, - синий, основанный на самом распространённом вкусе. Если вкусу дают название, его обычно называют "содовым" и на вкус он более или менее похож на напиток, который гайдзины знают как сливочную газировку.
В связи с этим, стандартное изображение "содовой" (ソーダ) также всегда синее, несмотря на то, что в Японии на самом деле есть все основные вкусы безалкогольных напитков с Запада.
То, что мы называем снежным рожком, японцы часто неправильно переводят как frappe (フラッペ), но у них также есть своё собственное слово, какигори (かき氷). Они бывают разных "вкусов", как сказали бы японцы, но вишнёвый или вкус "голубых Гавайев" изображаются наиболее часто. Их почти всегда показывают поданными в маленьких чашках с японским иероглифом "лёд" (氷).
Сандэ обычно называется parfait (パフェ) на японском, это один из тех редких случаев, когда французское слово вошло в японский лексикон. "Правильное" японское парфе всегда подаётся в высоком стакане для сандэ со многими изысканными, тщательно подготовленными украшениями, такими как печенья-палочки и ломтики фруктов, торчащие сверху.
Печенье в западном стиле (クッキー) обычно изображается только в паре очень изысканных разновидностей, поскольку японцы ассоциируют их больше со стереотипной высококлассной британской культурой "чая и бисквитов", чем с весёлыми вещами для маленьких детей. Если вы играли в мультиплатформенную головоломку Yoshi's Cookie (1992), вы, вероятно, узнаете некоторые из этих распространённых изображений, которые обычно включают чёрно-белые шашки, джемовые центры, кольца и макаруны.
То, что японцы называют "пудингом" (プリン), всегда изображается как блюдо, которое мы бы признали как карамельный флан, с жёлтой основой и обожжённой карамельной верхушкой.
Блинчики (クレープ) - ещё один "десерт в западном стиле", который, вероятно, более распространён в Японии, чем на самом Западе. Они всегда сложены в идеальный треугольный конус, и, как и парфе, имеют множество вкусных декоративных украшений, торчащих сверху.
Измученные домохозяйки Японии прилагают много усилий, чтобы сделать обеды своих детей весёлыми. Одна распространённая уловка - нарезать их хот-доги так, чтобы они выглядели как маленькие осьминоги, лакомство, известное просто как "Осьминог-винер" (蛸 ウインナー).
Японская еда
Японская еда, которую японцы называют нихонсёку (日本食, буквально "японская еда"), очевидно, является огромной категорией, охватывающей почти невероятно большое множество уникальных блюд, закусок и снеков. Но это не значит, что некоторые продукты не являются более распространёнными или популярными, чем другие. Список ниже изображает некоторые японские блюда, которые сами японцы обычно изображают с постоянной частотой в своих медиа.
Это известно как Онигири (御握り), название, которое часто переводится как бессмысленно буквальное "рисовый шарик. Холодные, треугольные, завёрнутые в водоросли шарики варёного риса с небольшим комком измельчённого мяса или рыбы, спрятанным в центре. Стандартное изображение будет иметь водоросли, расположенные в виде небольшой полоски у основания треугольника (для держания), хотя в наши дни вы не увидите много Онигири, приготовленных таким образом. Если изображается центральная начинка, это будет красная умэбоси - маринованная слива, один из более противных, дешёвых вкусов. В японской культуре Онигири часто используются как обобщённый символ "еды", так же как мы в Америке можем использовать хот-дог или гамбургер.
Последние две игры Индиктора, Mail Plane и Tour de France, были завершены, но не выпущены, пока фанаты не нашли и не поделились прототипами. Но сначала стоит исследовать историю о "хижине в лесу". В FAQ Vectrex говорилось: "Марк Индиктор и его семья переезжают примерно на два часа от Лос-Анджелеса, и он пишет игры в уединении соснового леса на высоте 5000 футов. К нему даже приезжает съёмочная группа NBC News для интервью для новостного шоу о странных компьютерных хакерах и их образе жизни." Некоторые участники форума Vectrex помнят, что смотрели этот документальный фильм, но пока сообществу не удалось найти архивные кадры. Поэтому мы просим Индиктора описать события.
"Ну, это был Lake Arrowhead," - поправляет он, прежде чем пояснить, "Который не был дикой местностью. Это по сути горное сообщество. Это было около 1982 года? Что-то вроде того. Меня завораживала идея удалённой работы. Я был одним из первых людей, которых я знал, кто установил FidoNet, ранний сетевой протокол, работавший на компьютере CP/M. Он работал на InterSystem, который был включен 24/7. Он подключался к модему US Robotics 1200 бод и планировал звонок на другой сетевой узел для передачи информации. Она доставлялась асинхронно, не в реальном времени, но это было что-то вроде электронной почты. Намного опережало своё время. Правительство подключило эту штуку к DARPANET, до появления интернета. Это дало всей системе boost. Вы могли позвонить на узел, который был подключён к DARPANET, и это распространило бы ваше сообщение по сети и обратно на FidoNet. Это было довольно интересное время для экспериментов с компьютерами! (смеётся) Конечно, мой первый телефонный счёт после того, как я получил модем, составил 800 долларов. Потому что я жил в Lake Arrowhead, а тогда любой звонок, который не был на горе, был платным. Так что я их накапливал."
Вот как Индиктор мог работать в горах, но причина этого была немного более романтичной. Как он объясняет:
"Так почему мы переехали в Lake Arrowhead? Ну, когда я переключился с музыки на компьютеры, я также сменил жену. Я встретил эту женщину в баре, где я играл, и мы влюбились, и я закончил свой первый брак и начал второй, и мы женаты уже 43 года. Она работала в киноиндустрии - часто работала в Лос-Анджелесе, но также и на натурных съёмках. А я работал на работе, которую мог выполнять удалённо, используя эту модемную технологию. Так что мы подумали, давайте посмотрим, сможем ли мы выбраться из города - и несколько лет мы жили в Lake Arrowhead. Это работало довольно хорошо. Я просто отправлял весь свой код по модему, и может быть раз в две недели я спускался вниз и посещал офис, у нас была встреча, и мы обсуждали, что происходит."
Mail Plane и другие невыпущенные игры
История публичного релиза Mail Plane заслуживает отдельной статьи. Продавец прибегнул к сомнительным методам, которые будут рассмотрены позже, но в итоге Крис Ромеро купил, проверил и поделился ROM. Предыдущие известные дампы были на разных стадиях завершения, поэтому сообщество попросило выяснить, закончил ли Индиктор проект.
"Да, закончил," - подтверждает он, прежде чем описать события. "Мне заказали сделать Mail Plane. Я перестал работать на компанию и жил в Lake Arrowhead, и я арендовал небольшой офис на краю мира, на шоссе 18. Это было маленькое бунгало, почти как лачуга, и я там замерзал до смерти. (смеётся) Это на высоте мили или больше, 6000 футов, и они дали мне, кажется, 25000 долларов? Единовременная сумма за написание этой игры. Это тоже было разработано Джеффом. Мне пришлось кодифицировать карту Соединённых Штатов в векторный массив, а затем отдельные точки для столицы каждого штата. Я обвёл карту Соединённых Штатов с большого полупрозрачного листа миллиметровки. Я обозначил оси, и моя жена помогла мне записать все координаты для векторов; у неё был список координат, и она ввела их все. Я научил свою жену, как вводить их в компьютер - так что я на самом деле не делал эту часть. В игре использовался светового пера Vectrex, что было довольно крутой инновацией. Работа со световым пером была забавной. По сути, на экране была строка развёртки, и когда вы прикладывали световой перо, он знал, где находится, из-за того, где линия развёртки его задевала. Вот как работала эта магия. Я закончил её, и это была довольно простая игра - она была разработана в основном для детей. Вы просто садились в свой самолёт и летели из столицы одного штата в столицу другого штата. Это всё, что я помню о геймплее. (смеётся) Я не знал, что Mail Plane никогда не была выпущена. Как только я закончил игру, они заплатили мне 25000 долларов, и я больше никогда не слышал, что с ней случилось."
1/4
(Mail Plane)
Мы не знаем конкретных причин, почему она никогда не попала в розничную продажу (скорее всего, из-за прекращения производства оборудования), но её появление после 2013 года связано с печально известным Флойдом Уилком, известным в сети как "eBayZilla". Некоторое время он имел дело с сообществом Vectrex, продавая дорогие раритеты. Считается, что с тех пор он умер, так что здесь нет риска клеветы - но никто не отзывался о Уилке положительно, включая обвинения в прямом воровстве.
"С ним было сомнительно иметь дело на всех этапах", - говорит Крис Ромеро, - "И он также в итоге украл и перепродал 3D Imager, который я одолжил ему для тестирования некоторых 3D-картриджей, которые у него были в то время. Уилк также плохо обошёлся с Шоном Келли. Одну ситуацию я смог исправить, предоставив Келли дамп моей покупки Tour de France у Уилка. К счастью, эта копия была хорошей. Неприятный человек, с которым приходилось иметь дело."
Уилк смог приобрести Mail Plane и Tour de France для перепродажи таким образом только благодаря тому, что получил их от Индиктора. Мы спросили его о его версии событий.
"Я отдал все свои дискеты и распечатки кода вместе с оригинальной системой разработки покупателю за 2000 долларов. Он не обращался с информацией этично, и теперь я сожалею о продаже. У меня была вся эта система разработки - Vectrex, который подключался к системе, прототип Vectrex и коммерческий Vectrex - у меня было всё это, и оно просто лежало на чердаке. Оно было там годами, вместе с листингами и дискетами, и я даже не удосужился взглянуть на это. Наконец, я просто подумал, знаете что, это просто занимает место. Я не думаю, что когда-нибудь снова воспользуюсь этим, и мне позвонил этот парень. К тому времени компьютеры значительно продвинулись вперёд - Windows и тому подобное. А это был компьютер CP/M, который был медленным по сравнению с ними и не имел графических возможностей. И я подумал, ну, эта штука, вероятно, просто кусок хлама. И вот я получаю этот звонок, и он хочет дать мне 2000 долларов за этот компьютер и всё остальное. Что, оглядываясь назад, было действительно хорошей сделкой для него. В то время это было типа, пфф, у меня на чердаке кусок хлама, я могу продать его за 2000 долларов - продано! Затем он повёл себя неэтично и стал прятать информацию, и начал пытаться продавать её. Было много людей, которые знали, что у него это есть, он был крайне элитарен в этом отношении и использовал это только для того, чтобы заработать деньги. И, может быть, у него была склонность к славе, я не знаю. Но он был не очень приятным человеком. (смеётся)"
Копаясь во всей этой истории, с анекдотами от членов сообщества, было и грустно, и разочаровывающе. Это также не единственный пример хищных членов сообщества, связывающихся с разработчиками, чтобы нажиться на их старых материалах. В интересах солидарности мы делимся с Индиктором похожей историей о IMSA Racing для невыпущенной Panasonic M2. В том случае кто-то приобрел невыпущенную игру у программиста, который просил поделиться ею, но приобретатель солгал сообществу, сказав, что ему сказали не делиться ею.
1/4
(Tour de France )
Хотя Mail Plane и Tour de France были освобождены из хватки Уилка благодаря Крису и другим, купившим их обратно, этот компьютер Ithaca InterSystems, к сожалению, исчез вместе со всеми данными программирования. Как отмечает Крис:
"Я всё ещё оставляю сообщения на публичных форумах о системе разработки InterSystems, которую Уилк продал кому-то. Дело не столько в самой системе, сколько в жёстком диске, который содержал много кода Vectrex. Якобы он был продан человеку, который коллекционирует старые системы. Так что он всё ещё где-то там. Если этот человек ещё жив и не сделал уборку. Я бы постарался больше [купить его], но был ограничен в бюджете в то время, и цена была очень высокой. Я предполагаю, что Уилк, вероятно, пытался увеличить стоимость продажи, упоминая такую информацию покупателю. Но из того, что он говорил до продажи и после продажи, человека на самом деле не интересовало содержимое жёсткого диска. Ни карта 6809, которая была включена в состав системы. Они просто хотели её из-за базовой системы. Плюс расширение RAM и тому подобное. В конце концов, это был Ferrari среди систем S100. У диска также были проблемы с залипанием (трение покоя). Так что человек, который купил его, мог считать диск мусором, когда получил его, вместо того, чтобы попытаться постучать по нему для освобождения от залипания и сделать дамп. Или пройти полное восстановление данных с помощью внешней компании."
Мы спросили Индиктора, работал ли он над какими-либо другими играми, кроме пяти обсуждаемых, которые, возможно, не были выпущены, и может ли он вспомнить какие-либо невыпущенные игры своих коллег. Он не смог вспомнить ни одной. Сообщество также хотело знать, знает ли он что-нибудь о A Crush of Lucifer, ещё одной невыпущенной игре 1983 года, которая позже была найдена и воспроизведена. К сожалению, он ответил: "Я никогда о ней не слышал."
Сообщество также хотело знать о Pole Position и знает ли Индиктор, кто стоял за пасхалкой The Kid, спрятанной внутри. Он ответил: "Там были некоторые молодые программисты, которые предпочитали работать в комнате без окон - мы называли её Подземельем. Я не могу вспомнить все их имена, но я считаю, что один из них написал Pole Position, и он был "The Kid". Я спрашивал друга о его личности, но я не уверен, знает ли он тоже."
Большая часть обсуждения в Skype с Индиктором касается страстного сообщества Vectrex, которое приложило огромные усилия для сохранения и выпуска утерянных игр, а также анализа кода как формы цифровой археологии. Новые игры для Vectrex продолжают создаваться и продаваться на картриджах, что поразительно, если учесть крошечную базу установленного оборудования. Мы спрашиваем Индиктора, который оставил эту технологию 40 лет назад, что он думает обо всём этом.
"Честно говоря, я не понимаю продолжающегося интереса к этой машине, её играм и коду," - говорит он с тёплым смехом. "Я предполагаю, что значимым является тот факт, что это была единственная по-настоящему векторная домашняя игровая консоль, и то, что она была достаточно доступной для потребителя. Её продвижение к славе удивляет меня. Со временем я понял, что никогда по-настоящему не буду использовать или обращаться к коду или даже к оборудованию, и я пожертвовал все свои оставшиеся атрибуты Национальному музею видеоигр. Что касается "цифровой археологии", я понимаю интерес. Многие из этих игр использовали существующие технологии далеко за пределами того, на что они были рассчитаны. Это был захватывающий вызов, и я был достаточно зелёным за ушами, чтобы не оценить его значимость в то время. Так странно, что Vectrex сохранялся так долго и так энтузиастично. Я знаю, что мой друг Пол Ньюэлл был гораздо более вовлечён в последствия Vectrex и помог нескольким людям с анализом кода. Формальная область исследований для академических работ, в которых он участвует, называется "археогейминг" - археологический подход к рассмотрению программного обеспечения видеоигр. Я знаю, что есть целая группа, которая пытается понять архитектуру и концепцию, которая у нас была, когда мы создавали эти игры. Это было в основном с бедра. Это было интересное время, и интересная серия событий, и очень интересный продукт. Жаль, что он на самом деле не был финансово жизнеспособен. Но он стал своего рода живой легендой. Я поражён, что теперь можно играть в игры Vectrex на вашем iPhone. Это уморительно."
Жизнь за пределами игр
На этом этапе исчерпана карьера Индиктора в создании игр, и понятно, если вы решите остановиться здесь. Но учитывая, насколько необычными были некоторые из его других приключений, хотелось бы задокументировать их. Будь то Голливуд, NASA или путешествия по морям в надежде найти ящик с миллионом долларов. Это была хорошо прожитая жизнь.
Если вы не слышали о фильме "Android" 1982 года, это нормально; он довольно малоизвестен. Но примерно с 4-й минуты там есть графика Vectrex, показывающая проходящие поблизости корабли, созданная специально для фильма.
Видео на VK. Rutube отклонил загрузку фильма на стадии модерации, увязав это с нарушением авторских прав согласно законам США.
Индиктор описал проект:
"Насколько я помню, Джефф знал кого-то, кто этим занимался, и они обратились к нему как к дизайнеру, чтобы придумать какую-то графику. Это был малобюджетный фильм, и он передал это мне, и он нарисовал кучу макетов этих кораблей на миллиметровке. Это была в основном его работа, и я просто перевёл это в код и сделал так, чтобы он мог выбирать между четырьмя разными сценариями. Честно говоря, я даже не помню, кто делал фильм - я не узнаю ни одного имени. Я даже не помню, заплатили ли мне за это. Вероятно, заплатили. Это не заняло много времени. Там не было много анимации, это было просто рендеринг линейного рисунка, что довольно легко сделать на векторном графическом дисплее."
Тем не менее, это позволило внести его имя в IMDB, и забавно сказать, что ты был частью фильма, пусть и косвенно.
"Да!" - соглашается Индиктор, смеясь. "Я был второстепенным участником и в других фильмах - я появился в киноверсии The Crucible. Я был статистом с ролью. Моя жена работала над этим фильмом на острове Хог, штат Массачусетс, и я приезжал в гости. Дэниел Дэй-Льюис и Вайнона Райдер были звёздами. Я сидел за столом с едой, курил сигару, просто наблюдая за площадкой, и она проходит мимо, и увидела, как я смотрю на неё, и решила в этот момент, что она собирается выгнать меня с острова, потому что я её беспокою. (смеётся) Так что режиссёр узнал об этом и сказал: "О, ну не волнуйся об этом, я просто включу тебя в фильм!" (смеётся) Так что я один из бандитов, который держит оловянную кружку в баре, глазея на чей-то дом через улицу. У меня очень длинные волосы."
После ухода из разработки игр его следующим проектом в области программной инженерии был Quick Tally Systems, создание средства опроса людей для маркетинговых исследований. Примечательно, что эта технология долго использовалась в America's Funniest Home Videos для подсчёта голосов студийной аудитории. Хотя в основном она использовалась для просмотра реакций на вещи в студии, были ограниченные случаи, когда люди имели пульты дома, подключенные через модемы и телефонные линии. Есть некоторая меланхолия от того, что такое изобретательное мастерство перешло к другим предприятиям - вопрос Индиктору, было ли у него желание остаться в разработке игр?
"Нет, нет, меня завораживала технология," - признаётся он, объясняя, что "Игры были действительно отличной средой для программирования. Quick Tally был интересным опытом, он намного опережал своё время. Это было похоже на видеоигру. (смеётся) Он был на Funniest Home Videos годами - гораздо дольше, чем я был с компанией. Это была серия до 1500 пультов, у которых была клавиатура и слайдер. Они все были подключены в кольцевой конфигурации к компьютеру; оборудование было до WiFi. Был опрос всех пультов на предмет ввода и также был видеокомпонент для маркетинговых исследований. Люди приходили и смотрели рекламу или фильм, и во время этого они могли двигать слайдер между нулём и десятью, чтобы указать, насколько им это нравится в любой данный момент. Кнопки были для вопросов с множественным выбором ответов. Результаты всех этих пультов компилировались и отображались графически поверх программного материала для исследователей рынка. Так что они могли смотреть материал и видеть реакцию аудитории в реальном времени."
В сегодняшнем технологическом мире что-то подобное показалось бы простым, может быть, даже архаичным. Но Индиктор работал в Quick Tally между 1987 и 1991 годами, когда возможности подключения были ограничены. Это был передний край. Как и следовало ожидать, иногда что-то шло не так.
"Это была интересная задача программирования," - говорит Индиктор, - "Потому что в программном обеспечении была ошибка. Я отвечал за драйверы низкого уровня, которые считывали данные с пультов и захватывали данные в реальном времени, и я пробовал несколько методов. Один из них заключался в том, чтобы просто продолжать задавать один и тот же вопрос и получать разные ответы. А потом я подумал: почему бы нам не использовать технику, управляемую прерываниями, где компьютер сам решает, когда задать вопрос? И это работало идеально - за исключением того, что время от времени это не срабатывало, и тогда всё просто падало. У нас была глобальная сеть, она была очень ограниченной. В основном это было для людей в одной студийной комнате. Но было пару знаменитостей, один жил в Колорадо - он был квотербеком для Broncos, Джон Элвей. У него был свой пульт, подключенный к компьютеру и модему. Однажды мы использовали систему в Нью-Йорке в национальной телепрограмме, которую вел Брайант Гамбел, под названием "The Race"; мы изучали реакцию людей на проблемы, связанные с расой в мире. Это была национальная трансляция, мы были в прямом эфире, и у них были некоторые проблемы - она вышла из строя во время шоу. Но мы всё же получили довольно много данных. (смеётся)"
Индиктор также работал в NASA, дважды. Сначала с 2003 по 2007 год, а затем с 2011 по 2022 год. Конкретно в Лаборатории реактивного движения в качестве инженера бортового программного обеспечения, а позже - инженера программных систем. От Vectrex до NASA - Индиктора спросили, как это произошло. За более чем 15 лет слишком много всего, чтобы охватить, но Индиктор поделился своим началом:
"Я начал работать в Лаборатории реактивного движения Калтеха в 2003 году. Моим первым проектом было заставить колесо вращаться на испытательной модели колеса марсохода в лаборатории через дорогу. У меня была веб-камера на колесе, и оно было подключено к локальной сети лаборатории. Я взял этот проект у другого разработчика, который не смог понять, как им управлять. У меня ушло некоторое время, но в конце концов я разобрался. Мы написали систему вокруг этого для управления инженерной моделью марсохода Sojourner - той же модели, которая приземлилась на Марс в 1998 году в рамках программы Pathfinder."
Другая запись в его LinkedIn, которая привлекла внимание, была Disney, между 2008 и 2010 годами; он указан как член The Bootstrappers. Это всего несколько лет, но всё же неожиданно. Однако это хорошо согласуется с его возвращением в JPL.
"Мы играли морские песни на острове Тома Сойера, нам разрешали стрелять из пушки по пароходу и пиратскому кораблю, и в шутку карманничали и похищали сумочки у посетителей - мы всё возвращали!" - шутит Индиктор, прежде чем объяснить: "Я получил эту работу, потому что в 2007 году я ушел из JPL, чтобы присоединиться к частному стартапу. В течение нескольких месяцев эта компания обанкротилась, и меня уволили навсегда, с уведомлением всего за выходные. Если вы помните, это была великая рецессия, и в JPL был заморожен найм. У меня также было две разные работы программистом в это время. Одна была в компании, которая писала программное обеспечение для рыночной торговли. Я не мог выносить работу на компанию, которая писала инструменты для фондового рынка, поэтому получил другую работу по написанию веб-систем электронной почты в конкуренции с Gmail - не очень хорошая идея. Однажды в 2011 году мне позвонил коллега из JPL, который попросил меня возглавить команду, пишущую наземное программное обеспечение - команды и телеметрию - для марсохода Curiosity, который был запущен в 2011 году. Мне было так чертовски скучно от того, чем я занимался, что я сказал, что буду там на следующей неделе; хотя у меня не было опыта работы с телеметрией или командованием. За семь месяцев до запуска я реализовал несколько возможностей наземной системы, а затем во время режима круиза (после запуска и до посадки) я написал ряд важнейших систем и взял на себя управление проектом перед входом, спуском и посадкой марсохода в 2012 году. Многое из того, что я сделал в то время для Curiosity, также использовалось для Perseverance в 2020 году. Я также взял на себя управление этой наземной системой."
