Доброго времени суток читатели пикабу. Сегодня я расскажу вам, какой фильм отдаёт дань уважения режиссёру Ридли Скотту. Не буду долго топтаться на месте в предисловии, и чтоб не ходить вокруг да около, я сразу начну.
Я ВИДЕЛ ТАКОЕ, ЧТО ВАМ ЛЮДЯМ И НЕ СНИЛОСЬ...
Вы наверняка помните, предсмертную речь умирающего репликанта Нексус-6, Роя Батти на одной из многочисленных крыш высоток в фильме Бегущий по Лезвию 82 года ? Если нет, ничего страшного, я процитирую:
Рутгер Хауер в роли лидера репликантов. Интересный факт, актёр ушел от нас в 2019 году, так же как и его герой в фильме, события которого разворачиваются в антиутопическом Лос-Анджелесе 2019 года
«Я видел такое, что вам, людям, и не снилось. Атакующие корабли, пылающие над Орионом, Лучи Си, разрезающие мрак у ворот Тангейзера. Все эти мгновения затеряются во времени, как... слёзы в дожде... Пришло время умирать...»
Здесь подробно остановимся на фразе, упоминающий врата Тангейзера. Что это за место, фильм не раскрывает, однако кино, от именитого режиссёра Пола Андерсена, приблизит нас к этой тайне чуть поближе.
БОРИСЬ, СОЛДАТ
Курт Рассел в роли сержанта Тодда
Фильм Солдат 1995 года указывает на происходящие событие у тех самых врат Тангейзера. И это можно увидеть чуть дальше начала картины, где одна из жительниц планеты свалки, по имени Сандра, увидела на плече главного героя странные надписи:
После войны в Боливии следом идёт упоминание битвы у Врат Тангейзера
Обаятельная Конни Нильсен. Не знаю как у вас, а у меня при виде неё в голове заиграла эпичная музыка из концовки легендарного Гладиатора, ведь даже кудрявая причёска у актрисы в фильме 95 года почти такая же
Увидев наколки в виде слов на плече у нежданного гостя ржавой планеты, женщина поспешила сообщить об этом своему мужу Мейсу (Шон Пертуи), сказав ему, что у пришлеца имеется татуировки, с упоминанием различных битв: например у врат Тангейзера, Аргентинского сектора и Шанхая 2012. На что её супруг, ответил ей, что при вратах Тангейзера была битва, и раненный чужак является одним из солдатов, строго воспитанных с младенчества как боевая машина, в интересах жестокой ноунейм корпорации. В данном случае Солдат Тодд почти не помнит человеческих эмоций, но в нём всё ещё сохранились осколки былой человечности. Саму битву в фильме нам увы не показывают, однако можем сделать осторожный вывод, что Рой Батти из Бегущего по Лезвию и герой фильма Солдат, оба принимали непосредственное прямое участие в этой загадочной битве. Кроме тату молчаливого сержанта, есть еще другой вариант отсылки, также показанный в фильме:
Ачивки героя, всё отмечено и учтено, как в компьютерной игре. Красным отметил участие боевой единицы в битве у ворот Тангейзера
Однако, это ещё не весь багаж отсылок к кинокартине Ридли Скотта, элементы которого зародили жанр киберпанка. Как вы уже знаете в фильме Бегущий по Лезвию, у служителей закона был такой вид летающего транспорта:
Полицейский спиннер, хотел бы я на нём полетать...
Именно данную модель, видимо отслужившую свой срок эксплуатации, либо просто ставшую неремонтопригодной, мы как раз можем наблюдать в "Солдате"👇
1/2
База жителей далёкой планеты, куда был беспощадно выкинут сломанный спиннер.
1/2
А ведь когда то синяя машинка бороздила небесное пространство корпорации Тайрелл.
"Взлетайте как можно выше" - звучит при виде спиннера эхом в голове голос советского актёра и диктора Виктора Петрова, которого можете вспомнить по озвучке персонажа Джона Локка из первых сезонов сериала "Остаться в живых".
А вот пожалуй самый лучший кадр спиннера в финале фильме, где благодаря дождю, смывшую ржавую пыль планеты с экс летучки, стал ярко заметен его синий насыщенный цвет.
1/2
Режиссёр буквально пихает в лицо зрителя пасхалку на Бегущего по Лезвию
Кроме этого мы можем наблюдать, что были и другие ранние модели полицейских машин, тоже сброшенные в утиль за ненадобностью👇
🚓Был ли он использован в небе, либо на земле осталось неизвестным.
Ну а с вами был @Vaibush, и если вам понравилась статья, буду рад вашему отклику. Также можете написать на какие фильмы мне ещё стоит обратить своё писательское внимание, с удовольствием возьму их в дальнейшую работу, ну а чтобы не пропустить мои новые статьи про кино, буду благодарен вашей подписки на мой канал. Успеха и дальнейших встреч!
Привет, друзья! Я уже рассказал вам сюжет игры в шести частях (почитать можно здесь), и теперь можно поговорить про всякие приколы и культурные отсылки, которых в Warcraft II предостаточно. Готовы? Поехали!
1. Озвучка юнитов
Речь об оригинальной (англоязычной) озвучке, так что если вы играли в русифицированную версию - можете рассказать об отличиях в комментариях.
Как и в первой игре, здесь все юниты, получая команды, не только выдают разные фразочки, но и начинают раздражаться, если "трогать" их слишком много и без толку.
- Крестьянин, если над ним издеваться, начнёт просто ныть: "Ну что ещё?" / "Опять работа?" / "Оставьте меня в покое!" / "Я не хочу это делать!"
- Пехотинец обычно отвечает вежливо-уважительно, но если его довести, выдаст: "Определитесь уже!" / "У вас дел других нет?" / "У меня дела есть." И самое забавное: "Вступай в армию, - говорили они... - Мир посмотришь, - говорили они..." Это популярная цитата из комиксов "Астерикс". Нечто подобное там то и дело произносят побиваемые галлами римские легионеры. Затем пехотинец подводит итог: "Лучше б я стал моряком..."
- Эльфийский лучник обращается к вам "Ваше Высочество" и даже "Возвышенный", и никогда не теряет самообладания. Самое дерзкое, что он может себе позволить - это фраза "Даже древние расы устают ждать."
