Это эскиз заказчика, он даже подобрал ткани)) Вид прямо,сбоку. Размер игрушки 80см, съёмный воротник с клёпкой, молния на спинке. Всё понятно) На виде сбоку видно носик, его возможно сделать не получится. + эффект съемной шапочки
Работа над игрушкой начинается в 3D. Я использую программу Blender, иногда Clo3D как дополнение.
На симуляции только одна нога, рука и ухо. Так программе было проще справиться с симуляцией, а мне увидеть, как ведёт себя раскрой. Детали всё равно будут симметричными.
Корректировки от заказчика. Уменьшаем длину тела, делаем фигурный низ, чуток по пропорциям, больше руки, ногм, исправляем мордочку. И все же делаем нос 👃
Изменяю, показываю, что вышло. С носом пришлось повозиться)), разместить шов между глаз, добавить деталь.
Дальше создание файлов машинной вышивки, сама вышивка и шитьё. В конец поста закину видео с процессом.
Деталей вышло много _(꒪ཀ꒪」∠)_ будут две одинаковые игрушки.
Полосы по телу сначала хотели делать печатью на ткани. Вот так:
Но я побоялась, что рисунок на стыках швов не совпадёт и получится не очень ;n; Сделали их машинной строчкой. Чертиоа на деталях ручкой, потом прошивала. Игрушки стираю, чтобы чернила стёрлись и было всё чистенько (• •)♡
Кря ・:*+.\(( °ω° ))/.:+ Спасибо, что досмотрели до конца ____________________________ Сейчас я разрабатываю выкройку медвесыча. Хочу сшить партию по предазказу. Будет фактурная ткань и деревянные детальки.
Это первый эксперимент с пошивом партии)) присоединяйтесь, чтобы поддержать и понаблюдать (人´∀`*)
Мемный кот стал мягкой игрушкой. Для начала определились как он будет выглядеть в плюше. Какие формы, да и как вообще делать. Основной пример тут котики в костюме акулы. Мордочка машинной вышивкой, а расцветка шерсти - печатью.
Выкройку делаю в 3D.
После рисую полоски, пробую 3 способа и печатаю пробники. Понравился самый простой 3й вариант.
Печатать буду методомсублимации. Она не стирается при стирке, ну или это надо постараться постирать раз сто. Ткань остаётся мягкой, краска не скатывает ворс. Подозреваю, что также печатают на производствах, но масштабы оборудование побольше.
Отправляю детали с полосками в фирму, где делают печать на кружки и футболки. Они печатают на специальном принтере сублимационными чернилами, на сублииационной бумаге. Потом вместе клеим бумагу напечатаной стороной к ткани. И под термопресс. От температуры чернилами выпариваются из бумаги и переходят на ткань.
Из-за того что формат печати А4 - комплектую детали чтобы влезло. А чтоб направление ворса и рисунка совпали - режу и клею на детали из ткани.
Вышло где-то 14 листов А4 и чуть больше прижатий прессом.
Морду напечатала дважды. Потому что её ждёт вышивка глазок. А тут сложно попасть в нужное место с первого раза.
Машинная вышивка. Файлы сначала делаю на ПК, гружу в вышивалку, совмешаю центры. И оп - морда готова. P.s.: морду пришлось вышить 4 раза (。☉౪ ⊙。) Один раз я накосячила в файле, потом не совпал центр, после сломалась игла и получилась дырка, а дальше попросили добавить в вышивку носик и рот.
Потихоньку закрываю свой "To do" лист, на этот раз попробовал хардсюрфейс в КАДе, текстуринг и рендер. Идея осеннего оформления пришла в процессе моделирования машины. Программы использованные в процессе: blender(octane), rhinocerous 3d, substance painter, adobe photoshop, ну и немного adobe premier+ shutter encoder для видосиков, и zbrush для кошки-эмблемы
Началось всё с идеи испытать свои силы в хардсюрфейсе (машины\оружие\броня). А что лучше всего подходит для серьёзного хардсюрфейса? КАД-программы, т.к в них работают инженеры, проектируются самолеты, машины, корабли, детали для точных приборов
Сначала я думал что это будет легкой прогулкой. Ну что там может быть сложного? Ниточками обрисовал силуэт и жмякай волшебную кнопочку loft и они превратятся в прекрасную модель:
Ниточки, казалось бы вот он скелет, меня ждёт успех (Нет)
Но все оказалось не так просто, когда я начал соединять ниточки они выдавали не те изгибы которые я хотел получить (серый силуэт на картинке) я стал искать туторы и наткнулся на второй способ достичь результата, более скульптурный - выложить панельками, и обрезать, привет "обрубовка"
Ну что скульптинг вот мы и встретились, тут то у меня опыт есть. Подумал было я...
Следующим этапом оказался matching, как я понял для промышленного дизайнера он самый ответственный (для обычного 3дшника нет). У автора канала, которого я смотрел туторы, заказывали крыло для самолёта, и там были жесткие требования к матчингу, тому как гладко одна поверхность входит в другую (цифры на картинке ниже)
Оказалось, некоторые места которые ты "соскульптил", нужно нарезать на короткие поверхности (на картинке ниже видны полоски на форме) в 1 изгиб и сопоставить с другими поверхностями, но когда ты сопоставляешь 2 из 4х поверхностей, другие уползают и ппц твоим циферкам...И приходится перенарезать.
Не знаю насколько сильно можно пренебречь этими цифрами, чтобы только ровного блика добиться и не делать лишней работы. Но на этот раз я старался большие поверхности держать ближе к 0.01, а на то что не видно будет на рендере не тратить время
1/2
Потихоньку доКАДил до нужного мне состояния
Текстуринг Substance Painter+Blender
Сначала я пытался вытекстурить вообще всё в substance painter'e (далее SP) и сложные прозрачности фар\окон\мигалок, блестючий слой над краской у машины (clearcoat)
Но, как оказалось блендер по другому видит эти "сложные" вещи, да и в нем эффективней способы сделать их красиво. Поэтому, половина того что я натекстурил в SP пошло в мусорку. Но зато теперь я буду всё сложнее чем блестючесть, шероховатость и цвет текстуры делать нодами в блендере
Ноды в рендердвижке Октан, программа Блендер. Пришлось отдельно делать карту для грязи в SP и выносить над слоем clearcoat, который находится над слоем краски машины.
Освещение и Рендер в Блендер
Я вообще не представлял как можно что-то интересное сделать из дневной сцены на природе, тем более без рельефов\ландшафтов и каких-то прочих объектов (яж на персонажника самообучаюсь, мне интересен только центральный объект сцены). Поэтому идея вкатываться в освещение сначала меня не особо вдохновила, и встретила огромное сопротивление. И я вспомнил совет "Проще всего учить языки погрузившись в языковую среду" Итак начинаю погружение...Сначала я наткнулся на профессию гафер:
Термин «гафер» пришел из американского кино, он обозначает бригадира осветителей. В советском кино такого спеца называли "художник по свету" (с)Интернет
Начал выписывать какие вообще осветительные приборы существуют, по какому принципу они действуют, думал как их можно интегрировать в 3д, потихоньку вышел на фотографов, узнал про "треугольник экспозиции" "фокусные расстояния", "золотой час", "синий час", "системы освещения"
1/2
Конспектики
Потом наткнулся на сайт с фотографами, и начал сохранять интересные фотки, пытался анализировать что вижу
Таким образом я допинал себя до кондиции - решиться и поставить первый источник освещения в блендере
Из книжек про художников вспомнил, что должен быть температурный контраст между светом и тенями, а тени освещает и окрашивает огромный светитель "небо". Поэтому делаем прохладным цвет неба, не забываем что небо состоит из облаков разной степени пористости, объемности которые окрашивают и преломляют переотраженные лучи солнца в другой цвет, ещё и отражаясь от объектов вокруг добавляются паразитные цвета.
В общем, цвет неба надо было сделать "вибрантным" поэтому бахнул процедурную текстуру
Мне понравилось что можно ввести свою долготу и широту, отступ от времени по гринвичу и получить примерное положение солнца в Усть-пиздюйске
Следующая идея использовать маски-габо для падающих с деревьев теней. По сути картинки с прозрачностью, или 3д объект. Шпаги протыкающие машину - это камеры. Дерево пришлось обрубить, чтобы тень от ствола на земле своим одиночеством не привлекала внимание
Ну и о листьях. Это по сути 2 листа: красный и желтый, просто размноженные системой частиц. На самой машине и у колёс уже не хаотичные листья с геометрией получше + желтые листья старался распологать так, чтобы на облёте вели глаз по определенному пути
Создать складки через симуляцию ткани не получилось, поэтому пришлось делать вручную
Теперь делаю цепочку:
Одно звено
Кривая-курва для траектории массива звеньев
Немного играю с углом звена, чтобы цепочка лежала как должна
Сетка для любителей сеток:
Низкополигональная
Подразделённая
Ноды кручу-верчу, камуфляжную ткань получить хочу:
Собссна, результат:
Общий план
Крупный план
Ремень делать не стал, потому что верхняя линия штанов закроется футболкой. Да, штаны похожи на колготки, потому что делаю шмотки первый раз. Думаю, со временем научусь.
Вернусь позже, когда смоделю что-нибудь ещё. Вопросы, предложения и возражения в комменты. А я спать пошёл, привет.
Для ЛЛ: Длинный пост с кучей картинок про моделирование сапогов в 3D.
Дошёл до того, чтобы занаться моделингом персонажей. Попробовав пару раз сделать тело человека, понял, что приобрёл бесценный опыт, но мне пока рано изобретать велосипед, и скачал готовую модельку какого-то мужика. Благо, что в сети куча подобных бесплатных штуковин.
Вот такой серьёзный дядька
Теперь можно приниматься за моделирование одежды. Начать решил с обуви, а конкретно - берцы. Используя модификаторы обтягивание и подразделение поверхности. Когда дошёл до подошвы, применил модификатор обтягивания, и дальше уже добивал вручную. Так увлёеся, что забыл сделать скрины в процессе, каюсь.
Вот такой сапог получился
Пока это похоже на калошу, но основная форма есть, осталось добавить детали. Также используя обтягивание, но уже по сапогу, а не по ноге, добавляю две полосочки, которые...на которых... куда шнурки будут вставляться, короче. Хз, как они зовутся, я не обувщик.
Уже меньше напоминает калоши, но теперь выглядит как сраная пластилиновая лепнина
Далее, с тем же обтягиванием, но уже с бОльшим расстоянием от поверхности сапога делаю полосочки, которые будут шнурками. Делаю их плоскими, добавляю объемность через одноимённый модификатор.
Шнуровка а-ля две тысячи седьмой. Во первых, так проще, а во-вторых, сам так всё время шнуруюсь
После этого создаю такую шайбочку-лепёшку, клонирую её, и уже ручками, безо всяких натягиваний, дабы не испортить форму круга, начинаю лепить их туда, где шнурок входит в отверстие (которого нет)
Это будет вместо таких металлических колечек, в которые вдеваются шнурки, нувыпонели
Затем включаю симметрию, и зеркалю этот сапог на вторую ногу. Заодно включаю сетку для любителей спрашивать в комментах "чё там по сетке"
Сетка без учета подразделения поверхности
Сетка, когда субдивизион сурфаке включен
Теперь осталось навесить текстуры. Вешаю на основу сапога два слота материалов: один для кожи, второй для резины на подошву. Ковыряю ноды, и вот:
Предпросмотр материала
А теперь смотрим, как это выглядит на рендере:
Собственно, боты готовы. Если кто-то прочитал заголовок, мог задаться вопросом "почему для бота?". Потому что персонаж, которого я сейчас делаю - это киборг. Но об этом чуть позже.
Народ, дайте, наверное, совет, как правильнее поступить: быть узконаправленным специалистом, или универсальным, или одно другому не мешает? Но что то время куда то утекает. Но время куда-то утекает. На что-то его не хватает, или я неорганизован?
Что то из разряда прям хорошо это формулки в эксель, или просто работа в ворд да в презентациях.
На просто хорошем уровне, хорошо умею в «Фотошоп», «Корел».
На троечку в блендер 3д модельки делаю для самостоятельной печати на 3д принтере 🖨️, хочу ещё попробовать начать 🎨раскрашивать.
Когда-то я монтировал видеоролики в Davinci и программировал на VB.
Тут с месяц назад купил швейную машину, давно умел шить ещё в школе учился и посчитал что овладеть шитьём изи можно, и подшил штаны с скрытым швом будто штаны вовнутрь подвергнуты. В будущем надо будет шторы/жалюзи для окон сшить.
Также имеется перфоратор, фрезерный станок, дрель и лобзик, хочу что-то с деревом делать, опыта ещё нет.
На мысль о том что я забыл на текущей работе натолкнули сами коллеги. Я в разных сферах там засветился, но работа текущая не нуждается во всех моих "талантах", равносильно наверное что я работаю типо охранником с экселем и электронными документооборотом.
И образования нет высшего, чтобы куда-то идти, да и опыт, кроме как «охранника», нет.
На рейтинг пофиг, не нытья пост, а узнать Ваше мнение что со мной не так🤔.