Death Stranding 2: ON THE BEACH. Кодзима просто сделал сиквел
После прохождения первой части я был очень впечатлён тем, что напридумывал Кодзима. Настоящий ABSOLUTE CINEMA в катсценах, интересный мир, лор и персонажи. Я очень ждал, чем гений удивит в сиквеле и как будет катать меня на эмоциональных качелях в этот раз. А он сделал обычный сиквел.
Система аналогична первой части: начинаем мы на небольшой локации в Мексике, где происходят ключевые события (вгоняет тебя сразу в тоску) и дают старт нашему путешествию в Австралию, чтобы связать её точно так же, как Америку некоторое время назад.
И здесь хочется отметить первый минус (разумеется, если брать игру в вакууме, то минусом это особо не назвать, но я сравниваю с первой частью, а значит - деградация и минус) это локации. Мексика мне понравилась: открытая, приятная карта с небольшим количеством баз выживальщиков, лесом и горами. Особенно в солнечную погоду днём находиться там одно удовольствие.
Чего я не могу сказать про Австралию… Основная карта в несколько раз больше предыдущей карты Америки, но она и скучнее тоже в несколько раз. В игре, где 90% времени ты занимаешься ездой по дорогам, это самое главное, что нужно прорабатывать в первую очередь. Но через 25–30 часов игры стало складываться ощущение, что с картой что-то не так: по ней просто неинтересно ездить уже к середине игры. На карте идёт дорога вокруг всей карты, проходя через горы, побережье и пустыню, а в центре находится большая гора, занимающая около 35% карты, если не больше. Поэтому основную часть времени вы катаетесь вокруг этой горы. Если в DS1, особенно во второй половине игры, были интересные и сложные маршруты до выживальщиков через снег, горы и прочее, то в этот раз ты скучно едешь прямо от точки до точки без каких-либо сложностей.
Игру в целом сильно упростили, особенно в плане перемещения по карте. Как говорил сам Хидео, им пришлось это сделать, потому что многие дропали игру ещё в прологе, когда игрока пешком заставляли нести тело на гору в крематорий. И, как опять же Кодзима говорил, «всем не угодишь». Но, на мой взгляд, если геймплей настолько простой, что всё сводится лишь к количеству часов в этой игре (есть даже автоезда), это не вызывает никаких эмоций, разве что негативные. Добавили в улучшения грузовика пушку-липучку (чтобы собирать грузы, не выходя из машины), а также шипы, с помощью которых можно подняться практически на любой склон в игре, что тоже только упрощает доставку грузов. Единственное, что упростили в плюс игре это интерфейс: сделали его чуть удобнее, убрав ненужные опции или кнопки, которые раньше было сразу не найти.
И если бы я проходил только сюжет, немного задевая сайды, скорее всего, даже не заметил бы. Но цель была платина и 100%, так же как и в прошлой части. А в итоге из интересных и непростых доставок были только от Мистера Невозможность. За 118 часов в DS1, выбивая ачивки на платину, такой проблемы не было.
Что касается сюжета, катсцен и неожиданных моментов тут Кодзима не разочаровал. Даже несмотря на то, что один из главных твистов я угадал, просто ткнув пальцем в небо ещё когда показали первый трейлер второй части. С самого пролога он задаёт ещё более мрачный тон, чем в первой части, оставляя кучу вопросов, в которых хочется разобраться. Удивлять и закручивать сюжет этот джентльмен умеет как никто другой. Но это именно продолжение уже заданной ранее истории, не происходит какого-то события, которое всё переворачивает с ног на голову.
Опять же, я смотрю на игру не только как на продолжение успешной интересной игры, но и с точки зрения борца за звание «Игра года» и конкурента Clair Obscur: Expedition 33. Отчасти поэтому у меня был интерес пройти и сравнить две игры, а главное - разобраться, почему этим дали, а этому не дали. И вот с этой точки зрения, после прохождения обеих игр, итоговый результат мне абсолютно понятен и очевиден. Не было конкурентов у французов в прошлом году.
Сиквел Кодзимы не предлагает ничего нового, а интересные геймплейные вещи упрощает, чтобы в игру поиграло большее количество людей. А потом сокрушается, почему это не дали главную награду. Это всё равно что удивляться, почему Мстителям не давали Оскар.
Возможно, Кодзима сам устал от Death Stranding и поэтому сейчас занимается разработкой другой игры (хоррор OD). Оставлен огромный задел на третью часть, которая просто обязана случиться, но сам гений пока не планирует ей заниматься и говорил, что даже может отдать проект кому-то другому. Так что дальнейшая судьба на данный момент туманна, а третью часть, если и увидим, то через лет 7-10, если не больше.
Музыка и графика в игре также очень хороши. Движок Decima студии Guerrilla Games своими визуальными возможностями спокойно затыкает хваленый UE5. Да и в плане оптимизации проблем не было с самого релиза, за исключением одного момента финальной битвы с тварью по квесту рыбака. Игра вылетала в одном и том же месте стабильно каждый раз, пока я не выключил вообще всё, что только можно, и снизил разрешение. При том что вся игра идёт стабильно около 70 FPS без DLSS или FSR.
В завершении: это безусловно хорошая игра с отличным сюжетом но упрощённая в угоду массовости. Мне, как человеку, полюбившему эту серию именно за её странность и за то, что она периодически от себя отталкивает, такой подход не нравится. И, конечно же, по моде времени раздута больше, чем нужно. Во всём остальном это максимально качественный и продуманный до мелочей проект, которые выходят не так часто. И если не упираться принципиально в 100% прохождение, а с удовольствием впитать сюжет и минимально потрогать всё остальное игра подарит много удовольствия.
7/10
Буду рад поддержке лайком на обзор в Steam что бы поднять обзор в топы: https://steamcommunity.com/id/aokiaokiaokiaoki/recommended/3...
Тг канал: https://t.me/aokitext
#Обзор #Мнение #Игра #DeathStranding2 #IntotheBridge #DeathStranding #Кодзима
Если бы на Java продолжали делать игры часть 2
Привет народ ! Продолжаю фантазировать о мире, где эпоха Java-игр так и не закончилась, а Sony Ericsson, Nokia и Gameloft продолжали получать мобильные версии самых разных игр (первая часть тут).
Какие-то проекты практически сами ложатся на кнопочные телефоны, а над некоторыми пришлось поломать голову. Но тем интереснее было представить, как разработчики могли бы адаптировать их под ограничения тех лет.
Star Wars Jedi Fallen Order
Тут долго думать не пришлось. Мне кажется, игра довольно естественно ложится на формат Java.
За основу я бы взял что-то среднее между мобильной Prince of Persia и Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith. Последняя, кстати, действительно выходила на кнопочных телефонах, так что определённая база уже существовала.
Основной упор был бы на платформинг: прыжки, бег по стенам, лазание и акробатику. Но, в отличие от многих мобильных экшенов того времени, хотелось бы выделить Силе сразу несколько отдельных кнопок. Например, отталкивание и бросок меча. Это сделало бы прохождение разнообразнее, а не свело всё к одной универсальной способности.
Да, нейросеть снова немного накосячила: местами картинка получилась кривоватой, а некоторые элементы выглядят не совсем так, как хотелось бы. Но, как мне кажется, сама идея читается — приключенческий платформер по Fallen Order для кнопочных телефонов вполне можно представить.
Death Stranding
Самый странный концепт из подборки — но и оригинал был необычным.
На кнопочном телефоне это могла бы быть смесь головоломки и игры на время: есть карта, груз и цель — а путь выбираешь сам.
Строй маршрут, ставь лестницы, натягивай тросы, обходи опасности, избегай Тварей и следи за дождём. Помогает BB.
Версия была бы проще, но идея доставки через опасный мир отлично подходит для коротких мобильных сессий.
XCOM
Ну и куда же без легендарных 95% шанса попасть... и обязательного промаха.
На самом деле XCOM оказался одной из самых простых игр для переноса на кнопочные телефоны. Пошаговые стратегии отлично чувствовали себя на мобильных устройствах тех лет.
Передвигаемся по клеткам, занимаем укрытия, следим за очками действия — и надеемся, что солдат всё-таки попадёт в упор.
База, исследования, развитие отряда и бои с сектоидами и мутонами — всё это можно было бы сохранить даже в упрощённом виде.
Если бы мне сказали, что такая Java-версия XCOM существовала, я бы не удивился. (Кстати игра Firaxis была портирована уже на современные мобильные устройства)
Infamous
Вспомнился один из самых забытых эксклюзивов Sony (забытых самой Sony).
По жанру здесь подошёл бы платформер: прыжки по крышам, молнии и постоянное движение отлично ложатся на формат Java-игры.
Но главное — выбор. Стать героем или злодеем. Помогать людям или думать только о себе.
И визуально это тоже работало бы: синие молнии для героя и красные для злодея — даже на маленьком экране выглядело бы эффектно.
Поэтому Infamous кажется одной из тех игр, которые неплохо бы вписались бы в эпоху Java-гейминга.
Gears of War
Сейчас Gears of War снова мелькает в новостях, поэтому вспомнил и про него.
Мне кажется, мобильная версия превратилась бы в линейный двухмерный шутер с системой укрытий. Именно укрытия были бы главной механикой, а не просто стрельба.
Конечно же, никуда не делся бы Лансер второго поколения — автомат с бензопилой, без которого Gears уже сложно представить.
Фирменные для серии кровь, взрывы и сражения с локустами тоже остались бы на месте, пусть и в более простом виде.
Ну и Молот Рассвета я бы не делал обычным оружием. Скорее это была бы своеобразная ульта: накопил заряд, навёл целеуказатель — и с орбиты прилетел тот самый луч, стирающий всё на экране.
Uncharted 3
Почему именно третья часть? Потому что, как по мне, именно она лучше всего подходит для мобильного формата.
Uncharted 3 буквально состоит из зрелищных сцен, которые идеально работали бы даже на кнопочном телефоне.
Горящее шато. Бег по постепенно затапливаемому кораблю. Полёт на грузовом самолёте над пустыней.
Именно такие эпизоды стали бы главными уровнями игры.
Да, драки и перестрелки никуда бы не делись, но они скорее служили бы связующим звеном между большими постановочными моментами.
Мне кажется, мобильная версия должна была делать ставку не на количество врагов, а на постоянную динамику и ощущение, что вокруг Нейтана Дрейка всё рушится каждую минуту.
Ведьмак
Тут, наверное, многие поспорят — и будут правы. На первый взгляд , «Ведьмаку» не место на кнопочном телефоне.
Но чем больше я об этом думал, тем сильнее казалось обратное.
Квесты, подготовка к бою, разговоры с персонажами, охота на чудовищ — всё это отлично делится на короткие игровые сессии, а значит вполне подходит для формата Java-игры.
Конечно, многие механики пришлось бы упростить, но дух оригинала вполне можно было бы сохранить.
И, пожалуй, я бы даже оставил знаменитые карточки девушек из первой части. Только в мобильной версии они скорее стали бы бонусной наградой за завершение сюжетных линий: небольшая иллюстрация и краткая биография персонажа.
Для игр того времени подобный бонусный контент был вполне обычным делом, поэтому такая идея выглядела бы вполне уместно.
Спасибо за внимание!
Есть еще пара, но пока, пожалуй, сделаю небольшую паузу.
Пишите в комментариях, какие игры вы сами хотели бы увидеть в формате Java или как, по вашему мнению, их можно было бы адаптировать под кнопочные телефоны.
И, как всегда, напомню: это всего лишь концепты. Нейросеть может где-то сделать картинку красивее, чем выглядела бы настоящая Java-игра, а где-то, наоборот, сломать перспективу, перепутать детали или добавить что-то лишнее. Таковы особенности генерации.
За качество картинок отвечает ИИ. За безумные идеи — отвечаю я.
Что будет, если Сэм Портер Бриджес попадёт во вселенную D&D?
Представьте себе мир, где курьеры – это единственное, что стоит между остатками человечества и полным апокалипсисом.
Знакомьтесь, это Сэм. Он не хочет спасать мир, не хочет быть избранным героем, он просто хочет доставить эти 50 килограммов медикаментов и, возможно, наконец-то принять горячий душ. Сэм – это тот парень, который смотрит на буквальный шторм из призраков, тяжело вздыхает, привязывает к спине лестницу и идет пешком в гору, у него на груди висит младенец в колбе, он панически боится прикосновений, а его диета состоит из энергетиков и плавучих жуков. Но когда дороги разрушены, а с неба льет дождь, ускоряющий время, он – единственный почтальон, которому вы можете доверить свою посылку.
Отшельник | предыстория
Сэм провел годы, блуждая по пустошам в одиночестве, избегая людей и привязанностей. Это отлично ложится на его время работы вольным доставщиком до воссоединения с Bridges. Он знает ландшафт наизусть, умеет идеально паковать рюкзак (чтобы не перевешивало на левый бок при ходьбе) и способен ориентироваться в аномалиях, которые свели бы с ума любого обычного горожанина.
Человек | раса/вид
Сэм – человек, но с одной крайне важной деталью: он «Возвращенец». В реалиях D&D по правилам 2024 года вид Человека дает ему дополнительную черту на первом уровне, например, «Крепкий», которая чудноотражает его способность падать со скал, получать по голове от сектантов-МУЛов, быть проглоченным смоляным китом и все равно вставать на ноги, чтобы донести груз адресату.
Следопыт (Сумрачный охотник) | класс
Класс следопыта буквально создан для Сэма, который постоянно преодолевает пересеченную местность, используя знания природы и импровизированное снаряжение вроде тросов и крюков. А специализация Gloom Stalker позволяет ему скрытно передвигаться в темноте или под Темпоральным дождем, избегая внимания потусторонних Тварей, которые ориентируются на звук и чужое дыхание.
Характеристики и навыки
Телосложение 15
нести 150 кг груза на горбу по заснеженным склонам и не умереть от истощения... все это требует легендарной выносливости
Сила 14
попробуйте вырубить целый лагерь мародеров голыми руками, когда у вас на спине болтается башня из тяжелых ящиков – Сэм на удивление мощный парень
Ловкость 13
балансировать на шаткой лестнице над пропастью и бесшумно красться мимо невидимых монстров – тут без грации никуда
Харизма 8
Сэм страдает гаптофобией – боязнью прикосновений, ненавидит долгие разговоры, а его идея светской беседы – это буркнуть что-то невнятное и показать большой палец
Мудрость 12
звериные инстинкты выживальщика, отличная внимательность и способность чувствовать потустороннюю опасность кожей
Интеллект 10
он полагается на чутье и горький опыт, а не на академические знания, хотя и умеет пользоваться сложным научным оборудованием
Выживание (найти безопасный маршрут через горы и обойти гнезда Тварей)
Атлетика (карабкаться по отвесным скалам с грузом и переходить бурные горные реки)
Скрытность (задерживать дыхание и ползать на животе мимо призраков)
Внимательность (замечать потерянные посылки, ловушки и хиральные кристаллы в траве)


Умения и способности
Связь с ББ
Маленький Лу действует как идеальный магический компаньон-сенсор, который дает Сэму способность видеть невидимую нежить и заранее чувствовать угрозу.
Кровь Судного Дня (DOOMS)
Биологические жидкости Сэма (в виде специальных гранат) наносят урон врагам из потустороннего мира (в настольной ролевой игре это можно отыграть как уникальное использование освященной воды или классовую способность наносить урон исчадиям)
Мастер импровизации
Любой предмет в руках Сэма становится полезным инструментом: тяжелый алюминиевый чемодан превращается в смертоносное оружие ближнего боя, а обычная веревка – в средство спасения.
Личность и мировоззрение
Черты характера: «Я предпочитаю работать один. Если можно обойтись без слов – я просто кивну и уйду».
Идеалы: «Связи приносят боль и тяжелые потери, но без них человечество обречено бесследно угаснуть поодиночке».
Привязанности: «ББ (Лу) – это не оборудование, это мой ребенок. И я разнесу этот мир на куски, если кто-то попытается ее забрать» (Также у него есть сильная, но сложная привязанность к Амелии).
Слабости: Гаптофобия. Если кто-то попытается его обнять, пожать руку или похлопать по плечу, он инстинктивно отшатнется или даже проявит агрессию. А еще он склонен брать на себя слишком много груза – как физического, так и эмоционального.
Нейтрально-доброе мировоззрение
Поначалу Сэм кажется истинно-нейтральным: он хочет, чтобы его просто оставили в покое, и делает работу только потому, что так надо. Но по мере того как он связывает узлы хиральной сети, становится ясно, что он глубоко неравнодушен к людям. Он пойдет через смертельную снежную бурю, чтобы доставить лекарство упрямому выживальщику, и рискнет всем ради маленького ББ. Он делает добро не ради законов и политики (на которые ему плевать), а потому что так правильно.
Играть Сэмом Портером Бриджесом в D&D – это отыгрывать идеального саппорта-танка, который ворчит всю дорогу, но делает самую грязную и тяжелую работу за всю партию. Это бесконечный менеджмент инвентаря, решение экологических головоломок и защита команды. Ваш персонаж будет казаться самым угрюмым и нелюдимым участником группы, но ровно до того момента, пока кто-нибудь не посмотрит косо на вашего маленького компаньона в колбе – тогда этот ворчливый почтальон превратится в неудержимую машину для убийства.
Death Stranding 2 по механикам НРИ и фэнтези сеттингов
Сравнивал я тут вчера комплюктерную игру Death Stranding и настольную ролевую игру Dungeons & Dragons, начитался комментариев и подумал ещё... за что задизили прошлый пост непонятно, хоть бы комментариев надавали, а так вообще непонятно, делюсь тут мыслями.
В НРИ наподобие D&D существует жесткое ограничение: персонаж не может использовать сильные артефакты без «Настройки» на них. Чтобы видеть Тварей (BTs), Сэму из DS необходим подключенный ББ (Bridge Baby) или новые устройства в сиквеле, без которых враги остаются полностью невидимыми, а их присутствие выдает лишь общая атмосфера. Связь Сэма с младенцем в капсуле – это буквально процесс настройки на разумный магический предмет, который дает постоянный эффект заклинаний «Видение невидимого» или «Обнаружение зла и добра».
Личная комната Cэма использует механику «Длинного отдыха» из НРИ. В Death Stranding 2 чтобы восстановить здоровье, выносливость, починить экипировку и пополнить запасы крови и боеприпасы, Сэму необходимо спуститься в убежище. Там он спит, пьет энергетики, ходит в душ и часто видит кат-сцены (видения или кошмары, только во второй части). Это же классический Длинный отдых из D&D, когда персонажи снимают тяжёлую броню, разбивают лагерь на 8 часов, чтобы восстановить хиты и ячейки заклинаний. Именно во время таких передышек гейм-мастера любят подбрасывать игрокам вещие сны, сюжетные подсказки или устраивать важные разговоры по душам между членами отряда.
https://longstoryshort.app/long/rest, порекламирую конкурентов, но статья то годная
Хиральная сеть подобна магическим линиям: пока в DS задача Сэма – подключать терминалы к Хиральной сети, которая использует энергию Берега для мгновенной передачи колоссальных объемов данных и печати вещей из воздуха, во многих фэнтези-сеттингах мир пронизан Лей-линиями (Ley Lines), артериями чистой магии. Маги и цивилизации прошлого строили на их пересечении башни и узлы, чтобы черпать силу, создавать порталы телепортации и возводить защитные барьеры вокруг городов. Сэм занимается ровно тем же – восстанавливает древнюю инфраструктуру.
Death Stranding 2 по механикам D&D?
Прошел я тут недавно Death Stranding 2 и подумал разбить творение гения на базовые концепты, лор и механики, и вот что я понял: все в мире можно натянуть на глобус D&D и фэнтэзи в целом.
Если бы Сэма Портера Бриджеса нужно было перенести в лист персонажа D&D, его класс определился бы мгновенно: Следопыт (Ranger), конкретнее подкласс Странник Горизонта. Этот архетип специализируется на выживании в самых суровых землях, поиске скрытых троп, определении порталов и путешествиях между планами бытия, что идеально описывает работу курьера, балансирующего на грани миров живых и мертвых. Но есть и много другого!
Взять, например, вес и инвентарь в целом… В DS менеджмент груза, правильное распределение веса на теле Сэма, балансировка и учет износа обуви – это фундамент игрового процесса. В правилах D&D существует система строгого учета веса, которые часто игнорируют, но в хардкорных кампаниях персонажи обязаны высчитывать каждый фунт снаряжения, провизии и золота (да, оно тоже что-то весит). Перегруз карается штрафами к скорости и проверкам характеристик, прямо как у Сэма, завалившегося на бок под горой коробок.
Картография и исследование неизведанного в целом тоже похожи. DS предлагает Сэму новые регионы, и тот на борту корабля «Магеллан» отправляется связывать новые изолированные точки, прокладывая маршруты через агрессивную среду. В D&D это чистокровный режим Hextrawl (исследование карты по гексам) или кампания в стиле West Marches, когда партия героев выходит из безопасного лагеря в «туман войны», картографирует местность, сталкивается со случайными угрозами и пытается наладить логистику между разрозненными поселениями.
Можно еще сравнить Берег и Изнанку на планах вроде Shadowfell и Ethereal Plane, которые зеркально отражают материальный мир, полны призраков, неупокоенных душ (местных аналогов Тварей). Drawbridge похож на гильдию из предысторий D&D, сообщество камнетесеов, архитекторов, алхимиков, воров и т.д. Темпоральный дождь как экстремальная среда путешествий по дикой природе или Нижним Планам. Ну чудо, не иначе!




































