Серия «Лонги, мегалонги»

9

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №2)

После наказания Pokey упоминает, что у него болит задница в японской версии. Это было изменено в локализации, теперь он говорит, что "не получит десерта до конца десятилетия":

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Не так много игр Nintendo имели сцены, связанные с современными домашними ситуациями, поэтому не совсем понятно, подверглись ли другие игры подобным изменениям в локализации в 1990-х годах.

Чрезмерная сила в спортивной игре

Большинство спортивных игр создаются в Соединённых Штатах, и в рассматриваемый период спортивные игры почти наверняка разрабатывались с учётом правил NOA. Неизвестно о существовании каких-либо спортивных игр, подвергшихся цензуре из-за "чрезмерного применения силы".

Этнические, расовые, религиозные, националистические или сексуальные стереотипы

Это интересное правило, и, по-видимому, оно было предназначено для предотвращения использования в играх, одобренных NOA, расистских, культурных или сексистских оскорблений, что учёные обычно понимают под фразой "стереотипы языка".

Водка Драньковский из Punch-Out!! Так представляли русских в игре.

Водка Драньковский из Punch-Out!! Так представляли русских в игре.

Трудно найти много явных примеров применения этого правила, поскольку большинство случаев очищения японских игр от языка нетерпимости (если это вообще когда-либо происходило) предположительно имело место во время процесса перевода с японского на английский, что нелегко исследовать людям, не владеющим японским языком.

Одним из возможных примеров может быть переименование русского персонажа в Punch-Out!! (1984) с "Водка Драньковский" на "Сода Попинский" при выпуске игры в Америке. Хотя кажется очевидным, что основной мотивацией для этого изменения было правило связанное с алкоголем, запрещающее упоминания алкоголя, возможно также, что новое имя было хотя бы частично мотивировано желанием смягчить образ персонажа как стереотипного "русского пьяницы".

Оказывается, Final Fight претерпел множество изменений, связанных с внутренней политикой, в процессе локализации. В этом случае у некоторых врагов была осветлена тёмная кожа, предположительно, чтобы избежать негативной реакции на насилие в отношении конкретных рас:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Пришлось замылить изображение свастики слева, по правилам Pikabu

Пришлось замылить изображение свастики слева, по правилам Pikabu

Нацисты в Bionic Commando. Свастики на нацистских флагах в Bionic Commando были заменены на столь же германских орлов.

Несколько популярных американских игр изначально должны были включать любимых всеми злодеев, нацистов, в роли злодеев, но самые яростные арийские супрематисты в истории были нежеланными, пока NOA хотела, чтобы их игры были свободны от откровенно неприятного этнонационализма. Даже если игра использовала нацистов в историческом контексте, партийную свастику не разрешалось показывать. Как и самого Адольфа Гитлера.

Игра для NES Bionic Commando (1988) имела совсем другое начало в Японии, где она называлась Top Secret: The Resurrection of Hitler (1988). Изначально сюжет игры был сосредоточен вокруг группы неонацистов, пытающихся воскресить Гитлера как часть какого-то зловещего плана по мировому господству. Когда игра пришла в Америку, основной сюжет остался тем же, за исключением того, что нацисты стали "плохими", а Гитлер стал "Мастером Д". Свастики были удалены, но внешний вид Гитлера остался неизменным.

Портреты Гитлера в Wolfenstein 3D.

Плакат с Гитлером в версии для ПК (слева) против плаката с "Штатсмайстером" в версии для SNES (справа) в Wolfenstein 3D.

Wolfenstein 3D (1992) был популярным шутером от первого лица для ПК. Вы управляете своего рода еврейским линчевателем и пробираетесь через коридоры замка, полного нацистов, в конечном итоге сражаясь с самим фюрером. Все эти нацистские отсылки были тщательно отредактированы для порта на SNES. Гитлер стал "Штатсмайстером", и все свастики были удалены, создав значительно менее зловещий замок, полный простых красных флагов.

Во втором поколении игр Pokémon Jynx был изменён с чёрного покемона на фиолетового. Это было сделано после того, как первоначальное появление Jynx вызвало некоторые споры за пределами Японии.

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

На фоне сегодняшних бесконечных мультикультурных войн о сохранении "Христа в Рождестве" в Европе и тому подобном, кажется странным вспоминать, что было время, когда сохранение христианства вне вульгарной популярной культуры было популярной консервативной позицией. Агрессивные усилия NOA по удалению крестов из видеоигр остаются очевидным свидетельством.

Надгробия в DuckTales Кресты на надгробиях в DuckTales (1989) были заменены на "RIP" для американского релиза.

Во время эры цензуры изображения в играх крестообразных надгробий, церквей с крестами на верхушке, Библий с крестами на обложке и ювелирных украшений в форме креста должны были быть удалены перед релизом в США, что привело к появлению множества неловко пустых шпилей и кладбищ для американских геймеров. Даже во франшизе о вампирах Castlevania (1987) умелое редактирование обеспечило использование героем бумерангов вместо крестов для убийства Дракулы.

Иногда считается, что эта крестофобия также была причиной того, почему японские изображения Красного Креста на аптечках первой помощи и больницах в играх обычно удалялись перед американским релизом, хотя на самом деле проблемы с авторскими правами на этот международно защищённый товарный знак являются более вероятным объяснением.

В оригинальной американской игре Final Fantasy III (1994) (японская первая часть Final Fantasy) вам приходилось оживлять павших членов партии, посещая церковь. В локализованной версии это было изменено на "клинику". Внешний вид здания был изменен, а священник внутри был заменён на обычного, нерелигиозного персонажа. Соответствующий текст также был изменен - даже текст о воскрешении души павшего персонажа был изменен:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Дьяволам разрешалось появляться в играх Nintendo, но их нельзя было называть таковыми. Рогатые существа всегда получали такие имена, как "бесы" или "демоны", и даже повторяющийся персонаж "Жёлтый Дьявол" во франшизе Mega Man (1987) был переименован в "Каменного Монстра", несмотря на то, что он не имел никакого сходства с традиционным христианским дьяволом (или с монстром, сделанным из камней, если на то пошло). В Secret of Mana (1993) персонаж "Адская Гончая" был довольно показательно переименован в "Чёртову Гончую" для американского релиза.

В японской версии Actraiser вы - Бог, и вы должны сражаться с Сатаной. В английской локализации вы - "Хозяин", и вы должны сражаться с "Танзрой":

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Ругательства, непристойности или оскорбительные жесты

Решение NOA запретить ругательства в играх, вероятно, было одной из наименее спорных политик цензуры и не часто применялось. Отчасти это связано с тем, что старая легенда о том, что японцы слишком вежливы, чтобы даже иметь ругательства, имеет некоторую долю правды. Как отмечает блогер-переводчик экстраординарный Клайд Манделин в посте на эту тему, японский язык регулируется сложными речевыми кодами, основанными на классах, так что обращение к кому-то в тоне, зарезервированном для тех, кто находится на самом низком социальном положении, "является ближайшим эквивалентом нашего ругательства". Это не создавало большого минного поля для цензуры NOA.

Если кто-то и создавал откровенно нецензурный контент, так это сами американцы. Например, в оригинальном фильме "Кто подставил кролика Роджера" (1998) есть злодей по имени "Умная Задница". В адаптации для NES его переименовали в "Умник".

Непристойные действия были немного более распространены, и есть несколько документированных случаев удаления из игрового процесса поднятых средних пальцев или других грубых жестов.

В японской версии Super Mario RPG (1996) Боузер делает жест руками после победы в битве. Это распространенный, позитивный жест, встречающийся в японских аниме и играх

, но он считается грубым в некоторых местах за пределами Японии, поэтому жест Боузера был изменен для английской версии:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Нелегальные наркотики, курительные материалы или алкоголь

Японская версия Super Mario Kart показывает, как Боузер пьёт много праздничного шампанского после победы в гоночном круге. Nintendo of America изменила это для локализованной версии:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Показать полностью 20
12

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах (часть №1)

Nintendo of America не допускала определённых типов контента в играх в 1990-х годах - таких как смерть, религиозное содержание и тому подобное. Эта тема возникает настолько часто и было бы неплохо детально рассмотреть эти правила.

Далее "внутреннее содержание", "внутренняя политика", "политика", "контент" - следует воспринимать в одном русле.

Предыстория

Руководство для родителей в мире видеоигр. Как контролировать своих детей.

Руководство для родителей в мире видеоигр. Как контролировать своих детей.

Это было где-то между концом 1980-х и серединой 1990-х годов. Видеоигры переживали свой второй расцвет в Соединённых Штатах, и одна корпорация - Nintendo - доминировала на рынке.

Все популярные игровые системы были произведены Nintendo. Программное обеспечение для создания игр принадлежало Nintendo. Каждая игра на полках магазинов должна была быть лицензирована Nintendo. Это было удушающее господство, которое, казалось, граничило с монополистическим, и действительно, Nintendo неоднократно привлекали к суду в ту эпоху именно за это нарушение.

Судебные разбирательства против Nintendo в начале 90х привело к психологической травме у руководства корпорации. В следствии чего Nintendo до сих пор мстит всем за суды 90х и сама подаёт в суды на всех, до кого дотянется.

Видео на Rutube\VK.

Как бы мы ни относились к "эпохе Nintendo" в ретроспективе (и многие относятся к ней не очень хорошо), она, несомненно, оставила долгий след в американском гейминге - как это обычно бывает с монополиями.

В 1990-х годах родители и политики были возмущены жестоким и неприемлемым содержанием видеоигр (хорошо осознавая, что многие американские родители того времени считали видеоигры зловещей силой, развращающей молодёжь).

В период своего влияния Nintendo of America (NOA) сделала корпоративным приоритетом принуждение всех игр, издаваемых под её знаменем, содержать только "семейные" темы и контент. Хотя в то время это было относительно неоднозначно для потребителей, эта моралистическая навязчивость стала одним из самых печально известных наследий NOA, поскольку отношение к таким понятиям, как творческая свобода, качнулось в более терпимую, менее осуждающую сторону.

Игровая индустрия ответила созданием системы рейтингов, а отдельные компании обновили свою внутреннюю политику в отношении контента. Затем эти компании поделились своими официальными правилами с общественностью. К удобству, книга "Parent's Guide to Video Games" 1994 года собрала некоторые из этих правил в одном месте. Так что, в этот раз рассмотрим политику Nintendo of America, возможно. А пока вот как авторы резюмируют ситуацию в 1994 году:

Давайте рассмотрим аналогию. Периодически мы слышим в новостях, что ребёнок упал в колодец. Хотя это происходит нечасто, но это может иметь серьёзные последствия для ребёнка.

Если бы Nintendo решала эту проблему, они могли бы изменить все колодцы так, чтобы ни один из них не был глубже двух футов. Sega оставила бы колодцы такими, какими они их нашли, но разместила бы заметный предупреждающий знак на любом, который представлял бы опасность для маленьких детей.

Действительно, политика контента Nintendo в 1990-х годах означала, что многие игры должны были соблюдать строгие правила перед публикацией. И поскольку многие известные игры того времени приходили из Японии, многие японские игры приходилось изменять в процессе локализации.

Официальные правила

Вот официальное уведомление о политике Nintendo of America примерно 1994 года.

"Приоритетом Nintendo of America является предоставление высококачественных видеоигр для наших клиентов. Когда этими клиентами являются дети, рекомендуется участие родителей в их игровом процессе. Nintendo заботится о том, чтобы наши продукты не содержали материалов, которые общество в целом считает неприемлемыми."

"Следовательно, с 1988 года мы последовательно проверяем содержание всех игр, разработанных для систем Nintendo, на соответствие нашим развивающимся игровым стандартам. По мере развития нашего бизнеса мы адаптировали наши руководящие принципы, чтобы удовлетворить потребности членов нашей целевой возрастной группы и их родителей. Хотя мы понимаем, что определения социальных, культурных и политических ценностей очень субъективны, мы будем продолжать предоставлять потребителям развлечения, отражающие приемлемые нормы общества."

"Следующие Руководящие принципы по содержанию игр представлены для помощи в разработке авторизованных игровых паков (т.е. как Nintendo, так и лицензионных игровых паков) путем определения типа содержания и тем, несовместимых с корпоративной и маркетинговой философией Nintendo. Хотя могут быть сделаны исключения для сохранения контекста игры, Nintendo не будет одобрять игры для систем NES, Game Boy или Super NES (т.е. аудиовизуальные работы, упаковку и инструкции), которые:

- включают сексуально провокационный или явный контент, включая изнасилование и/или наготу;
- содержат язык или изображения, которые специально унижают представителей любого пола;
- изображают случайное, неоправданное и/или чрезмерное насилие; - изображают графическую иллюстрацию смерти;
- изображают домашнее насилие и/или жестокое обращение;
- изображают чрезмерную силу в спортивной игре, выходящую за рамки того, что присуще реальным контактным видам спорта;
- отражают этнические, расовые, религиозные, националистические или сексуальные стереотипы языка;
- это включает символы, связанные с любой расовой, религиозной, националистической или этнической группой, такие как кресты, пентаграммы, Бог, Боги (римские мифологические боги приемлемы), Сатана, ад, Будда;
- используют ругательства или непристойности в любой форме или включают язык или жесты, которые могут быть оскорбительными по преобладающим общественным стандартам и вкусам;
- включают или поощряют употребление нелегальных наркотиков, курительных материалов и/или алкоголя (Nintendo не разрешает размещать рекламу пива или сигарет на арене, стадионе или стене игрового поля, или заборе в спортивной игре);
- включают подсознательные политические сообщения или откровенные политические заявления.

Примеры изменений в локализации на основе политики компании

Общеизвестно, что такие игры, как Mortal Kombat (1992), были смягчены из-за политики содержания Nintendo of America в то время:

(Оригинальная аркадная версия Mortal Kombat была полна крови и жестокости)

(Nintendo печально известна отказом от чрезмерных изображений насилия в версии Mortal Kombat для Super NES - здесь мы видим, что кровь заменена потом, слюной или загадочной жидкостью)

С точки зрения перевода и локализации больше интереса в том, как эта политика повлияла на японские игры, которые были локализованы на английский язык. Далее старые изменения в локализации, чтобы посмотреть, как они вписываются в большой список выше.

Обратите внимание, что EarthBound (известная в Японии как MOTHER 2) часто появляется в этой статье, в основном потому, что это локализация игры, которую знают многие.

Сексуально провокационное или явное содержание

Как может подтвердить любой фанат японской поп-культуры, японцы, как правило, достаточно либеральны в отношении изображений наготы, секса и всего возбуждающего. Это, в сочетании с тем фактом, что видеоигры в Японии обычно столь же популярны среди взрослых мужчин, как и среди детей, привело к тому, что немало игр требовали значительного смягчения своей сексуальности перед выпуском в США.

Игровые персонажи, которые появлялись обнажёнными (или просто носили чрезмерно откровенные наряды) в японских версиях, обычно одевались NOA, и даже так называемая "эстетическая нагота" классического искусства и тому подобное редко допускалась.

Секс и сексуальные акты, очевидно, не разрешалось выполнять, упоминать или намекать на них. Диалоги персонажей, намекающие на изнасилование, проституцию, супружескую измену или гомосексуальность, удалялись, а двусмысленности обычно переделывались в гораздо менее рискованные шутки.

Эта обнажённая статуя в Super Castlevania IV (1991) была голая в японском издании (слева), но была "одета" в американском издании (справа).

В английской локализации Final Fantasy VI добавляется одежда и другие препятствия, чтобы прикрыть открытую кожу в некоторых местах:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Аналогично, в английской локализации MOTHER 2 Ness одевается, когда посещает мир внутри своего разума. В японских развлечениях часто раздевают персонажей догола, когда они входят в ментальные сферы или странные измерения, как способ показать, что они находятся в своём самом сыром, чистом или уязвимом состоянии:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Во время побочного квеста в Chrono Trigger Ayla изначально говорит о кормлении грудью младенцев и самой груди. Это было перефразировано на "покинуть гнездо", чтобы избежать конкретной темы:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Сексистское содержание

Хотя Nintendo of America не возглавила полномасштабное восстание против сексизма в видеоиграх, были случаи, когда NOA опускала молот на игры, чьи изображения женщин считались переходящими грань между "сексуализированными" и "унижающими". Скудно одетых женских персонажей часто заставляли "прикрываться" перед их появлением в американском издании, сексистские прозвища или оскорбления удалялись из диалогов, а в некоторых случаях женские вражеские персонажи в жестоких играх даже заменялись мужскими, дабы американские геймеры не подвергались высшему табу - насилию мужчин над женщинами.

Опять же, большая часть спорного контента имела свои корни в японских культурных различиях относительно гендерных отношений. В Японии в целом существует гораздо более сильная культура мужского шовинизма, чем в Америке, и по сей день японское общество не реагирует столь негативно на сексуализированные или пассивные изображения женщин в медиа.

В японской версии Lufia II (1995) большое казино полно женщин, одетых в сексуальные костюмы кроликов. В английской локализации их заменили на женщин, одетых более скромно:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Костюмы кроликов Playboy приравнивались к сексизму в 90-х, но скорее всего эти NPC, вероятно, были изменены, чтобы избежать юридических проблем с самим Playboy. Но на всякий случай лучше перечислить их здесь как "возможные".

Случайное, неоправданное или чрезмерное насилие

Хотя это может звучать невероятно сентиментально по сегодняшним стандартам, NOA изначально имела строгие правила относительно того, какие формы насилия в видеоиграх были и не были "приемлемыми". По сути, насильственные действия должны были совершаться в надлежащем контексте против надлежащего противника. Применение мечей и ножей разрешалось, но только против одинаково хорошо вооружённых противников. Нельзя было атаковать гражданских или дружественных персонажей, а также невинных животных. В большинстве случаев огнестрельное оружие можно было использовать только против роботов или других нечеловеческих существ, таких как пришельцы или зомби.

Несколько запутанное объяснение того, что делает 1-Up в инструкции к Mega Man 2 (1989).

Последствия насилия на экране также должны были быть стилизованными и безобидными. Когда плохие парни погибали, их трупы должны были быстро исчезать, а не накапливаться в гниющие груды. Подразумевалось, что эти персонажи не были действительно "мёртвыми", а просто "удалялись" из игровой вселенной так же, как пешки удаляются с шахматной доски.

Это соответствовало другой политике NOA относительно смерти в играх, а именно тому, что слова "смерть", "умереть", "убить" или "убитый" никогда не должны были использоваться. В руководствах к играм Nintendo и внутриигровых диалогах того времени никогда не упоминалось об "убийстве" врагов, а только об их "поражении" или "уничтожении". Хотя игроки говорили о количестве "жизней" своего персонажа, официальный игровой текст называл их "попытками" или "шансами".

"Never say Die" - статья TV Tropes, содержащая множество примеров действия правила.

Версия The Combatribes для Super Famicom изображала плохих парней, покрытых кровью после поражения. Эта графика была изменена и смягчена в английской локализации, хотя основной геймплей всё ещё связан с насилием и физическим контактом.

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Некоторые изображения насилия в Final Fight были незначительно смягчены в процессе локализации. Например, графика крови была заменена на мультяшные изображения ударов:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Графическое изображение смерти

В играх Nintendo не должно было быть жестокости. Если персонажа подстрелили, кровь не могла хлестать из его торса, кишки не могли вылетать или что-либо подобное.

Эта строгая политика "никакой крови" достигла неловкой кульминации после выпуска Mortal Kombat для SNES в 1992 году. В аркадном издании Mortal Kombat попал в заголовки газет как одна из самых откровенно жестоких игр, когда-либо выпущенных, давая игрокам возможность вырвать позвоночник противника, вырвать пульсирующие органы из их груди и всё остальное в том же духе. Далеко не отталкивая игроков, такая жестокость сделала игру хитом.

Однако когда игра была портирована на SNES позже в том же году, геймеры были разочарованы, обнаружив, что Nintendo вырезала почти всю жестокость. Вместо крови из тел персонажей вылетали серые капли "пота", а ужасающе креативные приёмы "fatality" были полностью удалены. Игра потерпела коммерческий провал, особенно по сравнению с успехом нецензурированной версии, доступной на Sega Genesis - к тому времени главного конкурента NOA в консольном гейминге. Считается, что этот инцидент спровоцировал своевременное ослабление отношения Nintendo к насилию в видеоиграх.

Эпизод с Celes, которая пытается совершить самоубийство в японской версии Final Fantasy VI, бросаясь со скалы. Она всё ещё прыгает со скалы в локализованной версии, но весь текст перед этим был переписан, чтобы представить прыжок как хороший способ для Celes "взбодриться" после грусти:

(Оригинальная японская версия)

(Локализованная версия)

Домашнее насилие

В видеоиграх обычно не так много домашнего насилия, просто потому, что большинство видеоигр не происходят в домашней обстановке. Но иногда это случалось.

Единственные примеры с домашним насилием, которые можно упомянуть, - это из MOTHER 2/EarthBound. Есть несколько примеров, но один из ранних включает упоминание Pokey о том, что его "отшлепают/отхлещут 100 раз", что было изменено на "Мне влетит":

(Изображение 1: Оригинальная японская версия)

(Изображение 2: Локализованная версия)

В одном моменте японской ролевой игры Mother 2 (1994) персонаж-отец наказывает своих детей за поздний приход домой. Он уводит их за кадр, и слышен звук "избиения". Если вы поговорите с одним из детей после этого, он жалуется, что у него "болит задница". Когда Mother 2 была выпущена в Америке (под названием Earthbound (1995)), звук избиения был заменён на игровой шум "ругани". Вместо того, чтобы жаловаться на свою задницу, ребёнок теперь ноет, что папа лишил его привилегии на десерт. Закадровый звуковой эффект был изменен с тяжелых ударов на мультяшный звук гнева:

История локализации Earthbound.

Видео на Rutube\VK.

Показать полностью 22 2
14

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

В двух интервью (одно до релиза и одно после релиза) 1997 года Такеши Мияджи и Хиденобу Такахаши обсуждают истоки Grandia и свой подход к созданию персонажей и мира. Мияджи старается отличить Grandia от других RPG того времени, особенно в её лёгком, оптимистичном настроении по сравнению с её более мрачными современниками, такими как Final Fantasy VII. Эти интервью были найдены в GSLA, японском архиве, который сохраняет интервью из старых печатных источников.

Предразработка

Хиденобу Такахаши - Арт-директор
Такеши Мияджи - Директор

Мияджи: То, к чему мы стремимся в этой игре - это не просто простое веселье. Мы пытаемся создать театральную атмосферу в сценах и событиях. Вы знаете театральные постановки, как мюзиклы, верно? Вот такое ощущение я хочу вызвать, но используя полигоны в игре. Для этого потребуется много детальной работы над движениями персонажей, углами камеры и так далее. Сейчас мы закладываем основу для этих сцен.

Такахаши: Сказать, что боевая система Grandia - это файтинг, было бы преувеличением, но я определённо учитывал жанр файтингов при её разработке. Некоторые примеры - это комбо-команды в бою и способ подсчёта опыта после боя. Я хотел, чтобы эти вещи напоминали игрокам о файтингах.

В файтингах отображается ваш счёт, верно? Так что когда вы используете специальный приём или выполняете комбо, вы получаете более высокий счёт. Это тоже заводит игроков и позволяет им легко оценить свои результаты. Я хочу, чтобы Grandia ощущалась так же.

Мне кажется, что в последнее время RPG всё больше и больше отстраняют игроков от сражений. Битвы начинают ощущаться как повторяющийся гринд. Вы сражаетесь, чтобы получить уровни или предметы, но эти награды приходят только после долгого промежутка времени. Однако я не думаю, что битвы по своей природе таковы. Победа в бою должна давать повод для празднования в тот момент. Вот почему в Grandia я работал над некоторыми способами, позволяющими игроку испытать эту радость победы более непосредственно.

Такеши Мияджи

Такеши Мияджи

Хиденобу Такахаши

Хиденобу Такахаши

Мияджи: Сейчас вышло много RPG, использующих полигоны для городов и мира. Все они приятны для глаз, но не очень интересны для взаимодействия. Возьмём, например, бочку в городе. Если вы играли в RPG, ваш первый инстинкт - обыскать эту бочку. Но в последнее время было много RPG, которые создают все эти подозрительные места, но игроки не могут взаимодействовать ни с одним из них! В Grandia, даже если в этой бочке ничего нет, вы можете покатить её или получить какое-то сообщение в качестве обратной связи для игрока.

Такахаши: Если бы мне нужно было обобщить удовольствие от игрового мира, это было бы не просто его созерцание, но и взаимодействие с ним. Неважно, насколько реалистично вы изображаете свой мир, если игроку в нём не весело, вы потерпели неудачу.

Мияджи: "Живой, дышащий мир" - это наш лозунг в Game Arts.

Такахаши: Название "Grandia" происходит от гоночного автомобиля Формулы-1. Для нас это означает, что различные специалисты собираются вместе, чтобы бросить себе вызов с новым дизайном. Как мы можем создать что-то удивительное? Это единственный вопрос, который мы задаём себе при разработке игры, и мы работаем до изнеможения, чтобы ответить на него. Это то же самое, что и команда Формулы-1, где собираются специалисты из разных областей, чтобы построить самый быстрый автомобиль. Мы находимся на заключительных этапах нашей работы здесь, так что, пожалуйста, ждите Grandia в ближайшее время!

Пост-разработка

Такеши Мияджи - Директор

Одним из фундаментальных элементов нашего дизайн-планирования для Grandia было "создать RPG, которая никогда не была сделана раньше". Для этого первое, о чём мы подумали, было не схематичным, абстрактным планом; скорее, первое, над чем мы работали, было изображение персонажей, которые ощущались бы как живые, дышащие люди. Мы действительно хотели, чтобы игроки чувствовали, что они путешествуют по миру, где действительно живут люди. С этой концепцией мы затем приступили к разработке истории и персонажей. Решив сделать приключенческую игру, мы заметили, что сейчас слишком много RPG, которые берут разрушенный или пост-апокалиптический мир и просто вставляют туда игрока, как бы говоря: "ок, вот ты здесь, что ты хочешь делать?"

Кроме того, многие RPG слишком сильно полагаются на экспозицию, объясняя всё словами; какой бы кризис ни переживал мир, он не передаётся визуально. Я не думаю, что игроки могут действительно ощутить игровой мир таким образом. Им просто внезапно говорят "ок, теперь ты должен спасти мир". Это не работает. Если мир нужно спасти, недостаточно просто рассказать об этом игрокам - им нужно это показать, верно? Вот почему история Grandia не начинается с тропа "спаси мир". На самом деле, история не начинает развиваться в этом направлении до второго диска; первый диск даёт игрокам время тщательно познакомиться с персонажами и игровым миром.

Ещё одной из наших начальных дизайнерских предпосылок было постоянно вознаграждать игрока за его действия. Я думаю, что сейчас очень мало RPG, которые дают понять, почему протагонист является протагонистом. Во многих играх в итоге кажется, что любой другой персонаж мог бы быть протагонистом. В RPG предполагается, что игрок = протагонист, поэтому в таких играх игрок не чувствует себя вознаграждённым за исполнение этой роли. Вот почему мы хотели иметь чёткие причины, почему Джастин является протагонистом и почему он путешествует по миру.

Фанарт Grandia, передающий некоторое "тепло" и чувство приключения, о которых говорит Мияджи как о движущей силе разработки.

Фанарт Grandia, передающий некоторое "тепло" и чувство приключения, о которых говорит Мияджи как о движущей силе разработки.

RPG нового поколения Также на переднем плане в моей голове во время этой разработки было показать игрокам, что "вот как выглядит RPG нового поколения", от игровой системы до истории. Я не говорю об использовании полигональной графики только потому, что теперь мы можем использовать полигональную графику. По правде говоря, таких RPG сейчас много. Если в этом новом поколении аппаратного обеспечения улучшится только графика, это будет довольно печальное положение дел. Неважно, насколько может улучшиться графика, если эти улучшения не связаны напрямую с игровым процессом, то сама игра не улучшилась. Важно представить игрокам новый игровой процесс и развлечение.

С приходом нового поколения игрового оборудования мы в Game Arts бросаем себе вызов, представляя, какие новые виды RPG можно создать. В этом отношении, и я не хочу звучать высокомерно, но я думаю, что Grandia представляет собой самую первую RPG нового поколения. Это настоящий парад деталей и особенностей - результат четырёх лет заботы. Но сказать, что это "идеально", было бы неправдой. Мы хотели сделать ещё больше, но это, вероятно, означало бы просить ещё четыре года!

Дизайн мира Для мира Grandia было несколько идей, но мы остановились на динамичном, живом мире. Мир, где вы можете услышать свист пара в воздухе - вот тот сильный, энергичный век, который мы хотели иметь в качестве фона. Стереотипная RPG обычно либо фэнтези с мечом и магией, либо научная фантастика. С мечом и магией вы можете изобразить фантастический мир, но он будет иметь сильный образ средневековья, и жители этого мира, селяне и тому подобное, не будут иметь атмосферы живости. С другой стороны, в научной фантастике вы можете иметь стильную, тёмную обстановку, но она, как правило, либо мир супергероев, либо мир упадка и антиутопии.

Мы не хотели ничего из этого для Grandia. В поисках эпохи, которая была бы подходящей для динамичного и живого мира, мы пришли к идее эпохи после Эпохи открытий, после Промышленной революции, времени нового и внезапного процветания человечества. Все, живущие в то время, обратили бы свои мысли к будущему, и их настоящее время было бы переполнено энергией и оптимизмом. В сердцах людей было бы желание новых горизонтов и невиданных миров - "приключений". Отсюда и "эпоха приключений".

Тканевая карта Grandia, которая шла в качестве бонуса предзаказа для Saturn, созданная дизайнером мира Осаму Кобаяши.

Тканевая карта Grandia, которая шла в качестве бонуса предзаказа для Saturn, созданная дизайнером мира Осаму Кобаяши.

Для меня "приключение" и "безрассудство" - это две разные вещи. В типичной RPG, с путешествием через какое-нибудь волшебное королевство, я иногда вообще не чувствую духа приключений. Наверное, я просто рассматриваю это слово иначе, чем другие. В научно-фантастических условиях, где космос как огромный новый рубеж для исследования, я бы назвал это приключением, но... Наверное, это слово может иметь много разных значений, и разница заключается в том, какой аспект "приключения" вы хотите изобразить. Для меня я хотел рассказать захватывающую, волнующую приключенческую историю, где вы попадаете во многие разные места, видите много разных вещей, разговариваете со многими разными людьми... Я хотел передать это чувство радости с помощью Grandia.

В последнее время я чувствовал, что мы зашли в тупик с некоторыми проблемами в современном мире. Я хотел сделать игру, которая ощущалась бы как глоток свежего воздуха, как будто вы видите, как голубое небо пробивается сквозь облака. Конечно, в Grandia есть грустные истории и болезненные эпизоды, но когда всё заканчивается, я хотел, чтобы игроки чувствовали это голубое небо. Вот такую игру я хотел создать. В Gungriffon мир установлен в 2015 году, начале 21 века, и я попытался показать тёмный мир, где проблемы предыдущего столетия остались нерешёнными. Но в Grandia я хотел показать оптимизм встречи чего-то нового и надежды и ожидания людей на 21 век: что-то новое вот-вот начнётся.

Персонажи

При разработке персонажей для Grandia первое, о чём мы подумали, был их цвет или личность. Взяв протагониста как центральную ось, вокруг которой всё вращается, мы спросили себя: какими персонажами мы могли бы окружить его, чтобы мир Grandia расцвёл? Балансируя их внешность (мускулистый? красивый?) и их внутреннюю личность, мы очень тщательно и с большим вниманием к деталям разрабатывали каждого персонажа по одному.

Мы также потратили много времени на выражения лиц персонажей, конечно. Если собрать их все вместе, я думаю, там около 200 различных портретов с выражениями. Лицо Джастина тоже слегка меняется по мере прогресса приключения.

Личность, выражения, диалоги, движение... вместе взятые, это важнейшие вещи для создания "живого человека" в качестве персонажа. Это крайне дорого, правда. (смеётся) Если рассматривать только анимацию ходьбы и бега, это примерно тот же объём работы, который вам пришлось бы делать для телевизионного аниме.

Анимация лица для Джастина

Анимация лица для Джастина

Анимация лица для Сью

Анимация лица для Сью

Анимация лица для Фины

Анимация лица для Фины

Ещё одна особенность Grandia в том, что все персонажи в основном хорошие люди. Здесь практически нет никого, кто был бы злым до мозга костей. Если мы хотели показать сцену, где персонаж был плохим, показывая вещи с точки зрения этого персонажа, становилась понятна необходимость их ситуации. Среди множества цинично тёмных, жестоких игр, я полагаю, редко встретишь такую игру, как Grandia, которая определённо не жестокая и не мрачная. Вот почему Grandia - это игра, которой могут наслаждаться люди всех возрастов. Я думаю, что после завершения игры у игрока останутся хорошие, тёплые чувства.

Мне нравятся игры, в которых есть определённая человечность. Причина, по которой в Gungriffon этого не было, просто в том, что я хотел изобразить более жёсткий, более реалистичный мир в той игре. Если бы я привнёс больше человеческого характера в Gungriffon, это, вероятно, превратилось бы во что-то вроде Gundam.

Лейтенант Лин

В Grandia большой актёрский состав, но я буду счастлив, если игроки найдут того одного персонажа, который им действительно понравится. Когда мы разрабатывали персонажей, мы усердно работали над созданием разнообразия персонажей, чтобы любой игрок нашёл что-то, что ему понравится. Кстати, мой любимый персонаж - лейтенант Лин. Мне также нравится Лиете. Я чувствую "любовь" в её движениях и жестах. Но моя любимица всё же Лин, потому что она настоящая красавица. (смеётся)

Сложность

Мы делаем наши игры проще, потому что возрастной диапазон игроков в RPG очень широк. Наша основная позиция - делать вещи всё проще и проще с каждой ревизией. Но проблема возникает в понимании того, насколько простыми должны быть вещи. Меня лично называли "казуальным геймером" за любовь к RPG. (смеётся) Конечно, именно в экшн-играх лежит область "хардкорных геймеров". Но баланс сложности RPG всегда отличался от баланса STG-игр. В STG и экшн-играх ваши личные способности растут по мере игры, поэтому была тенденция к тому, что они становились всё сложнее и сложнее с годами. RPG, с другой стороны, по сути являются играми на размышление. Мы, разработчики, возимся со статистикой во время настройки игры, и очень редко бывает, чтобы игра становилась всё сложнее и сложнее по мере разработки.

С RPG одна проблема в том, что разработчики не всегда чётко знают, что игроки найдут сложным в игре. Я думаю, вероятно, многие игроки считали навигацию по полностью полигональным картам серьёзной трудностью. Для разработчиков вопрос в том, потребуется ли игроку 10 минут, чтобы привыкнуть к этому, или час? Если это займёт только 10 минут, то мы считаем это успехом. Именно такого рода вещам мы уделяем наибольшее внимание.

В играх тонкая грань между удовольствием и болью. В конечном счёте, многие игры, которые терпят неудачу, терпят её потому, что неправильно подобрали этот баланс сложности. Вся причина, по которой мы делаем игры, в том, что мы хотим, чтобы игрокам было весело. Но когда игроки находят игру скучной или неинтересной, это потому, что мы как разработчики не смогли должным образом передать, что было весёлого в наших идеях. Я думаю, можно справедливо сказать, что хороший баланс сложности определяет около 70% привлекательности игры.

Кроме того, в создании игр у нас, разработчиков, есть идея о том, в чём привлекательность нашей игры, и мы пытаемся сочетать это с игровой системой, которая выразит эту идею. Поэтому у вас есть два случая для игр, которые терпят неудачу: либо идея разработчика о том, что было весёлым, на самом деле не была такой уж интересной изначально ("ошибочная интуиция"), либо идея была интересной, но игровая система не справилась с её реализацией и представлением.

Фанарт Grandia от пользователя pixiv ranii, иллюстрирующий знаменитую сцену с Сью. Мияджи: "Сколько бы раз я ни видел эту сцену, она всегда заставляет меня плакать".

Фанарт Grandia от пользователя pixiv ranii, иллюстрирующий знаменитую сцену с Сью. Мияджи: "Сколько бы раз я ни видел эту сцену, она всегда заставляет меня плакать".

Final Fantasy VII

Кстати, недавно вышла Final Fantasy VII. Мне она нравится, кажется, что они взяли все те идеи, которые накапливались в них - вещи, которые они хотели сделать, но не могли в эпоху 16 бит - и выпустили их все сразу. Действительно чувствуется, что они вложили в это своё сердце. Поскольку эпоха 16 бит накладывала такие ограничения на то, что можно было выразить, я думаю, что у всех, вероятно, была похожая реакция на Final Fantasy VII. Теперь, с увеличенной мощностью 32 бит, вы можете чётко видеть, как разработчики думают "Я всегда хотел сделать это!" в разных частях игры.

В связи с этим, то, что мы делаем, имеет совершенно другую ориентацию, чем FFVII. Я хочу избежать перечисления всех различий одно за другим, но я по крайней мере скажу, что только Square могла создать что-то вроде той вступительной CG-заставки к FFVII. Или, может быть, точнее будет сказать, что что-то подобное может быть изображено только во вселенной Final Fantasy; тёмная атмосфера той CG-заставки является эмблематичной для мира Final Fantasy.

В определённом смысле игры Final Fantasy представляют очень негативный мир. Не то чтобы я лично не любил такой мир или что-то в этом роде, но это на 180 градусов отличается от того, что мы пытаемся изобразить в Grandia. Наш мир по сути счастливый, в нём весело прикасаться и играть (для нас, разработчиков, тоже). Final Fantasy VII - это игра, в которую весело просто смотреть, как показывает та замечательная CG-заставка. В Grandia мы хотим, чтобы игроки наслаждались прогулками по городам, прикасаясь и взаимодействуя со всем, что они видят. Этот аспект игры также усиливает чувство счастья, которое мы хотели представить.

Сцена отъезда

Мы вложили много усилий в эту сцену. После проведения обычного дня с вашей мамой есть финальная сцена ужина, за которой следует ранний утренний отъезд - все важные шаги. Я также надеюсь, что игроки поговорят с людьми в городе во время этой сцены. Разговоры действительно хорошие, некоторые из них могут даже заставить вас плакать. Мы думали, что то, как Джастин готовится уйти среди ночи и отправиться в путь до рассвета, это именно то, как поступил бы молодой мальчик, убегающий из дома. (смеётся)

Фанарт Grandia от пользователя pixiv taihenkun, изображающий отъезд Джастина.

Фанарт Grandia от пользователя pixiv taihenkun, изображающий отъезд Джастина.

Города

С самого начала для нас было важно, чтобы каждый город и деревня имели свою собственную культуру и обычаи. Наш дизайнер Осаму Кобаяши был главным человеком, стоящим за этим, придавая каждому месту атмосферу реального места. Такие вещи, как люди, поклоняющиеся лягушкам в деревне Гумбо, или деревня Дайт, где ценят кости... это были его идеи.

Важно, чтобы города имели реальное присутствие города. Есть так много игр, где города вообще не ощущаются как настоящие города. Наличие города с обжитым, реалистичным присутствием значительно способствует атмосфере игры. В игре почти нет сцен, где вы должны разговаривать со всеми горожанами, чтобы пройти дальше, и всё же там много горожан и огромный объём текста для наслаждения. Добавляя всё больше и больше таких мелких деталей, я думаю, мы достигли первого RPG-города, который действительно ощущается так, будто там живут люди. Грубо говоря, в Grandia около 80 часов игрового времени, но если вы поговорите со всеми горожанами, это займёт гораздо больше времени для завершения.

Ужины/Лагерь

В RPG новые члены присоединяются к вашей группе по мере приключения. Прежде чем они присоединятся к вашей группе, обычно есть различные драматические сценарии, которые вы переживаете с каждым персонажем. Но в минуту, когда они присоединяются к вашей группе, они становятся как пешка на шахматной доске. Вы даже не можете поговорить с ними. Я подумал, что было бы веселее, если бы у вас было больше времени, чтобы узнать членов вашей группы. И лучшим поводом для этого мог бы быть ужин. Вот как мы пришли к добавлению сцен ужина и лагеря.

Одна из знаменитых сцен ужина в Grandia.

Одна из знаменитых сцен ужина в Grandia.

Дым

Мы написали специальную программу, чтобы дым от локомотива действительно выглядел как дым. При рисованной анимации трудно нарисовать дым так, чтобы можно было различить, когда поезд движется, а когда остановлен. Поэтому мы написали программу для обработки этого. Она использует некоторые правомерные 3D, и я думаю, что получилось действительно хорошо.

Удар *Обона!

Я знаю, что многие люди разговаривали с мамой Джастина с явным намерением увидеть, как она ударит его. (смеётся)

* Обон означает поднос, как кухонный поднос.

Музыка

У нас было два основных соображения по поводу музыки. Во-первых, мы хотели кинематографичный, голливудский стиль. И во-вторых, мы хотели создать музыку, которая подходила бы к каждой сцене. Места в мире Grandia отличаются разнообразием ландшафта и культур. Чтобы подчеркнуть атмосферу каждой местности, мы корректировали многие вещи для каждой сцены: от использования разных инструментов разными способами до композиционного характера самих песен.

Мы входим в группу GDNet, и CSK, ещё один участвующий разработчик, помог нам в Grandia, предоставив технологию сжатия аудио ADX, которую они разработали. Замечательная вещь в этой технологии в том, что она может бесконечно зацикливать музыкальные файлы без пробелов или перерывов. С исходными музыкальными файлами обычно была небольшая задержка, когда файл зацикливался и перезапускался. С этой технологией эта проблема исчезла. Ещё одно преимущество в том, что ADX позволяет игровому контенту загружаться, пока музыка продолжает играть.

Музыка и звуковые эффекты чрезвычайно важны, поэтому эти достижения были для нас большими. Если говорить крайне, для RPG я думаю, что музыка и звук могут быть даже важнее, чем визуальная составляющая. Одной музыки достаточно, чтобы заставить людей плакать, но могут ли визуальные эффекты сделать это в одиночку? Я так не думаю. Сердца людей трогает хорошая история, и именно слова передают её. В музыке ноты занимают место слов. Возьмите немые фильмы: они также использовали текст для диалогов. Я думаю, RPG такие же. Без этих слов, и только с визуальной составляющей, вы ничего не поймёте чётко. Тем не менее, у нас есть радиодрамы, которые работают без визуальной составляющей.

Очевидно, я хочу создать игру с красивой графикой, но то, что я говорю, это то, что передача драматизма истории является для нас наиболее важным соображением. Вот почему мы также работали над тем, чтобы уместить Grandia на 2 CD. Я не хотел, чтобы драма прерывалась постоянной сменой дисков, и мы чуть не сошли с ума, пытаясь втиснуть всё в пространство этих двух CD. (смеётся)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/grandia

Показать полностью 25
3

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Интервью взято из ныне несуществующего веб-журнала Sony "PS Style", директор Макото Икехара и дизайнер персонажей/иллюстратор Тацуя Ёсикава обсуждают создание Breath of Fire: Dragon Quarter, весьма нетрадиционной пятой части классической JRPG (японской ролевой игры) серии Capcom, затрагивая темы многих жестких игровых систем, отхода от традиций серии, новой эстетики и сеттинга, и многое другое.

Макото Икехара (директор). Capcom Development Division 3. Планировщик для Breath of Fire: Dragon Quarter. Родился в 1969 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

Тацуя Ёсикава (дизайнер персонажей, иллюстратор). Capcom Development Division 3. Дизайнер для Breath of Fire V: Dragon Quarter. Родился в 1971 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

  • Итак, я играл в Dragon Quarter... Икехара: Сложно, не так ли?

  • Очень сложно! Я был шокирован тем, что не смог выиграть даже первую битву. Однако, как только я победил, я всё больше и больше погружался в игру, и не мог оторваться (смеётся). Для начала, не могли бы вы рассказать, за что каждый из вас отвечал в этой игре? Икехара: Я занимался общим направлением игры, а также сценарием, режиссурой катсцен и т.д.; я разрабатывал сюжет и писал все диалоги, а также составлял все раскадровки.

Ёсикава: Я отвечал за общий дизайн, моделирование персонажей, контроль анимации и настройку и балансировку общего вида мира.

  • Вы непосредственно участвовали с этапа ключевой анимации? Ёсикава: Верно - я занимался всем дизайном персонажей, включая справочные материалы, а также предоставил финальные иллюстрации, дизайн монстров и дизайн мира/закулисных сеттингов.

  • Breath of Fire - это серия фэнтезийных RPG, которую Capcom выпускает с 1993 года, но когда вы двое начали работать над серией? Икехара: Я присоединился к компании, когда оригинальная игра находилась в разработке. Я пришёл как простой планировщик... с тех пор началась моя "Жизнь с Breath" (смеётся), и я работал планировщиком вплоть до V части. Начиная с Breath of Fire III, я также выполнял роль директора.

  • Значит, вы уже довольно давно работаете над BoF? Икехара: Да, для меня это почти всё время был BoF.

Ёсикава: Кроме первой игры, я работал над каждой игрой серии BoF с момента разработки внешнего вида и дизайна персонажей.

Японский PV (промо-видео) для Dragon Quarter.

Видео на Rutube\VK.

  • Когда началась разработка Dragon Quarter? Ёсикава: Около двух с половиной лет назад, в апреле 2000 года.

  • Два с половиной года назад - это ещё до выхода PlayStation 2, верно? Икехара: Название консоли уже было обнародовано, но сама консоль ещё не была представлена.

  • Какие цели вы ставили перед собой, решив создать новый BoF для PlayStation 2? Икехара: Прежде всего, мы знали, что хотим внести большие изменения в BoF: не только менялась платформа, но и визуальная часть должна была измениться с пиксельной графики на трёхмерную графику в реальном времени.

  • Я думаю, самое большое изменение очевидно в боях - мне очень понравилось ощущение возможности свободно двигаться с помощью аналогового стика во время сражений с врагами, как в экшн-игре. Отсутствие какой-либо сетки или системы ходов делает игру очень свежей. Икехара: Боевые сцены были разработаны специальным планировщиком и программистом, работавшими в тандеме. В начале боевые сцены были более типичными, но я не хотел, чтобы движения персонажей ощущались по-разному в боях и при передвижении по миру, поэтому я попросил их полностью переделать это. Оттуда они пришли к боевой системе, представленной в финальной игре, которая позволяет свободно передвигаться.

  • В этой игре BoF вы всегда готовы к бою, когда ходите по миру, что придаёт ей напряжение, которого можно ожидать от экшн-игры. Икехара: Многие говорили мне, что должно быть более чёткое разделение между элементами RPG и экшна в игре... но, наоборот, я слышал это мнение от стольких людей, что подумал: "Нет, мы будем придерживаться этого!". Все мои сомнения исчезли.

  • "D Counter" вводится в первой части игры, и он увеличивается и уменьшается, когда вы сражаетесь или ходите, верно? В руководстве говорится, что вы получите game over, если D Counter достигнет 100%. Икехара: Счётчик вообще не уменьшается, он просто продолжает медленно увеличиваться до момента катастрофы. Однако количество, добавляемое просто при ходьбе, не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться.

  • Но он всё время растёт...! Икехара: Это давит на психику, да? (смеётся)

Ёсикава: Нельзя просто бесцельно бродить по городу.

Икехара: Ну, вам не стоит особо беспокоиться о том, что он внезапно подскочит просто от прогулки по городу. Лучше продолжать двигаться, чем действовать парализованно.

  • Есть также система Scenario Overlay (SOL): когда я получил game over прямо в начале и перезапустил игру, мне показали другую катсцену, и это было действительно удивительно. По мере того, как вы продолжаете перезапускать и пытаться снова, вам будут показывать новые сцены событий. Ёсикава: Команда стремилась создать что-то увлекательное и сложное, но мнения разделились по поводу того, что смерть была необходима для продвижения вперёд.

  • Как вы думаете, сколько времени потребуется, чтобы дойти до конца? Икехара: Я думаю, что быстрый игрок, вероятно, сможет пройти игру за 19-20 часов.

  • И это означает перезапуск снова и снова (смеётся) Икехара: Если вы будете играть в эту игру как в обычную RPG, она убьёт вас сразу же, так что да, я ожидаю, что людям придётся перезапускаться снова и снова (смеётся).

  • В наши дни многие игры не позволяют вам так легко умереть, но в этой новой BoF смерть всегда на шаг впереди. Ёсикава: Последняя игра, Breath of Fire IV, была игрой, которая не особо подвергала игрока риску полного уничтожения, поэтому я полагаю, что эта игра немного реакционна в этом отношении.

Икехара: Многие старые игры не стеснялись уничтожать вас, верно? Тем не менее, мои воспоминания об этих старых играх - приятные. Я думаю, что суть захватывающих ощущений от игр исходит именно от этого game over - от этого сердцебиения.

  • В Dragon Quarter много ограничений - вы не можете нести много предметов; вы не можете ходить просто так; вы не можете часто сохраняться - но это ощущение выживания с тем, что у вас есть, придаёт игре атмосферу выживания. Ёсикава: Удовольствие приходит от ощущения эффективной подготовки и реализации стратегии. Мы хотели передать это ощущение в этой игре.

Икехара: Я думаю, что более старые игры представляли идею о том, что игрок должен думать самостоятельно: "Я сделал это так, но другой игрок сделал это по-другому". Например, вместо того чтобы заработать достаточно денег для немедленной покупки следующего набора снаряжения, игрок может выбрать гринд и сбережение, перескочить к покупке супер-мощного оружия, а затем легко пройти следующий участок; поскольку у игроков были уникальные способы прохождения игры, это делало интересным обсуждение друг с другом того, как они играли, и мы подумали, что было бы хорошо, если бы эта игра тоже могла быть пройдена таким образом.

  • Вы также присвоили идентификационный номер данным сохранения игроков, чтобы их нельзя было копировать. Была ли для этой меры особая причина? Икехара: В наши дни очень легко сделать резервную копию данных с карт памяти, да? В таком случае есть некоторые игроки, которые будут копировать свои данные сохранения и жульничать, копируя свои файлы сохранения - когда их убивает враг, они просто копируют файл сохранения с момента до битвы. Мы хотели закрыть дверь для такого рода вещей.

  • Ого, это жестоко! Икехара: Конечно, но это создаёт совершенно уникальный вид волнения. Если вы играете, всё время думая: "если я умру сейчас, это три часа коту под хвост...", то опыт будет нести другой вид интенсивности. Я имею в виду, получить Game Over тоже злит меня (смеётся).

Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.

Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.

  • Какие были ваши первоначальные цели для визуальной части этой игры? Ёсикава: Мы хотели посмотреть, сможем ли мы как-то передать тепло рисованных вручную иллюстраций и очарование пиксельной графики и выразить их через 3D-графику. Мы прошли через множество проб и ошибок, пытаясь понять, как расширить эти 2D-штрихи в мир 3D.

  • Вы использовали "тун-шейдинг (сел-шейдинг)" для воссоздания этого 2D-визуального ощущения? Ёсикава: Сначала мы собирались использовать типичный тун-шейдер, но этот вид уже стал довольно обычным к тому моменту, и мы не думали, что аудитория будет особенно впечатлена им, а также была проблема с тем, что это создавало несоответствие между данными персонажей, используемыми в мире и в сценах событий, поэтому мы в итоге не использовали его. Мы в итоге использовали обычное затенение, но с особым эффектом обработки контуров персонажей, с намерением придать им иллюстрационный финиш.

  • Для этой игры вы выбрали подземную обстановку - низкие потолки создают угнетающий, клаустрофобный мир, очень отличающийся от широких открытых миров предыдущих игр BoF. Икехара: Как только мы решили использовать подземную обстановку, мы начали собирать материалы по городскому планированию, чтобы выяснить, смогли бы люди действительно рыть и жить под землёй, и могла ли быть проблема с циркуляцией воздуха. Под землёй существует геотермальное тепло, поэтому правильное кондиционирование воздуха крайне важно; с другой стороны, эта среда с контролируемой температурой имеет свои уникальные свойства. Мы исследовали эти материалы и постепенно разрабатывали наш мир до мельчайших деталей.

Ёсикава: Я очень щепетилен в отношении маленьких деталей, но Икехара тоже. Когда мы фактически начали создавать области, я давал очень конкретные инструкции: "эта часть под землёй, поэтому не имеет смысла, чтобы здесь не было проходящих труб".

  • Когда вы ходите по полу, наполненному трубами, ваши шаги издают уникальный звук. Ёсикава: Даже если это глубоко под землёй, если этих труб нет, это лишает сцены их реалистичности.

Икехара: Есть люди, которые зацикливаются на таких мелких деталях, знаете ли? Например, если посмотреть в интернете, можно найти сайты людей, одержимых газовыми баллонами, или игровыми площадками, или тех, кто каждый день фотографирует Башню Экспо... интересно детально рассматривать вещи, к которым мы привыкли, но о которых особо не задумываемся. Я проникся этим чувством, и в последнее время постоянно фотографирую пожарные гидранты (смеётся).

  • Удивительно! Благодаря всей этой детальной работе мир Dragon Quarter стал подходяще насыщенным. Кстати, сколько сотрудников работало над этой игрой? Ёсикава: Около 40 человек, я думаю. Только графических дизайнеров было около 20.

  • Так у вас было 20 человек, работавших только над визуальной частью? Ёсикава: Мы действительно работали с субподрядчиками, но со стороны Capcom было около 20 графических дизайнеров: 10 членов команды отвечали за "объекты" - люди, отвечающие за такие вещи, как человеческие персонажи, монстры и насекомые, которые двигаются по игровому миру, - и около 10 сотрудников работали над "прокруткой", то есть фонами и окружением.

  • В этой игре 3D-моделированные персонажи также должны действительно выражать эмоции и "играть" в кат-сценах, поэтому, должно быть, требуется много времени, чтобы создать одного персонажа, верно? Ёсикава: Это занимает действительно много времени. Не так долго создавать NPC, населяющих город, но на создание игровых персонажей уходило от 6 месяцев до года. Когда вы учитываете кат-сцены и специфические анимации, необходимые для них, вы в итоге работаете над ними постоянно с начала и до самого конца процесса.

  • Есть ли конкретные люди, отвечающие за каждого персонажа? Ёсикава: Каждый персонаж создавался одним моделлером и одним аниматором.

  • Два сотрудника работают над одним персонажем... это похоже на то, как актёра утверждают на роль в телесериале, и он проводит много времени, продумывая нюансы своего исполнения. Ёсикава: После двух лет постоянной разработки наши навыки отточились, и мы эгоистично начали думать, что можем продвинуться дальше, поэтому полностью переделали всё один или два раза (смеётся). Этот процесс проб и ошибок привёл к тому, что нам пришлось всё выбросить и начать заново. Это просто заняло время.

Икехара: Ради производства игровые персонажи должны разрабатываться в самом начале, но ближе к концу разработки навыки команды развились до такой степени, что NPC горожане, которые были созданы гораздо позже, оказались более детализированными, чем игровые персонажи. Поэтому с точки зрения режиссёра, если горожане настолько качественны, то игровые персонажи должны быть ещё лучше (смеётся).

  • В этот раз мимика персонажей очень богата. Диапазон эмоций, передаваемых только глазами персонажей и движением их бровей, чрезвычайно широк. Ёсикава: Ничего из того, что мы делаем - технически, а также с точки зрения режиссуры - не является особенно сложным. Скорее, это был больше случай работы по ощущениям и естественного выбора выражений на основе интуиции.

Икехара: Я сейчас на самом деле прохожу игру и замечаю множество деталей, которые не заметил, когда официально просматривал контент: например, использование очень деформированного вида для персонажей помогло подчеркнуть их мимику в большей степени, чем я осознавал. Аналогично, я думаю, что фокусировка на ограниченном наборе детализированных выражений лица помогла сосредоточить их эмоции и сделать их легче передаваемыми.

Одна из более запоминающихся ранних кат-сцен Dragon Quarter, в которой Рю пробуждается в свою драконью форму.

  • Я подумал, что способ анимации субтитрированных диалогов также был очень эффективным. Ёсикава: А, мы многое позаимствовали из манги для этого. Я пытался включить уникальную силу рукописных линий, как это видно в манге; мы немного экспериментировали с этим подходом в BoFIV, и я решил продолжить его и в этот раз.

Икехара: Я читаю много манги - работы Тайё Мацумото, произведения Масамунэ Сиро и других. В настоящее время я увлечён BECK Харольда Сакуиси.

  • А, рок-манга! Это удивительная манга, которая заставляет чувствовать музыку через картинки. Так манга была ключом... Я чувствую, что мой взгляд на Dragon Quarter немного изменился. Вы оба начинали с BoF, так что вы работаете вместе уже почти 10 лет, да? Икехара: Верно, мы пришли в один год. Мы оба начали, когда нас пригласили в команду BoF.

  • В какие игры вы оба играли в детстве? Икехара: Я начинал с компьютеров... должно быть, это был Dragon Quest.

  • Каким компьютером вы пользовались? Икехара: (Fujitsu) FM-7. Я играл в Black Onyx. В основном я начал по-настоящему наслаждаться играми после того, как перешёл на игровые консоли; компьютер я в основном использовал для создания игр с младшим братом.

  • Какие игры вы создавали? Икехара: Соревновательную стратегическую игру - главным героем был робот, и когда вы перемещали свои юниты в лес, их нельзя было увидеть, поэтому пока первый игрок делал свой ход, другой игрок должен был отвернуться от экрана (смеётся). Когда его ход заканчивался, вы менялись местами. Но мы так и не закончили игру (смеётся). Она была в основном запрограммирована на BASIC, с небольшим количеством ассемблера.

  • Это определённо звучит как игра той эпохи (смеётся). А как насчёт вас, Ёсикава? Ёсикава: Мне не разрешали иметь компьютер, поэтому я играл в Game & Watch. Позже я увлёкся Dragon Quest и Wizardry... а после того, как присоединился к компании, меня действительно поразила Ogre Battle: March of the Black Queen.

  • В наши дни вы используете компьютер при рисовании иллюстраций? Ёсикава: Да. Раньше я рисовал всё на бумаге, но это занимало очень много времени, поэтому теперь я рисую основные линии карандашом, а затем сканирую это в компьютер и начинаю процесс раскрашивания оттуда.

  • Визуальные элементы, видимые на коробке игры, постерах и т.д., также ваша работа? Ёсикава: Да. Пока все делали финальную проверку игры перед выпуском, я был занят рисованием всех ключевых изображений; мне каким-то образом удалось делать и то, и другое одновременно.

  • Вы также разработали монстров, верно? Ёсикава: Верно, я также нарисовал оригинальные дизайны для всех монстров. Поскольку эта игра происходит под землёй, там много насекомых, и я включил много элементов из пещерных и глубоководных существ. Я также очень осознанно рисовал широкое разнообразие искусственных монстров.

  • Икехара, как вы подходили к разработке сюжета? Икехара: В этот раз я отдал то, что придумал, другому планировщику, а затем вернулся и дополнил направление их материала. Обычно я делаю всё сам, но масштаб работы постепенно становился всё больше и больше.

  • Так вы сами это придумали? Икехара: Это меньше похоже на то, что я придумывал идеи, скорее они просто приходили ко мне.

  • Понятно. Какова была реакция на Dragon Quarter после её выпуска? Икехара: Похоже, им (людям) довольно нравится. Однако, кажется, это сбивает с толку людей, которые ожидали традиционную RPG.

  • Значит, реакция смешанная? Икехара: Ну, до сих пор серия BoF была настолько сосредоточена на следовании традиционному пути, что реакция на игры также была прямолинейной - например, если бы четыре человека оценивали одну из предыдущих игр, средние оценки были бы 7/7/7/7. Для этой игры я действительно хотел сделать что-то поляризующее - например, 9/5/9/5 - и поэтому в этой игре намеренно много острых углов.

  • Слово "инновационный" действительно применимо к Dragon Quarter. Икехара: Однако здесь, на сайте, кажется, что ещё есть над чем работать. Хехехе...

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dragonquarter/

Показать полностью 10 2
14

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Dino Crisis (1999)

~~Напоминаю, что в октябре 2024г. подписчики PS+ Premium получат Dino Crisis c PS1.~~

Это увлекательное предрелизное интервью с режиссёром и продюсером Dino Crisis Синдзи Миками изначально было опубликовано в майском выпуске журнала The Playstation за 1999 год. Хотя многие предрелизные интервью по сути являются не более чем рекламным материалом, в этом интервью Миками подробно рассуждает о своих идеях касательно дизайна хоррор-игр, сложности и способах вовлечения игроков на более глубоком уровне, чем просто "победа".

Синдзи Миками (1999)

Синдзи Миками (1999)

Синдзи Миками - режиссёр/продюсер

  • Насколько продвинулась разработка Dino Crisis на данный момент? Миками: В процентном соотношении сложно сказать. Мы прошли примерно 90% нашего основного графика... но по содержанию, возможно, 70 или 80%.

  • Похоже, базовая структура игры уже готова. Миками: Верно.

  • Можете рассказать нам какие-нибудь подробности? Миками: К сожалению, я не могу вам многого рассказать.

  • Вы беспокоитесь, что это испортит впечатление игрокам, когда они будут играть? Миками: Ну, я определённо считаю, что незнание того, что произойдёт, - это одна из самых увлекательных частей любой видеоигры, понимаете? Если вы думаете "О, я знаю, что будет дальше", это делает игру скучной. Важно сохранить эти сюрпризы для игроков: "Ого! Посмотрите на этого врага!" Я знаю, что предварительные просмотры и ранние демонстрации вызывают у людей волнение, помогают продавать журналы и могут значительно повысить начальные продажи, но... извините, если мне придётся разрезать мою игру на куски, чтобы получить прибыль, я думаю, это того не стоит. Приношу извинения журналистам, которым приходится освещать нашу игру. (смеётся)

  • На данный момент всё, что мы знаем, - это "там есть динозавры" и "протагонисты проникли в какое-то исследовательское учреждение". Миками: Да, протагонисты входят в это учреждение с миссией найти пропавшего доктора. И это всё, что они сами знают. Несмотря на то, что это военно-исследовательский объект, там нет ни одного охранника. Затем они замечают на земле стреляные гильзы и разорванный забор. Игрок на 99% уверен, что "это должно быть дело рук динозавров...", но есть 1% вероятность, что это что-то другое. Я хочу, чтобы игрок сам выполнял работу по раскрытию правды обо всём этом, кусочек за кусочком - как историю, которую вы сами сплетаете.

  • Сменим тему: почему динозавры?! В Resident Evil были зомби, почему вы сменили врагов для этой игры? Миками: Эм... честно говоря, нет никакой особой причины. Мне просто нравятся динозавры. (смеётся) Если подумать о том, что делает динозавров такими крутыми, то прежде всего это их сила, размер, скорость, выносливость... и, конечно, сам факт того, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Я подумал, что было бы захватывающе взять живого динозавра и поместить его в реалистичную ситуацию, заставив игрока столкнуться с этим. Так что да, если бы мне пришлось сказать, вот о чём я думал.

  • Сработала ли идея с динозаврами, когда вы попробовали применить её к вашей игре? Миками: Ну, я не особо "применяю" или собираю отдельные идеи таким образом, когда разрабатываю игру. Когда у меня появляется интересная идея, она всегда приходит в "комплекте" с другими идеями. В данном случае, это было не просто "о, круто, динозавры" и втискивание этого в существующий шаблон; скорее, сцены с самими динозаврами пришли ко мне одновременно, как набор.

  • Что за сцена с "глубоким флешбэком"? Миками: В новеллизации "Парка Юрского периода" есть сцена, которая происходит глубоко в джунглях в огороженной зоне, и персонаж знает, что там что-то есть, шуршит, но его зрение затуманено густой листвой джунглей. В фильме есть похожая сцена, где корову опускают в клетку с рапторами, но в фильме это показано сверху, с безопасного места, в то время как сцена в книге происходит на уровне глаз, как если бы человек на самом деле был там. Затем в книге персонаж пытается заглянуть сквозь кусты, и внезапно происходит резкое движение, прежде чем на него нападают с ослепляющей скоростью. Это был мой образ для Dino Crisis - хищное существо, лежащее в засаде, и тот уникальный, первобытный страх, который это вызывает в нас.

