Olto

Olto
Котэ

Читатель, писатель, психолог и просто хороший человек :)
Пикабушник
Дата рождения: 28 августа
в топе авторов на 487 месте
657 рейтинг 0 подписчиков 3 подписки 11 постов 0 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!

8 More Lives: идеи с открытого плейтеста⁠⁠

Игра вдохновлена Battle Brother.

Версия 0.3, не стоит пока ждать слишком многого :)

https://store.steampowered.com/app/683390/8_More_Lives/

Разработчик (Иван) имеет свое Видение, но всё-таки хоть идет на контакт, в отличие от многих "коллег". И допускает создание любых модификаций, когда этот функционал будет создан.

Потому задумки "по теме" не отвергаются целиком и полностью. Они будут реализованы уже в качестве модов, а не частей основной игровой механики. На всякий случай, копирую наработки в стоь же открытый доступ, как и открытый плейтест у "котов". Вдруг еще кому пригодится? Всё же не у всех есть возможность заглянуть в дискорд :)

____

Сумма требований статов для изучения классов.

Сменить жесткое требование для каждого стата "не ниже Х" на сумму всех нужных статов. Например, сейчас пехотинец, которому не хватает одной единички ловкости, не может взять класс, даже если силы вдвое больше минимального порога.

____

Дробные числа выносливости

В идеальном случае, каждый юнит тратит всю выносливость в течение каждого хода, с очевидной пользой.

Когда это оказывается невозможно, остаток зачастую теряется без выгоды для персонажа.

Сейчас есть несколько разных механик, позволяющих не терять вообще весь остаток выносливости, из-за недостаточно продуманного баланса, на случай любого сочетания цифр в каждом райнде каждого боя.

Сохранение выносливости.

Изначально, без перков, 10% ловкости можно сохранить, как перенос части остатка выносливости на следующий раунд.

Вплоть до удвоения, в итоге всех манипуляций.

При 100% сохранении, эта механика полностью рабочая.

Например, пропускаем ход, ожидая подхода врага, а потом бьем его с удвоенным количеством выносливости.

По факту ничего не теряя... конкретно в этом бою. Но надо серьезно вложится в ловкость, брать перки на сохранение и идеал все равно остается недостижим.

Если добавить десятые (в идеале, и сотые) доли выносливости, то мы будем сохранять некоторую пользу от каждого(!) очка выносливости.

Без необходимости помнить, сколько кто может "сохранить", для подгонки остатка под целое число, приносящее пользу.

К примеру, старт за крысоловов, пропуск первого хода, коты сохраняют 3 вын из 10, 7 сгорает без пользы, а крысы - по 2 вын из 10, 8 сгорает без пользы.

Эффект от "магического числа", 5+ вын в конце хода. Значения ниже 5, или выше, не имеют заметной пользы. Хотя эффект легко скалировать, 20% текущего эффекта за каждую единицу в конце хода.

Укрепление (выше защита у бойцов). Преобразование вын в полезный эффект. Ценно, для выживания.

Ожидание. 5 вын в конце хода у стрелков преобразуются в 50% буст инициативы. Что фактически является аналогом нажатия на кнопку "ждать", как в более проработанных играх с пошаговой боевкой. Поскольку эффективно решена проблема двух ходов подряд, отложенный ход и новый ход сразу после него (как в Фоллауте, например).

В реал-тайм стратегиях и псевдо-рейл-тайм, как очень недооцененная Фоллаут Тактикс, решается проблема не использованной выносливости ещё более наглядно и эффективно.

Юнит накапливает очки действий и совершает действие, когда запас очков это позволяет.

Или ждет окончания отката способности, применяя как только это становится возможно.

Но отсутствует возможность "запасти или отложить" время, как очки вын. из примера выше. Хотя тактический смысл у действий, по сути, одинаковый, но реализация ограничивает практическу пользу "каста по откату".

Применительно к текущей механике котов, это можно реализовать как "отложенное действие". По аналогии с "оверватч", атака по врагу, входящему в зону контроля.

Например, кот с 10 вын исп атаку алебардой на 7 вын, остается 3. Он замахивается снова, и заканчивает ход с 0 вын и подготовкой с атаке алебардой на 3 из 7. При начале следующего хода, он может вложить оставшиеся 4 очка, что в сумме с 3, оставшимися с прошлого хода, позволит применить полноценную атаку на 7 вын, вообще не теряя выносливость между ходами.

Аналогично для движения, чтобы бежать по болоту, забираться на горы и т.д., можно "откладывать" вын для продолжения действия на следующем ходу.

Но надо внимательно следить, чтобы цели оставались в области атаки на следу ход. Иначе придется отменять уже подготовленное действие, "возвращая" ту часть вын, какую позволяет "сохранение вын". По умолчанию, 10%. То есть, алебардщик сможет извлечь 0.3 вын на след ход если бить будет не кого.

Также подг атаку можно сбить между ходами, например, скилами поддержки, добавляя им тактической полезности в бою.

В далеком будущем, когда (если) будет добавлен режим реал тайма, механика получит расширение.

Скажем, кот имеет 10 вын в ход, инициатива позволяет ходить также часто как и враг, что соответствует "норме" (для упрощения расчетов в примере). Каждые 0.1 секунды по времени сервера, кот получает 1 очко вын. И будет атаковать на 5 вын каждые 0.5 сек, или 2 атаки в сек/ход.

Если цена атаки 3 вын, то атакует каждые 0.3 сек, а при цене в 7, каждые 0.7 сек. Что тоже позволяет вообще не терять вын между ходами. А то и накапливать, в тактическом резерве, зависящем от "сохранения вын". Скажем, кот может иметь, по умолчанию, 10 вын + "% сохранения вын". Для новичка в отряде, без перков и 1 ур, это старт боя с 10 и возможность накопить до 11-13, между ходами.

Единственный заметный минус - это работа "натиска", снижающего цену следующей атаки в ходу на 1 и тому подобные "навороты". Соотв, правится запретом на снижение цены более чем на 1, в течении хода.

Иначе, в сочетании с уменьшением цены вын от качества вещи или перка -25% затрат выносливости, это дает шквал атак, плюс атака оверватча, плюс резня, плюс месть или контратака на парирование, если ответный удар, или парирование врага попал по нам и мы бьем в ответ, благодаря перкам.

До того как резня перестала вызываться обычными успешными попаданиями, это позволяло одному коту убить голема, а то и сразу двух, в легендарной локации, всего за один ход. Если спрятаться в углу, накопить 200% вын и врезать от всей кошачей души, тратя всего по 1 вын за каждый полновесный удар, после применения кинжала (3 од для запуска серии бафов и атак от натиска и резни). Если еще и бить "в догонку", поддерживая союзников, то у големов вообще не было никаких шансов против берсерка-пехотинца, даже если его поддерживали только что нанятые новички, кого не жалко подставить под ответные плюхи.

Ответ разработчика, важный для понимания контекста:
GospodinNoob — 08.10.2026
Перки которые взаимодействуют с сохраненной стаминой по другому планируются.
Запасать и откладывать действия сильнее не планируется, ожидание сделано перком намеренно. Наличие таких стратегий затягивает игру.
Реал тайма не планируется

____

Навыки Воли у не-аколитов

После патча, изменившего аспект Аколитов на Волю, стала заметной польза прокачки четвертого, ранее почти бесполезного, стата.

Можно продолжить развитие идеи у классов, требующих Волю для изучения.

Чтобы польза от высокого параметра Воли и накопленной морали была не только у аколитов.

В частности, рыцарь требует по 60+ силы, ловкости и воли.

При том, что у него есть только один каст - аналог рога на восстановление морали.

И перк-пассивка, что позволяла врагам повысить мораль до воодушевления, при продвижении всей толпы к моему отряду (напоминает баг, или багофичу, может уже поправили).

____

Нецелые числа % содержания

Содержание: в стандартном режиме игры (без ежедневной платы, что доступно с нормальной сложности) можно заметить очень сильный разбор статов у котов, хотя их содержание зачастую одинаковое - чистые 2%, что не отражает реальную ценность и долю добычи конкретного бойца. Вплоть до того, что нанимать топового кота (кому благоволит рандом) оказывается гораздо выгоднее, чем стандартного бойца с содержанием в разы выше, но боевой ценостью даже ниже кота с "базовыми" потребностями. Также юнит, прокаченный до 10+ уровня, тратит столько же ресурсов, как и только что нанятый новичок. Это не отражает их реальной разницы в статах и полезности для группы. При переключении на ежедневной содержание, ситуация заметно выправляется, за счет появления более точной "шкалы измерений", десятки монет вместо единичных процентов. Потому имеет смысл добавить больше соответствия, скажем, 1.5% процента содержания, если ежедневная плата 15 монет. Если движок игры не поддерживает дроби в доле добычи, есть "костыли", вроде умножения на десять и деления потом на десять. Или можно ввести посредник, вроде суммы содержания "20, 15, 10", что дает "45", а уже 45 преобразуется в 4%, с не полным отсечением "хвоста" в 0.5, как шанса что будет взято не 4%, а 5% ("хвост" в 0.5 реализуется как шанс срабатывания более высокой ставки). При желании, можно добавить награду "MVP". Не только больше опыта за килл, или наибольший урон в бою, но и приоритет, и размер награды (поощрения). Традиционные доли в добыче как распределяется лут в рейдах онлайн-игр и реальной истории. То есть, мы реально платим тем, кто это действительно заслужил. И не стоит забывать, что у вещей есть стоимость. Часть их цены должна уходить отряду, как и награда монетами. А то бой, скажем, с шершнями оставляет очень странное ощущение лишения наших котов "вкусняшек".

К слову, оба способа оплаты услуг можно объединить. То есть, мы платим минимальную ставку, за время в отряде. И отдельно доплачиваем, за каждый бой, по реальному вкладу каждого. Нет пользы (скажем, простоял в углу весь бой, или вообще остался в резерве, или сбежал до первой смерти врага) - нет доплаты. Ибо не за что.

GospodinNoob — 08.10.2026
Коты будут просить больше денег с повышением уровня, это запланировано.
Баланс апкипа тоже будет меняться, сейчас соглашусь он слишком часто 2%

____

Поддоспешники: стегачи и жилеты

Визуально, поддоспешники раздяляются на два типа. Светлые (жилеты, почти мусор) и двухцветные стегачи (объективно лучшие по статам, с не высокой ценой относительно их полезности). Основная экипировка топовых котов состоит из стегачей. Полных, или обычных, в зависимости от доступной стойкости. Поскольку их статы очень похожи и позволяют "подбирать" обвес под билд, выбирая вес 1, или вес 2.

Полный стегач - 500 монет, 2 вес, 120 прочность , 70 защита.

Как бы лучший в игре.

Стегач - 250м, 1 вес, 75 прч, 70 зщ. Вариант с меньшим весом, тоже лучший в игре.

Почти половина полного стегача, кроме прочности. Должно быть 60 у стегача, или 150 у полного варианта, для точного соответствия правилу удвоения.

Простой стегач - 100м, 1 вес, 50 прч, 70 зщ.

По статам и названию, ослабленная версия полного и обычного стегача, но "простой" стегач" имеет белый цвет и увеличенный размер, как будто это "полный жилет". Создается ощущение, что перепутана иконка с подбитым жилетом, который выглядит как двухцветная одежда, но с мусорными статами жилетов.

Подбитый жилет - 100м, 1 вес, 30 прч, 25 зщ.

Статы - мусор. Цена завышена. Иконка уместнее смотрелись бы у варианта выше.

Простой подбитый жилет - 75м, 1 вес, 20 прч, 25 зщ.

Меньше прочности и меньше цена, чем у подбитого жилета. Практической пользы, в нынешнем виде, для разнообразия и баланса игры не имеет.

Вариант правки, с сохранением общего смысла и баланса. Пока что мы имеем два типа ткани, из которой создаются, улучшаются и чинятся два вида поддоспешников.

Стегачи. Двухцветные. Дорогие. Эффективные.

1.1 Полный стегач. Без изменений, или повысить прочность до 150. Лучший выбор на вес 2. Создается из двух отрезов дорогой (двуцветной) ткани, по весу 1 в каждом. Или из двух кусков по две штуки каждого цвета (в сумме, 4), по 0.5 веса. для крафта с соблюдением "дифференции по цвету штанов, чтобы была цель" 1.2 Стегач. Без изменений, или снизить прочность до 60. Лучший выбор на вес 1. Создается из 1 отреза дорогой (двуцветной) ткани. Или двух кусков ткани разного цвета. Или дорогой ткани и красителя. Смотря как глубоко хочется прорабатывать механику. 1.3 Простой стегач. Заменить иконку на двуцветный, малый стегач. Снизить вес. По аналогии с легким шлемом на 0.5 веса, обычным на 1, продвинутым на 2 и усиленными вариантами тяжелее, которых в поддоспешниках пока нет. Общая логика крафта позволяет преобразовывать стегачи в последующие версии или урезать до предыдущих версий. Пр.Стегач - ткань на 0.5 веса, стегач - ткань на 1 веса, полн.стегач - ткань на 2 веса.

Жилеты. Дешевая ткань, для отребья и новичков.

2.1 Полный жилет - бюджетная версия полного стегача. Вес 2. Цена в соответствии со статами, которые стоит сильно увеличить, чтобы была заметна разница с голым котом, и его коллегой в дорогой одежде для самых благородных котяр)) 2.2 Жилет - бюджетная версия стегача, вес 1. Слово подбитый не требуется, т.к. в игре нет "просто" жилета. 2.3 Простой (легкий, малый) жилет - дешевая версия обычного стегача на вес 0.5. В идеале, стоит добавить варианты "подбитых стегачей и жилетов" на вес 1.5, но графики для них в игре, как понимаю, нет. Если бы делал мод на "8 жизней", то вставил бы "урезанную" полную версию с небольшой правкой иконки в пейнте+, оставляя графику в бою "как есть", ибо графон в плейтесте не главное, спустить на него бюджет всегда успеем.

Ещё можно разрешить надевание стегача в слот доспеха. Самый легкий сейчас, жилет на 2.5 веса. А так можно будет "добить" остаток стойкости до капа. Как два слоя одежды зимой.

GospodinNoob — 08.10.2026
Поддоспешников будет больше, в том числе появятся кольчуги. Менять баланс стегачей пока не планирую, вроде они вполне на своем месте по большей части. Вес может и правда стоит подкрутить, подумаю.
Стегачи не будут одеваться в слот доспеха, это переусложнение. В кольчуги будет визуально вшит поддоспешник, это не сверх исторично, но это значительно упростит нам работу.

____

Атака за пределом дальности со штрафом

Позволить атаку сверх базовой дистанции. Чем дальше пытается дотянутся кот, тем выше штраф. Как для точности, так и для урона.

Лук-арбалет с дальностью 12, бьющий на 13 (+1/12, ~8,33%), явно будет иметь меньший штраф точности, урона, пробития и др, чем атака древковым оружием на 3 клетки вместо 2 (+50%).

Как может ударить "маг" с перком на +1 дальность. Или стрелок с перками на +% дальности выстрелов.

Но возможно получить штраф "потеря равновесия" и прочие неприятности за попытки выйти за пределы допустимой нагрузки. Чем шагнуть вперед на клетку, ударить, отойти, как сейчас.

Коты без специализации просто не имеют доступа к атакам с расширенной дальностью, вот и хочется порой их заставить пальнуть чуть дальше, даже с резким ослаблением возможного урона относительно нормального попадания в пределах эффективной дальности, без надоевшего цикла "шаг-выстрел-отход".

При определенном подходе, голем ученых сможет пролезть через место, с проходимостью меньше двух клеток. А вражеские големы и чудовища немертвых, на 3 клетки каждый, сумеют успешно дойти до врага и выцарапать подлого кота, скрывающегося среди деревьев, камней в углу карты, для безнаказанного расстрела издали здоровяков.

GospodinNoob — 08.10.2026
Ренж атак уже отражает максимальную дальность на которую может дотянуться юнит
У луков появятся атаки стрельбы навесом с повышенной дальностью
Да, большие юниты могут протискиваться в более узкие пространства. Они ходят не по гексам а по тройкам гексов сразу.
> Позже появятся перки вроде + к урону арбалета, если цель стоит ближе половины максимальной дальности и прочее.
Перк примерно с такой логикой планируется

____

Авто-бой

Возможность быстро завершить сражение с заведомо более слабыми врагами.

Запуск симуляции боя нужно запускать ДО перехода на карту боя, чтобы не терять время зазря.

Например, когда на город нападает 1 бандит, там гарнизон в 10+ псов войны и ещё наш отряд топов в латах бьет сзади. У врага нет шансов. Если чуть подождать, бандита прибьют. Но если мы окажемся рядом, будет ненужная загрузка поля боя, ожидание ходов псов, потом возврат на карту. Лишняя трата времени.

И совсем мелочь -скорость движения камеры в бою. Если сражение идет в двух частях карты, то камера идет плавно и ме-е-едленно, от одного бойца к другому, сильно затягивая полномасштабные рубилова на Безумии.

GospodinNoob — 09.10.2026
Автобой с слабыми врагами планируется, камеру подкручу.

____

Лут: мусор вместо отсутствия награды

Враги часто имеют вещи, которые мы не получаем после их убийства.

Разбойники с +15% добычи немного снижают риск потери ценного снаряжения из набора врагов. Но доступно это не сразу и все равно случается, что в нас враг долго и упорно стрелял из арбалета, а в итоге выпало что угодно, кроме него.

Решение достаточно простое - выдавать все оставшиеся вещи, с кучей негативных модификаторов.

3+ штрафа на одном предмете, что не получит защиту от поломки, - это сбросит его цену продажи до 5-10% и не навредит балансу игры, зато резко повысит реалистичность, а также даст шанс пораньше найти и починить (задорого) что-то действительно полезное нам.

Ради сохранения ценного снаряжения, например, чтобы не сломать мощный шлем врага в хлам хедшотом из тяж арбалета, мы будем использовать кинжалы, точные удары требующие мастерства (преимущества) с пониженной эффективностью убийства, зато более высокой наградой в конце боя, т.к. вещи потеряют меньше прочности и будут стоить при продаже дороже.

Дополнительный фильтр на цена-вес позволит постепенно отсеивать лишнее. А то с начала игрок гребет вообще все, в конце может собирать только деньги и особо ценное снаряжение, не желая забивать инвентарь.

Кнопка "взять нужное и завершить бой" (в один клик вместо взять все и продолжить) чуть ускорит переходы от битвы к битве.

Конкретная сумма отсева устанавливается игроком по желанию. Например, не брать вещи, что дают меньше 10 монет на единицу веса.

Сортировка и таскание настраивается фильтрами. Сейчас это тоже пригодится. Скажем, все товары брать, не взирая на цену. Монеты - полостью тоже. Остальное, по ценности, по отношению к весу. Так талисманы берем без проблем, инвентарь не забивают, а вот пояса к примеру уже влияют. Но главное - это слабая броня, поддоспешники и начальное оружие отребья. Пара боев и продавать долго. Тот же фильтр, сдать мало ценный лут, сделает эту задачу гораздо проще и быстрее, и подбор, и продажу.

GospodinNoob — 09.10.2026
Если выдавать слишком много лута-мусора, то его сортировка и таскание просто не комфорты. Такое точно не добавлю.
Ножи позволяющие повышать шанс сохранения эквипа уже есть, делать раздевание противников основной механикой как в ББ не планируется

____

Крысоловы: развитие идеи

Предлагаю обучать пойманных крыс малым специализациям в деревнях.

Поскольку очень чувствуется разница между юнитами, кому выпали малая специализация с начала и теми, у кого пустое древо навыков.

Возможность экипировать шлем вместо базовой сетки, при выполнении определенных условий.

Как вариант, дорогая версия сети, получение верности через событие, замена сетки на спец талисман, поясной аксесуар.

Или спец перк из личных, доступный если хорошенько вложится в избранного крыса и повысить до полноценного бойца в нашем отряде.

Уменьшить количество доступных котов у крысоловов, по аналогии с големом еретиков. -2 кота, + юнит на три клетки. Тут также, -2 кота, +3 крыса (вместо базовых шести), ап еще +3 с модом содержания, тоже как с големом. Поскольку после правки, три крыса будут примерно равны одному голему.

Найм псов в поселениях, поднятие нежити из убитых крыс, наших прочих юнитов. Смерть - не достаточный повод, чтобы прекращать службу в мире, где фракция нежити имеет некромантов 🙂

Передача юнитов в гарнизон поселений.

