JettEye

Пикабушник
285 рейтинг 13 подписчиков 1 подписка 7 постов 2 в горячем
1

Anomaly day zero

Всем привет!

В наше время интернетов принято просить помощи через такие статьи =)

Но не волнуйтесь – это не какой-то развод или инфоцыганство. Позвольте представится, мы команда Ordogames, трудимся в поте лица над игрой Anomaly day zero.

Anomaly day zero

Это игра для мобильных и ПК устройств в жанре Idle-battler RPG в стилистике сталкера и пост-апокалипсиса.

Тут я хочу немного отклонится от темы и ударится в ностальгию =)

Вообще, когда я был молодым… те далекие предалекие прекрасные годы, когда трава была зеленее, а игры делали только крутые разработчики и только фулл отлаженные проекты выпускали… так, отвлекся я, в общем, не любил я никогда Idle игры, ужс же, время пожыралки! А уж мобильные игры – терпеть не мог от слова совсем…

Конечно же в те далекие годы игры по типу сталкера, метро и фаллаута были затерты до дыр.  К сожалению, сейчас времени на такие игры уже не хватает, да и лень вот это вот ходить, чего-то целится, куда-то лазить, чего-то искать и сейвится по сто раз в минуту, старый я стал для такого =)

Но как оказалось, что с возрастом – предпочтения сильно меняются. И то, что раньше было фу-фу, ни-ни, теперь уже – дайте два! И желание поиграть во что-то интересное и не сильно напряжное очень даже появилось. Ну такое, знаете, когда хочется принимать решения, но что бы дальше все само как-то =)

Так что, последнее время я стал играть в основном Idle игры. Пересмотрел их десятки, а может и сотни и в Steam и в Google play. Но вот как-то сильно зацепится ни за что не смог. Ну все они однообразны очень уж. Грубо говоря сделано 1-2 механики – и так всю игру, на протяжении сотен дней. А хочется, чтобы играть было постоянно интересно и были какие-то интересные цели и что бы механик не 1-2, а хотя бы штук 5 разных. Но нет, нет таких игр. И я понимаю почему так сделано. Все-таки писать игры – это ОЧЕНЬ сложный процесс.

Ну так вот, вернемся к нашей фирме.

До этого мы разработали несколько игр в разных жанрах, таких как casual и arcade и time management и даже полноценную 3D RPG игру пытались сделать в 2 лица (ага, ага, самому смешно, особенно учитывая, что опыта было с гулькин нос).

Но никак не могли понять, что делать надо то, во что самому хочется играть и самое главное – это самому играть! Масло масленое, но это факт. Ни в один из старых проектов меня играть не тянуло, потому что я их знал от и до и потому что мне они совсем не нравились.

В текущий проект я наигрываю сам по многу часов, хотя на тот момент контента было максимум на 40 минут. При чем в первые даже зная, что будет дальше – интересно это пройти самому. А все это потому, что мы очень долго думали над структурой мира и какие механики мы хотим в игре видеть и вот что я скажу, мы впихнули вообще все, что нам обычно нравится в других играх, а именно: прокачка игрока, прокачка специализаций, большое количество экипируемых предметов (от противогаза, до артефакта и пета), прокачка оружия и брони (вставка доп. модулей), крафт с кучей рецептов, которые надо искать или заслужить в квестах, собственно квестовая система, поделенная на 2 части – основные сюжетные квесты и дейлики,  продажа и покупка предметов, поломки и починка предметов, баффы и дебаффы, расходуемые предметы (гранаты, патроны, аптечки, еда и т.д.), фарм как обычных мобов, так и боссов и походы в данжики, множество разных событий от обычных встреч с монстром, до ловушек, аномалий и собираемых предметов, очень хотели впихнуть развитие поселение и что-то из серии огорода, но решили оставить это для следующих регионов и на будущее развитие игры. И конечно же это не все, мне очень хотелось, что бы игра вобрала от Idle жанра ту самую «большую продолжительность», что бы можно было играть днями и всегда была цель, поэтому в игре есть полноценный сюжет и лор составляющая мира, а так же ее легко играть в транспорте или просто в промежутках свободного времени, так как ты только принимаешь решения, что экипировать, куда пойти, принять ли аптечку и все в таком духе, что не требует ежесекундного контроля (ну кроме боя конечно). Смерть так же не является супер наказанием, умер – воскрес в безопасной локации и ничего кроме НР и еды не потерял.

