Olto

Olto
Котэ

Читатель, писатель, психолог и просто хороший человек :)
Пикабушник
Дата рождения: 28 августа
в топе авторов на 619 месте
637 рейтинг 0 подписчиков 5 подписок 9 постов 0 в горячем

Игры со сборкой карт из эффектов: Card Coder, Magecraft Spellbuilding

Card Coder - создание карты через логику программирования. Четыре этапа, с глубокой настройкой, будто мы открываем конструктор карт в, собственно, редакторе. Ещё бы режим творчества добавить, без мешающих лимитов на доступность разных элементов и стало бы совсем шикарно :)

Например, базовый герой изначально имеет юнитов двух типов. Волки, которые взрываются при выставлении на поле, нанося урон выбранному врагу. И дракончики, которые наносят урон каждый раз, когда мы выставляем юнита на поле, причем, урон скалируется от числа союзников.

Это уже звучит интересно, а ведь мы можем вынуть элемент, гласящий о выборе ближайшей цели и поставить ручной прицел, как у волка. И мы будем сами выбирать, кому прилетит. Можем поставить обычный урон в три урона вместо множителя от союзников, зато этот дракончик станет дешевле... А можно вообще поставить волку условием бить не ценой своей жизни, а по откату, каждые н ходов, пока он на поле. Или отнимая хп у героя. Или только ману.

Еще одинаковые элементы можно складывать, усиливая их эффект и редкость, от обычного до уникального.

Широчайшая кастомизация дополняется "косметикой". Рамки другого цвета, другая картинка, имя и вообще, пусть наш "козырь" блестит полупрозрачным НЛО в руке, чтобы точно ни с чем не перепутать :)

Разумеется, в столь шикарной идее (с достойным воплощением в коде) есть существенные недостатки.

Самый ощутимый лимит - это ограничение на запчасти. Нужные появляются в продаже редко, по одной штуке, обновление ассортимента имеет повышение цены с каждым повтором. За 5 боев для прохода арены, мы успеваем настроить под свои желания разве что 2-3 юнитов и уже всё, прохождение заканчивается.

Конечно, типы юнитов появляются с встроенными элементами, 2 из 4. Причем, порой сразу с повышенной редкостью. У кого-то наоборот пусто, кто-то имеет два слота под эффект (например, две разные атаки с одного триггера) и это тоже отражается на конечной цене покупки.

Но стоит пройти демку несколько раз и легко можно почувствовать, что место под элементы надо было увеличить эдак раза в два. И этого все равно будет мало. Враги-то в серии разные, под каждого, в идеале, нужна своя колода и, соответственно, иная заточка.

На этом фоне уже теряется, что после грамотного подбора билдов, победы даются слишком легко. "Косметика" затрагивает (пока что) все карты того же вида. Разнообразие, доступное в игре, удастся распробовать исключительно в гомеопатических дозах, или режиме бесконечной арены, которой в демке, естественно, нет. Как и некоторых обычных, казалось бы вещей, для повышения удобства. Поскольку игру делал программист, с расчетом на привычных к подобным трудностей, что может заметно отпугнуть казуалов от хорошего проекта, с не полностью ещё раскрытым потенциалом внутриигрового "коддинга" карт.

____

Magecraft Spellbuilding - иной пример, где у игрока чувствуется недостаток свободы маневра, не из-за ограничения "комфорта", а именно числа доступных возможностей.

Юзер может легко испортить себе прохождение, если не будет учитывать заранее некоторые не очевидные (изначально) моменты.

Например, что значимые события тут бывают одноразовыми. Если нашёл сундук в чаще, то всё, в дальнейших прохождениях он будет пустым.

Раскопал жилу магической руды? Теперь каждый повтор будет вешать дебаф истощения.

Осквернил статую? Ну... ты знал, на что шёл. Или нет, но тогда это всё равно твои (и только твои) проблемы.