Когда Индиктор не помогает человечеству исследовать космос, он также работает над защитой океанов, будучи частью La Mer Maids. Именно так изначально и связались для интервью, написав физическое письмо группе. Как он объясняет:
"La Mer Maids - это некоммерческая организация моей жены и меня, где мы выходим на небольших лодках длиной менее 30 футов в марины и открытый океан в Южной Калифорнии и собираем плавающий мусор, обычно это майларовые и резиновые шары, плоский мусор вроде бумаги, пакетов от чипсов и тому подобное, а иногда и довольно странные вещи вроде холодильников и балкона - этот последний мы не смогли поднять. Мы всё ещё ждём коробку с отрубленной головой или миллионом долларов наличными. Пока не везёт..."
Официально Марк Индиктор вышел на пенсию из Лаборатории реактивного движения NASA в 2022 году и теперь посвящает время своему первоначальному увлечению - музыке. Учитывая, как много он сделал, мы спрашиваем, есть ли у него какие-то заключительные мысли:
"Это было время новых технологий и первопроходчества, и меня просто очаровывала технология, наблюдение за её ростом и участие в этом росте. Я работал над множеством различных видов проектов, начиная с видеоигр, позже перейдя к алгоритмам сжатия текста и поиска, ещё до Google. По сути, я занимался передовыми технологиями, но так и не попал в компании, которые взяли их и заработали на этом миллионы и миллиарды долларов. Но я был частью группы исследователей базовых технологий, которые сделали всё это возможным. Я пытаюсь вернуться к музыке. Я как бы забросил её в 1980 году и почти полностью ушёл в технологии на 10 лет, а затем на нашу десятую годовщину свадьбы меня пригласили выступить на вечеринке у богатого парня - Сэма Уинстона, главы шинной компании. Это было выступление в стиле кантри, и я сказал жене: "Мне предложили это выступление в нашу десятую годовщину, и ты можешь пойти, если хочешь?" (смеётся). И она пошла, а Сэм открыл магнум Dom Perignon и поднял тост за нас. Вся группа пила шампанское. Это было начало моего возвращения в музыкальную индустрию. Сейчас я изучаю шотландскую скрипичную музыку, а также некоторые шведские и бельгийские стили. Недавно я взял свою скрипку на борт круиза на Аляску и присоединился к джазовому ансамблю в одном из многочисленных баров".
При исследовании информации для этого статьи, использовались интервью с Марком Индиктором. Вы узнаете как создавались игры для первой векторной игровой приставки Vectrex и как судебные разбирательства с Atari привели к появлению её. О том как Индиктор стал частью NASA, участвовал в очистке океанов и играл в музыкальной группе.
Так же о механиках в играх, с ранними примерами регенерирующего здоровья. Hydlide (1984) является, возможно, наиболее известным, но ему предшествовали Crisis Mountain (1982) на Apple II и Polar Rescue (1983) на Vectrex; последние две настолько близки, что, вероятно, были задуманы независимо.
Учитывая, что Polar Rescue является пионером раннего хоррора на выживание, стелса, шутеров от первого лица и регенерирующего здоровья (мы вернёмся к этому позже), стоило провести расследование. Эта ветка на форумах Vectrex тем временем задокументировала пасхалку в коде, раскрывающую, что её создателем был Марк Индиктор. Как оказалось, Индиктор - своего рода человек эпохи Возрождения, который всю свою жизнь провёл на передовой технологий. Признаться, большая часть его таланта была выражена за пределами игр, но даже так, вам понравится читать о его приключениях.
Родившийся 17 сентября 1955 года (это интервью фактически началось в его 69-й день рождения), Индиктор был самоучкой в технических навыках. Однако его первой любовью была музыка, а не технологии, и он профессионально играет на скрипке. "Я всегда был скрипачом с шестилетнего возраста, - рассказывает он нам. - Моё первое "выступление" было, когда мне ещё не исполнилось и десяти лет. Я участвовал в рекламе банка в составе детского оркестра. Мы были настолько хороши, что им пришлось расстроить наши инструменты, чтобы мы звучали как маленькие дети. Это было унизительно. С тех пор я был в многих группах, играл на нескольких сессиях и выступал на сцене с Эммилу Харрис, Джексоном Брауном и некоторыми другими. (перечисляет различные группы) Много подработок как сессионный музыкант".
"Мы с женой в Пало-Альто на свадьбе друга, примерно в то же время, что и Western Technologies. Снято в 1981 году"
Эта страсть к музыке направляла раннюю жизнь Индиктора и стала повторяющейся темой в событиях. Как он раскрыл, он на самом деле никогда не получал университетского диплома. После школы он работал в The Great American Food & Beverage Company в Санта-Монике, ресторане, который нанимал музыкантов в качестве персонала (официантов, барменов, поваров, кассиров и т.д.). Это было так весело, что он взял годичный перерыв в учёбе, чтобы этим заняться. Однако он всё же попытался поступить в университет. "Я посещал UCLA один семестр в 1974 году. Я обещал родителям, что пойду в колледж, поэтому перевёл своё зачисление из UC Santa Cruz в UCLA и, без помощи каких-либо консультантов колледжа, взял на себя смехотворную программу первокурсника по математическому анализу, физике и информатике. Я получил "незачёт" либо по физике, либо по математическому анализу - не помню точно - и получил "неуд" по другому предмету. Я получил "отлично" по информатике, а затем вообще бросил учёбу со средним баллом "удовлетворительно". (смеётся)"
Это был захватывающий период, когда пересекались революционные разработки как в технологиях, так и в поп-культуре. Только в 1977 году были выпущены компьютеры Commodore PET, Apple II и TRS-80, игровая консоль Atari VCS, а также первый фильм Star Wars. Какое интересное время! Однако до всего этого Индиктор джемовал.
"В 1974 году я стал соучредителем группы под названием Hot Lips & Fingertips, - начинает он, добавляя, - Мы играли в местном ирландском пабе под названием O'Mahoney's Irish Whip более семи лет, с очередями вокруг квартала. В это время в Санта-Монике открылся магазин под названием The Computer Store (TCS). Это был единственный магазин такого рода в Лос-Анджелесе в течение довольно долгого времени. Я репетировал с Hot Lips днём, а затем, по пути в паб, я заходил в TCS и играл с Commodore PET и Apple II. Потом я отправлялся в паб и играл до 1:30 ночи, четыре ночи в неделю".
Несколько участников группы приходили и уходили, в то время как изменение музыкальных жанров в конечном итоге привело к тому, что Индиктор покинул группу - но он продолжал заниматься теми развивающимися компьютерными моделями, и друзья начали это замечать.
Вхождение в индустрию
"Мне одолжили TRS-80 для игры, компьютер от Radio Shack, и я продолжил своё одержимое поведение. Я запрограммировал игру в "Сумасшедшие восьмёрки", используя отвратительную программную архитектуру. Карты в колоде обозначались текстовыми строками, содержащими их полное название, например, "Дама червей" и так далее. На самом деле это не имело большого значения, потому что игра не была особенно требовательной к процессору. Но она работала! Позже я купил собственный компьютер Apple II и, к большому огорчению моей жены в то время, начал собирать дисководы, дополнительную оперативную память и так далее. Я был подсажен. У меня был друг, который знал, что у меня есть Apple II. В то время он работал в компании под названием Western Technologies, и они занимались обратной разработкой системы Atari VCS, которая работала на процессоре 6507 - 6502 с 128 байтами оперативной памяти. Он хотел "арендовать" мой Apple II для исследования задачи обратной разработки, так как Apple II имел процессор 6502. В течение нескольких дней один из его сотрудников по имени Ричард Мошковски, также известный как "Маус", сжёг мою материнскую плату во время аппаратного эксперимента. Мой друг сообщил мне об этом ляпе и отремонтировал мой компьютер. Затем он предложил мне почасовую должность "смотрителя" моего оборудования. Я согласился".
Это привело к тому, что Индиктор стал частью команды по обратной разработке Atari VCS.