Anomaly day zero

И лично для меня один из важнейших факторов в таких играх – это экономика. Вот ее мы выверяем по каждому предмету в игре. Потому что от нее зависит ценность предметов, продолжительность игры и сам кайф от того, что ты получил этот предмет (я вот настолько стар, что помню как продавал бафы  ПП и СЕ в линейке у церкви глудио по 200к аден и попутно торговал сосками гномом прям рядышком =) Набафался и сразу сосочки прикупил и пошел на 20 минутные фарм… =)) Но мне и правда нравилось, что в линейке предметы были очень ценны, и рынок был достаточно живой для такой игры. Так что экономика в играх – для меня стоит на 2 месте после геймплея.

И вот идет уже 3 месяц разработки, мы доделали бэкграунды всех локаций для первого региона, кучу артов для предметов, событий и квестов и даже добавили немного серверных функций!

При чем для меня это новый опыт, писать и клиент, и сервер - так, чтобы играть можно было и без сервера=) Поэтому на текущий момент есть только простая регистрация, облачные сохранения, список друзей, и возможность этим друзьям отправлять почту и так же получить почту. Но сама система позволяет ее расширить на различные интересные функции, такие как турниры, арены, особые ивенты на всех игроков (типа мировых боссов), выдачу наград игрокам, таблицы лидеров и много чего еще…

Сейчас же, мы уперлись в тестирование игры, так как наша команда состоит из 4 человек, и мы физически такой объем не успеваем протестировать. Поэтому мы пришли к выводу, что пора просить помощи и конечно же не на безвозмездной основе.

Что мы можем предложить тестерам по выходе игры в магазины – это сделать уникального моба по вашей идеи, квест, локацию, особое оружие и его статы, особую броню, особого пета, имя в титрах и стартовые наборы в игре.

Что требуется от тестеров – просто играть в билды и отписываться по найденным багам, недочетам в переводах, кривом балансе и прочих пожеланиях в дискорд канале игры: https://discord.gg/6UXqmJrB

А для всех остальных, кого просто заинтересовала игра и вы хотите пообщаться – так же добро пожаловать в дискорд сервер. Будем рады любому фидбэку по игре!

Показать полностью 2 1
6

Дневник разработчика (ч.1)

Всем привет!


Прошло уже 2 месяц с момента выпуска моего первого проекта в google market, с тех пор было перепробовано несколько идей и концепций и вот наконец-то остановился на одной.

Я люблю хорошую и сложную экономику в играх, но, к сожалению, таких игр в мире ровно одна - и это конечно же Eve online (исключительно мое мнение). Ну серьезно – все остальные игры всегда скатываются не пойми во что на средних и поздних этапах игры. У игрока как правило скапливается море ресурсов, и ты над ними или чахнешь или тебе уже не куда их тратить. Есть конечно еще factorio, но в ней нет глобальной экономики (ванильной версии точно нет), экономика в данном контексте – это денежные отношения для обмена ресурсами =) Как бы хотелось factorio с экономикой eve online… эх мечты…


А еще я люблю тему космоса. Ну и самое главное – время, мне нравятся игры, где все развитие не слишком быстрое и всегда остается интерес узнать, а что там дальше. Иными словами – вам потребуется много реального времени для получения результата. Прибавить сюда мобильную разработку – и можно получить в целом неплохую идею по спокойной игре про производство в космическом сеттинге.


Скорее всего похожие проекты есть, недавно даже видел анонс очень похожей идеи с очень крутой графикой, но она будет на ПК. Есть конечно же супер хардкорные игры, где что бы начать играть – надо освоить мануал на несколько тысяч страниц, потом дополнительно изучить физику, математику и в придачу какой ни будь сопромат. Все же, я хотел бы, чтобы игра была с более простым входом.

В игре надо будет управлять космической верфью. Ее необходимо будет обустраивать, нанимать персонал, исследовать схемы и создавать проекты кораблей, отправлять эти корабли на задания, выполнять квесты по созданию кораблей с требуемыми характеристиками и при этом уложится в бюджет заказчика (так же будут миссии на производство определенных деталей) или миссий других фракций (доставка, охрана, уничтожение, ремонт, добыча).

Крафт – это центральная часть игры. По сути, игрок только и будет заниматься крафтом кораблей. Все остальное – лишь для добычи ресурсов и знаний для производства кораблей и являются вспомогательными элементами игры. Поэтому про него напишу отдельно и подробно.

Самое главное для меня – исключить рандом по максимум, но при этом сделать достаточно сложным процесс и получать разные результаты на разных этапах. Так что рандомно будут только параметры персонала. Но для того, чтобы игрок не перебирал всех, обновляться они будут редко и сам найм будет достаточно дорогим, помимо их зарплаты. Крафтить и исследовать можно и без персонала, тогда схемы будут типовыми и не иметь бонусов.

Каждый корабль – это, по сути, уникальный проект. Корабли будут разделятся по размеру от самых маленьких до гигантов. Это тоже отдельная большая тема.


Так же потребуется распределять денежные ресурсы правильно, ибо все требуется оплаты (персонал хочет зарплату, оборудование изнашивается и требуется обслуживание, соответственно оплаты запчастей, корабли так же требуют обслуживания и заправки и все в таком духе (конечный вариант оплат все еще в стадии продумывания)).

Ну и мое любимое – категории качества или «Tier» проще говоря. Не знаю почему, но мне очень нравится, что можно сделать одно и то же, но разного качества и с разными характеристика от него зависящего. Тирам быть =)


Со временем хотелось бы пустить игрока на общий рынок, где он смог бы выгодно продать корабли, детали или ресурсы, купить чертежи с более хорошими параметрами от других игроков.

Вот такая вот идея в кратком виде. Каждую механику со временем распишу, так как для себя тоже интересно – какого это – донести идею до других людей так, как я ее понимаю сам.

Надеюсь, что найдутся люди, кому такая концепция игры придется по душе или кого она вдохновит сделать что-то свое.


Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 3
86

Как я перешел в геймдев или мои ошибки...

Привет вам, дорогие читатели. Прошло много времени с последнего поста. Но зато появилось, что рассказать вам =)


До этого я работал 14 лет в 1С архитектором систем. Успешно работал, хорошо зарабатывал и в ус не дул. Но времена меняются, и я меняюсь. Стало мне скучно, ужасно скучно. Все задачи делались закрытыми глазами за пару минут. Ничего нового интересного не происходило в моем развитии. От нечего делать я изучил и разработал мобильное приложение с оповещениями сервера и хитрым обменом. Но все равно это был тупик! Дальше мне светил путь только в руководители проектов. Но не всем это подходит, я пробовал – знаю, что мне лично не нравится.

Но к счастью, было у меня хобби – игры играть =). А еще было микро хобби – учится их писать. Так вот это хобби + мечта уйти в гейм дев со времен учебы дали о себе знать, и я решился. Закрыл все дела и ушел на фулл тайм в Unity. Ясное дело никому я такой умный не сдался. Нет опыта в 100500 лет и нет знаний уровня senior – можешь катится на все четыре стороны!

К счастью – у меня был хороший запас прочности, да и в эту сферу я пришел что бы писать свои проекты. Так что, закатав рукава, нашел художника, и мы начали учится вместе делать проекты.

Скажу я Вам – было сложно. Особенно привыкнуть к ООП после 1С. Но в целом С# очень приятный язык программирования – и обучение шло хорошими темпом.


Первый наш проект – писали где-то 3 месяца. И в целом мы его завершили, но! Ох уж это «но»… за 3 месяца я набрался опыта и понял что все г***о и надо переделывать. Выпускать ясное дело не стал, так как стыдно.


Начал переделывать, много нового научился, к примеру сделал бесконечную генерацию мира + динамический поиск путей, написал много механизмов для помощи в разработке таких как "база предметов и крафта" и "система локализации". Придумал как это сохранять все. Немного оптимизации. И тут опять оно – «НО»… Это ошибка всех новичков - сразу браться за большой проект без опыта и наработок. К счастью к этому моменту мне пришло предложение по работе.


Конечно, я устроился – ведь я джун и меня никуда не брали…


Первый проект был прекрасен – я один, и непосредственно руководство. Пишу код сам, все сам – короче все как я люблю. Все сделали в сроки. И меня перевели на крупный командный проект.

