Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 1
Всем привет! Мы подготовили рассказ наших левел-артистов о том, как создавалось окружение Зеленого Района и горы в частности. Материала получилось очень много, поэтому будет продолжение!
Общая идея и атмосфера
Основной концепт Зеленого района – природа, захватившая обезлюденный район.
«Хотелось добиться ощущение закрытого, охраняемого места, но чтобы сразу было понятно, что добыча Арканы (главного ресурса) приостановлена и теперь район зарастает травой и дикими растениями».
Вся локация буквально пронизана темными сине-зелеными тонами и холодным металлом: высокие заборы с острыми пиками, колючая проволока, сторожевые башни, служебные помещения и старые трубы. Игрок должен сразу понимать, что вход в это место запрещен. Когда была определена атмосфера в локации, мы стали планировать, как максимально выразительно передать эту задумку, учитывая все ограничения и установленные правила проекта.
Левел-арт
Первый взгляд на локацию: пара избушек, деревянный вход в шахту и разлитая зеленая лужа
«Нельзя отрицать, что что этот угол на карте выглядел по своему уютно и вызывал только самые приятные ассоциации. Но, с точки зрения художественности, место казалось невыразительным и безыдейным».
У локации отсутствовала история, характер, она не вызывала никаких эмоций – обычное нагромождение домов и ассетов с мелкой детализацией. Тогда мы начали расчищать это место.
В первую очередь потребовалось найти идеи и референсы. За стеной уже стоял первый набросок будущей горы, вокруг которой и развязался творческий процесс. Выглядела она, кстати, вот так:
Мы решили, что здесь будет то самое место, где добывалась Аркана: большая гора пронизанная механизмами и шахтами, у подножия которой располагается пункт переработки и очистки ресурса. Сразу пришла идея добавить дорожные пути, по которым Аркана доставлялась в другие районы города. Поскольку в Зеленом районе соблюдался концепт «буйной растительности», его нужно было продолжить и, возможно, как-то развить.
Главными референсами стали Call of Juarez: Gunslinger и God of War Ragnarök.
Три главных ракурса
Несмотря на то, что у художников зачастую нет контроля над поведением камеры игрока, были определены основные входы в локацию, где она лучше всего просматривается. Каждый из них приоткрывает определенную часть района, но не засоряет экран множеством объектов.
Например, с этого ракурса ощущается величественность горы и стоящий рядом с ней лифт – еще один крупный, привлекающий внимание ассет. При этом сторожевая башня справа скрывает сложное, детализированное за ней здание. Слева эту же функцию выполняет деревянная постройка. Таким образом, получается “рамка”, которая сужает внимание игрока. Также этот прием задает в композиции четкий передний и задний план, придавая глубины. Труба справа выступает хорошим гайдлайном и указывает игроку, куда нужно смотреть.
С другого входа в локацию центром внимания становится детализированный механизм перемалывания Арканы (Arkana Crusher). На само здание направлен прожектор, в то время как остальное окружение остается в полумраке. Так подсвечивается то место, на которое игрок должен обратить внимание.
Последний вход в локацию раскрывает все остальное: внимание игрока обращено на водяное колесо. Механизм же ничем не подсвечивается с этого угла, тем самым не заливая весь кадр сплошным светом и не делая картинку плоской.
Дело в том, что делать арт для геймплейно-ориентированной игры задача нетривиальная. Из-за постоянно динамичного темпа нужно держать в голове много установленных правил левел-дизайна. Чтобы хоть как-то воздействовать на визуальные рецепторы игрока приходится работать крупными арт инструментами. Например, чтобы передать нужную атмосферу, использовался неестественный свет, покрывающий пятнами большие куски района. Это помогло избавиться от серости и визуально выделить место на фоне остальной карты.
Поскольку по лору сырая Аркана имеет ярко-зеленый цвет, то для токсичной жидкости и аномально больших растений использовался более насыщенный зеленый. При этом в некоторых местах света нет вообще. Чередуя светлые и темные участки, композиции удалось придать глубины.
Но если покрасить локацию в один цвет, то все сольется в скучное невыразительное пятно. Поэтому добавлены задающие контраст источники света. Красно-оранжевый стал хорошим выбором, так как является комплементарным к зеленому и добавляет локации зловещего вида.
Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour
Да придет Зверь!







Лига Разработчиков Видеоигр
9K постов23.2K подписчик
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"