То, что должно было случиться – случилось. Последние годы компанию Ubisoft лихорадило по полной. Провальные долгострои и ААА-проекты, скандалы с домогательствами и токсичной атмосферой, падение акций. Все это вело к серьезным переменам в структуре компании. Но ИвГиймо не был бы собой, если бы не переиграл систему. Успешный релиз Assassin’s Creed Shadows позволил руководству избежать полного поглощения. Вместо этого Ubisoftсоздала новую дочернюю компанию, объединяющую ключевые франшизы, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six, оценённые в €4 млрд. Китайская Tencent, уже владеющая долей в Ubisoft, получит 25% акций этой структуры, инвестировав €1,16 млрд. Взамен она сможет участвовать в стратегических решениях, а новая компания будет платить роялти за использование брендов.
Сделка, завершение которой ожидается к концу 2025 года, призвана помочь Ubisoft справиться с финансовыми трудностями. Ив Гиймо назвал этот шаг способом повысить гибкость компании, погасить долги и финансировать новые проекты. Однако фанаты опасаются, что это повлияет на качество игр.
Tencent, активно инвестирующая в игровую индустрию, видит в Ubisoft долгосрочный потенциал. Новая структура будет включать команды разработчиков, текущие и будущие проекты, а также права на существующие игры. Как повлияет китайский капитал на проекты Ubisoft увидим в будущем.
Слухи: Batman выйдет на новом поколении консолей
Студия ищет разработчиков с прицелом на следующее поколение консолей.
Похоже, Rocksteady Studiosготовит возвращение Тёмного рыцаря — и делает это с расчётом на будущее поколение. В сети заметили новую вакансию от Warner Bros. Discovery, в которой студия ищет старшего программиста ядра движка для неанонсированного AAA-проекта. В описании говорится о разработке под следующее поколение консолей, а также PS5 и Xbox Series X.
Хотя официального анонса нет, в описании вакансии фигурируют детали, намекающие, что действие игры будет происходить во вселенной Аркхам. Будем надеяться, что Rocksteady закончила с экспериментами, и главный герой новой игры будет именно Бэтмен.
Игроки встретили inZOI положительными отзывами
Авторы The Sims наконец получили конкурента
Krafton наконец выпустила симулятор жизни inZOI и главного конкурента TheSims в раннем доступе в Steam по скромной цене 2 399 рублей. Русский текстовый перевод присутствует. На старте пиковый онлайн превысил 60 тысяч игроков, а 87% отзывов оказались положительными. Игроки оценили графику, анимацию и оптимизацию, но отметили баги, неудобное управление и отсутствие поддержки ультрашироких мониторов. Игру можно назвать потенциальным «убийцей TheSims», если разработчики устранят недочёты. Еще из плюсов – отсутствие защиты Denuvo. Как ни как, с такой графикой наличие защиты подняло бы требования выше.
Первое крупное обновление запланировано на май 2025 года: добавят инструменты для моддинга, чит-коды и другие улучшения. Игра пробудет в раннем доступе около года, но срок может измениться. В будущем появятся новые города, расширенная кастомизация и другой контент. Текущая версия включает базовые системы, а после выхода 1.0 цена вырастет.
Path of Exile 2 не боится конкуренции с Diablo 4 — у жанра хватит места на всех
Директор игры уверен: игроки приходят и уходят — и это нормально.
Когда первая Path of Exile появилась более десяти лет назад, она ощущалась как что-то новое. Diablo 2 тогда всё ещё была эталоном жанра, а Diablo 3 пыталась оправиться от катастрофического запуска. Сейчас всё изменилось: Diablo 4 стартовала уверенно, а конкуренты вроде Last Epoch, Grim Dawn и Lost Ark крепко стоят на ногах. Тем временем Path of Exile 2 всё ещё в раннем доступе.
В интервью PC Gamer директор PoE2ДжонатанРоджерсдал понять — борьба за главную ARPG игру его не волнует. «В жанре достаточно места для разных игр. Не обязательно, чтобы одна игра доминировала над всеми», — говорит он.
Ключ к этой философии — в сезонности. Большинство крупных ARPG теперь используют сезонный формат: каждые несколько месяцев выходит обновление, и игроки начинают нового персонажа, пробуют свежие механики, исследуют изменённый баланс. Роджерс уверен: публика ARPG жанра особенно охотно принимает этот подход.
«Игроки приходят на сезон, играют какое-то время, потом уходят, пробуют что-то другое, и возвращаются снова. Это стало нормой в жанре — отчасти благодаря нам», — отмечает он.
Такой формат делает гонку за внимание бессмысленной. Роджерс не стремится к монополии: «Если люди готовы возвращаться в нашу игру четыре раза в год хотя бы на месяц — этого достаточно».
Prince of Persia: The Lost Crown выйдет а iOS и Android
Это на мобилках должно нормально работать.
Ubisoftанонсировала мобильную версию метроидвании Prince of Persia: The Lost Crown, которая выйдет 14 апреля на iOS и Android. Видимо компания пытается этим компенсировать слабые продажи игры, из-за которых The Lost Crownлишился потенциальных крупных DLC и сиквела, а позже вышел в подписке PS Plus Extra.
Порту присущи все элементы оригинала, включая сюжет и геймплей, но с адаптацией под сенсорные устройства: гибкая кастомизация управления, поддержка контроллеров, стабильные 60 fps на современных девайсах, а также опции для упрощения прохождения — автоматическое парирование, использование зелий без ручного ввода и регулировка скорости игры. Пользователи могут выбрать один из трёх стилей: «оригинал», «мобильный» или «казуальный» и менять настройки в процессе.
Бесплатная демоверсия позволит опробовать проект, а полный доступ откроется через внутриигровую покупку.
Marvel Rivals жрёт оперативку, но скоро поумерит аппетит
Разработчики обещают экспериментальный режим с пониженным потреблением памяти — уже во втором сезоне.
NetEaseпризнала, что Marvel Rivals требует слишком много оперативной памяти и уже работает над оптимизацией.
Проблема ощутима: несмотря на умеренные системные требования и движок Unreal Engine 5, январское обновление так нагрузило игру, что некоторым игрокам пришлось перейти с 16 на 32 ГБ RAM, чтобы играть с комфортным значением FPS. При этом минимальные системные требования уверяют, что 16 ГБ должно хватить.
Директор игры Гуаньюнь Чэнь заявил, что во втором сезоне в лаунчере появится экспериментальная функция, существенно снижающая потребление оперативной памяти.
Шрайер: Warner Bros. отменила DLC и Definitive Edition для Hogwarts Legacy
А могли еще десяток миллионов заработать
Warner Bros. Discovery Inc.отменила выпуск дополнения и Definitive Edition для успешного Hogwarts Legacy, сообщает журналист Bloomberg Джейсон Шрайер со ссылкой на инсайдеров. Решение связано с реструктуризацией игрового подразделения компании и опасениями руководства, что запланированный контент на 10–15 часов новых квестов, заданий, снаряжения и одежды не оправдают стоимость DLC в $20–30. О примерном объеме контента в DLC ранее упоминалТом Хендерсон.
Джейсон Шрайер добавил, что над дополнением работали сотрудники Rocksteady, а сама Hogwarts Legacy, уже разошлась тиражом свыше 34 млн копий. Несмотря на отмену, сиквел игры остаётся в разработке.
«Это битва, которую вы не выиграете»: что Valve советует разработчикам по борьбе с токсичностью
Официальные рекомендации от Steam звучат весьма пессимистично — «отвлекитесь и подождите, пока всё само не утихнет».
Создательница Coquette Dragoon Айви Мэйподелилась фрагментом внутренней документации Valve, адресованной разработчикам, сталкивающимся с токсичностью на форумах Steam. Советы, мягко говоря, не вдохновляют.
На скриншоте, опубликованном в Bluesky, видно, как Valve фактически признаёт: бороться с агрессивными пользователями — занятие бессмысленное. Один из пунктов гласит: «Не пытайтесь цензурировать игроков или вступать в публичные споры — это битва, которую вы не выиграете».
Форумы Steam давно считаются одним из самых токсичных мест. Без должной модерации пользователи могут безнаказанно нападать на разработчиков — особенно если у игры есть спорные моменты или непопулярные решения. И хотя Valve действительно предлагает добавить модераторов или напрямую обратиться за помощью, основная стратегия — переждать.
В документе говорится, что токсичная атмосфера со временем рассеивается и всплеск недовольства имеет свойство выгорать. Это, конечно, может быть правдой, но звучит так, будто авторов просят просто закрыть глаза на травлю.
Айви Мэй горько подметила: «Вся суть совета — просто не смотреть в бездну».
Дракманн был готов закончить историю на первой The Last of Us
Может быть, и стоило остановится…
В интервью Game Informer руководитель NaughtyDog, НилДракманн, рассказал о сложностях создания The Last of Us Part II, отметив, что продолжение не было обязательным. Разрабатывая первую часть, он намеренно сделал её сюжет завершённым, так как не был уверен, что снова возглавит проект: «Я хотел историю с началом, серединой и концом — на случай, если второго шанса не будет». Для Part II команда искала концепцию, которая не просто продолжала бы оригинал, но и стала самостоятельным произведением, дополняющим первую игру. Дракманн подчеркнул, что и вторая часть создавалась с расчётом на потенциальное отсутствие продолжений: «Мы хотели чёткое завершение, но с отсылками к ключевым моментам первой игры».
Этот подход объясняет, почему серия пока остаётся дилогией. Тем временем 3 апреля The Last of Us Part II Remastered выйдет на ПК с полной русской локализацией, бонусным контентом и улучшенной графикой, позволяя игрокам самостоятельно оценить завершённость истории. Что же до Part III – о ней из информации пока есть только слухи и домыслы.
Скоро откроют предзаказы на Switch 2
Best Buy Canada: оформить Switch 2 можно будет уже с 2 апреля.
На следующей неделе Nintendo проведётотдельный Direct, посвящённый Switch 2. Ожидается, что покажут стартовую линейку игр и назовут дату выхода. Но один важный момент уже, похоже, утёк раньше времени.
Торговая сеть Best Buy Canada опубликовали блог-пост о Switch 2. И в самом низу страницы указано: предзаказы стартуют 2 апреля.
Цены пока не называют — возможно, даже магазины её ещё не знают. Но если дата верна, то уже через несколько дней можно будет предзаказать новую консоль.
Ранее разработчики упоминали, что добавят множество камней поддержки, чтобы предоставить больше разнообразия некоторым умениям. Оцените ещё пару новых камней поддержки: Громящий крик и Совершенство.
Также они добавили улучшение, которое позволит вам зафиксировать ячейки для оружия правой руки, левой, или обеих чтобы вы могли использовать одни и те же предметы для 1 и 2 наборов оружия!
Посмотрел видео на youtube товарища под ником 100chastic, с идеей подключить мощь нейросетей для создания билдов доя POE2. Само видео тут: https://youtu.be/YwDNZwyCVWo Автор использовал Grok и ChatGPT Я же решил испробовать отечественный аналог - YandexGPT. Нейросети было предложено составить билд на атрибут-стакера 90 лвл, указать гемы умений, поддержки, шмот и самоцветы. В целом с некоторыми оговорками, когда нейронка сначала пыталась мне слить билд для первой poe, но была подвинута в нужное русло, надмозг с задачей справился. Но вот что не ожидал, так это максимального креатива на последний запрос... Дальше как грицца без комментариев:
Пока Poe2 готовится к запуску патча 0.2.0 - Grinding Gear Games анонсируют первый турнир по скоростному прохождению PoE2 до финального босса Дориани в 3 акте.
Для участия будут допускаться все желающие, а прогресс игроков будет отдельно динамически отображаться на офф сайте в таблице лидеров.
Принять участие в турнире можно будет как на ПК, так и на Консолях.
Чтобы принять участие, нужно будет щелкнуть по кнопке "Вступить" напротив гонки на экране выбора героя. Будет предложено создать персонажа. Появившись в игре, нельзя будет сдвинуть персонажа с места, пока официально не начнётся гонка.
(на данный момент подобная кнопка не отображается, скорее всего она появится незадолго до начала турнира)
Похоже, что ночь для игроков PoE2 будет бессонной.
Какие будут призы?
В качестве основного из призов каждой гонки будет Уникальный предмет Добродетель Полубога (основной эффект +25% увеличения редкости выпадающих предметов).
Возможно этот шлем не самый желанный предмет каждого игрока в PoE2 сам по себе, однако в целом довольно неплохо и идет оценка на перспективу. Шлем будет доставаться каждому игроку, занявшим первое место в каждом отдельном классе (потому не так будет важно начинать игру на самом метовом классе).
В будущих гонках, будут разыгрываться другие части доспеха полубога, а также и оружие из сета. Потому самые способные и упорные могут в будущем собрать целый сет доспеха.
Примечательно то, что предмет выигрыша можно будет преобразовать в трансмог или вообще продать.
Также во время Финальной гонки (16-го марта), будет разыгрываться игровой ноутбук с фирменным изображением. Пока не уверен насколько это будет актуально для Российского региона, но если вам интересны его характеристики, то GGG поделились подробностями:
Да, каждая из этих гонок будет транслироваться в прямом эфире на официальном твич канале, на английском языке с комментариями ZiggyD и RaizQT.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Китайские дюперы… Нерфы Breach… Это, не то, нет. GGG объяснила, почему Exalted Orbs обесцениваются. A Divines не растут.
Изменения в игре: Увеличение количества редких монстров: - На картах теперь гарантированно появляется минимум 3 редких монстра; - На некоторых картах количество монстров увеличено вдвое; - На некоторых картах количество редких монстров увеличено на 50%. - На некоторых картах повышено минимальное количество редких монстров.
Почему это важно: Редкие монстры имеют базовые характеристики, которые делают их более ценными, чем обычные или магические монстры. Вот как это работает:
Базовые характеристики редких монстров: monster_life_+%_final_from_rarity = 700 monster_dropped_item_quantity_+% = 2400 Эти значения являются базовыми множителями/бонусами, которые все редкие монстры получают до того, как будут учтены дополнительные модификаторы.
Модификаторы: - Каждый дополнительный модификатор редкого монстра увеличивает или изменяет его характеристики (здоровье, урон, скорость передвижения и т.д.). - Эти модификаторы могут складываться аддитивно или мультипликативно с базовыми характеристиками.
Итоговый расчет: - Начинается с базовых характеристик монстра (уровень, зона). - Применяются базовые множители для редких монстров. - Для каждого модификатора применяются его бонусы или штрафы. - Результат — финальные характеристики монстра, которые вы видите в игре.
Почему Exalted Orbs обесцениваются? - Оптимизированные игроки: Игроки, которые уже используют максимально улучшенные карты, получают меньше выгоды от этих изменений, так как их уровень "улучшения" (juicing) и так высок. - Средний игрок: Игроки с низким уровнем улучшения карт (например, без увеличения редкости) теперь видят больше редких монстров с большим количеством модификаторов. Эти монстры дропают больше Exalted Orbs, что увеличивает их предложение на рынке.
Итог: Изменения в количестве редких монстров привели к увеличению дропа Exalted Orbs, особенно у средних игроков. Это вызвало избыток валюты на рынке, что привело к падению ее стоимости. Divines при этом не растут, так как их дроп не зависит от этих изменений.
Разработчики Path of Exile 2 игнорируют любое упоминание ботоводства и дюпа со стороны китайцев, а резкую инфляцию объясняют увеличением количества редких монстров на карте.
Но почему они упускают простую математику, если раньше бот китайца фармил допустим 5 экзальтов за карту, то с увеличением количества редких монстров на картах вырастает и доход ботовода китайца, то есть с карты он уже будет зарабатывать не 5 екзальтов, а все 10-15 при тех же затратах. Но так ли это? Конечно нет.
Если раньше 1 дивайн стоил ~150 екзальтов и окупаемость при средних вложениях могла стремится к нулю. То при стоимости дивайна в ~300 екзальтов, можно не думая слэмить екзы, пока не получишь кап модов на мапке, что соответственно увеличит количество карт с такими модами как:
- увеличение редких монстров на карте; - увеличение редкости выпадаемых предметов; - увеличение количества выпадаемых предметов.
В следствии чего доходность ботоводов выросла многократно.
Если вы дочитали до конца и статья вам показалась интересной, не забудьте подписаться на тг
Текст не несет за собой цели оскорбить чьи-то вкусы и создан для того, что бы обратить внимание аудитории как на плюсы так и на минусы игры. Местами может быть излишне эмоциональным и математически неточным. Хотелось выговориться.
Во всей статье будет просматриваться одна концепция для проблем - ПРОСТИТЕЛЬНЫХ и НЕПРОСТИТЕЛЬНЫХ, по моему мнению, вещей. В комментариях надеюсь увидеть конструктив, а не вбросы вроде - "не ной".
Мой бэкграунд. Играл в разнообразные "дьяблоиды", d2, d3, d4, Van Helsing, PoE, Grim Dawn, Torchlight 2 и почти в каждой имею сотни часов, в том числе эндгейм дрочева.
Раз уж боевку в этой игре, почему то, сравнивают с "соулс лайками", то отмечу, что так же имею сотни часов во всех "Миядзаковских сосаликах". (помимо аналогов от других компаний)
Итак, приступим.
НАЧАЛО ИГРЫ В самом начале все понимали, что это ранний доступ, часть механик не работает, часть контента отсутствует и на полном энтузиазме купившие, решили поддержать любимых разработчиков. На что любимые разработчики ответили неработающими серверами, неожидавшие такого наплыва игроков. Отсутствие ожиданий от разработчиков раскроется по ходу статьи. Итак я выбираю класс - Наемник, а мой друг - Ведьму. Покупаю вкладки сундука, оставляя немного на непредвиденные расходы. В самом начале я уже замечаю сравнительно более тягучий геймплей, завязанный на перекатах и перезарядках(не откатах), все это выглядит амбициозно, свежо и многообещающе. При видя "паутинки" пассивных навыков и огромное число способностей, в голове прокручиваются бесконечные варианты билдов и ты уже представляешь, как выкашиваешь целые карты в поисках валюты и ценного лута. Начинается спидран чисто функционального сюжета, дабы ничего себе не исказить, вкушая его полноценную версию на релизе. Неготовый сюжет и дешевая постановке между актами, для раннего доступа - ПРОСТИТЕЛЬНО*
СЛУЖБА ПОДДЕРЖКИ? АЛО! МЕНЯ ОБЪЕГОРИЛИ!. Что??? Почему мне не падают арбалеты?? Почему достать не просто хороший, а хотя бы белый арбалет так сложно??? Что с редкостью выпадения предметов? Ах да, вспоминаю, что тут, как и в первой PoE, без торговли никуда. Игра в отличии от конкурентов не работает без аукциона. Иду в магазин, трачу валюту на улучшение двух вкладок до премиум, для возможности торговать. Но вкладки не улучшились! А валюты больше нет, закидываю еще бабла покупая конкретно премиум вкладки, без апгрейдов. За месяц игры, служба поддержки так и не выдала мне улучшенные до премиум вкладки, ответив всего раз, вынудив продублировать данные, которые я и так дал в полном объеме. НЕПРОСТИТЕЛЬНО
Начало диалога
На том и порешили, или нет?
ИДЕМ ДАЛЬШЕ Босс первого акта - Волк, не вызвал никаких проблем, несмотря на многие отзывы на форумах и в чате игры. Прокачка идет штатно, постепенно открываются способности, слабые отсеиваешь, сильные используешь и в какой то момент обращаешь внимание, что абилок на самом деле немного, это лишь версии одной и той же абилки, но в разных стихийных вариациях. 3-4 вида дробовика, 3-4 вида пулемета, 2 вида балисты, 3-4 вида гранат, 3-4 вида одиночного выстрела + парочка абилок, которые не попадают в эти категории из-за своей специфичности. НИ ОДНОЙ мувмент абилки. Для примера в той же Diablo 3 у охотника на демонов (очевидного референса) 30 разновидностей абилок, не считая их стихийных, и не только, вариаций. Древо навыков после детального изучения, относительно первой PoE в своей полезности и вовсе похудело многократно. Если в первой части ты получал трехзначные усиления и зависимость от шмоток была меньше, то здесь это больше похоже на прокачку того же парагона в аналогичных системах. Бедненько, но что имеем. Особенность раннего доступа - ПРОСТИТЕЛЬНО Пока все они одинаково неэффективны, но опыт в подобных играх говорит, что нужен эндгейм, билды и тогда раскроются. Прохождение идет довольно бодро и даже сравнительно быстрее чем у друга на Ведьме. Пока не случился босс 2-го акта. НАЧИНАЮТЬСЯ СЕРЬЕЗНЫЕ ПРОБЛЕМЫ. Если в других играх, ты идешь по наиболее очевидному пути, то не встречаешь особых проблем или можешь предположить, что идет не так и скорректировать, то здесь к середине второго акта мой очевидный билд потерял эффективность практически полностью. Способности вроде баллисты, вообще перестали работать, когда число монстров кратно возросло. Пошерстив в интернете в поиске меты, я остановился на "электрошрапнельном" билде, который оказался крайне эффективен в зачистке. Но встретившись с боссом второго акта, я банально не мог его пройти из-за его огромного резиста к электричеству. Я траил его пару десятков раз и каждый раз мне не казалось это честным, когда за 5-8 минут, уворачиваясь от почти ваншотающих атак, я сносил ему едва ли 20 процентов здоровья и не переводя во вторую фазу.В то время как мой менее опытный друг на ведьме убил его с первого раза, без необходимости чередовать атаки, увороты и перезарядки, потому что скелеты сами сделают всю работу.Тут я начал понимать, ЧТО имели в виду разработчики, когда говорили - "Мы ничего не тестировали, играйтесь как вам нравится, развлекайтесь." Этого босса я прошел только благодаря другу, потому как зная систему выпадения предметов, я понимал, что у меня нет валюты, для закупа нужных предметов. А на гемблинг и ребилд золота вечно нехватало. Это были времена, когда экзальты(одна из стартовых валют) были редкостью.Отсутствие баланса классов и боссов и "обкатки" готовых сетапов из абилок с ключевыми противниками на банальную ПРОХОДИМОСТЬ, говорит о большом уровне халтуры и перекладывание фундаментальной работы тестировщиков на игроков - НЕПРОСТИТЕЛЬНО
В игре очень мало баланса, рядовые боссы могут быть как сильно проще финального босса третьго акта, так и сильнее. У меня он не вызвал особых проблем, потому как к этому моменту у меня появилось немного валюты и я перешел на более универсальный билд через гранаты, закупившись отличным, на тот момент, снаряжением. Я не буду говорить про унылость необходимости проходить еще раз эти же 3 акта, на повышенной сложности. Все мы понимаем, что сделано это для растягивания того момента, когда вы перейдете в классный насыщенный эндгейм и плюс ранний доступ, бла бла бла. ПРОСТИТЕЛЬНО
КОНЕЦ СЮЖЕТКИ Спустя 40-60 часов, мы наконец заканчиваем сюжетку. Это время варьируется от того насколько хорошо ваш класс сбалансирован, но сам факт того, что многие хорошие игры к этому моменту заканчиваются, а ты только начинаешь - удручает. Что мешало разработчикам доделать все 6 актов в первую очередь? Что бы новая аудитория, на которую, очевидно, метит GGG могла хотя бы насладиться целостным сюжетом? И почему актов всего будет 6, а не 5 как в предыдущей части? С точки зрения новичков, сюжет они не получают. С точки зрения опытных, а зачем целых 6 актов? Мы же хотим сделать кучу твинков, закрывать акты за 5 часов, а не проходить каждый раз эту прелюдию. Для меня такое решение глупое и НЕПРОСТИТЕЛЬНОЕ.
ЭНДГЕЙМ Перейдя в эндгейм, прошерстив интернет, немного подготовившись морально к тому, что нас ждет, мы встречаемся с очередным растягиванием геймплея, в виде необходимости заспидранить т1-т14 карты, что бы наконец, нам начали выпадать нормальные вещи. (Ну или мы так думаем, по крайне мере) Имея метовый билд, с купленными на площадке предметами, мы уныло и без хардкорных проблем закрываем т1-т14 карты. Почему уныло? Потому что награда в таких играх это один из главных двигателей интереса, а понимая систему выпадения предметов, надеяться на достойную награду на этом этапе не приходится. К этому моменту опытный игрок знает, что "самый сок" адекватно падает на картах где уровень врагов 80+, а это т15 + модификатор к уровню. Легендарные вещи в большинстве своем мусор, даже после недавнего апгрейда. И единственное на что ты рассчитываешь это на валюту, в виде экзальтов или может даже божественных сфер. У менее опытных игроков в этот момент все еще играет авантюризм и теплятся надежды выбить подходящий шмот. Отсюда, я полагаю, и восторженные отзывы на этом этапе. Это пройдет, все нормально.
АКТИВНОСТИ ЭНДГЕЙМА Их мало и они растянуты. Каждая активность приводит вас к уникальному боссу или ряду боссов Деллириум, Ритуал, Разлом, Экспедиции, Босс Арбитр и цитадели. Это все на что мы можем, на данный момент, рассчитывать. Краткий обзор и личное мнение по ним. Деллириум, это ивент который покрывает все туманом и из монстров начинают выпадать части билетика к боссу - осколки симулякра. За карту выпадает от 1 до 5 осколков из 300 необходимых. Ритуал, это ивент в котором на карте появляются алтари, в радиусе которых нужно убивать врагов. В награду мы получаем гемблинг мусорных предметов и крайне низких шанс найти целый билетик к боссу, а так же шанс найти особые предметы - омены Разлом, это ивент, где пройдя через торчащую из земли руку мы запускаем спавн врагов, из которых активно падают части билетика к боссу разлома, за 1 раз, на разных этапах прокачки можно выбить от 2 до 50 осколков из 300, а может даже и больше, если таких рук на одной карте несколько. Экспедиции, это ивент в котором предстоит расставить динамит в особых местах, могилах, подорвать и сразиться с потревоженными врагами, в надежде что выпадет журнал, позволяющий отправить на особую локацию, где с неким шансом может появиться босс. А так же с экспедиций падает валюта для особого гемблинга у экспедиторских торговцев. Цитадели и Арбитр, это 3 типа особых карт на атласе, где мы можем встретить самых качественных и проработанных боссов, из актов основной компании. До недавнего патча где их стали отображать светящимся лучом, найти их было невероятно сложно. Сами по себе они представляют просто финальные актовые карты из основного сюжета и актовых боссов в конце.
Мнение и опыт. Из всех механик, полноценными можно назвать лишь Разлом, Цитадели и Ритуал, все остальные как с точки зрения профита, так и с точки зрения разнообразия несостоятельны. За 200 часов в эндгейме, равномерно зачищая сотни карт с активностями, мне удалось накопить на 5 полноценных билетов к боссу разлома, 4 журнала экспедиций, где босс появился лишь однажды, 3 билета к боссу ритуала, которые я продавал, так как они дорого стоят, а моего дешевого билда было бы недостаточно, что бы его одолеть и целый 1 билет к боссу Деллириума. Который я тоже продал и он, на удивление, стоил в 3 раза дешевле чем гораздо проще добываемый билет к боссу Ритуала. Цитадели радуют тем, что тебе, будучи уже прокаченным гигачадом, наконец представляется возможность наказать актовых боссов, как никогда. Они становятся очень простыми. А финальный босс Арбитр довольно изобретательный, как и боссы Разлома и Ритуала, Вывод по эндгейму. Они могли бы доделать сюжет и дать этот объем эндгейма, это было бы логично, хотя бы для тех, кто хочет посмотреть сюжет, но они хотели побыстрее срубить денег. Для игры, где не готова основная компания, а эндгейм является кастрированной версией себя же из первой части это НЕПРОСТИТЕЛЬНО
БАЛАНС КЛАССОВ Баланс в игре это то, на что разработчики не обратили внимание. В результате разный тип защиты имеет степень защиты от никакой, то имбовой. В игре их 3, энергощиты, уклонение и броня. В результате "хилые" маги являются самым выживабельным классом в игре и это отражается на всей игре и в частности на дисбалансных боссах, урон которых улетает куда-то в космос и часто ваншотает. Если вы считаете "Соулс лайки" сложными, то как опытный человек, я доложу, что в них очень редко можно встретить врагов, которые ваншотают при этом сами боссы там убиваются быстро и непринужденно, попытки неограничены, поражение ничем не наказывается. ( любую валюту вы можете собрать с вашего трупа) Здесь же, для того что бы ПОПЫТАТЬСЯ убить босса, вам нужно много часов, целенаправленно фармить билетики на него, или его вы богатый, купить этот билетик. За эту попытку, вы не поймете ни атак противника, ни таймингов, зато поймете насколько ваша защита говно, потеряете много часов фарма, опыт для прокачки, расходники и валюту. Вы будете наказаны. А все дело в том, что разработчики сломали, то что уже было готово.
ДАВАЙТЕ ПРОЙДЕМСЯ ПО ЗАЩИТЕ
Предположим, что у вас высокие показатели Энергощита или Уклонения или Брони, вы потратили много времени и игровой валюты на эти вещи, что эффективно, а что нет? Броня, на данный момент это неработающий мусор. В первой части как и тут, броня теряет свою эффективность в зависимости от того насколько сильный вам нанесли урон. Однако здесь она потеряла еще больше. Вообразим уравнение проходящего по вам урона сквозь броню, пример точный использовать не буду, лишь число, которое есть в уравнении. В первое PoE множитель был 5 Это значит, что в первой PoE, при получении 1000 урона, с около топовой броней, мы получали только 35 % урона по жизням, а при получении 3000 урона, мы получали 55 % урона по жизням и так далее. Во второй PoE множитель уже 12, это значит при прочих равных из 1000 урона, мы получаем 50 % урона, а при 3000 мы получаем 80 % урона! При этом набирать броню гораздо сложнее и дороже чем другие виды защиты. Уклонение, второй тип защиты по эффективности, в отличии от брони он имеет шанс уклониться от обычных атак и снарядов, но не от AoE. Обычно игроки добивают его до 70-80%, что неплохо при зачистке карт учитывая прокаченный урон и правильную позиционку и практически не работает на боссах. Энергощит любимая защита магов и чародеев, представляет собой по сути дополнительное здоровье, которое без фляжек пополняется через 4-5 секунд без получения урона. Что и делает магов самыми выживабельными классами. Энергощит легко масштабируется, благо в отличии от уклонения и брони для этого есть легендарные ноды в "паутинке". ИТОГ ПО ЭФФЕКТИВНОСТИ ЗАЩИТЫ Многие обычные белые враги плохо сбалансированы и наносят 1000-2000 урона, а эффекты после смерти, такие как взрывы зачастую ваншотают. Финальные боссы наносят урон от 2000 до 8000, такой как босс Разлома, например. Персонажи "танки" имеющие 5000 здоровья использующие броню будут постоянно ловить ваншоты БУКВАЛЬНО ОТ ВСЕГО. Персонажи "ловкачи" имеющие обычно 1800-2500 здоровья через уклонение будут ловить ваншоты от AoE и от случайных тычек белых монстров, особенно если зажмут. Персонажи "маги" через уклонение будут держать своим лицом любую атаку. А если этот персонаж с миньонами, то они еще и нечасто иметь дело с этим самым уроном, потому что крипы затанкуют. Играть не через энергощит себе дороже. От разработчиков, которые 10 лет колупали одну и ту же игру (PoE), так обосраться с защитой... НЕПРОСТИТЕЛЬНО
ВРАГИ И БОССЫ Я уже говорил, что враги и боссы плохо сбалансированы, в частности те, кто бьют физическим уроном. Защита от которого зависит от эффективности вашего типа брони. Некоторые белые враги ваншотают если вы без энергощита даже на высоком уровне прокачки и с дорогими шмотками. Думаю дальше уже писать смысла нет. Это абсурд. НЕПРОСТИТЕЛЬНО Боссы разнообразные и интересные, заметить дисбаланс в них сложнее, потому что траить вы их будете нечасто из-за низкой доступности. Однако атаки изобретательны, визуально все неплохо подкреплено. С соулс лайками я бы не стал сравнивать, все таки они тут гораздо примитивней, но в дьяблоиде они и не должны быть такие. НЕ ДОЛЖНЫ, НО ПЫТАЮТСЯ! Да, при всех достоинствах боссов, возникают проблемы сочетаемого с несочетаемым. Если в соулсах боссы имеют похожие паттерны атак, стимулирующие тебя держать руку на пульсе, играть вдумчиво и сфокусировано, то в дьяблоидах при огромном количестве эффектов, читаемость теряется. А сила боссов и хп, только увеличиваются. Недавно вышедшее dlc для Elden ring показало подобную проблему, много хп, много ваншотов = засрали в отзывах, нечестно сложно. Челлендж по мне, должен быть честным, а попытки должны быть безграничные. А тут мы имеем нечестный челлендж, провалив который мы теряем валюту, время, карту и все её активности, а так же нервные клетки.
ВАРИАТИВНОСТЬ БЕЗ ВАРИАНТОВ Все опытные игроки привыкли к тому, что в таких играх всегда есть и будет мета, за которую многие будут играть и к ней стремиться. Но здесь разрыв между метой и не метой колоссальный. Он варьируется от - я не могу чистить карты эффективно и богатею медленно, до - я использовал метовую технику и всё падает в 3 километрах. На данный момент большинство билдов играет через так называемый - аттрибут стакинг. Это когда ты делаешь все, что бы при распределении очков навыков ты огибал всю эту бесполезную паутинку, собирая в основном характеристики (сила, ловкость, интеллект), проходил через прокачку энергощита и в конце использовал одну из немногих синергирующих механик - вестников. Это пассивные умения, которые вызывают срабатывание эффектов, из-за чего урон кратно возрастает. И это ВСЕ! Посмотрите в интернете билды, которые визуально уничтожают все. Это тот темп, к которому все эндгейм игроки и стремятся. Зачем я буду чистить карту 15 минут, когда эти люди чистят за 2?? Я меньше нафармлю, медленней спрогрессирую. Прогресс, который достигается мной через аттрибут стакинг за 20 часов, достигается моим другом на ведьме через 60-80. У меня многократно больше валюты, при тех же объемах игрочасов! Игра не дает мне играть как мне нравится. Теми скилами, которые мне нравятся. Потому что других адекватных синергий в скилах, даже китайские гильдии еще не вывели... Я считаю, что для игры, чья концепция в постоянном самосовершенствовании и билдостроении, такой просер в балансе врагов, защиты, выпадении предметов и крафте НЕПРОСТИТЕЛЬНЫЙ! Вы можете посмотреть метовую прокачку для каждого класса, что бы играть в результативном темпе.
Волшебница
Монах
Рейнджер
КАСТРИРОВАННЫЙ КРАФТ Если в Diablo 2 или 3 ты в эндгейме знаешь, какой лут или сет падает с определенных боссов и врагов, и твой дроч на эти активности подкрепляется каждую секунду предвкушением награды, то в PoE всегда была сомнительная, на мой вкус, система общего пула предметов. Это убирает предвкушение получения подходящего лута и сводится к монотонному вкалыванию за шанс получить валюту, для того что бы купить нужное на торговой площадке. И если в первой PoE, была огромная, сложная система крафта, позволяющая сделать из твоего мусора конфетку, то здесь этого просто нет. Здесь есть пару видов валют, позволяющие перегенерировать случайные характеристики, но как человек потративший 200-300 самой дорогой ходовой валюты - божественных сфер, которые я переделывал в тысячи сфер хаоса, могу сказать - система не работает. Шанс сделать нужные предметы невероятно низок. Даже если иметь хорошие заготовки.Ты можешь сделать не нужные ТЕБЕ предметы, а ценные ДЛЯ КОГО-ТО, продать, заработать и все такое. ( откуда по вашему у меня сотни божественных сфер). И более того, кастрирование сделано осознанно и объясняется разработчиками, как понижение порога вхождение. И они "Не уверены будут ли вносить эти системы обратно." Тот факт, что вместо осознанного фарма экипировки или осознанного крафта предметов здесь разработчиками сводится к - получи валюту, купи на площадке, я считаю полной деградацией как ПоЕ лайк экономики, так и Дьябло лайк экономики. А это НЕПРОСТИТЕЛЬНО. УБОГИЙ АУКЦИОН И ИНВЕНТАРЬ Я думаю никто не будет спорить с тем, что за 10 лет разработчики могли бы добавить наконец в игру хоть какие-то элементы так называемого guilty pleasure, что бы играть было удобней. Ваша основная механика это не чистка карт, как бы вы могли подумать. Ваша основная механика - торговля и складирование хлама в сундук и в инвентарь. ЭТО ГЛАВНАЯ МЕХАНИКА ИГРЫ. Вы не сможете существовать тут без торговли. Даже режим без аукциона не имеет повышенных шансов на выпадение лута, как это было в last epoch, в аналогичном режиме. Да чего тут говорить, за 400 часов геймплея вещи подобранные с пола, я носил только в первом акте. Все остальное куплено и я НИ РАЗУ не нашел того же арбалета, который бы был лучше, того что я купил на площадке за 10 экзальтов. Почему в игре за 10 лет так и не появился внутриигровой аукцион, что бы тебе не приходилось находиться онлайн по 15 часов в сутки, только что бы иметь возможность продать свое барахлишко? Я, благо, так делал нечасто, но когда делал, видел отчетливую статистику продаж: Демпингованные вещи скупали азиаты в любое время, нормальные вещи неохотно скупают в евро и западном пространстве, в 7-8 вечера и 3-4 ночи соответственно. Хочешь валюту? Сиди онлайн и отвечай на редкие предложения продаж, потому что если это просто хорошая вещь, а не какие то востребованные билетики на боссов, то хвататься за это никто не будет. Инвентарь, боже... В большинстве игр я вижу эту основу - автосортировка. Тут она присутствует, почему то, только во вкладках сундука, при этом фильтров сортировки нет. По качеству, по типу и т.д. забудьте! В инвентаре все вручную перетаскивайте, а засираться оно будет быстро и из-за лежащих не там путевых камней, уже не залезет тот же арбалет... Во многих играх уже есть системы, позволяющие из инвентаря сгрузить только определенные предметы, например те, что уже имеются в сундуке. Одной кнопкой, тонна предметов, может залететь в сундук, в те стаки, которые там уже есть. Тут нет, грузите вручную. За 10-11 лет разработки первой PoE, отсутствие этих систем и аукциона в PoE 2, я считаю НЕПРОСТИСТЕЛЬНЫМ!
ЭКОНОМИКА СЕЙЧАС Если раньше, торговля хоть как то шла, то сейчас складывается впечатление, что рынок на 80 % состоит из китайской мафии и тех же китайских перекупов и на 20 % опытных игроков, которым уже не нужен средний шмот. А поэтому стабильность получения валюты с каждым днем становится все более спорной. А без валюты - не будет прогресса по шмоткам, не будет прогресса в скорости зачистки карты и не будет бесконечно унылого обмазывания карт и предметов валютой. Обмазывание карт и их менеджмент так же уныл и неудобен. Вместо одной кнопки, ты будешь тратить на это уйму времени. Это не весело. Это неудобно. Это было раньше и осталось сейчас. Зачем что то менять. ФИНАЛЬНЫЙ ВЫВОД Если вы начали читать с этого момента, то я настоятельно рекомендую все таки потратить время на прочтение статьи иначе мы снова попадем в ловушку срачей, которую развела эта игра. Она поделила игроков на 2 лагеря, защищающих и обсирающих. Одни говорят, что это говно, другие, что это лучшая игра десятилетия. Истина, как обычно, посередине. Path of Exile 2 и ваш опыт в ней может быть диаметрально противоположным. Это зависит от того сбалансированный ли у вас класс, сколько часов вы провели в ней, насколько большая у вас насмотренность в видеоиграх и в особенности в аналогичных жанрах. Если вы неопытный игрок, то первые 60-80 часов вы будете в восторге, потому что на всеобщем хайпе, ваши девственные ручки добрались до такого "уникального" жанра как дьяблоид. Местные недостатки вы будете воспринимать как правила игры и условности и пытаться всячески обелить игру. Однако опытный игрок, сразу заметит плохую оптимизацию, сломанную экономику, из-за кастрированной системы крафта, неадекватный баланс классов и врагов, огромные хитбоксы, которые способствуют застреваниям, постоянные вылеты, нестабильную работу серверов, не всегда честных боссов, отсутствие элементов удобства, которые уже давно есть у конкурентов и многие многие другие вещи. Надо уже остановится. Перечислять можно еще долго.
ГРАФИКА Для тех кто дочитал до этого момент становится заметно, что плюсов как-будто мало, одни минусы, а простительные вещи вкупе превращаются в непростительные. Я с удовольствием добавлю ложку меда. Графика для экшена в изометрии тут хороша, эффекты, взрывы, внимание к деталям. Если вглядеться в некоторую экипировку, мы даже увидим прозрачные материалы. Многие детали анимированные. Тут бубсы трясутся, там на ботинках перышки колыхаются. Тут от взрыва, как будто по физике скатываются камни с горы. Здорово же? Да! Вот над чем постарались разработчики, так это над графикой. А вот карты в большинстве случаев унылые и безыдейные. Грот, склеп, помойка, канализация, пещера. Мне нравится фармить цитадели, потому что практически только там, около их биомов спавнятся интересные карты. И ВСЕ! Почему?? Но это все ИМХО, чисто на мой вкус, работающего 10 лет графического дизайнера.И пусть элементы интерфейса и многие иконки тупо перенесены из первой части. А те кто говорят, что эта игра не рескин первой, я отвечу - в этой игре после определенного челленджа вываливается меню говорящее, что вы можете теперь выбирать ПРЕДПОЧИТАЕМУЮ КАРТУ, для прохождения. Не вот эти вот унылые гроты, пещеры, склепы, помойки, блевотина, а ту, которую сами хотите. А... Нет, не можете, этот графический элемент просто перекочевал из первой PoE, его ЗАБЫЛИ УДАЛИТЬ, когда тупо меняли ассеты и баланс, кастрируя механики, что бы назвать это PoE2. Тут выбор предпочитаемой карты не работает. Но может добавят, кто знает. ПРОСТИТЕЛЬНО
ОПТИМИЗАЦИЯ Ну, её тут как бы нет. Помните времена, когда мы играли в дьябло 3 на консолях или на старых пк, где тоже было обилие эффектов, взрывов, цифр и т.д. и все летало? Так вот забудьте. PoE 2 САМАЯ ПЛОХООПТИМИЗИРОВАННАЯ ИГРА в которую я играл. При той же концепции, что и в старых играх этого жанра, она проседает у меня до тара тара та та ШЕСТИ КАДРОВ В СЕКУНДУ! В большинстве случаев она играется на 40-60, но в случае замесов на некоторых картах типа Саванны, или замесов в деллириуме она опускается до неадекватных значений в 6-20 кадров. Почему? Потому что обработка вот этих шейдеров ложится на процессорные мощности, тогда как должны ложиться на видеокарту. Как везде. Погуглите, изучите, почитайте реддит. У людей тонна проблем и с более мощным железом. У меня не слабый, но и не самый мощный пк, который тянет любые игры на ультрах. Я знаю, много кто так говорит и бла бла бла. Но проходить киберпанк или Black Myth: Wukong без апскейла с rtx в fullhd я мог в 80+ фпс. Я думаю они отличный бенчмарк. У меня rtx 4070 super и ryzen 5 5600x. Ей этого мало. Чувствуете мою замотивированность играть в это время? Для игры чей визуал звезд с неба не хватает, а система эффектов концептуально 12-летней давности, такая производительность НЕПРОСТИТЕЛЬНА. Да господи, без если и но. Игра с такой производительностью в наше время должна быть как минимум кинематографична, с огромными просторами! Статью с "монструозными сборками" и проблемами на reddit https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/1hsq41r/poe_2_...
ОДНАКО Разработчики немного слушают игроков, и некоторые вещи не вошли в статью, потому что их УЖЕ поправили или они на пути к этому. Сейчас PoE 2, это громадная халтура, от далеко не бедной студии, которая собрала много десятков миллионов денег на первой части. И вместо того, что бы как те же Larian Studios, инвестировать деньги и сделать свой магнум опус, прогрели гоев на стабильный донат.
ЭПИЛОГ Мы бы здесь не собрались, если бы нам не был интересен этот жанр. Поэтому сообщение всем кто еще не купил игру - НЕ ПОКУПАЙТЕ, ждите релиза, возможно многое поправят. Хочется верить. А тех кто уже купил, я призываю, хватит сраться друг с другом. Вкусы у всех разные, но объективные проблемы есть и о них нужно говорить, нет, ОРАТЬ! Мы САМИ заплатили за то что бы побыть тестировщиками и разработчики ждут от нас фидбек. А если все время ЖРАТЬ ГОВНО и причмокивать, вам его даже не посолят!
Path of Exile 2 — это уже не просто игра, это заявка на корону среди всех экшен-RPG. Я в неё влюбился, и сейчас расскажу, почему. Да, формально проект бесплатный, но назвать его на 100% фри нельзя. Если хочешь тащить и быть в топе, готовься гриндить безжалостно. Любителям лёгкого вайба здесь не место. Но для простых обывателей, которые не гонятся за рангами и просто хотят кайфануть в своём темпе, глобальных преград нет. Да даже в текущих трёх актах можно залипнуть на десятки часов, а ведь их хотят расширить до шести!
А теперь главное: управление. Брать в руки новую PoE — это всё равно что сесть за руль спорткара после прогулочного велосипеда. WASD. Ключевое изменение. Всё. Это не какое-то там очередное "похоже на Diablo". Забудьте. Это уже почти *Alien Shooter*! Персонаж наконец-то отзывается не просто на клики мышкой, а на ваше полное взаимодействие. Вы чувствуете каждое движение. Успешный бой теперь больше зависит от ваших рук и реакции, а не от того, куда выкачано ваше древо пассивных талантов. Стратегии набирают совершенно новый темп: кинул огненную стену, прошил врагов электрическими стрелами, а они, бедняги, вместо того чтобы гордо умереть, ещё и от электричества поджигаются. Это фантастика, а не механика.
Геймплей — мастхэв, атмосферу хочется обнять и никогда не отпускать. Она идеально чёрно-готичная, как будто играешь не в простой RPG, а в кинематографический кошмар. Да, сюжет не дотягивает до уровня "сносит крышу", но это вообще не важно. Ты здесь для славы, для адреналина, для уничтожений и изобретения тактик в режиме "что будет, если я сделаю вот так..."
Погружаясь в Path of Exile 2, невозможно не заметить колоссальное древо пассивных навыков, которое раскинулось перед вами, как космос перед первооткрывателем. Это не просто "ну, пара талантиков для галочки" — это гигантский лабиринт возможностей, в котором можно потеряться, если не знать, что делать. Но, зная свой путь, вы можете выстраивать персонажа именно так, как нужно вам. Если не хватает урона — вот вам взрывной путь кусков, что подарит ударные цифры в дамаге. Надо чуть больше выживаемости? Качнись к здоровью, и враги не пройдут. Всё достаточно нативно и понятно: чувствуется, что ты здесь рулевой, а не слепой всадник в ночи. Это приятно и не отталкивает новичков монстром порога вхождения, как можно подумать.
Но стоит признать, что есть и минусы. Одним из них является система торговли. Будем честны, чтобы совершать сделки, часто приходится использовать сторонние сайты. Конечно, это добавляет элемент серьёзности, но иногда просто хочется, чтобы всё происходило в одном месте, максимально удобно и быстро. Path of Exile 2 — это не только новые возможности, но и новые вызовы, и именно эта смесь делает игру по-настоящему захватывающей. Разработчики явно знают, как удержать интерес опытных геймеров и одновременно пригласить новичков в этот мир. Готовы ли вы исследовать его бескрайние глубины? Решайте сами, но знайте: назад дороги нет!
Это мой первый игровой обзор, но я не мог молчать. Path of Exile 2 — не просто игра, это машина, созданная для того, чтобы держать вас за шкирку и не отпускать. Это смесь Alien Shooter и мрачной RPG, которая показывает, что она движется уверенно и непоколебимо. Готовы ломать врагов или сами сломаетесь? Что ж... попробуйте, если осмелитесь!
Немного весёлых заметок о самом богатом идиоте мира от его электората на фоне обсёра перед самой большой политически активной категорией - геймерами:
"С Илоном Маском я вижу одну закономерность...
Он говорит об освоении космоса... Учёные, изучающие космос, замечают, что он идиот. Заговорит о машинах на автопилоте... Робототехники замечают, что он идиот. Лезет в систему общественного транспорта... Градостроители замечают, что он идиот. Рассуждает о коде... Все, кто хоть немного разбирается в коде, замечают, что он идиот. Проектирует дома с обогреваемыми крышами... Люди, которые знают термодинамику, замечают, что он идиот. Он покупает социальную сеть... Почти все, кто ею пользуется, замечают, что он идиот. Заявляет, что он геймер... Геймеры теперь тоже замечают, что он идиот."
"Значит, Илон развивает персонажей в видеоиграх так же, как управляет компаниями. Платит другим за выполнение самой тяжелой работы, а потом присваивает себе все заслуги."
Отсылка к PayPal, Tesla и нескольким другим компаниям, после покупки которых Маск лез из кожи вон, чтобы вымарать из истории имена настоящих основателей компаний или создателей технологии, вписать вместо них себя.
"«Все так делают» - классическое оправдание читеров-неудачников. А что касается быстрых зачисток на высоких рангах... неужели Илон не понимает, что его спалили потому, что игроков с персами такого уровня и при такой имбовой снаряге - кот насракал? Раскачаться настолько, чтобы проходить сложные зачистки, не замечая, - это 99% всей игры. Если бы разработчики выпустили версию, в которой просто раздали бы всем желающим такие уровни и снаряжение, и все могли бы поучаствовать в сложных зачистках, тогда бы нахождение в топе рейтинга можно было считать реальным достижением. Однако сам бы он туда не добрался - это уже 100%. Я согласен с вами в том, что очень сомнительно, что он вообще проходил эти зачистки сам... но даже если проходил, то суть остается неизменной - он просто врун."
Для справки, в MMO РПГ, на которых повязали Маска, прокачка от 90 до 100 уровня занимает столько же времени, сколько от 0 до 90. Игроки, которые забрались на такие высоты честным трудом, задротят по 20-40 часов без сна. Откуда у 54-летнего политика и кугу насяйника туевой хучи фирм столько времени? Особенно перед скорой инаугурацией шефа. Понятное дело, что политики везде имитируют бурную деятельность, но не настолько, чтобы не появляться на работе неделями, и мы объективно видим, как Маск светится перед камерами почти каждый день.
"Обвинять весь топ в бустинге только потому, что ты им пользуешься - довольно оскорбительно".
"Самый прикол в том, что Д4 [Диабло 4] - такое говнище, что никто бы не заметил, что он забустил акк".
Маск обосрался в POE II - нормальной игре с, соответственно, большой аудиторией. Он стримил Diablo IV ранее, но, как отмечено комментатором выше, эта донатная помойка никому не интересна, поднять всеамериканский бунд было некому.
"Вся жизнь Илона - один большой буст".
Отец Илона Маска был связан с криминалом, владел долей в изумрудных месторождениях. Прямые доказательства сейчас сложно найти, но вэб-архив помнит всё, вплоть до подробностей того, как Эррол вляпался в этот бизнес, и насколько жирно жила их семья.
"Доводы Илона - это классические доводы читера. «Я уже заслужил этот ранг, а читерство просто дает мне то, что я заслужил»."
"Боже мой... До меня дошло. Илон просто искренне не понимает, в чем дело. Позвольте мне объяснить.
Он думает, что прохождение самых сложных карт в таких играх, как Poe2, делает его одним из лучших игроков в мире!!! Он просто не понимает, что самое сложное - это довести аккаунт до такого уровня!!! Он видит это как карту из Halo на максимальной сложности!!! Поэтому не имеет значения, кто «подготовил» его аккаунт за него, потому что в конечном итоге именно он убивает мобов! Это полностью объясняет его бесстыдное признание в бустинге и указание на то, что на стримах-то он сам играет. Потому что он верит, что его достижения все еще легитимны!
Я абсолютно ненавижу Илона с давних времен - имею в виду, буквально на протяжение 10 лет. В два раза дольше, чем некоторые из ваших жалких задниц даже узнали его имя. И мне наконец-то удалось понять, как устроен его испорченный аутичный разум. Прошло много времени, но теперь я понимаю. Я свободен."
Да, домохозяйкам и домохозяинам нужно привести совсем уж бытовую аналогию, чтобы доказать, что Маск - конченый баффун. Но вот, он сам принёс им пример, решив сунуться в то, чем занимается большая часть населения в возрасте от 0 до 75 лет. К слову, сам Маск по возрасту находится на грани между взрослым и старшим поколением. В категории от 34 до 54 лет играет в игры 50% населения, в возрасте старше 54 лет - 30%. Вспоминаются ветераны Вьетнама, катающие в АрмА III и другие милсимы.
"Должно быть, Илон умственно отсталый, и я даже не хотел его оскорбить, это просто наблюдение."
Реалии большого бизнеса и политики... У топ-менеджмента аллергия на психически взрослых и квалифицированных кандидатов, потому полноценных индивидов туда просто не допустят.
"Я не знаю, почему эти защитники Илона считают, что мы все согласны с допущением, что он сильный геймер, в своих доводах о его бустинге. Я полностью отвергаю мнение о том, что он умеет играть в видеоигры. Думаю, он все это время лгал о своих игровых достижениях. Я не верю, что он входил в топ-20 в какой-либо игре, будь то Diablo, Path of Exiles, Starcraft 2 или любая другая игра, в которую он, по его словам, играл. Если он хочет доказать, что он великий геймер, то ему нужно продемонстрировать это перед людьми, чтобы все видели, как он играет, иначе он просто хуже Билли Митчелла, потому что Билли Митчелл хотя бы умел играть."
Билли Митчелл теоретически является первым в истории читером на киберспортивном уровне. Ставил рекорды в Donkey Kong с 1982 по 2010 год. Однако его слава ему же вышла боком - в 2007 году про него сняли документалку, которая стала популярной и привела в чемпионат по классическому Donkey Kong много молодой крови. С развитием видеохостингов руководство чемпионата добавило правило, что рекорд нужно подкреплять документирующим его роликом. В 2018 году кто-то из внимательных игроков обратил внимание на то, что в записи рекорда 2010 года отображение игры отличается от картинки, которую дает разрешённое регламентом железо (консоли, для которых изначально выпускалась эта игра). Оказалось, чувак с умным видом играл на эмуляторе, а не на приставке. Эмулятор немного упрощал игру в виду особенностей его алгоритмов. При анализе более старых записей рекордов обнаружились те же артефакты. Теперь под вопросом все его достижения, что и делает его потенциально первым читером в истории соревновательного видеогейминга. Но нет сомнения в том, что Билли является сильным игроком в Donkey Kong, ибо не умеющему играть эмулятор не поможет.
Возвращаясь к комментарию выше: чувак, ты уже видел, как играет Илон Маск. Он же грёбаный стример, который во время трансляций абсолютно честно играет сам, и даже не стесняется того, что его геймплей выглядит хуже, чем у 80-летнего деда с Паркинсоном. К слову, о шутерах... На днях Илон заколлабился с одним прореспубликанским ноунейм-стримером, и они вместе поиграли в Фортнайт. Илон умер 50 раз и никого не убил. Даже для человека, который видит шутер в первый раз, он сыграл плохо. А он, на минуточку, заявляет, что в свои годы был в топе сильнейших игроков Quake. Забавно, что сообщество профессиональных квакеров никогда о нём не слышало, так что это высказывание можно смело записывать в ещё одну наглую ложь.
"То, что Илон является самым богатым и влиятельным человеком в мире, доказывает, что мы живем в эпоху наибольшей тупости."
Ну, тут надо отметить, что нео-олигархи - это не особо крупная рыба. Просто они на виду. Классические олигархи с состоянием 1-4 трлн. баксов на рыло (на клан), которые вместе владеют суммой, примерно равной госдолгу США, всё ещё остаются самыми охуевшими представителями рода человеческого. Но нео-олигархов много, и если сложить их сотни млн. на рыло, тоже немаленькая сумма выйдет.
"Чисто с политической точки зрения, Илон обвиняет азиатов в том, что ему самому приходится читерить. Это вполне соответствует его реальной политике."
Китайские читеры - это, безусловно, самая большая жопоболь современного видеогейминга. Они испортили почти все соревновательные игры, и избавиться от них почти нереально, потому что обновление античита и ручные волны банов - это лечение симптомов, а не борьба с проблемой. Но наблюдение действительно забавное, потому что ранее Илон Маск заявил, что американцам нужно сильно срезать зарплаты, ибо только так можно соревноваться с дешёвым китайским трудом, засчет которого у владельцев китайских предприятий меньше издержек, чем у американских, а значит, больше средств для развития. Теперь получается, что он умудрился кинуть обидку на китайцев и в объективной и в виртуальной реальности.
"Если допустить, что все лучшие игроки в этих играх жульничают - а это, похоже, не так, точно не в PoE, - то какой смысл хвастаться рангом? Разве не проще сразу показать свой банковский счет?"
У всех читеров, независимо от суммы на счету, одинаково страдает мышление, потому аргументных аргументов от них не дождешься. Хорошо, что у нас есть такие публичные люди, как Маск, наблюдение за жизнью которых может дать ключ к пониманию психологии читера.
"Самое печальное, что все игровые проекты боятся его забанить, даже когда он открыто признается в совместном использовании аккаунтов."
"Джо [Байден] прошел путь от отрицания вины своего сына до его «президентского помилования» в течение одного срока, Imao. Перестаньте делать вид, будто какая-то сторона лучше других, все они — лишь разные оттенки чистого эгоизма."
Хех! Кадры, на которых Джо в ответ на вопрос журналиста о помиловании Хантера отвечает "This is America" и затем расплывается в суперзлодейской улыбке, еще долго будут оставаться в числе самых страшных политических видеомемов 2024 года.