Гильдейские вечерние покатушки: Axios зовёт в путь! Throne and Liberty
Ночные приключения в Throne and Liberty начинаются! Гонки по локациям, секреты мира и общение в гильдии Axios — всё в прямом эфире. Включайтесь в стрим и поехали исследовать вместе!
Brutal world Online
Это игра , которая напоминает 2D ролевые игры из 80-90 годов, задачу игрок ставит себе сам, система уровней персонажа присутствует, графика лучше чем большинство 2D мультфильмов.
Игра находится в стадии активной разработки, разрабатывает её студия Vyagames, а точнее Бобков Вячеслав Алексеевич (в игре Ngirl)
Народ тут общительный, автор поста пишет бульварную(жёлтую) прессу, основа игры это общение, раньше тут была постоянная резня игроков игроками, однако сейчас был заключён между игроками мир, из за того что игроков мало.
А так выглядит карта издалека
Персонажей тут 3 ( заяц для старых игроков).
Мужской и женский отличаются только внешностью и одеждой.
Пика (жёлтый котяра) имеет увеличенную атаку от кулаков( у мужского/женского персонажа 5, у пики 6), и увеличенную скорость атаки, но не может иметь оружие.
Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=online.brutalw...
Игра есть в 4pda и apkpure( это тоже официальные версии)
2026. 30 Мая
Where winds meet и современный мобильный гейминг
Обозначу сразу меня бомбит. Современный мобильный гейминг меня достал. Уже несколько лет ищу игру, в которую не стыдно поиграть.
Купил себе мощный телефон и закономерно задумался: а во что, собственно, сейчас можно поиграть на мобилках? Ну, думаю, сейчас развернусь. Сейчас найду что-то эпичное, с графоном, с нормальной боевой системой, чтобы прям кайфануть и оправдать покупку. И чем больше я искал, тем отчётливее понимал: мобильный гейминг превратился в какой-то гигантский конвейер по производству ширпотреба.
Я сейчас говорю про сегмент условных MMORPG и экшн-RPG с открытым миром. Говорю условных, потому что жанры там давно перемешались. Игры с открытым миром или хотя бы с претензией на интересную боёвку. Я реально пытался найти «ту самую». Ставил такие игры как «Экзорцист: печать древности», Punishing: Gray Raven, Perfect World, Kung Fu Saga, Path of Doom, ещё много других, названия которых стёрлись из памяти. И почти всё это — один и тот же конвейер. В эти игры сложно сказать, что вообще есть боевая система.
И вот на горизонте появилась Where Winds Meet (wwm). На её фоне особенно остро осознал, насколько глубоко в болоте сидят остальные «хиты».
Вот три основные проблемы которые меня, дико раздражают.
Проблема №1: иллюзия игры: автобой и "пиксельное месиво"
Главная беда современных мобилок — отсутствие самой игры. Картинка сочная, стильная, глаз радуется. Хочется прям поиграть. На деле, либо автобой, либо тыкаешь навыки по кулдауну, даже не глядя на противника, на экране в итоге — сплошная яркая каша из эффектов, цифр и вспышек. Сам не понимаешь, что происходит, где твой персонаж кто в кого попал и почему ты выиграл или проиграл.
Итого ты вобще не чувствуешь персонажа. Ты не понимаешь, что происходит на экране. Ты не принимаешь решений.
В wwm ты чувствуешь контроль. Понимаешь дистанцию, реально видишь противника. Ты видишь, когда он замахивается, и можешь среагировать. Ты понимаешь, для чего нужен каждый твой навык в этой конкретной стычке. Парирование, контратака, прыжок — это всё не для галочки прикручено. На экране происходит именно то, что ты ожидаешь. Это не "тыкай всё по кулдауну и смотри фейерверк".
Проблема №2: интерфейс, который пытается тебя убить
Я, наверное, никогда не пойму дизайнеров, которые делают интерфейс для мобильных ммо. Куча кнопок висит по всему экрану, как новогодние люстры. Десяток иконок всевозможных акций, боевых пропусков, сундуков, событий и прочей ерунды.
Заходишь в такую игру, и первые полчаса пытаешься просто разглядеть, где за всей этой люстрой находится твой персонаж. Это не интерфейс, это помойка. А главное, залезая во все эти менюшки, которых там миллион, ты, как новичок, просто не понимаешь, что из этого всего нужно. Тут тебе и колесо фортуны, и "заряди кристаллы", и "открой рот, чтобы получить плюх", и всё это мигает, пульсирует, просит внимания.
Оговорюсь сразу: я не против доната. Если у человека есть желание и возможность задонатить разработчикам, которые сделали крутой продукт, и получить за это какой-то приятный бонус — я только за. Поддержать труд — это нормально. Но когда игра с порога начинает тебя насиловать предложениями купи купи купи, это вызывает ровно одно желание: удалить её к херам собачьим.
В wwm интерфейс чище, донат не лезет тебе в лицо. Да, там есть акции, есть донатные предложения. Хочешь — зайдёшь в магазин сам. Не хочешь — игра не будет тебя преследовать баннерами. Разработчики явно старались не быть агрессивными.
Проблема №3: игра как вторая работа
Практически все современные мобильные игры-сервисы построены на, так называемой, культуре FOMO — страхе упустить что-то важное. Они буквально наказывают тебя за то, что у тебя есть работа, семья, друзья, желание поспать. Пропустил пару дней? Всё, ты безнадёжно отстал, пропустил ивент, недополучил валюту, и теперь, чтобы догнать остальных, тебе нужно либо заносить чемодан денег, либо гриндить 24/7. Это все просто не уважение к игроку.
Я хочу играть тогда, когда у меня есть время и настроение. У меня может быть сумасшедшая неделя, когда я занят с утра до ночи. А в субботу я готов залипнуть часов на шесть. И я хочу зайти в игру и продолжить с того же места, получить свой кайф и не чувствовать, что я "всё пропустил и теперь отстал навсегда". Складывается впечатление что большинство мобильных ММО, считают тебя просто дойной коровой, которую нужно заставить ходить на дойку по расписанию.
Wwm в этом плане даёт пространство. Не зашёл пару дней — ничего страшного. Вернулся — продолжаешь играть. Она позволяет играть в своём темпе, не превращая хобби в обязаловку. Конечно, там есть ежедневки и энергия (как почти везде), но система позволяет довольно комфортно их пропускать.
Несколько слов о тех, кто рядом
Не могу не упомянуть двух титанов, которые так или иначе вертятся на языке, когда речь заходит о жанре.
Первое — это Genshin Impact. По механике открытого мира и ручному бою это до сих пор один из лучших примеров. Исследование шикарное, элементальные реакции работают интересно, контроль есть. Но стилистика — аниме, мультяшность, эта вот кукольная эстетика — просто не моё.
Второй — Wuthering Waves, про которую я много слышал хорошего. Многие говорят, что боевка там один из лучших в жанре. Но для меня отсутствие русской локализации — критично. Я не хочу вникать в сюжет и механические описания через полупонимание английского. Не хочу сидеть и переводить каждую строчку. Поэтому тут выбор для меня был сделан ещё до установки.
Отдельно про сюжет.
Сюжет в мобильных играх не интересует. Вообще. От слова совсем. Если мне нужна хорошая, глубокая, проработанная история с неожиданными поворотами и живыми персонажами — я пойду и почитаю книгу. Или включу качественный сериал. Там с этим справляются на порядок лучше, потому что это их прямая работа.
В мобильной игре я хочу играть. Хочу драться, исследовать.
Итого Where Winds Meet — не идеальная игра. Она тоже хочет твоих денег, она тоже сервис. Но она хотя бы не относится к тебе как к болванчику, которому можно впарить автобой под соусом эпичных сражений. Она даёт тебе реально поиграть. Она не закидывает тебя интерфейсным мусором с порога. Это одна из немногих мобильных игр, в которую мне реально приятно возвращаться, когда есть время и желание, а не по обязанности.
2026. 28 Апреля
Китайские тюрьмы гриндили WoW вместо заключённых
Индустрия gold farming выросла до 3 миллиардов долларов на том, что китайцы по 12 часов в день фармили игровую валюту и продавали её западным игрокам. К 2005 году в Китае было больше 100 тысяч фарммеров, а 80 процентов всего мирового gold farming шло именно оттуда.
Миллион голды в WoW американский подросток покупал за 30 долларов. Деньги уходили напрямую тем, кто фармил. К 2009 году оборот перевалил за 3 миллиарда в год.
В Чанше и Нанкине целые здания переоборудовали под фермы: ряды парней за компьютерами круглосуточно, общежития прямо на месте, 12-часовые смены 7 дней в неделю за 145 долларов в месяц. Одна контора в Чанше держала 300 работников и искала ещё 200.
Самая мрачная версия этой истории случилась не в офисе, а в тюрьме. Бывший охранник Лю Дали попал в трудовой лагерь Jixi в 2004 году за то, что сообщил о коррупции в своём городе. Днём заключённые били камни и копали траншеи, ночью их сажали фармить голду. Не сделал норму - били. Охранники смотрели на 300 заключённых и видели бесплатную рабочую силу, которая производит реальные деньги в мире, откуда нельзя выйти.
Blizzard банила миллионы аккаунтов, судилась с магазинами, строила системы детекта. Ничего не помогло. Пока час работы западного игрока стоил дороже часа труда китайского рабочего, рынок невозможно было убить. Лю говорит, что то же самое происходило в нескольких тюрьмах северо-востока Китая и, по его мнению, это никогда не прекращалось.