- Рыцарь пафосно изрекает всякое про честь и "За короля!", тоже скучает без дела, но если его как следует выбесить - скажет: "Не вынуждай меня пустить тебе кровь!" :)
- Гном на летательной машине - мужичок свободный, как птица. В перепалки не вступает, а просто улетает подальше.
- Карлики-подрывники очень любят всё взрывать и звучат именно так, как мы от них ждём. То есть как бородатые байкеры после пары литров пивасика. И если долго с ними "общаться", предложат вместе бухнуть ("Накати со мной, братуха!").
- Маг - мужик вежливый, хотя и немного ворчливый. Если его доставать, он сперва напомнит, что он занятой человек, потом намекнёт, что его злить не стоит. Ну а если не дойдёт - скажет: "Я тебя предупреждал", после чего будет слышен звук грома. Тут будет честным из игры выйти, потому что ну как бы всё. Тебя предупреждали :)
- Если долго тыкать корабль Альянса, капитан потребует "прекратить раскачивать лодку" :) А если продолжить, пожалуется на морскую болезнь. В конце концов его реально стошнит, и это, пожалуй, не входит в смешной набор звуков, которые я хотел бы услышать. Хотя на Пикабу и найдутся любители )
- Орки вообще довольно милые. Помимо знаменитого "НА НАС НАПАЛИ!!!", они прикольно произносят "и-тог", "зог-тог", "глор'дук", "заг-заг", "лок'тар", "дабу", "свобу". При этом "заг-заг" - это вообще-то термин для совокупления из фильма "Пещерный человек". У нас этот фильм не особенно видели, но у нас популярен аналог - "сну-сну" из "Футурамы". Если орков настойчиво "трогать" - реакции могут быть разные. Один охотно бесится и предупреждает: "Я бы на твоём месте так не делал", другой по-девчачьи играет в щекотку, а третий по-детски сообщит, что ему как-то в животике странно, а потом брутально рыгнёт.
- Тролли говорят с очень сильным акцентом. Они ребята простые: там всё крутится вокруг их топоров и того, чтобы кого-нибудь этим убить. Если тролля бесить, он намекнёт, что и для вас найдётся топор, будет бормотать ругательства, и в конце концов произнесёт: "Скажи привет моему маленькому другу!" Это знаменитая цитата из фильма "Лицо со шрамом" с Аль Пачино.
- У огров две головы часто не соглашаются между собой. Если огр говорит: "Мы готовы, господин", то вторая голова отвечает: "А я не готов." :) Или: "Хорошо, господин." А вторая голова тут же: "А я не хочу!" Или: "Ладно." / "Я есть хочу!" Или: "Сюда!" / "Нет, сюда!" Ещё огр может рыгнуть ("Это он сделал!" / "Нет, это он!") или пёрднуть (тут обе головы согласны поржать).
- Огры-маги становятся вот прям радикально умней, о чём могут прямо сказать. Головы уже не спорят между собой, отвечают гладко, а уж если рыгнёт - обе головы соглашаются, что они это сделали. Единственное разногласие у голов возникает по вопросу наличия мозга у соседа :)
- Гоблин на дирижабле может сказать, что видит отсюда (сверху) свой дом, и мечтает о том, чтобы у него тоже было какое-нибудь оружие.
- Рыцарь Смерти весь такой жутко пафосный и загробный. Если его сильно достать - сообщит, что когда он закончит свои дела здесь, то придёт и за вами )
- Если долго кликать по орочьему кораблю, экипаж тоже начнёт валять дурака. Потом кто-то вдруг предложит спеть, и они запоют хором. Надо сказать, что поющие орки - это нечто, и оно того стоит :-D
Животные - отдельная тема:
- Если несколько раз "обратиться" к овце, она произнесёт: "Baa, ram, ewe". Это начало особого общеовечьего пароля из фильма "Бэйб: Четвероногий малыш", который как раз шёл в кинотеатрах в момент выхода игры. (В русском переводе фильма начало пароля звучит как "Баран-овца".)
- Вообще любое животное (овцу, кабана или тюленя) можно буквально закликать до смерти. То есть оно не выдержит и взорвётся.
2. Читы
Вообще читерить нехорошо, и если вы прошли игру таким образом, то вам так и скажут в конце, что вы - читер.
А вот сами названия читов разобрать интересно. Помимо фразы "There can be only one", которая уже была в первой игре, здесь много нового:
- "Every Little Thing She Does" даёт все заклинания и бесконечную ману. Это намёк на песню Стинга, полное название которой - "Every Little Thing She Does Is Magic" (Каждая мелочь, что она делает, - это волшебство).
- "Glittering Prizes" отсылает нас к британскому сериалу "The Glittering Prizes" (Блестящие призы), посвящённому группе студентов Кембриджа. Суть его в том, что университет этот очень престижный, его выпускникам вроде как гарантирован в жизни успешный успех и всё такое. И вот за этим успехом герои, естественно, гонятся, однако в итоге эта погоня приносит им лишь разочарование, цинизм и новые проблемы. Чит-код в игре работает так же: он даёт вам 10.000 единиц золота и по 5.000 - дерева и нефти, но ровно столько же получает и ваш оппонент. Вы вроде бы получаете кучу ресурсов, но на самом деле усложняете себе жизнь, ибо противник теперь клепает огромную армию.
- "On screen" (Вывести на экран) - это культовая команда капитана звездолёта в научно-фантастическом сериале "Star Trek: The Next Generation". Код в игре открывает всю карту и убирает туман войны.
- "Make it so" (Так и сделайте) - ещё одна легендарная реплика из этого сериала. Как правило, капитан произносит её после того, как один из его офицеров предлагает какой-нибудь гениальный план действий, который может быстренько разрулить ситуацию. В игре этот код ускоряет строительство зданий и подготовку юнитов для игрока и противников.
- "It is a good day to die" (Сегодня хороший день, чтобы умереть) тоже относится к этому сериалу. Это афоризм воинственной внеземной расы клингонов (хотя на самом деле его позаимствовали у спартанского царя Леонида). В игре этот код делает юниты неуязвимыми ко всему, кроме сильнейших заклинаний, и одновременно в разы увеличивает наносимый ими урон.
