Дневник разработки Silent Throne (v0.13.4)
Привет, Пикабу! На связи соло-разработчик хардкорного 2D-слэшера Silent Throne. Последние недели моя жизнь напоминала симулятор бешеного кодера, но сегодня я наконец-то могу сказать: «Ура, оно работает сполна!»
Я полностью закончил Книгу Навыков главного героя и, кажется, изобрёл идеальный велосипед для обработки боевых состояний.
🟥 Что было сделано (или как не сойти с ума от switch-case):
Изначально в игре была только базовая ветка Силы (привет любителям помахать двуручником). Но в планах стоял монолит из 4 веток прокачки: Сила, Интеллект, Выносливость и Живучесть. По 12 навыков в каждой!
Главная боль инди-разработчика на этом этапе — превратить кодовую базу в кашу. Чтобы этого не произошло, я применил жесткую изоляцию:
Кастеры на бегу: Магия Интеллекта («Огненные шары», прыгающие молнии) работает как Instant Cast. Скрипты автономны — они рождают снаряды, списывают ману, а персонаж остаётся в дефолтном стейте движения. Маг может бежать и спамить.
Берсерки в стойках: Физические комбо Выносливости («Двойной выпад», «Град клинков») жестко фиксируют тело героя. Под них написаны выделенные скрипты-состояния (STATES), которые намертво обрубают WASD-ходьбу, выжимают скорость анимации на 200% и наносят урон строго по кадрам взмаха меча.
🩸 Ультимативный костыль, которым я горжусь
Когда я написал ультимейты Танка («Каменный щит» и «Бастион бессмертия»), возникла проблема. Вся математика урона прописана на стороне скриптов мобов. Переписывать ИИ каждого зомби, чтобы он проверял наличие щита на герое, — это путь к депрессии.
Я написал квантовый перехватчик урона на стороне игрока. Он стоит на самой первой строчке покадрового Step-ивента героя.
Как это работает: если мобы нанесли урон на текущем кадре, игрок ловит дельту здоровья, на микросекунду откатывает здоровье назад, пропускает урон через прочность Каменного щита (или обнуляет Бастионом) и заносит уже порезанный остаток. Раздел проверки смерти получает честный урон, а код мобов остался девственно чистым.
🧟♂️ Бестиарий получил зубы
Чтобы игра не превратилась в избиение младенцев, я распределил всех запланированных монстров (от Гоблинов до будущих Вампиров и Орков) по 6 автономным группам: Crypt, Magic, Rocks, Steel, Toxic, Underworld.
Каждая группа получила по 3 автономных баффа и 3 дебаффа. Теперь Некроманты умеют вешать на героя «Печать безмолвия» (Сало), которая намертво блокирует хотбар магии, а призраки накладывают «Леденящий ужас», замедляя откат скиллов в два раза.
Сейчас я ушёл на генеральные тесты в катакомбы — проверять, как это всё синергирует между собой. Дальше на очереди — вывод тикающих иконок баффов на HUD и прописка полноценных квестовых цепочек.
Буду рад фидбеку и советам в комментариях! Как вам идея с откатом урона для просчёта щитов?






