Deck of Haunts: идеи
Deck of Haunts — хорошая, но не сбалансированная игра в жанре «защиты башни» и «упрощенного сбора колоды».
1. Начальные карты удручающе слабы по сравнению с дополнительными картами.
К примеру, мы можем потратить 1 энергию, чтобы отнять 2 рассудка у одной цели (стартовая карта). Или 2 энергии, чтобы отнять 2 рассудка вообще у всех целей разом (выпадающая после начала игры; её можно получить в первом же розыгрыше и больше не использовать базовые карты стресса до конца игры, побеждая «одним кликом»).
1.1. Базовое значение карт стоит увеличить с 2 до, скажем, 20. Чтобы свобода выбора увеличилась с +-50% до +-5%, как в проработанных настолках типа d20.
Для сравнения: сейчас мы можем увеличить эффективность начальной карты не менее, чем на половину, с 2 до 3 урона. Нельзя улучшить до 2.5 (+25%), или 2.01 урона (+0.5%). Только +50%. Никаких промежуточных значений.
2. Ресурс с врагов: 25 за безумие и 30 за убийство.
Выглядит неплохо, но эти награды можно получить вместе, с каждого(!) врага, обесценивая некоторые билды.
То есть, если мы наносим чистый урон, получаем только 30 эссенции с юнита, а остальные билды — по 55 эссенции с того же юнита.
Правка: учитывать полученную награду с убийстве, т.е. килл — 30 эссенции, безумие и убийство — 25+5 (те же 30 вместо 55 ломающих баланс), только безумие — 25.
Чем сильнее юнит, тем больше награда. Враг с 8 хп — 30 эссенции, с 80 хп — до 300. Учитываются черты, тотемы, число прошедших ночей и прочее. Чтобы в бесконечном режиме были действительно серьезные противники, а не толпа «мальчиков для битья».
2.1. Нужно автоматическое добивание сошедших с ума в конце ночи, для сбора эссенции.
Чтобы игрокам не приходилось оставлять одного слабака в живых, а затем долго и упорно выбивать здоровье у всех врагов, 2 хп за энергию, 6 хп за ход. При том, что здоровье обычных врагов составляет 8+ и бонуса «напряжения» нет, как со стрессом, по умолчанию, пока нам не выпадет карта длинной ночи с этим бонусом. Оттого её стоит сделать функцией по умолчанию, а особую карту сделать усиливающей этот эффект, как + минимального напряжения как множителя стресса.
2.2. Быстрое убийство сошедших с ума.
Если рассудок равен нулю, то следующее применение боевой карты, вредящей хп или рассудку, должно убивать цель. Для экономии времени. Особенно, в начале игры, когда у игрока нет сильных карт и приходится долго, упорно ковырять никак не сопротивляющую цель.
В игре есть механика «Жатвы», дающая больше эссенции за добивание цели с 4- рассудка, 1 хп и т.д.
2.3. «Метки»: тратя энергию, мы накладывает длительный штраф (до конца ночи) на цели, повышая входящий ущерб по ним от следующих действий.
Например, 1 карта -2 хп за 1 энергию, 2 карта -2-1 от метки (итого 3), 3 карта 2-1-1 от двух меток. В сумме, 9 урона вместо 6 (2, 3, 4 против 2, 2, 2). Потому что мы целенаправленно долбим одну и ту же цель, с ограниченными возможностями защищаться от атак. Особенно, когда остальные видят, что неудачи преследуют конкретного человека, игнорируя других. Мало кто захочет помогать проклятому, рискуя собственной жизнью.
3. Напряжение: расширить шкалу с х2-х4-х6 (+100%. +200%, +300%) на стак процентов, вплоть до множителя, позволяющего убить врага с 999 рассудка за несколько ударов.
Например. 1 уровень напряжения = +100% урона рассудку (или здоровью). 3 уровня напряжения: +300%. 100 ур = +1000%.
Сейчас все бонусы на напряжение выше 3 уровня попросту не приносят пользы. А использование карт против рассудка, пока напряжение ниже 3 уровня, тратит бонус с меньшей пользой, чем позволяет механика.
4. Бесконечный режим: качество важнее количества.
Большое число слабых целей убивается в первый же ход, ударом по прихожей, или имбалансной картой по всему поместью. Потом меняем полярность, со стресса на урон (на один ход), добиваем здоровье (хоть теми же картами стресса). И всё, ночь закончена, мы победили.
Редкие исключения: следопыты, входящие в любое место лабиринта (кроме сердца и примыкающих помещений), да священники, игнорирующие урон, пока рядом есть кто-то ещё (включая других священников, отчего билд «книга+неподвижность» легко приводит новичков к поражению).
Кстати, итоговый размер поместья ограничен размером строительной площадки. А полоса прокрутки глючит, когда целей слишком много. Что также поощряет акцент на сильных героях, а не толпе безликой массовки, умирающих в первый же ход.
4.1. Добавить ограничение следопытам на появление ближе к сердцу.
В зависимости от сложности игры, тотемов и количества прошедших ночей.
Например, когда следопыты только появляются среди врагов, им доступна только следующая комната после прихожей. То есть, они экономят лишь 1 шаг. К тому же теряют первый ход. Поэтому новички не будут страдать от них... в течение первых ночей и успеют привыкнуть к новой, постепенно возрастающей опасности.
Когда начнется бесконечный режим, ограничение будет снято и они смогут появляться сразу в 2 комнатах от сердца.
4.2. Телепортация будет учитывать близость к сердцу, количество ночей, сложность и цель юнита.
В начале, у новичков, врагов выбрасывает чаще к самому выходу. Та же механика расчета как и у следопытов. Кроме случаев с беглецами. Их наоборот, кидает близко к сердцу.
У ветеранов в бесконечном режиме, телепорт работает как сейчас (полностью хаотично), или намеренно малоэффективно.
5. Трупы: перемещение базовым телепортом, или уничтожение уроном.
В игре бывают неприятные моменты, когда труп оказывается прямо у входа в лабиринт, юниты видят его и тут же сбегают, ломая весь прогресс.
Правка. Ставим трупу 4 хп, две начальные атаки разорвут его и можно продолжить играть, как если бы трупа не было, потратив часть хода на исправление ошибки, без «перезагрузки».
5.1. Крысы, поедающие трупы.
Дополнительный союзник с начала игры, помимо приведения, работающего только на «напряжение».
Наносит 1 урона трупам в комнатах без других людей. Если у обычного тела 4 хп, то крысы полностью съедают тело за 4 хода, без участия игрока.
Когда крысы едят тела, они могут получать бонус. Потом нападать на сошедших с ума, одиночек, и даже группы врагов, когда крысы станут достаточно сильными и многочисленными (вплоть до сценария «короля крыс»).
6. Избыточный урон должен приносить пользу.
Например, Джон с 1/8 хп получает 6 урона. Тратится 1 урона, хп = 0, Джон умирает, Сара (8/8 хп) видит труп и начинает убегать. Как сейчас.
Правка: остаток в 5 урона разрушает труп Джона (4/4 хп, -4). Сара получает новый уровень напряжения, видя как труп её товарища разрывает на куски. И ещё 1 ед. избыточного урона, оставаясь с 7/8 хп, будучи облитой чужой и своей кровью, а также с новой психологической травмой.
7. Влияние полученных ран.
Меня удивляет, что персонаж «при смерти», прошедший через натуральный ад, остаётся столь же эффективен, как и полностью здоровый, сытый, довольный жизнью юнит, только что вернувшийся с отпуска и зашедший в прихожую нашего особняка.
Правка: добавлять эффективность воздействий в зависимости от недостающего хп и рассудка.
Например, юнит с 1/10 рассудка получит на +90% урона пол здоровью больше, чем юнит с 10/10 рассудка. Добавление напряжения с 90% добавит ещё один уровень сверху. Оглушение на ход может продлится на два хода. И т.д.
Поскольку персонаж, на грани гибели, склонен к панике, импульсивным, даже откровенно глупым поступкам. Из-за усталости, потери крови, спутанности сознания... Вроде бегства не в ту сторону, где находится выход. Впадения в ступор. Риска свернуть себе шею, из-за бега, не глядя под ноги. Смерть от болевого шока, при слишком большом разовом уроне, хотя у него ещё остается чуточку хп. В общем, типичные ошибки тех, кто оказывается сломлен слишком тяжелыми испытаниями. Пусть и не убит (пока что).
7. Размер комнаты, скорость перемещения и исследования.
Чем больше комната, тем больше параметр «Тайны», отвечающий за всякие неприятности. При желании, игрок может добавлять новые гадости, вроде ловушек, карт отложенного действия (как у «Тыквы») и т.д.
Например, если следопыт войдёт близко к сердцу и побежит через не расследованную комнату с высоким значением «тайны», то возможен штраф на движение, вплоть до 99%. Из-за чего он будет находится в ловушке бесконечного бегства, до тепловой смерти вселенной, даже если это комната 1х1. Хотя заблудится в комнате из 20+ клеток будет ГОРАЗДО проще. Из-за того же бонуса «Тайны» от размера.
Когда комната расследована, влияние размера сохраняется. Так юнит с обычной скоростью, скажем, 4 клетки за ход, будет проходить стандартную комнату из 4 клеток за 1 ход, большую комнату в 8 кл. за 2х, или по 4 комнаты 1х1 за тот же ход, используя все те же 4 клетки движения.
Остаток движения накапливается. К примеру, юнит имеет скорость 4 клетки в ход. на пути 2 комнаты из 5 клеток. Юнит входит в первую комнату и получает статус 4/5 движения. На следующий ход он завершает движение (5/5) и входит во вторую комнату с прогрессом 3/5. Итого за 2 хода пройдено 8 клеток, 5 в первой и 3 во второй.
8. Перевести запрет использования карты на доп. бонус.
Например, «одиночка» -3 за 1 энергию (сейчас).
Правка: «любая цель» -2 за энергию (как базовая карта), если «одиночка» ещё -1 (доп. бонус).
8.1. Накапливающийся бонус за нейтрализацию целей у карт (включая стартовые), до конца ночи.
В отличие от особой карты, дающей постоянный прирост стресса по одиночке (апгрейд — любой цели), доведенной до безумия этой картой, на всё прохождение.
9. Добавить сокращенную, упрощенную версию кампании, значительно короче 28 ночей, для новичков.
Например, как в «Кошмаре», только 13 ночей. Чтобы не терять по несколько часов на одно-единственное прохождение. Особенно, когда ещё остались некоторые вопросы после обучения, которые новичок постигает на практике, в тепличных условиях тренировки.
10. Разное.
10.1. Событие превращения карты: запрет превращения в себя.
10.2. Доступный кредит в строительстве.
В событии мы можем получить отрицательный баланс. Например, иметь 40 эссенции, отдать 50 эссенции за апгрейд карты и остаться с -10 эссенции на балансе (сейчас).
Но имея 149 эссенции, мы не можем построить комнату за 150 эссенции и остаться с -1 на балансе (сейчас).
Правка: право взятия кредита при строительстве, возможно, с процентом от суммарной ценности следующей «волны», чтобы мы точно могли вернуть недостающее. И понижением итогового счёта за дни и величину просрочки в платёжной истории, конечно же :)
10.3. Мобильная связь: если юнит видит труп, он сообщает друзьям. И они все(!) бегут к выходу, а не только один свидетель. Нужна комната-глушилка, чтобы никто не звал друзей и не вещал на весь интернет, как очередные американские подростки ищут приключения на свои задницы :)
10.4: Черта «Ведомый толпой». Идет за большинством. 3 из 5 идут на север, он тоже идет на север. Все бегут с паническими криками, он тоже бежит и орёт, «за кампанию». Правда, не понимая причин паники, но ему это и не надо :)
10.5: Священники не получают урона от ПЕРВОЙ атаки, когда рядом с ними союзник. Если урон не превышает прочности «щита».
От двух атак в ход, если два союзника. Или блокирует вдвое больше урона «щитом веры», а остаток принимает на свое тело, как все нормальные люди.
Простой юнит 1 тира не должен иметь полный иммунитет, хоть от 100500+ атак по 100500+ ущерба каждый ход (как сейчас).
11. Добавить малый шанс срабатывания особых карт с аналогичными условиями на простых картах.
К примеру, есть карта, превращающая безумца в нашего союзника. Дать шанс (5%), что использование начальной карты на безумца превратит его в союзника (вместо нанесения обычного урона в 2 ед.).
Добавит вариативности в прохождения и радости от удачных срабатываний. Особенно, если эффект можно будет «понижать» до ожидаемого, если игрок того пожелает :)
12. Возможность траты энергии на базовые воздействия, даже без наличия карт в руке.
Например, две кнопки, -1 хп за 1 энергию, -1 рассудок за 1 энергию. Не вызывают траты активного напряжения (только минимальный эффект). Возможно, пригодится третья кнопка, вытянуть 1 карту за 1 энергию.
В обычном случае, стартовая карта вдвое эффективнее, но если карт вообще нет, а энергия ещё есть, будет хоть какой-то смысл от оставшейся энергии.
13. Особый режим: игра за вторженцев.
Карта поместья скрыта «туманом войны», выбираем направление, раздаём бафы сопартийцам с наших карт, разведываем местность, разминируем ловушки, разгадываем тайны, ищем мистические артефакты, дающие бонусы иили что-то с большой (исторической) ценностью для продажи. Уничтожать сердце не обязательно. Возможно возвращение успешно убежавших людей с новыми силами, как в обычной игре «за сердце». Можно штурмовать большие подземелья на протяжении нескольких ночей подряд, «волнами».
Можно играть в мультиплеере, «хотсит», ПвП, ПвЕ. Или просто как в настолку, которой игра по сути и является :)
14. Экспедиции: посылаем наших союзников и наёмников на миссии против окружающих, желая мирового господства.
Что и вынуждает присылать больше врагов в новых «волнах». Ведь если они не идут к нам, то уже мы идём к ним :)
Например, можно обмануть группу туристов и жестоко их убить в бонусном раунде, где нам противостоят заведомо более слабые цели.
Можно устроить сходку сектантов и получить верных союзников.
Можно напасть на полицейский участок и получить визит спецназа в наше логово.
А можно снести нафиг целую страну ордой монстров и получить атомную бомбу, сброшенную правительством на наш особняк.
Если слишком поспешить и не запугать, подкупить, свести с ума, или хотя бы убить, кого надо заранее, чтобы не допустить использование супероружия против нас.
(исправлено) В раннем доступе (демо-версии) имелась серьезная уязвимость в планировке обороны. Мы создавали длинную комнату, примыкающую к сердцу. Строили от неё набор комнат, получая скидку за «близость к комнате, примыкающей к сердцу». Потом удаляли «коридор» и враги просто не могли добраться до сердца, за разумное время, из-за огромного числа комнат за их пути.
Правка от разработчиков оказалась очень изящным решением. Сравнивается цена лабиринта «до» изменений игрока и «после», меняя баланс эссенции как в минус, так и в плюс. Мы можем извлечь выгоду, сокращая конечный путь. Что в демке в принципе невозможно.
По сути, это серьёзное изменение и убедило меня дать игре "второй шанс" :)