В 2006 я поступил в универ и осенью начал учёбу. Разумеется, практически ни один хит, который вышел осенью, у меня бы не пошёл, поэтому многие игры я распробовал несколько позже. Так что же интересного было осенью 2006-го? Может быть, это лучшее время для геймеров?
-Начнём с игр, в которые играл я-
Company of Heroes
Тот случай, когда отход в сторону подарил нам одну из блестящих стратегий. Вархаммероводы Relic Entertainment (которые, кстати, до сих пор в строю) после Dawn of War и монументальной дилогии Homeworld захотели чего-то более реалистичного и историчного. Получилась Company of Heroes, которая потом переросла в трилогию. Необычная стратегия – ну необычная для тех, кто не играл в Warhammer 40.000: Dawn of War, – где мы управляем отрядами, а не каждым бойцом по отдельности. Без тактических изысков вы быстро погибнете, так что здесь нельзя лезть на рожон и необходимо использовать сильные стороны всех своих отрядов. И да, нельзя не упомянуть фантастическую графику. К сожалению, надолго я в игре не завис, так как в то время мне нравились более простые и приземлённые жанры, а к RTS я уже охладел.
Gothic 3
В третью «Готику» я серьёзно залип летом 2007 года – как раз тогда брат купил современный ноутбук, который тянул все последние игрушки. Плюс к 2007 году на полках оказалась пропатченная версия игры, которая не страдала обилием багов. Это первая «Готика», с которой я начал знакомство с серией. Наверное, всё потому, что она была чертовски красива, то есть притягательна для молодого геймера, и огромна, как предыдущие части. Gothic 3 я не прошёл – застопорился в пустыне, где игра мне наскучила, но месяц за «Готикой» я точно провёл. Несмотря на проблемы при запуске, игрушка очень даже хороша, тем более сейчас, когда патчей полным-полно патчей, в том числе фанатских, в том числе улучшающих графику. А может, и этого всего не понадобится, так как в ноябре 2026 года ожидаем сборку из трёх «Готик» (типа ремастер) для консолей. Будем надеяться что и на ПК это добро заглянет.
Battlefield 2142
Как-то далеко вперёд во времени забрались разработчики, но если не обращать внимания на «кучерявые» годы, то по факту это Battlefield 2+. Сделана на том же движке – Refractor Engine 2. Только теперь мы воюем не привычным вооружением, а немного футуристичным, плечом к плечу с мехами и огромными летающими базами в небесах. Честно говоря, про игру я помню сумбурно – уделил ей всего лишь пару вечеров и, в отличие от второй части, она меня не зацепила. Да и не люблю я всякие войны будущего и настоящего – мне бы что-то историческое. Как я понял, игроки тоже в массе своей не остались довольны от Battlefield 2142. К счастью, на подходе уже была Bad Company и новый движок, с которым серия живёт и поныне (Frostbite).
Bully
Многие современные (те, кто выжил) игровые титаны ещё готовы были экспериментировать в нулевых и начале десятых. И вот Rockstar от мафии, наркотиков и продажных женщин перешли к школьным будням обычного американского подростка. Ну как обычного… Шварценеггер про подобных ребят сказал бы: «Хулиганы!». Джимми Хопкинс не собирается ходить от звонка до звонка и делать домашнее задание. Он собирается добиться авторитета и не даст загнать себя под школьное ярмо. Стиль игры очень напоминает GTA, однако здесь нет такого смертоносного оружия, характерного для серии про Великого Автовора, и нельзя угонять тачки, но можно ездить на велосипеде и, возможно, ещё на каких-нибудь видах транспорта – многое я уже забыл за давностью лет. Вследствие того, что после многочасовых зависаний в Vice City от GTA-подобных игр я устал, Bully я не прошёл до конца, хотя и был удивлён тем, как Rockstar сделали интересной игру про школу. К счастью, игра получила переиздания, в том числе на современные консоли и смартфоны, так что желающие могут причаститься.
Marvel: Ultimate Alliance
Приятный экшн/РПГ с большой порцией бит’ем’апа. Мне нравится, что в игре простое управление и прокачка, а ещё имеется возможность играть в кооперативе. Вот именно в кооперативе с другом мы в неё играли некоторое время. Конечно же, я выбирал Человека-паука. Плохо то, что без ИИ-помощника никак: вас бегает четверо, и незанятых героев обязательно займёт компьютер с присущей ему тупостью. Сюжет дурацкий абсолютно, зато игра начинается с момента сражения на воздушном корабле организации ЩИТ – прямо как в первых «Мстителях». До сих пор Marvel: Ultimate Alliance я считаю одной из лучших игр для кооператива и одной из лучших игр про супергероев. Вроде бы серия выросла аж в трилогию.
Neverwinter Nights 2
Когда игрушка вышла в 2006, я очень быстро нашёл диск в одном из магазинов. Держал в руках джевел, читал описание, но купить не решился – не пошла бы у меня игра. Потом её приобрёл, но с первого раза NWN2 не зашла. А со второго – прошёл оригинальную кампанию, но до аддонов до сих пор не добрался. Всё-таки первая часть мне ближе. Однако NWN2 шедевр, пусть и признанный таким чуть позже. Уже вышел ремастер (не без проблем), ну и конечно же к игре имеется куча модов.
Medieval 2: Total War
Первая игра из серии Total War, к которой Creative Assembly сделали ремейк (грубо говоря). Первая Medieval вышла в 2002, вроде бы и не так давно, но Rome: Total War так сильно выстрелил, что разработчики решили перевести на новый движок выпущенную ранее Medieval, полностью преобразив игру. Я как-то даже купил её в Steam и попытался «прожить» тактическое средневековье, но не зацепило, как и в общем серия Total War. Каждому своё. Кстати, следующая Total War будет новым Medieval под номером 3.
Garry’s Mod
Песочницу на движке Source я открыл для себя в этом году. Ранее слышал про Garry’s Mod, но так и не мог понять, что это такое. Оказывается, это не только песочница, но и набор игр на ваш вкус. Сначала мы попробовали свободную игру, где можно создавать разные транспортные средства, оружие и врагов. Однако это оказалось не так весело. Потом друг нашёл «Сталкера» в Garry’s Mod, и мы погрузились онлайн-мир зоны на движке Source. Причём в этой версии «Сталкера» присутствовала ролевая составляющая – нужно было играть, жить в данном мире (а перед началом ещё требовалось пройти тест).
STALKER из Garry’s Mod
Разумеется, вам доступен не сразу весь мир, а зоны-кусочки, которые по отдельности скачиваются и подгружаются. Ну, кстати, ощущения прямо как от того самого STALKER: Shadow of Chernobyl. Игра рождает крайне запоминающиеся моменты, особенно когда вы идёте, никого не трогаете и вдруг откуда ни возьмись вылетают бандиты и после нескольких фраз убивают вас. В общем, ощущения интересные, и это лишь часть того, что можно найти в Garry’s Mod. Глубокая игра.
-Ну и теперь переходим к тем хитам, в которые я так и не поиграл-
Call of Juarez
Кто сделает шутер про Америку лучше, чем поляки? Techland тогда ещё не погрязли в зомби-тематике и были сконцентрированы на чистых шутерах (с небольшим количеством стелс-элементов). Именно эту игру я пропустил, вернее, ничего о ней не знал, пока не поиграл в Call of Juarez: Bound in Blood, которая мне очень понравилась. Период был выбран отличный – конец XIX века, Мексика, индейцы и ковбои. Что ещё нужно для отличного шутера? Разве что сам игровой процесс, и он не подкачал.
Splinter Cell: Double Agent
Четвёртая игра из серии Splinter Cell. С 2002 года каждая новая часть выходила чуть ли не ежегодно, а потом серия сделала длительный перерыв до 2010, когда пришла Conviction. Несмотря на большую любовь к Hitman и Deus Ex, Splinter Cell мне вообще не понравился (а начинал я с первой части). Возможно, стоило начать с Chaos Theory, которая считается лучшей в серии. Но всё-таки одну игру из Splinter Cell я прошёл до конца – Blacklist. Она вызвала у меня минимум эмоций.
Need for Speed: Carbon
Продолжение Most Wanted. Всё, что я про неё знаю: она получилась не такой удачной, как её предшественница.
Call of Duty 3
Если не ошибаюсь, это единственная часть серии, которая выходила только на консолях. Её до сих пор официально не портировали на ПК, но это не значит, что игрушка оказалась провальной – вижу отзывы хорошие. Так почему до сих пор никто не решился порадовать ПК-бояр? Думаю, Activision запрещает. После Call of Duty 3 серия на некоторое время отошла от тематики Второй мировой войны.
Gears of War
А эта единственная из трилогии, которая побывала на ПК. Современные Gears of War выходят сразу на Xbox и Windows. Что можно сказать? Начало великой серии.
Rainbow Six: Vegas
Серия тактических шутеров Rainbow Six прошла мимо меня. В моём информационном поле каких-либо сведений о Vegas было крайне мало, единственное, что я помню, – высокие отзывы критиков. Говорят, что это первая игра в серии, где появилась регенерация здоровья – в то время это ещё было в новинку, а до Modern Warfare оставался один год.
Разгребал вещи в шкафу и случайно наткнулся на пакет со старыми игровыми дисками. Причём игры там были как на ПК, так и на PlayStation 3. Странно, что я не отправил их домой — у меня нет приставки, а компьютер без дисковода (да и кто сейчас использует дисковод в эпоху цифровых игр?).
К Neverwinter Nights 2 я очень долго подходил. Несколько раз начинал, бросал, но в итоге прошёл оригинальную кампанию в 2016 году. Диск, который вы видите на фотографии, я специально покупал, чтобы точно-точно взяться и одолеть Neverwinter Nights 2 (NWN2). Здесь ещё и собраны три официальных дополнения.
Внутри находятся два DVD-диска на двухъярусном держателе:
Даже в такой хорошей игре, как NWN2, затесался кусочек грязи: вкладыш, рекламирующий дополнение «Орды Нежити» к игре Disciples III. Удивительно, но титульной расы Нежити изначально в игре не было. Правда игроков, которые уже попробовали третью часть, нельзя было загнать за добавкой... только если за ними не будет гнаться настоящий призрак. Тем более дополнение уже ничего кардинально не исправило.
На второй части флаера огромными буквами нам обещают ХАЛЯВУ! Такая реклама очень плохо действовала, по крайней мере, у меня не было желания переходить на какой-то сайт gama-gama, чтобы получить бесплатную игру. Возможно, увидев рекламу Disciples III, я заочно разочаровался во флаере и понял, что больше ничего интересного здесь не увижу.
Ради интереса зашёл на указанный сайт — он жив. Перешёл на promo-страницу сайта — а вот она уже мертва. Поэтому код я не зарегистрирую.
Вообще, если говорить о NWN2, то впервые диск с игрой я увидел году в 2007. Тогда меня действительно поразила крутая графика, а скриншоты на диске по красоте были похожи на какой-нибудь Oblivion. Когда у меня появился хороший игровой компьютер, игру я достал и попробовал пройти, но тщетно! Несмотря на крутую графику, точечные изменения привычных для меня по первой части механик и внешний облик совершенно не позволяли мне влиться в игру, заинтересоваться ею. И мелкий инвентарь мне совершенно не нравился, и наличие нескольких компаньонов сразу, и не такое удобное управление в битве... короче, выглядит всё это придирками (так оно и есть), но вторая часть не зашла мне на тот момент. Первая — ван лав.
И только в 2016 году, как я уже сказал, оригинальная кампания второй части была мной пройдена. Обошлось не без проблем, потому что где-то во втором акте, в городе Невервинтер, с одним из сюжетных квестов случился обидный глюк, который застопорил мне всё прохождение. Я уж думал было забросить игру, после того как перепробовал все способы по «спасению» квеста, в том числе прибегая к консоли. В итоге всё разрешилось удачно, и вроде бы как раз игровая консоль мне и помогла.
Говоря о впечатлениях от прохождения NWN2, сразу стоит отметить кампанию. Мне она показалась чуть более масштабной, чем оригинальная, и герои там могли нормально докачаться до 20 уровня, не парясь о дополнительном наборе опыта. Сама кампания была намного интереснее в сюжетном плане, и меня невероятно порадовали сюжетные твисты, хотя злодей в итоге оказался не таким харизматичным и многогранным. Спутники, присоединяющиеся к герою, уже обладали своей историей и харизмой, периодически вмешиваясь в наши диалоги. Правда, с внутриигровым романом у меня вышел казус: я начал «романсить» прекрасную девушку (Шандра), которая погибнет по сюжету. В тот момент я испытал гамму эмоций, и мне даже понравилось, как сценаристы ловко растоптали все мои чувства. Чуть позже я узнал, что полноценных отношений в оригинальной кампании почти нет (доступен всего один женский и один мужской спутник для романа), и Шандра Джерро никак не может быть предметом вашего интереса — так что этот роман я сам себе придумал в голове.
Ещё одной отличительной чертой NWN2 был менеджмент собственной крепости. Её можно было улучшать, нанимать дополнительных воинов, укреплять, а в конце игры оборонять от бесконечных волн противников. Вообще интересный, но совершенно не обязательный элемент.
В итоге моё мнение таково, что кампания в NWN2 получилась вполне затягивающей. Зря я бросал игру в своё время, а то сейчас мог бы уже и с дополнениями ознакомиться. Главное — не зацикливаться на своей привязанности к оригинальной игре и открыться чему-то новому. Хотя дизайн инвентаря в продолжении меня до сих пор жутко бесит, кстати как и дизайн списка заклинаний. Зато вторая часть шагнула вперёд в плане графики и красоты творящегося на экране. Копаться в классах всё так же интересно, тем более что этих классов стало больше. Волшебник больше не проходит через оригинальную кампанию как нож сквозь масло — финальная битва, несмотря на то что я был магом 20-го уровня, далась очень и очень тяжело, и без спутников я бы не выстоял, в то время как кампанию первой части одолевал соло. NWN2 учит руководить отрядом и возрождает самые приятные ностальгические воспоминания о Baldur's Gate I–II, к тому же спутники стали более живыми (а это уже надо сказать спасибо Knights of the Old Republic).
1/2
Инвентарь здорового человека и инвентарь курильщика
Понравилась ли мне вторая часть больше оригинала? Нет, но тут уже ничего не поделаешь — к первой части я прикипел. Однако я не отрицаю, что однажды перепройду кампанию NWN2 другим классом, а потом возьмусь за дополнения.
“Триста лет назад орды нечисти под предводительством злого божества Драх-Шу были разбиты, и истерзанная земля Златогорья наконец-то обрела покой. Тучные стада пасутся на изумрудных полях, колосятся бескрайние хлебные нивы и люди забыли тот ужас который пришлось пережить их предкам... "Культ Героев" овладел умами и душами людей. Светлые Боги забыты, и никто не замечает, что нежить снова выползает из своих убежищ, а болезни и войны собирают свой кровавый урожай. Лишь Верховный Жрец "Культа Героев" знает: грядет новое пришествие ужасного Драх-Шу...”
Всем привет! Рад сообщить, что наконец-то закончил первую главу своего модуля для Neverwinter Nights 2. Это моя попытка переосмыслить легендарную российскую ролевую игру Златогорье 2 и перенести ее чарующую атмосферу на не менее великую Neverwinter Nights 2 с правилами D&D. Данная глава является прологом на 2-3 часа.
ВАЖНО: К сожалению, на Enhanced Edition данный мод сопровождается вылетами и поврежденными сохранениями. Поэтому для мода подойдет только GOG версия 2006 года либо Platinum Edition. Если при смене разрешения у вас появляется черный экран с мигающим курсором, нажмите Alt (желательно левый) + Enter.
Если несложно, пожалуйста, делитесь впечатлениями от мода и найденными ошибками, эта информация очень важна для меня.
Продолжаем разбор, часть пятая из семи. Сегодня у нас основоположник жанра, который принято именовать как "ARPG" (Action-RPG), породивший множество подражателей и сиквел которого рассматривался в части 20.1, ставшая знаковой CRPG середины 00-х, а также мрачный средневековый, фэнтезийный экшен.
Я до сих пор нахожу весьма ироничным, что диск, познакомивший меня с концепцией оккультизма, мне купила мама на день рождения. По сути, это был подарок от бабушки, передавшей деньги на презент. Не знаю, чем руководствовалась мама при выборе, но в итоге у меня оказался диск "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ" - и я тогда не подозревал, что пройду с этой игрой рука об руку ещё не одно десятилетие. К сожалению, бабушки недавно не стало. Так что, когда меня пригласили в проект - компиляцию обзоров о любимых играх, я без колебаний согласился, сразу вспомнив этот шедевр игровой индустрии, который так дорог моему сердцу. Посему сей опус, с вашего позволения, я использую как способ окунуться в часть своего игрового детства - и посвящаю этот текст своей бабушке. Ах да, если кто не понял, за упомянутой ниже надписью на диске скрывалась Diablo: Hellfire.
Описание к изображению. Обложка в общем-то даже и не совсем врёт - перевод и правда реально хорош... местами. А озвучка действительно проведена достойно... в основном. Особенно если не считать голос барда / лучницы. Но кузнец Гризвольд звучит тут лучше, чем в оригинале, право слово!
Уже перед самой публикацией обзора я вдруг вспомнил про то, что не написал, о чём же вообще игра, - как бы подразумевая - это точно известно всем. Но всё же без такой банальности обзор был бы неполным и оставлял во фрустрации людей, которые к игре никогда не притрагивались. Поэтому коротко о том, что вообще есть Diablo и как в неё играть. Действие происходит в примерно типичном фэнтезийном окружении. Главный герой (коих три на выбор) возвращается в родную деревушку, Тристрам, и обнаруживает её в плачевном состоянии. Немногие оставшиеся в живых местные жители рассказывают об ужасных событиях - сын короля Леорика пропал, а вместе с ним сгинул и сам король. Архиепископ Лазарь, возглавивший поход в осквернённую церковь с целью поиска принца, оказался в сговоре с демонами. Почти вся экспедиция была перебита, на поверхность удалось выбраться лишь немногим. Нынче нечисть терроризирует Тристрам по ночам, а его жители, напуганные и сломленные морально, ожидают, что скоро присоединятся к своим погибшим родным и близким. Но теперь у них есть лучик надежды в виде главного героя - ведь он-то и должен их спасти, расквитавшись с коварным Лазарем и вызволив принца.
Для этого ему (или ей, если выберете лучницу) предстоит с перспективы симпатичной изометрии прошерстить четыре подземелья, каждое из которых разбито на четыре уровня, создаваемых весьма грамотным генератором, по желанию выполнить несколько случайно выдаваемых, но уже сделанных вручную побочных квестов, ну и, разумеется, стать магом 80-го уровня! Шучу, конечно, потому что вне зависимости от выбранного класса к концу игры уровней вы наберёте 20-ть с небольшим, а предельный уровень здесь вообще 50-ый. Каждый из них будет давать пять очков характеристик, которые можно раскидать по четырём доступным параметрам. Также отдельно - в основном благодаря книгам - пополняется список доступных заклинаний, которыми могут пользоваться все, но лишь маг ожидаемо зарывается в них с головой. И, конечно, не стоит забывать о периодической смене экипировки на более актуальную. Частично она будет находиться в подземельях, а частично - покупаться у местных торговцев в четыре раза дороже, чем будете продавать её торговцам вы. Смертельная опасность смертельной опасностью, но куда мы без славного капитализма?! Формула Diablo крайне проста, но невероятно эффективна в своей аддиктивности.
Описание к изображению. До того как мне попался дизайн-документ Diablo, я всегда считал их совершенно бестолковыми и бессмысленными, но эти восемь страниц (первая из которых - обложка, а последняя - календарный план разработки) изменили моё мнение; настоятельно советую ознакомиться с ним любому игровому разработчику.
И всё же справедливости ради стоит сказать, что поначалу, даже несмотря на наличие в игре русского языка, я ни черта в ней не разобрался, так как имел околонулевой RPG-шный опыт. На сколько-то месяцев диск был отложен, но вовсе не заброшен, потому что определённое очарование игра на меня произвела. И спустя какое-то время я погрузился в неё с головой за компашку со школьными друзьями. Стоит ли говорить, сколько десятков часов мы провели в кишащих нечистью катакомбах и как по очереди играли до гибели героя, прямо вот сразу прибегая из школы, махнув рукой на обед? Вопрос, конечно, риторический. Настоящим всенародным хитом, впрочем, стала именно вторая часть, но странным образом она меня так и не зацепила. Хотя причин тому, на самом деле, немало.
Разные люди обращают внимание в играх на разные вещи. И я могу понять привлекательность Diablo II для тех, кому куда милее динамика геймплея, более технически совершенная визуальная составляющая, лучшая балансировка классов, а также разнообразие и комплексность игровых механик. Тут Diablo II, конечно, выделяется перед предком, но, увы, жертвует за это своей атмосферой. И именно здесь выгодно отличается первая часть. Полярность мирного Тристрама, прогулки по которому сопровождаются спокойной инструментальной композицией с осенними нотками, и мрачных подземелий, где сам воздух пропитан опасностью и безысходностью, что только подчёркивают зловещие гимны под хоральные завывания, - крайне запоминающаяся черта, отпечатавшаяся в подростковом впечатлительном сознании. В сиквеле этот контраст оказался крайне размыт. Несмотря на то что композиторский гений Мэтта Уилмэна не затух ко второй части, именно оригинальная Diablo в моих глазах - его magnum opus. Открытые пространства достаточно крупных локаций сиквела к тому же стали настоящей болью для тех, кто привык изучать и зачищать каждый уголок в первой части. И уж конечно, то, что все боевые локации генерировались заново при каждом заходе в игру, ситуацию для перфекциониста не улучшало. Наконец, возможность бега и вообще передвижения более чем в восьми направлениях хотя и добавили боям энергичности, но заметно ударили по тактике позиционирования. Игроку гораздо сложнее стало попасться в ловушку, тогда как в приквеле неаккуратное продвижение вперёд могло кончиться тем, что пара-тройка рядовых монстров отрезала вам путь к отступлению и дальше вашему герою-недотёпе устраивали тёмную.
В довершение фестиваль шмоток хоть и подарил куда больший выбор, но побочным эффектом стало то, что уникальные предметы превратились из чего-то действительно неординарного во что-то в целом неплохое, но не более того, простые артефакты стали восприниматься как что-то рядовое, а обычные шмотки и вовсе обратились в мусор, недостойный внимания. Для примера: за одно прохождение в первой Diablo вы подбираете где-то три-четыре уникума по квестам и, скорее всего, и того меньше их выпадет вам случайным образом, с артефактами всегда стоило повозиться, да и простые вещи неожиданно могли принести какую-то пользу даже к середине игры. В общем, если к человеку, склонному к плюшкинизму или, особенно, борющемуся с ним, Diablo ещё как-то проявляла снисхождение, то Diablo II зарывала его с головой, не давая и шанса выбраться из-под груды черепков, что впоследствии переняли, увы, многие представители жанра. Таким образом, можно сказать, что первая часть - это элегантная игра из более цивилизованной эпохи (к слову, потенциально неплохой эпиграф к серии Resident Evil, если проводить черту между классическими играми серии и её поздними представителями). Впрочем, как и было сказано ранее, всё зависит от ваших приоритетов, то, чем оттолкнула меня вторая часть, вполне может восприниматься вами как преимущество.
Описание к изображению. Увы и ах, но эпидемия вещизма, запущенная Diablo II, процветает в Action-RPG и по сей день.
Однако давайте вернёмся к началу, а именно ко второй части надписи "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ". То есть к аддону Hellfire (1997). Comp-U-Card International, купившая к тому моменту Blizzard Entertainment, поручила разработку также недавно выкупленной им студии Synergistic Software, так как сами Blizzard уже вовсю работали тогда над второй частью игры. В целом Blizzard не были заинтересованы в аддоне, и из-за того, что он, по сути, начал разрабатываться лишь по инициативе Comp-U-Card International, сотрудничества между студиями-разработчиками практически не было. Так что Blizzard Entertainment в итоге открестились от аддона, даже не предоставив ему поддержку сетевой игры через Battle.net. Поэтому Hellfire вышел не так хорош, как мог бы быть, и в целом предан анафеме даже многими фанатами. И в общем-то небезосновательно. Два новых данжа получились визуально менее читаемыми, баланс сложности там ведёт себя крайне странно, и я практически уверен, что один монстр из улья случайно попал в лабиринты, равно как и один монстр из лабиринтов случайно оказался в улье. Введённая система рун в виде устанавливаемых на земле мин в общем работает, но ощущается избыточной и не слишком полезной. Экспериментальный класс дьяка ближе к концу игры становится уж слишком сильным, а ещё более экспериментальный класс барда на основе спрайтов и анимаций лучницы - напротив, слишком слабым да и в целом вторичным. Равно как и варвар, основанный на спрайтах воина. Тем не менее аддон всё же расширяет игру аж в полтора раза, добавляя в том числе пару эпических композиций от всё того же Мэтта Уилмэна, и служит хорошим поводом вернуться и пройти игру как минимум ещё один раз.
Прим. от UnknDoomer: здесь автор перечислил три класса, но в официальной версии Hellfire был добавлен только один. Три были доступны только в модифицированных / пиратских версиях.
Другим интересным рекомендуемым опытом считается PlayStation-версия Diablo. Сам не играл, но слышал, что многие потратили там уйму времени в локальных кооперативных забегах. Если вы энтузиаст PSX и можете взять кого-то в охапку, чтобы усадить с собой рядом на диван и вручить в руки геймпад, - быть может, Diablo в таком варианте именно то, что вам нужно.
Описание к изображению. До этого обзора обложку PSX-версии Diablo я не видел, и, должен заметить, она шикарна.
Конечно, это не все способы познакомиться с игрой и не все причины вернуться к ней, если вы уже знакомы. Потому что у любой культовой вещи есть фанаты - и, как это часто бывает, кто-то из них оказывается достаточно компетентен и сумасброден, чтобы вдохнуть в любимую игру новую жизнь и вывести далеко за пределы изначальных планов оригинальных разработчиков.
Хотя мод-комьюнити первой Diablo, конечно, не такое массивное, как у Diablo II или тем более оригинального Doom, оно тоже может похвастать различными достижениями. Вообще, модификаций на игру выходило немало, но, пожалуй, самыми крупными и в какой-то мере актуальными можно назвать следующие проекты.
Diablo: The Hell - долгострой, переживающий сейчас третью (черновик этого обзора отлёживался так долго, что, оказывается, уже выпущена альфа четвёртой) итерацию. Классическая фанатская работа, призванная сделать другим фанатам, избегавшим оригинала вдоль и поперёк, "сложно и интересно". В моём случае, правда, скорее получилось "сложно и больно", потому что отдельные геймплейные находки здесь подвергают моё нежное чувство правильного геймдизайна суровым испытаниям. На мой взгляд автор модификации словно сознательно пытается избавиться от уймы прекрасного, что делает первую часть элегантной и интересной, пусть и не идеально сбалансированной игрой. Но кому-то такие чудные нововведения вполне по душе, так что кто я такой, чтобы осуждать любителей жрать кактус (хотя осуждаю).
Описание к скриншоту. Помимо 29 в целом пересекающихся и зачастую похожих классов персонажей, The Hell предлагает прорву вот таких вот спорных скиллов и это лишь одна из немногих причин по которой я настоятельно рекомендовал бы обходить модификаци стороной как минимум тем, кто оригинальную игру ещё не прошёл.
Куда более любопытным новым взглядом на классику, как мне кажется, является проект Diablo HD MOD, он же Belzebub. И это не просто поддержка современных разрешений, как можно было бы подумать. Diablo HD MOD - глобальная модификация с новыми квестами, на самом деле содержавшимися в ресурсах оригинальной игры, но не вошедшими в неё, потому что их не успели закончить. Мод значительно расширяет и меняет геймплей, одалживая из Diablo II многие положительные нововведения. Впрочем, местами переходя грань здоровой меры. Но уделить время этой работе любому поклоннику первой части я настоятельно рекомендую. Увы, в 2014-м разработка Belzebub заглохла, и потому проект остался в несколько сыром состоянии, что заметно по тому же игровому балансу (некроманта рекомендую брать только при склонности к мазохизму). Однако над его мультиплеерной составляющей продолжила работу уже другая команда, что вылилось в проект Tchernobog, обновляющийся и по сей день. Во многом это тот же Belzebub, и даже с некоторой поддержкой одиночной игры, но, увы, неполной, так что тех самых новых-старых крутых квестов в правильном виде вы здесь не увидите. Поэтому данную модификацию я бы рекомендовал либо тем, кто сразу ориентируется на мультиплеер, либо тем, кто уже прошёл Belzebub и хотел бы посмотреть на его условное продолжение.
Описание к скриншоту. Любители некромантов ликуют! В Tchernobog этот класс стал куда более жизнеспособным, чем в Belzebub. Хотя количество призываемой им нежити разработчикам стоило бы подкрутить - семнадцать живых мертвецов, не считая голема, не дадут пройти никому. Стоит ли говорить, что союзники будут порой хотеть убить вас больше, чем враги?
Наконец, если вы приверженец канона и вам просто хочется поиграть в оригинальную игру, но в удобном оформлении на современном железе, существует проект DevilutionX, который, по сути, является отчасти ремастером, отчасти портом, поддерживающим более десятка разных платформ. Я не слишком котирую мобильный гейминг, особенно если игра не пошаговая, так как считаю, что сенсорный экран подходит для реалтайма ужасно, но, на удивление, даже на Android DevilutionX играется прекрасно - и прошёл я в таком виде Diablo аж дважды. Только опять досталось бедной Hellfire - руны в телефонной версии использовать нельзя, во всяком случае без подключённой к телефону мышки, что, смею полагать, такое же редкое событие среди владельцев телефонов, как выпадение случайных уникумов в первой Diablo, если не реже. Также стоит отдельно подчеркнуть поддержку сетевой игры между платформами. То есть если к вам забежал друг, то вы вполне можете запустить игру на компьютере, а ему накатить DevilutionX на смартфон, чтобы пойти вместе очищать осквернённый сабор от полчищ демонов.
Описание к скриншоту. Ура, я нашёл "Свиток Преисподней", а раз так называется игра, значит, главный квест выполнен, можно сворачиваться! На самом деле свитки здесь - демоверсии заклинаний, которые можно попробовать перед тем, как устраивать охоту на соответствующие книги. В версии от "Фаргуса" эта магия называлась "Инферно" - самое бесполезное заклинание огня в игре... или за эти десятилетия я так и не научился им пользоваться.
И вот, прочтя всё это, у вас может возникнуть вопрос: а насколько вообще объективен автор, быть может, он подвержен синдрому утёнка? И что же - я, конечно, необъективен. Безусловно, Diablo я воспринимаю в том числе в контексте своего детства и во многом ассоциирую её с дорогими мне людьми. Фаргусовский диск с пираткой Hellfire - пожалуй, одно из самых важных для меня видеоигровых сокровищ прошедшей эпохи. Конечно, если у вас нет подобного контекста, то и игра для вас вряд ли сможет приобрести такую же ценность. Тем не менее стабильно раз в несколько лет я возвращаюсь к Diablo вновь, чтобы погрузиться в неё на десяток-другой часов. И, полагаю, веди меня лишь флёр давно прошедших дней, мне бы хватило подержать в руках диск, установить игру, послушать тему главного меню и, быть может, залететь в данж минут на пятнадцать - да и закончить на этом. Но всё-таки на текущий момент в том или ином виде я прошёл игру раз десять - и, уверен, это не окончательный результат, потому что как раз на днях с друзьями мы снова одолели Tchernobog. А значит, Blizzard Entertainment удалось создать что-то действительно долгоиграющее и привлекательное, способное пробуждать интерес и несколько десятилетий спустя.
Да, если жаждится лицезреть немного юмора на тему великой и ужасной Diablo, не могу не вспомнить прекрасную серию от CarbotAnimations. По ссылке все эпизоды, объединённые в одно пятнадцатиминутное видео. Но предупреждаю, что для полного понимания очень желательно пройти игру хотя бы раз, а лучше два (хотя бы ради квестов с Мясником и Леориком, которые в рамках одного прохождения могут не выпасть), при этом желательно за разные классы, поиграть в мультиплеер и чуть-чуть копнуть в сторону не совсем очевидных багов и механик игры. Например, знать о дюпах, то есть о технике дублирования предметов - да, в Diablo она тоже была даже в рамках одиночного прохождения.
Знаете, бывают такие произведения, прикосновение к которым меняет твою жизнь. Лично для меня таким произведением стала Neverwinter Nights 2, во многом определившая мои игровые предпочтения. До неё я очень любил RPG типа Gothic (2001) и The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), NWN2 же стала моей самой первой партийной ролёвкой.
Когда ко мне в дом пришёл широкополосный интернет, я с удивлением узнал, что NWN2 хоть и была принята более менее благосклонно, до оглушительного успеха первой части не дотянула. К слову о первой части (2002): все мои попытки забраться в неё с треском проваливались. Настолько мне неинтересна была её история. Я гораздо дальше забрался в пользовательском модуле "Проклятие Левора", чем в оригинальной кампании.
С NWN2 у меня связана куча ностальгических воспоминаний. Я даже помню, как в магазине с дисками (он иронично назывался "Абордаж") мы с другом выбирали, какую игру ему купить. Я предлагал ему взять Warhammer: Mark of Chaos (2006), но он всё же выбрал NWN2. И как же я благодарен ему за этот выбор! Впоследствии игра была пройдена бесчисленное множество раз, а несчастный диск от Акеллы затёрт до нерабочего состояния. Помню патчи к игре на дисках ЛКИ, которые позже качались с сайта этого замечательного журнала.
Да, когда дело касается NWN2, моя объективность покидает чат. Несмотря ни на что, эта игра может быть моей персональной GOTY каждого года. Никакие технические проблемы, никакой "кривой" интерфейс и проблемы с камерой (о них я вообще узнал только из интернета) и никакой огромный пласт вырезанного контента не изменят этого. Перепалки Нишки и Келгара, душнилово от нравоучений Элани, УЭНДЕРСНЕЙВЕНЫ Гробнара - всё это навсегда со мной! Шандра будет моей Аэрис, а Аммон будет в топе любимых антигероев. "Утонувшая фляга" будет лучшим питейным заведением во всём Фейруне, а Крепость-на-перекрёстке – лучшим стронгхолдом в RPG. А аддон "Маска Предателя" (2007) подарил мне одни из самых ярких эмоций от сюжетов в ролевых играх.
Но, справедливости ради, в этот поток фанбойства стоит внести толику рассудительности. Несмотря на довольно типовую фэнтезийную историю, сюжету NWN2 есть чему удивить. Тут найдется место юмору и драме, злым злодеям и сложным вопросам, эпичности и маленьким деталям. Может смутить общая неровность повествования - чересчур затянутый первый акт и прямой как палка третий, а также совершенно бессмысленный отыгрыш злодея. Игра базируется на редакции D&D 3.5 (2003), лучшей по мнению некоторых игроков. Огромное разнообразие классов, престижей и рас позволяет лепить мультиклассовых монстров, аннигилирующих всё живое одним взглядом, или, напротив, нежизнеспособных уродцев. Однако тут кроется неприятный подвох: игра не сбалансирована с точки зрения геймплея. Какие-то классы будут актуальны всю игру, а какие-то уже теряют свои преимущества ко второму акту. Имаджинируйте моё лицо в 2006 году, когда я узнал, что мой гениальный билд дуэлянта с упором на криты ломается о всякую нежить (по правилам третьей редакции у неё иммунитет к скрытым и критическим атакам). Дополнение "Маска Предателя" предлагает эпичную и в тоже время довольно личную историю, исследующую фундаментальную справедливость и меры наказания. Это шаг в сторону от классического противостояния хороших и плохих ребят на серую территорию с неоднозначными дилеммами.
Относительно недавно (2025) вышел ремастер сей замечательной игры. И я настоятельно рекомендую его пропустить. Это тот тип ленивых переизданий, которые с любовью возвращаются старые баги и заботливо добавляют новые. И по доброй традиции поддержка – ровно нулевая. Патч первого дня вышел почти три месяца спустя после релиза. А на мои баг-репорты был положен болт. Если вы не счастливый обладатель платинового издания в Steam, снятого с продажи в бородатые годы, лучше приобретите такое же издание в GOG. Оно стабильнее, приятнее и не будет проблем с модификациями.
Надо бы какой-то итог подвести. Учитывая солидный возраст, геймплейно игра ощущается неуклюжей. Ей таки нужен грамотный и правильный ремастер, который бы добавил всяких QoL фич. Однако, есть что-то в самой игре, такое родное. NWN2 открыла для меня огромный мир фантазии. Широкий набор рас, классов и воззрений позволял быть каким угодно героем. Благодаря ей я искренне полюбил жанр партийных RPG.
15. Die by the Sword (1998). Автор: Porphyric.
Смерть первому, кто снова меч поднимет.
Уильям Шекспир. Король Лир (1605-1606).
Подумаешь, упал. С кем не бывает. Главное, что не в лаву!
Я опустил меч... Позади были тёмные пещеры, больше не освещаемые кострами кобольдов. Их разрубленными телами в кромешной тьме теперь лакомятся кошмарные богомолы, те которые успели спрятаться от меня в самых дальних и узких расщелинах. Цитадель орков, когда-то величественная, а теперь напоминающая бойню, приходит в запустение. Гномы в глубоких шахтах оплакивают своих погибших, а замок чёрного мага вместе со своим злобным и жестоким хозяином навсегда поглотило жерло вулкана. Будут новые злодеи и новые битвы, но потом... А пока же я хочу поделиться впечатлениями об игре, о которой давно слышал, но до последнего времени не имел возможности ознакомиться. И сразу же начну с критики.
Пресловутое расщепление врагов на части, о котором так много писали, и, которое должно было добавить боям вариативности, когда не нужно "закликивать" особо крупных врагов, например, огра, а можно одним точным ударом "отмахнуть" ему, к примеру, ногу или голову, чтобы уж сразу наповал, я по факту так и не увидел. Да, ногу можно по итогу отрубить, но и на одной ноге враги сражаются не хуже, чем на двух, что по существу - полный абсурд. По голове, чтобы она реально слетела с плеч, нужно попасть примерно 5 раз!!! Ребята, вы серьёзно? По идее, это должен был бы быть "критикал хит", а по факту, если не считать кобольдов, у которых можно реально отрубить руку с оружием, и, которые будут бегать, не представляя вреда, голова у меня реально отрубилась только один раз, да и то, уже по сюжету...
В игре Rune (2000), которую все ругают за боёвку, гораздо больше шансов обезглавить врагов. А вообще я заметил, что авторы похождений викинга во многом вдохновлялись описываемой игрой. Например, что пещерные кобольды, что пещерные гоблины - прямо близнецы-братья. А вот, сами создатели Die by the Sword, я думаю, вдохновлялись игрой The Immortal (1990). Пока играл, то не покидало чувство, что играю в продолжение толи из-за зубодробительной сложности, толи из-за общих мрачных ландшафтов, смертельных ловушек и действительно сложных врагов.
Решительно непонятно, чем одноногий орк отличается от двуногого. Удару секирой в прыжке отсутствие ноги никак не мешает.
Дальше по поводу врагов. Огр с его дубинкой, как по мне, вышел в итоге мощнее Чанги. Если последний с помощью своего стального жала может "отправить нас в полёт" только проведя сильный удар, то от огрской дубинки летишь даже если на неё просто натолкнуться. В итоге бой в катакомбах для меня вышел сложнее, чем на крыше замка. Явно с этой дубинкой у разработчиков вышла серьёзная недоработка...
И пресловутое закликивание... Так тут оно присутствует во всей красе! Чуть посложнее в две клавиши - в режиме VSIM, чуть попроще в одну - в аркадном режиме. С управлением мышкой я в итоге так и не подружился - всё-таки игровая камера здесь о-о-очень специфическая!
Вот он, красавчик! На уровне сложности "Лорд" победить его реально тяжело...
Теперь о хорошем. Игра изобилует секретами, и многие сложные моменты можно пройти не удалью, а хитростью. Вообще, до замка, где нас уже начинают кидать в закрытые комнаты с врагами, все уровни представляют из себя довольно обширные арены для боя, где врагов можно стравливать друг с другом, жечь, сбрасывать в лаву и т.д. и т.п., что лично для меня стало куда большей вариативностью, чем возможность сразиться с одноногим орком. Враги сложные, враги интересные - каждый из них будет серьёзным вызовом и даже пара кобольдов может с лёгкостью расправиться с неподготовленным героем, что уж говорить про ДВУХ огров.
"Лечилки" здесь в изобилии и их обычно хватает даже на максимальном уровне сложности. Хватает и загадок. Они не сложные и реально поломать голову можно только решая головоломку с поднимающимися и опускающимися блоками. Хотя шестерня в конце этого же уровня запомнится по итогу гораздо сильнее, хотя загадкой по сути и не является. Прыжки не сложные и, если приноровиться, то не приносят много мучений.
Сохранения реализованы как автоматические, сразу после тех или иных событий или перед ними. Для меня это скорее минус, так как люблю сам выбирать, где мне сохраниться, но надо отдать должное, реализованы они там, где нужно и ситуаций, когда долго и упорно проходил какой-то сложный момент, а в итоге остался без сохранения и попал в следующую передрягу, нет. Я бы даже сказал, что этих автоматических сохранений больше, чем нужно на отдельных участках.
Та самая головоломка. Хоть немножко, но и серым клеточкам работа нашлась.
Напоследок о статистике. В конце каждого уровня нам показывают, насколько хорошо мы его прошли. К слову. Враги не засчитываются в итоговый счёт, за исключением разве что скелетов в замке, которых придётся извести полностью, и довольно большое количество из этих врагов можно по факту либо обойти, либо просто убежать от них. Засчитываются некоторые пройденные локации, секреты и взятые артефакты, смысл которых так и остался для меня загадкой. Также плюсом к очкам идёт полное здоровье, так что напоследок желательно хорошо пролечиться, ведь на следующем уровне оно не восстанавливается, и мы начинаем с таким же с каким закончили предыдущий, иногда это мгновенная смерть, так как большинство уровней сразу же начинаются с боёв. Максимальный же счёт по итогу игры с множителем х 7 за прохождение на максимальном уровне сложности равен аж целым 6505 очкам.
Максимальный счёт! Пришлось попотеть, чтобы этого добиться.
Игра безусловно получает от меня десять баллов как ярчайший и довольно редкий представитель слэшеров и, в особенности, стоит отметить, слэшеров в средневековой европейской, а не в азиатской тематике, без нарочито вычурного оружия и боёв. Однако, реалистичность схваток в данной игре конечно оставляет желать лучшего, увы.
Когда я впервые оказался на странном корабле с личинкой в голове, медленно пожиравшей мой разум, я был в полном восторге. Разработчики из Larian Studios, казалось, совершили невозможное: взяли классическую формулу CRPG, обернули её в многомиллионный бюджет и подарили геймерам игру мечты. Однако чем больше я играл, тем сильнее росло моё негодование. В этой небольшой статье вы узнаете, почему Baldur's Gate 3 — самая переоценённая RPG последних лет.
Первый акт игры практически идеален: красивые локации, вариативность, глубина проработки сюжета и характеров напарников, ощущение, что за каждым поворотом тебя ждёт захватывающее приключение. Именно на этом фундаменте и вырос весь хайп. Возможно, ещё и на трейлере с медведем, но пока не будем об этом. Но для ветеранов жанра, тех, кто прошёл Neverwinter Nights 2 и Dragon Age: Origins вдоль и поперёк, игра выглядит как скомканный клубок из старых идей. Боевая же система, основанная на правилах Dungeons & Dragons, в теории дающая уйму возможностей, на практике является рудиментом, создающим геймеру только лишние трудности. Вместо того чтобы увернуться от атаки противника, используя природную гибкость эльфа или заблокировать удар деревянного копья латным доспехом, персонаж игрока вынужден полагаться на бросок виртуального кубика. Условность настольных игр, которой не должно быть в видеоиграх. Разработчики из BioWare не зря отказались в своё время от этой системы.
В итоге, с одной стороны, перед геймерами невероятного масштаба ролевая игра с уймой возможностей. С другой — рудимент из начала 2000-х, который с каждой главой становится всё более громоздким и тактически однообразным. К третьему акту, когда на поле боя выходят десятки противников с кучей статусов и способностей, каждый ход превращается в мучительную процедуру подсчёта вероятностей, а не в захватывающее тактическое сражение. Это не тактика, уважаемые разработчики, а нудный урок математики, растянутый на часы.
Однако виртуальный кубик — это полбеды. Главная проблема игры — это её сценарий. Не поймите меня неправильно, я отчётливо понимаю, что завязка сюжета на то и завязка, чтобы дать толчок для дальнейших приключений игрока. Но когда в твоей голове личинка, грозящая подчинить твой разум или вовсе превратить в кровожадного монстра, отвлекаться на поиск одеял для несчастных беженцев или решать любовные проблемы местного богача, выглядит странным. Ломается погружение, и ты начинаешь воспринимать персонажа почтальоном, который просто выполняет поручения, чтобы набрать опыта для следующего такого же бредового задания. Сюжетная линия, которая должна быть натянута как струна, провисает до неприличия, превращаясь в набор слабо связанных между собой сценок. Разработчики взяли правила D&D 5-й редакции, но не смогли воплотить дух оригинальных «Врат Балдура». И это логично, ведь на самом деле Baldur's Gate 3 — это очень дорогой и красиво оформленный Divinity: Original Sin 3.
1/2
Близнецы
Напарники
Вот мы и добрались до того, что принято называть главным достоинством Baldur's Gate 3 — компаньонам. Да, разработчики вложили в них душу: они прекрасно анимированы, озвучены и, несомненно, обладают харизмой, способной продать игру даже самому скептически настроенному геймеру. Но если узнать их чуть ближе, то что мы увидим? Набор архетипов, которые уже десятки раз мелькали в тех же играх BioWare и Obsidian Entertainment.
Возьмём Астариона — циничного эльфа с трагическим прошлым, раба и убийцы. Он является чуть ли не копией Зеврана. Или Шэдоухарт — загадочная нелюдимая магичка, поклоняющаяся тёмному божеству. Разве это не идеальный гибрид Морриган и Лелианы? Даже Лаэзель — воинственная гитьянка, фанатично преданная своему народу и его доктринам. Это же Стен. Оба персонажа — чужаки в мире людей. Оба живут по строгому кодексу воина. Оба начинают как грубые и прямолинейные спутники, но в ходе путешествия с главным героем постепенно открывают для себя новые эмоции.
Проблема не в том, что персонажи плохо прописаны. Они созданы по шаблону, который доказал свою эффективность. Из-за этого и тошнит. Просто не интересно погружаться в их истории, потому что знаешь, что будет дальше. В итоге компаньоны Baldur's Gate 3 великолепны для ньюфагов, но сами они — лишь тени, которые геймеры уже встречали на просторах Dragon Age: Origins и Neverwinter Nights 2.
Но самое страшное разочарование ждёт игрока после того, как он покидает идеально вылизанный первый акт. Наполненность контентом резко падает, заставляя игрока прорываться сквозь унылые стычки с противниками к хоть сколько-нибудь интересному. Город Врат Балдура, который должен был стать кульминацией всего приключения, ощущается как дополнение, которое делали сторонние разработчики. Или, что ещё обиднее, как недоделанный продукт, выпущенный слишком рано. Баги, оборванные сюжетные линии, отсутствие былой нелинейности преследуют игрока на каждом шагу. Да, разработчики клялись, что они ничего не вырезали из игры ради DLC. Но когда ты видишь, как разные сюжетные решения ведут к одному и тому же исходу, возникает стойкое ощущение, что это не так. Вместо эпического финала геймер получает пустой город, где приходится продираться сквозь уныние и скуку, а также технические проблемы, чтобы увидеть желаемую концовку. В итоге многие мои друзья бросили игру на третьем акте.
В сухом остатке Baldur's Gate 3 — это не «игра десятилетия», а «игра одного акта». Весь хайп, все восторженные отзывы и заоблачные оценки на Metacritic были построены на основе первых 30-40 часов, которые действительно безупречны. Но стоит копнуть чуть глубже, как становится очевидно: перед нами не шедевр, а просто неплохая игра с устаревшими игровыми механиками, не стесняющаяся копировать чужие идеи.
Неожиданно (ну или на волне "внезапной" популярности игр серии DnD) студия Aspyr анонсировала ремастер известной среди олдфагов рпг Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition (в набор войдет сама игра и дополнения Mask of the Betrayer, Storm of Zehir и Mysteries of Westgate).
Ох, Король теней сколько же ты кровушки у меня попил в детстве...
Новинка (помимо улучшенной графики) будет включать в себя: новый интерфейс; поддержку геймпадов; мастерскую Steam; переработанное управление камерой и даже полный перевод на русский (в наше время это выглядит даже удивительно).
Выход запланирован на 15.07.2025 (в том числе на ПК и PS5, Xbox Series X|S и Switch). Страница для предзаказа уже доступна в Steam.
Судя по трейлеру, изменения графики не особо значительны (сравнивая с ремастером Diablo 2 и TES IV Oblivion). Однако лично для меня вновь окунуться в эту игру доставит то самое, ни с чем не сравнимое, удовольствие из детства.
Лично моя рекомендация: фанатам Baldurs Gate 3 стоит оценить этот шедевр. Хотя в плане механик они и несколько отличаются, но Neverwinter Nights 2 гораздо ближе к классике DnD, чем Divinity: Original Sin II. Плюс сюжет оригинальной игры, как и дополнения Mask of the Betrayer, местами поражает своей эпичностью.
P.S. Несколько смущает, что ремастер выкатили от студии Aspyr, которая уже обещала нам ремастер Star Wars: KOTOR (и дальнейшем он был отменен). Но, судя по всему, Невервинтеру все-таки быть.
Ищу rpg, с лишь одной обязательной фишкой - возможностью развивать свой лагерь/город/крепость/таверну/базу и тому подобное.
Ближайшие референсы, в которые играл сам - это neverwinter nights 2 (крепость на перекрестке запала в душу с детства, по ней и хочу поностальгировать) и dragon age origins awakening.
Желательно, чтобы игра была не старее 2000 года.
P.s. Ну и модули/компании для dnd с той же механикой тоже будут кстати (а-ля dragon heist)