Допустим, мы прочли о таких "ловушках" в гайдах. Узнали "секреты", вроде чита из старых игр, лево-лево-право-право-верх-верх. Стиль картинки, кстати, напоминает подсказки из журналов детства. Пригодится такое только один раз на прохождение, но отсылка интересная.

В отличие от малого набора противников, каждый из которых мы легко запомним, подберем наилучшую тактику... и

Или просто пройдем уровень, чтобы наша начальная мана выросла на единицу. Например, с базовых 3 до 4, что повышает общую мощь героя, даже без учета скилла, на совсем уж печальный (для врагов) уровень. То есть, вызов нашим способностям попросту исчезает. И перепроходить, ради "выпадающих" черт (из мидбоссов и боссов, по отдельности) становится скучно. А не проходя унылый фарм, мы не получим доступ к значительной части вариантов. Скажем, не сможем крафтить карты с элементов света, не сможет добавлять регенерацию и т.д.

Не то, чтобы это реально мешало, но немного бесит, когда можешь вынести босса локации за несколько ходов, а, скажем, "сжигание", понижающее силу врага (-2 на 3 хода) всё не выпадает и не выпадает... Десять заходов, к счастью, решат проблему, но... только локации первого уровня. Добро пожаловать на фарм остальных. Не корейский гринд, конечно, но казуалов это может слегка так напрячь :)

Что ещё выделяется (и далеко не в лучшую сторону) - взаимодействие элементов.

К примеру, вода гасит огонь, то есть, атаки с элементом воды наносят вдвое больше урона по противникам элемента огня.

И наоборот, если ударить огнём по водному монстру, мы нанесём лишь половину урона.

Казалось бы, логика понятна. Но есть нюанс с тем, как считается столкновение атак на поле для выставления спеллов.

Вот мы поставили первой атаку огнём, на 7 урона (базовая 5+2 от класса элементалиста) против монстра воды, ожидая ослабление эффекта (для теста).

Второй и последней очередью идёт просто атака, без элемента, на те же 5 базового урона (без бафа элементалиста, тоже для наглядности).

Если водный враг не атакует, то получает половину урона от огня и нормальный ущерб от второй атаки. Как и задумано.

Но вот если врагу атакует водой по нашей атаке огнем, и разница не выше двухкратной, то... наша атака просто исчезает, вражеский удар удваивает мощь, походя сносит вторую атаку и наносит нам не просто свой, а удвоенный(!) урон. То есть, вообще не пытаться гасить воду огнём и получить по морде - это вдвое меньше боли, чем защищаться неподходящим элементом.

А теперь вспоминаем, что у нас жанр сбора колоды. Карты приходят абы как. Вытащить дополнительные нельзя (без действительно особых условий). Не сыгранные карты не сбрасываются. И будут висеть в руке, пока от них не избавишься. Но не просто выкидывать же, энергия тратится и... сами карты тоже тратятся.

Три применения за бой и всё, карта уходит в сброс, а ей на замену приходит "последняя оборона", жалкие 5 урона и 1 урона себе (до кучи).Но это касается лишь продвинутых карт, на пергаменте. Если просто крафтить карты, как предлагает ворон, бесплатно, то у нас есть три применения на всё Подземелье(!), где боёв обычно с десяток.

Если мы не хотим остаться со слабой колодой "ластстенда", нанося урон себе и малый урон врагам, приходится "держать" эти недо-расходники в руке, занимая место под более полезные варианты. Сбрасывать лишнее тоже нельзя, как и вытягивать, без особых условий. После аналогов "Покорения Шпиля" подобные ограничения выглядят... странно (если не сказать грубее).

Любителей не заморачиваться ждёт испытание их нервов, вне зависимости от их желания. Зато те, кто разберутся с механикой, смогут использовать её огрехи себе во благо.

Например, есть только три слота существ и мы, помимо своего перса, можем иметь лишь двух союзников за раз.

Берем две карты из рубина, удешевляющие призыв, и вот, аж 13 из 15 карт можно оставить под эксперименты, больше не вспоминая про нехватку "подкреплений" :)

Но конфликт элементов, а точнее, их безумно-глючное взаимодействие при столкновении атак без подавляющего преимущества - это всё равно неприятность, от которой сейчас не избавиться. И мы вынуждены подстраиваться под багофичи, или сохранять свои нервы в порядке, в более проработанных (или менее корявых) проектах тоже с потенциалом, но не считающих пользователей, хм, "ограниченно эффективными".

В отличие от Card Coder, где нам сразу доступны все возможности. Игра с первого же боя на арене идёт по-взрослому, без всяких скидок и нелепых ограничений. По крайней мере, в том, что касается настройки карт, а не удобства игры, в целом.

Показать полностью
0

О Clutchtime: Basketball Deckbuilder

Задумка игры интересная (баскетбол в жанре собирания колоды), есть поддержка модов и своей локализации (для отсутствующего русского языка, хотя разработчик, Бигозавр, вполне общается на нём, что вызывает некоторые вопросы).

В основном процессе игры имеется заметный недостаток (он же "фича", с точки зрения определенных "не-товарищей").

Количество карт, которые можно разыграть, жестко ограничено. Каждый розыгрыш снижает число, завершая в конце матч. Считаются как наши карты, так и ходы врага. Бесплатные и 3-очковые, на всю энергию, тратят одинаково, по 1 ед. времени. Нафига этот лимит - непонятно. Смысла в нём по ходу игры не чувствуется, кроме ограничения ради самого самоограничения.

По здравому размышлению, если играть как в настольную игру, имеет смысл лимита ходов, чтобы партия не сильно затягивалась. Реализуемо как домашнее правило.

К слову, накопленная энергия без толку сгорает. Хотя разумнее переносить на следующий раунд. При повышении сложности, возможно, со снижением количества, вплоть до нынешнего нуля, чтобы поощрять активное участие "здесь и сейчас". Но не сжигать же впустую, когда у нас генерация от усилений может быть 9/3, а новые карты приходят абы как и каждый раз нас сбрасывает до 3, хотя броски, создающие очки, стоят каждый по 2 или 3 энергии. Конечно, есть карты поддержки, делающие бросок бесплатным (за свою цену в одно очко), но... тогда получается -2 карты с лимита. С восполнением энергии на следующий розыгрыш, 3 карты на одно полезное действие... -_-

С переизбытком бесплатных, бонусных карт, вытягивающих новые карты и дающие энергию, на уровне новичка тоже некоторый перебор, учитывая их относительную слабость. Разумнее давать постоянный эффект, +х энергии, +у карт в ход (как артефакт в жанре собирателей колод), нежели так возится с "костылями", провоцируя лишние клики юзеров и резкое сокращение полезного времени на матч, т.к. считается именно общее число сыгранных карт.

Поддержка зрителей реализована... криво. Есть два мини-бонуса, от 20 ед. поддержки (+1 картиа в ход), 45 поддержки (+1 энергия в ход). Можно иметь хоть 100500+ поддержки, будет только два бонуса. Если мы играем не у себя "дома", есть только бонус домашнего поля для соперника. И всё. Можно понизить до нуля, но не ниже. Нельзя получить бонус для себя. Накопленный прогресс пропадает между раундами, падая в ноль. Билд на поддержке зрителей, фактически, урезан половину игры и работает тоже кое-как, относительно возможностей для такой механики в похожих играх.

При всём при этом, сама игра не плохая, но видя то, какой она могла бы стать, при более вразумительном подходе к разработке, становится немного грустно...

Показать полностью
0

Фичи жанра "собери колоду": Near Mint, My Card Is Better Than Your Card!, HARMA

Near Mint - сбор эффекта из частей карт прямо в бою.

Задумка интересная, хоть и довольно «сырая», на фоне не самых мудрых, классических решений.

Например, энергия и щиты сгорают в конце хода без толку, нехватка одной монетки не позволяет совершить покупку, набор и статы противников зафиксированы, снижая интерес перепрохождений, кривой баланс (в начале тяжело для новичков, имба-карты убивают Вызов) и т.д.

К тому же карты считаются объектами, которые добавляются/удаляются целиком (три элемента сразу: цена + значение + влияние), а не по отдельности, как при улучшении/замене кусочков.

Когда мы что-то меняем, "старое" пропадает с концами. Нельзя вернуть, пересобрать другие сочетания из уже имеющегося (без добавок, за доплату ре-крафта) и т.д, Может в будущем кастомизацию расширят. Посмотрим.

____

Похожая мысль есть в My Card Is Better Than Your Card!

Фаза сборки карт из «стикеров» в отдельном этапе «рукоделия», перерыве между битвами.

Баланс корявый, как почти всегда в играх, не отшлифованных годами тщательной настройки множества тактик в более-менее равновесную структуру.

Особенно начальные звезды слабы: 1 энергия за 1 очко преимущества. Хотя первые же добавляемые элементы могут давать по 2-3 за ту же цену. Эффект «отмены» блокирует всю карту, тратя энергию (конфеты) и саму карту впустую, но у врагов встречается эта гадость слишком быстро от старта, чтобы к нему удалось легко подготовиться. «Длиннокота» вполне можно называть кандидатом в местные «убийцы новичков» :)

____

Немного легче с балансом в HARMA, который значительно ближе к «классике».

Зато энергия и фокус сохраняется между ходами по умолчанию. Враги поначалу действительно держат «планку сложности».

Но потом мы всё равно собираем имба-карты и валим всех без проблем. Судя по общему ощущению от большинства игр жанра «собирания колоды», в этом как раз и заключается смысл. Отличаются лишь некоторые «фичи».

Например, здесь это артефакты усиления, срабатывающие с некоторым шансом. Обычно 65+%, три попытки на каждое использование карты. Трата фокуса делает его 100% успешным, на одной проверке. Для трёх возможных нужно три фокуса на карту.

А когда он заканчивается, начинается время «чудес не-корейского рандома». Три неудачи на карте отменяют её эффект полностью. Нет минимального значения, соответствующего провалу, хотя три эффекта подряд дают более высокий баф, чем следует из простой математики, подталкивая к ожиданию «удачи». Как в продвинутых игровых автоматах, с влиянием мастерства пользователя на вероятность победы.

P.S.: Попробовал поставить тег "без рейтинга", т.к. здесь он не нужен (при желании, пост можно рассматривать как рекламный материал).

Показать полностью
0

Deck of Haunts: идеи

Deck of Haunts — хорошая, но не сбалансированная игра в жанре «защиты башни» и «упрощенного сбора колоды».

1. Начальные карты удручающе слабы по сравнению с дополнительными картами.

К примеру, мы можем потратить 1 энергию, чтобы отнять 2 рассудка у одной цели (стартовая карта). Или 2 энергии, чтобы отнять 2 рассудка вообще у всех целей разом (выпадающая после начала игры; её можно получить в первом же розыгрыше и больше не использовать базовые карты стресса до конца игры, побеждая «одним кликом»).

1.1. Базовое значение карт стоит увеличить с 2 до, скажем, 20. Чтобы свобода выбора увеличилась с +-50% до +-5%, как в проработанных настолках типа d20.

Для сравнения: сейчас мы можем увеличить эффективность начальной карты не менее, чем на половину, с 2 до 3 урона. Нельзя улучшить до 2.5 (+25%), или 2.01 урона (+0.5%). Только +50%. Никаких промежуточных значений.

2. Ресурс с врагов: 25 за безумие и 30 за убийство.

Выглядит неплохо, но эти награды можно получить вместе, с каждого(!) врага, обесценивая некоторые билды.

То есть, если мы наносим чистый урон, получаем только 30 эссенции с юнита, а остальные билды — по 55 эссенции с того же юнита.

Правка: учитывать полученную награду с убийстве, т.е. килл — 30 эссенции, безумие и убийство — 25+5 (те же 30 вместо 55 ломающих баланс), только безумие — 25.