- "Tigerlily" (Тигровая лилия) даёт возможность перепрыгивать миссии в кампаниях за людей и орков, точнее - произвольно выбирать интересующую миссию, указав её номер (Human #, Orc #). Тигровая Лилия - это имя индейской принцессы в сказке о Питере Пэне, где дети могли убежать от реальности и летать, нарушая законы физики. А ещё это название дебютного сольного альбома американской певицы Натали Мерчант, который мгновенно стал суперхитом в США, получил пятикратную "платину" и звучал буквально из каждого утюга на протяжении всего лета и осени 1995 года, когда писалась игра. Таким образом Мерчант будто бы тоже "перепрыгнула уровни" в отличие от других исполнителей, которым нужно поэтапно добиваться успеха.
- "Valdez" даёт 5.000 единиц нефти. Это связано с аварией танкера "Exxon Valdez", в результате которой произошёл выброс огромного количества нефти. Это была колоссальная экологическая катастрофа, прямая отсылка к которой затем появилась в постапокалиптическом фильме "Водный мир". Главными антагонистами там были члены банды "курильщиков", базой которых являлся тот самый танкер. Горючка, как всегда в постапокалиптическом мире, была драгоценна, а эти ребята буквально плавали на своём собственном танкере нефти! То есть они сами там те ещё читеры.
- "Unite the clans" (Объединить кланы) отсылает нас к знаменитому фильму "Храброе сердце". В фильме главный герой, Уильям Уоллес, произносит эту фразу, призывая разрозненные и враждующие шотландские кланы забыть обиды, объединиться под одним знаменем и вместе победить английских захватчиков. Объединение кланов - это ключ к победе. В Warcraft II как Орда состоит из разных кланов, которые не слишком-то ладят друг с другом, так и Альянс состоит из разных фракций, которые придерживаются собственной политики. Так что и здесь этот лозунг уместен, а код "Unite the clans" даёт мгновенную победу.
- "You pitiful worm" (Ты, жалкий червь!) - это фраза, которую можно было услышать в первой игре, играя за орков и потерпев поражение. Здесь этот код тоже приводит к мгновенному поражению. Зачем? Ну например, чтобы посмотреть вот такую заставку:
Есть ещё пара странных кодов, которые просто выводят на экран столь же странные надписи. Вот это уже шутейки для своих )
Если в консоли игры ввести "DEI" (или даже омофон "DAY"), то в ответ появится надпись: "FEIF". Это аббревиатуры, понятные лишь студентам Калифорнийского технологического института (Калтеха) и некоторым другим членам университетского сообщества. Первое - это "Dabney Eats It" (Дабни это схавает!), лозунг-дразнилка студентов общежития Дабни в стенах института. А ответ - "Fleming Eats It Faster" (Флеминг схавает это быстрее!). Это уже о парнях из другого общежития - Флеминга.
Из всех основных разработчиков единственный выпускник Калтеха, которого мне удалось отыскать - это программист Джесси МакРейнольдс. Судя по всему, это он так отметился )
Зато почти весь старший состав команды разработчиков - выпускники Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA). Поэтому если ввести "UCLA" в консоли - появится надпись: "Go Bruins!" (Вперёд, медвежата!) "Bruins" (Медвежата) - это официальное прозвище и идентичность всего сообщества UCLA, включая студентов, преподавателей и выпускников.
3. Финальные титры
Тут тоже не обошлось без приколов. В конце концов, это уже стало хорошим тоном в геймдеве.
Сперва всё солидно - продюсеры, дизайнеры, сценарист, программисты, художники, звук и музыка. Но затем идёт странная должность под названием "Dunsel", и занимает её персонально один человек - Джеймс Финни.
Так вот, друзья, "Dunsel" - это ещё одна отсылка к Стар Треку, причём к старому оригинальному сериалу "Star Trek". "Dunsel" там - это словечко из лексикона курсантов Академии Звёздного Флота, и означает оно деталь или часть корабля, которая не выполняет никакой полезной функции. К некоторым членам экипажа тоже применяется, да. :)
Ниже идёт "ассистент мистера Финни" (читай, помощник бездельника) Алан Дабири по прозвищу "Обманутый судьбой".
Роб Брайденбекер, который пришёл в коллектив простым тестировщиком, но благодаря своим глубоким знаниям, видимо, быстро стал важной птицей, записан не иначе как Роберт Брайденбекер Второй. Кстати, именно благодаря ему потом будет создана сетевая служба Battle_net, а сам он дорастёт до должности вице-президента по онлайн-технологиям в Blizzard.
Команда выражает благодарность приличному списку людей, которые так или иначе помогали с игрой, своим родственникам, друзьям и вторым половинкам, а также:
- Скупу, Саманте, Вискерс, Тиму и Прин (это собачье-кошачья ОПГ);
В конце ребята упоминают Джеймса Эдварда Анхальта Третьего (!!) - университетского приятеля Аллена Адхама, соучредителя Blizzard, - и спрашивают, можно ли им теперь прокатиться на его Феррари.
Особой благодарности удостоились основатели издательской компании "Davidson & Associates", финансового покровителя Blizzard.
Также разработчики сообщают, что в процессе создания игры ни один пиксель не пострадал :)
Ответом на пост, потому что, автор забанила меня не пойму за что
В самом деле, в первом посте автор описывает свою личную трагедию, на фоне трагедии государственного уровня, и речи о материальной поддержке нет, но есть тег «моральная поддержка ». Не думаю, что автор с самого первого поста подключила донаты, иначе ей напихали бы тут же и попрошайничество обломилось, а она же этого не хочет, правда? Я далеко не из лиги детективов и никаких расследований не проводил, не нужно это, да и не умею, но просто вот на уровне ощущений: при прочтении первого поста, такого цепляющего за душу, подумалось, что автор напишет ещё пару, тройку постов и прикрутит донаты. Так и оказалось, о чём я и написал в комментарии и был забанен. Немного Юру отрадное напоминает
Пишу от сердца. Хочу честно объяснить, зачем я открыла донаты. Это не ради лёгких денег и не ради развлечения. Донаты нужны мне на одну-единственную поездку - на Сахалин, в поселок Нефтегорск , к могилам моих самых близких людей. Там покоятся мои родители и четверо моих детей: Игорёк, Алёнка, Машенька и Тимочка. Они погибли в Нефтегорской трагедии, в страшном землетрясении 1995 года.
Я прошу не на жизнь - я прошу на дорогу к ним.
Наша последняя поездка была на 19-ю годовщину трагедии. Мы ездили все вместе, и моя дочка смонтировала видео, которое теперь хранится на YouTube. В нём — наша память, наша боль и наша любовь. Ссылка на видео:
Недавно мне прислали оттуда страшную фотографию: памятник моим родителям завалился,
всё пришло в запустение. Я за тысячи километров, но через мэрию города Охи чудом добилась, чтобы памятник поправили. Администрация откликнулась. Но душа всё равно не на месте. Сердце разрывается от боли. Я должна сама туда приехать. Преклониться к могилкам, положить цветы, постоять в тишине, поговорить с ними. Попросить прощения, что так долго не могла приехать. Просто побыть рядом.
Сейчас моё положение очень сложное: после трагедии я стала инвалидом, я потеряла обе ноги и передвигаюсь без них. Самолёт для меня не вариант - такая логистика не под силу. Добраться можно только на машине, а путь идёт через море. Паромная переправа стоит огромных денег. Для моего скромного бюджета это сейчас абсолютно неподъёмная сумма. Поэтому донаты - это не прихоть, а единственная возможность доехать.
Мне нужно оплатить паром, бензин, ночёвки в дороге . Донаты уже открыты в моём профиле. Если у вас есть возможность - поддержите меня хотя бы парой рублей. Я никогда ни у кого ничего не просила, но сейчас вынуждена обратиться к неравнодушным людям. Каждому, кто откликнется, я буду благодарна , от всего сердца. Если не можете деньгами - помогите советом, репостом или добрым словом.
Расскажу о том страшном землетрясении 1995 года, которое в одну ночь забрало у меня родителей - Людмилу Борисовну и Игоря Александровича Пигаревых - и четверых моих детей: Игорька, Алёнку, Машеньку и Тимочку. Расскажу, как я сама оказалась в этом аду, как потеряла обе ноги, как заново училась жить, когда жить, казалось, уже незачем. Расскажу о боли, которая не проходит, о памяти, которая не даёт сдаться, и о дороге к могилам, которую я всё равно должна пройти.
Я не прошу этим постом жалости. Я прошу только одного: услышать меня. Если вы готовы читать - я буду писать. Если можете поддержать = спасибо от всего сердца. Если нет - спасибо, что просто будете рядом словом.
Спасибо огромное каждому, кто дочитал. Спасибо за ваше понимание, сострадание и доброе сердце.
На просторах Великого моря корабли королевства Кул-Тирас, которого всерьёз не коснулась война, до недавнего времени чувствовали себя по-хозяйски. Но однажды пропало торговое судно. Чуть позже - сразу пара военных судов. Затем корабли стали пропадать один за другим, и это вызывало самое серьёзное беспокойство адмирала Праудмура.
Причиной тому стало очередное творение Орды. Орки из клана Бушующего Шторма, владевшего южными морями, поймали несколько гигантских морских черепах. Ученики Гул'дана с помощью мощных заклинаний контроля полностью подчинили этих неуклюжих чудовищ своей воле, а гоблины придумали способ поместить на них "всадников".
Гоблины и раньше бросали вызов законам природы. Они создали дирижабли, способные парить над полем боя, научились делать разрушительную взрывчатку, ну а теперь изобрели водонепроницаемые "кабины", которые можно было прикрепить к черепашьему панцирю, чтобы сидящий внутри пилот-гоблин мог под водой управлять черепахой. Так у Орды появились подводные разведчики, способные незаметно следить за вражеским флотом. Они проплывали буквально под килем ничего не подозревавших судов и затем сообщали Орде об их курсе.
Но это было ещё не всё. Дерзкие гоблины вскоре принялись крепить к черепашьей спине опасные снаряды-канистры с крайне летучими жидкостями, взрыв которых мог разорвать даже самую прочную броню. Для атаки черепаха должна была всплыть на поверхность. Снаряд разгонялся парогазовой струёй и глиссировал по воде прямо к цели. Так они стали топить корабли.
1/3
Люди поняли, что происходит, только когда уцелели очевидцы подобной атаки. С тех пор корабли начали сопровождать летающие машины, поскольку с высоты в спокойную солнечную погоду можно было заметить приближавшихся под водой черепах. Несмотря на это, моряки отныне не чувствовали себя в безопасности.
Подводная угроза и необходимость постоянной воздушной разведки в значительной мере ограничивали действия флота. К тому же орки теперь строили свои огромные корабли с мощными пушками. Всё это привело в итоге к тому, что их корабли стали вновь бороздить воды Великого моря, снабжая ту часть Орды, что давно закрепилась в предгорьях Хилсбрада.
Даларан
После того как пали Северные земли, орочьи кланы начали свой последний, великий поход - к самой столице Лордерона, захват которой должен был уничтожить слабеющий Альянс и обеспечить наконец владычество Орды на континенте. Перейдя Альтеракские горы, орки вступили в западный Лордерон и словно мор пронеслись по сему благодатному краю.
Над равнинами, словно бдительный страж, возвышалась Фиолетовая Цитадель Даларана, святилище и обитель ордена Магов. Она стала последним препятствием на пути орков к столице. Крепость эта считалась совершенно неприступной: она занимала весь остров Креста, окружённый водами озера Лордамер - с материком её соединял лишь узкий мост. Остров был полностью окружён высокими стенами, защищён многочисленными пушками и метательными машинами. Внутри же он был разделён на пять частей стенами, так что каждая часть могла служить внутренней крепостью.
Однако Рыцари Смерти в своих зловещих лабораториях создали новые мощные заклинания, которые отлично подходили для штурма укреплений.
Заклинание "Вихрь" поднимает и концентрирует ветры подземного мира, создавая разрушительный ураган. Столь сильный, что всякого, кто в него попадёт, разрывает на части. В потоках свирепых ветров кости ломаются как щепки, а паруса кораблей быстро рвутся. Вой урагана столь громкий, что несчастные воины не слышат приказов командиров, становясь совершенно беспомощными.
"Нечестивый доспех" - это древнее заклинание Некромантии. За счёт жизненной силы получателя оно формирует вокруг него призрачный доспех невероятной прочности, делая его фактически неуязвимым. Однако потусторонние чары сильны лишь короткое время, а после рассеиваются.
Самыми страшными были чары Смерти и Разложения. Они создают бурлящее тёмное облако, которое быстро спускается вниз и ложится на землю. Всё, что оказалось внутри, гниёт и разлагается. Гнилостный газ может поглотить что угодно - плоть, кости, дерево или даже металл. Как только иссякнут чары Рыцаря Смерти, такое облако быстро рассеется, оставив после себя лишь зловонные трупы на мёртвой земле.
Гул'дан прислал одного из своих тёмных всадников для атаки на крепость. Но как только рыцари Лордерона заметили его приближение... всадник рассыпался в прах. Силы света и чистоты были на стороне паладинов Серебряной Длани, и они могли изгонять нежить, уничтожая её таким образом. Это делало участие Рыцарей Смерти почти что бессмысленным в этом походе, и оркам пришлось воевать своими обычными методами.
Однако маги оказались очень опасными противниками: они уничтожали осадные машины, едва те пытались подойти к стенам крепости. Сапёрам иногда удавалось пробраться, но чаще всего и для них это оборачивалось неудачей.
Тогда ещё люди не знали, что именно для такого момента Оргрим Молот Рока сберёг своё величайшее оружие - драконов.
Драконы обитают в диких северных землях Азерота. Они - затворники по натуре, а потому на протяжении веков практически не вступали в контакт со своими земными соседями. До тех пор, пока Ренд и Мейм, вожди клана Чернозубого Оскала, не придумали, как поймать королеву драконов Алекстразу, поручив это клану Драконьей Пасти. Когда королева оказалась в плену, величественные драконы были вынуждены покориться Орде.
Алекстразу приковали к земле массивными цепями из адамантовой стали. Шаманы Драконьей Пасти околдовали её особыми чарами, и с тех пор великая драконица, мучимая вечной слабостью и болью, стала невольной рабыней Орды. Место, где её приковали, прозвали Драконьим насестом, ибо там она, под пристальным наблюдением, была вынуждена откладывать свои драгоценные яйца.
Орки Драконьей Пасти затем растили её детёнышей, приучая их с детства сражаться на стороне Орды. Слишком сильных детёнышей, которых нельзя было должным образом контролировать, убивали. Вместе с тем орки то и дело пытались сломить волю Алекстразы в надежде подчинить себе более взрослых драконов.
Эти древние змии умны, а потому опасны вдвойне. Из своей пасти они изрыгают пламя огромной разрушительной силы, а могучие крылья позволяют им неустанно парить в небесах.
Мало что могло остановить их атаку. Разве что лучники, лёгкие пушки, да малые метательные машины могли стрелять в небо. Мощные орудия крепости для этого не были приспособлены вовсе. Драконы летали над крепостью, сея там хаос, пожары и гибель для множества воинов. А те редкие башни, что успешно стреляли по ним, теперь одну за другой рушили орочьи катапульты.
Штурм Фиолетовой Цитадели шёл долго, и немалое число чудищ пало под её стенами, но в конце концов крепость пала. Орки не знали пощады, желая отомстить обитателям за их столь упорное сопротивление, а на севере столица Альянса уже готовилась принять свою участь.
Осада Лордерона
Полчища орков заполонили всю равнину и тянулись до самого горизонта. Когда в отдалении показались алебастровые зубцы стен Лордерона, они с яростным боевым кличем хлынули вперёд - к своей заветной цели. С высоты белокаменных стен это было похоже на тёмный прилив на берегу бескрайнего моря.
Каждый из рыцарей в тот момент понимал, что, возможно, это последние скоротечные мгновения его жизни. Однако воины Альянса встречали свою судьбу гордо, неколебимо и непокорно.
Против появившихся в небе драконов у кораблей на озере Лордамер не было шансов. Затем загорелись причалы...
Под стенами столицы начался страшный бой. Он продолжался весь день до позднего вечера. Драконы, утыканные стрелами защитников, летали над крепостью, поливая огнём укрепления, постройки, людей и баллисты. Центр города был окружён защитным кольцом стен и сторожевых башен, но орки смогли подвести осадные машины достаточно близко, чтобы начать их обстреливать.
Несмотря на большие потери и разрушения, столица выдержала первый день битвы. Однако ожесточение с обеих сторон было столь велико, что отдельные схватки продолжались даже после наступления сумерек.
Ночью пришло неожиданное спасение. С мрачных вершин Нортерона на помощь осаждённым явились бесстрашные карлы верхом на грифонах. В руках у них были невиданные Громовые Молоты, выкованные в глубоких тайных покоях их авиариев.
Раньше этот дикий народ не имел дел с людьми. Они не доверяли даже своим сородичам-карликам и жили закрыто, не подпуская врагов и не полагаясь на друзей. Лишь эльфы Квель'Таласа каким-то образом смогли заключить с ними союз. Но теперь, когда Квель'Талас пал и им самим угрожала Орда, они решили сражаться бок о бок с любым, кто ей противостоит.
Подлетая к драконам, карлы стали швырять в них свои волшебные молоты, и те взрывались, поражая чудовищ со страшным грохотом и вспышками молний. Два раненых огнедышащих ящера были повержены, а остальные от неожиданности отступили, и до утра наступило затишье.
Молот Рока забеспокоился. Мало того, что часть его войск ещё оставалась по ту сторону Альтеракских гор, так ещё этот гадёныш Гул'дан со своим кланом до сих пор не добрался до лордеронских равнин. И что ещё хуже, свирепые орки Сумеречного Молота тоже запаздывали. Оргрим опасался, что без помощи этих двух кланов ему может не хватить сил, чтобы сокрушить столицу Альянса.
Утром пришли дурные вести. Гул'дан предал Орду как раз тогда, когда его помощь была так нужна. Молот Рока терпел этого чернокнижника лишь из-за его исключительной полезности, хотя и подозревал, что по-настоящему Гул'дан был верен только себе самому. И своей мечте об абсолютном могуществе.
Гул'дан был одержим поисками легендарной Гробницы Саргераса, которая, как говорили, была погребена под волнами Великого моря. Он рассчитывал, что если разгадает секреты, которые с давних времен хранил Повелитель Демонов, то обретёт абсолютную власть. Оставшись без присмотра, он вместе со своим кланом отплыл на поиски древней гробницы, и к тому же заставил Чо'галла и его клан Сумеречного Молота присоединиться к нему.
Лазутчик, верный Молоту Рока, донёс, что Гул'дан и впрямь поднял со дна моря вулканические острова и тем открыл потаённую усыпальницу. Хотя и неведомо было, что он там нашёл.
Узнав об этом, Верховный вождь пришёл в неописуемую ярость. Он немедленно приказал своим воинам вместе с кланом Чернозубого Оскала отплыть в указанное место, уничтожить мятежные кланы и вернуться с головой Гул'дана.
Продолжать штурм столицы оставшимися силами было теперь невозможно. Рыча от бессилия и злости, Оргрим отдал приказ к отступлению.
Гробница Саргераса
Целое тысячелетие гробница Повелителя Демонов была погребена на дне Великого моря к северу от Балора. В древности он был побеждён в магической битве легендарной Хранительницей Эгвин, и теперь Гул'дан жаждал завладеть его останками, чтобы стать живым богом.
Прибыв к вулканическим островам, орки Чёрной Горы сразу же принялись расстреливать со своих кораблей тех предателей, что могли отыскать на их берегах. Однако когда в ответ подошёл объединённый флот Гул'дана и Чо'галла, он оказался намного сильнее, чем кто-либо мог ожидать.
Атака морской черепахи
Разыгралось морское сражение, в котором прибывшие каратели потеряли почти все свои суда. Лишь высадившись на малые острова и развернув катапульты, они сумели отбиться от вражеских кораблей. Однако им удалось сохранить свои транспорты, спрятав их за островом. Затем, дождавшись, когда вражеский флот отойдёт, они пошли на отчаянный шаг, вновь погрузив на транспорты часть своих войск, чтобы тайно добраться до соседнего более крупного острова.
Там находился лагерь Сумеречного Молота. Этой дерзкой атакой нападавшие застали предателей врасплох, хотя на стороне последних и было превосходство. В результате жестокого боя лагерь удалось захватить, и теперь у них были ресурсы для строительства нового флота.
Прошло немало дней, прежде чем верные Оргриму орки вновь вышли в море и сошлись в битве с предателями. Корабли были собраны наспех - тяжёлые, неуклюжие, но способные держать удар.
Сражения вспыхивали в открытом море, у рифов, в проливах - и всякий раз вода наполнялась обломками. Куски мачт и бортов, чёрные пятна разлитого топлива, части тел троллей - всё это сбивалось в дрейфующие кучи, которые, будто гниющие кладбища, напоминали о цене этой войны.
Потери с обеих сторон были огромны. Но флот предателей, ещё недавно властвовавший в этих водах, теперь всё больше отступал к своим берегам - огрызаясь, теряя судно за судном. Корабли Чёрной Горы и Чернозубого Оскала шли за ними - медленно, упрямо, почти истощив последние ресурсы, но не ослабляя свой натиск.
И вот настал день, когда последние корабли отколовшихся кланов оказались прижаты к своим поселениям на самом большом острове. Это был исполинский вулкан с чёрными склонами, покрытыми солью и морскими ракушками. У подножия раскинулись большие лагеря орков Бушующего Шторма и Сумеречного Молота, которые успели здесь укрепиться.
Залпы могучих орудий вскоре расчистили пространство для высадки, и к острову устремились транспорты с войском и катапультами. Берег наполнился телами убитых, а постройки предателей заполыхали огнём.
Орки убивали друг друга, не считаясь с потерями. Всё новые воины прибывали на берег, и каратели продвигались вперёд, уничтожая всё на своём пути.
Когда клан Гул'дана был почти целиком истреблён, над вершиной вулкана неожиданно появились крылатые создания жуткого вида, с пылающими мечами в руках.
Это были демоны - древние обитатели нижних планов. Об их невероятной жестокости и любви к разрушению ходили легенды.
Они быстро спустились к подножию и налетели на орков, стараясь разрушить их транспорты и временный лагерь, который начали строить на берегу.
Тогда тролли-берсерки, не знавшие страха, вступили в бой с демонами. Они принялись ловко метать свои топоры, поражая чудовищ прямо в полёте - перерубая им крылья и попадая им в голову, после чего их тела мгновенно сгорали огнём, а ветер рассеивал пепел.
Отбившись от этого нападения, орки продолжили своё дело. Казалось, что демоны были на стороне Гул'дана, будто бы он заключил с ними какой-то договор, и эти мысли лишь прибавляли ярости воинам. И хотя клан Чо'галла был весьма многочисленным, в конце концов и его представителей всех истребили.
Покончив с поселениями на берегу, стали подниматься к плоскому жерлу вулкана. Сапёры расчищали препятствия на пути, воины шли следом за ними.
Там, наверху, в окружении огров, были сами Чо'галл и Гул'дан. С ними расправились быстро. Что же касается зловещей Гробницы - идти туда не решились, опасаясь демонов, да и не было в этом нужды. Так что вход завалили большими камнями.
Никто не знал в тот момент, что хитрый Гул'дан оставил вместо себя двойника. Сам же он смог сделать то, о чём все эти годы мечтал - проникнуть в Гробницу.
Но вместо божественной власти он получил от рук демонов муки и смерть. Им была чужда честность, равно как и любая другая добродетель. Ко всем смертным они питали лишь лютую садистскую ненависть, и жадный чернокнижник не стал для них исключением.
Примечание: в оригинальной кампании орков события вокруг Гробницы Саргераса происходят перед осадой Даларана и последующим падением Лордерона, которое приводит к победе Орды. Но это не стало каноничным сюжетом, и хронология событий, а также их детали, были впоследствии изменены разработчиками Blizzard и авторами книг. Я постарался передать сюжет таким образом, чтобы сохранить максимум деталей, которые есть в Warcraft II, но в целом цепочка событий была каноничной.
Битва у острова Отчаяния
Задолго до тех событий находчивые гномы-изобретатели построили удивительное судно, которое получило название "подводная лодка". Оно было полностью водонепроницаемым и потому могло погружаться под воду, чтобы незаметно следить за вражескими кораблями. Кроме того, подводная лодка могла обнаруживать и морских черепах, которых стали использовать гоблины. А когда её саму снабдили оружием, то стало возможным применять её для внезапных атак на корабли Орды. Главное, чтобы в небе в это время не висел дирижабль, иначе лодку могли обнаружить и потопить.
Оценив по достоинству преимущества этой машины, адмирал Праудмур приказал построить их больше. Гномьи подводные лодки начали патрулировать воды вокруг Кул-Тираса, не привлекая к себе ненужного внимания, и вскоре обнаружили главную морскую базу Орды совсем рядом - на берегу острова Отчаяния к северо-востоку от королевства.
В это время Орда, после того как её численность упала практически вдвое, уже отступала из Лордерона. Неудачливых вождей орки никогда не любили, и Молот Рока теперь не питал иллюзий по поводу своей популярности. А потому прагматично уходил на восток, концентрируя свои растянутые силы.
Праудмур полагал, что орки могут использовать остатки своей армады, чтобы уйти на материковую часть Азерота, и Лотар с ним согласился. Поэтому было решено атаковать базу на острове Отчаяния прежде, чем они это сделают.
Альянс уже потерял много воинов в этой войне, поэтому стоило ограничиться силами флота. Достаточно было уничтожить все нефтедобывающие платформы, верфи и транспортные корабли неприятеля, чтобы орки в своих укреплённых лагерях на этих островах оказались в изоляции от остальной Орды.
Подлодки для атаки на верфи не годились: мало того, что их могли заметить с берега, так ещё и дирижабли просматривали окрестности с воздуха. Другое дело - открытое море, где они могли скрытно охотиться на вражеские суда.
Это была славная охота. Подлодки безнаказанно топили военные корабли и транспорты с нефтью, сожгли нефтяную платформу и вовремя обнаруживали морских черепах. Когда таким образом был расчищен путь для флота Альянса, в дело вступила парусная флотилия и её могучие орудия.
Орки, конечно, не собирались просто смотреть, как уничтожают их верфи. Они контратаковали теми силами, что у них оставались - битва вышла тяжёлой, флот Праудмура потерял целый ряд кораблей и подлодок. Однако армада Орды была в итоге разгромлена полностью.
Остатки разбитого орочьего флота пытались достичь северных берегов Азерота, но это удалось лишь немногим: карлики из диких земель Нортерона теперь мстили за осквернение своей родины, преследуя орков верхом на грифонах.
Пик Чёрной Горы
После потери флота отступление Орды стало стремительным и полномасштабным. Из Северных земель орки уходили обратно в Азерот, и адмирал Праудмур полагал, что Орда собирает силы вокруг своей главной крепости - Пика Чёрной Горы. После истребления двух кланов западный Азерот почти опустел, и это позволило Альянсу высадить крупный ударный отряд прямо в Североземье.
Сам Лотар, главнокомандующий войсками Альянса, возглавил этот отряд. Война теперь явно шла к своему завершению, и сэр Лотар с несколькими рыцарями направился к Пику Чёрной Горы для переговоров. Он хотел предложить Оргриму сдаться. С тех пор от него несколько дней не приходило вестей...
Адмирал Праудмур и король Теренас предполагали самое худшее. Появились слухи о том, что орки бесчестно напали на рыцарей Лотара, и сам предводитель Альянса был убит в неравном бою.
Эта трагедия никого не оставила равнодушным. Усталые воины будто обрели новые силы, и теперь рыцари и отряды пехоты, гномы, уцелевшие эльфы и храбрые карлики прибывали в Азерот каждый день. Заняв руины Штормграда, люди стали восстанавливать крепость и готовить поход к Пику Чёрной Горы.
Карлики Нортерона теперь воевали вместе с людьми. Прибыв в Азерот, они высекли из цельной скалы Авиарий грифонов - колоссальных размеров постройку, которая теперь возвышалась над местностью в знак уважения к удивительным созданиям, что в ней обитали. Там, глубоко внутри, были не только гнёзда грифонов, но и мастерские, где карлики делали сёдла и упряжь.
Самым священным местом для этих карлов была волшебная кузница, расположенная в самом сердце Авиария. Именно там создавалось их магическое оружие - Громовые Молоты, которые в сочетании с их неукротимым духом делали этот народ настоящими владыками небес.
Прибыл также и выживший маг вместе со своим учеником. Изучив священные фолианты, что были найдены под обломками аббатства Североземья, они научились творить чары "Невидимости". Эти чары затуманивают восприятие окружающих так, чтобы те не замечали физическое присутствие объекта. Если, конечно, ставший "невидимым" человек не выдаёт сам себя нападением, громкими звуками или колдовством.
Старший маг предпочитал не называть своего имени, но явно был необычайно силён в своём мастерстве. Он владел такими эффективными заклинаниями, каких раньше не видели. Пожалуй, самым устрашающим из них можно назвать "Превращение". Оно меняет физическую форму объекта, будь то человек или орк, превращая его в животное, навсегда искажая и разум, и тело. Будь то кабан, баран или тюлень - отныне он будет лишён способности рассуждать, и особенно страшным это заклинание делает тот факт, что оно необратимо. Лишь самые крупные существа, такие как драконы, могут стать исключением, если чары на них не подействуют из-за большого размера.
Против же войска он подготовил мощное заклинание "Буря". Оно призывает силу ураганов из заснеженных гор Нортерона и обрушивает на врагов шквал ледяных лезвий, которые густо сыплются с неба, подобно проливному дождю.
Название этого заклинания ("Blizzard") совпадает с названием студии разработчиков игры
Узнав обо всех этих приготовлениях, Молот Рока направил к Штормграду бешеных орков Пылающего Клинка. Они-то и стали первоочередными противниками Альянса в этих краях. Лишь после того, как их удалось разгромить, войско Альянса, полное решимости отомстить за своего командира, выступило к Чёрной Горе.
Битва у Пика Чёрной Горы стала одной из самых кровавых за всё время войны. Она длилась несколько дней. Маги с обеих сторон применяли свои мощные чары, кровожадные огры крушили людей и машины. Тела убитых лежали повсюду.
Значок молнии вдобавок к "Жажде крови" означает, что тролль ещё и ускорен магически
Но самой страшной, пожалуй, была тёмная магия Рыцарей Смерти. Изгнание нежити требовало от святых паладинов большого напряжения сил. Обратив в прах этих нескольких исчадий Гул'дана, паладины были чрезвычайно измотаны и, не имея возможности отдохнуть, не могли противостоять остальным. Приходилось надеяться на силу оружия и мужество воинов, когда порождения тьмы применяли свои смертоносные чары.
Рыцарь Смерти только что убил эльфийского следопыта, лишив его жизненных сил за секунды
Страшные вихри разрушали баллисты и рвали в клочья людей. Над Пиком Чёрной Горы кружили странные демонические твари, привлечённые запахом крови.
Однако воины Альянса медленно, но верно продвигались к логову зла. А в небе над ними проносились грифоны...
Так орки были изгнаны из этих земель. Огромные обломки Шпиля Чёрной Горы остались безмолвно лежать на освобождённой земле Азерота.
Великий Портал
Разбитые остатки некогда могучей Орды собрались вокруг Великого Портала, из которого пришли в этот мир, дабы защитить свою последнюю твердыню надежды. Но силы Лордерона преследовали их, чувствуя приближение окончательной победы.
Земли вокруг Портала представляли собой мёртвые болота, перемежавшиеся с полосами бесплодной, растрескавшейся почвы и серых бесформенных скал, утопавших в тумане. Это тёмное извращение земли неуклонно распространялось по Азероту и угрожало когда-нибудь поглотить весь мир.
Местность эта была с трудом проходима, и кланы Орды этим пользовались, превратив её в свою последнюю крепость. Огры Пылающего Клинка напали на передовой отряд рыцарей как раз когда те пересекали глубокую топь, и в этом жестоком бою погибло множество воинов.
Но стоило коням ступить на твёрдую землю, как ход битвы стал склоняться в их сторону. Командовал рыцарями сам Утер Светоносный, и они сражались отчаянно. Огры были все перебиты, и воины принялись разрушать их лачуги. Вскоре подтянулись и прочие силы - эльфийские лучники, рабочие (они тут же принялись строить временный лагерь), осадные машины, и наконец - оба мага, сопровождавшие Утера в этом походе.
И тут налетели драконы.
Крылатые чудища стали жечь лагерь и раненых рыцарей, что уже не могли держаться в седле. Тогда эльфы, чтобы спасти остальных, быстро сплотились в единый отряд вместе с магами и принялись бесстрашно обстреливать чудищ одного за другим. Часть из них погибла в огне, и молодой маг вместе с ними. Остальные остались сильно обожжены, но им удалось насмерть поразить двух чудовищ, а остальных - изранить и отогнать.
Отныне эти несколько выживших эльфов и маг бдели на случай, если вернутся драконы, пока работники тушили пожары и восстанавливали постройки. Когда прибыло больше лучников, все наконец смогли вздохнуть с облегчением, надеясь, что беда миновала. Но не успели ещё подойти основные силы, как с востока явились Рыцари Смерти.
Милан написал об этом:
Наибольшей опасностью были Рыцари Смерти, что насылали ужасные чумные чары в самую нашу середину, посему наши силы рассредоточили, дабы хоть как-то уменьшить опасность, и нескольких рыцарей держали в движении, дабы топтать их при первой же встрече.
Эти тёмные всадники принесли много бед. От их чар гибли люди, были разрушены осадные машины, и лишь благодаря грамотному командованию и благоразумию воинов Утеру удалось удержать лагерь до подхода основных сил.
Остатки Пылающего Клинка были таким образом полностью уничтожены, и когда войско Альянса перебралось на захваченный участок суши, настал черёд клана Чернозубого Оскала. Это были основные хранители Портала, имевшие огромное поселение на востоке. Оно стало местом ещё одной кровавой битвы.
Однако даже после того, как было разгромлено войско Ренда и Мейма, добраться к Порталу оказалось непросто. Его окружали настолько глубокие топи, что переправиться можно было только на лодках. Карлики расчистили путь к переправе, но дальше войско Альянса вновь поджидали драконы.
Орки Драконьей Пасти перебрались к Порталу в полном составе, укрепили свой стан множеством сторожевых вышек, но самой главной напастью были, конечно, драконы. К счастью, к этому времени прибыли всадники Нортерона.
В небе грифоны схватились с драконами, поражая друг друга, и пока шла эта полная грома и пламени битва, люди смогли переправить войска. Участь и этого клана была теперь решена.
Почва вокруг Портала была совсем голая, цвета запёкшейся крови. Рядом кружили демонические создания - такие же, что были на Пике Чёрной Горы. Только их было больше.
Здесь творения тьмы в последний раз обрушили на воинов свою смертоносную магию.
Портал, окружённый кольцом из высоких обсидиановых плит, был высотой порядка пятнадцати метров. Медив открыл его ещё до Первой войны, и с тех пор он, похоже, значительно вырос как в своих размерах, так и в мощи.
Было большой удачей, что великому магу, сопровождавшему рыцарей, удалось выжить и пройти все невзгоды. Теперь он мог сделать главное - уничтожить Портал, чтобы навсегда прекратить распространение зла.
Когда всё было кончено, на Чёрные топи опустилась тишина. Лишь почерневшие, тлеющие останки проклятого Портала остались служить суровым напоминанием о том зле, что некогда источало это место.
После всех лет этой долгой и жестокой битвы люди наконец-то почувствовали себя победителями, размышляя о том, как теперь поступить с разрозненными остатками некогда могучей Орды.
Те орки, что пережили сию распрю, бежали на северо-восток в надежде избежать мести людей. Ну а люди... Люди даровали им передышку, зная, что мощь Орды сломлена навеки, и что земли Азерота вновь принадлежат его родным сынам и дочерям.
Их сейчас ждали дела поважнее: по всему миру теперь должны были пройти торжества.
Авторы чёрно-белых рисунков: Крис Метцен, Ник Карпентер, Сэмуайз Дидье.
Под финальный раздел "Интересности", пожалуй, не хватит здесь места, так что будет ещё дополнительный пост, конкретно им посвящённый. Подписывайтесь! ;-)