Вот тут я уже немного ах***ел (и мягче не скажешь). Ибо такой разброд и шатание на проекте. Во-первых, все сроки были про**ны уже месяца 2 как. При этом проект как был на уровне альфа-пре-альфа-супер-альфа – так там и находился к моменту моего прихода. Во-вторых – не было тимлида и вообще не было человека, кто имел бы полное представление о проекте. Да что говорить – я весь первый месяц вытаскивал клещами документацию по нему. Товарищи, которые там работали – это вообще форменный пи**ц (и реально других слов не подобрать). Я-то работал в одной компании до этого, всегда с одной командой и привык что мы работает как часы и каждый делает свою работу в срок и качественно. Тут же форменное расп***тво. Неделями никто ничего не делал, а что бы создавать видимость – то ставили себе по 30-40 часов за 5 минутную работу, так как руководство не понимает в кодинге и не контролирует ничего.


Но потом наняли тим лида (мне сказали, что он КРЕПКИЙ мидл и его по знакомству пригласили), ну что я могу сказать – человек посидел месяц, ничего не сделал, забрал деньги и был таков.

В общем первый месяц просто работал и наблюдал за всем, ведь я же джун… я так думал…

Но на второй месяц я не выдержал и начал уже начальство закидывать вопросо-предложениями. Все-таки у меня опыт 14 ведения проектов. К сожалению, из всех предложений были приняты самые простые вещи, а то, что бы кардинально решило проблемы проекта – они побоялись, хотя и понимали, что так надо. При этом, когда я узнал сколько получает те «мидлы», что больше ломают проект, чем делают – был в шоке. Ясное дело мне отказали в том, чтобы забрать проект и сделать его нормально и увеличить мою ЗП. Сколько смог починил и решил уйти. Так как понял, что мой уровень гораздо выше тех людей, что были на проекте, а ЗП до идиотски смешное.


Так же 1 месяц проработал на отечественного разработчика по контракту. Вот тут мне очень понравилось – ребята профессионалы. Более того все структурировано, никто сроки не нарушает, все делают свою работу очень хорошо. И наконец то я увидел действительно сеньора. Даже за месяц этот человек меня многому обучил, за что ему огроменное спасибо! Жаль, что я не потянул две работы одновременно, так бы остался с ними.


Во время работы повидав профессиональные проекты - понял, что я опять все сделал через ж** и решил, что сначала мне нужен свой фреймворк, отлаженный и готовый к более крупному проекту. Поэтому я сел и написал в очередной раз с нуля все свои механизмы игровой логики, но уже с учетом опыта, полученного на работах.


И конечно же его надо испытать, так что написали небольшую игру https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Eveileyega...

Которую я таки опубликовал.


Включил в этот проект все что мог и внутриигровые покупки и рекламу и даже написал сервер аукциона. К сожалению, только не получилось подключить google play service, так как что-то не то с их системой авторизации тестового аккаунта и тех. поддержка развела руки. Хотя очень уж хотелось облачные сохранения, ачивки и таблицы лидеров. Мы даже подготовили весь арт для них. Видимо теперь уже в другом проекте.


В целом могу сказать, что работать в этой сфере гораздо интересней чем в 1С. Даже учитывая, что не все разработчики болеют играми.

Возможностей реализовывать свои идеи – это самое приятное что может быть, когда тебе нравится то, чем занимаешься.

И весь негативный опыт, что я получил – тоже опыт. Уж молчу про опыт разработки и понимания архитектуры проекта. Про полезные плагины и их проблемы =). Понял, чего стою сам. Понял, что хочу найти. Понял, куда стремится!

Чего и Вам желаю! Если все-таки решились перейти в эту сферу - не опускайте руки - учитесь, развивайтесь и в итоге все получится.


П.С. Вот вам картинка из игры, чтобы пост не был совсем уж скучным.

Как я перешел в геймдев или мои ошибки...
Показать полностью 1
6

Свой путь - happy end

Всем привет!

Прошло довольно много времени с моего последнего поста, с тех пор много воды утекло и этим постом я хотел бы завершить свои путь 2.0.


Практически все лето я кодил свой проект, хотел его завершить и выложить в google play. Параллельно смотрел курсы, читал форумы, писал другие проекты, в общем развивался как мог.

Итак, проект был дописан насколько это возможно, учитывая, что это первый проект и он же является учебным и тестовым. Самое главное – те цели что я ставил перед собой – достиг. Теперь у меня есть механизмы универсального инвентаря с предметами, которые могут иметь динамические параметры, которые понимают, что они за предметы – если это экипировка, то она должна одеваться, если это еда – то потребляться. Так же разработал свою систему классов юнитов, со своими активными и пассивными скиллами. Разобрался с мобильным управлением. Разработал систему динамического поиска пути и прочие утилитарные методы. В общем понял, как писать игру с начала и до конца.


Конечно, за полгода не станешь профи, но по крайней мере в голове есть четкое понимание куда копать и как делать, зато пропал страх перед неизвестностью. Параллельно зарегистрировался везде, где мог на всяких ingamejob и linkedIn. И собственно, на одном из них пришло предложение.


Собеседование прошло в целом нормально, термины я конечно не все знаю, но отвечал, как понимал. На следующий день пришли документы на подпись. Так целый месяц я уже работаю в новой сфере!


Что же касается тестового проекта, купил аккаунт разработчика, даже выложил его в закрытый тест. Но пришлось удалить, т.к. стыдно выкладывать такое стало. Теперь же на основе него делаю чуть более глобальный проект, который изначально ближе к той идее, что закладывалась в него.


Научился делать бесшовные бесконечные миры и собственно, решил пойти именно в эту стезю. Так же решил довести до ума систему боя, добавил состояния, бафы и дебафы, критические удары, станы, кровотечение, добавил более расширенный АИ. Еще больше улучшил инвентарь и предметы, переработал весь UI. В общем проект стал более причесанным и надеюсь, более расширяемым.


Работа приносит свои плоды, знания текут рекой. Свои проект делать гораздо легче. Да и то, как работает эта индустрия изнутри становится менее туманной.

И что бы пост не был скучным и унылым на 146%, приложу видео по новому проекту, к сожалению, особо показать визуально нечего, все происходит под капотом. К примеру, нет визуальных эффектов от применения скиллов. Но думаю, что за неделю с моим уровнем большего ожидать и не стоит.

Подведу итог. Никогда не сдавайтесь, всегда развивайтесь, имейте амбиции и не расстраивайтесь, если сразу ничего не выходит.

Всем спасибо и удачи в Ваших начинаниях!

Показать полностью 1
3

Разработка игры

Всем привет!

Немного напишу про саму игру, так как предыдущие посты 1, 2 посвящены сторонним темам.

Так как игра изначально предполагалась только для портфолио, в ней не было особой идеи. Я хотел изучить различные механизмы: систему инвентаря, систему генерации предметов с динамическими качествами, персонажей и их характеристик, а также их инвентарь, чтобы всё это друг на друга влияло, систему управления на мобильном устройстве и, конечно же, систему сохранения данных.

Так что какой-то истории в начале не было, это должен был быть гринд ради гринда. Но вот пошёл 3-й месяц разработки, я начал сильно сомневаться, что оно взлетит, и начал уставать от скучного проекта, так как все механизмы уже реализованы. Но немного подумав, понял, что надо проект довести до логического завершения, а для этого надо завести и диалоговую систему, хотя бы примитивную, а также переделать в целом механизмы перехода с локации на локацию, способ генерации предметов и врагов, завести локализацию и переделать многие другие мелкие механизмы.

После того как я решился и выложил первый пост, то после комментариев к нему в голову пришла простая, но подходящая под стиль игры история, так что реализация пошла полным ходом, да и художница тоже загорелась доделать всё до конца. Кстати, если кому интересно, вот её аккаунт на DA. Например, вот один из её артов с Гневионом из WoW:

Посидел денёк, поразмыслил и принялся реализовывать систему диалогов. В процессе ещё вспомнил, что посоветовали выйти и на англоязычный рынок, так что внедрил простенькую систему локализации как диалогов, так и предметов и общих текстов (кнопки, заголовки), получилось так:

Самих диалогов будет немного, и практически все они будут просто рассказывать основную историю. Несколько диалогов будут утилитарными и просто пояснять игроку про то или иное событие или место, как это показано на предыдущем скрине: например, при попытке перейти на другую локацию, если игрок не убил босса текущей, игра ему намекнёт на это.

Вообще локаций будет очень немного, но зато игра будет проходиться, то есть иметь логический конец. Реиграбельности по этой же причине тоже не будет =)

Тут встает вопрос про прибыльность игры, как вообще делать деньги на таком проекте. И я отвечу, что никак! В игре есть одно место, где можно будет посмотреть рекламу, но всё, что игрок за это получит – перерождение мобов на карте, потому что они обновляются раз в сутки. То есть хочется играть дальше, посмотрел рекламу и можешь играть, пока мобы опять не кончатся.

Мне было важно реализовать эту механику, так как в коммерческих проектах она важна, но я не знаю, что ещё можно тут продавать, чтобы не выглядело как развод. А добавлять рекламу после боя для увеличения лута не буду, очень уж меня раздражает это в мобильных играх, поэтому делать такое в своих проектах не хочется.

Этим местом, где можно будет отдохнуть и подождать перерождения мобов за умеренную плату и просмотр рекламы, будет таверна, ведь трактирщику тоже семью и котов кормить надо =)

На этом пока всё. Буду держать в курсе и дальше, если интересно.

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 3
6

Свой путь 2.0. Может кому-то поможет

Всем привет!


Сначала хочу всем сказать спасибо за отзывы на мой первый пост. Так как начинать всегда тяжело и страшно, я рад, что люди поддержали и дали много полезных советов!

А в текущем посте хочу поделиться своим опытом в обучении Unity. Все советы – это исключительно мое мнение, и могут не подходить именно вам. Надеюсь, кому-то помогу найти в себе храбрость и упорство продолжать двигаться за мечтой.


Начнём.


Заметил, что много людей начинают что-то делать и забрасывают на полпути, банально выгорев, не рассчитав свои силы или просто потеряв интерес. Не знаю как вы, а я много времени комплексовал по этому поводу. Думал, что так ничего нельзя сделать или достичь.

Так у меня получилось и с игрой, до неё я написал много мелких незаконченных проектов.


Вот к примеру самый первый "амбициозный проект":

Идея этого проекта была очень простая. Если кто знает такие игры как Car Mechanic Simulator, Tank Mechanic Simulator и т.д., то сразу поймёт, идея была такая же, только про космические корабли. Грубо говоря, у игрока есть терминал, где он видит свои ресурсы, заказы, и может назначить на принтер необходимую деталь. После выбора появлялась «голографическая» модель будущего судна по этапам. То есть сначала каркас как на скриншоте выше, потом внутренние механизмы, потом обшивка, потом заказ можно было сдать и получить за это деньги, а на них уже покупать ресурсы для 3Д принтера.


В процессе мне захотелось большего, и я решил, а почему бы не сделать систему сборки корабля из любых деталей, которые можно пристыковывать друг к другу по некоторым опорным точкам… Как видно по скринам, ничего не вышло, так как опыта для столь сложных вещей у меня ясное дело пока нет.


Но идея делать свои кораблики меня не оставляла, потому я начал делать такой проект:

Не судите строго, с Blender я знаком совсем немного, мучался над этим модульным кораблем почти неделю, огрехов там вагон и пара сотен тележек.

Эта игра тоже должна была представлять из себя симулятор механика на корабле, только на этот раз надо было чинить только один корабль, который находится на исследовательской миссии. Но, конечно, для таких амбициозных целей надо было знать хотя бы что такое Scriptable Objects :D


Зато в итоге я понял свои косяки, и когда у меня будет побольше финансов и я смогу нанять 3Д художника, то сделаю свой «Space Yard Ship Simulator» =)


В общем, ни один их этих проектов не то, что не доведен до ума, а даже толком не начат, но я получил море удовольствия и много опыта, пытаясь что-то сделать: в каждом проекте я осваивал тот или иной механизм, а в каких-то проектах пытался соединить эти механизмы. Кстати говоря, это оказалось самой большой проблемой, в большинстве курсов вам рассказывают, как создать тот или иной механизм, но не говорят, как его правильно прикрутить к общему проекту.


Например, во втором проекте освоил работу с A* Pathfinding, то есть с алгоритмом поиска пути. Понял, как разделять это дело на потоки и как прикрутить его к своей сетке (Grid) уровня. Также разобрался, как сделать динамическое определение занятой клетки, чтобы по кораблю могли передвигаться НПС и можно было строить путь до нужного отсека.


Потом решил сделать примитивную State Machine логику. Этот механизм используется в играх повсеместно, грубо говоря это примитивный AI (искусственный интеллект), который по некоторым условиям переключает работу с одной задачи на другую. И прикрутил все это на систему поиска пути. НПС научились ходить по кораблю.


Дальше уже можно было развивать эти механизмы, допустим, прикрутить поиск врага, построение пути к нему, проходку по пути с параллельным определением расстояния до врага, или поиска нового врага поближе, а при приближении – завершение пути, переход в статус боя и всё в таком духе. В общем я так и сделал, окончательно испортив проект =)

В каждом было совершенно много ошибок, но и получено много опыта. Послушать курсы и прочитать информацию о том, как сделать это одно, а написать самому и подогнать под свои нужды уже совсем другое. Тут только практика!


Так что не бойтесь экспериментировать. Создавайте сотни микро-проектов, переделывайте по несколько раз одно и то же, изобретайте заново велосипеды, всё это в итоге превратится в ваш опыт.


Так 3 месяца назад я даже не знал, с какой стороны подойти к шейдерам, а ведь это настолько нужная вещь, что без них совсем никуда. Но в процессе написания проекта требовалось те или иные задачи решить с их помощью, то же свечение объектов, например. Сделав 5-6 разных и поэкспериментировав с вариантами, появилось микроскопическое понимание что надо делать для нужного результата. Конечно, мои знания по ним все еще на уроне 0.00000, но где-то там один нолик уже задрожал под натиском и упорством =)


Не надо стесняться большого количества незавершенных проектов, ведь это прежде всего показатель, что вы что-то делаете. Когда придет опыт и отличная идея – оно само завертится и закрутится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 10 2
87

Наболело. Пошел своим путем. Разработка игры

Всем привет!

14 лет работал разработчиком на платформе 1С. В 34 года решил сменить сферу деятельности и поделиться своим опытом, а так же попросить о помощи.

Несколько лет назад я поставил себе на комп Unity, покрутил, повертел, ничего не понял и забил. Шло время, но мысль писать свои игры не покидала и захватывала всё сильнее. Так что решил вернуться и все-таки разобраться с этим движком. Начал смотреть видеоуроки как по самому движку, так и по C#, язык мне понравился, после 1С, которой я занимался последние 14 лет, зашёл на ура в плане читаемости и приятности для глаз =)

Начал пробовать писать какие то простые механизмы и мини-игры, хотя назвать их так сложно, я-то думал что мини-игра это игра, где как минимум есть инвентарь, сражения, строительство и развитие с процедурной генерацией карты. Ясное дело, выходило криво и косо и чёрт пойми что, код становился нечитаемым и непонятным, так как я на тот момент не знал даже про ивенты =)

Конечно же пришлось всё забросить опять на какое-то время, потому что я понял, что сначала придется курить мануалы. Долго смотрел видеокурсы, в том числе на Udemy, читал статьи, смотрел код игр на Unity. В 2019 году выдалось время посидеть и покодить. Стало не идеально, конечно, но точно немного лучше, чем было. Конечно же у меня было 100500 проектов, в которых было от силы 2-3 механики, но с каждым разом я понимал, где ошибаюсь, и в следующий раз эту же механику делал более универсальной и правильной (в моем понимании:)).

Потом случился ковид, времени стало ещё больше и практически весь 2020 год я просидел за Unity. Параллельно продолжаю работать на основной работе на 2 проектах, и, видя отношение заказчиков к нашим трудам, хотя мы всегда стремились сделать прежде всего рабочие механизмы, а не навести красоту и лоск, и все наши проекты запускались и работали на 146%, начал задумываться о смене профессиональной деятельности. Кодить на полноценных языках я хотел ещё со времен колледжа, а учиться на программиста я пошёл как раз из-за любви к играм, это моё основное хобби и времяпрепровождение в свободное от работы время. Так что решился я сменить работу.

Работа у меня хорошая, отношения с коллективом отличные, так что спокойно всё обсудили, я закончил текущие проекты и в январе этого года разместил резюме на hh.ru. Да, понимаю, что многие засмеют, но я никогда в жизни не искал работу, кроме самой первой 14 лет назад =).