  • Можете рассказать нам больше об этом страхе? Миками: Первое впечатление, конечно, - огромный размер. Затем скорость, с которой они могут двигаться, несмотря на этот размер. Затем страшные челюсти, острые когти, и даже хвост может быть смертельным оружием. Эволюция говорит нам, что динозавры связаны с птицами, но наш мысленный образ их гораздо более рептильный, и их гораздо труднее убить. Вы не можете быть уверены, что они вообще чувствуют боль. И их разум чужд нам, мы понятия не имеем, о чём они думают. Они видят людей только как добычу. Это жалкое чувство быть добычей, быть "захваченным" своим охотником... это ужасающе, не так ли?

  • Они полностью нечеловеческие существа. Миками: Да, я имею в виду, с ними нельзя рассуждать. Угрозы вряд ли сработают. Они просто идут прямо на вас. Так что именно эту свирепость - например, свирепость, которую вы видите, когда рапторы пожирают свою добычу, - я хотел более непосредственно изобразить в Dino Crisis. Вот почему мы очень внимательно отнеслись к деталям и аутентичности в сценах с укусами и так далее.

  • Можете рассказать нам подробнее о том, как вы подошли к боевой системе? Миками: Вы можете стрелять в динозавра, но он не умрёт так легко. Они крепкие ублюдки. И даже если ваш выстрел сбивает его с ног, он сразу же встанет и продолжит идти на вас, казалось бы, не обращая внимания на ранение.

Проблема в том, что, как бы реалистично это ни было, это не очень подходит для видеоигры... поэтому нам пришлось добавить какой-то способ, которым вы могли бы победить их - хотя, конечно, есть определённые динозавры, против которых даже оружие ничего не сделает. Для них я попытался подумать - ладно, как бы вы с ними сражались? И я понял, что вместо того, чтобы просто разбрасывать пули повсюду, самым умным подходом было бы усыпить их каким-нибудь транквилизатором.

Вот что так круто в динозаврах в видеоигре: использование транквилизатора - это довольно креативный способ справиться с врагом, и это то, что вы можете сделать только с живым существом. И даже если вам удастся попасть в них хорошим большим дротиком, они всё ещё опасны, пока полностью не вырубятся. Я хотел вызвать этот ужас и в Dino Crisis. Вы также не знаете, когда они проснутся... но я скажу, что спящие динозавры, как ни странно, очень милые. (смеётся) Когда они так отключились, вы почти чувствуете некоторое нежелание убивать их.

  • Крошечная трещинка для проникновения эмпатии. (смеётся) Разве не сложно откалибровать правильную дозировку транквилизатора? Миками: В игре есть система крафтинга для создания различных транквилизаторных дротиков. По мере того, как вы синтезируете более сильные предметы, вы получаете доступ к самым мощным дротикам. Есть даже такие, которые будут оказывать лечебный эффект. Есть много вариантов для экспериментов. Мы сейчас как раз в процессе создания этой системы.

  • Похоже, от игрока требуется экспериментирование. Миками: Верно. По мере того, как вы узнаёте лучшие комбинации, вы можете создавать чрезвычайно мощные дротики. Хотя вы можете испытать довольно сильный шок, когда ваш любовно созданный выстрел пролетит мимо и промахнётся. (смеётся)

  • Судя по кадрам, которые вы показали на мероприятиях, похоже, что в игре будет много динамичных, насыщенных экшеном сцен с динозаврами. Они преследуют вас, пробиваются сквозь стены и так далее. Миками: В Resident Evil, если вы могли добраться до комнаты и закрыть за собой дверь, это было временной передышкой, моментом, чтобы перевести дух. На этот раз динозавры будут пробиваться сквозь стены и двери, чтобы добраться до вас. Вы никогда не сможете расслабиться. "Побег" для игрока, таким образом, означает бег, постоянный бег. Вот такой ужас я хотел создать... ужас с ощущением скорости. В Resident Evil было больше страха перед тем, что может скрываться за следующим углом. В Dino Crisis угроза не просто ждёт там; она идёт прямо на вас.

  • Сколько разных видов динозавров? Их много? Миками: Нет, не особенно. Мы сократили количество динозавров до нескольких ключевых, но взамен мы постарались создать большое разнообразие в их действиях и просто в самих ситуациях.

По сути, качество важнее количества. Я имею в виду, отчасти это было просто вопросом нехватки рабочей силы, чтобы добавить больше, но суть игры никогда не заключалась в том, чтобы представить большой зверинец с разными динозаврами.

  • Кстати, как выглядит общая сложность? Миками: Это сложная игра. Примерно на уровне первой Resident Evil. Хотя есть лёгкий режим для начинающих. Но, как вы можете себе представить, когда речь идёт об основах такой игры, если она не установлена на определённом уровне сложности, то скорость, сила и ужас динозавров не будут правильно переданы, а я хотел, чтобы это было на первом плане. На самом деле я очень сомневался по поводу добавления лёгкого режима. Добавление его позволило бы всем испытать игру, но тогда мы могли бы услышать что-то вроде: "Я прошёл её, она была слишком простой, вообще не было никакого напряжения!"

  • Несмотря на эти сомнения, вы всё же пошли по более доброму пути и добавили лёгкий режим. Бросая кость тем, кто просто хочет пройти игру, так сказать. Миками: На самом деле, я считаю, что когда мы опровергнем это давно устоявшееся предубеждение - то, которое говорит, что весь смысл игры в видеоигры заключается в том, чтобы просто "пройти" их, - тогда мы наконец сможем отправиться в нечто новое с видеоиграми. Сегодня, когда игрокам представляется разветвлённое решение в истории, я думаю, большинство из них думают об этом выборе с точки зрения выгоды, типа "какой вариант приведёт меня к концовке?" Но я не хотел делать Dino Crisis такой игрой.

  • Можете привести нам конкретные примеры того, что вы имеете в виду? Миками: Из трёх рабочих персонажей в игре только один играбелен (Регина), а у двух других совершенно другие мотивации, чем у неё. Один - жёсткий парень, который играет роль лидера, и у него очень холодное, деловое отношение к своей работе

Другой - чернокожий человек, который служит более тёплым, человечным противовесом - тип персонажа, который, когда кто-то зовёт на помощь, всегда скажет "мы должны их спасти!" Иногда эти два персонажа не сходятся во мнениях. На чьей стороне вы будете как Регина? ...принимая эти решения, я не хочу, чтобы игроки делали какой-то плюс-минус, анализ затрат и выгод.

Например, если вам нужно спасти одного из ваших союзников, и один из вариантов - пожертвовать им ради общего блага миссии... Я не хочу, чтобы образ мыслей игрока был таким: "О, я должен выбрать спасение, чтобы получить хорошую концовку". Этого не должно происходить. Когда игроки делают это, тогда "прохождение игры" становится чем-то отдельным от переживания истории, и никогда двое не встретятся. Я хотел использовать Dino Crisis как возможность избежать такого бинарного мышления.

  • Ветвления в истории, таким образом, больше похожи на выборы, которые мы делаем в жизни. Миками: Вы не можете избежать принятия решений, когда приходит время. И я полагаю, эти решения аналогичны выборам, которые мы должны делать в жизни, и тому, как мы хотим жить. Почти все внутриигровые выборы в Dino Crisis имеют такой характер.

  • Если говорить о более технических аспектах... В Resident Evil была система чернильных лент, и ограничение количества сохранений было важной частью её сложности, я думаю. Будет ли что-то подобное в Dino Crisis? Миками: Мы всё ещё обдумываем это. В дополнение к точкам сохранения, мы планируем добавить систему продолжения. Но именно сколько продолжений давать, или делать ли их бесконечными или нет - вот с чем мы сейчас боремся. Поскольку я хочу передать ужасающую природу этих динозавров, было бы действительно странно, если бы вы не умирали после 1 или 2 укусов динозавра. Но это также означает, что малейшая ошибка со стороны игрока равна концу игры. С другой стороны, если мы позволим вам переигрывать сцены снова и снова, это уменьшит ужас... да, эти вопросы сложности игры, ну, сложные!

  • Я могу понять, как наличие очень смертоносных динозавров - например, один или два удара, и вы мертвы - может вызвать гораздо больший страх у игроков. Миками: Но у вас также будут игроки, которые швырнут контроллер через всю комнату от разочарования. Игроки не хотят прилагать столько усилий. В целом, произошла потеря того рода жизненной силы со стороны игроков, чтобы упорствовать в преодолении таких сложностей. Это чудесное чувство достижения, когда вы преодолеваете трудность, это ощущение "Я сделал это!", постепенно теряется... Я думаю, это негативно для игровой индустрии в целом. Если мы сделаем игры слишком лёгкими для прохождения, они перестанут быть играми, и я бы хотел увидеть возвращение к основам, где прохождение игры или нет полностью зависело от усилий игрока.

  • Должно быть трудно найти этот баланс, где требуемые усилия достаточно высоки, чтобы гарантировать чувство достижения, но не настолько высоки, чтобы игрок бросил контроллер от разочарования. Миками: Я не вижу это как проблему баланса сложности, скорее так: если ваша игра может вселить в игрока желание увидеть, что будет дальше, или если принятие больших вызовов само по себе весело, тогда игроки будут следовать, независимо от того, насколько это сложно. В настоящее время, однако, боль и борьба слишком велики. Игроки не могут справиться с таким количеством стресса. Поэтому вам приходится давать им какую-то сказочную "награду", чтобы мотивировать их идти дальше. Вот куда мы должны направить наши усилия прямо сейчас. Мы должны найти способ донести до игроков: "Эй, если вы хотите испытать что-то ещё более удивительное, вы должны продолжать и сделать всё возможное, чтобы добраться до следующей сцены!"

  • Значит, вы стремитесь к высокочувствительному, изощрённому уровню игрового процесса? Миками: Я хочу играть с игроками в игру в "перебрасывание мяча", но я хочу, чтобы это была серьёзная игра. Чтобы игра воспринималась игроками как серьёзный соперник. Я понимаю, что есть игроки, которые, например, приходят домой уставшими с работы и просто хотят получить два часа развлечений, чтобы убить время. И должны быть развлечения и игры для них. Но это не то, чем я хочу заниматься как геймдизайнер.

  • Ах. "Тому, кто настойчив, ждёт нечто прекрасное"... и что было бы примером этого в Dino Crisis? Миками: Я хочу, чтобы игра в целом (а не только концовка) оставила длительное впечатление на игроков, чтобы они вспоминали о ней благодаря всем трогательным сценам и опыту, который они получили. Вот такую игру я хочу создать. Не "я буду продолжать играть, чтобы получить эту крутую вещь!" Я ненавижу такой образ мышления. Я думаю, что одна из великих сил игр - это их способность позволять нам исследовать наши собственные представления о том, что для нас важно, каковы наши цели, что мы ценим... а затем создавать структуру, в которой мы можем стремиться к достижению этих вещей.

  • Dino Crisis - это шаг в этом направлении. Причина, по которой вы создали игру, можно сказать. Миками: Верно. Я впервые осознал этот способ мышления об играх с Resident Evil. Я пришёл к мысли, что мы находимся в шатком положении с видеоиграми, и это было примерно в конце разработки Resident Evil 2, я полагаю, когда я подумал, что хочу выступить против этого, в надежде изменить ситуацию.

  • Однако Resident Evil 2 имела относительно низкую сложность для основного сюжета. Более сложные части для "хардкорных геймеров" все пришли позже. Миками: Это правда. Лично я считал это своего рода лёгким выходом. В реальности, идеальным было бы, если бы одна игра содержала несколько стилей игрового процесса, и некоторые из этих стилей были бы более сложными и предназначенными для лучших игроков. Я думаю, первая Resident Evil была очень хорошо сделана в этом смысле.

Одна из многих динамичных сцен с тираннозавром из Dino Crisis.

Одна из многих динамичных сцен с тираннозавром из Dino Crisis.

Dino Crisis - Интервью с разработчиками 1999 года взято из официального руководства по Dino Crisis (яп.)

  • Как Регина стала специальным агентом? Capcom: Только крошечная горстка людей в разведывательном агентстве знает ответ на этот вопрос. Это секрет.

  • Были ли костюмы Регины, Рика и Гейла смоделированы с чего-то конкретного? Capcom: По словам дизайнера, костюм Регины был вдохновлён женщиной-воином, которая появляется в фильме SPAWN. Костюмы Рика и Гейла были созданы после того, как костюм Регины был завершён, поэтому они были созданы, чтобы соответствовать её дизайну.

  • А когда вы создавали самих персонажей, они были смоделированы с кого-нибудь? Capcom: Нашей темой для создания персонажей было "сильное противостояние". У каждого персонажа должен был быть образ жизни и взгляд, которым они не пойдут на компромисс. С какой точкой зрения симпатизирует игрок...? - это ключевой момент для сценариев. Так что для Рика и Гейла первое, что мы сделали, это придумали, какими были их основные личности. Конкретных моделей не было.

Реклама игры на японском ТВ.

Видео на Rutube\VK.

Кстати, на ранних стадиях планирования у Гейла и Рика были временные имена "Боцу" (от bokutotsu, означающего откровенный/непосредственный/искренний) и "Кибер" соответственно. "Кибер" - это образ бесчувственной машины, в то время как Боцу тёплый и открытый. В некотором смысле, можно сказать, мы сформировали этих персонажей из начальных форм, которые предоставили эти имена.

  • Были ли когда-нибудь планы включить дополнительных динозавров? Capcom: На ранней стадии планирования у нас был список имён динозавров, о которых мы думали, и трицератопс и анкилозавр были в нём.

  • История Dino Crisis содержит ряд научных ключевых слов, таких как "Аннигиляция частиц" и "Кинетическая энергия электронов". Были ли какие-нибудь книги или фильмы, из которых вы черпали вдохновение? Capcom: Не особенно, но мы много раз обращались к энциклопедиям, изучая их на предмет терминологии и идей, подходящих к сеттингу. Мы также купили несколько научно-популярных книг Kodansha's Blueback. "Что такое электричество?" и "Что такое батареи?", среди прочих. Для концепции "чистой энергии" мы взяли подсказку из фильма 1996 года "Цепная реакция".

  • В чём смысл названия острова Ибис? Capcom: Название птицы ибис на японском - "токи" (омоним слова "время"), и нам понравилось, как это слово перекликается с темами игры "вымирание" и "время"... мы могли бы, наверное, придумать несколько разных объяснений для названия, но в основном нам понравились эти ассоциации. Кроме того, учитывая название "Raccoon City" из Resident Evil, возможно, в команде много любителей животных.

  • Почему Кирк убил умирающего исследователя в комнате генератора Третьей Энергии? Capcom: Она была одной из группы исследователей, которые пытались раскрыть секреты Кирка. Когда он случайно встретил её в той комнате, она пыталась спросить его о динозаврах и аварии. Однако Кирк тогда спешил. Ему нужно было найти стабилизатор и как можно быстрее покинуть остров. Из чистой целесообразности, просто желая закончить этот разговор с ней, он не колеблясь убил её. В такой экстремальной ситуации он решил, что нет шансов, что преступление когда-либо раскроется. Вот такой человек Кирк.

  • Почему код от шкафчика с частями дробовика был написан на той записке рядом с умирающим исследователем? Capcom: Мы экспериментировали с несколькими вещами, которые она могла держать в той сцене, но из-за того, как должна была развиваться игра, мы в конечном итоге решили, что она будет держать эту записку. Кстати, изначально мы собирались сделать так, чтобы она сжимала записку с номером сотрудника Кирка, написанным её кровью, как способ сообщить людям, кто её убил.

  • Когда динозавры появляются как побочный эффект неудачного эксперимента Кирка, у Кирка есть несколько очень интригующих реплик. Может быть, он планировал какое-то использование Третьей Энергии за пределами того, что хотели военные? Capcom: В тот момент он был просто рад, что подтвердил эффект искривления времени (то есть обмен временными линиями). По сути, его интересует только реализация его исследований, а что касается последствий этих исследований или их потенциального использования, это вопросы, которые его совершенно не беспокоят.

  • Какие были любимые реплики у сценаристов? Capcom: Они дали нам следующие ответы:

Гейл: "Я убью тебя!" Мне нравится, как эта фраза так ясно раскрывает, кто такой Гейл.

Рик: "Извини, я бойскаут, знаешь ли". Просто читая эту фразу здесь, вы, вероятно, не можете сказать, что в ней крутого, но она так хорошо подчёркивает сцену, мне это нравится.

Регина: "...мои соболезнования". Это то, что она говорит, стоя над изорванным трупом динозавра. Некоторые люди в команде разработчиков подумали, что это, возможно, слишком холодно или сдержанно. Но этот фасад сдержанности будет проверен в более поздних сценах.

"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.

"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.

  • Были ли "американские шутки" Рика отсылками к чему-то или основаны на чём-то? Capcom: Нет, это оригинальные шутки, придуманные парнем, который писал его диалоги. Но он сказал, что если бы ему пришлось назвать какие-то влияния на написанные им диалоги, это была бы манга Cyber Blue и фильм "Последний бойскаут".

  • Как вы старались отличить Dino Crisis от серии Resident Evil? Capcom: Ощущение ужаса очень отличается от Resident Evil. Также механика крафтинга, а также головоломки/ловушки... мы хотели, чтобы игроки на этот раз действительно задумались над ними. Это было ещё одной очень важной для нас вещью. Визуально самое большое отличие от Resident Evil в том, что все уровни на этот раз нарисованы полигонами. Для этого мы уделили большое внимание работе с камерой.

  • Планируете ли вы выпустить Dino Crisis за пределами Японии, и если да, будут ли какие-нибудь отличия от японской версии? Capcom: Мы планируем выпустить её в Америке и Европе. Мы обновим количество врагов, а также коды DDK, и уберём систему продолжения... в целом она будет немного сложнее японского релиза.

  • Есть ли планы на сиквел или даже серию Dino Crisis? Capcom: ...на данный момент у нас нет таких планов.

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dinocrisis/

Показать полностью 11 1
9

[ЛОНГ] Интервью с командой разработчиков Dino Crisis 3 (2003)

Интервью было опубликовано 1 июля 2003 года в номере журнала Famitsu Xbox. На интервью присутствовали Хироюки Кобаяси, Синдзи Хигути и Макото Камия.

Компания Capcom обратилась к двум специалистам с просьбой создать CGI-ролики. Когда искали подходящего режиссёра, одна CG-студия порекомендовала Хигути-сана. Хотя он собирался приступить к съёмкам фильма, всё же согласился сделать раскадровку. Затем встал вопрос о режиссёре, который мог бы воплотить идеи Хигути-сана, и так познакомились с Камией-саном.

Хигути уже имел опыт работы над CGI для игр, например, над вступительным роликом "Armored Core 3". Камия же, по его словам, в детстве почти не играл в видеоигры. Однако, когда вышел "Resident Evil", он был в восторге от идеи игры про зомби.

Когда спросили, играли ли они в "Dino Crisis", Хигути ответил отрицательно. Камия попробовал демо-версию и отметил, что игра показалась ему более динамичной, чем "Resident Evil". Из-за быстрых движений врагов он не смог справиться с управлением и больше не играл.

Кобаяси заметил, что в роликах "Dino Crisis 3" мало боевых сцен. Хигути объяснил, что это сделано намеренно, чтобы создать интригу и побудить игрока самому продолжить историю в игре.

При создании роликов использовали технологию захвата движения с участием иностранных актёров, так как их движения отличаются от японских. Однако для некоторых специфических поз всё же привлекали японских актёров.

Дизайн персонажей получился интересным. Например, персонаж Джейкоб очень похож на директора Capcom, работавшего над "Viewtiful Joe" и "Devil May Cry".

Раскадровка Хигути отличалась детальностью, включая рукописные надписи. Когда ему поручили работу, был готов только сценарий, и Хигути пришлось многое додумывать самостоятельно.

В отличие от фильмов о монстрах, создание полностью CGI-анимации было сложной задачей, но команде удалось хорошо передать текстуры, скорость и ощущение веса.

Камия отметил, что в игровой индустрии гораздо больше времени на разработку, чем в кино. Кобаяси объяснил это тем, что игры часто переделывают в процессе создания.

Особое внимание в роликах стоит обратить на движения динозавров и детализацию сцены разрушения космического корабля.

В игре "Dino Crisis 3" появились новые элементы геймплея, такие как вертикальное перемещение и использование бустеров. Игрок может летать, прыгать между объектами и сражаться с врагами в воздухе.

Головоломки в игре в основном связаны с действиями, а не с чистым мышлением, как в "Resident Evil". Игрок постоянно находится в движении.

В игре есть возможность менять оружие и использовать разные типы боеприпасов. Также можно играть за разных персонажей, хотя большую часть времени игрок управляет главным героем.

После прохождения игры открывается информация о времени прохождения. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа.

Когда спросили об особенностях игры, учитывая космический сеттинг, Кобаяси рассказал:

"Есть сцена, где в космическом корабле образуется дыра, и тело игрока затягивает наружу. Нужно использовать бустерный блок для прыжков и зависания в воздухе, чтобы выбраться. Это заставляет крепко сжимать контроллер. Также есть моменты исследования в условиях невесомости во время космических прогулок".

На вопрос о том, сосредоточена ли игра на экшене, Кобаяси ответил:

"Главное отличие в том, что уровни теперь трёхмерные. Благодаря полному 3D можно двигаться и по вертикали. Есть места, куда можно добраться только прыжками. Игрок активирует переключатели, разрушает объекты, прыгает и перемещается между платформами. Также есть комнаты, где нужно победить всех врагов, чтобы выйти. Боевая система и элементы экшена действительно усложнились. Поначалу может быть трудно, но со временем привыкаешь".

Хигути уточнил, было ли вертикальное перемещение в предыдущих частях серии. Кобаяси пояснил:

"Раньше можно было только двигаться по земле, даже прыжков не было. Теперь пространство стало более свободным. Главное удовольствие - возможность летать. Можно сражаться с крупными врагами, используя зависание и ускорение. Раньше приходилось стрелять по динозаврам снизу, ползая по земле. Иногда можно было забраться повыше, но теперь игрок сам может атаковать с воздуха. К тому же, теперь можно двигаться быстрее, чем просто бегом, что позволяет соперничать с физическими способностями динозавров".

О головоломках в игре Кобаяси сказал:

"Головоломки" - это скорее решение задач с помощью действий, а не чистое мышление, как в "Resident Evil". Нужно стрелять по механизмам, чтобы активировать их, или быстро перемещать объекты в определённом порядке. Много элементов, похожих на полосу препятствий. Игрок редко задерживается на одном месте надолго, постоянно двигаясь и выполняя действия".

На вопрос о боссах Кобаяси ответил, что крупные динозавры появляются неоднократно, включая Ригеля, который встречается в начале игры.

Камия добавил, что большое количество врагов позволяет набрать много очков уничтожения.

О системе оружия Кобаяси рассказал:

"В игре только один вид оружия, но есть три типа картриджей. Плюс обычная и заряженная стрельба - итого шесть вариантов. Ещё есть три вида Wasp (ос), которые можно комбинировать. У каждого игрока наверняка появятся любимые сочетания. Также стоит учитывать тип динозавра - медленного или быстрого - при выборе оружия".

Кобаяси также упомянул, что способ использования бустерного блока влияет на доступные места: "Можно прыгать, а потом использовать ускорение, или наоборот - результат будет разным".

О возможности играть за Соню Кобаяси сказал, что это занимает небольшую часть игры, сравнимую с эпизодами игры за Ребекку в "Resident Evil".

Камия поделился секретом:

"Когда играете за Соню, лучше не собирать красные шары, дающие тактические кредиты. Их можно будет подобрать позже, играя за Патрика".

В заключение Кобаяси рассказал о дополнительных возможностях:

"После прохождения игры показывается время прохождения, так что можно стараться улучшить этот показатель. По словам разработчиков, опытные игроки могут пройти игру примерно за 2 часа".

Показать полностью 16
10

[МЕГАЛОНГ] История Final Fantasy XI - периоды предрелиза и бета-тестирования (часть №3)

Официальное сообщение на сайте игры по поводу окончания бета-теста FFXI.

Запечатлённые на видео последние минуты жизни сервера бета версии Final Fantasy XI:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1069742

Видео на Rutube\VK.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1141712

Видео на Rutube\VK.

https://www.nicovideo.jp/watch/sm2150042

Видео на Rutube\VK.

Примечание: В финальной версии можно увидеть список создателей бета-версии, в котором также содержится несколько пейзажей из беты.

Порт Сандории

Порт Сандории

Ранняя версия Сартабарты

Ранняя версия Сартабарты

Оживленный горнодобывающий район

Оживленный горнодобывающий район

30.04.2002

Опубликован пилотный выпуск Vana'diel Tribune (интернет-газета по миру игры).

01.05.2002

SCE начала показывать рекламный ролик FF11 под названием "ひとりじゃねーよ" ("Я не один").

https://www.nicovideo.jp/watch/sm3247276

Видео на Rutube\VK.

Сюжет ролика: сестра спрашивает у брата, играющего в FFXI: "Опять играешь один?", на что брат отвечает: "Я не один". Поскольку сюжет ассоциировался с hikikomori (молодыми людьми, ведущими затворнический образ жизни), реклама не вызвала положительных эмоций у зрителей.

Так же запущена официальная стриминговая платформа "Vana'diel Wind", на которой транслировались различные события.

10.05.2002

Вышел рекламный ролик FFXI от Square. Реклама была довольно мрачной, с авангардной атмосферой и тёмным визуальным стилем. Все персонажи выполняли команду /wave.

Видео на Rutube/VK.

И затем...

16.05.2002 12:00

Запущена полноценная версия FINAL FANTASY XI. Несмотря на многочисленные проблемы в начале и после двух лет и четырёх месяцев с момента анонса, FFXI наконец вышла в свет.

~~~~~2003й год~~~~~

2003

Так как релиз американской версии FFXI состоялся только 23 марта 2004 года на PS2 и 28 октября 2003 года для Windows, счастливчики в США получили свои копии дисков и печатной продукции.

Коробка с DVD

Коробка с DVD

Коробка с DVD

Коробка с DVD

Коробка с DVD

Коробка с DVD

Чтобы установить жёсткий диск на PS2, его сначала нужно было отформатировать. Так как PS2 ранее никогда не использовала жёсткие диски до этой игры, всем бета-тестерам был выдан диск Hard Drive Utility, который включал инструменты для форматирования и отладочные инструменты для разработчиков. Им также дали бета-адаптер сети, который Sony тестировала параллельно с бета-версией Final Fantasy XI.

Диск с программным обеспечением для HDD на PS2

Диск с программным обеспечением для HDD на PS2

Диск 1 содержал "PlayOnline Viewer", который позволял выбирать сервер для подключения, устанавливать обновления и получать важные сообщения от Sony. Он также включал "TetraMaster", карточную игру, которая в конечном итоге стала мини-игрой в официальном релизе Final Fantasy XI.

Диск 1

Диск 1

Диск 2 содержал только установочные файлы основной игры, и даже после установки с этого диска требовалось качать 24 часа! обновления, прежде чем можно было запустить игру. Этот диск был нужен только для первоначальной установки, после чего игру можно было загружать с жёсткого диска без использования какого-либо из дисков.

Диск 2

Диск 2

Когда бета-тестирование было завершено, тестеры должны были отправить своё бета-программное обеспечение в обмен на бесплатную копию полной розничной версии.

Книга кодов для регистрации в бета-тестировании

Книга кодов для регистрации в бета-тестировании

Книга кодов для регистрации в бета-тестировании

Книга кодов для регистрации в бета-тестировании

~~~~~2005\2006й год~~~~~

12.10.2005

12 октября анонсировали новость о проведении бета-теста Final Fantasy XI для XBOX360. Это 4я и последняя игровая платформа, на которой была великая FFXI (на последней PS3 бета-тест не проводился, игра работала в режиме совместимости с PS2).

В Японии проходила акция на лимитированную версию (бандл) консоли XBOX360, купившие её получают диск с бета-версией FFXI (куда входят так же бета-версии дополнений Rise of the Zilart и Chains of Promathia). Так же требовалась регистрация в PlayOnline и подписка Xbox Live Silver, но они были бесплатными для покупателей бандла.

Трейлер FFXI для XBOX360

Видео на Rutube\VK.

10.12.2005\05.01.2006\12.01.2006

10 декабря начался бета-тест FFXI на XBOX360 в Японии. В США 5 января 2006 года (согласно февральскому выпуску Official Xbox Magazine). В Великобритании 12 января 2006 года (согласно журналу №4 OXM360). Все участники получили комплекты бета-тестера. Бета-сервера были совмещены между регионами Европы, США и Японии. Обычные клавиатуры и мышки совместимы с игрой путём подключения через USB.

Источники:

* https://www.finalfantasy7110.com/

* https://www.bg-wiki.com/ffxi/The_History_of_Final_Fantasy_XI/2001

* Заброшенные японские блоги в нижнем интернете

Показать полностью 19 2
5

[МЕГАЛОНГ] История Final Fantasy XI - периоды предрелиза и бета-тестирования (часть №2)

Начинается бета-тестирование FINAL FANTASY XI. Победителям отбора на бета-тест постепенно рассылался комплект, включавший огромное руководство весом около 1.9 кг. Изначально были подготовлены серверы Chaos, Zande, Golbez и Xdeath. Игроки не могли выбирать миры, их распределяли в зависимости от времени регистрации. По мере продолжения бета-тестирования отбирались новые игроки, добавляя новых искателей приключений в Вана'диэль (Vana'diel) с декабря до марта следующего года.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1659859

Видео на Rutube\VK.

Бета-тестирование Final Fantasy XI началось с того, что счастливчики, отобранные путем лотереи, получили "PlayOnline Beta 2 Edition". Этот комплект включал в себя бета-версию PlayOnline Viewer, бета-версию Final Fantasy XI, бета-версию Tetra Master и руководство по обслуживанию в папке. Как и в случае с изданием PlayOnline "Beta 1", эта папка снова была очень тяжелой - 2 кг. Изображение этого комплекта находится непосредственно ниже.

Бета-версия FF11 и POL

Бета-версия FF11 и POL

Инструкции для бета-теста

Инструкции для бета-теста

При запуске FF11 использовалась POL бета 2

При запуске FF11 использовалась POL бета 2

На главной странице всё ещё была манга

На главной странице всё ещё была манга

Присутствовала и бета Tetra Master

Присутствовала и бета Tetra Master

Начальный экран

Начальный экран

Плоские кнопки в бете FFXI

Плоские кнопки в бете FFXI

Цитата Акихико Мацуи о его воспоминаниях касательно бета-тестирования. Эта цитата была опубликована на официальном памятном веб-сайте "WE ARE VANA'DIEL" в 2021 году:

"Как боевой директор в то время, я чувствовал, что для бета-тестирования было ещё рановато, поскольку система умений (skillchain) только что была утверждена для реализации, а навыки оружия ещё не были полностью внедрены. Начало бета-тестирования также означало исправление ошибок для бета-сервера, что увеличивало нагрузку на основную команду разработчиков. Однако вся команда смогла объединить своё видение конечного продукта, а бета-тестирование также послужило мотивацией для быстрой работы, поэтому я думаю, что в целом это было хорошо. С тех пор ко мне стало обращаться больше людей по вопросам балансировки боя, и мне пришлось на некоторое время перейти на ночную смену, чтобы продвинуться в своих собственных задачах, так что для меня это был ценный опыт."

Акихико Мацуи, продюсер

21.12.2001

Объявлено о регулярном техническом обслуживании. Оно проводилось каждую неделю с понедельника по пятницу с 12:00 до 15:00, в это время играть было невозможно.

22.12.2001

Прошёл "Square Online Party 2002" в Tokyo International Forum. Было приглашено 5000 человек, и даже те, кто не являлся бета-тестерами, смогли попробовать FFXI на реальных устройствах (примерно 15 минут). Приглашения получили только заинтересованные лица из индустрии и небольшое число пользователей, отобранных по лотерее.Также планировалась продажа оборудования для видеочата. На мероприятии продавались бета-наборы и модемы, которые, по сообщениям, расходились молниеносно. Около одной трети участников выиграли бета-наборы на лотерее.

Впервые была показана версия Final Fantasy XI для Windows. Было установлено 100 компьютеров, позволяющих посетителям играть сеансами по 15 минут. На мероприятии продавался комплект бета-версии с модемом. Из-за отличной реакции на 15-минутные игровые сессии комплект, похоже, продавался как горячие пирожки. Около 1/3 посетителей выиграли комплект бета-версии в лотерею.

Компания Logitech, известная в Японии как "Logicool" из-за уже существующей там компании "Logitec", была спонсором этого мероприятия. Были представлены её периферийные устройства, такие как рекомендуемые модемы и клавиатуры. Ниже показан нелепо большой контроллер, который был выставлен на обозрение, оснащенный клавиатурой посередине для набора текста в игре.

На сцене Масакадзу Морита и Маюко Аоки выступили с мини-концертом в роли Тидуса и Юны соответственно. После песни на сцене появился создатель музыки Нобуо Уэмацу. Они обсудили исполненные песни, музыку из "Final Fantasy XI" и альбомы, которые планируют выпустить в будущем.

25.12.2001

Примерно в это время бета-наборы были отправлены тестировщикам второго этапа бета-тестирования FFXI.

~~~~~2002й год~~~~~

07.01.2002

Похоже, было проведено обновление, связанное с линкшеллами (linkshells).

08.01.2002

Примерно в это время увеличение числа бета-тестировщиков FF11 привело к трудностям с приобретением жёсткого диска для PS2. Спрос значительно превышал предложение, что стало серьёзным "препятствием" для тех, кто хотел поиграть в FF11. Более того, было обнаружено, что некоторые жёсткие диски оказались дефектными, из-за чего многим пришлось их заменять. На Yahoo Auctions цены на жёсткий диск взлетели: вместо 18,000 иен они продавались за более чем 50,000 иен.

16.01.2002

Обновление бета-версии FFXI. Основные изменения:

(1) Добавлены именованные монстры (NM). В Ла Тейн добавлены сильные монстры.
(2) Враги начали использовать магию.
(3) Ослабление эффекта Stop (нынешний Bind).
(4) Добавлены новые предметы.
(5) Реализована функция побега.
(6) Удалены специальные фразы для способностей.
(7) Повышение лимита уровня с 30 до 35?

Особенно добавление NM и новых предметов оживило бета-тестирование.

23.01.2002

В Рон-Фауре проводится, возможно, последний стресс-тест. Цель - проверить способность сервера выдерживать одновременные подключения. В бета-версии такие тесты нагрузки проводились несколько раз при содействии тестеров. Разумеется, участвовали и GM (игровые мастера), что иногда превращалось в настоящий фестиваль выкриков. Кстати, Sage sundi, похоже, был экипирован оружием "Рагнарок" (двуручный меч D999, все виды, интервал 480, уровень 1~, GM). Оно напоминало Glorious Sword, но графически идентичного оружия в финальной версии не существует. Рагнарок уже был реализован, но его характеристики и внешний вид совершенно другие.

Sage sundi в бете

Sage sundi в бете

Самые мощные характеристики в Vana'diel

Самые мощные характеристики в Vana'diel

Красивые украшения

Красивые украшения

25.01.2002

На встрече JANOG (исследовательская группа операторов сетей) выступил Исе, который в то время был главой сетевого отдела FFXI. Он рассказал о методах сетевой обработки и сообщил, что в бета-версии уже было применено около 10 Мбайт патчей. Среди его планов на будущее были "P2P голосовой чат", "60 кадров в секунду в режиме реального времени" и "видео-награды за выполнение квестов". (На начальном этапе серверы FFXI находились в центре обработки данных NTTcom в Отемати, но сейчас они якобы перемещены в одну из префектур на Сикоку. Правда это или нет — неизвестно. После завершения работы над FFXI, Исе был переманен в Livedoor и занимал пост исполнительного директора компании).

Презентация на JANOG9:

Лог выступления Исе (2-й человек).

04.02.2002

Объявлено о слиянии серверов Golbez и Xdeath с Zande.

06.02.2002
Завершён официальный набор бета-тестировщиков FFXI. В течение следующего месяца бета-наборы можно было получить лишь через ограниченные акции и лотереи.

14.02.2002

Запущено Vana'diel Streaming Test, что позволило наблюдать за трансляциями из Vana'diel (вселенная FFXI) в видеоформате.

15.02.2002

Серверы Golbez и Xdeath объединены с Zande. Изначально планировалось провести тестирование с более чем 10 000 одновременных подключений на 4 серверах, но из-за задержек в производстве жёстких дисков и других факторов, повышающих порог входа, количество бета-тестеров не росло, и пришлось ограничиться только двумя серверами.

20.02.2002

Состоялся концерт оркестра FINAL FANTASY под названием "MUSIC from FINAL FANTASY 20020220". В конце концерта впервые был показан вступительный видеоролик FFXI.

22.02.2002

Релиз FFXI был перенесён на дату после апреля.

28.02.2002

Официально объявлены дата выхода и цена FFXI: 16 мая 2002 года (четверг), 7.800 иен (без налога), ежемесячная подписка — 1.280 иен (без налога).

01.03.2002

Проводится первое официальное событие "Письмо Конера".

15.03.2002

Для SR-тестеров, обязанных предоставлять отчёты, проводится "Церемония награждения Light Staff" для тех, кто особенно способствовал управлению и улучшению бета-версии. (Похоже, была система очков за сообщения об ошибках?) Награды, по-видимому, вручали лично Sage Sundi и Хиромити Танака.

29.03.2002

Проводится второе событие "Демон, притаившийся в полях?".

12.04.2002
Предзаказы на PSBB Unit (жёсткий диск) начали приниматься у разных интернет-провайдеров. Однако предложение по-прежнему оставалось низким и жёсткий диск оставался дефицитным.

?.04.2002

Релиз версии для Windows был перенесён на конец года.

26.04.2002 24:00

Последний день бета-версии. Бета-тестирование FINAL FANTASY XI завершилось около полуночи. Многие игроки вошли в игру к 24:00, времени окончания беты, собираясь вместе, прощаясь и обещая встретиться снова. Перед Сан д'Орией собрались GM, общаясь с игроками. На сервере Chaos было около 3000 человек, на Zande - около 1500. Многие решили встретить конец в Ла Тейне, где обитал сильнейший монстр беты. Примерно через 5 минут после запланированного времени окончания от разработчиков поступило объявление о завершении, и начало появляться системное сообщение "area down!", указывающее на отключение зон. Зоны отключались последовательно. Игрокам, опасавшимся, что следующей будет их зона, даже было отправлено шутливое системное сообщение: "Интересно, какая следующая?". Примерно через 30 минут все зоны были отключены, и бета-тестирование FFXI, длившееся около полугода с участием более 5000 человек, завершилось.

Кстати, говорят, что некоторые игроки пострадали (?) из-за того, что сервер долго не отключался.

Сообщение о завершении

Сообщение о завершении

Сообщение 2

Сообщение 2

"Не буяньте, пожалуйста"

"Не буяньте, пожалуйста"

Порт Сан д'Ории

Порт Сан д'Ории

Показать полностью 41
Отличная работа, все прочитано!