maksimkovtik

maksimkovtik

пикабушник
пол: мужской
поставил 2444 плюса и 448 минусов
проголосовал за 0 редактирований
2427 рейтинг 111 комментариев 19 постов 3 в "горячем"
1 награда
5 лет на Пикабу
9

Kylo Ren 2016 vs 2019

Первая картинка - 2019 год, вторая - 2016.
Первую версию я рисовал только мышкой, растирая всё инструментом "Палец". От прежней картинки осталась только идея. Свет, композиция, поза, ракурс стали новыми. Но, возможно, когда-нибудь я перерисую и эту версию)
Баянометр ругается на первую версию, но для удобства пусть будет и тут.

Kylo Ren 2016 vs 2019 Star Wars, Wacom, Световой меч, Кайло Рен, Фильмы, Рисунок, Цифровой рисунок, Перерисовка
Kylo Ren 2016 vs 2019 Star Wars, Wacom, Световой меч, Кайло Рен, Фильмы, Рисунок, Цифровой рисунок, Перерисовка
4

Создание арта персонажа

Создание арта персонажа Арт, Персонажи, Рисование, Художник, Текст, Длиннопост

В создании персонажа самое главное продумать его характер, настроение, его род занятий. Именно исходя из этих параметров, возможно создать визуальный образ, максимально выразительный и интересный. Зачастую начинающие художники в создании и генерации идей зацикливаются на мелких деталях, украшениях одежды светящихся глазах. Они продумывают совершенно незначительных моменты, забывая о вещах фундаментальных.


Создание арта персонажа состоит из следующих этапов:


Пропорции

Ракурс

Поза

Цвет

Техника

Стиль

Свет

Рендер


Нет никакой четкой последовательности действий, однако, логично что в конце будет рендер. Современные CG художники благодаря цифровым технологиям живописи и 3d графики способны изменить освещение уже после рендера, затратив минимум усилий. Но лучше делать так, как приходиться делать в традиционной живописи, то есть так, как описано ниже.


Пропорции


По моему мнению начинать стоит с продумывания формы. Без позы, без деталей, перспективы. Если взглянуть на силуэты культовых персонажей мы сразу узнаем их. Например, дизайн Бэтмена за свою историю претерпел множество изменений. Однако спустя почти сто лет мы все равно можем узнать его по торчащим ‘рожкам’, длинному плащу и крупной фигуре. Микки Маус знаменит своими ушами, которые всегда повернуты к зрителю.

Силуэт, или форма могут быть угловатыми, резкими, квадратными, плавными, шарообразными и т.д. Но все их я разделяю на три группы: основанные на прямоугольниках и треугольниках, основанные на эллипсах и основанные на кривых.

Большинство мультяшных персонажей, а также животных могут быть созданы при помощи эллипсов.

Может показаться, что эти фигуры сильно ограничивают разнообразие образов, но, уверяю вас, при должной сноровке их количество будет стремиться к бесконечности. Тем более, что детали, которые мы все же будем добавлять на более поздних этапах, ещё больше смогут персонализировать наше творение.

Определившись с размерами, формой и расположением основных форм, мы определили характер через пропорции тела. Например, в мультфильме “Рататуй” персонаж критика Эго, нарочно сделан очень худым, высоким и вытянутым вверх, в отличие от других героев. Вообще говоря, такие образы в профессиональной среде продумываются всегда.

В игровой индустрии формы также очень важны. Например, в онлайн шутере от “Близзард” в напряжённой схватке вы должны максимально быстро, по силуэту узнать какого типа персонаж перед вами и предпринять соответствующие действия. Никогда не игнорируйте данный этап.

Следующий стадия — это нанесение основных элементов (Это всё еще продумывание пропорции, но уже, к примеру, конечностей, лица и пр.) На те кружочки, и квадратики, которые мы создали мы должны нанести самые большие пятна и детали. Мы все ещё не занимаемся прорисовкой мелочей. Мы лишь даём нашему образу ‘лицо’. Здесь мы решаем какой будет пол, эмоция, одежда и т.д.

Как и говорил раньше, очерёдность стадий не слишком принципиальна. Если вы не можете создать интересную позу или рисовать в перспективе. Пропустите и делайте то, что получается.

Получив заготовку, мы наносим вспомогательные линии на фигуру. Это линии перспективы, различные оси и направляющие. Они помогут разместить имеющиеся элементы в нужный ракурс и перспективу. Перспектива, как считал великий Леонардо да Винчи, является самым первым, что следует изучить молодом художнику. По этой теме уже создана масса хороший статей, видео и книг, поэтом здесь мы не будем уделять этому внимание. Перспектива в рисунке живого существа имеет массу своих особенностей, возможно, я создам отдельный урок, чтобы подлиться своим опытом. Перспектива может изменить пропорции в определённом ракурсе и это может сыграть как на нас, так и против нас. Уже сейчас необходимо продумать как на данную фигуру мы будем смотреть.


В фирме художник занимается не только рисованием. Он постоянно должен генерировать идеи даже при отсутствии вдохновения/желания/заинтересованности. А потому, в описанном выше вам надо утвердиться как можно раньше.


Если понравиться напишу продолжение

Эта же статья на моём сайте(Кликните, мне будет приятно. Сайт без рекламы):

https://seo.belstu.by/kovtik/?p=7

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!