Разместил и принялся ждать, когда же мне пришлют кучу предложений руки и сердца, такому крутому стажеру:)) Я понимал, что мои знания вряд ли тянут и на джуниора, поэтому прождав несколько дней и ничего не получив, начал рассылать резюме сам, проходясь по вакансиям на том же hh. Тут я обнаружил, что стажёры/новички нафиг никому не сдались. Всем подавай джуниора с опытом сеньора и знаниями его же уровня%)

Сказать что я был в шоке это ничего не сказать, за 14 лет работы ничего не изменилось, тогда тоже очень долго искал и никто не брал, мол, ты не отработал 50 лет, не выпустил 100 проектов, да ещё и просто за еду не готов работать! А если говоришь им, что готов за еду, а можно и без неё, только возьмите и дайте научиться, отвечают, что ты не выполнил 2 предыдущих пункта, так что до свидания. Я из-за этого же и попал в 1С в свое время, хотя хотел писать игры, а где игры, а где 1С. Но больше никуда не брали, а кушать всё-таки хотелось =)

Я готов был на любые условия, даже на стажировку за свой счет, потому что как раз на этот случай заготовил финансовую подушку. Но на всех единичных собеседованиях, которые всё-таки случились и после тестовых заданий мне давали от ворот поворот, потому что смотри выше. Я удивлен до сих пор, они же читают резюме, в котором написано "СТАЖЕР/JUNIOR", как могут быть у человека знания уровня senior, тем более в самой вакансии написано "Ищем стажёра!".

Ну да ладно, сказал я себе и решил, что раз дядя не хочет меня нанимать, то сам стану дядей. Набросал минимальные требования к игре, нашел художника и начал её писать. Пошёл 3-й месяц разработки, практически 80% функционала готово, осталось наполнять контентом, делать баланс и полировать. Хочу поделиться с вами, вдруг кому будет интересно.

Ниже скрины из игры.


Так выглядит карта, по которой отряд персонажа передвигается и ищет врагов:

Это универсальная сцена магазина:

Инвентарь отряда:

Таверна с окном найма:

Таверна с окном квестов:


Понимаю, что я полный нуб. Шейдеры пишу с трудом, точнее не пишу даже, а пока только делаю в редакторе. Партиклы тоже только начал осваивать. Зато легко дается сам кодинг, все-таки 14 лет не прошли даром. Понимание, как должен работать инвентарь, магазины, система сейвов и прочие штуки даются легче. Хотя я могу брать код в интернете, из других свободных проектов или с packages, и он будет супер профессиональным и крутым, я его пишу сам, криво и косо, но зато понимая, для чего и почему я это пишу, каждый раз добавляя или переделывая функционал механизма; всё больше и больше приходит понимания, как надо правильно в данном конкретном случае, ну и в целом выводишь для себя универсальные правила.

В начале этого проекта я думал, что мне нужно делать его коммерческим и добавить в портфолио для будущего работодателя. Но спустя 3 месяца разработки получил столько опыта, что подумал, может ну его? Ведь всегда интереснее писать своё. Идей у меня много. Хоть я в основном ПК-боярин и на мобилках не очень много играю, но идей для нормальных игр для мобилок скопилось много. К сожалению эти идеи это не игры с 1-ой механикой, как принято путь разработчика, не 3 в ряд и не бег по 3 линиям.

И тут собственно возникла самая главная проблема, которую Вы могли заметить на скринах выше, а именно графика. Если 2Д еще может само по себе неплохо смотреться, то в игру с 3Д графикой без шейдеров и частиц в наше время даже самые непритязательные геймеры играть не будут, наверное.

Так как видимо на дядю мне работать не суждено, судя по моим поискам этого самого дяди, то буду самообучаться как могу, подумал я. И написал в несколько мест в поисках людей, имеющими хорошие знания в этой сфере , которые могли обучать или консультировать за деньги, но тут тишина по всем фронтам.

Конечно, с течением времени я буду и сам находить ответы на свои вопросы и расширять знания в этой области, но время не ждёт, да и запасы финансов не вечные. Работать в 1С не хочется от слова совсем, там достигнута та планка, которую я задавал себе в начале карьеры, дальше только становиться руководителем, а это совсем не моё.

Собственно весь этот наболевший пост это просьба о помощи, может быть кто-то посоветует, где мне найти таких людей, которые готовы отвечать на вопросы. Я всегда сначала сам всё ищу и пытаюсь пробовать разные варианты, но когда попадаю совсем в тупик, без подсказки тяжело. Естественно не за спасибо все это будет =)

Сейчас основные проблемы у меня только с шейдерами, слишком сложная тема, чтобы освоить с наскока, и уроки по ней только по верхушкам проходятся.


Если кто-то дочитал до конца, спасибо за внимание! Если есть какие-то идеи и мысли, то с удовольствием прочитаю комменты или письмо на EvilEyeGameCompany@gmail.com


Всем спасибо!

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества