Мои игры
7 постов
Требуются 2D-художники для JRPG о бандитских 90-х в России с магией. Подробности про проект (диздок, синопсис, поэпизодник, текущие наработки и прочее) скину в ЛС. Писать можно в Telegram: @olekolegovich




Немного текущих наработок
Параллакс-маппинг, изометрия, часть кат-сцен выполняется в виде комикса, для анимаций ходьбы и боя используется DragonBones.
Оплата сдельная, за каждую отдельную задачу. Сейчас в команде такие вознаграждения:
1) Текстура анимации DragonBones - 1000 рублей.
2) Скелет анимации DragonBones - 700 рублей.
3) Раскадровка страницы комикса - 700 рублей.
4) Доведение раскадровки до итогового вида - 2000 рублей за страницу.
5) 3D-модель локации (размером около экрана) - 700 рублей.
6) Готовые слои карты (размером около экрана) на основе 3D-модели - 1500 рублей.
7) Готовые слои карты (размером около экрана) без 3D-модели (с нуля) - 2500 рублей.
8) UI меню - 1000 рублей.
Все указанные суммы обсуждаемы, пишите в ЛС.
Рассмотрим начинающих художников без опыта, обучим нужным технологиям, главное - интерес.
Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 2 сентября 2025, 19:00
Спикер – Сергей Буркатовский, идеолог World of Tanks, работающий над проектом «Война миров: Сибирь».


Никогда не говорите: «Я создатель такой-то игры». Если речь не про какую-то индюшатину. Игра – высокотехнологичное произведение искусства, у неё много ключевых создателей. Самое печальное: если хотя бы один из них не тянет, игра провалится, как бы хороши ни были остальные авторы.
Разбирается случай компании Sibilant Interactive, образованной в 2004 году. На разработку её MMORPG W.E.L.L. Online было инвестировано 12 млн евро. Это астрономически огромная сумма: крутейшие проекты тогда делали и за 1 млн. Владельцы компании были влюблены в придуманный им лор с богами-кроликами. Команда и журналисты выражали сомнения, но они никого не слушали. Стремились под этот лор подогнать все остальные элементы игры. В конечном счёте проект провалился. Они делали игру мечту – и она даже не вышла.
Мечта у каждого своя. И не факт, что мечта автора совпадает с мечтой достаточно большого количества игроков. Чем возвышеннее и оригинальнее идея, тем меньше у неё шансов (бывают исключения, об этом ниже).
Строгое следование своей мечте без учёта технических ограничений делает невозможной не только окупаемость игры, но и даже её релиз.
Иногда свою мечту необходимо принести в жертву компромиссу.
Если игра провалится, даже самая гениальная идея никому не дойдёт.
Поддержка существующей франшизы (например, игра по Звёздным войнам). Сюда же можно отнести приквелы, сиквелы, спин-оффы. Мы заложники франшизы.
Социальный или коммерческий заказ (патриотизм – квазиисторические игры, интерактивная реклама, обучающие игры). Мы заложники заказа.
Коммерческий подход – изначально выбирается и конструируется мир, интересный целевой аудитории. Мы заложники аудитории.
Мир и основные правила жёстко определены.
Жанр игры фиксирован.
Как правило, заданы даже основные рамки локального сюжета.
Графика, игровая механика и все остальные составляющие игры жёстко подгоняются под мир и сюжет.
Мудрый заказчик ограничивает разработчика только основными параметрами. Но мудрость редка.
Однако даже в лучшем случае проблема: если идея нуждается в рекламировании, значит её популярность недостаточна для того, чтобы увлечь игрока и удержать его в игре.
А если игрока не удастся удержать или даже привлечь – игра не выполнит поставленную задачу.
Сделать успешной пропагандистскую или рекламную игру – высший пилотаж разработчика.
Франшиза заранее дает бонус на старте (накопленную аудиторию фанатов) и приличный маркетинговый бюджет.
Социальный или коммерческий заказ не дает бонуса аудитории, но маркетинговые бюджеты и/или административный ресурс для раскрутки в этом случае максимальны.
Собственный мир не имеет ни одного из этих бонусов. И мир, являясь лицом игры, должен заменить и бонус в виде аудитории, и маркетинговый бюджет.
Механика, сюжет — все это поможет удержать, но не привлечь игрока. Привлекает мир.
Мир – это то, что заставит игрока скачать игру и попробовать в неё поиграть.
Чётко представляйте свою аудиторию и отталкивайтесь именно от нее.
Мир должен быть знаком аудитории, чтобы игрок мог рассказать другу – потенциальному игроку, про что она (игра про футбол).
Мир должен при этом быть оригинальным (игра про футбол, но там можно морды бить).
Мир должен поддерживать комфортный для игроков геймплей (игра про футбол но там можно морды бить; управление двумя кнопками и есть время подумать).
Сначала были орки.
Потом, подумав, решили, что целевая (крайне денежная) аудитория М30+ орками и эльфами и так перекормлена.
А давайте сделаем вместо орков танки!
Танки великолепно зашли целевой аудитории.
«Это танки (танки все знают), типа меситься на компе (уточнение). Игра небыстрая, есть время подумать, сеанс минут 10, можно сыграть пару боев после работы – и байки» (специфические плюсы).
Игра – комплексный проект, включающий не только мир и сюжет, но и программную часть (в случае ММО – клиент-серверную), график, музыку, интерфейс…
Все они должны сочетаться между собой.
И все это сочетание должно быть комфортным для целевой аудитории.
Негативный пример: ввод послевоенных скоростных танков с увеличенной бронепробиваемостью в значительной степени размыли значение брони и сделал игру менее комфортной для старших возрастов в пользу хуже платящей молодежи: ошибка маркетинга и ГД.
Наша любимая аудитория – М30+. Они не столь шустры в пальцах.
Соответственно, шутер должен обходиться без массового. автоматического оружия. Значит, это должен быть конец 19 века.
Что у нас тогда произошло? О, вторжение марсиан по Уэллсу! Только пусть оно будет у нас, в России – у нас сейчас своих игр не хватает, и мы будем работать на нашу аудиторию.
«Это Война Миров с марсианами, только у нас, в России. Шутан, но медленный и есть время подумать».
Медленный темп боя.
Смещение конфликтов с «красные-белые» на «настоящий человек — дерьмо собачье».
«Комикс-реализм» — строительство мира не в точном соответствии с историей, а в соответствии с образом истории в массовом сознании.
Эстетика «Серебряного века» — подобно тому, как в «Фоллауте» в постапокалиптическое будущее перенесена эстетика «золотых 50-х».
В случае франшизы или заказа свобода «творца миров», разумеется, намного меньше.
Однако:
Ориентация на целевую аудиторию и гармония всех составляющих игры (при любом касающемся мира решении) в любом случае будет работать на успех игры.
Разработал новый плагин.
Добавляет кнопку на титульном экране. По нажатию открывается простое прокручиваемое окно с текстом благодарностей из параметров.
Также можно добавить кнопку выхода из игры.



Автор - Chat GPT 5. Что думаете? Мне кажется, весьма недурно для нейросети.
Ты — свет, который в сердце не угас,
Твой образ рядом, даже если вдаль дорога.
Я не прошу — лишь быть с тобой сейчас,
А просто быть — без слов, без лишнего итога.
Ты — тишина, в которой есть покой,
И шёпот ветра в утренней прохладе.
Пусть будет путь у каждого — свой,
Но ты для сердца моего — отрада.
Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 26 августа 2025, 19:00
Спикер – Сергей Зыков, маркетолог и PR-эксперт с 20-летним стажем, работавший над проектами Tomb Raider, Call of Duty и Dark Souls 3.


Сергей Зыков на сцене
Игровая вселенная – это мир, объединяющий истории, персонажей, локации и механики игры.
Это не только набор карт и персонажей, а полноценный мир, где действуют собственные правила, история и эстетика.
Она создаёт у игрока ощущение «второго дома», в который хочется возвращаться.
Примеры игровых вселенных:
Warhammer 40k
The Witcher
Minecraft
Faster Than Light
Angry Birds
Также игровая вселенная выходит за рамки игры. Например, в виде мерча. А по Minecraft даже есть платный обучающий курс.
Компактная, но атмосферная среда, построенная с ограниченными ресурсами, но сильным художественным акцентом.
Инди-разработчик не может создать огромный мир с богатым лором – но это и не нужно.
Есть огромное кол-во игр без вселенной. Но они сильно помогают, если вы работаете вдолгую. С ней возможно сформировать сообщество вокруг игры.
Игровая вселенная позволяет расширять проект: новые игры, книги, сериалы, комиксы, сообщество. Без неё игроки быстро теряет интерес после прохождения.
Продление жизни игры
Мультиплатформенность
Эмоциональная привязка
Фанатское творчество
И, конечно, больше возможностей для монетизации :)
Банальный пример – многие до сих пор ждут Half-Life 3.
Конечно, у вас вряд ли будет такой же фандом, как у Warhammer. Но вы точно сможете создать сообщество в интернете: форумы, моды, фанатские арты и т.д.
Обязательно:
RPG
MMO
Strategy
Story-oriented games
Избыточно
Hyper Casual
Time Killers
На мобильной платформе тяжело развивать проект с богатой вселенной. Конкуренция с сериалами и новостной лентой. На телефонах популярнее всего тайм киллеры. Как вариант – опираться на стилистику, как в Clash of Clans и Clash Royale.
Плюсы:
Долгосрочный бренд
Мерч и доп. монетизация
Лояльное комьюнити
Потенциал для новых игр
Минусы:
Высокие затраты на проработку: нужно думать, изучать психологию и литературу, анализировать ожидания аудитории
Требуется поддержка контентом. Постоянная гонка со временем, чтобы вселенная не умерла
Риск потерять фокус в геймдизайне. Важно понимать, на что делать упор. В Angry Birds слишком сильно сместили фокус на механики, при этом ключевым в игре был фан от безумных птичек.
Иногда случается такое, что игра после выхода не становится популярной, а спустя несколько лет «выстреливает». Например, может выстрелить какой-то интернет-мем, который удачно обыгран в игре. Причины могут быть самые разные.
Цель продвижения
Увеличить аудиторию?
Удерживать игроков?
Подготовить к сиквелу/мерчу?
Ассеты
Готовые арты, скетчи, концепт-док.
Логотипы, персонажи, музыка.
Визуальный гайд (чтобы везде единый стиль).
Определение ЦА
Где игроки обитают? TikTok, Reddit, VK, Discord.
Возраст, язык, платёжеспособность.
Ключевая ценность для ЦА
Пример: Minecraft = свобода, Ведьмак = сюжет и моральные выборы
Способы монетизации
Внутриигровые покупки (скины, бустеры).
Мерч (футболки, фигурки). Первое время лучше не связываться с физическими товарами, это очень сложно. Лучше заменить чем-то другим.
Контент за подписку.
DLC и новые игры во вселенной.
Примеры монетизации
Angry Birds – игрушки, фильм.
Papers, Please – фанатские проекты, артбуки.
План продвижения. Сюда переходим только после всего остального.
Контент-календарь (тизеры, патчи, ивенты).
Лидеры мнений (стримеры, блогеры).
Вирусные форматы (челленджи, мемы).
Худшее, что можно сделать: решить, что главное начать, а уже дальше как-нибудь… Как-нибудь никогда хорошо не получится.
Лектор не рекомендует авторам брать идеи из фандома (фанфиков).
Самая страшная ошибка – спрашивать у комьюнити, чего они хотят, что они могут предложить. Это может сформировать у аудитории ложные ожидание и впоследствии ощущение, что разработчики их обманули и кинули (потому что комьюнити может запросить всякий бред, который тяжело реализовать).
The Witcher – сюжет и мораль
Angry Birds – юмор
Minecraft – свобода
Warhammer 40k – эпичность
На практике, редко когда успешными становятся вселенные, основанные на позитивных эмоциях, доброте. Людей больше завлекают негативные эмоции. Базовая человеческая эмоция – страх. Всё, что можно из этого вывести, будет цеплять людей.
Контент: трейлеры, синематики, комиксы, артбук, новеллы, внутриигровые ивенты.
Каналы: TikTok, YouTube, Discord, Twitch, Reddit, VK, Instagram. В наше время лучшие результаты получает Discord. Но он либо мёртвый, либо требует много времени.
Комьюнити: дискорд-серверы, AMA-сессии, внутриигровые ивенты.
Коллаборации: объединение с брендами (Fortnite x Marvel, PUBG x K-pop).
Без него ничего не имеет смысла.
Сообщество = бесплатный PR (и вербовка неофитов в наши ряды).
Discord, Reddit, TikTok и VK создают чувство принадлежности. Сопричастности.
В сообществе должно быть ощущение, что все вокруг – единомышленники. Это то, чего не хватает стандартным игровым форумам, где просто задают вопросы и уходят.
Если игровая вселенная – «второй дом» для наших фанатов, то надо чтобы они чувствовали себя в этом доме комфортно.
Задача разработчиков – построить этот дом в Сети.
С большой силой приходит большая ответственность. Вам нужно будет научиться общаться с аудиторией, управлять ею. Справляться с хейтом.
TikTok – челленджи, шортсы, коллабы
YouTube – лонгриды, стримы, прохождения
Twitch – стримы, конкурсы, AMA-сессии
Discord – ядро комьюнити, основная площадка для общения
Reddit – нишевые комьюнити и аудитории
Telegram, запрещенные и порицаемые соцсети – информирование, новости. Собирать тут комьюнити, устраивать обсуждения, тусовки – бесполезно.
Не ожидайте, что вас будут хвалить за вашу игру. Готовьтесь страдать. В награду вы сможете привлечь пираний, которые потом купят вашу игру.
В последнее время более старшая аудитория предпочитает более простые игры. Поменьше механик, меньше сложность, чтобы можно было пройти за пару вечеров и не проспать на работу.
Формула: Кто -> Что получает -> Почему уникально -> Призыв
Подробнее:
Пиши от лица игрока: «ты получаешь…»
Эмоция > Факт.
Конкретика + призыв к действию.
Ценность вселенной внутри каждого сообщения.
Примеры:
Minecraft: «Создай свой мир»
Witcher: «Каждый выбор имеет цену»
Among Us: «Доверься… или предай первым»
Не пытайтесь соревноваться с крупными студиями, у вас нет крупных бюджетов, бейте в то, что работает.
Кто: амбассадоры – это активные фанаты, которые добровольно продвигают игру.
Кого выбрать: стримеры, художники, моддеры, гильдлидеры.
Функционал:
Делятся новостями игры.
Создают контент.
Привлекают новых игроков.
Поощрения: ранний доступ, внутриигровые награды, мерч, статус «официальный амбассадор».
Пример: фанаты могут сами сделать перевод на свой язык.
Лучше не ждать, пока они сами придут, а объявить амбассадорскую программу.
Если амбассадоры вносят большой вклад, можно взять их в команду.
Контент = топливо вселенной. Без обновлений игра умирает. Каждый апдейт = инфоповод.
Почему важно: без обновлений даже сильная вселенная умирает: Among Us.
Типы контента:
Внутриигровой (скины,ивенты, сюжет)
Внешний (комиксы, анимации, коллаборации)
Стратегия: обновления должны быть регулярными, но не «пустыми». Каждый апдейт -> новый инфоповод для СМИ и комьюнити.
Определение: UGC (user-generated content) – фан-арт, моды, карты, мемы, ролики.
Почему важно:
Игроки создают контент – он распространяется бесплатно.
UGC удерживает аудиторию дольше (Roblox, Minecraft).
Как стимулировать:
Конкурсы фан-арта.
Интеграция лучших модов в игру.
Соцсети с хэштегами.
Риски: контроль качества и авторских прав.
В целом, всё, что делают фанаты, даже самый трэш – это здорово, за это надо хвалить.
За платный фанатский контент брать деньги всегда. Дал конфету одному ребёнку – все попросят тоже.
Меряем:
Вовлеченность аудитории
Успешность контента
Доходность монетизации
Очень важно вовремя понять, что дальше делать не надо, похоронить проект и переходить к следующему.
Онлайн игры – безумно дорого и сложно, лектор не рекомендует.
Определить вселенную.
Сформировать ядро.
Изучить примеры.
Ответить «зачем».
Взвесить плюсы/минусы.
Подготовить чек-лист маркетинга.
Определить ценность.
Построить комьюнити.
Выбрать каналы.
Разработать месседжи.
Амбассадоры.
Контент-апдейты.
UGC.
Аналитика.
Повторить цикл.
Успеха добиваются не суперталантливые, одарённые, харизматичные и т.д. А те, кто каждый день, планомерно приближаются к своей цели. Если 2000 раз удариться головой о стену, голова заживёт, а стена сломается. Терпение, дисциплина, труд.
Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 19 августа 2025, 19:00
Спикер – Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза литераторов РФ.
Ниже краткое содержание лекции. Я согласен не со всеми идеями спикера, но постарался передать их без искажений.


«Игровой сценарист» – вымирающий вид (или их вообще не существует), от термина стоит отказаться в пользу нарративного дизайнера и прочих заменителей.
Мнение, что видеоигры предназначены для детей, возникло в эпоху, когда графика была крайне примитивной. Чтобы увидеть за крестиками и кружочками историю, нужно было обладать развитым воображением – а оно сильнее у ребёнка.
Со временем, по мере роста вычислительной мощности и улучшения графики, игры получили важнейший элемент – отыгрыш роли. Благодаря управлению игроку стало проще, чем в кино или книгах, примерить на себя роль героя.
В ранних RPG уже появлялся выбор класса, от которого зависели доступные квесты. Игрок впервые ощущал, что его решения влияют на мир.
Затем пришли системы репутации.
Следующий шаг – изменение внешности героя в зависимости от поступков.
Так постепенно игры переходили от принципа «показывай, не рассказывай» к новому уровню: «не показывай, а дай сыграть».
Ключевая идея – agency, ощущение, что мир реагирует на действия игрока. Если, к примеру, он опытным путём понимает, что ледяного демона можно победить только огненным кинжалом, то уже сам догадается, что с огненным демоном нужно поступать наоборот. Это создаёт чувство, что законы вселенной можно постигнуть и использовать, а сама игра – живая и гибкая. Мы даём игроку понять, что вселенная зависит от его поступков.
Эпоха казуала принесла понимание, что игры продают не столько геймплей, сколько опыт. Люди играют, чтобы узнать, каково это – чувствовать себя фермером, директором фабрики, владельцем кафе. Речь не о том, чтобы реально освоить профессию. Игрок просто хочет попробовать себя в новой роли, получить впечатление «я там был», как в фильме Вспомнить всё. Людям скучно, хочется пережить некий новый опыт.
Хотя во многих играх игроку ещё не дают полной свободы действий, появляется новая форма участия – свобода интерпретации.
Примеры: Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Little Nightmares, проекты Фумито Уэды (ICO).
Герои в Brothers говорят на выдуманном языке, и игрок сам додумывает смысл диалогов.
В ICO сюжет почти не объясняется, но именно это заставляет игрока строить собственные версии происходящего.
Игрок уже чуть-чуть становится соавтором, гейм-дизайнером.
Если раньше игры называли «эскапизмом», то сегодня говорят скорее об изучении новых миров. Игрок исследует пространство, законы, закономерности.
Есть даже понятие «обучение смертью» – возможность попробовать всё, пусть и через неудачи.
Классическая типология Бартла выделяет социальщиков, исследователей, коллекционеров и киллеров. Сейчас мы говорим об исследователях и коллекционерах. Это люди, которым интересно самим узнавать закономерности мира. Чем меньше мы даём им информации, тем им лучше. Некоторые квесты так строятся, на минимуме информации, когда ничего непонятно и нужно разобраться, что происходит.
Все эти тенденции ведут к играм с открытым миром (Firewatch, GTA).
Главное – возможность прожить ещё одну жизнь. Игрок может выбирать линии поведения, и этот выбор напрямую отражается на геймплее. В GTA можно быть таксистом, полицейским или просто сёрфить – и геймплей будет разным.
Время сделать следующий шаг? К чему мы приходим?
С одной стороны, приход систем генерации (которые называют ИИ) упрощает и ускоряет процесс разработки. С другой стороны, повышается мощность железа игроков. Возможно, следующий шаг – не давать игроку выбрать персонажа/класс и т.д., а давать возможность выбрать мир. Хотим – танковый симулятор, хотим – фэнтези приключение. И в зависимости от выбора мира меняется история вокруг персонажа. Почему популярен Minecraft – он не ставит сходу заметных ограничений. Поэтому он нравится детям – у них нет логических ограничений.
Конечно, далеко не каждый игрок заинтересован в создании мира. Кто-то просто играет в 3-в-ряд, чтобы убить время в метро. Но мы сейчас говорим про исследователей и коллекционеров по Бартлу. На первом этапе они просто проходили весь мир. На втором этапе они изучали каждый его уголок. На третьем этапе они пробовали все возможности: прохождение без огнестрельного оружия, максимально быстрое прохождение и т.д. Это признак того, что игра сильно понравилась. И теперь появляется возможность давать игроку на откуп не только поведение персонажа и формирование сюжетной линии, но возникновение всех игровых событий.
Не факт, что будет так. Практика показывает, что революционные изменения – это удел гиков, одиночек. И только когда всё работает, это внедряют крупные корпорации.
Но интерес есть. И многие разработчики хотят нащупать, что ещё можно отдать на откуп игроку. Ведь игры – это интерактивное медиа.
Самый простой путь – наблюдать. Следующий вариант – попытаться представить, как мы можем ещё взаимодействовать с игроком. Постараться как можно активнее давать игроку бразды правления. Опыт многих проектов показывает, что это достаточно неплохой путь.
Каждый хочет почувствовать себя демиургом. Игрокам хочется получить инструмент управления миром. Речь конечно не о простых казуальных мобильных играх, а о крупных проектах. Но даже в мелких симуляторах фермы мы можем дать возможность каждый раз опыт переживать по-разному. Есть ли реиграбельность у игры? Чем больше управление передаётся игроку, тем больше реиграбельности. Нужно это предусмотреть.
Возможно, конечно, это всё идеализм и проще сделать простейшую казуальную игру без лишних возможностей и срубить бабло. Но чем больше опыта в геймдеве, тем очевиднее, что игровая сцена – не просто новое медиа, а область искусства. В любой области искусства есть пределы и ограничения. В играх это – та степень свободы, которую мы можем дать игроку.
Плагин назначает общие события и переключатели клавишам клавиатуры, геймпада и мыши.
У плагина 2 параметра: Common Events и Switches. Они отличаются только одним полем: в Common Events задаётся номер общего события, а в Switches - переключатель. Остальные поля общие:
Device type - устройство, нажатия на которое нужно отслеживать.
Key name - строковый идентификатор кнопки.
Key number - числовой идентификатор кнопки.
В общих событиях можно включить блокировку. Если она включена, то повторно стриггерить событие можно будет только после того, как оно завершит выполнение.
Плагин предоставляет одну команду:
Контроллер - позволяет включить и отключить горячие клавиши.
Сначала плагин ищет Key name в стандартных словарях движка. Если вы их не переопределяли, то они выглядят так:
keyBoard:
9: "tab", // tab
13: "ok", // enter
16: "shift", // shift
17: "control", // control
18: "control", // alt
27: "escape", // escape
32: "ok", // space
33: "pageup", // pageup
34: "pagedown", // pagedown
37: "left", // left arrow
38: "up", // up arrow
39: "right", // right arrow
40: "down", // down arrow
45: "escape", // insert
81: "pageup", // Q
87: "pagedown", // W
88: "escape", // X
90: "ok", // Z
96: "escape", // numpad 0
98: "down", // numpad 2
100: "left", // numpad 4
102: "right", // numpad 6
104: "up", // numpad 8
120: "debug" // F9
gamepad:
0: "ok", // A
1: "cancel", // B
2: "shift", // X
3: "menu", // Y
4: "pageup", // LB
5: "pagedown", // RB
12: "up", // D-pad up
13: "down", // D-pad down
14: "left", // D-pad left
15: "right" // D-pad right
mouse:
0: "left"
1: "middle"
2: "right"
Если плагин не нашёл Key name, то он берёт значение Key number.
Если во время игры произошло нажатие на клавиатуру, геймпад или мышь, плагин проверяет, не назначено ли на клавишу общее событие или переключатель. Если назначено общее событие, оно исполняется. Не рекомендуется указывать параллельное или автоматическое событие. Если назначен переключатель, его значение меняется на противоположное.
Этот плагин распространяется по лицензии MIT.
Это означает, что вы можете свободно использовать плагин в некоммерческих и коммерческих играх и даже редактировать его.
Но обязательно укажите меня в титрах!