Чем сильнее юнит, тем больше награда. Враг с 8 хп — 30 эссенции, с 80 хп — до 300. Учитываются черты, тотемы, число прошедших ночей и прочее. Чтобы в бесконечном режиме были действительно серьезные противники, а не толпа «мальчиков для битья».

2.1. Нужно автоматическое добивание сошедших с ума в конце ночи, для сбора эссенции.

Чтобы игрокам не приходилось оставлять одного слабака в живых, а затем долго и упорно выбивать здоровье у всех врагов, 2 хп за энергию, 6 хп за ход. При том, что здоровье обычных врагов составляет 8+ и бонуса «напряжения» нет, как со стрессом, по умолчанию, пока нам не выпадет карта длинной ночи с этим бонусом. Оттого её стоит сделать функцией по умолчанию, а особую карту сделать усиливающей этот эффект, как + минимального напряжения как множителя стресса.

2.2. Быстрое убийство сошедших с ума.

Если рассудок равен нулю, то следующее применение боевой карты, вредящей хп или рассудку, должно убивать цель. Для экономии времени. Особенно, в начале игры, когда у игрока нет сильных карт и приходится долго, упорно ковырять никак не сопротивляющую цель.

В игре есть механика «Жатвы», дающая больше эссенции за добивание цели с 4- рассудка, 1 хп и т.д.

2.3. «Метки»: тратя энергию, мы накладывает длительный штраф (до конца ночи) на цели, повышая входящий ущерб по ним от следующих действий.

Например, 1 карта -2 хп за 1 энергию, 2 карта -2-1 от метки (итого 3), 3 карта 2-1-1 от двух меток. В сумме, 9 урона вместо 6 (2, 3, 4 против 2, 2, 2). Потому что мы целенаправленно долбим одну и ту же цель, с ограниченными возможностями защищаться от атак. Особенно, когда остальные видят, что неудачи преследуют конкретного человека, игнорируя других. Мало кто захочет помогать проклятому, рискуя собственной жизнью.

3. Напряжение: расширить шкалу с х2-х4-х6 (+100%. +200%, +300%) на стак процентов, вплоть до множителя, позволяющего убить врага с 999 рассудка за несколько ударов.

Например. 1 уровень напряжения = +100% урона рассудку (или здоровью). 3 уровня напряжения: +300%. 100 ур = +1000%.

Сейчас все бонусы на напряжение выше 3 уровня попросту не приносят пользы. А использование карт против рассудка, пока напряжение ниже 3 уровня, тратит бонус с меньшей пользой, чем позволяет механика.

4. Бесконечный режим: качество важнее количества.

Большое число слабых целей убивается в первый же ход, ударом по прихожей, или имбалансной картой по всему поместью. Потом меняем полярность, со стресса на урон (на один ход), добиваем здоровье (хоть теми же картами стресса). И всё, ночь закончена, мы победили.

Редкие исключения: следопыты, входящие в любое место лабиринта (кроме сердца и примыкающих помещений), да священники, игнорирующие урон, пока рядом есть кто-то ещё (включая других священников, отчего билд «книга+неподвижность» легко приводит новичков к поражению).

Кстати, итоговый размер поместья ограничен размером строительной площадки. А полоса прокрутки глючит, когда целей слишком много. Что также поощряет акцент на сильных героях, а не толпе безликой массовки, умирающих в первый же ход.

4.1. Добавить ограничение следопытам на появление ближе к сердцу.

В зависимости от сложности игры, тотемов и количества прошедших ночей.

Например, когда следопыты только появляются среди врагов, им доступна только следующая комната после прихожей. То есть, они экономят лишь 1 шаг. К тому же теряют первый ход. Поэтому новички не будут страдать от них... в течение первых ночей и успеют привыкнуть к новой, постепенно возрастающей опасности.

Когда начнется бесконечный режим, ограничение будет снято и они смогут появляться сразу в 2 комнатах от сердца.

4.2. Телепортация будет учитывать близость к сердцу, количество ночей, сложность и цель юнита.

В начале, у новичков, врагов выбрасывает чаще к самому выходу. Та же механика расчета как и у следопытов. Кроме случаев с беглецами. Их наоборот, кидает близко к сердцу.

У ветеранов в бесконечном режиме, телепорт работает как сейчас (полностью хаотично), или намеренно малоэффективно.

5. Трупы: перемещение базовым телепортом, или уничтожение уроном.

В игре бывают неприятные моменты, когда труп оказывается прямо у входа в лабиринт, юниты видят его и тут же сбегают, ломая весь прогресс.

Правка. Ставим трупу 4 хп, две начальные атаки разорвут его и можно продолжить играть, как если бы трупа не было, потратив часть хода на исправление ошибки, без «перезагрузки».

5.1. Крысы, поедающие трупы.

Дополнительный союзник с начала игры, помимо приведения, работающего только на «напряжение».

Наносит 1 урона трупам в комнатах без других людей. Если у обычного тела 4 хп, то крысы полностью съедают тело за 4 хода, без участия игрока.

Когда крысы едят тела, они могут получать бонус. Потом нападать на сошедших с ума, одиночек, и даже группы врагов, когда крысы станут достаточно сильными и многочисленными (вплоть до сценария «короля крыс»).

6. Избыточный урон должен приносить пользу.

Например, Джон с 1/8 хп получает 6 урона. Тратится 1 урона, хп = 0, Джон умирает, Сара (8/8 хп) видит труп и начинает убегать. Как сейчас.

Правка: остаток в 5 урона разрушает труп Джона (4/4 хп, -4). Сара получает новый уровень напряжения, видя как труп её товарища разрывает на куски. И ещё 1 ед. избыточного урона, оставаясь с 7/8 хп, будучи облитой чужой и своей кровью, а также с новой психологической травмой.

7. Влияние полученных ран.

Меня удивляет, что персонаж «при смерти», прошедший через натуральный ад, остаётся столь же эффективен, как и полностью здоровый, сытый, довольный жизнью юнит, только что вернувшийся с отпуска и зашедший в прихожую нашего особняка.

Правка: добавлять эффективность воздействий в зависимости от недостающего хп и рассудка.

Например, юнит с 1/10 рассудка получит на +90% урона пол здоровью больше, чем юнит с 10/10 рассудка. Добавление напряжения с 90% добавит ещё один уровень сверху. Оглушение на ход может продлится на два хода. И т.д.

Поскольку персонаж, на грани гибели, склонен к панике, импульсивным, даже откровенно глупым поступкам. Из-за усталости, потери крови, спутанности сознания... Вроде бегства не в ту сторону, где находится выход. Впадения в ступор. Риска свернуть себе шею, из-за бега, не глядя под ноги. Смерть от болевого шока, при слишком большом разовом уроне, хотя у него ещё остается чуточку хп. В общем, типичные ошибки тех, кто оказывается сломлен слишком тяжелыми испытаниями. Пусть и не убит (пока что).

7. Размер комнаты, скорость перемещения и исследования.

Чем больше комната, тем больше параметр «Тайны», отвечающий за всякие неприятности. При желании, игрок может добавлять новые гадости, вроде ловушек, карт отложенного действия (как у «Тыквы») и т.д.

Например, если следопыт войдёт близко к сердцу и побежит через не расследованную комнату с высоким значением «тайны», то возможен штраф на движение, вплоть до 99%. Из-за чего он будет находится в ловушке бесконечного бегства, до тепловой смерти вселенной, даже если это комната 1х1. Хотя заблудится в комнате из 20+ клеток будет ГОРАЗДО проще. Из-за того же бонуса «Тайны» от размера.

Когда комната расследована, влияние размера сохраняется. Так юнит с обычной скоростью, скажем, 4 клетки за ход, будет проходить стандартную комнату из 4 клеток за 1 ход, большую комнату в 8 кл. за 2х, или по 4 комнаты 1х1 за тот же ход, используя все те же 4 клетки движения.

Остаток движения накапливается. К примеру, юнит имеет скорость 4 клетки в ход. на пути 2 комнаты из 5 клеток. Юнит входит в первую комнату и получает статус 4/5 движения. На следующий ход он завершает движение (5/5) и входит во вторую комнату с прогрессом 3/5. Итого за 2 хода пройдено 8 клеток, 5 в первой и 3 во второй.

8. Перевести запрет использования карты на доп. бонус.

Например, «одиночка» -3 за 1 энергию (сейчас).

Правка: «любая цель» -2 за энергию (как базовая карта), если «одиночка» ещё -1 (доп. бонус).

8.1. Накапливающийся бонус за нейтрализацию целей у карт (включая стартовые), до конца ночи.

В отличие от особой карты, дающей постоянный прирост стресса по одиночке (апгрейд — любой цели), доведенной до безумия этой картой, на всё прохождение.

9. Добавить сокращенную, упрощенную версию кампании, значительно короче 28 ночей, для новичков.

Например, как в «Кошмаре», только 13 ночей. Чтобы не терять по несколько часов на одно-единственное прохождение. Особенно, когда ещё остались некоторые вопросы после обучения, которые новичок постигает на практике, в тепличных условиях тренировки.

10. Разное.

10.1. Событие превращения карты: запрет превращения в себя.

10.2. Доступный кредит в строительстве.

В событии мы можем получить отрицательный баланс. Например, иметь 40 эссенции, отдать 50 эссенции за апгрейд карты и остаться с -10 эссенции на балансе (сейчас).

Но имея 149 эссенции, мы не можем построить комнату за 150 эссенции и остаться с -1 на балансе (сейчас).

Правка: право взятия кредита при строительстве, возможно, с процентом от суммарной ценности следующей «волны», чтобы мы точно могли вернуть недостающее. И понижением итогового счёта за дни и величину просрочки в платёжной истории, конечно же :)

10.3. Мобильная связь: если юнит видит труп, он сообщает друзьям. И они все(!) бегут к выходу, а не только один свидетель. Нужна комната-глушилка, чтобы никто не звал друзей и не вещал на весь интернет, как очередные американские подростки ищут приключения на свои задницы :)

10.4: Черта «Ведомый толпой». Идет за большинством. 3 из 5 идут на север, он тоже идет на север. Все бегут с паническими криками, он тоже бежит и орёт, «за кампанию». Правда, не понимая причин паники, но ему это и не надо :)

10.5: Священники не получают урона от ПЕРВОЙ атаки, когда рядом с ними союзник. Если урон не превышает прочности «щита».

От двух атак в ход, если два союзника. Или блокирует вдвое больше урона «щитом веры», а остаток принимает на свое тело, как все нормальные люди.

Простой юнит 1 тира не должен иметь полный иммунитет, хоть от 100500+ атак по 100500+ ущерба каждый ход (как сейчас).

11. Добавить малый шанс срабатывания особых карт с аналогичными условиями на простых картах.

К примеру, есть карта, превращающая безумца в нашего союзника. Дать шанс (5%), что использование начальной карты на безумца превратит его в союзника (вместо нанесения обычного урона в 2 ед.).

Добавит вариативности в прохождения и радости от удачных срабатываний. Особенно, если эффект можно будет «понижать» до ожидаемого, если игрок того пожелает :)

12. Возможность траты энергии на базовые воздействия, даже без наличия карт в руке.

Например, две кнопки, -1 хп за 1 энергию, -1 рассудок за 1 энергию. Не вызывают траты активного напряжения (только минимальный эффект). Возможно, пригодится третья кнопка, вытянуть 1 карту за 1 энергию.

В обычном случае, стартовая карта вдвое эффективнее, но если карт вообще нет, а энергия ещё есть, будет хоть какой-то смысл от оставшейся энергии.

13. Особый режим: игра за вторженцев.

Карта поместья скрыта «туманом войны», выбираем направление, раздаём бафы сопартийцам с наших карт, разведываем местность, разминируем ловушки, разгадываем тайны, ищем мистические артефакты, дающие бонусы иили что-то с большой (исторической) ценностью для продажи. Уничтожать сердце не обязательно. Возможно возвращение успешно убежавших людей с новыми силами, как в обычной игре «за сердце». Можно штурмовать большие подземелья на протяжении нескольких ночей подряд, «волнами».

Можно играть в мультиплеере, «хотсит», ПвП, ПвЕ. Или просто как в настолку, которой игра по сути и является :)

14. Экспедиции: посылаем наших союзников и наёмников на миссии против окружающих, желая мирового господства.

Что и вынуждает присылать больше врагов в новых «волнах». Ведь если они не идут к нам, то уже мы идём к ним :)

Например, можно обмануть группу туристов и жестоко их убить в бонусном раунде, где нам противостоят заведомо более слабые цели.

Можно устроить сходку сектантов и получить верных союзников.

Можно напасть на полицейский участок и получить визит спецназа в наше логово.

А можно снести нафиг целую страну ордой монстров и получить атомную бомбу, сброшенную правительством на наш особняк.

Если слишком поспешить и не запугать, подкупить, свести с ума, или хотя бы убить, кого надо заранее, чтобы не допустить использование супероружия против нас.

(исправлено) В раннем доступе (демо-версии) имелась серьезная уязвимость в планировке обороны. Мы создавали длинную комнату, примыкающую к сердцу. Строили от неё набор комнат, получая скидку за «близость к комнате, примыкающей к сердцу». Потом удаляли «коридор» и враги просто не могли добраться до сердца, за разумное время, из-за огромного числа комнат за их пути.

Правка от разработчиков оказалась очень изящным решением. Сравнивается цена лабиринта «до» изменений игрока и «после», меняя баланс эссенции как в минус, так и в плюс. Мы можем извлечь выгоду, сокращая конечный путь. Что в демке в принципе невозможно.

По сути, это серьёзное изменение и убедило меня дать игре "второй шанс" :)

Показать полностью
7

Дворник: Поиск скользкого места

Вчера произошёл очередной переход через ноль (Н.Новгород). Снег подтаял и замёрз. Получается "ледяной каток". Часто, где капает с крыш, ливнёвок и пр. Такой лёд почти прозрачный, весьма тонкий, сразу не заметен и тем коварен.
Но порой бывает, под раздачу от матушки-природы попадают неожиданные и совсем не очевидные места. Поиском такого феномена я и занимался. Из-за не точного сообщения со смыслом "жильцы жалуются, очень скользко" (обычное дело, ведь фото так трудно сделать).
И... слишком хорошей обуви для зимы, не склонной к скольжению (узнал позже от коллеги, у кого ботинки везде скользят).

Трижды обошёл участок.
Сначала как обычно, убирая свежий снег движком (как бы широкая лопата с хватом на две руки). Нигде не скользило.
Прошёлся солью по тропинкам и лестницам. Опять не скользит.
Вернул ведро и пустые мешки, разбежался, попробовал проскользить, снова разбег и повтор цикла. Опять, блин, нигде не скользит. А время-то идёт!

И вот, иду обратно, уже в глубоком сомнении, где особо хитрые ребята умудрились найти лёд на участке. И не те же это люди, которые ездили в декабре-январе на летней резине, даже когда было смс предупреждения о непогоде. И мне приходилось их освобождать из цепкой хватки зимы, не прощающей беспечность.

Близ поворота проходила мама с ребенком, поздоровались, я привычно ответил, сделал несколько шагов, не смотря куда иду и вдруг чувствую, что нога-то поехала!
Упал, лежу. И облегчённо улыбаюсь.
Ребенок спрашивает, не ушибся ли дяденька.
А "дяденька" почти счастлив. Ведь он нашёл-таки это хитро спрятанное скользкое место! 😂

Показать полностью

Коварное автоисправление

Шеф: нужно закопать фронтальник
Рабочий: ок (закапывает ближайший фронтальный погрузчик, у соседей)
Шеф: заказать*
Рабочий (видит уточнение и как к нему идет водитель фронтальника, с явным намерением сделать его льготником): - Упс...

Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества