Дата выхода, геймплей и детали сюжета, а также камео Скайуокера.
Star Wars Zero Company — одиночная пошаговая тактика, которая переносит формулу XCOM в далекую-далекую галактику. За разработку отвечает Bit Reactor (студия, собранная из ветеранов XCOM и Civilization) в партнерстве с Respawn Entertainment, издатель — Electronic Arts. Обещают продвинутый продакшен, необратимые последствия и самостоятельную историю.
Релиз игры уже на подходе. В этой статье мы в редакции ggsel.net разберем все, что известно об этой тактике в духе XCOM, и посмотрим, чем ее выделяет вселенная «Звездных Войн».
Дата выхода и платформы Star Wars Zero Company
Electronic Arts официально подтвердила: Star Wars Zero Company выйдет 27 августа 2026 года на ПК (Steam и EA App), PlayStation 5, Xbox Series X и Series S.
Предзаказы уже открыты. Стандартное издание стоит $49,99 на ПК и $59,99 на консолях. Есть Deluxe-издание с эксклюзивными косметическими наборами. При предзаказе любой версии вы получите «Кристаллический набор для астромеха» — им можно стильно нарядить дроидов вашего отряда. Честно говоря, скины и правда крутые. Deluxe-версия добавляет еще и ворох косметики для клонов-солдат — такое точно оценят многие игроки.
Сюжет Star Wars Zero Company: суровая история времен Войн клонов
Действие игры разворачивается на закате эпохи Войн клонов — в мрачном, истерзанном войной промежутке между «Атакой клонов» и «Местью ситхов». Вместо того чтобы показывать парадные батальоны на передовой, игра заглядывает за кулисы — в галактическое подполье и тайные операции. Именно это и делает Zero Company особенной: вместо бесконечных фронтовых стычек и эпичных дуэлей на световых мечах мы получаем куда более камерный, мрачный опыт.
Кто такая Zero Company
Вы играете за Хоукса — бывшего офицера Галактической Республики. Покинув официальную военную структуру, он собирает команду из тех, кто обитает на задворках галактики. Это и есть та самая «Zero Company» — разношерстная группа, в составе которой:
закаленные наемники;
подпольные проходимцы;
кастомизированные астромеханики;
носители Силы, включая одного отступника-джедая.
Антагонист и знаковые камео
Главная цель — выследить и остановить Кундри Фатом, опасную злодейку, возглавляющую темный культ «Бесконечная Спираль». Эта организация грозит расшатать галактику из тени. Поскольку события происходят в разгар Республики, ждать встреч придется не только с новыми лицами. Разработчики (и последний трейлер) подтвердили: в кампании появятся особые гости из числа культовых героев, включая генерала Энакина Скайуокера.
Геймплей Star Wars Zero Company: XCOM встречает «Звездные Войны»
Игровой цикл четко делится на две части: изометрические пошаговые бои на земле и стратегическое управление базой на орбите.
1. Тактические пошаговые бои
На задании камера переключается на вид сверху в изометрии. Бой построен на очках действий (AP) — у каждого бойца отряда за ход есть лимит очков на перемещение, укрытие, стрельбу или применение способностей. Судя по всему, все карты сделаны вручную, а враги активно используют засады и патрулирование.
2. Перманентная гибель и долгосрочные ранения
Ставки в Zero Company очень высоки. Бойцы могут получать серьезные ранения, которые надолго ослабляют их характеристики. Что еще жестче — работает система перманентной гибели персонажей. Скорее всего, ее можно будет отключить (что вполне объяснимо). Если любимый оперативник падет в бою — он погиб окончательно. Сюжет при этом не ломается: история продолжается независимо от потерь. Пока неясно, будет ли рекрутам бесконечный конвейер или пул доступных бойцов ограничен.
3. Исследование от третьего лица: «Логово»
Между вылазками вы возвращаетесь на секретную базу — «Логово». В отличие от типичных стратегий, где все решается через плоские меню, здесь камера переключается на вид от третьего лица. По базе можно гулять, управлять исследованиями, улучшать арсенал и запускать галактические расследования.
Главное — вы напрямую общаетесь со своим отрядом. У каждого бойца свой характер и взгляды; вам как лидеру придется разговаривать с ними и улаживать конфликты, чтобы сохранить сплоченность команды. По духу это гораздо ближе к Marvel’s Midnight Suns, чем к сухим классическим XCOM — и это только в плюс.
4. Глобальная стратегия
По лекалам XCOM игра предлагает масштабную стратегическую часть — уже подтверждено появление более 150 планет в тактическом исполнении.
Глубокая кастомизация и синергия отряда
Bit Reactor делает упор на свободу игрока: вы настраиваете команду под свой стиль. Свежий геймплейный трейлер с Летнего фестиваля показал тому массу примеров, если смотреть внимательно.
Создание персонажа. Внешность Хоукса и товарищей кастомизируется от и до — качество косметики, засветившейся в трейлере, очень достойное.
Кастомизация оружия. Снаряжение можно не только выбирать, но и дооснащать модами под конкретную миссию. В кадре мелькнул и экран с выбором гранат, аптечек и прочей полезной утвари. В целом по настройке внешности и экипировки рекрутов выглядит все многообещающе.
Собери дроида. Игроки смогут с нуля создать и запрограммировать своего астромеха. На поле боя эти дроиды — незаменимая поддержка: взламывают технику, лечат союзников или подрывают врагов тяжелой взрывчаткой.
Боевая синергия. Если отправлять одних и тех же бойцов на задания несколько циклов (внутриигровая единица времени), между ними завяжутся прочные связи. Открытая синергия дает пассивные усиления и уникальные комбо-способности при совместных действиях.
Разнообразие оперативников. В роли Хоукса вы набираете уникальных бойцов, которых можно создать из представителей разных видов: деваронцы, люди, тогруты, тви’леки, забраки, мириалане и несколько еще не объявленных рас.
Восемь обычных и четыре уникальных класса. Всего классов — 12. Четыре уникальных привязаны к конкретным персонажам. Обычная восьмерка: штурмовик, тяжеловес, снайпер, проходимец, солдат, стрелок, разведчик и медик. Уникальная четверка: астромеханик, падаван-джедай, мандалорский воин и секретный класс, который раскроется по ходу сюжета.
Кто создает Star Wars Zero Company
Опыт команды — один из главных козырей проекта. Издает игру EA, а основную работу делает Bit Reactor в партнерстве с Respawn Entertainment (авторы Star Wars Jedi: Survivor). Bit Reactor основали в 2022 году ветераны, покинувшие Firaxis Games. Креативный директор студии — Грег Фёртш, арт-директор современных хитов XCOM (Enemy Unknown и XCOM 2). Так что фанаты стратегий могут смело рассчитывать на отполированный, механически глубокий проект, верный суровому духу «Звездных Войн».
Тактическая глубина, глубокая кастомизация персонажей, высокие сюжетные ставки и возможность исследовать базу от третьего лица — все это делает Star Wars Zero Company одним из самых необычных игровых опытов по «Звездным Войнам» за последние годы.
Недавно мне подарили настоящую легенду — STB 3dfx Voodoo 3 с двумя TMU, 16'ю мегабайтами видеопамяти и 2D-ускорителем. Как настоящий гик и любитель покопаться в ретро-железе, я сразу же нашел даташит и начал изучать внутреннюю архитектуру этого игрового монстра. И поверьте, здесь есть на что посмотреть!
В сегодняшней статье мы во всех деталях изучим архитектуру оригинальной 3dfx Voodoo, узнаем почему Nvidia выиграла в гонке видеокарт и почему игры с API Glide выглядели гораздо красивее, чем с D3D/OpenGL! Если любите настоящие технарские статьи без нейрослопа и рерайта — жду вас под катом!
❯ Предыстория
Думаю многие мои читатели знают, что 3dfx стала одним из пионеров 3D-графики на ПК для геймеров. Их видеокарты не отличались поддержкой «шейдеров», как Rendition Verite, долгое время толком не поддерживали OpenGL, а первые модели для работы требовали отдельную 2D-видеокарту. Однако их успех был обусловлен двумя главными факторами: масштабируемость и производительность.
Rendition Verite V2200. Фото моё
Первая 3dfx Voodoo появилась в 1996 году и несмотря на высокую цену в ~300$, почти сразу стала хитом. Во первых, из конкурентов у Voodoo был разве что NVidia NV1, Rendition Verite и PowerVR Midas. NV1 сразу провалился из-за использования растеризатором квадов вместо привычных разработчикам треугольников, PowerVR был достойным конкурентом, но его TBDR-растеризатор сильно терял филлрейт и подтормаживал при отрисовке полупрозрачных поверхностей типа заборов и решеток (чего в играх всегда хватало), и только Verite был реальным конкурентом. Однако Verite не поддерживал ни OpenGL, ни D3D (который тогда был в зачаточном состоянии) и требовал освоения весьма сложного графического API — SSpeedy3D.
3dfx Voodoo 1 с одним TMU. Фото с TechPowerUp
Дело в том, что в те годы каждый производитель видеокарт предлагал своё графическое API для взаимодействия с видеокартой. У S3 это был Metal, у ATi — CIF, а у 3dfx — Glide. И в отличии от других API, Glide был максимально близок к стандартному и простому OpenGL, только с изначальным упором на игры. В те годы, разработчики игр были вынуждены адаптировать свой движок для каждой видеокарты отдельно и благодаря своей простоте и продуманности, Glide стал неким стандартом — любой уважающий себя движок вплоть до 2000-го года обязательно поддерживал видеокарты 3dfx.
Carmageddon — одна из BRender-игр с поддержкой Glide. Скриншот с форума CWABoard
Однако в 1997 году, у 3dfx уже появились серьезные конкуренты в лице ATi и Nvidia. 3dfx Voodoo мало того что сама стоила ~200-250$, так ещё и для работы требовала дополнительную внешнюю 2D-видеокарту, которая стоила еще баксов 50. За ~150$, Nvidia предлагала новенькую Riva 128 с 4МБ видеопамяти, встроенным 2D-ускорителем, а также аппаратным декодером DVD-видео. ATi Rage Pro стоила примерно столько-же, по тестам была чуток медленнее, чем Nvidia, но также предлагала ноутбучные версии с поддержкой LVDS. Так что ноутбуки с чипами ATi с натяжкой можно было назвать игровыми.
ATI Rage LT Pro в Compaq Armada M300. Фото моё
3dfx решила проблему необходимости 2D-видеокарты весьма интересным костылем: компания выпустила Voodoo Rush — связку из 2D-видеочипа от Alliance Semiconductor и обычной Voodoo 1. Ирония была в том, что на видеокарты ставили как 2D-чипы AT25, так и 3D-чипы AT3D — и получалось что в системе было аж два видеочипа с поддержкой 3D-ускорения (и AT3D был не так уж и плох).
3dfx Voodoo Rush с видеочипом AT25. Фото с сайта vintage3d
Ещё через год, в 1998 году, 3dfx выпустила Voodoo 2, которая стала ещё круче за счёт масштабируемости. Во первых, к GPU стало возможным подключить второй текстурный юнит, благодаря чему стало возможным наносить сразу две текстуры за один проход. А во вторых, теперь можно было объединить сразу две видеокарты с помощью технологии SLI, благодаря чему общая производительность теоретически увеличивалась в два раза. Причём SLI был реализован просто и гениально: первая видеокарта рисовала четные сканлайны, вторая — нечетные, и всё это делалось асинхронно, благодаря чему увеличивался общий филлрейт.
3dfx Voodoo 2 в исполнении Diamond Multimedia. Фото из Википедии
Однако Voodoo 2 всё ещё требовала внешнюю 2D-видеокарту и на момент 1998 года это было уже ни в какие ворота. S3 Savage, ATi Rage 128, NVidia Riva TNT, Matrox G200, Trident 3DImage, Rendition Verite V2200, Intel i740, SiS 6326 — абсолютно все эти видеокарты имели в себе приличный 2D-ускоритель. Причем Riva TNT также поддерживала мультитекстурирование, вплотную подбиралась к Voodoo 2 в бенчмарках и, в отличии от видеокарты от 3dfx, поддерживала рендеринг в 24х-битном формате. Это был главный конкурент Voodoo 2, который местами его заметно превосходил.
S3 ViRGE. Фото моё
В 1999 году появилась 3dfx Voodoo 3, в которой наконец-то появилось 2D-ядро, а благодаря переходу на более продвинутый техпроцесс удалось засунуть сам GPU и два текстурных юнита в один чип. Кроме того, инженерам 3dfx удалось повысить частоту работы видеоядра с 90МГц до 130+. Наконец, благодаря интеграции всех компонентов в один кристалл, стало возможным сделать бюджетную видеокарту — Velocity 100, которая представляла из себя Voodoo 3 с уменьшенным объёмом видеопамяти с 16МБ до 8, а также одним отключенным текстурным юнитом (который включается обратно твиком в реестре :)). Эта версия стоила ~80$ и стала первой доступной Voodoo «для всех».
STB Velocity 100. Фото моё
Но... было уже поздно. 3dfx Voodoo 3 была популярной за счёт остаточной славы и поддержки играми Glide, но с точки зрения функционала, видеокарты от Nvidia и ATi их давно уже уделывали вчистую. В 1999 году, у Nvidia в GeForce 256 уже появился T&L, кубмапы (возможность реализации полноценных отражений), бамп-маппинг и некоторые другие продвинутые техники. Voodoo 4, вышедшая в 2000 году перед банкротством компании, не смогла спасти ситуацию — она хоть и поддерживала 24х-битный цвет, но отсутствие T&L сильно било по производительности в играх с заметно возросшей полигональностью. По итогу, 3dfx обанкротилась и была выкуплена мелким зеленым стартапом — Nvidia :)
❯ Аппаратная архитектура
Как я уже говорил ранее, видеокарты 3dfx не имели каких-то архитектурных особенностей типа возможности загрузки микрокода в GPU или тайлового рендеринга. На практике это были простейшие Fixed-Function сканлайн-растеризаторы, где внешний вид каждого треугольника задавался набором регистров, и кроме отрисовки примитивов GPU больше ничего не умел. Почти во всех остальных картах того периода архитектура была точно такой-же и функционально Voodoo не так сильно отличался от условного S3 ViRGE или Intel i740, просто инженерам 3dfx удалось выжать максимальную производительность.
Однако на аппаратном уровне, видеокарты 3dfx заметно отличались от современников за счет того, что состояли как минимум из трех чипов:
TMU — тот самый текстурный юнит, о котором я говорил в вводной части статьи. В его задачи входит сэмплинг текстур, при этом он занимается не просто выборкой пикселей из видеопамяти, но и мип-маппингом, фильтрацией, а также перспективной коррекцией. В Voodoo 2 на одной видеокарте может быть сразу 3 TMU — что позволяет рисовать геометрию аж с 3-мя текстурами одновременно за один проход. Чисто технически, TMU тоже является полноценным растеризатором, так что его можно считать «мини-GPU».
Если игра рисует примитив с мультитекстурированием (например стенку с наложенной текстурой кирпича и пыли) — рендеринг работает параллельно: сначала первый TMU нарисует стенку с кирпичом, затем второй нарисует с пылью — в конце FBI смешает их и получится пыльная кирпичная стена! Без мультитекстурирования, игре пришлось бы сначала нарисовать кирпичную стенку, затем включить дорогой альфа-блендинг в режиме умножения ((SRCCOLOR * DESTCOLOR) + (DESTCOLOR * 0)) и нарисовать эту же стенку с текстурой пыли ещё раз.
Кроме того, TMU умел в проективные текстуры и всякие трюки с UV-координатами, благодаря чему можно было реализовать проективные попиксельные тени в реальном времени, металлические поверхности за счёт сферических карт отражений (помните отражающиеся машинки в NFS HP?) и некоторые другие фишки.
FBI — сам GPU, выполняющий роль растеризатора и управляющий текстурными юнитами, а также линейным доступом к видеопамяти. Даже у FBI образца 1996 года был весьма богатый функционал: и освещение по Гуро, и попиксельный туман, и дизеринг, и Z-буфер/стенсил-буфер, и даже полноэкранное сглаживание! В общем, было всё необходимое для игр, разве что линии с антиальясингом не поддерживались.
Но были и минусы — FBI первых версий не поддерживал float'ы и оперировал исключительно целыми числами и fixed-point арифметикой, а ещё у него не было понятия Clip-Space — всё рисовалось исключительно в абсолютных экранных координатах. Но об этом чуть позже.
RAMDAC — чип, выводивший фреймбуфер из видеопамяти на экран. Работало это весьма забавно: когда пользователь использует 2D-окружение — RAMDAC в 3dfx Voodoo отключается и VGA-сигнал с 2D-видеокарты коммутируется напрямую на VGA-разъём в Voodoo. Когда пользователь запускает 3D-игру (а в первых 3dfx Voodoo 3D-режим был эксклюзивным) — FBI переключал линии на свой RAMDAC. Получается что в ПК работало сразу два RAMDAC'а одновременно :)
Не менее интересной была и организация памяти. Дело в том, что все 4/8/16 мегабайт видеопамяти были отдельно поделены между TMU и FBI. Каждому TMU отдельно отводилось по 2-16 мегабайт VRAM, которые использовались только для хранения текстурных данных. У FBI была своя память объёмом в 2-4МБ, которая использовалась для фреймбуфера, Z-буфера и Stencil-буфера. От объёма VRAM для TMU зависело сколько текстур и какого разрешения можно загрузить на текущем уровне в игре, а от объёма памяти для FBI зависело максимальное разрешение изображения и возможность использования техник типа Stencil-зеркал или теней.
Схема из даташита 3dfx Voodoo 2
Главной проблемой 3dfx Voodoo был примитивный конвейер, который по большей части ложился на процессор. Для отрисовки каждого треугольника, процессору приходилось:
Посчитать степень освещенности каждого треугольника по алгоритму Гуро и Фонгу. То есть как минимум N ⋅ L.
Перемножить каждую вершину модели на матрицу модели-вида-проекции, чтобы получить позицию треугольника в пространстве экрана — так называемом Clip-Space. Каждую координату нужно было вручную поделить на W-компоненту вершины.
Затем ему нужно было произвести так называемый процесс клиппинга — разбиения наполовину-видимых треугольников, которые пересекают ближнюю плоскость отсечения (или «нос» игрока, если говорить простыми словами). Самый простой пример — это оружие в Quake: если клиппинг не делать, то задняя (невидимая нам) часть пушки просто инвертирует свои координаты и будет отображаться «перевернутой» уходя вдаль, хотя она должна просто скрыться из виду. Это самый тяжелый алгоритм, поскольку требует поиска точки пересечения треугольника с границей экрана и разбиения его на два новых.
Далее ему нужно было преобразовать Clip-Space координаты с плавающей точкой в абсолютные координаты ((((x * 0.5) + 0.5) * width) + (width / 2)). 3dfx Voodoo 2 наконец-то научился в floating-point координаты в Clip-Space, но для совместимости всё равно лучше было использовать «старый» подход.
И только затем пинать его в видеокарту, вручную записывая параметры каждого треугольника в регистры FBI по одному. Помните glBegin/glEnd? Вот это как раз оттуда :)
Для сравнения, в GeForce 256 ни один из этих этапов вообще не нужен был. Геометрию можно загрузить в специальную область в видеопамяти и отправить команду на отрисовку, после чего видеокарта сама всё сделает. Именно поэтому 3dfx Voodoo хорошо себя показывал в старых играх, где сцены были 4000-10000 треугольников, но вот когда игры пошли 30-40 тысяч полигонов... тут уже нагрузка на процессор была слишком высокой.
Между слов...
От схожей проблемы страдали и GPU от Intel. Тот же GMA900 был отнюдь не самым слабым видеочипом, но отсутствие аппаратного вершинного конвейера и установка в бюджетные ноутбуки с слабыми процессорами сделало своё дело...
Аппаратный конвейер в Intel'ах появился только начиная с GMA 500 — и то это на самом деле был PowerVR SGX535 :)
Интересно и то, что в 3dfx Voodoo 2 уже были зачатки 2D-движка в виде аппаратного блиттера, причем с возможностью блиттить как из оперативной памяти ПК, так и видеопамяти, но API для него в Glide я не нашел. Судя по всему, 3dfx просто не успела доделать полноценный VGA-совместимый контроллер в 1998 году, оставив в видеочипе только блиттер.
Схема из даташита 3dfx Voodoo 2.
На самом низком уровне, управление 3dfx Voodoo происходило в основном с помощью замаппленых в память регистров. Драйвер искал PCI-устройство, выделял ему Base Address Register и затем конфигурировал FBI относительно текущего видеорежима. Когда игра хотела нарисовать следующий треугольник, драйвер записывал параметры вершин в соответствующие регистры FBI и TMU (да, регистры, связанные с вершинами у них дублировались) и отправлял команду TRIANGLECMD.
Вот он, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC! Скриншот из даташита 3dfx Voodoo 2
Да, всё было настолько просто. Как я уже говорил, так было не только у 3dfx, но и у S3 (о ViRGE я писал отдельную статью), Intel, SiS, ATi и Nvidia до GeForce 256. Отличался только Rendition Verite, но о нём мы с вами поговорим как-нибудь в другой раз.
❯ Программная архитектура
С точки зрения софта, у 3dfx Voodoo тоже всё было не так однозначно. Конечно основным графическим API был Glide, однако в 1997-1998 году стандартизацию и влияние OpenGL и Direct3D отрицать было глупо. Всё больше и больше игр использовали D3D, поддержку которого 3dfx поспешно добавила в 1997 году. Тут важно отметить то, что в те годы каждая версия Direct3D очень сильно друг от друга отличалась. Direct3D 5 оперировал командными буферами на манер современных видеокарт (Microsoft глядели в воду!), Direct3D7 уже был больше похож на OpenGL/D3D9, и обратной совместимости, как в случае с D3D11/D3D10/D3D9 у них не было — 3dfx приходилось писать новый драйвер под новые версии DirectX.
Ещё про командные буферы
Назывались они Execute-буферами и имели тот же функционал, что и списки в OpenGL. Microsoft надеялась что рано или поздно Execute-буферы можно будет выполнять напрямую на GPU - и угадала примерно к 1999-2000 году.
Самое забавное что сама концепция не прижилась и вплоть до D3D11 в видеокартах не было нормальных буферов команд.
Не путайте командные буферы с стейтблоками - это разные вещи.
Лого 3dfx. Взято с ныне почившего сайта компании
С OpenGL тоже было всё не так гладко, поскольку в 1996 году его перспективы в играх всё ещё были туманны из-за ориентира на профессиональные рабочие станции. В конце-концов, кому в играх нужен был рендеринг на сервере? Однако игра поколения, Quake, использовала именно это графическое API и 3dfx пришлось сделать небольшой костыль вместо полноценного драйвера — MiniGL.
MiniGL работал поверх нативного графического API (т.е Glide) и предоставлял игре минимально-необходимый для работы набор функций — то есть рисование треугольников/квадов, работу с текстурами, матрицы и... ну, по сути все. Другие игры также могли использовать MiniGL, но у них не было доступа ни к функциям работы с туманом, ни к освещению в реальном времени, ни к мультитекстурированию, ни к Stencil-буферу. Немного позже другие производители видеокарт тоже начали реализовывать свои драйверы MiniGL и это стало своеобразным MiniAPI внутри Quake.
Полноценный нативный ICD-драйвер (так в те годы называли полноценные драйвера OpenGL) для OpenGL вышел только в 1998 году в виде бета-версии... и по сравнению с MiniGL, он был нереально тормозным и глючным! Часть функционала была забагованной, производительность была не ахти и даже в Quake на ICD видеокарта показывала себя хуже, чем с MiniGL. Но в целом, 3dfx за это винить не стоит — в те годы нормальные драйвера для OpenGL были только у Nvidia, S3 и Intel (иронично). Даже у ATi с OpenGL всё было очень плохо...
Поэтому главным секретом успеха 3dfx стало API Glide. Как я и говорил ранее, оно как две капли воды было похоже на упрощенный OpenGL, но отличалось отсутствием математической библиотеки, клиппера геометрии (да, программист был вынужден писать его сам, в отличии от D3D и GL) и... аллокатора текстур! Да, вы все правильно поняли — предполагалось что именно программист будет вручную управлять видеопамятью каждого текстурного юнита и ручками писать логику выделения/освобождения памяти.
С игровой точки зрения, Glide был функционально богаче D3D и OpenGL, и обгонял их на несколько лет вперед. Уже в 1998 году, в Glide была поддержка мультитекстурирования и комбайнеров, хромакея вместо альфа-теста (который требовал дополнительный цветовой компонент и занимал драгоценную видеопамять) и прямого доступа к фреймбуферу. Зато не поддерживались текстуры с разрешением выше 256x256 и соотношением сторон, отличающимся от 1:1 и 2:1...
В остальном, Glide был практически прямым интерфейсом к видеокарте, благодаря чему работал быстро. Но к 2000 году, Glide окончательно устарел концептуально, вместе с архитектурой оригинального 3dfx Voodoo, из-за чего компания и разорилась. ATi и Nvidia оказались шустрее...
❯ Заключение
Вот такой была 3dfx: сначала компания влетела на рынок игровых видеокарт с двух ног, успела стать стандартом ПК-гейминга, но всего через 3 года её архитектура устарела настолько быстро, что в 2000 году её поглотил какой-то там стартап с зеленым логотипом... Увы и ах, остается только надеяться, что инженеры 3dfx приложили руку к таким легендарным видеокартам, как GeForce 3 и GeForce 4! Хотя кто знает, может кто-то из них сейчас разрабатывает RTX 6xxx? :)
Ну а я надеюсь, что вам было интересно. Подписывайтесь на блог, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram-канал «Клуб фанатов балдежа», куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты и щитпостю. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале.
А если вы хотите что-нибудь подарить из железа и увидеть о нём статью — пишите мне в Telegram. Меня очень интересуют самые разные гаджеты: начиная от игровых консолей и любых связанных с геймингом устройств, телефонов, смартфонов, КПК, заканчивая ретро-компьютерами и ноутбуками. Кто знает, может героем следующейподобной статьи окажется ноутбук из 90-х? :)
Особенно сильно я люблю ковыряться в ноутбуках из начала 90-х. Источник
После обзоров устройства не продаются, а остаются в моей коллекции. Когда-нибудь я хочу сделать музей, где к каждому устройству можно будет приложить QR и почитать мою статью. Кто знает, вдруг на следующей неделе я также подробно расскажу про девайс из вашей юности? :)
Кстати, у меня есть GameBoy Advance SP, под который я очень хочу написать игру. Однако мой экземпляр был залит водой и кофе. Может у кого-то есть донор с дохлой платой, откуда я смог бы взять контроллер питания? У меня AGS-101.
Известный в кругах FromSoftware блогер Лэнс Макдональд поделился недавно найденной ранней внутренней презентацией Demon's Souls — той самой игры, что стала для студии ключевым поворотным моментом между King's Field и Dark Souls и прародителем целого поджанра.
Презентация состоит из слайдов в PowerPoint и трейлера раннего геймплея. Ее показывали на Gameshare 4 — внутреннем мероприятии Sony в мае 2007-го, почти за два года до релиза Demon's Souls в Японии.
Главная жемчужина — двухминутная демонстрация геймплея. Возможно, это самый ранний взгляд на Demon's Souls в движении из всех, что мы видели, и от финальной версии он отличается серьезно. Первое и самое поразительное: в ролике есть несколько эпизодов с видом от первого лица в духе King's Field — духовного предка Souls от той же FromSoftware. Такой режим занимает меньшую часть хронометража и, судя по всему, задумывался как опция, между которой и обычным видом можно было переключаться.
Отсюда вытекает и другое отличие — не такое броское, но не менее глубокое: камера в ранней Demon's Souls была жестко привязана к модели персонажа, который всегда стоял спиной к игроку. Это напоминает, скажем, игры серии Jedi Knight.
С таким подходом режим от первого лица смотрелся бы органичнее, чем с финальной камерой, но и общий опыт оказался бы радикально другим. Нынешнюю серию Souls определяет именно свободное вращение камеры вокруг персонажа и захват цели — это фундамент боевой системы, построенной на позиционировании.
Демо происходит в ранней версии обучающей локации. Авангард показан на своем привычном месте и практически не изменился к релизу — более того, его движения и анимации дожили аж до Elden Ring в лице Древесных аватаров.
Арена Короля Драконов здесь находится под открытым небом — это вулканический кратер, а не магматическая пещера из финала. Также в трейлере мелькают враги, не попавшие в релизную версию: двуногие змеелюди, очень похожие на змеев-воинов из Dark Souls. Извечная страсть FromSoftware — возвращаться к старым образам.
В слайдах PowerPoint тоже хватает интересных крупиц — их зачитывает в видео Джон Линнеман из Digital Foundry. Вот что зацепило нас:
Яркие концепт-арты и открытая травянистая местность со странной, огромной дырой по центру. Зловещая долина и причудливые скалы отчего-то напомнили нам руины отпечатков пальцев из Elden Ring: Shadow of the Erdtree.
FromSoftware и Sony явно считали асимметричный мультиплеер Demon's Souls своим главным козырем (и заодно потенциально запутанной механикой), поэтому потратили кучу времени на объяснения.
Игру подавали как золотую середину между MMO и чисто одиночными проектами, шутя, что она разрушит вашу жизнь чуть меньше, чем MMO (не обошлось и без отсылки к серии South Park «Занимайтесь любовью, а не Warcraft'ом»).
Дорожная карта разработки, на которую сегодня смотришь с умилением: завершение планировали на июнь 2008-го. Demon's Souls вышла в Японии в феврале 2009-го.
Неоднократные упоминания «всемирного релиза» — только подчеркивают, каким разочарованием обернулось решение Sony издавать игру только в Японии.
В итоге то, что в свое время было рядовой внутрикорпоративной презентацией, сегодня стало бесценным артефактом истории видеоигр. Demon's Souls была важнейшей переходной игрой, которая с той же легкостью могла остаться тепло вспоминаемым, но почти никем не пройденным культовым раритетом.
Она едва не пропустила Америку и Европу, и никто тогда не мог гарантировать, что именно эта игра станет одной из самых влиятельных в следующем десятилетии. Теперь мы понимаем, насколько близка она была к тому, чтобы оказаться совершенно другим опытом — во всех смыслах.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Последние три дня почти целиком ушли на машину. Причём не только на физику — переделал всю логику того, как игрок понимает её состояние, ищет неисправности и занимается ремонтом.
Главное изменение — убрал «магическую диагностику» с готовыми процентами и названиями поломок. Теперь всё работает по нормальной цепочке:
Под это полностью переделал автомобильное меню. Теперь в нём четыре раздела: «Состояние», «Осмотр», «Работы» и «История». Игрок постепенно изучает машину, а техническая информация открывается через собственный опыт, документы и разговоры с NPC.
Заодно сильно расширилась сама система поломок: аккумулятор, патрубки, генератор и ремень, масло, фильтр, свечи, тормоза, топливо, подвеска, колёса, сцепление и коробка. Для осмотра появились реальные зоны на самой машине, а сложный ремонт теперь требует нормального гаража.
Большая работа была и с самим ВАЗ-2101. Старую модель заменил новой составной — 508 мешей, 545 узлов и 25 подвижных элементов. Подключены двери, капот, багажник, колёса, руль, педали, КПП, ручник, кнопки и приборные стрелки.
Параллельно появились полноценные звуки и визуальные признаки неисправностей: разные слои двигателя, пар при перегреве, белый/чёрный/сизый выхлоп, течи масла, бензина и охлаждайки, лужи, искры, огонь, дым пробуксовки и сажа.
В конце всё это связал с сохранениями и прогнал тестами. Машина снова нормально стоит на четырёх колёсах, работает подвеска и коробка, двигатель корректно реагирует на неправильную передачу, а в тесте машина разогналась до 119,6 км/ч.
На скриншотах — текущее автомобильное меню. Теперь это уже не экран с характеристиками, а часть самой игровой механики.
Отдельно запишу видео с визуальными эффектами , звуками и новыми механиками позже.
Парни просыпаются девушками. Девушки просыпаются парнями. Никаких вопросов уровня «Кто лучше водит машину?» или «Кто чаще врёт?». Только суровый бытовой выживач.
А помните сериал Маргоша от СТС? Были времена... Теперь это пропаганда наверное.
Вопросы для парней
Ты весь день проходила в обычной одежде и наконец пришла домой. Что снимешь первым делом?
Лифчик. Дом — это не место. Дом — это момент, когда можно наконец снять лифчик.
Подруга на прогулке говорит: «Проверь, всё ли у меня в порядке». Что сделаешь?
Нужно незаметно проверить всё сзади: нет ли следов месячных, не задралась ли одежда, не видно ли бельё...
На колготках начала расползаться стрелка. Что поможет её временно остановить?
Крем для рук
Лак для ногтей
Дезодорант
Мицеллярная вода
Синяя изолента
Зажигалка
Жвачка
Прозрачный лак фиксирует края повреждения. Поздравляем: косметичка превратилась в аварийный ремонтный комплект.
Ты купила кофе за 700 ₽ наличными. Сколько денег ты потратила?
Нисколько. Наличные были сняты раньше. Значит эти деньги уже были потрачены тогда. Сейчас кофе просто материализовался.
Ты говоришь парню: «Выбирай сам, где будем есть». Он предлагает ресторан. Что дальше?
Соглашаешься
Говоришь «только не туда»
Просишь ещё варианты
Понимаешь, куда хочешь
Говоришь, что тебе всё равно
Верные ответы все кроме первого и последнего. До первого предложения действительно могло быть непонятно, чего хочется. Зато неправильный вариант прекрасно помогает определиться.
Ладно, на самом деле, дальше вопросы для прекрасного пола...
Вопросы для девушек
В багажнике лежит 8 пакетов с продуктами. Сколько ходок от машины до квартиры ты сделаешь?
Одну. Вторая ходка запрещена международной мужской конвенцией. Потеря чувствительности в пальцах допустима.
Ты открываешь холодильник, смотришь внутрь и закрываешь его. Через десять минут снова открываешь. Зачем?
Вспомнил про еду
Решил всё-таки поесть
Проверить ещё раз
Взять напиток
Убедиться, что холодильник работает
Конечно, просто проверить. Очевидно, что еда за десять минут не появилась. Но первый осмотр мог быть проведён недостаточно тщательно.
На стуле лежит футболка, и ты не помнишь, насколько она свежая. Что можно сделать, чтобы не надеть старую?
Если футболка прошла проверку запахом, её прошлое официально больше никого не интересует. А в шкафу может оказаться и старая футболка.
Случайная девушка говорит: «Тебе очень идёт эта футболка». Как долго ты будешь помнить этот комплимент?
Десятилетия. Комплимент от друзей ещё можно списать на вежливость. Комплимент от случайной девушки отправляется прямо в долговременную память.
На бутылке написано: «Шампунь + гель для душа + средство для лица. 3 в 1». Что этим можно помыть?
Волосы
Тело
Лицо
Одежду
Зубы
Посуду
Вопрос с подвохом! Верные ответы - первые четыре. Производитель гарантирует три штатных применения. Но футболка в экстренной ситуации от небольшого количества геля для душа не взорвётся.
Телеграмма у меня нет, но я делаю сайт где можно играть (оффлайн/онлайн) в такие викторины и несколько пати игр с друзьями. (Одному тоже можно 🥲)