Вновь погружаемся в историю 2011 года, но на этот раз берём более яркий период — лето. У школьников и студентов каникулы, несколько месяцев бессмертия, учиться больше не надо, а жизнь прекрасна. Несмотря на огромное количество освободившихся лентяев, летний период оказался беден на громкие хиты.
-Начнём с игр данного периода, в которые лично я поиграл-
Duke Nukem Forever
Да уж, долгострой, который мы устали ждать. И ладно бы получился шедевр, но нет. Честно говоря, я скачал «Бесконечного Дюка» ради его сортирного юмора. Единственное что я помню: как подержал в руках какашку, потом попробовал заглянуть под юбку близняшкам, расписался для какого-то малолетнего фаната… и более ничего не помню. Игровой процесс несколько отличался от Duke Nukem 3D в плане прохождения уровней — мы постепенно следовали по локациям-отрезкам и сражались с врагами в ограниченной области. Хотя с аттракционом в игре было всё в порядке, мне он быстро надоел. Кстати, надо бы попробовать поиграть сейчас — может, лучше зайдёт.
Deus Ex: Human Revolution
Спасла меня от игровой апатии. В августе 2011 я не знал, во что поиграть: игр было много, но ни одна из них не цепляла. А вот Deus Ex с первого же запуска захватила не на шутку. Прошёл её запоем с огромным удовольствием. Считаю данную игру подарком всем геймерам — одна из лучших игр, что придумало человечество. Регулярно перепрохожу.
-Теперь поговорим о достойных упоминания релизах лета 2011 года-
InFamous 2
Помните то время, когда почти одновременно вышло два экшена с паркуром в открытом мире: Prototype и InFamous? Жаль что второй являлся эксклюзивом PS3, поэтому играл я только в Prototype. Насколько я понял, Prototype проиграл борьбу за зрительские симпатии, хотя он тоже получил продолжение. Так вот, летом 2011 года вышла вторая часть InFamous и тоже осталась эксклюзивом PS3 — до сих пор её не портировали на ПК, да и уже не будут. Игрушка вышла очень недурная, и в начале жизни PS4 увидело свет её очередное продолжение (Infamous: Second Son). А разработчик, Sucker Punch, сейчас гремит своей серией «Ghost of», начиная с Tsushima.
Red Faction: Armageddon
Третья часть (Guerilla) мне очень понравилась размахом своей разрушаемости. Я бы и в четвёртую (Armageddon) поиграл с удовольствием, однако на её релизе взял и почитал разгромные рецензии в игровых журналах. Всё сводилось к тому, что игра вышла заметно хуже своей предшественницы и пространства стали узкими — больше никаких масштабов. Ну и зачем в это было играть и портить себе впечатление? Вот и я не стал.
Alice: Madness Returns
Продолжение нашумевшей American McGee's Alice. Я не являюсь фанатом вселенной Алисы, поэтому ни в ту, ни в эту игру даже не пытался играть. Но для фанатов наверняка Madness Returns стала приятным подарком. Хотя, как вижу сейчас, отзывы у оригинала всё равно были выше.
Dungeon Siege 3
Первую и вторую часть сделал Крис Тейлор со своей компанией Gas Powered Games. Если что, Крис Тейлор — это создатель Total Annihilation и Supreme Commander. Первую Dungeon Siege я проходил в кооперативе с братом, но горячо любить игру не стал. Мне он показался своеобразным Diablo-клоном (хотя сейчас я бы так не сказал - всё же в игре было много отличий от Diablo). Во вторую часть не играл, как и в третью. Однако Dungeon Siege 3 вышла из рук других разработчиков, но тоже известных — Obsidian Entertainment. Игру оценили в общем нормально, но шедевром она не стала, хотя, наверняка, любители серии очень её ждали — всё-таки Dungeon Siege заработала себе славу.
FEAR 3
А вот это громкая серия. Но и здесь третью часть создал не родной «отец» Monolith Productions. Они лишь наблюдали за работой и консультировали команду Day 1 Studios. Серию FEAR я знаю лишь по видосам — не играл ни в одну игру, что, безусловно, упущение. Хотя бы первую часть-то уже надо пройти. Я просто не очень люблю хорроры, а здесь этой составляющей, насколько я понял, много. Тем не менее завершающая часть саги вышла нормальной — по отзывам, не уступающая второй части. Видимо, FEAR 3 не так хорошо продалась, чтобы продолжать клепать новые части.
Shadow of the Damned
Любопытный экшн-хоррор, к которому приложили руку Синдзи Миками (отец Resident Evil) и Акира Ямаока (композитор Silent Hill). Да, Shadow of the Damned не получил широкой известности и вроде бы продался не очень хорошо, однако отдельные игроки считают его культовым. Ну и да, там полно похабщины.
Call of Juarez: The Cartel
Очередная третья часть знаменитой серии. Сейчас поляки из Techlandзаняты своим детищем Dying Light с паркуром и зомби, но тогда они занимались сугубо шутерами. Более того, сначала Techland специализировались на шутерах категории «Б» и гонках. Потом из категории «Б» они постепенно стали переходить в категорию «А», и помог им в этом Call of Juarez. Вторую часть, Bound in Blood, я прошёл с удовольствием (ну почти, в конце вмешался неприятный баг), а вот третья подкачала. The Cartel разгромили критики, и я, честно говоря, не решился в неё играть. Хотя для меня уже существенный недостаток — перенос действия с Дикого Запада в современность.
Age of Empires Online
Да, было и такое. «Эпоха Империй» в виде free-to-play стратегии и крайне неоднозначной графикой. Столица вашего виртуального государства живёт и здравствует даже в ваше отсутствие, имеются совместные с другими игроками квесты и, конечно же, сетевые баталии. Идея, возможно, была интересная на бумаге, но итог немного предсказуем: в 2011 году игра вышла, а в 2013 объявили, что её закроют. Слишком дорогой оказалась поддержка и мал выхлоп. В какой-то момент к разработке даже подключили упомянутую нами Gas Powered Games. Правда, полностью игру не выбросили в мусорку: её подхватили энтузиасты, выпустив бесплатный проект Project Celeste с эмуляцией сервера — не знаю, жив ли он сейчас. А вообще, если хочешь поиграть в AoE онлайн, так играй в любую номерную часть — хоть в новую, хоть в старые, получившие Definitive Edition.
Tropico 4
Знаменитая серия экономических/политических симуляторов по управлению собственным островом. Возникшая в 2001 году Tropico жива и здравствует до сих пор (сейчас имеется 6 часть). Я не любитель экономических симуляторов, но в третью часть играл (и ни в какую другую) — как раз тогда серия перешла на красивый 3D-движок. Насколько я понял, Tropico 4 пошла лёгким эволюционным путём и мало что предложила в сравнении с третьей частью.
Продолжаем разбор, часть третья из семи. Сегодня у нас три экшена из 00-х. В чём-то схожих, но, в тоже время, очень разных по духу.
7. Far Cry (2004). Автор: Jet_Ranger.
Не секрет, что главная причина возвращения в старую видеоигру - это ностальгия, сентиментальная личная привязанность к виртуальному миру, который ты исходил вдоль и поперёк с юных лет, потому что там было интересно и красиво, а за пределами экрана - нет.
Не вдаваясь в автобиографические подробности, скажу лишь, что волею судеб самой ностальгически заряженной любимой игрой для меня стал Far Cry. От момента моего знакомства с этим некогда известным шутером прошло уже более 18 лет, и за эти годы я прошёл его не меньше полусотни раз. И это только сама кампания, а ведь кроме неё я в своё время заиграл до дыр целый ворох любительских карт и модов, баловался в редакторе уровней, экспериментировал со скриптами и ресурсами, постил в посвящённых ей темах на форумах игровых сайтов... Ни одна другая игра не удостаивалась такого внимания с моей стороны.
Спрашивается, чем же cмог так зацепить линейный экшен с сюжетом "для галочки" и постановкой на уровне бюджетного боевичка? Ведь неспроста же я и по сей день возвращаюсь к нему чаще, чем к остальным дорогим сердцу памятникам своей юности?
Ну, во-первых, Far Cry попросту красив. Очень красив. Это настоящий тропический рай, чьи виды чуть ли не на каждом шагу просятся на скриншот, будь то живописные джунгли, старые военные укрепления времён Второй Мировой, поглощённые зарослями развалины древнего храма, по-своему уютные лагеря местных наёмников, или сумрачные биолаборатории местного злого гения.
1/3
Во-вторых, мир Far Cry ещё и живой, это не просто большая трёхмерная открытка. Над пышными древесными кронами летают попугаи и чайки, возле пресных водоёмов можно заметить стрекоз и лягушек, в море – мелких тропических рыб, в подлеске резвятся дикие свинки-пекари, а по ночам в тенистых уголках вьются светлячки. Буйная зелень покачивается на ветру, пенный прибой мерно перемалывает пляжный песок...
Всё это великолепие при этом детально озвучено, - щебечут мелкие птицы, звенят цикады, плещется вода, даже ветер чуть слышно гуляет в ушах. Тем временем под сводами подземных комплексов грамотно подобранные звуковые эффекты и эмбиент нагнетают таинственно-зловещую атмосферу в стиле Doom 3 (2004). Не отстаёт и музыка, - она в Far Cry ситуативно-сэмпловая, служит своего рода фоном или даже частью эмбиента и идеально подчёркивает настроение локации.
Ещё больше живости этому миру придают наёмники, которые не просто патрулируют местность и стоят на посту, а иногда что-нибудь делают для разнообразия, - как правило, разговаривают друг с другом. Подслушивать их - отдельное удовольствие, которое мне никогда не надоедает. Уж очень забавны эти диалоги, в том числе и озвучкой (что на английском, что на русском). Некоторые из них заодно проясняют сюжетные моменты.
Далее, геймплей. В его основе лежит, по сути, формула Halo (2001). Те же линейные, но просторные уровни с некоторым запасом тактической свободы, - своего рода череда мини-песочниц. Открытые природные локации так же перемежаются закрытыми помещениями. В обеих играх можно использовать транспортные средства. Обе в момент выхода прославились неплохим ИИ основных противников. Наконец, и та и другая с определённого момента обрушивают на игрока совершенно новый тип противника - тупой, живучий и не в меру многочисленный в некоторых местах, но необходимый для сюжета.
Но Far Cry - всё-таки не Halo-клон, и своих особенностей в нём хватает. В частности, в нём куда больший упор на тактику, - реалистичный hit-scan арсенал, быстрые хедшоты, малошумные и бесшумные виды оружия, разная громкость шагов в зависимости от положения персонажа и его скорости, густая растительность как укрытие, светошумовые и дымовые гранаты, совмещённый с ночным видением тепловизор, привязка противников к мини-радару через особый бинокль и, само собой, отсутствие любой регенерации.
Пожалуй, самая примечательная особенность игры - это шкала тревожности противников. Пока тебя никто не видит, она пустая. Попал в чьё-то поле зрения - начинает заполняться. Если противник далеко, шкала заполняется не слишком быстро, и можно успеть спрятаться, но столкнётесь нос к носу - заполнится почти моментально. Если он при этом отмечен на мини-радаре, то цвет соответствующей ему метки тоже изменится... Эти и другие детали позволяют игроку буквально "чувствовать" обстановку.
В итоге, как банально это бы ни звучало, в Far Cry приятно играть. "Реалистично-тактический" элемент делает геймплей более вдумчивым, побуждает планировать действия на пару шагов вперёд, всегда быть начеку. Дизайн уровней в виде "линейной песочницы" - тоже хорошо, настоящая золотая середина между тесноватыми классическими коридорами и пустоватыми открытыми мирами.
Кроме того, Far Cry - это PC-эксклюзив. Управление максимально отзывчивое, нажал кнопку - получил результат, никаких удерживаний, задержек, лишних анимаций и шатаний камерой. HUD тоже знает своё место и не лезет со всякими стрелками в лицо.
Знает своё место и сюжет, - да, он примитивен и не очень логичен, но зато свободен от натужной драмы и бесячих персонажей. Проще говоря, не путается под ногами.
Вот, собственно, таковы главные поводы для моих регулярных ностальгических визитов на райский архипелаг доктора Кригера. Far Cry не идеален (одни только скачки сложности чего стоят, особенно ближе к концу), но ничего лучшего я за все прошедшие годы так и не встретил. По отдельным качествам - да, есть экшены не хуже него, но в совокупности - нет.
8. Duke Nukem Forever (2011). Автор: Yurix-X.
На момент премьеры Duke Nukem Forever я не ждал эту игру и не следил за ходом её разработки. Мне было без разницы, что о ней пишут в игровых изданиях и насколько она хороша по графике в сравнении с ровесниками. Просто в какой-то момент узнал, что DNF, наконец, вышла и стало любопытно, что получилось в итоге.
Первое впечатление решает всё
Графика в целом показалась приятной. Тогдашнего компьютера с Core 2 Duo E8200 и GeForce GTX 460 мне хватило для комфортного fps и хорошей картинки при средне-высоких настройках. С сохранением в контрольных точках смирился почти сразу, хотя больше привык сохраняться в любой момент времени.
Практически с первых минут почувствовал дух старого доброго Дюка из 1990-х. С тем же брутальным голосом, грубыми манерами и туповатыми шутками он будет снова спасать горячих цыпочек, жевать жвачку и надирать задницы свежеприбывшим пришельцам. И это мотивирует к игре, если не ждёшь от неё чего-то иного.
Как и в шутере 1996 года, здесь полно объектов, с которыми можно каким-то образом взаимодействовать. Например, поиграть в бильярд, помочиться в писсуар, поколотить грушу, выжать штангу, крутануть офисный стул или открыть воду в раковине. Всё это оживляет игру и мотивирует изучать окружение без какой-то конкретной цели.
Забавная фишка под названием EGO — общий запас здоровья, который увеличивается, когда Дюк тешит своё самолюбие. Например, любуется собой в зеркале, жмёт штангу или поднимает гантель. Чем больше EGO, тем больше шансов выжить в горячей перестрелке, отсидевшись в укрытии и дождавшись восполнения этой самой полоски.
Помимо достойной проработки героя, понравилась и музыка. Конечно, она сильно отличается от той, которую написали Бобби Принс и Ли Джексон для Duke Nukem 3D, используя совсем другие технические средства. Но это не мешает ей соответствовать и поддерживать заложенную в 1990-х атмосферу игры.
Деградация или прогресс?
Один из главных упрёков в адрес Duke Nukem Forever касается геймплея. Наверное, игра меньше всего понравилась тем, кто хотел её видеть похожей на Duke Nukem 3D: с большими уровнями наподобие великолепного E2L8, картами доступа, взрываемыми стенами, электричками и прочими атрибутами, характерными для игры 1996 года.
Увы, это линейный шутер без возможности возврата на зачищенные локации. Мало видов врагов, автоматическое восполнение здоровья, способность нести только два оружия… Разве таким должен быть Дюк? Наверное, нет, но эти особенности компенсируются разнообразием и динамичностью игрового процесса.
Спокойное хождение по локациям сменяется жаркими перестрелками, ездой на игрушечной машинке и других транспортных средствах, эпичными сражениями с боссами и решением несложных головоломок (которых, кстати, достаточно много). Всё это меняет ритм игры, благодаря чему она не надоедает и в неё хочется играть дальше.
Отмечу и разнообразие локаций. Интерьеры небоскрёба сменяются индустриальными помещениями. Далее кишащие агрессивными свиньями улицы мегаполиса, потом стройка, а после неё отвратительный улей с безнадёжно заражёнными пленницами, образцами инопланетной фауны и их предводительницей «Королева-сучья-мать» (она же Alien Queen).
Самое трудное, но и увлекательное
Наиболее эпичные части игры не так просты, как может показаться вначале. С самым первым боссом Cycloid Emperor мы знакомимся в начале повествования, которое почти полностью повторяет финальный уровень 3-го эпизода Duke Nukem 3D. Уже здесь ясно, что все боссы огромные и на близкой дистанции легко дадут Дюку прикурить.
Второй гигант даёт понять, что надо не только укрываться от него, но и восполнять боеприпасы. Приходится по-партизански маневрировать между контейнерами со снарядами, выбирая оптимальный момент для контратаки. Кому-то это не нравится (лично мне без разницы), но при битве с боссом всегда отображается полоса его здоровья.
Чем дальше в лес — тем толще партизаны. Первое серьёзным препятствием для меня стала Alien Queen, бой с которой проходит весьма волнительно. С предпоследним Energy Leech тоже было справиться непросто, в основном из-за необходимости восполнять запас кислорода. А вот бой с последним злодеем прошёл как-то по инерции.
Что меня заставляет каждые несколько лет проходить Duke Nukem Forever
Сам Дюк. Я был сильно увлечён игрой Duke Nukem 3D в юности, прошёл её вдоль и поперёк, поэтому DNF умело шевелит мои ностальгические струны.
Драйв. Мне весело играть в DNF. Игра не слишком лёгкая и не слишком сложная, она не даёт заскучать, равно как и не утомляет слишком долгими перестрелками.
Музыка. Этот лёгкий рок (или, возможно, поп-рок) с героическими мотивами мне очень понравился. Он идеально соответствует атмосфере игры.
Аттракционы. Катание по казино на машинке, взаимодействие со всякими несложными механизмами и другие моменты, добавляющие разнообразия.
Рекомендовать Duke Nukem Forever не буду, равно как и не возьмусь защищать её от чьей-то критики или сравнивать с другими играми того же года. При этом я точно знаю, что к DNF ещё обязательно вернусь. И, скорее всего, не раз.
9. Wet (2009). Версия для Xbox 360, запущенная через эмулятор Xenia Canary. Автор: UnknDoomer.
Oh, you in trouble now, pretty lady! (зачитывать с нарочито китайским акцентом)
---
Control
Control
Yeah my baby's lost control
Her soul
Yeah, she sold it long ago
4 out of 5 of the experts agree
She's a danger to herself and society
She lost all touch with reality
She's lost control
Control
Control!
---
Актриса озвучивания, Элайза Душку.
Вероятно, по крайней мере сходу, случаев, когда доселе никому не известная компания, не выпустившая либо ровным счётом ничего, либо клепавшая мало чем примечательные работы на скорую руку, однажды выдавала бы нечто занимательное, можно припомнить не так много. Одним из таких своеобразных исключений стал рассматриваемый проект, исполненный в стилистике, которую, на первый взгляд, достаточно сложно перевести в игровую стезю.
Стилистически Wet представляет собой эдакую жанровую помесь. С одной стороны на поверхности лежат известные работы Квентина Тарантино, в частности той же дилогии "Убить Билла" (2003 / 2004) и Роберта Родригеса, вроде фильма "Отчаянный" (1995). Те же, в свою очередь, брали вдохновение в трэше, арт-хаусе и эксплуатационном кино категории "B" периода 1970-х, как пример, из отдельного поджанра, "Крепкий кофеёк" (1973). Если копнуть глубже, то найдутся параллели и с работами Джона Ву, а если точнее периода до того, как он перебрался из Гонконга в Голливуд и, в сущности, по ходу растерял былое представление об убойном экшене, пик которого, пожалуй, пришёлся на "Круто сваренные" (1992), а также такими фильмами как "Плачущий убийца" (1995). В контексте же геймплея можно нащупать схожие с BloodRayne 2 (2005), а также последней части классического Tomb Raider, в лице Underworld (2008), элементы. В целом линейное повествование. Многочисленные акробатические элементы и связанные с этим механики. Ограниченный арсенал. Сведённые до уровня обезличенных фигур для битья противники. В довесок - искусственно заточенное под вид старой плёнки изображение. И на вершине всего этого харизматическая главная героиня, без которой(ых) происходящее воспринималось бы совсем иначе.
Под управление выдают, по нынешним меркам, абсолютно не политкорректную, стройную брюнетку. Латекс не носит. В одном бикини по древним постройкам не бегает. Не любит классическую музыку. Предпочитает условно более практичный стиль милитари, в частности выраженный в том, что поместье ей заменяет пригородное захолустье где-то в Техасе, США, обставленное по практическому минимуму и, среди прочего, служащее местом для регулярных тренировок. Говорит мало. В качестве аптечек использует крепкий виски. Одинаково хорошо управляется как с шестами, так и с пистолетами и катаной. Жёсткая снаружи, мягкая внутри. Исполняет наша героиня роль того, кто разгребает неприятности в особо трудных ситуациях. Сюжетная канва, как водится в таких случаях, наличествует, но служит, преимущественно, целям оправдания окружающего безудержного экшена. Особого смысла на этой составляющей останавливаться нет, достаточно, пожалуй, будет сказать, что всё следует по в среднем вполне типовому вектору, когда, в рамках игры, размеренный распорядок дня нарушается опрометчивым взятием сулящего смутные перспективы заказа.
Подача в целом сводится к движению из точки "А" в точку "B". Начинается история где-то в США, затем делает кульбит в Гонконг (Китай) и Лондон (Великобритания), по дороге вставляя пару связующих. Периодически прогресс разбавляется кат-сценами, характерными рекламными роликами, тренировками в приглянувшейся особе пустоши, а также схватками на аренах, отличающихся от обычных многочисленных стычек тем, что противники будут прибывать на импровизированные площадки до тех пор, пока не будут перекрыты все возможные входы / выходы. Число последних, как и сложность прохождения подобных сегментов, достаточно плавающая. Так где-то выходов может быть только три, а где-то и все восемь. Где-то будут только обычные супостаты, а где-то пулемётчики, требующие чтобы на них истратили обойму-другие, а также товарищи с мачете в броне. Имеются боссы, схватки с которыми довольно неплохо обставлены, хотя и полностью полагаются на QTE. Отдельно, недалеко от старта и ближе к эпилогу, имеются два запоминающихся, схожих, но по разному реализованных, сегмента с автомобильными погонями, а также один с самолётом.
Помимо стилистики можно отметить ещё две ключевых составляющих. Первая - замедление времени, slow motion, автоматически активируемое при исполнении затяжного прыжка, либо скольжения. Крушить противников теоретически можно и без применение такового, но, во-первых, динамика заметно проседает, во вторых геймплей под такой подход не адаптирован. В третьих - если на лёгком или среднем уровне сложности ещё теоретически допустимо неспешно рубить противников в ближнем бою, то при выборе сложности "Fixer!" в расчёт начинает идти каждая секунда. Просчёт грамотно выполненной серии прыжков, подкатов и поддержания уровня накопленного комбо выходит на иной уровень, а погибнуть становится напорядок легче. Вторая - примерно всегда можно вести огонь по двум целям одновременно. На одну Руби, так зовут главную героиню, наводится автоматически, вторую же цель можно выбрать по своему вкусу. В процессе прохождения можно разучить новые приёмы, например стрельбы во время раскачивания на внеочередной балке и отталкивания в последующий прыжок от ближайшего противника, проапгрейдить убойность и скоростельность арсенала, представленным в целом стандартным набором - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, арбалеты. Всё числом два, кроме катаны.
Графика звёзд с неба не собирала ещё на момент выхода, отдельную поправку ещё нужно делать на аспект того, что выходила Wet только на PS3 и Xbox 360, в обоих случаях по умолчанию работая в разрешении не больше чем 720P. С эмуляцией PS3-версии, если кратко, дело по сей день обстоит совсем не важно, вариант же для Xbox 360 полностью проходим, пусть и с некоторыми издержками, в зависимости от конкретного железа и ОС. Помимо этого можно вывести изображение в 1920x1080, подтянуть частоту кадров и применить пару фильтров. Подробную инструкцию я вынес сюда.
Отдельно стоит выделить качественный, забойный как и сам геймплей, саундтрек, грамотно подобранный под все остальные составные элементы и переслушивать который как по ходу местных событий, так и после, вероятно если и может надоесть, то явно не скоро.
После прохождения сюжета, на что у меня ушло ~ 7 часов, открывается режим испытаний, в сущности таже пустошь из сюжета, только выбор пошире, а также два новых вида сложности. Один - ещё на планку выше чем "Fixer!", другой - меньше очков здоровья, но и все противники гибнут с одного выстрела.
В разработке находился сиквел, действие которого, судя по всему, должно было развернуться в Мексике, но, как как часто бывает с проектами, либо опережающими своё время, либо изначально не рассчитаными на широкий круг потребителей, или задуманного восприятия таковым полученного продукта, пазл не сложился, компания ушла на дно, проект отменили. Что же касается изначальной концепции - аналогов за минувшие годы, по существу, так и не последовало, а оригинальная задумка получила культовый статус, пусть, как и старые боевики из Гонконга, в узких кругах. Кругах, которые по сей день о ней периодически вспоминают, благо современные достижения прогресса позволяют ознакомиться с таковой без добычи давно сдавших дежурство консолей.
Вопрос. Что вы думаете о потенциале воксельных движков, таких как VOXLAP, сегодня? Voxelstein 3D был скорее технической демонстрацией, но всё равно довольно интересным экспериментом. Как вы думаете, у таких игр есть будущее?
Ответ. Когда вы говорите "как VOXLAP", я предполагаю, что вы имеете в виду маленькие воксели, а не большие, которые вы могли видеть в Minecraft / Roblox. Воксельные объекты хорошо работают на 3D-дисплее и их легко генерировать из кода (например в EVALDRAW). Они не имеют особого смысла, если вы ищете реалистичные пейзажи. Воксели плохо масштабируются при увеличении разрешения. Неважно, сколько бит вы в него бросаете — вы всё равно видите блоки. Конечно, вы можете скрыть это с помощью интерполяции, но это дорого вам обойдётся, во всяком случае если вы не используете GPU.
Вопрос. В настоящее время Cheello работает над своим масштабным проектом Voxel Duke Nukem 3D, целью которого является воссоздание каждого спрайта в игре. Вы видели другие работы Cheello: Voxel Doom, Voxel Blood?
Ответ. Да. Очень здорово видеть, как 2D-спрайты преобразуются в воксели и вручную редактируются до такого уровня точности. Это действительно выглядит аутентично в отношении оригинальных игр.
Вопрос. Есть ли какая-то функция, которой не было в движке Build (до перехода проекта в открытый доступ) и которую вы хотели бы реализовать?
Ответ. Конечно. Вам стоит проверить Build 2. Вот несколько самых важных функций, которые я бы хотел видеть в Build:
* Полноценный взгляд вверх / вниз.
* Нативная поддержка комнаты поверх комнаты.
* Необычное освещение.
* Drop-in networking (прим. пер.: термин, определяющий взаимодействие различных беспроводных и проводных сетей связи с целью передачи данных между устройствами).
Вопрос. Если не секрет. Почему вы решили уйти из крупной игровой индустрии? Коммерческой. Есть ли шанс, что вы вернётесь в неё может быть, даже к чему-то, связанному с Duke, или к новой игре на основе Build, как бы маловероятно это ни было, если кто-то попросит?
Ответ. В 1997 году я наблюдал как моя роль в команде из одного человека по разработке движка быстро вытесняется. Было множество новых конкурентов. Даже тогда я знал, что разработка нового движка займет много лет... возможно, не 14 лет ;-P. Я не хотел переезжать в Техас на постоянной основе и я не рассматривал другие компании. В 2015 году Gearbox спросили, могу ли я как-то поучаствовать в ремейке Duke 3D, который позже стал изданием DN3D 20th Anniversary. Я не знал, как я могу внести свой вклад, чтобы это было справедливо по отношению к моему времени. Запись звуковых эффектов может занять несколько дней. Создание карт или песен может занять несколько недель. Но написание нового движка может занять годы. Позже я понял, чего они на самом деле хотели, а именно порт на несколько консолей, вместе с несколькими настройками. Я никогда не занимался программированием для консолей, так что, полагаю, ситуация сложилась к лучшему. Что касается возвращения в игровую индустрию, то я не вижу к тому предпосылок. К тому же, делать трёхмерные дисплеи веселее ;-).
Вопрос. Вы когда-нибудь представляли себе Build 2 как что-то большее, чем просто учебный проект для летнего лагеря? С какой игрой по-вашему он мог бы работать лучше, чем, скажем, EDuke32? Что побудило вас выпустить Build 2 в 2018 году, почти через 10 лет после того, как вы перестали над ним работать?
Ответ. Поскольку я вложил в него много усилий, было бы неплохо увидеть полноценную игру, сделанную с его помощью. Я полагаю, что никто не хочет использовать неполный движок, полный неуправляемого, ассемблерного кода. Я выпустил его, потому что почему бы и нет. Он был чем-то крутым, что больше не имело для меня никакой ценности. Мне следовало выпустить его на несколько лет раньше.
Вопрос. Что за история скрывается за таинственным Ken's Labyrinth II? Похоже, что проект находится в разработке с 2007 года, но у него почти не было рекламы. Вы участвуете / участвовали в нём каким-либо образом, кроме лицензирования персонажей? Разве не разочаровывает, что игра использует GZDoom, а не Build или другой ваш движок?
Ответ. Я никогда ничего не лицензировал. Всё, что я сделал, это сказал что-то вроде: "Конечно, это нормально" в ответе по электронной почте. Ken's Labyrinth был по сути кучей спонтанной ерунды, упакованной в форму демо-версии движка. Мне лестно, что кто-то хочет сделать игру на его основе. Некоторое время назад ребята попросили меня записать несколько звуковых эффектов для их игры, что я и сделал. Я понятия не имею, будут ли они на самом деле это использовать. Кроме того, я не имею никакого отношения к проекту.
Вопрос. Кен, вы упоминаете свою любовь к картографии и картам и среди текстур стен в Ken's Labyrinth есть изображения карты США. Было ли это вашим хобби, полезным для проектирования карт для Ken's Labyrinth, или для каких-либо других аспектов дизайна игры / движка?
Ответ. Не совсем. В детстве мне нравилось рисовать и переписывать (но никогда не калькировать) карты. Я до сих пор могу нарисовать довольно хорошую карту пятидесяти штатов по памяти. Я не думаю, что это имеет большое отношение к дизайну движка, но могу сказать, что они оба подразумевают большое количество визуализации, в чём я всегда был хорош (кстати, Энди Коттер разработал большинство карт для Ken's Labyrinth).
Вопрос. Можете рассказать, чем вы сейчас занимаетесь, какие проекты вас интересуют. Делаете ли вы сейчас какое-либо программное обеспечение для создания игр?
Ответ. Я работаю в Voxon Photonics уже более 10 лет. Мы делаем трёхмерные дисплеи. Моя работа в основном заключается в низкоуровневом программном обеспечении, но я также занимаюсь проектированием печатных плат. Я написал SDK, который включает в себя несколько простых демо игр. К сожалению, я давно не обновлял свой сайт, потому что был очень занят своей работой в Voxon.
Вопрос. Вы играли в Ion Fury? И если да, то что вы думаете об этой игре? Считаете ли вы её достойным духовным преемником Duke Nukem 3D? Считаете ли вы, что должно выйти больше игр, подобных Ion Fury?
Ответ. Конечно. Я считаю, что игра отличная. Мне понравились новые и очень детализированные карты. Воксельные объекты были хорошо сделаны. Приятно видеть, как моя работа с POLYMOST находит практическое применение. Кроме того, поезда с дробовиками — это весело ;-).
Вопрос. Какие-нибудь слова напоследок для наших читателей?
Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.
Вопрос. Что-то вдохновило вас на создание движка Build? И, касательно вашего участия в разработке конкретных игр, возможно вы могли бы упомянуть несколько интересных фактов?
Ответ. Конечно - Doom. Я начал публиковать информацию и скриншоты об их следующей игре как раз тогда, когда я закончил Ken's Labyrinth (1993) в начале 1993 года. После того, как я потратил почти год на копирование Wolfenstein 3D (1992), он, очевидно, привлёк моё внимание. Ваш второй вопрос немного общий. Как насчёт того, чтобы прочитать остальную часть интервью? ;-)
taufan99 спрашивает: "С тех пор, как я поиграл в Ken's Labyrinth и другие ваши программы, я влюбился в формат KSM. Однако я хотел бы узнать, можете ли вы выпустить конвертер в формат General MIDI, потому что, хотя я и признаю, что AdLib — хорошая звуковая карта, я сам больше поклонник General MIDI".
Ответ. Если вы не против небольшого редактирования, то вы можете использовать мою программу KS2.EXE для преобразования данных музыкальных форматов. Ищите её на моей домашней странице, в разделе утилит. Вам придётся вручную выбирать инструменты MIDI и полностью переделывать перкуссионный трек с помощью инструмента лассо. При некоторой настойчивости вы сможете получить хорошие результаты. Да, KS2 давно не обновлялся и он имеет свойство мерцать в современных версиях Windows. Я мог бы это исправить, если бы у меня было достаточно мотивации и времени.
vyruss спрашивает: "Во время экспериментальной стадии создания Build, что привело к окончательному решению использовать именно порталы среди других технологий того времени? Я знаю об их преимуществах по сравнению с другими технологиями рендеринга того периода, а также об ограничениях основного пользовательского оборудования — был ли проведён значительный анализ различных подходов для измерения их сильных и слабых сторон, или идея началась в одной итерации как движок, не связанный конкретно с Build, а затем органически выросла из этого подхода? Я спрашиваю об этом, потому что мои (смутные) воспоминания демонстрируют разные уровни возможностей между чем-то вроде Ken's Labyrinth, плавно переходящим в Duke Nukem 3D и другими громкими именами того времени".
Ответ. Когда у меня возникала идея, я писал прототип на QuickBasic, так как в этой среде было очень легко писать код и проводить тестирование. Мой самый ранний прототип того, что должно было стать Build, назывался PICROT4.BAS, который просто транслировал лучи в месиво из стен. Очевидно, что это слишком медленный подход для большой карты. Моей следующей идеей было использовать сетку, где каждая ячейка содержит список всех стен (линий в 2D), которые её касаются. Это решало две проблемы: грубую сортировку стен в порядке от начала к концу и исключение всех стен, которые выходили за пределы пирамиды видимости. Можно было обставить этот вопрос с помощью дополнительного кода для уточнения сортировки, но в то время я не знал, как это сделать. По сути это был алгоритм не слишком подкованного художника и он был полон визуальных глюков.
Затем в декабре 1993 года Apogee попросил меня позвонить Джону Кармаку. Как и ожидалось от такого холодного звонка, он умолчал о многих темах, не объясняя их подробно. В конце концов ему пришлось ответить на звонок более предметно. Например я помню, как спрашивал его об одной из самых сложных вещей в Build Engine того времени — как растеризовать или заполнить потолки и полы. Он описал свой метод как простую "заливку", что не имело для меня особого смысла. Для меня заливка всегда была медленным алгоритмом, как инструмент рисования в Microsoft Paint. Или в Basic вы могли видеть, как он фактически выполняет свой рекурсивный поиск, наблюдая за ним на многих кадрах. Очевидно, что это не так. Так что у него было другое определение того, что означает заливка, на сколько я могу судить.
Ещё я помню, как он дал мне идею и название для "сектора", который представляет собой структуру для хранения информации о потолке и поле для списка общих стен. Это не решило моих проблем с сортировкой стен, но заставило меня понять, насколько нелепо был спроектирован мой старый движок на основе сетки. Я хранил информацию о потолке и поле вместе с каждой стеной! Это не только тратило существенное количество памяти, но и дополняло движок множеством визуальных сбоев — например, когда структура стены не соответствовала её соседу в том же секторе.
Чтобы исправить сортировку стен, мне нужно было выучить немного новой математики: двумерные точечные и векторные произведения. Я узнал об этом во время моего первого семестра математики в Брауне. Я был удивлен, что они не преподают это в старшей школе. Теперь с моим новым алгоритмом сортировки у меня был способ сортировать стены без сбоев. У меня не было доказательств, но я не мог найти никаких контрпримеров в моей тестовой программе... если только стены не пересекались, то есть... но это в любом случае не считалось применимым случаем.
Интересное отступление: много лет спустя я подумал, что могу расширить эту идею сортировки идеальной стены (теперь полигональной) до полного 3D. Я назвал её KENVEX — мое имя + выпуклость. Оказалось, что я ошибался, или, по крайней мере, это было намного сложнее, чем я себе представлял ранее. У движка было и множество других проблем. Я понятия не имел, как сделать нормальный редактор.
DNSKILL5 спрашивает: "Build во время разработки первого Blood. В сети есть некоторая противоречивая информация об этом периоде. Иначе говоря похоже дела с этим тайтлом пошли не так как ожидалось. Не могли бы вы немного рассказать нам о специфике работы над этим проектом?".
Ответ. Вы говорите о GEORGE.TXT, тираде Питера Фриза, написанной в июне 1995 года. Программисты Blood переопределяли мои внутренние (намеренно недокументированные) функции Build Engine своими собственными версиями. Полагаю они не могли дождаться появления новых функций. Проблема была в том, что всякий раз, когда я что-то менял в движке, это ломало их код и тогда им приходилось заново проводить обратную разработку (прим. пер.: reverse engineering) своих хаков. По сути почти как редактирование исполняемого файла в шестнадцатеричном формате. Практика переопределения функций может быть очень контрпродуктивной. Очевидно, мне нужно было что-то изменить в движке, чтобы улучшить его и исправить ошибки.
Я уверен, что их система кэширования была лучше в то время. Проблема в том, что меня бомбардировали множеством других высоко приоритетных задач от других команд. Вам не нужна идеальная или даже хорошая система кэширования, чтобы тестировать игру во время её разработки. Если у вас недостаточно памяти, то ваш жёсткий диск работает немного дольше. Это раздражает, но что с того. У меня была примитивная система кэширования в то время, которая просто удаляла самые старые вещи, что можно было реализовать с помощью простого FIFO. Она была неэффективна в выборе наиболее подходящих вещей для последующего удаления. Позже, в 1995 году, я всё-таки написал улучшенную систему кэширования.
О, я полностью согласен с комментариями Питера о центрировании спрайтов — это было ошибкой.
Что касается моих навыков разговора по телефону — да. Я не собираюсь лгать во спасение и обещать что-то сделать, когда я никогда раньше не слышал об этой концепции. Мне следовало бы сказать: "Конечно, я подумаю над этим". Но я был застенчивым 19-летним парнем с небольшим опытом разговоров. Я не очень хорошо соображал, что говорить в таких случаях. По сей день я предпочитаю давать интервью в текстовом формате ;-) Кстати, когда мы с Питером встретились лично несколько месяцев спустя, мы прекрасно поладили.
The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).
Вопрос. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994) считается первым коммерческим проектом, основанным на Build. Кроме того, в отличие от последующих работ, он основан на ранней версии Build. Тем не менее, сама его история остается в тумане. Можете ли вы пролить свет на этот необычный проект?
Ответ. Всё, что я знаю, это то немногое, что мне рассказала Apogee, а именно, что игра была выпущена нелегально. Это было до 2020 года, когда я получил спонтанное электронное письмо от какого-то парня по имени мистер Лин. Судя по всему он и группа из двух других парней из Тайваня посетили Скотта Миллера как раз перед Рождеством 1993 года. Он сказал, что всё закончилось через несколько месяцев из-за языкового барьера. Что касается того, почему они продолжали работать без надлежащего контракта, то не знаю.
Вопрос. На вашем сайте я заметил название Fate от Capstone, что интересно, потому что я никогда не слышал, чтобы они делали ставку именно на Build. Corridor 8: Galactic Wars, который должен был стать продолжением Corridor 7: Alien Invasion (1994), в конечном итоге использовал движок Doom. Можете ли вы немного рассказать об этом этой игре?
Ответ. Всё, что я знаю, это то, что так называлась третья игра Capstone, планировавшаяся после после Witchaven (1995) и William Shatner's TekWar (1995) и на сайте игр JonoF есть её демоверсия.
Вопрос. Порты, являющиеся производными от ZDoom, поддерживают формат вокселей .kvx (и только его), делая этот древний формат из эпохи Blood единственным, неоспоримым стандартом вокселей для сообщества Doom, которое, как известно, является самым живучим (есть, конечно, DelphiDoom, который может поедать .vox, но он экзотичен и имеет кучу своих ограничений). Существует множество форматов и редакторов вокселей. Но для того, чтобы поместить воксели в Doom, вам нужно пропустить их через редактор-конвертер в .kvx. Там вы можете опционально подкрасить и отцентрировать их. Подобный редактор — ваш редактор SLAB6, программного обеспечения 2011 года, давно валяющегося неподалёку. У SLAB6 есть ограничение на размеры модели вокселей 256x256x255 пикселей.
Mastermind, например, мог бы вместиться. Но если вы промасштабируете его, то он больше не впишется в имеющиеся рамки, или, по крайней мере, такое складывается впечатление. Более современных альтернатив на горизонте не видно и, похоже, не предвидится - создаётся плохой синдром, когда что-то современное привязано к древней, заброшенной инфраструктуре.
К слову говоря. Обойти ограничение можно через вашу утилиту POLY2VOX. Но для этого нужна шизофреническая схема преобразования воксель-модель-воксель с довольно грязными хаками в 3D-редакторе для центрирования. Что тоже не есть хорошо.
Длинное вступление заканчивается, и образуется вопрос. Планируете ли вы выпустить более современную версию SLAB6?
Ответ. Вам следует рассмотреть PND3D как преемника SLAB6 и VOXLAP. Редактор менее функционален, поскольку им никто не пользовался, но он хорошо работает как быстрый просмотрщик и конвертер форматов. К сожалению, PND3D в настоящее время не сохраняет в формате .KVX. Я мог бы добавить эту деталь, но возникнут некоторые проблемы, такие как квантование цвета и ограничения по размеру.
KVX был разработан для Build Engine, который использовал 8-битную палитру цветов. Он не нуждался в поддержке огромных моделей и всегда отображался вертикально (где вертикальный RLE имеет смысл). В дизайне KVX есть некоторые странные вещи, такие как флаги видимости, которые определяются только для каждого слэба и смещения, которые относятся к абсолютному положению файла. Кроме того, KVX ограничен 256 вокселями в высоту и, хотя вы и можете расширить x и y за пределы 256, при этом вы рискуете столкнуться с проблемами. Если спрайт недостаточно сжимаем, то различные вещи могут переполняться и поэтому это не очень хорошая идея. Если вам нужны большие модели, вам следует рассмотреть возможность использования KV6. Единственный недостаток KV6 в том, что он не сжимает 8-битную палитру спрайтов так же хорошо, как это делает KVX.
Кроме того, относительно POLY2VOX, пробовали ли вы опцию /s#? Она предназначена для исправления как постоянного масштаба, так и центрирования в анимациях.
Duke Nukem 3D (1996).
ck3D спрашивает (прим. пер.: здесь перевод был обставлен как условно дословный, изначальная формулировка оказалась довольно своеобразной / сложно поддающейся однозначному переводу): "По сей день Build выделяется своей необычностью в общем ландшафте игровых движков, которые, чаще всего, разрабатываются с учетом довольно неизбежных проблем практического применения. В особенности, современные игры, как правило, полагаются на фотореализм гораздо больше, чем игры 90-х годов, для погружения пользователя и понятности ему, иногда в ущерб более креативным, альтернативным подходам. Такие игры, как Duke Nukem 3D, не упустили ни одного из этих параметров и каким-то образом сумели продвинуть правдоподобные среды, при этом технически внедряя трюки, искажающие реальность: "сектор на секторе" (что позволяет потенциально бесконечно накладывать невозможные пространства поверх общих координат) и стены, переписывающие своё положение во время исполнения, — это особенности, благодаря которым, помимо того, что он является инструментом, предназначенным для обслуживания разработки, Build также можно рассматривать как собственную мини-среду, и, как правило, для большинства старожилов в картографических сообществах он таковым и является.
Насколько эта творческая свобода была преднамеренной и, возможно, важной для вас при проектировании? Вы надеялись (или даже ожидали), что эти необычные и относительно экспериментальные функции будут приняты его пользователями? Знали ли вы о том, какой посыл они в итоге принесут и что, в конечном счёте, будут влиять на некоторые нишевые школы дизайна уровней? Или вы не задумываясь развлекались и всё ещё не знали, насколько негибкими станут игры, как только появятся следующие несколько тенденций в их развитии?
Подвопросы, которые также связаны с этим. Хотя общепринятым каноном является "реализм" как сильная сторона Build, я бы склонен не согласиться с этим и утверждать, что в действительности это основано на тех или иных предположениях, а очевидная привлекательность большинства уровней в Build на самом деле достигается за счет методов работы с поверхностями, что приводит к более абстрактному дизайну уровней и креативным идеям в расположении объектов на таковом. Этот факт во многом полагается на маскировку, дабы привести игроков в ситуации, в которые они обычно не попадают, потому что указанные ситуации обычно довольно технические (и поэтому, как это ни парадоксально, для картографов их очень весело придумывать). Что вы думаете на этот счёт?".
Ответ. Очевидно, я мыслю на более низком уровне, чем вы. Я занимаюсь алгоритмами и оптимизацией языка ассемблера. Я не беспокоился о том, как широкая публика воспримет те или иные вещи. Многие вещи, которые я делаю, являются результатом эволюции. Я пробую что-то. Если это хорошо, я это сохраняю. Если нет, то до свидания. Это хорошо работает, когда дело касается оптимизации. Это также работает для изменений в вопросе дизайна. Проблема в том, что идей всегда больше, чем времени. Чтобы решить, над чем работать, я бы использовал такую простую формулу: крутость, деленная на сложность реализации. Конечно, я обычно в конечном итоге делал то, над чем мне хотелось работать в тот момент, что обычно было ненужной оптимизацией ;-).
Ключ к играм на Build Engine, имеющим этот предполагаемый "фотореализм", заключался в том, что большие части редактора работали в 3D-режиме. Насколько мне известно, Build был первым, где имелась подобная составляющая. Возможность просматривать и изменять игровую среду напрямую, не тратя время на создание BSP или что-то в этом роде, экономила массу времени (по той же причине я бы использовал QuickBasic для прототипирования вместо C, а сегодня это был бы EVALDRAW вместо C).
Идея трёхмерного редактора пришла мне в голову во время работы над движком на основе сетки в середине-конце 1993 года. В то время редактор назывался EDITBORD.BAS и был написан на QuickBasic. Предварительный просмотр в 3D исходно начинался как наспех сделанный хак. Я добавил параметр командной строки в трёхмерный просмотрщик, который у меня был на C, он переопределял начальную позицию. Мой редактор QuickBasic мог затем создавать исполняемый файл из любого места, где находился курсор мыши.
Конечно, компиляция программы каждый раз, когда вам нужен предварительный просмотр, не было самым быстрым способом запуска. Я знал, что мне придётся портировать редактор из QuickBasic в C. Как только у меня появился 2D-режим, работающий в программе на C, я понял, что было бы круто иметь возможность редактировать что-то прямо в 3D. Проблема была в том, что мне нужен был способ определить, над какой стеной / потолком / полом / спрайтом находится курсор мыши. В то время у меня ещё не было функции сканирования попаданий (в то время никто ещё не делал игр; они просто игрались в моих ранних редакторах карт и графики). Я придумал способ обнаружения попаданий во время процесса рендеринга — сравнивая каждый горизонтальный или вертикальный промежуток с местоположением курсора мыши во время рендеринга. Неказисто, но достаточно легко в вопросе реализации. Как только эта часть была готова, я начал перемещать как можно больше вещей в трёхмерных редактор. Всё, что связано с отображением текстур, лучше всего работало в режиме 3D. Поднятие / опускание потолков / полов отлично функционировало в трёхмерном редакторе.
Вопрос. Каков был ваш опыт работы с 3DR над Duke Nukem 3D (1996) в отношении отзывов, которые вы получали напрямую от дизайнеров уровней? Вы подходили к своей задаче создания игрового движка исключительно с точки зрения кодирования / математики в соответствии с тем, что было нужно разработчикам, или вы активно смотрели на это так, как это сделал бы дизайнер уровней / игрок? Дизайнеры уровней быстро поняли, как использовать редактор, или вам было трудно найти общий язык / показать им свою точку зрения?
Shadow Warrior (1997).
Ответ. Дизайнерами уровней из Duke, которых я знал лучше всего, были Аллен Блум и Ричард Грей. Несколько дизайнеров карт были добавлены для завершения издания Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1996), но к тому времени я проводил большую часть своего времени с Фрэнком Мэддином, помогая закончить Shadow Warrior (1997). Конечно, было круто наблюдать за тем, как дизайнеры карт делают свою работу. Я не помню, кто конкретно просил, но некоторые из функций в Build, которые пришли от дизайнеров карт, были такими: Alt+S, чтобы сделать петлю красной, нажатие "V" один раз для текущих текстур или два раза для всех (функция, которую я ненавидел), система тегов, несколько видов копирования и вставки, различные глюки рендеринга.
Не потребовалось много времени, чтобы освоиться с редактором Build. Тогда людям не нужны были замысловатые меню или кнопки. Вы могли написать текстовый файл и чаще всего люди его читали. Если вы не могли запомнить всё написанное в текстовом файле, вы распечатывали его. Изучение трюков Build заняло больше времени, как пример объединение и разделение секторов, без перерисовывания их с нуля.
Вопрос. Флагманские игры на движке Build имели относительно длительные циклы разработки, Shadow Warrior датируется 1993-1994 годами, а движок Build активно развивался все эти годы. Вы играли в каждую сборку Shadow Warrior и Duke Nukem 3D или это было делом команды тестирования?
Ответ. На самом деле, первой командой, которая использовала Build, была команда Blood (1997), которая начала работу в сентябре 1993 года. Тогда они были известны как команда "Horror". Конечно, я играл во многие версии игр. Иногда, когда кому-то нужно было показать мне ошибку, они отправляли мне копию по модему, и я её просматривал. Если я был на месте, мы могли вести тестирование по IPX или нуль-модему. Часто мы играли ради развлечения по ночам. Хотел бы я сохранить копии каждой версии, к которой у меня был доступ. Конечно, для этого потребовалась бы довольно большая коробка дискет!
Вопрос. Вы играли в Shaw's Nightmare (2013)? И если да, что вы о ней думаете? Кажется, что ей нужна некоторая оптимизация производительности.
Ответ. Нет. Видео на YouTube выглядит как уникальное ретро. Возможно низкая частота кадров является намеренной?
Powerslave (1996).
Вопрос. Powerslave (1996) не использует наклонные поверхности ни в одной из официальных карт и долгое время считалось, что версия движка Build, на которой он работает, ещё не имела этой функции. Однако недавно было обнаружено, что Powerslave на самом деле полностью поддерживает наклоны и был создан специальный пакет карт, чтобы в полной мере воспользоваться этой функцией. Поскольку наклонные поверхности кажутся логичным элементом в игре на тему Древнего Египта (к примеру для создания пирамид), сообщество предположило, что 3D Realms могла скрыть информацию о некоторых технических характеристиках, когда она сублицензировала движок Build, чтобы сохранить конкурентное преимущество со своими собственными продуктами. Можете ли вы как-то это прокомментировать?
Ответ. 3D Realms многое скрывали о своих отношениях с небольшими игровыми командами. Я никогда не видел никаких контрактов, которые они заключали, если только я специально не спрашивал о них. Сублицензирование движка не упоминалось в моём первоначальном контракте и они использовали этот факт в своих интересах. Что касается особенностей, то я знаю, что 3D Realms удержали склоны от передачи Capstone. Что касается того, что случилось с Lobotomy, то я не могу сказать. Я помню, как Lobotomy расстроились, когда узнали, что движок поддерживает склоны. Я нахожу этот вопрос очень запутанным. Так что, возможно, вы правы — склоны были удержали от них.
Вопрос. Если бы вы воссоздали что-то эквивалентное Build Engine, используя имеющиеся у вас сейчас знания, вы бы внесли какие-либо изменения в дизайн?
Ответ. Конечно. Я бы это сделал, очистив код. Например больше структур, меньше глобальных переменных, присвоение функциям возвращаемого типа, за вместо "long" почти для всего. Что касается оптимизации, то я не думаю, что я оставил много места для улучшения. Большая часть моих новых знаний касается современных машин, таких как AVX2, многопоточность и 64-битная сборка. Этих вещей нет на 486-DX или Pentium ;-). Смотрите список моих сожалений в моём ответе на двадцатый вопрос.
Вопрос. На рубеже 1997-1998 годов разработчикам компьютерных игр неизбежно приходилось переходить на полноценную 3D-графику. Возможно, вы планировали совершенно новый и по-настоящему трёхмерный движок вместо Build в то время, т.е. до наступления 00-х? Кажется позже Voxlap занял эту нишу.
Ответ. Конечно. POLYTEX (1995) был моей первой попыткой конкурировать с Quake. POLYTEX использовал BSP для сортировки полигонов в порядке от конца к началу. Рендеринг был простым, но в нём было много перерисовки. Затем в 1998 году я начал KENVEX, который должен был стать портальным движком. Я хотел, чтобы он работал как Build, с его идеальным далением скрытых поверхностей, но оказалось, что попытка достичь этого святого Грааля рендеринга полигонов так и не сработала. К сожалению, оба проекта не прошли стадию тестирования. Я понятия не имел, как сделать простой в использовании редактор, работающий в полностью трёхмерной среде.
Вопрос. В продолжение предыдущего. Похоже, вы поклонник вокселей, не было ли у вас соблазна больше работать с традиционным, полным 3D в целом, за исключением рендерера POLYMOST для Build?
Ответ. Есть BUILD2, но это едва ли традиционный вариант и он появился на много лет позже. Нет, мои амбиции в попытке конкурировать с Quake умерли после моей попытки с KENVEX. К тому времени что-то предпринимать было слишком поздно — конкуренция была острой.
drugon спрашивает: "Во второй половине 90-х активно развивалась 3D-графика и в какой-то момент показалось, что шутеры, использующие спрайтовых монстров, канут в лету, уступив место шутерам с 3D-моделями. Сами спрайтовые монстры, очевидно, были техническим компромиссом в то время, позволяя железу хоть как-то адекватно вытягивать игру, не жертвуя детализацией окружения, как те же ранние симуляторы, где использовались простые 3D-модели без спрайтов. Но как часто бывает с популярными играми, стесненными техническими ограничениями, эти ограничения затем становятся стилистическим ориентиром для будущих разработчиков. Спрайтовые объекты в шутерах от первого лица являются ярким примером этого и часто используются в современных ретро-шутерах (Mullet Madjack (2024), Warhammer 40,000: Boltgun (2023), Supplice (2023) и т. д.). Представлял ли Кен на рубеже 90-х и 00-х, что такой приём породит столько последователей и будет актуален по сей день?".
Ответ. Я не фанат картонных спрайтов. Художнику нужно много времени, чтобы их нарисовать, а если вы визуализируете их из 3D-моделей, это много дополнительной работы и ненужной квантизации. Когда я услышал о Quake, использующем 3D-полигональные модели, я попытался придумать своё собственное решение. Я никогда раньше не пользовался программой для моделирования полигонов и мне казалось, что написать свою собственную будет непросто. Поэтому я воскресил старую идею, которая у меня была — воксельные спрайты. Я был рад видеть, что они попадают в игры, даже в ограниченной форме. Было бы приятнее увидеть, как их используют для врагов... но, думаю, для этого он был недостаточно быстр.
drugon спрашивает: "Ещё один конкретный вопрос, если можно. Думал ли Кен, что движок Duke будет использоваться в какой-то степени десятилетия спустя? И не только во многих действительно достойных бесплатных работах фанатов (WG Realms, Duke Nukem Forever 2013 и т. д.), но и в коммерческих релизах?".
Ответ. 30 лет назад я бы больше беспокоился о завершении игр, чем о наследии. Мы знали, что если будем ждать слишком долго, то появится что-то (возможно Quake), из-за чего наши игры будут выглядеть устаревшими.
Вопрос. Что вы думаете о трассировке лучей как об опции? В последние годы ей уделяется много внимания, что также имело место быть и в классических играх, включая Doom. Это просто ещё один проходящий "шум модерна" или что-то из разряда того, что именуют как "real deal"?
Ответ. Трассировка лучей лучше всего работает, когда у вас есть высоко параллельный процессор, например, на современном GPU. К сожалению, я никогда не углублялся в программирование GPU. Теоретически не должно быть никакой разницы в выводе между ними. Все сводится к выбору между использованием пикселя или примитива в качестве вашего внешнего цикла "for". На практике некоторые вещи проще в одном методе, чем в другом. Например отражения реализовать проще с трассировкой лучей. Растеризация обычно происходит быстрее из-за того, что количество примитивов меньше количества пикселей на экране. Этот аспект может измениться, когда у вас больше деталей или другое оборудование. Помимо этого, мне нечего больше сказать по этой теме, кроме того, что я не пробовал общую трассировку лучей.
Вопрос. Если бы в 2024 году потребовалось бы сделать другой движок с нуля, с программным рендерингом, для нового 3D-шутера, в чём были бы основные отличия по сравнению со Build?
Ответ. Лучше спросить: кто был бы настолько сумасшедшим, чтобы "потребовать" подобного безумия? Чтобы ответить на ваш вопрос, моей первой задачей было бы выбрать между воксельным, полигональным или гибридным движком. Полигональный движок мог бы хорошо работать, если бы был элегантный, безошибочный способ выполнять операции CSG на лету. Воксельный движок мог бы хорошо работать, если бы был способ анимировать спрайты плавно, без необходимости делать отдельные кадры анимации. Очевидно, что я бы спроектировал любой новый проект для компьютеров, используя 64-битный режим, AVX2 и многопоточность с самого начала.
Вопрос. Есть ли у вас какие-либо сожаления относительно работы над Build или может быть того, что вы хотели бы сделать по-другому или нет? Это вопрос включает в себя технические аспекты, связанные с Build.
Ответ. Конечно. Вот список:
* Наложение текстур на уклон. Мне не следовало прибегать к использованию инструкций FPU для получения дополнительного целочисленного регистра. Это убивало частоту кадров на 486-SX, когда на экране был уклон.
* Наклоны с наложением текстур. Могло бы работать немного быстрее, если бы у меня было время, чтобы воплотить реализацию наложения текстур в горизонтальном направлении.
* Реальное центрирование: этот флаг в структуре спрайтов никогда не должен был существовать. Вместо этого его следовало предоставить в качестве макроса программисту игры.
* Полы с наложением высот (они же "groundraw"). Я так и не дошел до исправления ошибок деления на ноль. Позже наклоны сделали эту деталь устаревшей.
* Сетевой код. Я мог бы сэкономить всем кучу времени, если бы я просто сделал всё правильно с первого раза. Этот аспект был проделан в играбельной области, а не в движке, поэтому мне пришлось потратить много времени, обучая каждого программиста конкретной игры, как вносить каждое небольшое изменение, которое я придумал.
* Режим "Красный-синий". Должен был быть режим "Красный-голубой". Зелёный канал был потрачен впустую! Да, очень незначительно.
* Архивы. Хотя я сохранил много вещей с тех времен, я хотел бы сохранить ещё больше. В частности больше копий каждой коммерческой игры. Кроме того, было бы неплохо, если бы резервная копия моего жёсткого диска с 1995 года не была уничтожена при перемотке.
Продолжение (десять оставшихся вопросов) в части 3.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.
В этом кратком руководстве будет разобран вариант запуска "Duke Nukem 3D: Atomic Edition" (1996) с наиболее распространённым и актуальным source-портом, а также перечислен список адд-онов, которые могут представлять интерес.
1. Я взял за основу версию в Steam, конкретно "Megaton Edition", который сейчас не доступен к покупке и был замещён за счёт "Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour". В целом же никакой принципиальной разницы какую версию игры, оригинал, из GOG или Steam, вы будете использовать нет.
3. Далее содержимое архива отправляется в E:\Games\Steam\SteamApps\common\Duke Nukem 3D\bin, а eduke32.exe переименовывается в duke3d.exe, дабы можно было запускать его через Steam.
4. Для того, чтобы порт смог распознать как основную игру, так и адд-оны, например "Duke Caribbean: Life's a Beach" (1997), файлы с расширением .grp должны находиться в той же папке. duke3d.grp можно найти в gameroot, а vacation.grp в gameroot\addons\vacation. На этом базовая настройка завершается. Далее рассмотрим различные дополнения.
Графические улучшения.
5. Если есть желание получить улучшенную картинку, обновлённую музыку и воксели, то можно обратить внимание на https://www.moddb.com/mods/enhanced-resource-pack-for-duke-nukem-3d/downloads/duke-nukem-enhanced-resource-pack-first-release, но стоит иметь ввиду, что пак поставляется в формате standalone, т.е. использует собственно настроенную версию eduke32, на данный момент устаревшую относительно последнего билда - сборка не обновлялась с 2021 года. Как следствие выбирать потребуется что-то одно. Ранее упомянутые шаги будут идентичны. Также стоит иметь ввиду, что пак может быть не совместим с теми или иными кастомными эпизодами и уровнями, в то время как некоторые из них, как пример 1 и 2 ниже обозначенные пункты, уже имеют поддержку всевозможных улучшений.
Кастомные уровни.
6. Самым простым способом скачать последние версии наиболее актуальных сборок с уровнями будет использование EAC Downloader Script, который можно взять здесь - http://www.duke4.org/files/nightfright/eac/eac_downloader.zip. Далее файлы необходимо поместить в ту же папку, где лежит EDuke32, в моём случае E:\Games\Steam\SteamApps\common\Duke Nukem 3D\bin.
7. Запускаем eac_install.bat. Далее можно выбрать сколько паков загрузить. Для примера возьмём "Top 25". Нажимаем цифру "2". По умолчанию все файлы разместятся в E:\Games\Steam\SteamApps\common\Duke Nukem 3D\bin\addons.
8. Далее нужно создать ярлык на eduke32.exe, в параметры запуска нужно дописать "-jaddons" (без кавычек). Таким образом при следующем запуске из списка должна быть возможность выбора того или иного адд-она. В случае же Steam также потребуется перетащить файлы в gameroot\addons, а "-jaddons" нужно будет дописать в параметрах запуска.
Топ 12.
Ориентируясь на собственный опыт, ряд сторонних ссылок, а также, среди прочего, вкратце посоветовавшись с сообществом duke4.net, что на сегодняшний день можно назвать основным порталом по релевантному контенту, удалось сформировать данный список. Различные total convertion, что могут прийтись на любителя, а также геймплейные модификации схожего порядка, намеренно не рассматривались.
1. Начать здесь хотелось бы с Alien Armageddon. Если вкратце, то, в определённой степени, эту модификацию можно назвать своеобразным аналогом "Brutal Doom" или, с учётом определённых аспектов, "Complex Doom". К основным характеристикам здесь можно отнести:
1.1. Большой арсенал новых видов вооружений, апгрейдов и расходуемых предметов, которые можно подбирать как на ходу, так и покупая на монеты, собираемые по мере прохождения. Для тех, кому магазин и монеты не по душе имеется возможность игры в классическом режиме.
1.2. Графические улучшения. Ряд элементов выполнен за счёт вокселей. Также если открыть duke3d.def и расскоментировать строку // include dukeupscale.def, убрав //, то можно получить общее качественное улучшение изображения. Для запуска магазина нужно нажать <-, backspace.
1.3. Duke обзавёлся двумя (на данный момент) напарниками. Среди них - Bombshell, которая, по косвенно имеющейся информации, должна была появиться в оригинальном ревизии "Duke Nukem Forever", а сейчас является главной героиней "Ion Fury". Можно играть как с напарником так и без, по желанию переключаясь на такового(вую), по умолчанию по средством PageUp. У напарников имеется свой уникальный арсенал. Так, среди прочего, Bombshell может размещать турели, которые автоматически будут атаковать противников. В случае получения Дюком серьёзных ранений она также способна оказать помощь.
1.4. На данный момент модификация поддерживает 3+1 классических эпизода, "Duke Nukem" 3D (1996), "Duke Nukem 3D: Plutonium PAK" (1996), "Duke it out in D.C." (1997), "Duke Caribbean: Life's a Beach" (1997). Помимо этого наличествует собственная кампания из трёх эпизодов, арена для сражений с AI формата 2х2, а также режим, где из набора в порядка 200 отобранных карт случайным образом формируется эпизод для прохождения.
Загрузить модификацию можно здесь - https://www.moddb.com/mods/duke-nukem-alien-armageddon. Поставляется в формате standalone, с собственной версией EDuke32. Настроить в целом возможно потребуется только некоторые элементы управления, в остальном достаточно запустить eduke32.exe.
1.5 (2). WG Mega Pack - https://www.moddb.com/mods/wg-mega-pack. Состоит из 4 эпизодов и 24 уровней (если исключить ориентированные на режим death match) и пока что является единственным сторонним кастомным паком, который поддерживается в Alien Armageddon.
5. Roch Series - Roch series 1-8 addon - Duke Nukem 3D. Пак из 8 карт, действие которых происходит в городском массиве. Геймплей на каждой из них при этом сильно отличается.
6. Blast Radius - Blast Radius mod for Duke Nukem 3D. Пак из 15 карт, среди прочего примечательный наличием более чем 40 новых видов противников.
7. Duke Hard - https://www.moddb.com/mods/duke-hard. Как следует из названия, действие этого пака из 17 карт разворачивается в небоскрёбе наподобие "Nakatomi Plaza" из первой части "Крепкого Орешка" (1988).
8. Metropolitan Mayhem - https://www.moddb.com/mods/metropolitan-mayhem. Пак из 15 карт, наследующий стиль и антураж оригинальных двух городских эпизодов - LA Meltdown и Shrapnel City.
9. Duke Nukem Legacy Edition - https://www.moddb.com/mods/duke-nukem-3d-legacy-edition. Переосмысление оригинальной игры. Наличествует вырезанный контент, в частности из ранних бета-версий, новые виды оружия, альтернативный режим стрельбы и финал для первого эпизода (при игре на максимальной сложности), переработанные битвы с боссами.
10. Duke Nukem Forever 2013 - https://www.moddb.com/mods/duke-nukem-forever. 14 лет и 43 дня. Столько насчитывает срок разработки Duke Nukem Forever. DNF2013 являлся фанатским ответом на официальный релиз в попытке воссоздать нечто более близкое к оригинальной концепции. За основу здесь берётся классический геймплей, в сочетании с EDuke32.
По иронии судьбы проект постигла схожая судьба - после релиза версии 1.0 на 4 года наступила тишина, в 2017 году авторы объявили о том, что работа над проектом ещё ведётся, но прошло ещё 6+ лет и каких-либо новостей о проекте более не поступало.
11. Duke Nukem Forever: Restoration Project - https://www.moddb.com/mods/dnf2001-restoration-project. К основному списку эта модификация отношения не имеет, но тем не менее явно стоит упоминания. Целью данного проекта является воссоздание оригинальной, так и не выпущенной версии Duke Nukem Forever непосредственно на оригинальной базе - слитых в сеть исходников, не доступных на момент релиза как официального DNF (2011), так и первого фанатского (2013). Контент охватывает период в ~ 1998-2003, основной акцент делается на версию образца 2001 года.
Пока к загрузке доступна промежуточная версия, 0.2.0 от 30.04.23.
12. The AMC Squad - впервые был представлен публике в октябре 2022 года и к текущему моменту добрался до стадии стабильного билда с периодическими обновлениями (последний публичный релиз, который мне удалось проверить, состоялся 10.01.23, сейчас идёт активная работа над четвёртым эпизодом).
Данный проект представляет собой по сути не дополнение к оригинальному Duke Nukem 3D, и даже не столько total convertion, сколько полноценный шутер в классическом духе DN / Shadow Warrior / Blood, базирующийся на модифицированной версии EDuke32, в котором имеется:
* Обилие кастомного контента.
* Четыре эпизода из шести запланированных, существенно варьирующихся тематически - различные локации на Земле и в окрестностях Солнечной системы, Гонконг, с характерными азиатскими элементами, путешествие во времени, преимущественно протекающее в древнем Египте, техногенное будущее, средневековье.
* Восемь, девять или одиннадцать персонажей на выбор, каждый со своей спецификой и оружием. Доступный ростер зависит от эпизода. В случае первого эпизода - 8, во втором и третьем - 9, в четвёртом - 11.
Консольные команды.
Для смены карты сам файл таковой должен находиться в той же папке, что и .exe. Иначе она не сработает. Далее нужно нажать ~ и вбить, например, "map e2l10" - загрузится первая секретная карта из классического второго эпизода, при этом старт в этом случае всегда будет без найденного оружия и каких-либо апгрейдов.
Как альтернатива также можно попробовать воспользоваться кодом "dnscottyxyy", где x - эпизод, yy - номер уровня, который нужно вводить как есть, т.е. без вызова консоли.
Историю можно начать с 1996 года, мне исполнилось 6 лет, и мой день рождения отмечали в хрущевке у соседей по лестничной клетке. Именно тогда я впервые увидел компьютер, с запущенной игрой Doom (да, верно, пока что дум) После игры я прямо загорелся, как было шикарно видеть виртуальный мир, где ты ходишь и месишь адских демонов из различного оружия, ни сюжета, ничего не нужно было, лишь переть вперёд и стрелять во все подряд. Так постепенно мои уличные прогулки во дворе, превратились в посидели у компьютера с другом детства. И вот в один из таких дней, он мне говорит: Мне папа принес и установил игру ДюкТриДэ, давай попробуем? И вот действительно, чего бы и не попробовать! Он запустил странный файл и из колонок родился музыкальный нектар
После меню, игра встречает нас на крыше, ты видишь падающий летающий объект, взрываешь баллоны на крыше, спускаешься через вентиляцию и ходишь, месишь свинокопов в округе!
И да, сейчас многие спросят: 6 лет? Играешь в Дюка? Там же сиськи и все такое!
Отвечу: 1996 год, во всю идёт перестройка, всем насрать на цензуру, а для детей это наоборот весело и прикольно.
Но в целом пост не о том, как я днями пропадал в этой игре, а о том, как спустя несколько лет, на диске игромании я обнаружил трейлер игры Duke Nukem Forever, который как раз уже готовился к выходу. Сказать что я был а восторге, это просто промолчать. Я начал усиленно ждать, год, два, постоянно выцепляя новости где только мог. И вот переносы, отмены и Дюк образца 2011 года... Как шутер он был хорош, но как Дюк, уже нет. И вот мы подобрались к самой теме моего поста: Пару дней назад, выложили в открытый доступ все исходники и всю игру в том состоянии, в котором она была на начало 2002 года, тот самый билд игры, которую я так ждал. И вот я скачиваю, ставлю патчи, которые уже успели по быстрому сделать. Запускаю, и понимаю: Да! Вот она! Эту игру я хотел видеть! И пусть она с багами, пусть она не допилена, но она проходима! Коммьюнити, приложит все усилия для того, чтобы игра снова стала Great Again как говорится. Как истинный фанат, я наконец то дождался. А теперь хочу обратиться к таким же фанатам олдгейминга, как вы относитесь к такому подарку судьбы?)
P.s пост получился сумбурным, но это скорее от радости.