"Я не помню последовательность событий, но Пол Ньюэлл и Джон Холл присоединились к команде, и у нас была помощь от непостоянной компании, которая опубликовала информацию о том, как получить доступ к аппаратным регистрам, управляющим поведением Atari VCS. Система VCS не имела видеоконтроллера и требовала от программистов подсчёта циклов, необходимых для их кода, и изменения различных аппаратных регистров в точно нужное время для размещения пикселей по горизонтали на одной строке развертки. Состояние игры хранилось в 128 байтах оперативной памяти; игровые картриджи начинались с 4 КБ, затем 8 КБ. Возможно, были и картриджи большего размера, но у меня никогда не было такой роскоши".
Так что то удачное несчастье от Мауса в конечном итоге привело к тому, что Индиктор стал сотрудником Western Technologies, таким образом случайно попав в индустрию и начав профессионально создавать игры. "Да, в основном так", - соглашается Индиктор, добавляя: "На самом деле я никогда особо не был геймером. Фактически, игры, которые я написал, я отдавал на тестирование своей семье. У меня был маленький сын, который считал Vectrex крутым, поэтому он много играл в эти игры. Моя жена тоже играла! (смеётся) Но у меня не хватало терпения на то, чтобы действительно играть в игры. Мне просто нравилось их писать".
Хотя Индиктор был частью команды по обратной разработке Atari, он не завершил ни одной игры. Несмотря на значительный прогресс, Western Technologies прекратила проект Atari и начала работу над Vectrex. Мы спросили, что он помнит об этом - как это произошло? Почему компания отказалась от планов на Atari, которая всё ещё была на высоте в то время? Чтобы облегчить получение ответов, Индиктор связался со своим другом и коллегой по команде, Полом Ньюэллом.
(Снято в день, когда Kenner отменила проект Atari - мы были немного расстроены в то время. Это был конец Atari и начало Vectrex. (Октябрь 1981 года))
"Меня наняли примерно в июне 1981 года, и нас было двое плюс летний стажёр по имени Стив Моррис", - говорит Ньюэлл. "Либо примерно в то время, когда Стив ушёл, либо вскоре после этого был нанят Джон Холл. Western Technologies не меняла направление на Vectrex - Kenner убила проект Atari. Я не помню, чтобы нам когда-либо давали явную причину, но я думаю, это была комбинация угроз со стороны Atari - иск Atari против Activision был подан в 1980 году и не был урегулирован до 1982 года - и того, что Kenner испугалась входить в мир видеоигр. Последнее мнение основано на том, что при онлайн-поиске не удаётся найти никаких видеоигр от них ни для одной системы. Игра Марка для Atari называлась Star Trek: The Motion Picture, и она была перенесена на Vectrex - я подозреваю, что Kenner получила оригинальную лицензию, но не имею понятия, как она юридически мигрировала на Vectrex".
Индиктор добавляет:
"Я на самом деле не закончил ни одной игры для Atari 2600, но Star Trek была завершена примерно на 50%, когда мы переключили наше внимание на Vectrex. Во-первых, я думаю, это было признанием того, что Activision достигла таких успехов в создании игр для Atari VCS, что мы не чувствовали, что у нас уже есть технические знания для создания действительно хороших игр. Теперь, Пол в основном игнорировал это - потому что он был очень вовлечён в ту игру с лабиринтом, которая стала Towering Inferno. Так что я думаю, он продолжал работать над ней как бы подпольно. (смеётся) Но в итоге она была выпущена".
Ньюэлл предлагает больше деталей о стороне Atari.
"Оригинальный алгоритм игры-лабиринта, созданный Дунканом Мьюрхедом и мной - ради Дункана, он должен получить признание - был остановлен Western Technologies, хотя я клонировал код для создания эффекта пламени в Towering Inferno. Игра-лабиринт продолжалась "как бы подпольно" до тех пор, пока мы не начали проект Vectrex. Оригинальные игры для Vectrex были представлены на летней выставке CES в Чикаго в июне 1982 года. После первоначального выпуска оригинальных игр для Vectrex многие люди уволились, включая Джона, Марка и меня. Однако WT убедила меня консультировать, чтобы завершить Towering Inferno для U.S. Games. Они хотели, чтобы я придумал игру для оригинального лабиринта, но я решил не делать этого, так как знал, что направляюсь в Simutrek. Поэтому я передал WT упрощенную версию игры-лабиринта, чтобы это был алгоритм и только алгоритм, и попросил WT заплатить за то, чтобы Стив Сидли угостил меня суши и провёл пару часов, "обучая его тому, что там было". Это включало введение в 6502 и аппаратное обеспечение Atari, так как он ничего не знал, а затем я оставил это ему. Затем это было выпущено как Entombed".
Путь к Vectrex
Индиктор затем описывает начало предприятия Vectrex:
"Это было просто как-то так, однажды мы пришли, и у них была эта отличная идея для нового типа игровой консоли, основанной на векторной графике. Джон Росс разработал схему выборки и хранения, которая в основном представляла собой конденсатор, который хранил заряд, контролируемый числом от нуля до 127, и это контролировало интенсивность луча, а затем другое число в том же диапазоне для управления таймером. Таким образом, вы могли изменять линию, которая рисовалась, либо изменяя интенсивность луча, ускоряя или замедляя его, либо делая его длиннее. Что касается нашего покойного коллеги-программиста Дункана, он был блестящим математиком и программистом. Он помогал и мне, и Полу с различными алгоритмами. Он создал вместе с Полом алгоритм для создания лабиринта в Entombed, а со мной - алгоритм для обнаружения столкновений в Spin Ball".
На этом этапе стоит сослаться на FAQ по Vectrex 6.0 от Грегга Вудкока, который предоставляет дополнительную информацию, основанную на прямых электронных письмах от различных людей. В нём описывается команда:
"Осень 1981 года, проект Atari отменён, и трое людей из Atari (Марк Индиктор, Пол Ньюэлл, Джон Холл) начинают работу над проектом Vectrex. Джон Росс разрабатывает аппаратное обеспечение, Джерри Карр работает вместе с Джоном Холлом над системным ПЗУ (называемым The Executive)".
Документ также содержит прямую цитату от Джеффа Корсильи, который был дизайнером нескольких игр для Vectrex и также бывшим шурином Индиктора. Как утверждает Корсилья:
"Джон Росс был "отцом Vectrex". Он придумал систему, доказал концепцию и разработал аппаратное обеспечение, руководя большей частью разработки прошивки. Он также принёс мне идею для 3D Imager и очень помог с его ранней разработкой. Без Джона Росса не было бы Vectrex!"
В то время как Росс определил аппаратное обеспечение, Индиктор помог создать инструменты, которые позволили создавать игры для него. Мы расспросили его о его участии и создании внутрисхемного эмулятора (ICE), позволяющего подключить Vectrex к системам разработки того времени.
"Я написал всю систему отладки для Vectrex", - признаёт Индиктор.
"Она была написана для работы на процессоре Zilog Z80 - который был ЦП для компьютерной системы Ithaca InterSystems на базе S100, которую мы использовали для разработки кода. Мы разработали карту S100, содержащую 6809, и ленточный кабель, который подключался к разъему 6809 на Vectrex. У неё были аппаратные точки останова и полный дизассемблер 6809, который я написал с нуля. В какой-то момент мне пришлось заняться аппаратной отладкой с помощью осциллографа, потому что аппаратные точки останова не работали должным образом. Мне пришлось самостоятельно научиться отлаживать схемы TTL. Это было очень весело, и было очень приятно видеть, как много людей - включая меня, конечно - используют это программное обеспечение для создания игр. Оно было основано на программе "debug" CP/M. CP/M была операционной системой компьютера InterSystems на базе S100. Они весили тонну, имели 8-дюймовый жесткий диск на 10 МБ и 8-дюймовый дисковод на 1,2 МБ - оба в отдельном шкафу, который был больше самого компьютера. И, конечно, на передней панели было бесчисленное количество светодиодов и рычажных переключателей для грубого программирования на машинном языке - что иногда оказывалось весьма полезным".
В то время как Индиктор занимался созданием различных технических демонстраций для Vectrex, он завершил пять основных игр. Star Trek: The Motion Picture, официально лицензированный фильм в США, выпущенный в 1982 году, позже переименованный в Star Ship в Европе и Harmagedon в Японии. Точные даты до месяца трудно установить. В 1983 году был Spin Ball (возможно, в июле), игра в пинбол, и Polar Rescue (возможно, в ноябре), которая заслуживает отдельного раздела. Позже были также Mail Plane и Tour de France, обе завершённые, но не выпущенные; в последующие годы фанаты приобрели, сдампили и выпустили их онлайн. Мы перечислили все его известные работы, спрашивая, сколько времени заняла каждая. Индиктор объясняет: "От одного до шести месяцев. Spin Ball занял около шести месяцев или больше, в то время как Mail Plane - около одного месяца. Я забыл о Tour de France, хорошее исследование!"
Star Trek и далее
Для своего первого коммерческого релиза, основанного на крупной лицензированной собственности, Star Trek была простой, но весёлой игрой. Игроки перемещают курсор от первого лица, сбивая корабли ромуланцев и клингонов, стремясь очистить уровни и добраться до финального босса; есть также чёрная дыра, которая телепортирует игроков прямо к боссу. Это солидная игра на набор очков для той эпохи, но нам было интересно узнать о бюрократии, стоящей за ней: сколько стоила лицензия? Каково было работать в рамках ограничений чужой интеллектуальной собственности? Осуществляли ли Paramount Pictures или Джин Родденберри какой-либо надзор? Перепрограммировал ли Индиктор европейские или японские релизы, в которых была удалена лицензия, и знает ли он, почему она была потеряна? Является ли он поклонником Star Trek?
"Да, я написал Star Trek всего в 4 КБ", - смеётся Индиктор, - "Я не знаю, сколько стоило лицензирование. И нет, я не перекодировал европейские и японские версии. Да, я был - и до сих пор являюсь - заядлым фанатом Star Trek. Однако не фанатичным. Работа над чужой интеллектуальной собственностью никогда особо не приходила мне в голову. Игра была настолько простой, что единственное, что напоминало Star Trek, были клингонские Хищные птицы, очень простые формы, и концепция фазеров и фотонных торпед. Осуществляла ли студия какой-либо надзор за содержанием? Нет, насколько мне известно. В качестве анекдотического примечания, я был приглашённым скрипачом в Enterprise Blues Band, которая является группой, состоящей из бывших актёров/музыкантов Star Trek, которых нанимают для выступлений на конвенциях Star Trek и на круизных кораблях с тематикой Star Trek".
1/4
(Star Trek - The Game)
Одна вещь, о которой мы всегда были любопытны, - это как появились цветные наложения для Vectrex. Поскольку экран был чёрно-белым, эти прозрачные прямоугольники из пластика добавляли секции цвета, а также информацию, относящуюся к игре, например, функции контроллера и значение конкретных индикаторов. Например, наложение Star Trek аннотировало полосы Огневой мощи и Силы щита, избавляя от необходимости в экранном тексте, одновременно подсвечивая область действия вашего оружия. Вопрос в том, рассматривались ли наложения с самого начала при концептуализации игр, или это было сделано позже, как оформление коробки и маркетинговые материалы? FAQ по Vectrex даёт подсказку, утверждая: "Мива Филосета разработала многие, если не большинство, красочных наложений". Это подразумевает, что дизайн наложений был отделён от дизайнеров и программистов, и, таким образом, был сделан постфактум.
Воспоминания Индиктора подтверждают это.
"Мива звучит знакомо, но я не помню. Мой бывший шурин, Джефф Корсилья, он разработал многие из написанных игр. Star Trek, я думаю, он разработал. Фактически, я думаю, для Spin Ball я разработал игровое поле. Это во многом было связано с практичностью, что касается программирования. Но оно было одобрено дизайнерами игры. Что касается наложений, я думаю, они определённо должны были быть сделаны после завершения игры. Я точно не помню, когда они были сделаны, но логически они действительно не могли знать, где будет всё рисование, пока оно не было фактически завершено. Я полагаю, во время последней части разработки игры, когда доска была довольно стабильной, они могли бы сделать это "рано". Но к тому моменту позиция векторной графики должна была быть окончательно определена".
Ответ Индиктора поднимает интересный вопрос о дихотомии между дизайнерами и программистами, который подробно рассматривается в FAQ по Vectrex. Цитата Корсильи:
"Я отвечал за дизайн игр для Vectrex - многие идеи и эффекты в играх исходили как от программистов, так и от меня, в разных пропорциях. Некоторые программисты любили работать по жёсткой спецификации, другие вносили значительный вклад в дизайн. Атмосфера была коллегиальной, и команды были очень кооперативными. Идеи текли, энтузиазм был высоким, и общий уровень творчества был поразительным. Нашей системой было объединение дизайнера, обычно меня, с программистом. Моя ответственность в основном заключалась в концепции, раскадровках, определении и презентации клиенту. Хотя у меня был некоторый вклад в (игры Марка Индиктора), я в основном был в роли продюсера на этом этапе. Марк должен получить признание за дизайн этих игр. Он мог как проектировать, так и кодировать с равным блеском".
Переходя к Spin Ball, очевидно, что Индиктор очень гордится её созданием, частично из-за того, сколько времени он вложил по сравнению с другими играми, и элегантности математики, необходимой в рамках ограничений оборудования. Энтузиасты, которые с тех пор копались в коде, были впечатлены. Профессор Пер Йоханнсен из Университета Пфорцхайма в Германии провёл цифровую археологию, разбирая и анализируя Spin Ball.
1/2
(Spin Ball)
По словам Йоханнсена:
"Spin Ball - очень хорошо написанный и спроектированный кусок программного обеспечения. Расшифровка этого большого массива 3КБ байтов данных ощущалась как прогулка по лабиринту. Изнутри лабиринт запутан. Но когда смотришь на него сверху, структура лабиринта становится ясной. "Лабиринт данных" хорошо структурирован. Списки, указывающие на списки, - это не хаос, а способ, которым он организовал данные, необходимые для рисования игрового поля и вычисления траектории шара. Это очень сложный способ объединения необходимых данных. Векторные данные и данные, специфичные для столкновений, смешаны - векторные списки содержат не только векторы, но и указатели (ссылки) на адреса соответствующей информации о проверке столкновений для каждого вектора. Эти данные проверки столкновений затем сами содержат указатели на информацию о том, как должен отражаться шар. Низкая частота кадров, по моему мнению, (обусловлена тем, что) происходят некоторые тяжёлые математические вычисления - много математических подпрограмм, которые используются для вычисления траектории и которые требуют больших вычислительных ресурсов. Он попытался сделать математическую модель как можно более точной; она использует вычисления с 16-битной точностью, из которых 8 бит предназначены для дробной части. (...) Также, если вы достигаете высокого результата, и последние пять цифр - 91755, появляется имя MARK INDICTOR".
Йоханнсен также отметил, что шар рисуется не векторными линиями, а печатаемыми строками, взятыми из BIOS. Другими словами, думайте об этом как о чём-то похожем на символы ASCII, за исключением того, что в этом конкретном случае печатается символ 0x65, заполненный круг. Мы показываем Индиктору весь анализ и предположение, что высокий результат связан с его днём рождения, на что он отвечает:
"Увлекательно! Я могу пролить свет на мой выбор организации данных и алгоритма физики, хотя тонкости потерялись в моей памяти. Они правы в том, что "интенсивная математика" была упрощением алгоритма скалярного произведения с плавающей точкой, использующего 16-битные целые части / дробные части, поэтому вам не нужно было использовать невероятно дорогую инструкцию MUL. И вы правы, 91755 действительно моя дата рождения. Это большое совпадение, что сегодня эта дата. Алгоритм генерации растра был создан Джерри Карром и включён в ПЗУ Vectrex, доступный для вызова из любой игры. Джерри написал большинство процедур ПЗУ (BIOS), но я приложил к этому руку. Оглядываясь назад, я думаю, возможно, было бы более эффективно создать шар как векторный объект, но, если память мне не изменяет, я отчаянно пытался освободить достаточно места, чтобы добавить мою пасхалку. (смеётся - шепчет "тссс!")"
