Игры со сборкой карт из эффектов: Card Coder, Magecraft Spellbuilding
Card Coder - создание карты через логику программирования. Четыре этапа, с глубокой настройкой, будто мы открываем конструктор карт в, собственно, редакторе. Ещё бы режим творчества добавить, без мешающих лимитов на доступность разных элементов и стало бы совсем шикарно :)
Например, базовый герой изначально имеет юнитов двух типов. Волки, которые взрываются при выставлении на поле, нанося урон выбранному врагу. И дракончики, которые наносят урон каждый раз, когда мы выставляем юнита на поле, причем, урон скалируется от числа союзников.
Это уже звучит интересно, а ведь мы можем вынуть элемент, гласящий о выборе ближайшей цели и поставить ручной прицел, как у волка. И мы будем сами выбирать, кому прилетит. Можем поставить обычный урон в три урона вместо множителя от союзников, зато этот дракончик станет дешевле... А можно вообще поставить волку условием бить не ценой своей жизни, а по откату, каждые н ходов, пока он на поле. Или отнимая хп у героя. Или только ману.
Еще одинаковые элементы можно складывать, усиливая их эффект и редкость, от обычного до уникального.
Широчайшая кастомизация дополняется "косметикой". Рамки другого цвета, другая картинка, имя и вообще, пусть наш "козырь" блестит полупрозрачным НЛО в руке, чтобы точно ни с чем не перепутать :)
Разумеется, в столь шикарной идее (с достойным воплощением в коде) есть существенные недостатки.
Самый ощутимый лимит - это ограничение на запчасти. Нужные появляются в продаже редко, по одной штуке, обновление ассортимента имеет повышение цены с каждым повтором. За 5 боев для прохода арены, мы успеваем настроить под свои желания разве что 2-3 юнитов и уже всё, прохождение заканчивается.
Конечно, типы юнитов появляются с встроенными элементами, 2 из 4. Причем, порой сразу с повышенной редкостью. У кого-то наоборот пусто, кто-то имеет два слота под эффект (например, две разные атаки с одного триггера) и это тоже отражается на конечной цене покупки.
Но стоит пройти демку несколько раз и легко можно почувствовать, что место под элементы надо было увеличить эдак раза в два. И этого все равно будет мало. Враги-то в серии разные, под каждого, в идеале, нужна своя колода и, соответственно, иная заточка.
На этом фоне уже теряется, что после грамотного подбора билдов, победы даются слишком легко. "Косметика" затрагивает (пока что) все карты того же вида. Разнообразие, доступное в игре, удастся распробовать исключительно в гомеопатических дозах, или режиме бесконечной арены, которой в демке, естественно, нет. Как и некоторых обычных, казалось бы вещей, для повышения удобства. Поскольку игру делал программист, с расчетом на привычных к подобным трудностей, что может заметно отпугнуть казуалов от хорошего проекта, с не полностью ещё раскрытым потенциалом внутриигрового "коддинга" карт.
____
Magecraft Spellbuilding - иной пример, где у игрока чувствуется недостаток свободы маневра, не из-за ограничения "комфорта", а именно числа доступных возможностей.
Юзер может легко испортить себе прохождение, если не будет учитывать заранее некоторые не очевидные (изначально) моменты.
Например, что значимые события тут бывают одноразовыми. Если нашёл сундук в чаще, то всё, в дальнейших прохождениях он будет пустым.
Раскопал жилу магической руды? Теперь каждый повтор будет вешать дебаф истощения.
Осквернил статую? Ну... ты знал, на что шёл. Или нет, но тогда это всё равно твои (и только твои) проблемы.
Допустим, мы прочли о таких "ловушках" в гайдах. Узнали "секреты", вроде чита из старых игр, лево-лево-право-право-верх-верх. Стиль картинки, кстати, напоминает подсказки из журналов детства. Пригодится такое только один раз на прохождение, но отсылка интересная.
В отличие от малого набора противников, каждый из которых мы легко запомним, подберем наилучшую тактику... и
Или просто пройдем уровень, чтобы наша начальная мана выросла на единицу. Например, с базовых 3 до 4, что повышает общую мощь героя, даже без учета скилла, на совсем уж печальный (для врагов) уровень. То есть, вызов нашим способностям попросту исчезает. И перепроходить, ради "выпадающих" черт (из мидбоссов и боссов, по отдельности) становится скучно. А не проходя унылый фарм, мы не получим доступ к значительной части вариантов. Скажем, не сможем крафтить карты с элементов света, не сможет добавлять регенерацию и т.д.
Не то, чтобы это реально мешало, но немного бесит, когда можешь вынести босса локации за несколько ходов, а, скажем, "сжигание", понижающее силу врага (-2 на 3 хода) всё не выпадает и не выпадает... Десять заходов, к счастью, решат проблему, но... только локации первого уровня. Добро пожаловать на фарм остальных. Не корейский гринд, конечно, но казуалов это может слегка так напрячь :)
Что ещё выделяется (и далеко не в лучшую сторону) - взаимодействие элементов.
К примеру, вода гасит огонь, то есть, атаки с элементом воды наносят вдвое больше урона по противникам элемента огня.
И наоборот, если ударить огнём по водному монстру, мы нанесём лишь половину урона.
Казалось бы, логика понятна. Но есть нюанс с тем, как считается столкновение атак на поле для выставления спеллов.
Вот мы поставили первой атаку огнём, на 7 урона (базовая 5+2 от класса элементалиста) против монстра воды, ожидая ослабление эффекта (для теста).
Второй и последней очередью идёт просто атака, без элемента, на те же 5 базового урона (без бафа элементалиста, тоже для наглядности).
Если водный враг не атакует, то получает половину урона от огня и нормальный ущерб от второй атаки. Как и задумано.
Но вот если врагу атакует водой по нашей атаке огнем, и разница не выше двухкратной, то... наша атака просто исчезает, вражеский удар удваивает мощь, походя сносит вторую атаку и наносит нам не просто свой, а удвоенный(!) урон. То есть, вообще не пытаться гасить воду огнём и получить по морде - это вдвое меньше боли, чем защищаться неподходящим элементом.
А теперь вспоминаем, что у нас жанр сбора колоды. Карты приходят абы как. Вытащить дополнительные нельзя (без действительно особых условий). Не сыгранные карты не сбрасываются. И будут висеть в руке, пока от них не избавишься. Но не просто выкидывать же, энергия тратится и... сами карты тоже тратятся.
Три применения за бой и всё, карта уходит в сброс, а ей на замену приходит "последняя оборона", жалкие 5 урона и 1 урона себе (до кучи).Но это касается лишь продвинутых карт, на пергаменте. Если просто крафтить карты, как предлагает ворон, бесплатно, то у нас есть три применения на всё Подземелье(!), где боёв обычно с десяток.
Если мы не хотим остаться со слабой колодой "ластстенда", нанося урон себе и малый урон врагам, приходится "держать" эти недо-расходники в руке, занимая место под более полезные варианты. Сбрасывать лишнее тоже нельзя, как и вытягивать, без особых условий. После аналогов "Покорения Шпиля" подобные ограничения выглядят... странно (если не сказать грубее).
Любителей не заморачиваться ждёт испытание их нервов, вне зависимости от их желания. Зато те, кто разберутся с механикой, смогут использовать её огрехи себе во благо.
Например, есть только три слота существ и мы, помимо своего перса, можем иметь лишь двух союзников за раз.
Берем две карты из рубина, удешевляющие призыв, и вот, аж 13 из 15 карт можно оставить под эксперименты, больше не вспоминая про нехватку "подкреплений" :)
Но конфликт элементов, а точнее, их безумно-глючное взаимодействие при столкновении атак без подавляющего преимущества - это всё равно неприятность, от которой сейчас не избавиться. И мы вынуждены подстраиваться под багофичи, или сохранять свои нервы в порядке, в более проработанных (или менее корявых) проектах тоже с потенциалом, но не считающих пользователей, хм, "ограниченно эффективными".
В отличие от Card Coder, где нам сразу доступны все возможности. Игра с первого же боя на арене идёт по-взрослому, без всяких скидок и нелепых ограничений. По крайней мере, в том, что касается настройки карт, а не удобства игры, в целом.

