Super Special Squad весёлый тактический экшен
3 поста
Создавать игру в одиночку, в свободное от работы время, без этого вашего "вайбкодинга" - безумно сложно. Но когда наступает черёд маркетинга - это конкретно добивает. Я открыл страницу игры на Steam 12 Июня 2026 года. И вот уже прошел почти месяц. В данный момент на счётчике вишлистов красуется скромная цифра - 94. Будет очень красиво, если будет 100 ровно за месяц. Для этого я делаю максимум - о конкретных шагах, опыте и текущих выводах и поговорим.
Super Special Squad и зубодробительный игровой экшен
Коротко расскажу об игре - Super Special Squad это своего рода тактика/менеджер отряда. Мы путешествуем по миру на зомби траке, сталкиваясь с ордами мутантов/зомби и ещё черт знает чем. Успешность вылазок зависит от умелости комбинирования героев и их уникальных способностей. Более подробно о разработке и истории игры я писал в прошлой статье.
Вообще сам процесс разработки доставляет мне безумное удовольствие. Т.к. я сам не программист, а в большей мере художник/аниматор, то кодить всякие системы и заставлять их работать - чистый кайф. Редактор и визуализация волн врагов, звуковой "движок" (удобная система добавления звуков, их рандомайзинг и т.п.). Вот сейчас я в целом успешно создал несложную систему случайных событий на карте.
Super Special Squad случайные события на Глобальной Карте
Я в этом деле абсолютный новичок. У меня нет своей аудитории, которая следила бы за разработкой и дала бы начальный толчок. Пришлось делать всё практически с нуля.
1) Reddit даёт очень хороший буст, как в виде трафика, так и просто моральный. Я, честно, не ожидал получить позитивные отзывы, но около 90% были именно такими! Особенно согрело душу, что даже в сабреддите ru_gamedev меня приняли очень тепло.
2) Короткие видео - на самых популярных платформах. Я убил кучу времени и сил, а результат оказался околонулевой. Да, я немного прибавил в подписчиках, но редкое видео набирало больше 1к просмотров. Скорее всего игра просто не подходит для вирусности - и это нормально.
3) Контакты с контент креаторами и СМИ - тут пока тоже скромно. Я добавил страничку игры на IndieDB. GamePress не опубликовал ничего по игре. IGN и Indie Game Hub пока не отвечают на письма. Это нормально, возможно демо или релиз будет для них более значимым событием, чем просто открытие странички в стиме. Мелкие ребята охотно берут контент или отвечают. Но толку мало - у них скромная аудитория. К более крупным есть смысл идти с демо или релизом.
4) Отдельно упомяну о китайских площадках. Мне удалось зарегистрироваться на BiliBili и запостить там трейлер. Так же я использую Xiaohongshu (little red note). Попытка попасть в китайский ТикТок (Douyin) провалилась - там необходимо иметь или китайское гражданство или китайский вид на жительство (но может быть, я не до конца разобрался). В целом Китай мне пока тоже не покорился. Хотя на Реддите часто читаю истории успеха как сразу, с минимальными усилиями, у людей вирусятся ролики. Мне кажется, часто у этих людей есть подвязки в Китае, или они платят за маркетинг (или есть издатель), но утаивают.
5) Российские площадки - отдельное спасибо вам. Хоть, на Пикабу мои статьи и не вылетали в топ, но аудитория приятная. Спасибо за поддержку!
Конечно, объём данных сейчас очень скромный. Но CTR в целом не самый низкий - и уже это радует!
Также я открыл запись на плейтест. Сейчас стараюсь собрать годный билд и постепенно начинать тестировать с желающими.
100 вишей это успех или провал? Я не знаю. Рассматриваю это как процесс изучения новой сферы. Еще много работы впереди и много новых ошибок и маленьких побед.
Советую как можно раньше начинать постить о разработке, рассказывать о своей игре и набирать аудиторию на всех площадках, до которых только дотянутся ваши ручонки:) Тестировать отклик на визуал, задумку и геймплей - таким образом можно еще на раннем этапе понять, стоит ли ваша идея затраченных на неё сил - бизнес подход.
Для себя я сделал чёткий вывод - игра будет сделана и выпущена. Вопрос лишь в количестве контента на этапе релиза - тут всё решит заинтересованность людей отражающаяся в вишлистах. Идей полно!
Если игра кажется вам интересной, или просто во имя поддержки, то вот страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4266750/Super_Special_Squad
Добавляйте в желаемое и записывайтесь на плейтест.
Спасибо всем за поддержку. Я обещал держать в курсе и продолжу это делать:)
Это небольшая история о разработке игры Super Special Squad длиною в долгие 16 лет. Как она была (и была ли?) вдохновлена игрой Plants vs Zombies, как и почему несколько раз меняла своё название, и в какой точке истории она находится сейчас, ведь я продолжаю над ней работать даже спустя 16 лет!
Постараюсь очень коротко ввести в курс дела. Я начал свой путь разработчика игр еще в далёком 2009 на Flash, когда продал свою первую игру за $500 знаменитым ArmorGames (от чего был в неимоверном восторге). Следующим проектом была игра Heaven or Hell и лицензирование у таких гигантов как King.com (серия игр Candy Crush). После этого было еще множество проектов, но в этой статье сосредоточусь на одном - Super Special Squad и истории его разработки.


ChiChi(2009) и HeavenorHell (2010)
Пожалуй, стоит начать с того самого 2009, когда, собственно, и вышла бессмертная классика Plants vs Zombies. Играл ли я в неё тогда? Нет. Но, так как игра была, мягко скажем, на слуху, я о ней знал, да и ролики геймплея, конечно, попадались. Мне правда сложно вспомнить всю хронологию тех событий, но я тут поднял свои пыльные архивы и постарался немного разобраться, а действительно ли я просто сел разрабатывать клон Plants vs Zombies?
Первым делом откопал свои зарисовки. Это полный хаос, но некоторые отголоски Super Special Squad можно обнаружить. Датировки нет, но так как эти скетчи соседствуют со скетчами игры Heaven or Hell, я полагаю, это примерно 2010 год.



Наброски для игры Super Special Squad из времён динозавров
По скетчам можно было бы сделать вполне однозначный вывод - вот у нас есть некая "база" с героями в левой стороне экрана, а с правой стороны на наших героев надвигаются всякие монстрики - case closed, как говорится. Но всё стало намного интересней, когда я начал разгребать свои наработки уже непосредственно во flash.
Судя по всему, сразу после выпуска Heaven or Hell я кинулся в разработку и прототипирование новой игры. И ей стал будущий Super Special Squad. Но в самом начале пути название было другим - Atomic Clash. Я подобрал скрины и постарался показать только наиболее интересные кейсы, но поверьте, прототипирование было масштабным и длилось годами - с 2010 по 2013. Но так всё и заглохло на некоторое время.





Ранние прототипы игры Super Special Squad
Непосредственно разработка началась только в 2015 году. Мы с моим коллегой программистом копались в моих старых архивах в поисках чего бы такого сделать. И тут я вспомнил свои старые наработки в виде забавных героев, отражающих нападение монстров на базу. И тут понеслось. Игра получила ещё одно название Lethal Storm. За 2-3 месяца игра была разработана практически полностью. Был найден паблишер Y8, который попросил внести небольшие изменения, в том числе и изменить название игры. Так родилась Super Squad - небольшая, но очень забавная игра в жанре тактики реального времени про защиту от нашествия зомби, мутантов и роботов. Про спасение мира, как обычно.



Выпуск игры Super Squad от Y8
Клон ли это игры Plants vs Zombies? Я считаю, нет. Plants vs Zombies это tower defence, моя игра - скорее real-time tactics, где важнее комбинация героев и правильный тайминг использования способностей. Тем не менее, я благодарен Plants vs Zombies, т.к. она, косвенно являлась вдохновением для моей игры.
Сейчас у меня фулл-тайм занятость в одной из российских студий разработки игр. Но в свободное время я продолжаю делать игры:
1) Так я не теряю компетенцию в областях, которых не касаюсь на основной работе.
2) Это просто классно, и я не могу без этого.
Посчитав, что сделать ремейк с переработкой графики/геймплея + добавление контента в уже готовую игру это проще, чем начинать заново, я взял ту самую Super Squad и начал перенос игры с Flash на Unity. Конечно, как всегда, это оказалось не так просто, и это отнимает большое количество времени. Но результат превосходит все мои ожидания: сочные эффекты, плавные анимации, новый контент и многое другое. А главное - игра всё еще в разработке, и в итоге она будет ещё лучше!
Считаю, что визуальный стиль, заложенный мною еще в далеком 2010 был настолько удачным, что и сегодня в целом работает отлично и остаётся привлекательным.





Скриншоты из игры Super Special Squad 2026
Игра стала доступна в Steam 12 июня. В наличии: хорошо оформленная страница, описание на 11 языках, зубодробительный трейлер и иллюстрации основных игровых фич.
Маркетинг в виде публикации шортсов в YouTube/TikTok/Instagram с переменным успехом. Из этого, пожалуй, пока могу похвастаться только ютубом - некоторые шортсы набирают по несколько тысяч просмотров, но с достаточно низкой вовлечённостью. Самый успешный шортс с 3к просмотров
Super Special Squad - самый популярный shorts на YouTube
Посты в реддит так же не показывают фантастических цифр (самый успешный в районе 100 лайков), однако, отзывы исключительно положительные. Многие сравнивают с Plants vs Zombies и пророчат популярность на китайском рынке.
Тем не менее, количество вишлистов за 2 недели не добралось даже до 100, что я не считаю катастрофой, но, сказать по правде, надеялся на большее :)
Но история на этом не заканчивается. Разработка идёт, и я продолжу делиться успехами или провалами.
Страница Super Special Squad в Steam: https://store.steampowered.com/app/4266750/Super_Special_Squad
Как вам статья? Любые вопросы/пожелания/мысли приветствуются:)
Ребятки, что делается... Занимаюсь разработкой игр уже более 20 лет (!). За плечами Flash, HTML5, мобайл, PC и даже (опосредованно) все основные консоли.
Начало пути, Flash игры
Рынок, конечно, штормило всегда. Когда-то было в кайф сделать весёлую игрушку за 1-2 месяца на Flash, опубликовать на FGL (аукцион, где издатели покупают вашу поделку и публикуют на своём сайте с играми) - и чилить, гребя деньгу лопатой.
Но вскоре Flash постигла страшная участь. Технология сдохла (её убила сама Adobe, но тут без деталей и оценок). На смену Flash пришёл HTML5. Не сказать, что он стал полноценной заменой, поэтому тема достаточно быстро стухла.
Новые технологии - взрослеем
Пришлось срочно изучать новые технологии и языки программирования. Благо, к тому времени уже были и Unity, и UE, и Steam. Проблема в том, что порог входа увеличивался, приходилось изучать тонны новых знаний. Вдобавок к этому росло как количество игр на рынке, так и их качество - конкурировать становилось всё сложнее и сложнее.
Тем не менее, на этом этапе я самостоятельно освоил и C# и Unity. Создал свою первую PC игру на Steam. Выпустил 2 игры на Android со встроенной рекламой.
И вот мы здесь...
Ну вы понимаете, да? ИИ, все дела. Нет, это не гневный пост «ИИ отбирает мою работу!». ИИ - это просто еще один шторм, в который нужно правильно «вкатиться».
Я люблю делать игры. И делать игры - это безумно сложно. Порой создание 2D-игры вообще ничуть не легче создания 3D-игры, хотя, наверняка, люди думают иначе. Я создаю игры в одиночку, в свободное от основной работы время. Только представьте, сколько для этого необходимо иметь компетенций: арт, программирование, игровой дизайн (игровая механика, дизайн уровней, концепт-арт и т.п.), написание сюжета, работа со звуком. Чтобы всем этим овладеть и стабильно повышать навык, нужны часы и часы жизни (и литры бодрящих напитков).
Я ни о чём не жалею. Да, ИИ сильно упрощает жизнь, но вкатываться в волну ИИ я морально не готов. Решил, что я не буду использовать ИИ в своих проектах. Как минимум, в ближайшее время. Я, как и многие в творческой среде, немного боюсь засилья ИИ. Но думаю, со временем маркировка «без использования ИИ» станет знаком качества в творчестве. Хотя и в разумном использовании этой технологии не вижу ничего зазорного.
Душа требует!
Отринув ИИ, вечерами после работы, я несмотря ни на что продолжаю делать то, что мне нравится - игры. И вот я здесь, открываю страницу в Steam со своей новой игрой «Super Special Squad» и в который раз с надеждами на светлое будущее пускаюсь в путешествие по стандартному пайплайну Steam: вишлисты, закрытое тестирование, играбельная демка, стимфест и релиз. Всё сам. Ах да, маркетинг. Вот еще одна компетенция, которой так не хватает соло-разработчикам. Но без этого никуда. Приглашаю всех присоединиться ко мне в этом «незабываемом» приключении! Обещаю держать вас в курсе всех успехов и неудач, если, конечно, вам, ребята, это будет интересно.
Игра по ссылочке (любая поддержка сейчас очень важна): https://store.steampowered.com/app/4266750/Super_Special_Squad
P.S.: нет, это не слезный пост и не пост деда, критикующего ИИ. Я обожаю делать игры, и меня ничего не остановит (даже блокировки интернета). Всегда хотел начать вести блог. Может быть время пришло?)