Пасхалки, скрытые почти во всех его играх, значительны. Известная подпись Уоррена Робинетта в Adventure появилась всего несколькими годами ранее в 1979 году, как способ для него получить признание, несмотря на запрет Atari (хотя история пасхалок уходит ещё дальше). Было ли включение в различные игры для Vectrex по аналогичным причинам?
"В основном это было так", - подтверждает Индиктор. "Мы не получали никакого личного признания за эти игры, и это был способ брендировать игру. Мы знали, что никто не собирается смотреть код, это было до того, как какие-либо проверки кода стали обычным делом. На самом деле, есть забавный анекдот. Был парень, который был вроде как менеджером проекта, его звали Гари Найлс. И он курил сигары, и он приходил туда, где мы работали, а у нас были эти огромные InterSystems. Знаете, между процессором и коробкой с дисководом они, вероятно, весили 50 фунтов, или, возможно, даже больше; я не знаю, я довольно часто таскал эту штуку. (смеётся) Но у неё был дисковод и жесткий диск, и дым был реальной проблемой для дискет в частности. И он просто думал, что это самая смешная вещь, которую он когда-либо слышал. И он время от времени подходил к нашим рабочим станциям и вдувал дым в наши жесткие диски, просто чтобы доказать, что он каким-то образом лучше нас и не верит ничему, что мы говорим. (смеётся)"
В этот момент мы прерываем Индиктора, потому что это звучит ужасающе. Повреждение от дыма из-за остатков, которые он оставляет, является серьёзной проблемой для технологии, что должно быть здравым смыслом. Что касается Найлса, согласно FAQ по Vectrex: "Вице-президент в Western Technologies во время эры Vectrex; оттуда перешёл в Sega, затем в Revell, и по состоянию на 1996 год был в Galoob".
"Это было нелепо", - соглашается Индиктор, добавляя: "Но я думаю, что это, вероятно, породило наше желание хотя бы оставить свой след в программном обеспечении. Даже несмотря на то, что мы не должны были этого делать - нам было категорически запрещено это делать".
Шедевр, Polar Rescue
Это подводит нас к третьей из коммерчески выпущенных игр Индиктора и причине этой статьи - феноменальной Polar Rescue. Из всех ранних релизов на Vectrex Polar Rescue является одной из наиболее сложных. По сути, это псевдо-каркасная транспортная FPS-игра на набор очков, похожая на Battle Zone от Atari, где игрокам поручено стрелять во вражеские подлодки, избегать мин и айсбергов, используя сонар для обнаружения и спасения капсулы выживания. Но это гораздо больше, чем просто это. Если вы решите поиграть в неё, пожалуйста, прочитайте руководство, потому что сложная механика не сразу понятна.
Manbiki Shounen (1979) является самой ранней известной стелс-игрой, за которой последовали другие (особенно 005 и Castle Wolfenstein в 1981 году), и хотя Polar Rescue не первая, она заслуживает места среди этих прародителей. Вы можете шпионить за скрытыми подлодками на сонаре (сплошные точки; айсберги и мины мигают); если враги обнаруживают вас, звучит сирена, и вы входите в "боевой режим", когда они атакуют. Вы можете избежать обнаружения, не двигаясь слишком быстро; вместо удержания кнопки тяги, которая шумно увеличивает двигатели до максимума, удержание кнопок вперёд и назад одновременно фиксирует двигатели на более низкой (тихой) мощности. Враги всё ещё могут стать подозрительными и медленно следовать за вами, что приводит к игре в кошки-мышки, где вы взвешиваете бегство или борьбу.
Этот аспект стелса пересекается с ранней структурой "хоррора на выживание". У вас ограниченный запас кислорода, который расходуется быстрее, чем быстрее вы движетесь; торпеды ограничены; получение урона от кусков льда постепенно выводит из строя вашу подлодку, снижая функциональность. Имея не более чем чёрный экран и постоянный сигнал сонара, показывающий близких врагов, Polar Rescue создаёт удивительно высокий уровень напряжения - это сильно напоминает сцену с трекером в фильме "Чужой" (1979). Когда вы наконец вступаете в бой с врагом, это пугает, потому что один удар потопит вас - однако у врагов только по пять торпед, и победа над ними даст вам их остаток плюс дополнительный кислород. Так что есть постоянный баланс конечных ресурсов и добывания большего количества.
1/4
(Polar Rescue)
На вершине этого находится регенерирующее здоровье. Хотя оно появилось через несколько месяцев после Crisis Mountain, система Polar Rescue гораздо сложнее. Разные уровни повреждений отключают различные аспекты подводной лодки (четыре торпедных аппарата, сонар, двигатели, стыковочный зажим и т.д.), иногда требуя от вас отключить двигатели и оставаться в тишине, скрываясь в темноте, медленно исцеляясь, постоянно следя за врагами на сонаре. Это напоминает фильм Das Boot (1981), где экипаж подводной лодки томится внизу, ремонтируя своё судно.
Эти разнообразные механики имеют глубину и реализм, накладываясь друг на друга и создавая эмерджентную игровую песочницу (обе игры слов преднамеренны). Презентация, тем временем, почти кинематографична - после стыковки и спасения выживших, есть простая кат-сцена, где игра играет сама в себя, возвращая подводную лодку на базу. За последние 40 лет вы могли видеть всё, что когда-то предлагала Polar Rescue, но для 1983 года это шедевр инноваций.
Всё это передано Индиктору, и наступает слегка неловкая пауза, после которой он вежливо не соглашается с нами.
"Вау, эмм..." - наконец начинает он, снова делая паузу на мгновение. "Я пытаюсь понять, откуда... Пытаюсь вспомнить, откуда взялась идея этой игры. Это была ещё одна математически интенсивная игра. Не очень хороший геймплей, честно говоря. Всё началось как эксперимент по рендерингу псевдо-3D векторных форм в перспективе. Если я правильно помню, я действительно разработал это, так что не могу винить никого другого за не слишком увлекательный геймплей. Но это была интересная концепция и проблема для решения. "Регенерирующее здоровье" было игровой стратегией, созданной Джеффом. Концепция игры была довольно простой. Были мины и вражеские подлодки, и вам нужно было избегать мин и стрелять по подлодкам, и это было практически единственное, о чём я думал, создавая игру. Меня завораживала идея просмотра этого векторного псевдо-3D объекта с разных углов и расчёта изменения перспективы с помощью математики в зависимости от того, где он находился относительно объекта. Это было довольно ограниченно, насколько я мог это сделать, но это в какой-то степени передавало опыт путешествия через космос - или воду в данном случае."
Обсуждая технические аспекты, мы упоминаем, что нам нравится, как - из-за способа отображения Vectrex линий различной яркости - вражеские подлодки внезапно появлялись из океанской тьмы, сначала очень тускло, а затем становясь ярче.
"Верно!" - соглашается Индиктор. "Да, я определённо использовал переменную расстояния для контроля интенсивности. Это было довольно просто с точки зрения программирования - оглядываясь назад, я не думаю, что учитывал физику интенсивности света в зависимости от расстояния, квадрат расстояния, я не думаю, что делал эти расчёты. Это было практически линейно. (смеётся)"
Обсуждая достоинства игры, это подчёркивает, как творческие люди иногда могут судить свои собственные работы строже, чем их аудитория. Мы долго убеждаем Индиктора, что 40 лет спустя критики были добры к Polar Rescue, и сообщество всё ещё наслаждается ею, даже включая её в ежегодный турнир по Vectrex.
"Это действительно удивительно", - смеётся Индиктор, удивлённый, признавая, что "Это была одна из игр, в которой я чувствовал себя наименее уверенно, потому что это была в некотором роде моя собственная идея, и я думаю, что Джефф внёс некоторый вклад, но на самом деле всё это родилось из 3D-экспериментов, которые я проводил. Так что это просто как-то материализовалось из этого."
