IronLupus

IronLupus

На Пикабу
1535 рейтинг 16 подписчиков 3 подписки 115 постов 29 в горячем
8

Beast Hour: Путь инди-разработчиков

Всем привет! Сегодня хотим обсудить пути разработки игр. Для себя мы выделили два:

Повторение и улучшение – это более затратный и, сравнительно, безопасный способ. Разработчики берут за основу проверенные жанры, механики, сеттинги и добавляют свою изюминку. Такие игры обычно имеют большой бюджет, высокий уровень качества, широкую аудиторию и стабильный доход. Но они также сталкиваются с конкуренцией, насыщением рынка, высокими ожиданиями и низкой инновационностью.

Создание нового – это более рискованный и творческий способ. Разработчики придумывают что-то уникальное, чего не было раньше, что вызывает интерес и любопытство. Здесь допустим маленький бюджет, невысокий уровень качества визуала, слабо прогнозируемую аудиторию и неопределенный доход. Но они также имеют потенциал для прорыва, создания новых трендов и получения признания игроков.

Примеры такого подхода можно найти в инди-проектах, где разработчики не боятся экспериментировать и искать свой путь. Например, Valheim - игра про выживание в мире скандинавской мифологии, которая стала одним из самых популярных хитов 2021 года. Или Vampire Survivors - игра 2020 года про выживание в мире зомби-апокалипсиса с элементами ролевой системы и пошаговой стратегии, снискавшая сумасшедшую популярность.

И, как наши собратья по независимой разработке, мы решили пойти по второму пути и создать что-то новое и необычное, во что сами очень хотим играть.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 2
10

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Всем привет! Продолжаем серию постов про левел-дизайн и сегодня речь пойдет о Перемалывателе Арканы (или Arkana Crusher)

Из названия понятно – это особый механизм для переработки ресурса. Аркана доставляется по рельсам под большую арку, а оттуда переносится в отдел, где ее распиливают на части.

В отправной точки-референсов были использованы реальные фото заводов по переработке камня и депо. И первый шаг при создании новой модели – блокинг. Здесь в ход идут самые разные уже имеющиеся в игре ассеты для очень грубого наброска:

Важно, чтобы на этой стадии силуэт модели выглядел интересным сам по себе: перепады высот, выпирающие части. Также коллизия объекта должна вписываться в геймплей и не мешать перемещениям персонажей.

Поскольку мы используем готовые ассеты, это ускоряет работу и позволяет концентрироваться на крупных формах. Если требуется бОльшая гибкость в создании форм, то добавляются серые блоки. Но мы стараемся избегать абсолютно серых элементов, иначе вид будущей модели сильно исказится и перестанет выглядеть как часть локации. Об этом есть интересная лекция от левел-дизайнера Naughty Dog, Дэвида Шейвера

Затем возникла интересная идея: сделать верхнюю рубку-управления с покатой, округлой крышей. Это сильно меняло изначальную задумку и сама модель начинала выделяться из окружения. Например, сторожевые башни никак не сходились с новым блокингом механизма:

Это нормальная практика, когда 3д-художник привносит в модель что-то свое и часто рождаются идеи, которых не было на этапе блокинга. Тем не менее новый дизайн смотрелся интересно, поэтому было решено оставить его именно таким.

Определившись с одной из главных частей всего ассета, мы начали подстраивать под нее все остальное: под рубку управления добавили очень изящную полукруглая арку, справа появилось подобие округлых ворот.

Даже крыши сторожевых башен немного изменились:

Мы редко добавляем числа и буквы ассеты – это всегда большая работа, хотя и очень броское арт-решение, так как человеческий глаз всегда цепляется за них, невольно пытаясь прочесть.

Потому текст всегда выступает местом детализации и привлечения внимания. Это эффективный инструмент раскрытия мира игры. Вывеска с названием механизма и с годом его постройки дает понимание, в каком временном отрезке происходят события и сколько уже существует это место. Самый обычный ассет обретает характер и буквально рассказывает свою историю.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 10 1
15

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 1

Всем привет! Мы подготовили рассказ наших левел-артистов о том, как создавалось окружение Зеленого Района и горы в частности. Материала получилось очень много, поэтому будет продолжение!

Общая идея и атмосфера

Основной концепт Зеленого района – природа, захватившая обезлюденный район.

«Хотелось добиться ощущение закрытого, охраняемого места, но чтобы сразу было понятно, что добыча Арканы (главного ресурса) приостановлена и теперь район зарастает травой и дикими растениями».

