Heroes vs Zombies
3 поста
В жизни каждой Пиксельной семейки, которая начала всей семьёй разрабатывать свою игру (как каждый из родителей мечтал, когда был ребёнком, а дети мечтают сейчас), бывает так, что ты вошел не в ту дверь... 😅
Видимо, местное сообщество ещё не совсем готово принять наш ранний "гений", но негатива в наш адрес не так много, чтобы люди тратили время на комментарии, но уже достаточно, чтобы просто минусовать. Это норм, проект совсем на ранней стадии (pre-alpha как бы говорит)!
В любом случае, спасибо всем за внимание, для нашей крохотной семейной "Студии" это уже большой опыт и достижение.
Держим в курсе: мы не унываем и продолжаем пилить игру дальше! 😜🎮
Опять "тестируем" семейкой. То есть рубимся.
Сашка: "вот она"
~Клик~
Перк выбран.
Какой?
¯\_(ツ)_/¯
А раньше всё было просто:
Уровень → БАХ → клик → бабл → неуязвим.
Поздравляем. Ты бог.
Особенно Аришка с Громилой. Жизней гора. Щит. Удар. УХ.
Аришка: "Я долго выбираю. За это время Громилу прибьёте."
Семейный компромисс:
Пока выбираешь – неуязвим.
Можно даже чай заварить.
Но таймер щита идёт.
Быстро выбрал – дольше дерёшься в щите.
Долго думал – щит почти кончился.
Немного меньше хаоса. Немного больше понимания.
И в следующий раз, когда Сашка возьмётся за игру, мы хотя бы будем знать, какой перк он выбрал.
Выложили pre-alpha и снова сели "потестировать" – а через пять минут уже восхищаемся коварством Ариши, которая прокачала зомби и они дают нам прикурить. Типичное тестирование.
Heroes vs Zombies: Vibe – тёплое ламповое low-poly подземелье, где мы пробуем совместить лёгкость и некоторый хардкор. Несколько героев в кооперативе рубят орду на арене с флагами. Орда жирнеет, когда героев больше. Можно играть и за зомби: Громила или Зелёненький (который мимикрирует под AI-орду) в связке, просто неудержимы. Перки выбираются прямо по ходу матча. Сеть: LAN и интернет.
Сделали всей своей Пиксельной семейкой практически за кухонным столом. Просто игра, при теситровании которой часто скатываемся в просто поиграть.
Это pre-alpha: баги есть, баланс пока на глазок, сеть ещё обкатываем. Если что-то отвалится, будем очень благодарны вашим комментариям, а информация о девайсе и ОС будет кстати.
Поиграться:
Хотите порубиться вместе? Пишите в комменты – договоримся на матч. Это наш любимый способ ловить баги и новых друзей.
Ещё придумали Pixel Family Play Hour: каждую пятницу ~02:00-03:00 МСК. Обычно кто-то из нас в игре. Обещать на 100% не можем: семейная жизнь иногда побеждает. Посмотрим получится ли из этого микротрадиция.
Критика в комментариях – очень надо.
В общем если зайдёт – ставьте плюсик. А если просто скачаете и порубитесь, нашей семейке будет приятственно 🤗
Вот так сейчас выглядит мир, с которым мы играемся. HvsZ:Vibe (Heroes vs Zombies: Vibe) Можно скачать и попробовать вживую
Первый свой проект мы успешно сделали и опубликовали, об этом уже рассказывали. А сейчас наконец вернулись к той идее, с которой, можно сказать, всё начиналось.
Хотели игру про героев и про зомби, но такую, где можно играть и за тех, и за других. И главное:, чтобы было весело. Но не страшно, а чтобы семейке было азартно с обеих сторон.
Вот это сейчас и пробуем собрать. А в этом посте: про один конкретный этап, как мы атмосферу пытались сделать.
Задача звучала просто и сложно одновременно: подземелье с зомби, но совместить теплоту и мрачность. Не хоррор. Не склад с текстурами. А место, в которое хочется зайти.
Мрачно и глубоко, но по-доброму.
Сначала арена выглядела просто и грустно: всё видно, ничего не чувствуется. Маленькие герои стояли на большом полу, как на складе. Свет один на всех, тени жёсткие, в даль - просто пустота и стены.
Мы захотели подземелье с характером: тёплая темнота, а не холодный синий подвал. Чтобы вдали силуэты растворялись в тумане, ближе читался объём, а в бою всё оставалось понятным. Один общий свет без тяжёлых «красивостей ради красивостей», ведь играть всё же в основном на телефоне (но я и на компе рубился).
Кстати:
хм, тут пришла мысль подключить геймпады, ведь экран отладки идеальный сплитскрин. Ладно отложим и продолжим.
А дальше мы пошли итерациями. Делали. Смотрели. Иногда играли. Правили. Снова смотрели...
Появился туман, даль стала мягче. Развесили огоньки, свечи, факелы. В воздухе пылинки. Вроде уже «подземелье»...
Но огоньки выглядели почти перегоревшими лампочками. Никого не грели, а залы оставались всё ещё жёсткими, плоскими, будто светят прожектором со склада.




Добавили туман (даль стала менее чёткой)
Потом чуть смягчили углы залов вдали, стало приятнее глазу. Но настоящего ощущения «у факела тепло» всё ещё не хватало. Хотелось локальных световых "луж": чтобы пол и стены рядом с огоньком согревались, а не просто стояли в общей темноте.




Вы видите разницу? А она как то суслик, есть!
Мы попробовали схитрить. Нарисовали под факелами оранжевые пятна, мол, вот вам световые пятна.
Глаз сразу сказал правду, что это не освещение. Это просто плоскости цветные.




Кто же знал, что свет должен светить. А не притворяться текстурой.
Выбросили пятна. Повесили на свечи и факелы настоящий тёплый свет, редко и бережно. Один общий свет оставили главным, а огоньки пусть греют рядом.
И вот, получилось.
Пол и стены наконец согрелись. У факела своя лужа. У свечи своя. Подземелье перестало быть складом и стало местом.




Дальше расставили бочки, сундуки, мелочи, чтобы ощущение «аренды площадей» ушло. Картинку чуть смягчили. Вдали фонарики сами выплывают из тумана и не обрываются чёрной стеной, а появляются, как и должны.
Сейчас на телефоне это уже ближе к тому подземелью, ради которого всё затевали: уютно-приключенчески и не страшно.



По геймплею остановились на добром подземелье и захвате флагов: герои против зомби, разные роли в одной игре (асимметрия). Это уже весело. А подземелье наконец обрело своё первое дыхание.
Но иногда вспоминается то «складское» время: большой пол, всё видно, никакой магии. И руки чешутся: а что, если когда-нибудь сделать Колизей? Та же семейка, другой вайб: открытая арена. Пока это рядом с балансом: хочется, ещё не знаем когда.
По свету фонарики сейчас греют по-настоящему: не нарисованные пятна, а живой свет. Слышали, что такой свет можно ещё и «запечь» заранее, чтобы на телефоне было легче железу. Хотим попробовать, но пока не знаем, как подступиться.
Работаем сразу над всем. Сегодня, например, придумали и сделали появление зомби как в мультяшках: лезут из земли секунды четыре, с пылью (да, это пыль) и милой материализацией. Даже зомби у нас вылезают по-доброму.
Ну а сейчас? А сейчас дальше играем, балансируем и не залипаем на одной теме. Семейка в деле.
Сеть: LAN и даже интернет (первая попытка), но сервер бюджетный, низкий пинг не обещаем (хотя есть и вариант с p2p соединением)), всё равно строго не судите.
Баланс игры пока на глазок, мы до сих пор не придумали как сделать реальным победить за героев когда за зомби есть хоть один игрок. Если идеи есть - милости просим в комментарии.
Скачать APK для Android или exe для Windows, а также почитать короткий анонс HvsZ:Vibe в открытой pre-alpha (а? звучит?)) можно по ссылке в самом начале поста.
В общих чертах: если тянет собрать свою карту в редакторе и предложить нам, пишите. Если будет интересно позже расскажем подробнее отдельным постом (как передать, как встроим, авторство и ссылка на творца). Пока просто заманиваем кадром из IDE: вот так выглядит карта, пока её собирают.
Обнимаем и до встреч
За авторством Elf Tale Films
Не стесняйтесь включать звук, мы старались подобрать эпичные саундтреки и звуки 🤗
Ещё в университете зацепили клеточные автоматы, наверное любой кто учился на программиста, встречался с ними. Простые правила и вдруг рождается сложное, красивое поведение – это завораживает до сих пор.
Спустя годы получил вопрос: «Пап, а игры делать сложно?»
Ответил примерно так: «Да не сложно наверное, сейчас разберёмся». Начали разбираться, придумали игру про шарики и физику и понемногу её делали, но сейчас не про неё.
А в один из дней, пока все были в школе (это ещё до начала лета), вспомнил про клеточные автоматы и решил попробовать другое: обмен цветом между пикселями (каждый пиксель должен взять цвет случайного соседа). Простые правила, а картинка словно дышит. Вот один из первых «чистых» миров: цветные комнаты, коридоры между ними, шесть цветов… и по правилам в итоге останется только один (привет «Горцу»).
Вечером показал результат на кухне. Установили на телефоны всей семейкой, каждый просто попробовал, у кого какой цвет победит (ещё и предсказания делали). А вот потом загоняли меня к компьютеру загрузить другую картинку, вторую, третью – вот тогда зависли часа на два и стало ясно: это правда прикольно. Не гонка и не «игра на очки», а медитативное «ещё чуть-чуть посмотреть, какой цвет победит».
Потом появилась загрузка любого изображения.
Потом цвета стен – непроходимые барьеры.
Потом статичные – цвета, которые не распространяются, но могут быть изменены, этакие тропы.
Из простого эксперимента вдруг получились микромиры с собственной историей.
Например, можно взять листок, ручку и карандаши. Нарисовать лабиринт. Синим обозначить стены, зелёным/красным – точки распространения, а цветом бумаги – статику. А потом загрузить это в программу – и лабиринт оживёт.
Заметили? Ага, чёрной ручки в доме не нашлось, а синяя спорила с цветом клеток. Пришлось использовать красную для стен, зелёную для одной точки, а для второй неожиданно – чёрный (еле пишущий карандаш, хотя по логике должен быть яркий цвет). Что делать, школа закончилась, всё куда-то резко испарилось 😄
Для нас Living Color Pixels получилось не игрой, а скорее пространством для творчества и экспериментов. Теперь сделав ядро, которым может пользоваться каждый, делаем разные миры своей Пиксельной семейкой (почему так назвались – расскажем отдельно: есть даже экран авторов и пиксельные «мы» в нём).
Вот пример (идея дочери): два мага на башнях – оцените, как хитро она сделала тропы для молний. Красный и зелёный свет только-только расползается по своим путям и уже сталкивается – выглядит эффектно, хоть в клипе ещё никто не победил.
А это карта с данными о домашних питомцах по странам (кошки, собаки и другие). Собрали цифры, придумали, как рисовать доли (с закраской пунктиром или просто стеком выходила каша). Получился микромир «Кто правит миром?». Подробный рассказ и интерактивную карту выложим другим постом; здесь же – просто посмотреть, как цвета спорят за планету.
Так из «да не сложно наверное» появилось место, где из фото, карт, детских рисунков и странных экспериментов рождаются маленькие живые миры.
в RuStore – https://www.rustore.ru/catalog/app/art.pixel_family.lcp
в Huawei AppGallery – скоро появимся 😉
P.S.
А вам какую картинку первым делом захотелось бы оживить: свой рисунок, карту/инфографику, мем или портрет питомца?
update: В Windows-версии пофиксили масштабирование при старте, окно больше не вылезает за экран. Спасибо @HimiCat, что подсветил баг.
Всё никак не соберёмся своей Пиксельной семейкой написать полноценный пост, к чему приводит неосторожный ответ:
Да не сложно наверное, сейчас разберёмся
на вопрос:
Папа, а игры делать сложно?
Пост писать не получается, а вот захотелось поделиться прогрессом: одним маленьким живым миром для примера.
Просто медитативное созерцание. Оставить суету, смотреть, слушать и расслабляться. Ну и конечно же любопытно, а какой цвет победит?
Смотрим, как пиксели захватывают силуэт кошки. Четыре цвета, символизируют суперпозицию ответа на сакральный вопрос: good or bad kitty? 😸
Всем привет! 👋
А мы с дочками потихоньку творим: делаем небольшую мобильную игру для сетевой игры с друзьями (ну и в школе конечно похвастаться). Мечта - успеть устроить мини-турнир в школе.
Сейчас настал этап разработки меню (уже его третья итерация), остановились на вот таком меню, немного суетным получилось, но уже нравится.
Девчонки получили ачивку за нахождение своего первого бага: хардварная кнопка назад на телефоне не работала :)
В техническом плане используем конечный автомат для анимации открытия/закрытия и переходов по меню. По факту их два, одно используем для "меню соединения", а второе для "меню игры". Минус конечно, что всё грузится в память, но зато красивое 😊, может кто-то подскажет более тру gamedev решение? Будем очень признательны.
Ещё, только когда записывали это видео, поняли, что нужно упрощать настройки сложности до набора из 3-4 предустановленных режимов, из серии Легкотня, Норм, Челлендж и Безумный (а тонкую настройку оставить отдельно)
В общем вот такие мы молодцы, будем рады любым советам и поддержке!