В MOTHER 2 много контента, связанного с алкоголем, поэтому когда игра была локализована на английский язык как EarthBound, весь этот контент был заменен на кофейный. Даже бары стали кафе:
(Оригинальная японская версия)
(Локализованная версия)
В Tecmo's Secret of the Stars оригинальная японская версия имеет город под названием "Пьяницы", полный связанных с алкоголем вещей, включая бары. Для локализации город был переименован в "Соня", и теперь все полагаются на кофе, чтобы пережить день. Естественно, бары теперь стали кофейнями, с новыми нарисованными вывесками:
(Оригинальная японская версия)
(Локализованная версия)
В оригинальных японских играх Pokémon пьяный парень блокирует путь в начале истории. В локализованных версиях это просто старик, который очень любит кофе:
(Оригинальная японская версия)
(Локализованная версия)
В японской версии Final Fantasy Legend II одна часть истории вращается вокруг опиума и контрабандистов опиума. Все эти ссылки на опиум были заменены на бананы в английской локализации (столь же злодейское занятие, похоже):
(Оригинальная японская версия)
(Локализованная версия)
Различные бары в японской версии Final Fantasy VI (1994) были изменены на "кафе" в американской версии, известной как Final Fantasy III.
Подсознательные политические сообщения или откровенные политические заявления
Возможно, это наименее используемое правило после правила о спорте. Не будет преувеличением предположить, что большинство японских программистов видеоигр эпохи 1980-х годов не обладали ни знаниями, ни интересом к американской политической культуре, чтобы включать "подсознательные" политические послания в свои игры - не говоря уже о явных - которые бы повлияли на американскую аудиторию.
Есть несколько примеров. Два, которые подходят под эту категорию, это из MOTHER 2/EarthBound, и даже тогда они как бы пересекаются с некоторыми предыдущими правилами внутренней политики. Во-первых, культисты в Счастливой Деревне получили графическую переработку для английской локализации, чтобы избежать сравнений с Ку-клукс-кланом:
(Оригинальная японская версия)
(Локализованная версия)
Город "Threek" был переименован в "Threed" для английской локализации. Причина озадачивала фанатов в течение многих лет, пока не выяснилось, что команда локализации поняла, что "Threek" можно прочитать как "Three K", или "KKK" - ещё одна случайная связь с Ку-клукс-кланом.
(Оригинальная японская версия)
(Локализованная версия)
Далее, в так и не выпущенной игре для SNES середины 1990-х годов, Socks the Cat Rocks the Hill (примерно 1994), могла быть отменена из-за того, что она содержала, по некоторым сведениям, довольно злобные карикатуры на современных американских политических деятелей в роли злодеев. Слухи об отмене, связанной с содержанием, с тех пор были опровергнуты людьми, участвовавшими в разработке игры, хотя если и была игра, которая могла бы подтолкнуть границы этого правила, то Socks, вероятно, была именно такой. Интересно, что Nintendo дала согласие на американский выпуск игры под названием I'm Sorry (1985), которая мягко высмеивала предположительно клептократические тенденции бывшего японского премьер-министра Танаки Какуэи (1918-1993).
Socks the Cat Rocks the Hill остаётся одной из самых загадочных и неуловимых неопубликованных видеоигр конца 1990-х годов.
Опасения издателей
Многие из перечисленных выше игр были созданы или изданы Nintendo of America, но сторонние компании также должны были соблюдать политику Nintendo of America. Если сторонняя компания не соответствовала руководящим принципам содержания, ей приходилось вносить больше изменений и повторно представлять игру на утверждение. Это приводило к дорогостоящим задержкам.
В качестве реального примера, заклинание "Holy" в Final Fantasy VI в итоге было переименовано в "Pearl" в английской локализации из-за опасения, что оно может нарушить политику NOA в отношении религиозного содержания.
(Оригинальная японская версия)
(Локализованная версия)
Главный локализатор объяснил это решение в интервью десять лет спустя:
"Я имею в виду, Holy и Pearl, очевидно, здесь не было бы проблемы. Я думаю, что это очевидно просто было слово Holy, и мы пытались избежать замечаний от Nintendo. Каждый раз, когда вы отправляли игру в Nintendo, вам приходилось брать весь текст экрана, который для Final Fantasy составлял 50 или 60 часов работы одного из ваших тестеров. Затем вам нужно было отправить распечатку, весь текст экрана, ROM и сделать все эти вещи и отдать им, и они тратили время на просмотр. Если у вас было что-то подобное, что останавливало подачу, вы были в беде. Это было очень дорого, и вы могли пропустить срок отправки."
"Многие компании просто решили перестраховаться, что, вероятно, не совсем удачный ход, но они просто удаляли как можно больше нарушений политики NOA заранее, для сокращения время выхода в релиз."
Короче говоря, сторонние компании иногда изменяли больше контента в процессе локализации, чем было необходимо, просто чтобы быть в безопасности от нападок NOA. Эти чрезмерные изменения проистекали из внутренних бизнес-решений.
Последствия
К середине 90-х годов цензурная практика Nintendo становилась как источником смущения, так и финансовой ответственностью. Nintendo зарабатывала репутацию "детской" компании, которая была слишком покровительственной и незрелой для старших геймеров - именно в то время, когда стареющая потребительская база создавала гораздо более высокий спрос на "взрослые" игры.
Своего рода благословение пришло в 1994 году, когда был создан Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Основанный и управляемый ведущими представителями самой индустрии видеоигр, ESRB представлял собой попытку самостоятельно наложить единую универсальную систему рейтингов на весь американский игровой рынок. Такой упреждающий жест корпоративной ответственности был предназначен для того, чтобы помочь предотвратить нависшую угрозу более жёсткого государственного регулирования в то время, когда цензура молодёжных СМИ становилась двухпартийным делом, возглавляемым такими политиками, как сенатор Джозеф Либерман (демократ от Коннектикута).
ESRB
Начиная с 1996 года, каждая видеоигра, произведённая для любой игровой системы (не только Nintendo), соглашалась пройти оценку содержания ESRB и получить рейтинг до её коммерческого выпуска. Рейтинг "K-A" означал, что игра подходит для всех возрастов, "T" означал, что она предназначена для подростков от 13 лет и старше, а "M" означал, что она предназначена для взрослых. Рейтинги присваивались на основе анализа независимой комиссией такого содержания, как насилие, нецензурная лексика и сексуализированные образы, и были похожи на процесс, используемый для оценки американских фильмов.
Система ESRB позволила NOA постепенно ослабить свою цензурную практику на том основании, что они могли законно утверждать, что их игры были нацелены на конкретные возрастные группы, а не на более общий рынок. Сегодня Nintendo of America активно не цензурирует игры, выпускаемые на их системах, и от отдельных софтверных компаний зависит, выживут ли они на рынке на основе их рейтингов ESRB.
В 2011 году Верховный суд США постановил 7 голосами против 2 в деле Brown v. Entertainment Merchants Association, что законы штатов, запрещающие продажу "взрослых" игр детям, которые хотят их купить, неконституционны. Это решение значительно снизило значимость рейтингов ESRB (или любой другой системы оценки содержания видеоигр), поскольку Суд установил, что такие рейтинги не могут использоваться как основание для отказа в доступе потребителям. Они остаются лишь рекомендательными.
Итог
В заключение. В статье рассмотрены старые правила политики Nintendo of America и то, как они повлияли на конкретные локализации игр. Nintendo изменилась и эволюционировала с 1990-х годов, поэтому многие из этих правил больше не действуют. Тем не менее, некоторые изменения в локализации, сделанные в эту эпоху, стали знаковыми и даже заложили основу для последующих локализаций игр. Поэтому можно порадоваться, что наконец все мы узнали больше о деталях, которые сформировали локализацию видеоигр в 1990-х годах.