5.1. Квесты прокачки пополнений (свободное сопровождение, "новички" псы - союзники, как охрана каравана, при сдаче квеста они возвращаются домой, награда зависит от прокачки и числа выживших).

Отдельный, весьма спорный, момент - лояльность пленных.

В норме, пока верность не завоевана, крысы, отдаоившиеся от котов, должны пытаться сбежать. А то и вовсе не вступать в бой на нашей стороне, оставаясь в резерве, или пропуская ходы в бою, или даже становится вновь врагами, атакуя пленителей в ответ, если почуят реальный шанс навредить обидчикам.

Решает проблему прокачка воли, поддержка и выдача заслуг "мясу", пока они не станут полностью своими.

Тоже верно отчасти и для котов и прочих миньонов. Если с ними ОЧЕНЬ плохо обращаться. то они поднимут бунт.

С примеру, приказ голому бойцу без оружия и щита, подойти в центр построения бронированных врагов, кому боец на один удар, может быть не выполнен. Ибо это смертельный, безумный приказ. Малая воля и верность - отказ идти на смерть.

Слишком частые смерти котов - повод сбежать от не ценящих их начальства.

Малая доля добычи - причина поискать более щедрого хозяина и т.д.

GospodinNoob — 09.10.2026
Хорошая идея. Добавлю с прокачкой, спасибо.
Маску добавили как раз чтобы не было шлемов, арт далеко не всегда стыкуется
Подумаю над балансом, ага
Псов нанимать не планируется, а вот поднимать из крыс зомбей идея интересная, запомню)
Планируется
Планируется
Не уверен что такая прокачка медалями мясу нужна, они в целом задуманы расходником. О лояльности думал, не уверен опять же что настолько глубокая система нужна. Побеги будут как часть ивентов в будущем. непослушание приказам может быть будет при потере морали

Если нужно, чтобы крысы умирали быстро, как расходник, то можно ограничить их ношением слабых вещей. А то наденешь им кирасу, а они с ней убегут))

Медали сделать стоит как реально дорогой метод прокачки мяса. На равне с покупкой полноценного кота. Опытные игроки и те, кому реально надо, заплатят. Остальные будут играть как задумано изначально 🙂

Если нанимать псов нельзя, то контакт наемников. Помогают с одним заданием и отчаливают. За каждую потерю штраф деньгами, как найм такого юнита и ремонт вещей.

Смысл в том, что псы уже сделаны. Игрокам стоит предоставить юнитов, всех, кого можно. При необходимости, калька статов с котов, если баланс отдельной расы хромает.

Может показаться переусложнением, разница ведь пока лишь в картинке. Но фокус в том, что люди платят за косметические скины. Скин пса - фича, платная, из того же ряда 🙂

GospodinNoob — 09.10.2026
Контракт с союзниками планируется.

____

Малые специализации: расширение механики

Давать одну малую специализацию всем рекрутам, в зависимости от их статов.

Чтобы культист на чистую Волю не выпадал новичку с 18(!) Волей и, как следствие, невозможностью вложить очки за повышение уровня хоть во что-то полезное.

И в целом, чтобы очки за повышение первых уровней, пока нет денег на полную специализацию, не висели мертвым грузом.

Ещё можно позволить тренировать малые специализации (вместо полных) в деревнях, за умеренную цену.

Несколько сотен монет вместо 750-2500 на каждого кота, кто нанимается порой меньше пары сотен, со всеми потрохами))

Да и немного странно нанимать хорошего по статам кота, а потом тащится до города, чтобы дать ему одну специализацию(например, марксмана), потом плыть в другой город, чтобы дать застрельщика и только тогда выводить ещё одного кота-стрелка на полную боевую эффективность)))

Как вариант, можно "повышать" малую специализацию до её полной версии за уменьшенную доплату, по сравнению с изучением с нуля.

GospodinNoob — 08.10.2026
Если в найме выпал персонаж у которого не хватает статов на выданную ему мастерку это баг, поправлю
Всем рекрутам не хочется выдавать минорные мастерки, кажется что будет перебором
Выучивать минорные мастерки будет возможно, как пока не решил

Нашел таки случай у раба крыса, со штрафом характеристики. 25.5/30.

GospodinNoob — 09.10.2026
А, потому что ему раб понизил статы. Понял. Подкручу

Еще один пример, когда я сумел выучить спциализацию рыцаря, не имея 50 воли. Взял пехотинца, муштра, выучил рыцаря, отменил пехоту - и спец рвцаря осталась с базовыми 43 воли.

GospodinNoob — 10.10.2026
Хы) Ну это абуз конечно, но вроде не очень критичный) Подумаю что с этим делать)

Если надеть талисман, добавляющий волю, то цифра указывается в скобках. Бонусы от специализаций можно тоже сделать плюсовыми. Так и сравнивать базу новичков будет удобнее 🙂

А если серьёзно, то можно поставить ограничение на сумму статов, чтобы так не извращаться. Все равно же низкие статы не дадут эффективно исп специализацию. При грамотном балансе. Например, если удар в догонку у пехотница будет зависеть от силы и ловкости, а удар при входе в зону контроля у рыйцаря, ещё и от воли, как требование его класса.

GospodinNoob — 10.10.2026
Ну вот блокер самое логичное как будто, да.
Про зависимость разных триггеров от разных статов думал, оно напрашивается, но хотелось бы чуть единообразно сделать. Пока думаю

____

Убрать ручницу у отребья

В новостях о патчах упоминалось, что "8" жизней" не будет как "Х сом", выпал шанс попадания и оперативник выбыл.

Но ручница именно это и делает с начальными котами. Один выстрел - один труп.

Отчего бой с бандитами превращается в рулетку. Выпадет стрелок с ружьем, будут потери у новичков. А нет, простое отребье перебьем вообще без проблем.

В целом, к пороховому оружию есть и другие вопросы.

Оно - дорогое в производстве, гораздо более серьезное, чем арбалеты, которые тоже "на коленке" не сделаешь.

Из-за высокой базы урона, оно должно соответствовать двуручному оружию высокого тира. Чем оно и является, по факту, со свойством атаки издали.

Но почему-то попадается у отбросов общества, что вызывает вопросы к балансу.

Долгая перезарядка не должна давать настолько очевидного преимущества для мусора с хламом вместо оружия.

Если им нужно дать огнестрел, пусть это будет примитивный самопальный мушкет, с уроном соответствующим их двуручному оружию ближнего боя, минус немного, для компенсации права на дальний выстрел.

Сейчас у ручницы - 6 вын на выстрел, 10 на перезарядку, 1 атака в 1.5 хода, без перков.

Тяж Арбалет - 2/8, 1 атака в ход, к слову.

Пистоль одноручный вообще перезарядки не имеет что выглядит странным.

Если хочется показать, что его перезарядка - дело не быстрое и сложное ставим 8-10 и норм, оно так и останется вспомогательным. А не будет неоднозначной штукой, когда враги в кирасах достают пистоль и палят, напоминая что такая вещь в игре вообще есть))

GospodinNoob — 10.10.2026
Потери это как раз норм. В этом и смысл. Про икском имелось в виду что кот не перманентно умер)
Ранний огнестрел как раз и перевернул поле боя потому что он дешевле (пули вообще в лесу можно сделать на коленке) и можно обучить стрельбе кого угодно за пару недель в отличие от лука. И оно имеет отвратительный скейлинг точности) Тут считаю что как раз все как должно быть
Пистоли не перезаряжаются чтобы показать что в бою их перезаряжать неудобно, ну и чтобы не переусложнять игру

Потери меня тоже устраивают, как таковые. Но в том и неприятность, что у врагов может не быть бандитов с ручницами. И они гибнут вообще все, без сложностей. Следующий бой, врагов может быть меньше, но рандом кидает ручницу и бах - минус жизнь.

Я опытный игрок, после нескольких потерь от фактически мусора (отребья), присматриваюсь к оружию, если вижу опасность, выношу ручников заранее, но новичкам это серьезно может подпортить удовольствие от игры.

Если это будет серьезный враг, как кирасир с двуручником, враг достоин. Но отброс с пушкой, выносящий кота за 1(!) выстрел - это очевидный дисбаланс.

Что тренировать огнестрел просто, согласен. С луком надо тренироваться всю жизнь и все равно не станешь абсолютным мастером. Абралеты и ружья - дрессура срочников за несколько месяцев делает неплохого стрелка и из деревенских увальней.

Но вопрос в другом, как отребье достало такое дорогое и ценное оружие? Пули склепать, да, легко, но откуда порох? Селитра, сера, уголь, в четкой пропорции. Без спец знаний такое не осилить, пробовал с друзьями-реконструкторами и сталь делать, и командирускую башенку на полноразмерной модели танка победы клепали, под песни понятно-кого, было весело))

И вот зная подводные камни, смотрю я на отребье и задаюсь вопросом, а нафига им разработчик так явно подыгрывает?

Перезарядка в бою только кажется неудобной. 8-10 очков выносливости за перезарядку, если прям хочется усложнить жизнь и норм, хоть с требованием носить с собой запас пуль (10 штук, к слову, полсотни моент стоят всего лишь). Но когда кот 15 уровня со статами под сотню в каждом, миллионом монет на счете, кто исп аркебузы, ручницы, пистоли и прочее, не может перезарядить долбанный пистоль в бою, хотя легко справляется вне его.

...

Если шальная пуля идет от сильного(!) врага, да, это честно.

Если босс в латах с двуручем на перевес влетает в наши ряды и убивает кота - это тоже честно. Он крут. Это факт.

Но отребье может как получить ручницу, так и не получить. Отчего один и тот же бой может стать "легкотня" и "он убил Кенни!". Именно эта неопределенность меня напрягает. Был бы спец класс, элитный бандит-стрелок, тогда вообще не проблему, у него действительно может быть серьезный огнестрел (потому что убить с 1 выстрела - это очень серьезное оружие).

Все же это отребье. Колы, молотки, ржавые серпы и прочий хлам. Одежда хорошо если за десятку монет продается, взятая с них. И тут, блин, ручница. Тысяча монет за штуку.

Элитный бандит имеет право на такую хрень. Простое отребье - нет. Если вдруг награбил, становись элитным бандитом, блин, а не продолжай тусоваться с мусором!

Легкий арбалет - уровень отребья.

Арбалет - уровень стрелка.

Тяжелый арбалет - уровень элитного стрелка.

Ручница, на мой взгляд, аналог тяжелого арбалета. Но сейчас оно выдается на уровне легкого арбалета. Можно представить, что мы начнем игру за наемников с ручницами вместо топором, дубин и прочего. И как резко увеличиться мощь отряда, даже если их тупо продать в ближайшем поселении. Аналонгичный лут-мусор такого прироста не даст.

____

Навыки: стандартизировать усиления

При сравнении классов отмечаю разный набор доступных бонусов у усилений.

Вплоть до их отсутствия, даже в сравнении с "врожденными" навыками.

По-хорошему, надо выстроить набор усилений, чтобы не было лишних разночтений. Сейчас это выглядит как баг, или недосмотр.

"Оплот" Рыцаря имеет классовые фичи, от потери морали и плюс точности. Норм, если иметь привязку именно к классу.

Третий вариант, воля +3, ок.

Четвертого варианта нет. Хотя врожденный Оплот его имеет. Интеллект +3. Но логичнее сила, или ловкость, т.к. инта у рыцаря не в главных статах. В отличие от воли.

Берсерк - сила, рыцарь - преимущ

Рыцарь не имеет 3 усиления, на интеллект, как у внещзапно, берсерка. Инта ему прям очень нужна, да...

получаемый урон, 3 усиление, только берсерк, игнор рыцаря с тем же навыком и т.д.

GospodinNoob — 10.10.2026
Сабперки у перков разные намеренно, чтобы получать разный набор если перк одинаковый у нескольких мастерок

____

Новые лагеря на карте

Предложение для эндгейма, когда карта уже почти зачищена и особых точек интереса практически не осталось.

Основание: механика генерации новых бродячих отрядов и, особенно, их возвращение в лагерь.

Когда некуда идти, они могут создать новое место отдыха. Разбить привал, создавая еще один лагерь. Как мы можем "отдохнуть" на карте.

Когда не останется мест, для появления новых врагов, они начнут появляться из-за края карты. Бандиты-гастолеры, неупокоенная нежить, еретики с големами, псы и коты, как дезертиры. И т.д.

Вплоть до котов-переселенцев, способных основать новую деревню, если прошлые будут уничтожены частыми набегами. А успешные деревни дорастут до городов.

Особенно, если мы будем активно помогать, доставлять и добывать ресурсы, сопровождать караваны, отбивать нападения, тренировать и снаряжать ополчение. И однажды купить там дом, осесть, а то и стать лидером новой столицы, избранным всем народом, любящим нас 🙂

При крайней необходимости, можно даже изменять ландшафт. Скажем, потратить неделю, целую тонну взрывчатки и снести-таки нафиг надоевшую до невозможности гору, засыпать или создать водоем, прокопать дорогу для караванов и в целом облагорадить карту ценой совершенно чудовищных усилий, чтобы игрокам было чем заняться и после победы вообще над всем и вся что в теории может пошевелиться)))

GospodinNoob — 13.10.2026
На карте не может не остаться отрядов. Когда лагерь зачищен, на карте генерируется новый
Изменения ландшафта планируются

Up: в плейтесте не всегда очевидно появление именно новых лагерей (как и многих других фич), скорость появления лагерей весьма низка, вот и возникло некоторое недопонимание.

____

Базовые безоружные атаки: пинок, захват, бокс с нокаутом и т.д.

Для всех особенных ударов требуется мастерство безоружного боя. И, по возможности, свободные руки-ноги. Или возможность убрать не нужное вооружение на пояс.

Например, отложить лук, чтобы врезать ногой мерзавцу, подошедшему в упор.

Да и сейчас рукопашники уступают даже оборванцам с мусорным вооружением. Что вызывает массу вопросов к программе обучения котов хотя бы основам владения своим телом как оружием. Неужели они совсем забыли как использовать собственные когти, зубы для выживания?

GospodinNoob — 13.10.2026
Безоружного боя не планируется. Удар рукой это просто заглушка чтобы игрок не остался совсем без способностей.
Появится пара спец приемов в виде толчков плечом, но карате как в legends не будет

Тогда даешь базовое оружие - когти, чтобы была принципиальная возможность почувсвтовать себя боевым котиком. А не беспомощным комком шерсти, кого все норовят обидеть, а чтобы дать им сдачи, надо разорвать дистанцию и выстрелить, а не просто врезать кулаком, ногой, вцепиться зубами в глотку и рагрызть врага, если есть класс берсерка 🙂

GospodinNoob — 13.10.2026
Разумно, запишу себе

____

Разведчики-диверсанты

Расширить функционал разведки до полезной, как правило, пред-боевой подготовки.

Показать позиции врагов при расстановке перед битвой.

Отравить еду и воду, нанося урон здоровью врагов.

Повредить снаряжение, внести хаос в организацию врагов, не позволяя им полноценно действовать и создать строй, в первый ход.

Выманить часть негодяев в виде ещё одного бродячего отряда и разбить гадов по частям.

Стащить часть добычи из лагеря, вообще не вступая в бой (если котик достаточно умен, ловок и/или хладнокровен для такого трюка).

И вообще, показать всем, что труд настоящих героев бывает опасен, труден и хоть зачастую остается незаметным, но очень важен для победы без лишних потерь 🙂

GospodinNoob — 13.10.2026
Часть из этого планируется в том или ином виде

____

Бои на воде

Сейчас путешествия по морю-океану абсолютно безопасно. И более быстрое, что немного странно.

Стоит добавить врагов, как и на суше, чтобы игрок не расслаблялся зазря 🙂

Пираты (бандиты), морские монстры (пока что только шершни), нежить ("часть корабля- часть команды" 🙂 ).

Поле боя, по умолчанию, вода. С созданием места-лодки, но можно и просто на воде драться. Специально проверил на речках и близ пляжей, ничего прям сверх сложного в этом нет, разве что мазать часто будем)))

Полезно еще добавить право высаживаться на любом подходящем участке суши, а не только на пристани. Возможно, с нанесением урона команде, в ходе высадки, за не оборудованный причал.

GospodinNoob — Вчера, в 16:46
Будет не безопасно в будущем
Высадка планируется, будет в будущем

____

Вуаль и погода

Можно расширить влияние вуали, чтобы не только "солнечно" снижало на -50%, а еще и "сияние" - 25%, а "долгая ночь" наоборот, +25% (или 50%, а промежуточный 25% на просто ночь).

GospodinNoob — Вчера, в 11:34
Думал об этом. Давать ночью еще прирост вуали теням вообще не хочется) Они и так новых игроков убивают) Сияние скорее должно давать больше, это магический эффект. Но много опять же давать стремно из-за призраков

Если проблема в убийстве новичков, то пусть также повышается приоритет страха, а не смертельного удара. Чтобы отряды котов убегали в панике, не теряя жизни. А вместо смерти от остановки сердца, с доп шансом давать экстра ход на побег.

Например, плачущие топи создались ввне болот.

Кот Вася возомнил себя самым крутым.

Ему дали с самого начала задание, найти легендарную локацию. И оно это легко сделал. Награда 25 опыта, 50 славы.

Следующая амбиция (квест), разведать легендарные топи. Вася - смелый, но глупый, он входит глубокой ночью на топи. И видит аж 14 призраков. Против него одного.

Но Вася не знает, что духи опасны. Он решительно бросается в бой. И промахивается, из-за вуали.

И получает ответку. От всех 14.

В какой-то момент, его мораль не выдерживает, паника, его "пробивает" духовной удар, но срабатывает спас бросок и котик получает аналог 10 вын, исп на бегство, вместо смерти от остановки сердца.

Но стресс не прошел бесследно. Его снаряжение повреждается при паническом бегстве. Впрочем, квест на разведку боем все равно засчитывается. 50 опыта, 100 славы.

Ну и ещё ПТСР на неделю, в довесок, а также навсегда уменьшается воля на 1, чтобы Вася не пёр с дуру в топи посреди ночи)) Да и сейчас нет заметных штрафов за побег. Вот, появятся.

Правда, на сложности выше средней, ветеран и безумие, бонус спас-броска и прочее можно отключить. Чтобы безрассудный Вася платил жизнью за глупость.

Кстати, вуаль можно сделать базовой для всей нежити. Хотя бы по 3 единицы, как от черты, или украшения. Чтобы было больше пользы от освященного оружия. А то этот мод только против призраков, по сути.

А самим призракам можно убавить вуаль и добавить хп, до уровня шершней, или немного ниже. 1 хп - "заглушка", не полезная для баланса.

При посещении легендарной локации стоит спрашивать, действительно ли игрок хочет рискнуть. И краткое описание опасности. Про големов, призраков, королеву, кракена и т.д. В зависимости от того, куда лезет. Если даже после такого напишет негативный отзыв, то его проблема в самом игроке, а не игровой механике 🙂

GospodinNoob — Вчера, в 17:01
Предупреждение планируется. Нам не нужно чтобы игроки писали негативные отзывы, вне зависимости от того почему игрок это делает)

____

Как бы новые враги (большие-меньшие версии)

Малый упырь (1 кл), малый голем (1 кл), королева улья (большой ядовитый шершень).

GospodinNoob — Вчера, в 11:35
Малых упырей и малых големов не планируется, пока по крайней мере. Королева будет, но позже) Другие монстры появятся даже довольно скоро

Жаль) Потому что все нужное для них уже реализовано. И можно доработать легендарную локацию. Не просто големы, а фабрика големов, где создаются новые противники. Аналогично, древний алтарь, порождающий призраков. И королева роя, создающая шершней. Малые версии юнитов позволят не так сильно давить игрока "свитой", как полноразмерными, 3-клеточными чудовищами.

У нас есть сценарий, еретики, которые создают(!) големов. Так почему бы не быть месту, где их реально делают? Это же, блин, логично!

А когда победим, может появится право создавать своих големов. И разблокировать сценарий еретиков, при первой победе над локацией големов, для одиночной игры 🙂

GospodinNoob — Вчера, в 17:01
Примерно такое планируется

____

Загрузка, стойкость: подгонка снаряжения

В игре мало вещей, что мешает настроить билд при взятии перков на стойкость, хотя бы с точностью +-0.5 веса.

Создание огромного разнообразия вещей затруднит выстраивание баланса.

Потому подходим к решению проблемы с другой стороны - собственно, штрафов и бонусов нагрузки. Чтобы мы не были жестко ограничены привязкой к динамически сменяющимся цифрам трети-двух третей-полной загрузки.

Сейчас:

легкая: +10% инициативы, уклонение (20% ловкости);

ср (пусто);

тяж: -25% инициативы, уклонение -15, скорость -20%;

перегруз: -50% иниц, укл -150%, ск -50%, парир -25%, вын трата +25%.

В идеале, стоит настроить плавный переход, учитывающий каждую долю стойкости. Хороший пример - скрипт расчета nimble из battle brother, где каждая частичка сверх 15 дает резкое ослабление бонуса "легкой нагрузки".

Но для начала нам хватит и более мягкого, стандартизированного перехода. Чтобы переход в каждую сторону, от нормы, имел аналогичные цифры.

К примеру, имеется перегруз, он же очень тяжелая загрузка. Если с формулой не прокатит, можно добавить очень легкую (с почти нынешними цифрами), а просто "легкую" поствить между средней и очень легкой.

Пока что попробую разобрать вариант скалирования.

Нагрузка изначально рассчитывается для 0 веса, к достижению примерно трети-половины, бонус должен сходить на нет, а штраф, соотв, нарастать (вплоть до удвоения-утроения негатива, если загрузка превышена в 2-3+ раза, а не застывать на одной цифре).

К изменяемым параметрам относятся инициатива, скорость, все формы идеальной защиты (не только уклонение и парирование как при перегрузке, а ещё и вуаль, и блок), затраты выносливости... под вопросом. С ними стоит разбираться гораздо тщательнее, т.к. умелый менеджмент очков действий - основа пошаговых игр.

Штрафы могут быть более значительными, чем бонусы, но с четко прослеживаемой логикой, не как цифры, "взятые с потолка".

К примеру, легкая при 0 веса дает 15% инициативы, средняя (половина нагрузки) - нет влияния, тяжелая (полная нагрузка) - отнимает 30% (15х2), перегрузка на два веса -60% (15х2х2).

Если кот наденет вещи на четверть нагрузки (половина заполнения шкалы до нормали, где бонус полностью пропадает), то кот будет иметь только +7.5% иниц (половина расчетного значения).

Что будет ниже нынешнего полного бонуса, хоть на 33%, кстати. И будет поощрять к исп более ценных вещей, в т.ч. если персонаж чуть-чуть "не дорос".

GospodinNoob — 00:17
Вещей будет больше (очевидно мы будем добавлять контент). Плавной градации шмоток не планируется, это тот уровень микроменеджмента который я считаю что не нужен.
Больше градаций веса будет добавлено через перки

____

Атака изо всех сил (Х выносливости)

Атака базовым оружием, на всю оставшуюся выносливость.

Позволяет обойти "узкое место" сохранения/сгорания очков действия между ходами.

К примеру, удар стоит 4 вын, есть стандартные 10 вын.

Это означает, что будет нанесено 2 обычные атаки (10-4-4=2), а затем последует третья атака в полсилы (2/4 вын). Или есть только 50%, что 3 атака последует (2/4=0.5 шанс).

____

Спас-бросок Воли: выжить любой ценой (1 раз за бой)

Когда юнит получает первый смертельный удар, то происходит тест Воли.

Чем выше избыточный ущерб, тем сложнее выжить.

При успехе, юнит остается с 1 хп, не теряет жизнь и, в качестве реакции, пытается отступить, игнорируя зоны контроля (возможно, что и штрафы ландшафта). Как шершень.

Героический рывок позволит вырваться и из плотного окружения. Но только один раз за бой и без гарантии успеха.

Очки движения могут также зависеть от Воли, как и шанс спас-броска.

100 воли, скажем, приравнивается к 10 выносливости.

С шансом округлением вверх, если важны целые числа.

Если ближайшая точка недостижима, или занята, то юнит достигает следующей стабильной поверхности. В частности, может преодолеть плотные ряды юнитов (и врагов, и союзников), выходя уже за линией фронта, следуя "путеводной нити" (происку отпимального пути до точки побега, рассчитанной как если бы у него имелось больше очков движения).

К примеру, кот Вася переоценил свои силы и остался с 10/60 здоровья. Воля 40 (минимум для выбора специализаций).

Враг нанес Васе ещё 15 урона, сокращая хп до -5/60.

Шанс спас-броска Воли: 40 воли = 40%, -5/60 (12%), + остаток морали.

При успехе, Вася останется с 1 хп, минимальной моралью, потраченной на борьбу за живучесть и получит 4 вын (т.к. 40 воли) на бегство в панике, игнорируя ландшафт и зоны контроля. Что позволило остановится за спинами очень удивленных противников, смотря прямо в черное, дымящееся дуло ручницы ещё одного врага, также стоящего за спинами негодяев. Чуйка всетаки подвела Васю, в страхе он побежал не туда, и 2 спасброска воли в этом бою ему не видать. Так что с жизнью похоже он все же попрощается, но это уже другая история 🙂

Показать полностью

Идеи в играх сбора колоды карт: Everglyph Trials, Cards from the West, .Forty-Five⁠⁠

Серия Игры жанра "собери колоду"

Everglyph Trials Demo разрешает получать эффект от не сыгранных карт. Хотя наиболее частый выбор в играх жанра "собери колоду" - это решить, какую карту использовать, в каком порядке и т.д.

Например, базовая атака наносит 9 урона цели за 2 энергии (применение), или наносит 3 урона случайному врагу и даёт 1 энергию на следующий ход (без использования).

Отдельный момент - доработка механики сброса карт. Написано: сброс карты, значит, доп. эффект не будет работать, если другая карта не сброшена в итоге (как в некоторых проектах, где можно применять такие карты с пустой рукой в полную мощь).

Например, есть карта, дающая 2 силы при применении, если у нас у руке имеется 2+ карты, которые сбрасываются без эффекта в конце хода.

В обычном случае, это бы существенно ограничило их полезность, учитывая "фичу" игры, но... Это полезно против карт всякой гадости, которые закидывают нам враги в руку.

Есть карты, где механика влияния без разыгрывания намеренно работает с перекосами.

Например, базовая карта энергии (без улучшений) даёт 1 энергию при использовании, или 2 энергии, уходя с руки в конце хода.

А есть "Адреналин", 3 энергии и сгорание карты, либо 1 энергия без применения.

Есть бонусы за разыгрывание карты первой (это свойство получают даже базовые карты атаки, при последовательной прокачке).

И, конечно же, "комбо". Дополнительный эффект, если карта сыграна после Х карт. Например, будет стоит 1 энергию вместо 3, если сыграть третьей+ в том же ходу.

Благо остаток энергии не сгорает при новом ходе, что даёт дополнительную глубину планирования.

Защита, как часто бывает, ущербна, по отношению к атаке.

Базовое нападение: 9 урона за 2 энергии (или 3 урона и +1 энергия).

Базовая защита: 6 брони за 1 энергию с дебафом -3 брони на следующий ход (или просто 2 брони, без энергии, в отличие от атаки).

То есть, 9 (3+е) против 6-3 (2). И разработчиков это корявое соотношение совсем не парит.

Хорошо хоть не вся броня сгорает и её можно накапливать.

Да и дебаф, значимо превышающий текущую броню на конец хода, не приводит к неприятностям (как вообще-то должен, учитывая его смысл). Что позволяет нам легко использовать карты типа +24 брони за 1 энергию и -24 брони в следующем ходу, что гасить особо мощные атаки врагов. Или выносить противников за 1 ход, собирая временную броньку и нанося по всем урон в половину текущего значения брони... не обнуляя(!) её значение.

Например, враги снесли нам 22 из 24 брони и мы начали ход с -22 брони. Логично же, учитывая остальные компоненты баланса но... нынешней механике конкретно на это пофиг и сбросит штраф до нуля. Если мы намеренно не выбрали карту, блокирующую получение брони на Х ходов.

Хотя, по-честному, сохранение отрицательного значения дало бы больше гибкости. Например, если будет -50 брони, с сокращением штрафа по 25 в ход, то мы сможем, при определенном билде, перекрыть его новой защитой с карт, если враг собирается врезать от души. А не просто ждать, пока дебаф "нет брони - нет жизни" банально закончится.

И это не совсем шутка. Лечится в игре практически нереально. Событие костра восстанавливает хиты слабо и его логичнее тратить на два апгрейда карт, иначе следующие враги выбьют нам гораздо больше хитпоинтов.

К сожалению, как и в многих гибридных проектах, выходящих за привычные рамки жанров, здесь убитый баланс. Можно легко получить имба-карты, выносящие всех врагов разом, или запросто провалить заход из-за выпадения всякой фигни в наградах.

Слегка позабавило, что наградные карты и артефакты мы тоже покупаем из очень ограниченного списка, а не выбираем (как обычно). Что приводит к забавным (и не очень) моментам, когда игрок может пройти первый акт и не иметь достаточно денег для покупки награды с босса.

В итоге мы имеем сырой проект скорее для изучения, чем для развлечения.

____

Cards from the West - порядок применения карт имеет значение.

Сначала мы используем первую карту. Затем первый враг применяет действие.

Потом мы используем вторую карту. Следом второй враг действует. И т.д.

Если противник убит на опережение, никаких сюрпризов не будет, вроде "продления битвы", одновременной атаки и др. (а жаль).

Для антуража, карты заряжаются как пули в барабан, хотя реально, это ни на что не влияет. Поскольку есть "увеличение" магазина, карты на 2+ слота и т.д.

Ещё странный момент, что у персонажей есть два параметра жизни. Укрытие и, собственно, здоровье самого юнита.

Когда укрытие разрушается, избыточный урон пропадает впустую, не переносясь на стрелка.

Пока укрытие не разрушено, мы не видим оставшееся здоровье "под" броней.

Нет эффектов на изменение урона по укрытию (телу) юнита.

Защита от карт пропадает в конце хода без толку и считается отдельной механикой (от "живого" укрытия).

Ещё есть эффект "опьянения" (сопутствует лечению выпивкой), шанс осечки (как дебаф с некоторых карт), мини-игра на вышибание врага с одного выстрела (при клике на зеленой области, просто победа, или получение артефакта, при клике на желтой, маленькой зоне, а нажатие на красной означает урон по телу нашего стрелка, даже если укрытие ещё цело).

____

.Forty-Five (бесплатная игра в стиме) тоже использует идею карт-пуль, но гораздо полнее.

Барабан вращается при каждом выстреле, каждая "пуля" может срабатывать более одного раза и давать эффект просто оставаясь в обойме.

Мы можем "выстрелить" даже без пули (получая урон для прокрутки до следующей "пули"), что порой приводит к забавным курьезам.

Например, врага может прикончить "многоразовая пуля", которая получила "щит" от пули по соседству и теперь может вылететь аж 3+ раза за ход, без траты, собственно, самой пули.

Или соперника может убить пуля-пропеллер, бьющая каждый раз, когда вращается барабан, не покидая боевого поста в мистическом револьвере протагониста.

С точки зрения программной логики, всё достаточно понятно. Эффекты карт прописаны в отдельном не зашифрованном файле, который можно редактировать хоть блокнотом.

Но стоит представить, как это воплощается в игровой реальности и возникают некоторые вопросы... Хотя сеттинг там достаточно своеобразный. Ведьмы, блокирующие поворот барабана. Возрождение в стартовом городке при смерти без денег и карт-пуль, собранных до "бэкапа". Зато с возможностью "сохранять" колоду при переходе между локациями, по которым можно гулять в любом направлении, хоть зачищая вообще все "Встречи" на карте.

Если приноровиться к ограничениям механики (и, тем более, уделить внимание изменению открытых данных карт, на свой вкус), то можно зависнуть в игре надолго :)

Показать полностью

Игры со сборкой карт из эффектов: Card Coder, Magecraft Spellbuilding⁠⁠

Серия Игры жанра "собери колоду"

Card Coder - создание карты через логику программирования. Четыре этапа, с глубокой настройкой, будто мы открываем конструктор карт в, собственно, редакторе. Ещё бы режим творчества добавить, без мешающих лимитов на доступность разных элементов и стало бы совсем шикарно :)

Например, базовый герой изначально имеет юнитов двух типов. Волки, которые взрываются при выставлении на поле, нанося урон выбранному врагу. И дракончики, которые наносят урон каждый раз, когда мы выставляем юнита на поле, причем, урон скалируется от числа союзников.

Это уже звучит интересно, а ведь мы можем вынуть элемент, гласящий о выборе ближайшей цели и поставить ручной прицел, как у волка. И мы будем сами выбирать, кому прилетит. Можем поставить обычный урон в три урона вместо множителя от союзников, зато этот дракончик станет дешевле... А можно вообще поставить волку условием бить не ценой своей жизни, а по откату, каждые н ходов, пока он на поле. Или отнимая хп у героя. Или только ману.

Еще одинаковые элементы можно складывать, усиливая их эффект и редкость, от обычного до уникального.

Широчайшая кастомизация дополняется "косметикой". Рамки другого цвета, другая картинка, имя и вообще, пусть наш "козырь" блестит полупрозрачным НЛО в руке, чтобы точно ни с чем не перепутать :)

Разумеется, в столь шикарной идее (с достойным воплощением в коде) есть существенные недостатки.

Самый ощутимый лимит - это ограничение на запчасти. Нужные появляются в продаже редко, по одной штуке, обновление ассортимента имеет повышение цены с каждым повтором. За 5 боев для прохода арены, мы успеваем настроить под свои желания разве что 2-3 юнитов и уже всё, прохождение заканчивается.

Конечно, типы юнитов появляются с встроенными элементами, 2 из 4. Причем, порой сразу с повышенной редкостью. У кого-то наоборот пусто, кто-то имеет два слота под эффект (например, две разные атаки с одного триггера) и это тоже отражается на конечной цене покупки.

Но стоит пройти демку несколько раз и легко можно почувствовать, что место под элементы надо было увеличить эдак раза в два. И этого все равно будет мало. Враги-то в серии разные, под каждого, в идеале, нужна своя колода и, соответственно, иная заточка.

На этом фоне уже теряется, что после грамотного подбора билдов, победы даются слишком легко. "Косметика" затрагивает (пока что) все карты того же вида. Разнообразие, доступное в игре, удастся распробовать исключительно в гомеопатических дозах, или режиме бесконечной арены, которой в демке, естественно, нет. Как и некоторых обычных, казалось бы вещей, для повышения удобства. Поскольку игру делал программист, с расчетом на привычных к подобным трудностей, что может заметно отпугнуть казуалов от хорошего проекта, с не полностью ещё раскрытым потенциалом внутриигрового "коддинга" карт.

____

Magecraft Spellbuilding - иной пример, где у игрока чувствуется недостаток свободы маневра, не из-за ограничения "комфорта", а именно числа доступных возможностей.

Юзер может легко испортить себе прохождение, если не будет учитывать заранее некоторые не очевидные (изначально) моменты.

Например, что значимые события тут бывают одноразовыми. Если нашёл сундук в чаще, то всё, в дальнейших прохождениях он будет пустым.

Раскопал жилу магической руды? Теперь каждый повтор будет вешать дебаф истощения.

Осквернил статую? Ну... ты знал, на что шёл. Или нет, но тогда это всё равно твои (и только твои) проблемы.

Допустим, мы прочли о таких "ловушках" в гайдах. Узнали "секреты", вроде чита из старых игр, лево-лево-право-право-верх-верх. Стиль картинки, кстати, напоминает подсказки из журналов детства. Пригодится такое только один раз на прохождение, но отсылка интересная.

В отличие от малого набора противников, каждый из которых мы легко запомним, подберем наилучшую тактику... и

Или просто пройдем уровень, чтобы наша начальная мана выросла на единицу. Например, с базовых 3 до 4, что повышает общую мощь героя, даже без учета скилла, на совсем уж печальный (для врагов) уровень. То есть, вызов нашим способностям попросту исчезает. И перепроходить, ради "выпадающих" черт (из мидбоссов и боссов, по отдельности) становится скучно. А не проходя унылый фарм, мы не получим доступ к значительной части вариантов. Скажем, не сможем крафтить карты с элементов света, не сможет добавлять регенерацию и т.д.

Не то, чтобы это реально мешало, но немного бесит, когда можешь вынести босса локации за несколько ходов, а, скажем, "сжигание", понижающее силу врага (-2 на 3 хода) всё не выпадает и не выпадает... Десять заходов, к счастью, решат проблему, но... только локации первого уровня. Добро пожаловать на фарм остальных. Не корейский гринд, конечно, но казуалов это может слегка так напрячь :)

Что ещё выделяется (и далеко не в лучшую сторону) - взаимодействие элементов.

К примеру, вода гасит огонь, то есть, атаки с элементом воды наносят вдвое больше урона по противникам элемента огня.

И наоборот, если ударить огнём по водному монстру, мы нанесём лишь половину урона.

Казалось бы, логика понятна. Но есть нюанс с тем, как считается столкновение атак на поле для выставления спеллов.

Вот мы поставили первой атаку огнём, на 7 урона (базовая 5+2 от класса элементалиста) против монстра воды, ожидая ослабление эффекта (для теста).

Второй и последней очередью идёт просто атака, без элемента, на те же 5 базового урона (без бафа элементалиста, тоже для наглядности).

Если водный враг не атакует, то получает половину урона от огня и нормальный ущерб от второй атаки. Как и задумано.

Но вот если врагу атакует водой по нашей атаке огнем, и разница не выше двухкратной, то... наша атака просто исчезает, вражеский удар удваивает мощь, походя сносит вторую атаку и наносит нам не просто свой, а удвоенный(!) урон. То есть, вообще не пытаться гасить воду огнём и получить по морде - это вдвое меньше боли, чем защищаться неподходящим элементом.

А теперь вспоминаем, что у нас жанр сбора колоды. Карты приходят абы как. Вытащить дополнительные нельзя (без действительно особых условий). Не сыгранные карты не сбрасываются. И будут висеть в руке, пока от них не избавишься. Но не просто выкидывать же, энергия тратится и... сами карты тоже тратятся.

Три применения за бой и всё, карта уходит в сброс, а ей на замену приходит "последняя оборона", жалкие 5 урона и 1 урона себе (до кучи).Но это касается лишь продвинутых карт, на пергаменте. Если просто крафтить карты, как предлагает ворон, бесплатно, то у нас есть три применения на всё Подземелье(!), где боёв обычно с десяток.

Если мы не хотим остаться со слабой колодой "ластстенда", нанося урон себе и малый урон врагам, приходится "держать" эти недо-расходники в руке, занимая место под более полезные варианты. Сбрасывать лишнее тоже нельзя, как и вытягивать, без особых условий. После аналогов "Покорения Шпиля" подобные ограничения выглядят... странно (если не сказать грубее).

Любителей не заморачиваться ждёт испытание их нервов, вне зависимости от их желания. Зато те, кто разберутся с механикой, смогут использовать её огрехи себе во благо.

Например, есть только три слота существ и мы, помимо своего перса, можем иметь лишь двух союзников за раз.

Берем две карты из рубина, удешевляющие призыв, и вот, аж 13 из 15 карт можно оставить под эксперименты, больше не вспоминая про нехватку "подкреплений" :)

Но конфликт элементов, а точнее, их безумно-глючное взаимодействие при столкновении атак без подавляющего преимущества - это всё равно неприятность, от которой сейчас не избавиться. И мы вынуждены подстраиваться под багофичи, или сохранять свои нервы в порядке, в более проработанных (или менее корявых) проектах тоже с потенциалом, но не считающих пользователей, хм, "ограниченно эффективными".

В отличие от Card Coder, где нам сразу доступны все возможности. Игра с первого же боя на арене идёт по-взрослому, без всяких скидок и нелепых ограничений. По крайней мере, в том, что касается настройки карт, а не удобства игры, в целом.

Показать полностью

О Clutchtime: Basketball Deckbuilder⁠⁠

Серия Игры жанра "собери колоду"

Задумка игры интересная (баскетбол в жанре собирания колоды), есть поддержка модов и своей локализации (для отсутствующего русского языка, хотя разработчик, Бигозавр, вполне общается на нём, что вызывает некоторые вопросы).

В основном процессе игры имеется заметный недостаток (он же "фича", с точки зрения определенных "не-товарищей").

Количество карт, которые можно разыграть, жестко ограничено. Каждый розыгрыш снижает число, завершая в конце матч. Считаются как наши карты, так и ходы врага. Бесплатные и 3-очковые, на всю энергию, тратят одинаково, по 1 ед. времени. Нафига этот лимит - непонятно. Смысла в нём по ходу игры не чувствуется, кроме ограничения ради самого самоограничения.

По здравому размышлению, если играть как в настольную игру, имеет смысл лимита ходов, чтобы партия не сильно затягивалась. Реализуемо как домашнее правило.

К слову, накопленная энергия без толку сгорает. Хотя разумнее переносить на следующий раунд. При повышении сложности, возможно, со снижением количества, вплоть до нынешнего нуля, чтобы поощрять активное участие "здесь и сейчас". Но не сжигать же впустую, когда у нас генерация от усилений может быть 9/3, а новые карты приходят абы как и каждый раз нас сбрасывает до 3, хотя броски, создающие очки, стоят каждый по 2 или 3 энергии. Конечно, есть карты поддержки, делающие бросок бесплатным (за свою цену в одно очко), но... тогда получается -2 карты с лимита. С восполнением энергии на следующий розыгрыш, 3 карты на одно полезное действие... -_-

С переизбытком бесплатных, бонусных карт, вытягивающих новые карты и дающие энергию, на уровне новичка тоже некоторый перебор, учитывая их относительную слабость. Разумнее давать постоянный эффект, +х энергии, +у карт в ход (как артефакт в жанре собирателей колод), нежели так возится с "костылями", провоцируя лишние клики юзеров и резкое сокращение полезного времени на матч, т.к. считается именно общее число сыгранных карт.

Поддержка зрителей реализована... криво. Есть два мини-бонуса, от 20 ед. поддержки (+1 картиа в ход), 45 поддержки (+1 энергия в ход). Можно иметь хоть 100500+ поддержки, будет только два бонуса. Если мы играем не у себя "дома", есть только бонус домашнего поля для соперника. И всё. Можно понизить до нуля, но не ниже. Нельзя получить бонус для себя. Накопленный прогресс пропадает между раундами, падая в ноль. Билд на поддержке зрителей, фактически, урезан половину игры и работает тоже кое-как, относительно возможностей для такой механики в похожих играх.

При всём при этом, сама игра не плохая, но видя то, какой она могла бы стать, при более вразумительном подходе к разработке, становится немного грустно...

Показать полностью

Фичи жанра "собери колоду": Near Mint, My Card Is Better Than Your Card!, HARMA⁠⁠

Серия Игры жанра "собери колоду"

Near Mint - сбор эффекта из частей карт прямо в бою.

Задумка интересная, хоть и довольно «сырая», на фоне не самых мудрых, классических решений.

Например, энергия и щиты сгорают в конце хода без толку, нехватка одной монетки не позволяет совершить покупку, набор и статы противников зафиксированы, снижая интерес перепрохождений, кривой баланс (в начале тяжело для новичков, имба-карты убивают Вызов) и т.д.

К тому же карты считаются объектами, которые добавляются/удаляются целиком (три элемента сразу: цена + значение + влияние), а не по отдельности, как при улучшении/замене кусочков.

Когда мы что-то меняем, "старое" пропадает с концами. Нельзя вернуть, пересобрать другие сочетания из уже имеющегося (без добавок, за доплату ре-крафта) и т.д, Может в будущем кастомизацию расширят. Посмотрим.

____

Похожая мысль есть в My Card Is Better Than Your Card!

Фаза сборки карт из «стикеров» в отдельном этапе «рукоделия», перерыве между битвами.

Баланс корявый, как почти всегда в играх, не отшлифованных годами тщательной настройки множества тактик в более-менее равновесную структуру.

Особенно начальные звезды слабы: 1 энергия за 1 очко преимущества. Хотя первые же добавляемые элементы могут давать по 2-3 за ту же цену. Эффект «отмены» блокирует всю карту, тратя энергию (конфеты) и саму карту впустую, но у врагов встречается эта гадость слишком быстро от старта, чтобы к нему удалось легко подготовиться. «Длиннокота» вполне можно называть кандидатом в местные «убийцы новичков» :)

____

Немного легче с балансом в HARMA, который значительно ближе к «классике».

Зато энергия и фокус сохраняется между ходами по умолчанию. Враги поначалу действительно держат «планку сложности».

Но потом мы всё равно собираем имба-карты и валим всех без проблем. Судя по общему ощущению от большинства игр жанра «собирания колоды», в этом как раз и заключается смысл. Отличаются лишь некоторые «фичи».

Например, здесь это артефакты усиления, срабатывающие с некоторым шансом. Обычно 65+%, три попытки на каждое использование карты. Трата фокуса делает его 100% успешным, на одной проверке. Для трёх возможных нужно три фокуса на карту.

А когда он заканчивается, начинается время «чудес не-корейского рандома». Три неудачи на карте отменяют её эффект полностью. Нет минимального значения, соответствующего провалу, хотя три эффекта подряд дают более высокий баф, чем следует из простой математики, подталкивая к ожиданию «удачи». Как в продвинутых игровых автоматах, с влиянием мастерства пользователя на вероятность победы.

P.S.: Попробовал поставить тег "без рейтинга", т.к. здесь он не нужен (при желании, пост можно рассматривать как рекламный материал).

Показать полностью

Deck of Haunts: идеи⁠⁠

Серия Игры жанра "собери колоду"

Deck of Haunts — хорошая, но не сбалансированная игра в жанре «защиты башни» и «упрощенного сбора колоды».

1. Начальные карты удручающе слабы по сравнению с дополнительными картами.

К примеру, мы можем потратить 1 энергию, чтобы отнять 2 рассудка у одной цели (стартовая карта). Или 2 энергии, чтобы отнять 2 рассудка вообще у всех целей разом (выпадающая после начала игры; её можно получить в первом же розыгрыше и больше не использовать базовые карты стресса до конца игры, побеждая «одним кликом»).

1.1. Базовое значение карт стоит увеличить с 2 до, скажем, 20. Чтобы свобода выбора увеличилась с +-50% до +-5%, как в проработанных настолках типа d20.

Для сравнения: сейчас мы можем увеличить эффективность начальной карты не менее, чем на половину, с 2 до 3 урона. Нельзя улучшить до 2.5 (+25%), или 2.01 урона (+0.5%). Только +50%. Никаких промежуточных значений.

2. Ресурс с врагов: 25 за безумие и 30 за убийство.

Выглядит неплохо, но эти награды можно получить вместе, с каждого(!) врага, обесценивая некоторые билды.

То есть, если мы наносим чистый урон, получаем только 30 эссенции с юнита, а остальные билды — по 55 эссенции с того же юнита.

Правка: учитывать полученную награду с убийстве, т.е. килл — 30 эссенции, безумие и убийство — 25+5 (те же 30 вместо 55 ломающих баланс), только безумие — 25.

Чем сильнее юнит, тем больше награда. Враг с 8 хп — 30 эссенции, с 80 хп — до 300. Учитываются черты, тотемы, число прошедших ночей и прочее. Чтобы в бесконечном режиме были действительно серьезные противники, а не толпа «мальчиков для битья».

2.1. Нужно автоматическое добивание сошедших с ума в конце ночи, для сбора эссенции.

Чтобы игрокам не приходилось оставлять одного слабака в живых, а затем долго и упорно выбивать здоровье у всех врагов, 2 хп за энергию, 6 хп за ход. При том, что здоровье обычных врагов составляет 8+ и бонуса «напряжения» нет, как со стрессом, по умолчанию, пока нам не выпадет карта длинной ночи с этим бонусом. Оттого её стоит сделать функцией по умолчанию, а особую карту сделать усиливающей этот эффект, как + минимального напряжения как множителя стресса.

2.2. Быстрое убийство сошедших с ума.

Если рассудок равен нулю, то следующее применение боевой карты, вредящей хп или рассудку, должно убивать цель. Для экономии времени. Особенно, в начале игры, когда у игрока нет сильных карт и приходится долго, упорно ковырять никак не сопротивляющую цель.

В игре есть механика «Жатвы», дающая больше эссенции за добивание цели с 4- рассудка, 1 хп и т.д.

2.3. «Метки»: тратя энергию, мы накладывает длительный штраф (до конца ночи) на цели, повышая входящий ущерб по ним от следующих действий.

Например, 1 карта -2 хп за 1 энергию, 2 карта -2-1 от метки (итого 3), 3 карта 2-1-1 от двух меток. В сумме, 9 урона вместо 6 (2, 3, 4 против 2, 2, 2). Потому что мы целенаправленно долбим одну и ту же цель, с ограниченными возможностями защищаться от атак. Особенно, когда остальные видят, что неудачи преследуют конкретного человека, игнорируя других. Мало кто захочет помогать проклятому, рискуя собственной жизнью.

3. Напряжение: расширить шкалу с х2-х4-х6 (+100%. +200%, +300%) на стак процентов, вплоть до множителя, позволяющего убить врага с 999 рассудка за несколько ударов.

Например. 1 уровень напряжения = +100% урона рассудку (или здоровью). 3 уровня напряжения: +300%. 100 ур = +1000%.

Сейчас все бонусы на напряжение выше 3 уровня попросту не приносят пользы. А использование карт против рассудка, пока напряжение ниже 3 уровня, тратит бонус с меньшей пользой, чем позволяет механика.

4. Бесконечный режим: качество важнее количества.

Большое число слабых целей убивается в первый же ход, ударом по прихожей, или имбалансной картой по всему поместью. Потом меняем полярность, со стресса на урон (на один ход), добиваем здоровье (хоть теми же картами стресса). И всё, ночь закончена, мы победили.

Редкие исключения: следопыты, входящие в любое место лабиринта (кроме сердца и примыкающих помещений), да священники, игнорирующие урон, пока рядом есть кто-то ещё (включая других священников, отчего билд «книга+неподвижность» легко приводит новичков к поражению).

Кстати, итоговый размер поместья ограничен размером строительной площадки. А полоса прокрутки глючит, когда целей слишком много. Что также поощряет акцент на сильных героях, а не толпе безликой массовки, умирающих в первый же ход.

4.1. Добавить ограничение следопытам на появление ближе к сердцу.

В зависимости от сложности игры, тотемов и количества прошедших ночей.

Например, когда следопыты только появляются среди врагов, им доступна только следующая комната после прихожей. То есть, они экономят лишь 1 шаг. К тому же теряют первый ход. Поэтому новички не будут страдать от них... в течение первых ночей и успеют привыкнуть к новой, постепенно возрастающей опасности.

Когда начнется бесконечный режим, ограничение будет снято и они смогут появляться сразу в 2 комнатах от сердца.

4.2. Телепортация будет учитывать близость к сердцу, количество ночей, сложность и цель юнита.

В начале, у новичков, врагов выбрасывает чаще к самому выходу. Та же механика расчета как и у следопытов. Кроме случаев с беглецами. Их наоборот, кидает близко к сердцу.

У ветеранов в бесконечном режиме, телепорт работает как сейчас (полностью хаотично), или намеренно малоэффективно.

5. Трупы: перемещение базовым телепортом, или уничтожение уроном.

В игре бывают неприятные моменты, когда труп оказывается прямо у входа в лабиринт, юниты видят его и тут же сбегают, ломая весь прогресс.

Правка. Ставим трупу 4 хп, две начальные атаки разорвут его и можно продолжить играть, как если бы трупа не было, потратив часть хода на исправление ошибки, без «перезагрузки».

5.1. Крысы, поедающие трупы.

Дополнительный союзник с начала игры, помимо приведения, работающего только на «напряжение».

Наносит 1 урона трупам в комнатах без других людей. Если у обычного тела 4 хп, то крысы полностью съедают тело за 4 хода, без участия игрока.

Когда крысы едят тела, они могут получать бонус. Потом нападать на сошедших с ума, одиночек, и даже группы врагов, когда крысы станут достаточно сильными и многочисленными (вплоть до сценария «короля крыс»).

6. Избыточный урон должен приносить пользу.

Например, Джон с 1/8 хп получает 6 урона. Тратится 1 урона, хп = 0, Джон умирает, Сара (8/8 хп) видит труп и начинает убегать. Как сейчас.

Правка: остаток в 5 урона разрушает труп Джона (4/4 хп, -4). Сара получает новый уровень напряжения, видя как труп её товарища разрывает на куски. И ещё 1 ед. избыточного урона, оставаясь с 7/8 хп, будучи облитой чужой и своей кровью, а также с новой психологической травмой.

7. Влияние полученных ран.

Меня удивляет, что персонаж «при смерти», прошедший через натуральный ад, остаётся столь же эффективен, как и полностью здоровый, сытый, довольный жизнью юнит, только что вернувшийся с отпуска и зашедший в прихожую нашего особняка.

Правка: добавлять эффективность воздействий в зависимости от недостающего хп и рассудка.

Например, юнит с 1/10 рассудка получит на +90% урона пол здоровью больше, чем юнит с 10/10 рассудка. Добавление напряжения с 90% добавит ещё один уровень сверху. Оглушение на ход может продлится на два хода. И т.д.

Поскольку персонаж, на грани гибели, склонен к панике, импульсивным, даже откровенно глупым поступкам. Из-за усталости, потери крови, спутанности сознания... Вроде бегства не в ту сторону, где находится выход. Впадения в ступор. Риска свернуть себе шею, из-за бега, не глядя под ноги. Смерть от болевого шока, при слишком большом разовом уроне, хотя у него ещё остается чуточку хп. В общем, типичные ошибки тех, кто оказывается сломлен слишком тяжелыми испытаниями. Пусть и не убит (пока что).

7. Размер комнаты, скорость перемещения и исследования.

Чем больше комната, тем больше параметр «Тайны», отвечающий за всякие неприятности. При желании, игрок может добавлять новые гадости, вроде ловушек, карт отложенного действия (как у «Тыквы») и т.д.

Например, если следопыт войдёт близко к сердцу и побежит через не расследованную комнату с высоким значением «тайны», то возможен штраф на движение, вплоть до 99%. Из-за чего он будет находится в ловушке бесконечного бегства, до тепловой смерти вселенной, даже если это комната 1х1. Хотя заблудится в комнате из 20+ клеток будет ГОРАЗДО проще. Из-за того же бонуса «Тайны» от размера.

Когда комната расследована, влияние размера сохраняется. Так юнит с обычной скоростью, скажем, 4 клетки за ход, будет проходить стандартную комнату из 4 клеток за 1 ход, большую комнату в 8 кл. за 2х, или по 4 комнаты 1х1 за тот же ход, используя все те же 4 клетки движения.

Остаток движения накапливается. К примеру, юнит имеет скорость 4 клетки в ход. на пути 2 комнаты из 5 клеток. Юнит входит в первую комнату и получает статус 4/5 движения. На следующий ход он завершает движение (5/5) и входит во вторую комнату с прогрессом 3/5. Итого за 2 хода пройдено 8 клеток, 5 в первой и 3 во второй.

8. Перевести запрет использования карты на доп. бонус.

Например, «одиночка» -3 за 1 энергию (сейчас).

Правка: «любая цель» -2 за энергию (как базовая карта), если «одиночка» ещё -1 (доп. бонус).

8.1. Накапливающийся бонус за нейтрализацию целей у карт (включая стартовые), до конца ночи.

В отличие от особой карты, дающей постоянный прирост стресса по одиночке (апгрейд — любой цели), доведенной до безумия этой картой, на всё прохождение.

9. Добавить сокращенную, упрощенную версию кампании, значительно короче 28 ночей, для новичков.

Например, как в «Кошмаре», только 13 ночей. Чтобы не терять по несколько часов на одно-единственное прохождение. Особенно, когда ещё остались некоторые вопросы после обучения, которые новичок постигает на практике, в тепличных условиях тренировки.

10. Разное.

10.1. Событие превращения карты: запрет превращения в себя.

10.2. Доступный кредит в строительстве.

В событии мы можем получить отрицательный баланс. Например, иметь 40 эссенции, отдать 50 эссенции за апгрейд карты и остаться с -10 эссенции на балансе (сейчас).

Но имея 149 эссенции, мы не можем построить комнату за 150 эссенции и остаться с -1 на балансе (сейчас).

Правка: право взятия кредита при строительстве, возможно, с процентом от суммарной ценности следующей «волны», чтобы мы точно могли вернуть недостающее. И понижением итогового счёта за дни и величину просрочки в платёжной истории, конечно же :)

10.3. Мобильная связь: если юнит видит труп, он сообщает друзьям. И они все(!) бегут к выходу, а не только один свидетель. Нужна комната-глушилка, чтобы никто не звал друзей и не вещал на весь интернет, как очередные американские подростки ищут приключения на свои задницы :)

10.4: Черта «Ведомый толпой». Идет за большинством. 3 из 5 идут на север, он тоже идет на север. Все бегут с паническими криками, он тоже бежит и орёт, «за кампанию». Правда, не понимая причин паники, но ему это и не надо :)

10.5: Священники не получают урона от ПЕРВОЙ атаки, когда рядом с ними союзник. Если урон не превышает прочности «щита».

От двух атак в ход, если два союзника. Или блокирует вдвое больше урона «щитом веры», а остаток принимает на свое тело, как все нормальные люди.

Простой юнит 1 тира не должен иметь полный иммунитет, хоть от 100500+ атак по 100500+ ущерба каждый ход (как сейчас).

11. Добавить малый шанс срабатывания особых карт с аналогичными условиями на простых картах.

К примеру, есть карта, превращающая безумца в нашего союзника. Дать шанс (5%), что использование начальной карты на безумца превратит его в союзника (вместо нанесения обычного урона в 2 ед.).

Добавит вариативности в прохождения и радости от удачных срабатываний. Особенно, если эффект можно будет «понижать» до ожидаемого, если игрок того пожелает :)

12. Возможность траты энергии на базовые воздействия, даже без наличия карт в руке.

Например, две кнопки, -1 хп за 1 энергию, -1 рассудок за 1 энергию. Не вызывают траты активного напряжения (только минимальный эффект). Возможно, пригодится третья кнопка, вытянуть 1 карту за 1 энергию.

В обычном случае, стартовая карта вдвое эффективнее, но если карт вообще нет, а энергия ещё есть, будет хоть какой-то смысл от оставшейся энергии.

13. Особый режим: игра за вторженцев.

Карта поместья скрыта «туманом войны», выбираем направление, раздаём бафы сопартийцам с наших карт, разведываем местность, разминируем ловушки, разгадываем тайны, ищем мистические артефакты, дающие бонусы иили что-то с большой (исторической) ценностью для продажи. Уничтожать сердце не обязательно. Возможно возвращение успешно убежавших людей с новыми силами, как в обычной игре «за сердце». Можно штурмовать большие подземелья на протяжении нескольких ночей подряд, «волнами».

Можно играть в мультиплеере, «хотсит», ПвП, ПвЕ. Или просто как в настолку, которой игра по сути и является :)

14. Экспедиции: посылаем наших союзников и наёмников на миссии против окружающих, желая мирового господства.

Что и вынуждает присылать больше врагов в новых «волнах». Ведь если они не идут к нам, то уже мы идём к ним :)

Например, можно обмануть группу туристов и жестоко их убить в бонусном раунде, где нам противостоят заведомо более слабые цели.

Можно устроить сходку сектантов и получить верных союзников.

Можно напасть на полицейский участок и получить визит спецназа в наше логово.

А можно снести нафиг целую страну ордой монстров и получить атомную бомбу, сброшенную правительством на наш особняк.

Если слишком поспешить и не запугать, подкупить, свести с ума, или хотя бы убить, кого надо заранее, чтобы не допустить использование супероружия против нас.

(исправлено) В раннем доступе (демо-версии) имелась серьезная уязвимость в планировке обороны. Мы создавали длинную комнату, примыкающую к сердцу. Строили от неё набор комнат, получая скидку за «близость к комнате, примыкающей к сердцу». Потом удаляли «коридор» и враги просто не могли добраться до сердца, за разумное время, из-за огромного числа комнат за их пути.

Правка от разработчиков оказалась очень изящным решением. Сравнивается цена лабиринта «до» изменений игрока и «после», меняя баланс эссенции как в минус, так и в плюс. Мы можем извлечь выгоду, сокращая конечный путь. Что в демке в принципе невозможно.

По сути, это серьёзное изменение и убедило меня дать игре "второй шанс" :)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества