Как Хидео Кодзима привнес Голливуд в видеоигры
Несостоявшийся режиссер, человек с ярким воображением, шоумен, который обожает дразнить игроков, фигура громкого скандала 2015 года и разработчик, ради которого выпускают отдельные трейлеры. У Хидео Кодзимы множество образов, но стоит ли считать его спасителем игровой индустрии?
Современные проекты с огромными бюджетами создаются усилиями сотен специалистов — программистов, художников, сценаристов, дизайнеров и множества других людей. Как отмечает Ubisoft, такие игры рождаются в мультикультурной среде, где работают представители разных мировоззрений, религий, гендерных идентичностей и ориентаций. В результате в индустрии крайне редко появляются личности, чье имя само по себе вызывает ажиотаж и обещает нестандартные идеи.
Когда-то, в эпоху меньших масштабов, таких авторов было больше. Сид Мейер, Питер Молинье, Тим Шейфер, Клифф Блезински, Джон Ромеро, Ю Судзуки, Синдзи Миками, Уоррен Спектор — все они оставили заметный след, но сегодня почти никто из них не играет прежней роли. Найти достойных наследников непросто. И все же есть один человек, который не исчезает, а наоборот — с годами становится только заметнее. Скандалы, конфликты и даже закрытие его главной серии не сломили его, а лишь усилили стремление двигаться дальше.
Речь, конечно, идет о Хидео Кодзиме. Он так и не вошел в мир большого кино, но сумел перенести приемы кинематографа в игры задолго до того, как журналисты начали говорить о «кинематографичности» или сюжетно-ориентированных проектах. Это автор, способный соединять антивоенные мотивы, сложные заговоры, картонные коробки и шутки на грани абсурда так, что игроки остаются под впечатлением. И именно поэтому его имя продолжает звучать громко — как символ того, что в индустрии все еще есть место для ярких индивидуальностей, способных удивлять и задавать тон целым поколениям игр.
Он был хорошим парнем, всегда говорил «доброе утро»
Хидео Кодзима всегда производил впечатление человека открытого и доброжелательного — он неизменно приветствовал окружающих с простым «доброе утро». Родился будущий геймдизайнер в 1963 году в Токио, был младшим из трех детей. Первые годы прошли в столице, но вскоре семья перебралась в Осаку. С самого детства на него сильно влияли необычные психологические обстоятельства, оставившие заметный след в его жизни.
В их доме существовала особая традиция: вечерами все садились смотреть фильмы, и юному Хидео не позволялось ложиться спать до окончания сеанса. Это были не детские мультфильмы, а вестерны, драмы и хорроры, где не стеснялись показывать сцены насилия или откровенные эпизоды. Родители не считали нужным ограждать сына от подобных картин. Постоянное недосыпание и регулярное погружение в мир кино сделали его настоящим поклонником кинематографа.
В подростковом возрасте он был замкнутым и мечтал о профессии художника, режиссера или аниматора. Но судьба распорядилась иначе: смерть отца серьезно ударила по финансовому положению семьи. Осознавая, что творческие специальности вряд ли обеспечат стабильный доход, а общество ценит постоянную работу больше, чем свободные профессии, Хидео выбрал экономику как направление учебы.
Тем не менее желание творить никуда не исчезло. В свободное время он писал рассказы, но журналы отказывались их публиковать. Тогда вместе с другом он начал снимать любительские ролики на камеру Video8. Все это оставалось хобби, но именно оно помогало ему не терять связь с миром искусства.
Во время учебы Кодзима впервые столкнулся с видеоиграми и быстро понял, что это новое направление открывает огромные возможности. Мечты о кино постепенно уступили место идее создавать игры, и теперь у него появился шанс воплотить свои замыслы.
Стоит помнить, что в те годы индустрия еще не воспринималась серьезно. Разработчиков не считали уважаемыми специалистами, а сама профессия казалась малообеспеченной. Друзья не поддержали решение Хидео, некоторые даже пытались его отговорить. Доходило до курьезов: на свадьбе приятеля, где Кодзима был шафером, жених представил его гостям словами о том, что он талантливый и приятный человек, но, к сожалению, решил работать в компании, занимающейся видеоиграми.
Хидео Кодзима и Конан О’Брайен. Как японский геймдизайнер стал таким феноменом не только в игровой индустрии, но и в поп-культуре в целом?
Несмотря на скепсис окружающих, Хидео твердо решил не отказываться от мечты. Единственным человеком, кто поддержал его, была мать. Благодаря ее вере в сына он продолжал пытаться пробиться в индустрию. После нескольких неудачных попыток в 1986 году двадцатилетний Кодзима получил должность дизайнера в Konami.
Поддержка матери имела и другую сторону. Когда Metal Gear Solid принесло ему признание и статус визионера, а игроки полюбили созданный им мир, выяснилось, что она скрывала от знакомых его профессию, стесняясь того, что сын работает «в играх». Лишь спустя годы, когда в 2003 году Newsweek включил Кодзиму в список «Who’s Next» — десяти людей, за которыми стоит следить, — она признала, что ошибалась.
Восьмидесятые в розовом свете
Когда Хидео Кодзима вспоминал свои первые шаги в игровой индустрии, он говорил о том, что вокруг было немало людей, которым игры казались шансом начать все заново. Многие из них пришли в профессию после неудач в других сферах, и именно это чувство общей второй попытки объединяло их.
Но вместе с этим были и разочарования. Молодой разработчик мечтал работать над проектами для Nintendo Entertainment System, однако его назначили на куда менее престижные задачи — игры для компьютеров MSX и аркадных автоматов. Дополнительным препятствием стало то, что Кодзима не умел программировать, а в те времена ценились специалисты, способные делать все сразу: писать код, рисовать спрайты, придумывать механику. Без этих навыков его воспринимали несерьезно.
Идеи, которые он предлагал, часто оставались без внимания. Первый проект, созданный по его собственному замыслу — платформер Lost Warld — так и не вышел: руководство Konami решило закрыть игру еще до релиза.
Технические ограничения заставили отказаться от модели игрового процесса, ориентированной на бои, и фактически подтолкнули к созданию нового жанра
В 1987 году ему поручили новый проект — Metal Gear. Разработка шла тяжело: возможности MSX2 не позволяли создать полноценную боевую систему. Тогда Кодзима предложил нестандартный ход. Под впечатлением от фильма «Большой побег» он решил сместить акцент: вместо прямых схваток игрок должен был избегать противников. Так зародился один из первых образцов жанра стелс. Но успеха сразу не случилось, и заслуга в этом была не столько его.
Konami решила перенести Metal Gear на NES и поручила порт Масахиро Уэно. Тот изменил игру: сделал ее проще, убрал финального босса — собственно, сам Metal Gear. Из-за ограничений консоли версия выглядела слабее технически, а плохой перевод испортил сюжет. Кодзима не раз открыто критиковал этот вариант, что для японской культуры редкость. Однако именно NES-версия принесла коммерческий успех на Западе и убедила Konami продолжать серию.
Рождение легенды — Хидео Кодзима
После успеха Metal Gear Кодзима переключился на новый проект — Snatcher для MSX2 и NEC-PC-8801. Это была киберпанк-история о детективе, которому пришлось столкнуться с угрозой киборгов, захватывающих личности людей. Атмосфера явно отсылала к произведениям Филипа Дика. Времени на разработку было мало, поэтому игру пришлось заметно сократить, но финал все равно произвел впечатление на критиков. Отмечали зрелый сюжет, необычную постановку, графику, озвучку и музыку — все, что важно для приключенческой игры с акцентом на историю. Однако коммерческого успеха проект не принес: продажи оказались низкими, и сегодня Snatcher вспоминают в основном самые преданные фанаты Кодзимы.
С Metal Gear 2 ситуация сложилась иначе. Игра вышла в 1990 году только в Японии для MSX2 и во многом превзошла оригинал. Причиной ее появления стало то, что Konami выпустила на Западе Snake’s Revenge — продолжение Metal Gear, к которому Кодзима не имел отношения. Ему не понравилось, что решение о развитии серии приняли без его участия, и он сделал собственный сиквел.
Так получилось, что у Metal Gear оказалось два продолжения: официальное Metal Gear 2, созданное Кодзимой и долгое время доступное лишь японской аудитории, и Snake’s Revenge, вышедшее за пределами Японии и не входящее в канон. Любопытно, что Кодзима открыто критиковал порт первой Metal Gear на NES, хотя Snake’s Revenge многие считают вполне достойной игрой.
Дальше последовали разные проекты, но настоящим прорывом стал Metal Gear Solid. Игра для PlayStation впервые перевела серию в трехмерное пространство. Кодзима получил технологию, которая позволила воплотить его стремление к кинематографичности. В результате получился проект, который был одновременно стелс-игрой и интерактивным фильмом — с кат-сценами, постановочной камерой и диалогами.
Для индустрии это было что-то новое: свежие идеи сочетались с графикой, максимально раскрывающей возможности первой PlayStation. Отточенные механики и многослойный сюжет сделали Metal Gear Solid хитом, который одинаково покорил критиков и игроков. Игра моментально стала классикой, а ее автор превратился в знаменитость уровня Сида Мейера или Джона Ромеро.
Многие идеи Кодзимы, использованные в Metal Gear Solid, до сих пор впечатляют. Персонаж на изображении выше хвастался перед игроками своей способностью читать мысли, угадывая, в какие игры они играли. Как это возможно? Он считывал данные с карты памяти, вставленной в консоль.
Между строк
Если вспомнить первую Metal Gear Solid, диалоги там были достаточно сдержанными и понятными. Но уже во второй части они стали куда более странными, местами даже сбивающими с толку. В Metal Gear Solid 4, например, можно услышать фразу цветка:
Змей, если ты не хочешь быть пленником судьбы, то иди. Выполни свое предназначение.
За этим изменением стиля стоит история переводчика Джереми Блаустина.
В 1997 году именно ему поручили перевести Metal Gear Solid с японского на английский. На задачу, которая обычно требует целой команды специалистов, у него было всего полгода. Чтобы лучше понять военную лексику, он читал книги бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко и смотрел военные фильмы.
В итоге Блаустин решил, что способен передать дух того, что хотел донести Кодзима. При этом он адаптировал текст под западную аудиторию, не боясь менять формулировки ради понятности. Так, оригинальная реплика
Я впервые использовал свои способности, чтобы помочь кому-то. Странно… такое… ностальгическое чувство.
превратилась в
Это первый раз, когда я применил свои силы ради помощи. Это странно… и… удивительно приятно.
Именно он придумал термин «кодек» для радиосвязи героя — у Кодзимы это называлось просто «беспроводная связь».
Несмотря на огромный объем работы, Блаустин уложился в срок, и его перевод высоко оценили, включая самого Кодзиму. Но позже выяснилось, что переводчик слишком свободно обращался с материалом. Кодзима, знавший только японский, не всегда понимал, что буквальный перевод не работает, и был недоволен тем, что его идеи изменяли.
В результате Konami больше не приглашала Блаустина к работе над серией, а последующие переводы контролировались гораздо строже. Так появились знаменитые «кодзимизмы» — необычные диалоги, ставшие визитной карточкой Metal Gear и ожидаемо встречающиеся в Death Stranding. Одни их любят, другие смеются над ними. Но мы так и не узнаем, как выглядела бы серия, если бы Блаустин продолжил ее переводить.
Кто-нибудь остановите меня, иначе я закрою эту серию!
Феноменальный успех Metal Gear Solid дал Кодзиме уверенность и свободу, позволившие ему раскрыться в полной мере. Он начал играть с ожиданиями фанатов, устраивая настоящие розыгрыши. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на первый взгляд выглядел как классический сиквел по принципу «того же самого, но лучше».
Представьте реакцию поклонника, который запускает игру и внезапно обнаруживает, что главным героем больше не является Солид Снейк. Управлять им можно лишь в прологе, а затем на сцену выходит новичок Райден. Чтобы скрыть этот поворот, команда даже подготовила демонстрации геймплея со Снейком вместо Райдена. Подмена вызвала шок и раздражение у многих игроков. А сам Хидео? Он откровенно наслаждался этим.
Вместе с выходом второй части Кодзима заявил, что это будет его последняя работа над серией, а дальше он займется другими проектами. Игроки восприняли слова всерьез, и это стало грустным моментом для индустрии. Но вскоре он сообщил, что не нашел желающих продолжить Metal Gear Solid 3, и поэтому сделает игру сам. На этот раз, уверял он, это действительно будет финал.
Голос Снейка
Если бы существовал конкурс на самый узнаваемый голос в видеоиграх, Солид Снейк наверняка оказался бы в числе фаворитов. Хриплый тембр, полюбившийся фанатам, принадлежал актеру, сценаристу и режиссеру Дэвиду Хейтеру. Он настолько проникся персонажем и всей серией, что при работе над ремейком Metal Gear Solid: Twin Snakes согласился на половину гонорара, лишь бы в проекте сохранили полный актерский состав.
Однако сам Кодзима не был в восторге от этого голоса. Он мечтал, чтобы его персонажей озвучивали голливудские звезды. Уже во время работы над третьей частью Хейтеру пришлось снова проходить кастинг, так как Кодзима якобы хотел заменить его Куртом Расселом. Тогда Хейтер остался в роли, но в Metal Gear Solid V его даже не пригласили — место занял Кифер Сазерленд, известный по сериалу «24». Кодзима восхищался его профессионализмом, но большинство игроков скучали по Хейтеру.
Сам актер воспринял ситуацию болезненно. В интервью Game Informer, отвечая на вопрос, играл ли он в пятую часть, Хейтер сказал: «Это будет 60 часов унижения. Нет, я не запускал ни одну из последних игр (MGS V состоит из двух игр — Ground Zeroes, своего рода пролога, и самого проекта под названием The Phantom Pain), потому что это слишком больно».
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots тоже задумывалась как финальная точка. По слухам, Кодзима взялся за нее из-за давления фанатов. Игра действительно выглядела как масштабный эпилог, полный отсылок к прошлым частям. Но конец так и не наступил — после нее вышли Peace Walker, Metal Gear Rising: Revengeance и, конечно, MGS V.
Прием, оказанный Райдену в Metal Gear Solid 2, не впечатлил Кодзиму, поэтому в четвертой части он снова сменил главного героя, на этот раз придумав одного из самых крутых негодяев в этой вселенной
Тем временем Кодзима становился все более заметной фигурой не только в Konami, но и в индустрии в целом. Игроки любили не только его проекты, но и стиль их продвижения. После истории с Райденом каждый новый трейлер разбирали по кадрам, искали скрытые намеки и строили теории. В Konami Хидео занял пост вице-президента игрового подразделения, но его популярность и влияние вызывали недовольство у части руководства.
Другие проекты
Metal Gear стала главным творением Кодзимы, но не единственным. Помимо этой серии и Snatcher он работал над другими играми.
Policenauts — научно-фантастическая детективная история 1994 года о расследовании в космических колониях. Несмотря на хорошие отзывы, проект так и не вышел за пределы Японии.
Zone of the Enders — серия трехмерных экшенов с боями мехов в космосе. Включает два хита на PlayStation 2, спин-офф для Game Boy Advance и переиздания, одно из которых адаптировано для VR. Игры получили популярность и на Западе.
Boktai: The Sun Is in Your Hand — экшен-RPG для Game Boy Advance, где использовались встроенные датчики света в картридже. При определенных условиях игрок получал бонусы прямо во время прохождения.
Проблемы в раю
Хидео Кодзима долгое время считался главным лицом Konami и человеком, который умел вести за собой фанатов. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain задумывался как финальная часть легендарной серии, хотя сам Кодзима не планировал прощаться именно так. Впервые проект показали на церемонии Spike Video Game Awards в 2012 году под видом новой игры The Phantom Pain, якобы разработанной шведской студией Moby Dick. Но поклонники быстро поняли, что это не свежая франшиза и не работа европейцев, а очередная хитроумная уловка от создателя Metal Gear.
Параллельно Кодзиме доверили возрождение серии Silent Hill. Анонс состоялся через загадочную демоверсию P.T., которая сама по себе была полноценным хоррором. Пройти ее без подсказок было крайне сложно, а финал раскрывал, что речь идет о новом проекте Кодзимы в рамках вселенной Silent Hill.
За несколько месяцев до выхода Phantom Pain начали появляться тревожные слухи о проблемах внутри Konami. Сначала в них не верили: трудно было представить, что человек, олицетворявший компанию, может лишиться места. Но в 2015 году информация подтвердилась. Кодзиму уволили, его команду расформировали, Silent Hill отменили, а упоминания о его участии в прошлых проектах удалили. Тридцать лет работы в Konami оказались перечеркнуты в одно мгновение.
Неясность происходящего породила версии о том, что все это — очередная постановка Кодзимы, рекламный трюк вокруг MGS-V. Даже спустя годы, когда он уже завершал собственную игру в новой студии, многие были уверены: Death Stranding — часть грандиозного плана по манипуляции ожиданиями игроков. Многолетние эксперименты с обманом сделали фанатов осторожными и научили искать скрытые смыслы в каждом шаге разработчика.
Несмотря на статус знаменитости, Кодзима тщательно оберегает личную жизнь. Известно лишь, что он живет в токийском районе Сэтагая, женат и воспитывает ребенка. Но никаких подробностей о семье он не раскрывает.
Причины конфликта с Konami до конца не ясны. Наиболее правдоподобная версия сводится к финансам. Кодзима стремился превратить Phantom Pain в грандиозное произведение, вкладывая огромные средства и доводя детали до совершенства. Руководство посчитало, что такие траты делают проект убыточным. Сам разработчик признавал, что хотел затронуть рискованные темы и не был уверен, что игра вообще выйдет или будет продаваться. Он говорил о желании создавать игры мечты, не оглядываясь на бюджеты и маркетинг, но признавал, что индустрия постепенно выматывает его.
Противостояние творца, уверенного в своем таланте, и корпорации, стремящейся контролировать расходы, выглядело неизбежным. Дополняли картину слухи о том, что руководство Konami увлеклось мобильным рынком, где прибыль сопоставима с ААА-проектами, но затраты значительно ниже. Вдобавок ходили разговоры о том, что бывшим сотрудникам компании мешали устроиться на новые места. Все это выглядело странно и недостойно крупного издателя. Какими бы ни были причины, конфликт можно было решить куда цивилизованнее.
История Кодзимы невольно напоминает судьбу Стэна Ли. В конце 30-х он пришел в Timely Comics, будущую Marvel, всего лишь ассистентом. Со временем, благодаря смелым идеям и новому стилю общения с читателями, он стал символом комикс-революции в США. Ли обращался к фанатам напрямую, создавал узнаваемый образ автора, и вскоре каждый поклонник Человека-паука или Железного человека знал его имя. Но начальство, в частности Мартин Гудмен, не всегда поддерживало его инициативы. Первый выпуск Человека-паука пришлось буквально протащить в журнал Amazing Fantasy, потому что руководство не верило в успех героя. Подобная позиция рядового сотрудника раздражала босса, но именно она изменила индустрию. Согласитесь, параллель с Кодзимой напрашивается сама собой.
Новые начинания
После конфликта с Konami казалось, что карьера Хидео Кодзимы может оказаться под угрозой. Но разработчик, которому уже перевалило за шестьдесят, доказал обратное: всего за несколько лет он сумел собрать собственную студию и довести до финала масштабный проект уровня AAA. Первый Death Stranding ясно показал, что теперь он работает без ограничений и готов удивлять.
Сам Хидео явно доволен произошедшим. Пусть Голливуд ему пока не покорился напрямую, он сумел пригласить Голливуд в свою вселенную. В Death Stranding снялись Норман Ридус и Мадс Миккельсен, а также принял участие режиссер Гильермо дель Торо. Спустя годы Кодзима реализовал мечту, но сделал это так, как хотел сам.
Затем, 26 июня 2025 года вышел сиквел. Игра продолжила историю Сэма Портера Бриджеса, на этот раз перенеся его в Австралию, и предложила игрокам новые механики доставки, стелса и взаимодействия с окружением.
Death Stranding 2 стала экспериментом, который еще сильнее раздвинул границы привычного геймдизайна. Кодзима вновь пригласил звезд Голливуда, участвующих в первой части. В кат-сценах появились и новые персонажи — Нил и Люси, которых сам геймдизайнер назвал ключевыми.
Интересно, что игра породила целый пласт культурных коллабораций. В ноябре Kojima Productions совместно с компанией Dnsys представила реальный экзоскелет Z1 в лимитированной версии Death Stranding 2: On the Beach. Устройство не только повторяет визуальный стиль игры, но и реально помогает человеку при ходьбе по сложному рельефу, перераспределяя нагрузку на ноги. Это первый случай, когда игровая студия напрямую сотрудничает с производителем экзоскелетов.
Статистика тоже впечатляет: по данным самого Кодзимы, 79% игроков продолжают оставаться в игре даже после прохождения сюжета. Люди строят новые объекты, спасают животных и исследуют мир — проект явно сумел удержать аудиторию.
Путь Хидео Кодзимы превратился в отдельное явление в индустрии. Сегодня его называют режиссером, и этот статус никто не оспаривает. В момент, когда другие знаковые фигуры ушли в тень — Питер Молинье отошел, Крис Робертс потерял ориентиры, Джон Кармак сменил направление, — Кодзима создал символ, который сложно превзойти. Речь идет не только о его трудоголизме, непростых отношениях с Konami или склонности к самовыражению. Видеоиграм нужен человек, способный противостоять поверхностным суждениям массовой прессы. И Кодзима, нравится вам его стиль или нет, делает проекты многослойные, спорные и зачастую откровенно авторские. Такой подход меняет правила.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Про гениальное аниме X2
По Death Stranding ночью анонсировали ещё одно аниме, на сей раз с подзаголовком "ISOLATIONS". Выйдет оно в 2027. Сюжет обещают оригинальный (опять не про Сэма), что-то про 4 разных людей, которые пытаются выжить без связи, пока герой вышагивает по континенту, стараясь спасти Америку. На сей раз рисовать будут ручками (2D). Снимают E&H (Ниндзя Камуи и Монстры) с Такаюки Сано (реж. дебют) у руля. За дизайнера персонажей Илья Кувшинов (GITS 2045).
Вышел 1-й трейлер аниме-фильма по игре «Death Stranding» под названием «Выход смерти: Москит»
Студия анимации: ABC ANIMATION STUDIO. Пока без даты.
Хидео Кодзима объявил, что концепция Death Stranding 3 уже разработана, но сам он не планирует заниматься созданием игры
Он надеется, что кто-то другой из его студии возьмётся за триквел, поскольку считает финал второй части завершением всей истории и не намерен его изменять.
Нужна ли миру третья часть? ⬇️
Death Stranding. Игра о верёвках и палках, или почему Кодзима действительно гений
Этим вопросом я задался некоторое время назад и решил ознакомиться с творчеством Хидео Кодзимы. Тем более перед выходом новой части что бы оградить себя от возможных спойлеров, а если вы еще не проходили игру и не видели трейлеры DS2 то там просто целая гора спойлеров к первой части.
К сожалению, в молодые годы у меня не было консоли, чтобы потрогать вселенную Metal Gear или более ранние проекты Кодзимы, когда он ещё работал в Konami. Death Stranding стала первой и единственной на данный момент игрой Хидео, в которую я поиграл.
Я думаю, что перепробовал игры практически всех жанров. Но спустя 20 часов игры я поймал себя на мысли, что раньше ничего подобного не встречал. Это действительно что-то уникальное и необычное. Играется она по-особенному приятно: здесь хорошая стрельба, удобное управление транспортом и своеобразная пешая навигация, где нужно учитывать ландшафт, экипировку, погоду и, конечно же, количество груза. Кодзиме удалось создать комплексный, интересный и, самое главное, медитативный геймплей. Я всерьёз заходил в игру после работы на пару часов, чтобы отдохнуть и отвезти несколько грузов в отдалённые узлы связи.
Сюжет игры можно описать в несколько этапов: Сначала ты не понимаешь, что вообще происходит. Потом начинаешь находить это как минимум интересным. А в финале ревёшь и со словами "Он реально гений" читаешь титры.
Это не просто "симулятор курьера", как многие шутят. Это игра о людях и связях между ними. То, как Кодзима взял за основу реальные элементы (мифологию, историю, науку, культуру) и сплел из них настолько комплексную историю, действительно удивляет.
Геймплейные механики проработаны не хуже сюжета. Будь то стрельба, вождение или обычный бег — всё ощущается максимально приятно. Честно говоря, такое качество стрельбы я встречал далеко не во всех современных шутерах. Да и выбор этого самого оружия тоже большой у нас разные виды автоматов (летальных и тех которые просто вырубают), гранаты, ракетница, пистолеты и тд. К взаимодействию транспорта и персонажа с ландшафтом нужно привыкнуть, но в этом и заключается дополнительный интерес при поиске маршрута. Даже смерть здесь — не конец игры, а элемент геймплея с лорным обоснованием.
Кодзима всегда мечтал использовать реальных актёров в своих играх, и в этот раз ничто его не ограничивало. Он собрал прекрасный состав: от Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса до Гильермо дель Торо и Маргарет Куэлли. Его любовь к кино (в чём мы с ним схожи) чувствуется с первых минут.
Я не видел других игр, где во вступительных титрах рядом с персонажем указывали бы русских актёров дубляжа. Ещё в Konami Кодзима лично выбирал голоса для персонажей на всех языках, и я не удивлюсь, если здесь был аналогичный подход.
Кадр из игры. Александр Гаврилин, актер дубляжа. Голос Роберта Паттинсона, Тома Хидлстона в роли Локи и тд.
Если вам интересна история Кодзимы, рекомендую книгу Энтони Фурье "Death Stranding Хидео Кодзимы: Философия гениальной игры". Она доступна как в печатном формате, так и в виде аудиокниги, озвученной Александром Хошабаевым (голосом Сэма в игре). В книге рассказывается о становлении Хидео как геймдизайнера, а затем подробно разбирается сама игра. Поэтому лучше ознакомиться с ней после прохождения.
Ну и какая еще игра тебя поздравит с днем рождения?
Итог: Я могу долго хвалить эту игру и настоятельно рекомендую её попробовать. Да, она раскрывается не сразу — от первоначального непонимания до заинтересованности может пройти время. Но история, которую смог придумать и рассказать этот Гений, не оставит вас равнодушными. Каждый час (а всего я игру прошел за 110 часов) в игре я провел с удовольствием. В какой-то момент осознал, что мне просто приятно в неё играть, поэтому решил добить на платину. Хотя, разумеется, если вы будете прокачивать все убежища до 5 звёзд, какое-то время это действительно будет "симулятором курьера" — но вас никто не заставляет это делать. С большим трепетом жду вторую часть на ПК, это будет мой самый быстрый предзаказ.
10/10
Есть ещё телеграм-канал — там всё то же самое, просто в телеге: t.me/aokitext.
И парочка еще парочка скринов...
Мнение о Death Stranding 2 после прохождения: красивое кино, плохой сиквел. СО СПОЙЛЕРАМИ
Давайте начну с того, что мне очень нравится первая часть Death Stranding. Это была крайне новаторская игра, и да, спорить не буду, что не для всех. Я ловил определенный кайф в том, чтобы планировать маршрут, следить за сюжетом и преодолевать трудности.
Однако вот Death Stranding 2 вызвал во мне крайне негативные эмоции. Я не скажу, что это плохая игра. Игра неплохая, но вот если рассматривать эту игру как сиквел - то сиквел для меня оказался просто ужасным. И прежде чем минусовать, то попрошу хотя бы дочитать мои мысли. Я буду лаконичен и последовательным.
Плюсы игры:
Графика.
Несомненно, всю игру я поражался местным красотам. Игра действительно выглядит красиво, что любители фоторежима наделают себе красивых скриншотов. А как поставлены катсцены в игре - это просто техническое чудо. Мимика, движения, эффекты, работа оператора - скажу честно, что катсцены можно объединять в единый игрофильм и хоть в кинотеатр билеты продавай. Настолько всё красиво.
Персонажи.
Пожалуй, каждый персонаж в игре запоминается, поскольку у каждого из персонажа свои особенности. То кукла, которая двигается в 20-ти кадрах, то женщина-врач, у которой перепутаны руки, то девчонка беременная, у которой беременность "застряла" на седьмом месяце беременности. Да, доля сюра во всём этом есть, но, тем не менее, нельзя отрицать, что многие персонажи в игре - запомнятся надолго.
Первые часы игры и финальный босс файт
Первые часы игра очень сильно интригует, поскольку мы видим повзрослевшего (относительно) Лу, а финальный босс-файт это просто вообще что-то невероятное. Кринжово иногда, конечно, но в целом выглядит эта вся драка на гитарах очень эффектно и классно.
Минусы игры:
В геймплее нет практически ничего нового с оригинальной части
Ещё раз хочу сказать: мне нравится Death Stranding 1 и я не "душусь" от доставки грузов. Однако в этой части не было добавлено вообще практически ничего нового в геймплей. Доходит до абсурда, что в первой части у нас был обширный инвентарь, а во второй части этот инвентарь куда-то пропадает, и нас потом снова учат пользоваться воздушными транспортёрами.
И я не против, чтобы учили, просто по сути Сэм уже владеет этими транспортёрами и они должны быть у него на старте, ведь они были в первой части.
Я помню как круто обыграли потерю всего в Kingdom Come Deliverance 2. Но в Death Stranding 2 персонаж снова начинает с голой жопой, тогда как напомню: он уже опытный курьер и у него должны быть эти инструменты на старте. И всю игру нам дают всё то же самое, что было в первой части (за исключением гитары, пиццы и бумеранга).
Плюс всю игру в катсценах нам показывают необычный транспорт, на котором ездят второстепенные персонажи - это такой одноколёсный мотоцикл, но дадут ли нам этот транспорт в игре? Нет, транспорт в игре абсолютно такой же, как и в первой части - грузовик и мотоцикл. Кстати, что по транспорту?
Управление транспортом
Первую часть сильно ругали за кривое управление транспортом. Исправили ли эти недостатки? Абсолютно нет. Транспорт по-прежнему супер криво управляется. Если мы говорим про грузовик, то он занимает половину экрана, в результате чего не видно, что под колёсами. Почему в игре нет возможности переключать камеру на вид от первого лица во время движения? И я не про ортадэк, а именно на вид из глаз персонаж. Потому что рулить грузовиком, который от каждого камушка подпрыгивает в воздух, очень неудобно, а ты не видишь дорогу.
Мотоцикл - это конечно тоже ахуй тот ещё. Дизайнеры игры решили сделать "красиво" в угоду своих фантазий и поставили два колеса по бокам мотоцикла спереди. И это в мире, где вся поверхность засыпана камнями. Какой итог? Мотоцикл (ну или трицикл, ок) постоянно наезжает на камни, которые застревают между этими двумя колёсами. Это очень глупо в мире игры.
Главный враг
Главный враг в Death Stranding 2 - это Хиггс из первой части. Почему нельзя было придумать нового главного злодея? Непонятно. И это просто для меня в топе самых ужасных главных злодеев. Почему? Ну давайте по-порядку.
Во-первых, у него самая уебанская мотивация, которая только возможна - "Я хочу уничтожить мир, потому что я злодей и террорист. А и ещё отомстить Сэму и его команде" Глубины в мотивации, в общем, нет абсолютно.
Во-вторых, главный злодей из 40-ка часов прохождения появляется от силы 3-4 раза и каждый раз получает пизды, пока он озвучивает свои планы. Ну представьте: вот первая встреча с Хигсом - он долго рассказывает про свои планы, а потом получает по голове. Вторая встреча - снова рассказывает планы, а потом получает по голове. Третья встреча - рассказывает планы и снова получает по шее. И так далее. Этот еблан не додумался, что каждый раз, пока он тянет резину и говорит про свои планы, то он будет получать?
Дошло до абсурда, что по сюжету Хиггс нападёт на Сэма около очень насёленного бункера (количество людей пишется у входа в бункеры). И Хиггс будет пытать Сэма минут 10-15 реального времени, а никто из жителей, где в том числе есть солдаты, не выйдет и не поможет Сэму. Хотя напомню, что пытают Сэма прям у них на пороге. В итоге откуда-то из ебеней приезжают друзяшки Сэма и помогают ему. Почему этого не могли сделать жители бункера? Я не понимаю.
В-третьих, дизайн босса. Кодзима подумал, что круто было бы сделать из Хиггса Джокера? Ну это выглядит очень палевно, банально и неоригинально. Помните когда фильм про Харли Квин вышел и 90% девчонок на хэллоуин наряжались как Харли Квинн? Банально ли это смотрелось? Конечно. Так же и здесь. Хотя нужно отдать должное, что гитара у Хиггса как оружие - это очень крутое решение, тут бесспорно.
Бесконечные самоповторы
В процессе игры постоянные самоповторы из первой части. Например, снова нас кидало на чужой Берег, как это было в первой части с героем Мадса Миккельсона (не помню как его в игре звали). Здесь вместо него чувак Нил Вана. Да, эти сегменты выглядят красиво графически, но ей-богу, концепция та же самая - бегают прихвостни и главный на Берегу, которых нужно просто отстреливать. То же самое было и в первой части. Да и история Нила Вана невероятно похожа на историю Микельсона из первой части. Снова чувак, который хочет сбежать, но его убивают. Даже здание, насколько я помню, то же самое. Meh...
Все заказы в игре тоже однотипные до безумия, кроме, пожалуй, доставки кенгуру. Если в первой части были разнообразные заказы, как, например, когда нам в заказе дали бомбу и нужно было от бомбы избавиться на время, то тут таких заказов нет вообще. 99% заказов банальные. А иногда доходит до абсурда, что тебя постоянно заставляют бегать в места, где ты уже был. В оригинале это было один раз и в финале. Здесь же ты сначала бежишь на другой конец карты, чтобы забрать какую-нибудь херь для корабля, а потом обратным маршрутом топаешь назад. Это скучно.
Где-то на второй половине игры 80% музыки даже из первой части играет, что, опять же, говорит о самоповторах, что где-то после 10-го часа игры она (игра) вообще тебе практически ничего не предлагает нового. Ну да, монорельс появился. Прикольная ли механика? Полезная, но неинтересная.
Появились во второй части разломы (считай, землетрясения), но влияют ли они как-то на ландшафт? Вообще никак. Сэма просто потрясёт, перед ним упадут камушки и всё. Никакого воздействия на мир игры.
Первую часть в том числе ругали за то, что в игре мало городов. Во второй части я насчитал только два разрушенных города... На всю Австралию. Хотя почему нельзя было бы придумать больше разрушенных городов и больше интересных ситуаций? Например, чтобы на Сэма нападали из засад и прочее. Короче, ничего нового игра практически не предлагает - мы всё это видели в первой части.
Сюжет
Сюжет в игре я невзлюбил практически с самого начала. Почему? Обратите внимание на обложку игры:
Заметили, как повзрослел Лу? И да, в самом начале ты действительно офигиваешь, что ты будешь бегать всю игру уже не с ребёночком, а с малышом. Это ж сколько можно прикольных моментов добавить! Однако вы из 40-ка часов прохождения этого ребёнка за всю игру будете видеть максимум час. Сэм снова будет бегать с ББ (капсулой) всю игру (ну, точнее с иллюзией ББ).
Поэтому обложка обманывает. Этого милого ребёнка в игре практически нет и не будет. Просто проебали потенциальное развитие отношений ребёнка и Сэма.
Сам же сюжет - это полная копирка первой части. Снова слово "хиральный" через каждое слово. Почему, блядь, в игре просто нельзя говорить "СЕТЬ", а надо обязательно добавлять слово "хиральная сеть". И слово "хиральная" в одном предложение у каждого НПС звучит по десять раз, что просто невероятно заёбывает.
Почему копирка первой части? Да потому что снова объединяешь континент. Почему нельзя было бы сделать сюжет другим? Например, чтобы доставить Лу куда-нибудь на другой континент без необходимости бесконечно смотреть эти ебучие анимации подключения кьюпида?
В общем, я не против сложных сюжетов, я готов их впитывать, но я против того, когда сюжет фактически повторяет приквел, но у сюжета не стоит цель объяснять себя, а стоит цель выебать игроку мозг всякой чепухой. Ещё раз: есть разница между сложными сюжетами и шизофреническими. Кодзима давал сложные сюжеты в Метал Гирах и в первом Дес Стрендинг, а во второй части началась полная шизофрения. В принципе, даже сам Сэм под конец выяснится, что он шизофреник(:
6. В игре нечего делать за пределами сюжета
Кроме основного сюжета игра вообще не предлагает ничего нового с первой части. Да, ещё раз: в первой части можно заниматься строительством, прятаться от тварей и убегать от МУЛов, что было более-менее интересно за счёт новизны, однако в сиквеле делать вообще нехрен. По сути все сторонние активности - это доставка второстепенных задач, когда голограмма говорит: "О, спасибо за утерянный груз" и всё; возможность отстреливаться от врагов (как же заебал этот рапид после каждого убийства и подбора любого дерьма с земли) и всё. Больше игра ничего не предлагает. Есть одна второстепенная миссия на мотоциклах, но она одна и на пять минут. Больше в игре делать нечего абсолютно за пределами сюжета.
Выводы:
Death Stranding 2 - это красивое кино, но ужасный сиквел, который не развивает идеи первой части. Все проблемы, начиная от кривого управления транспортом и неинтересных второстепенных задач, остались неизменными.
Если первая часть смотрелась очень необычно и погружала тебя с головой в историю мира, заставляя тебя всё распутать, в результате чего первая часть игралась очень интересно (даже основные доставки были интереснее, чем в сиквеле), то вторая часть просто подтянула графику до невероятных высот, но геймплей и история остались абсолютно такими же. Сиквел не получил развития истории. Это подтверждается даже хотя бы тем, что главный злодей снова Хиггс из первой части, что полностью стирает в ноль все столкновения с ним в первой части.
В общем, Death Stranding 2 - это шикарное кино, неплохая игра, но ужасный сиквел. 5 из 10.
Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.


