Вся локация буквально пронизана темными сине-зелеными тонами и холодным металлом: высокие заборы с острыми пиками, колючая проволока, сторожевые башни, служебные помещения и старые трубы. Игрок должен сразу понимать, что вход в это место запрещен. Когда была определена атмосфера в локации, мы стали планировать, как максимально выразительно передать эту задумку, учитывая все ограничения и установленные правила проекта.

Левел-арт

Первый взгляд на локацию: пара избушек, деревянный вход в шахту и разлитая зеленая лужа

«Нельзя отрицать, что что этот угол на карте выглядел по своему уютно и вызывал только самые приятные ассоциации. Но, с точки зрения художественности, место казалось невыразительным и безыдейным».

У локации отсутствовала история, характер, она не вызывала никаких эмоций – обычное нагромождение домов и ассетов с мелкой детализацией. Тогда мы начали расчищать это место.

В первую очередь потребовалось найти идеи и референсы. За стеной уже стоял первый набросок будущей горы, вокруг которой и развязался творческий процесс. Выглядела она, кстати, вот так:

Мы решили, что здесь будет то самое место, где добывалась Аркана: большая гора пронизанная механизмами и шахтами, у подножия которой располагается пункт переработки и очистки ресурса. Сразу пришла идея добавить дорожные пути, по которым Аркана доставлялась в другие районы города. Поскольку в Зеленом районе соблюдался концепт «буйной растительности», его нужно было продолжить и, возможно, как-то развить.

Главными референсами стали Call of Juarez: Gunslinger и God of War Ragnarök.

Три главных ракурса

Несмотря на то, что у художников зачастую нет контроля над поведением камеры игрока, были определены основные входы в локацию, где она лучше всего просматривается. Каждый из них приоткрывает определенную часть района, но не засоряет экран множеством объектов.

Например, с этого ракурса ощущается величественность горы и стоящий рядом с ней лифт – еще один крупный, привлекающий внимание ассет. При этом сторожевая башня справа скрывает сложное, детализированное за ней здание. Слева эту же функцию выполняет деревянная постройка. Таким образом, получается “рамка”, которая сужает внимание игрока. Также этот прием задает в композиции четкий передний и задний план, придавая глубины. Труба справа выступает хорошим гайдлайном и указывает игроку, куда нужно смотреть.

С другого входа в локацию центром внимания становится детализированный механизм перемалывания Арканы (Arkana Crusher). На само здание направлен прожектор, в то время как остальное окружение остается в полумраке. Так подсвечивается то место, на которое игрок должен обратить внимание.

Последний вход в локацию раскрывает все остальное: внимание игрока обращено на водяное колесо. Механизм же ничем не подсвечивается с этого угла, тем самым не заливая весь кадр сплошным светом и не делая картинку плоской.

Дело в том, что делать арт для геймплейно-ориентированной игры задача нетривиальная. Из-за постоянно динамичного темпа нужно держать в голове много установленных правил левел-дизайна. Чтобы хоть как-то воздействовать на визуальные рецепторы игрока приходится работать крупными арт инструментами. Например, чтобы передать нужную атмосферу, использовался неестественный свет, покрывающий пятнами большие куски района. Это помогло избавиться от серости и визуально выделить место на фоне остальной карты.

Поскольку по лору сырая Аркана имеет ярко-зеленый цвет, то для токсичной жидкости и аномально больших растений использовался более насыщенный зеленый. При этом в некоторых местах света нет вообще. Чередуя светлые и темные участки, композиции удалось придать глубины.

Но если покрасить локацию в один цвет, то все сольется в скучное невыразительное пятно. Поэтому добавлены задающие контраст источники света. Красно-оранжевый стал хорошим выбором, так как является комплементарным к зеленому и добавляет локации зловещего вида.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 9
18

Beast Hour. №23. Июнь 2023. Матч мейкинг

Рейдеры и Звери!

Продолжаем серию статей про геймдизайн Beast Hour.

Сегодня мы хотим рассказать, почему сейчас в игровой сессии 8 игроков.

Изначально в матче должно было быть 10 игроков: 8 Рейдеров и 2 Зверя (мы уже рассказывали про первую задумку игры). Планировался необычный режим «команда на команду», где Звери бы соперничали между собой за Рейдеров, а те, в свою очередь, могли играть как в одиночку, так и объединяться в группы. По сути, похожая концепция в Dead by Daylight, только там игроков в 2 раза меньше.

Командный режим

Затем мы решили попробовать уравнять обе стороны и сделали командный вариант 5 Рейдеров против 5 Зверей. Референсом для этой концепции выступал Nosgoth с 8-ю игроками в одном матче (по 4 за каждую сторону).

Эксперимент превратил игру в 100-процентный deathmatch: игроки стали бегать толпой, паркур ушел на второй план, а большая карта для погонь потеряла смысл. Также, в отличие от Nosgoth, в Beast Hour нет разделения по классам (вроде танка, поддержки и дд), что стало финальной причиной не идти по пути PvP «команда на команду».

Тогда количество игроков было уменьшено до 7: 5 Рейдеров и 2 Зверя (тесты показали, что 1 монстр – это слишком скучно). Чтобы разнообразить геймплей, на уже обновленной карте появились дополнительные точки активностей: квесты Арканы, механики побега и алтари для Зверей.

Шторм Арканы и равное количество игроков

Соотношение 5 и 2 оказалось интересным, но не идеальным. 2 Зверя преследовали только 2-х Рейдеров. Уже тогда мы решили, что Beast Hour будет игрой без союзников, а, значит, еще 2 Рейдера сражались между собой. Оставался один игрок, которому, по сути, не стоит опасаться нападения. Поэтому решение пришло само собой – добавили еще одного Зверя и у каждого игрока появилась “пара”.

Но возникла новая проблема: ввиду перехода на механику возрождений с их отменой в Час Зверя, двум-трем последним игрокам было тяжело найти друг друга в финальной фазе игры на большой карте для 8-ми участников. И тут на помощь пришла идея батл-роялей – ограничение пространства, а также мысль не только сужать зону, но и двигать ее по карте. Это сразу же решило проблему с последними игроками в матче и добавило разнообразия.

Так у нас появилась четкая схема игры:

  • в матче участвуют 8 игроков (5 Рейдеров и 3 Зверя),

  • в первой фазе возрождаются все, независимо от типа персонажа,

  • во второй фазе игроки уже не могут возрождаться (одна попытка есть только у Рейдеров в самом начале),

  • зона сужается и смещается, максимально повышая драматизм финала.

Заключение

Спасибо, что дочитали статью до конца! Время от времени мы пробуем менять количество игроков в матче, но текущие тесты показывают, что сейчас 5 и 3 – лучшее соотношение. Возможно, оно еще поменяется. Как вы думаете, какое количество игроков было бы подходящим для Beast Hour? Поделитесь мнением в комментариях!

Заглядывайте на ежемесячные стримы Beast Hour в VK и Youtube, ведь там мы можем пообщаться с вами в прямом эфире!

Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!

Beast Hour нужна ваша помощь с подготовкой перевода на итальянский, корейский и японский! А если вы говорите на арабском, испанском, китайском, немецком, португальском или французском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки! Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com

А если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: bizdev@beasthour.com

Да придёт Зверь!

Показать полностью 5
10

Beast Hour: работа с окружением

Отправной пункт и главная веха всей истории!

Гора – важное место Проклятого города, ведь именно там добывалась Аркана и затем поступала во все его уголки по железнодорожным путям.

А еще это главный ориентир для игроков: гору можно увидеть с любой точки на карте и понять, в какой части города вы сейчас находитесь.

На создание этого района ушло много времени, поэтому в следующих постах мы планируем рассказать подробнее о процессе, трудностях и самой идее. Задавайте вопросы, если хотите что-то узнать. Будем рады ответить!

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью
14

Beast Hour: Как озвучивали Вампира

Сегодня у нас необычный формат!

Наш саунд-дизайнер записал видео, в котором рассказал о создании звуков для Вампира: референсы, процесс записи и многое другое. Обязательно посмотрите, чтобы узнать, как может быть полезен экстрим вокал!

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью
13

Beast Hour: Работа с окружением

Изменения в Пылающем квартале Проклятого города!

До этого мы выкладывали видео с обновлениями в других частях карты. Теперь показываем, как преобразился вечно пылающий район города. Добавили больше точек интереса и воздушные шары, на которые ловкие игроки могли бы забраться. Что скажете?

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью
10

Beast Hour: Кастомизация героев

Продолжаем работу над скинами для персонажей.

Мы уже рассказывали про кастомизацию Рейдеров, в этот раз поговорим про сложности создания скинов Зверей.

Ознакомится с прошлым постом можно здесь:
https://pikabu.ru/story/beast_hour_kastomizatsiya_geroev_10254632

Beast Hour: Кастомизация героев

По сути Звери – монстры без одежды, поэтому разделить их на три части (голова, руки, туловище) не получалось. Иначе были бы видны стыки между разными наборами скинов. Мы хотели добавить 3 объекта для кастомизации, поэтому решили менять:

1. Тип тела – т.е. все “голое” тело с полной раскраской, что решает проблему стыков.
2. Костюм – различные варианты одежды и элементов декора ниже головы-шеи.
3. Головной убор – дополнительные “шапки”, “ошейники” и т.п. вещи, надеваемые на голову/шею.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества