Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Поддержка

Если вы не нашли ответ на свой вопрос, свяжитесь с нами.
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Магия, романтика… и шерсть на одежде! Разгадывай загадки, находи подсказки — и знай: каждое твое решение влияет на ход игры!

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • Carson013 Carson013 23 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 32 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 52 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
itstorytelling
itstorytelling
Информатика • Алексей Гладков

13.11.2007 — Assassin's Creed [вехи_истории]⁠⁠

4 часа назад
🗓 13.11.2007 — Assassin's Creed [вехи_истории]

🗓 13.11.2007 — Assassin's Creed [вехи_истории]

💭 Ничто не истинно, всё дозволено

Игра, с которой началась одна из самых узнаваемых серий XXI века.

🏺 Ubisoft не просто выпустила экшен — она создала новый жанр повествования, где исторический реализм и философия столкнулись с виртуальной симуляцией.

🕹 Первая часть была рискованной и почти экспериментальной: команда из Ubisoft Montreal, вдохновлённая Prince of Persia: The Sands of Time, хотела сделать «открытый мир Средневековья» с элементами паркура, стелса и свободы действий.

Обложка Assassin's Creed

Обложка Assassin's Creed

🔪 Так появился Альтаир ибн Ла-Ахад, ассасин времён Третьего крестового похода — холодный, точный, но трагичный персонаж, живущий между кодексом ордена и реальностью войны.

Главная идея игры — борьба свободы против контроля, хаоса против порядка — стала философской осью всей серии.

⚙️ Технически Assassin’s Creed был революцией:

движок Anvil впервые позволил воссоздать исторический город — Иерусалим, Акру и Дамаск — с живыми толпами, архитектурой и вертикальным геймплеем. До этого так свободно перемещаться по средневековым крышам просто нельзя было нигде.

Геймплей Assassin's Creed

Геймплей Assassin's Creed

💡Факты:

• Изначально Assassin’s Creed задумывался как спин-офф Prince of Persia, где ассасин должен был защищать принца.

• Ubisoft создала для игры специальную команду исторических консультантов, чтобы города выглядели максимально достоверно.

• Assassin's Creed Unity помогла в восстановлении Нотр-Дам де Пари после пожара.

Assassin’s Creed стал началом вселенной, где история и миф сливаются в интерактивное прошлое.

⸻

❓ Какая часть вам больше всего понравилась?)

=====================================
👇👇Наш канал на других площадках👇👇
YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu
=====================================

Показать полностью 3
[моё] Вехи истории Информатика Алексей Гладков Информатика Игры Компьютерные игры Assassins Creed Ubisoft 2007 Верните мой 2007 Паркур Альтернативная история Убийца Длиннопост
0
shmuhin
shmuhin
Лига Геймеров

Что не так с Far cry 6?⁠⁠

1 день назад
Что не так с Far cry 6?

Пока что последняя часть серии игр Far Cry вышла в 2021 году. У меня, как, наверное, и у большинства фанатов, были большие надежды на Far Cry 6. Трейлеры и анонсы игры заинтриговывали. Хотя при первом прохождении новая часть серии мне понравилась, я всё равно немного разочаровался. Спустя некоторое время я перепрошёл игру и понял, что игра получилась неоднозначной.


Техническая часть

Оптимизация - ни рыба ни мясо. Проблемы есть. У кого-то падает фпс или возникают фризы, но я за несколько прохождений таких проблем не встречал. Графически игра недалеко ушла от Far Cry 5. Вроде бы красиво, но не впечатляюще. Звуки и музыка в целом неплохие. Анимации такие же, как и в Far Cry 5.

Что не так с Far cry 6?

За что можно похвалить, так это за то, как игра передаёт дух Латинской Америки. Это проявляется через локации, персонажей и тому подобное. Вот за это разработчикам респект. Боты получились туповатые, даже на максимальной сложности. А что с багами? Их очень много, но они просто забавные и никак не мешают прохождению. Например, идешь по берегу, и вдруг лодка резко взлетает или вертолёт с ботами багается и просто застревает в дереве.


Геймплей

По старой доброй традиции игра начинается с того, что главный герой убегает. В игре появилось supremo. Это такая спецспособность в виде рюкзака: залп ракет, быстрое восстановление здоровья и так далее. Каждое supremo можно прокачивать на верстаке.  По факту самое полезное supremo - это залп ракет. Эта механика прикольная, но пройти игру можно и без неё. Из нововведений можно отметить amigo. Это питомцы, которые должны помогать игроку. Например, собака или крокодил. К сожалению, amigo это прикольная механика, которая просто есть. Я amigo не использовал, так как не было необходимости. Как таковой прокачки персонажа нет. Вместо этого используется снаряжение, которое даёт какие-либо бонусы. Например, ботинки  ускоряют бег, перчатки быстрее перезаряжают оружие. В игре есть много видов оружия, которое, как и снаряжение, можно получить из специальных ящиков, тайников или у торговцев  Хуана. Ещё одно нововведение это ресольверское оружие, то есть специальное вооружение. Если не хочется прокачивать ту или иную пушку, то можно использовать уникальное оружие. Оно полностью прокачено и имеет скин. Такое оружие можно получить из ящика контрабандиста или из тайников. В игре есть несколько видов боеприпасов, но, по факту, самые полезные это бронебойные боеприпасы, другие использовать просто бессмысленно, так как они не дают ощутимого бонуса.

Что не так с Far cry 6?

Зачем-то в лагере повстанцев разработчики сделали вид от третьего лица. Это немного не в тему. Карта получилась даже очень большая. Скорее, это минус чем плюс потому ,что очень надоедает долго перемещаться из одной части карты в другую, учитывая ,что есть точки быстрого перемещения. Конечно, очень помогает то, что можно вызвать свой транспорт почти в любой точке карты, но на дорогах постоянно находятся противники, и бывает проблематично быстро доехать. Транспорт похвалить не получится. Если с машиной всё более менее, то с воздушной техникой дела плохи: управление неудобное. У каждой локации есть свой рекомендуемый уровень. Если уровень персонажа намного ниже, чем нужно, то это не беда. Боты, как я писал выше, туповаты, и из-за этого проходить игру не особо сложно. Вы можете подумать, что на максимально сложности должно быть наоборот. А вот и нет.  С изменением сложности игра не становится сложнее.

Что не так с Far cry 6?

Игру всё равно проходить интересно. Есть очень много всяческих активностей. Охота, рыбалка, петушиные бои, всякие необязательные  квесты. Присутствуют три DLS про злодеев из предыдущих частей, которые лично мне не понравились. Также есть кроссоверные миссии, которые довольно интересные. Например, есть миссия, связанная с сериалом Stranger Things или миссия про Рембо. По сути, это старый добрый Far Cry со своими минусами и плюсами, которые кочуют из части в часть, но с прикольными нововведениями.


Сюжет

Что не так с Far cry 6?

Игра рассказывает о повстанцах , которые хотят свергнуть своего правителя Антона Кастильо. Главному герою нужно объединить разные части сопротивления в одну группу, попутно избавляясь от подручных Кастильо. Сюжет получился средний. Главный злодей должен был быть харизматичным, но только на одном актёре этого не сделаешь. Антон Кастильо получился типичным антагонистом из большинства игр и фильмов. В принципе, в игре очень мало запоминающихся персонажей. Кого реально можно отметить, так это Хуана Кортеза. Вот он действительно получился интересным персонажем. Можно сказать, что сюжет получился таким типичным, предсказуемым, но, по крайней мере, не скучным. Всё равно интересно играть и узнавать детали истории.


Итог

Так что же не так с Far Cry 6? Игра старается как то отличаться от своих предшественников. По большей части отличия только в стилистике и нововведениях.  В остальном это всё таже старая добрая Far Cry 5. Вроде как есть нововведения, но большая их часть  просто прикольная и особо на геймплей не влияет, так как ими можно просто не пользоваться. По факту сильно на игру влияет только отсутствие прокачки героя. Получается, что геймплейно новая часть толком-то и не отличается от предшественников. Все те же проблемы старых игр остались на месте. Сюжетно игра тоже подкачала. Следить за историей интересно, но это всё равно слабый сценарий, который сразу забывается после прохождения. Главный злодей получился откровенно хуже, чем в прошлых частях. Хотя в игре есть много интересных активностей, она всё равно не удерживает игрока после прохождения. Один раз игру пройти стоит хотя бы из-за того, что в ней есть те же плюсы старых частей, да и сеттинг Латинской Америки хорошо сделан. Новая часть должна выйти в 2026 году. Надеюсь, она не повторит ошибок Far Cry 6.

Что не так с Far cry 6?

Показать полностью 6
[моё] Far Cry 6 Far Cry Ubisoft Шутер Длиннопост
18
679
Aquilifer94
Aquilifer94
Лига Геймеров

Да не трясись ты⁠⁠

4 дня назад
Компьютерные игры Игры GTA 6 Rockstar Ubisoft Activision Blizzard EA Games Картинка с текстом
224
11
Arsenii93
Лига Юристов
Серия Я и спор с Ubisoft по возврату игры The Crew

Моя борьба с Ubisoft: Верховный Суд РФ⁠⁠

16 дней назад

Краткое содержание: компания Ubisoft отказалась возвращать мне деньги за игру The Crew после прекращения поддержки (отключения серверов). При этом была единовременная покупка с правом бессрочного пользования игрой как цифровым товаром. Я обратился за судебной защитой. Подробно см. остальные посты серии.

Друзья, всем привет! Дело прошло кассацию. Итог – отказ. И да, я очень-очень сильно зол и недоволен, и даже не самим отказом, а тем, как он сделан. А как именно это произошло – написано в кассационном определении. Открываем, читаем:

1/8

Бинго! Ура нашему самому гуманному суду в мире! Вот как надо выносить решения! Этот акт надо высечь в граните с позолотой всех букв и установить плиту на площади у здания Третьего Кассационного суда!

Этот суд ВООБЩЕ НИКАК НЕ МОТИВИРОВАЛ ОТКАЗ! Вместо мотивировки на последней странице акта шаблонная фраза "Доводы кассационной жалобы фактически повторяют правовую позицию заявителя, изложенную при рассмотрении дела в судах первой и апелляционной инстанций, по существу сводятся к несогласию с оспариваемыми судебными постановлениями и направлены на переоценку доказательств, не содержат фактов, которые не проверены и не учтены судьями нижестоящих инстанций при рассмотрении дела и имели бы юридическое значение для вынесения акта по существу, влияли на обоснованность и законность судебных постановлений, либо опровергали оспариваемые выводы суда, в связи с чем, признаются несостоятельными, основанными на неправильном толковании норм материального права, и не могут служить основанием для отмены оспариваемых судебных постановлений". Вбейте эту водянистую монструозную конструкцию или её отрывок в поиск и увидите ещё немало актов с ней. Всё остальное содержание акта посвящено пересказу обстоятельств самого спора и его рассмотрения нижестоящими судами.

На самом-то деле так в корне неправильно. Во-первых, суть кассационного обжалования и состоит в переоценке правовой позиции суда, проверке его законности и обоснованности, а также проверке соблюдения нижестоящими судьями процессуальных норм. Дополнения к правовым позициям в поданных жалобах есть, но кассационная инстанция решила их проигнорировать, а то пришлось бы отвечать по пунктам жалоб. А это ж работать надо, не боярское это дело! А почему я повторялся – я был вынужден это делать, потому что нижестоящие суды не внимали моим доводам! А закрепить эти доводы на бумаге всяко надёжнее, чем заявить ртом, потому как слова к делу не пришьёшь, а что написано пером, то не вырубишь топором. Я уже молчу о том, что такой ответ суда – грубое нарушение п. 8 ч. 1 ст. 390.1. ГПК РФ, обязывающего мотивировать позицию суда. В переводе с канцелярского языка на русский это значит: "нижестоящие суды точно правы, а мы заблаговременно в этом уверены и в деле разбираться не хотим, пошёл вон". Расчёт на то, что жалобщик дальше не пойдёт. Но не на того напали. Я пошёл:


В коллегию по гражданским делам Верховного Суда РФ,
находящегося по адресу: Москва, Поварская ул., д. 15, стр. 1

От Истца по делам №2-165/2025, №33-12288/2025 и №88-15220/2025
гражданина РФ Каменева Арсения Владимировича
(данные истца)

КАССАЦИОННАЯ ЖАЛОБА

Я не согласен с определением Третьего Кассационного суда общей юрисдикции (далее – судом кассационной инстанции), вынесенным 07.10.2025 по делу №88‑15220/2025 по следующим уважительным причинам:

1) суд кассационной инстанции вслед за судом первой и апелляционной инстанций сослался на лицензионное соглашение Ubisoft, не обратив надлежащего внимания на то, что этот документ по причинам, изложенным в исковом заявлении, утратил юридическую силу по отношению к видеоигре The Crew, и не мог быть применён при рассмотрении моего спора с Ответчиком;

2) суд кассационной инстанции, в нарушение п. 8 ч. 1 ст. 390.1. ГПК РФ, никак не мотивировал отказ удовлетворить мою кассационную жалобу, нет ответов по пунктам кассационной жалобы с указанием причин отказа со ссылками на нормы действующего законодательства, не разъяснил, по каким именно причинам считает акты нижестоящих судов законными и обоснованными. В тексте определения не содержится новых разъяснений по сравнению с этими актами, суд кассационной инстанции ограничился копированием позиций нижестоящих судов;

3) из-за предыдущего нарушения суд кассационной инстанции неверно описал обстоятельства дела, указав, что нижестоящие суды не допустили никаких нарушений при рассмотрении дела. Следовательно, суд кассационной инстанции вообще не выполнил свою работу в соответствии с требованиями закона, отнёсся к делу формально, без учёта содержания искового заявления, доводов апелляционной и кассационной жалоб. В Постановлении Конституционного Суда РФ от 27.11.2024 №55-П «По делу о проверке конституционности статьи 48 Кодекса о браке и семье РСФСР в связи с жалобой гражданки М.» указано, что подобные действия суда недопустимы и нарушают конституционное право гражданина РФ на доступ к правосудию: «из статьи 46 Конституции Российской Федерации во взаимосвязи с ее статьями 19 (часть 1) и 123 (часть 3), устанавливающими принцип равенства всех перед законом и судом и принцип осуществления судопроизводства на основе состязательности и равноправия сторон, следует, что конституционное право на судебную защиту – это не только право на обращение в суд, но и возможность получить реальную судебную защиту с восстановлением нарушенных прав и свобод… суды при рассмотрении дел обязаны исследовать по существу фактические обстоятельства и не вправе ограничиваться установлением формальных условий применения нормы – иное вело бы к тому, что право на судебную защиту, гарантируемое статьей 46 Конституции Российской Федерации, оказывалось бы существенно ущемленным». Также в Постановлении Пленума ВС РФ №1 от 10.10.2009 сказано, что «постановление судьи, вынесенное по результатам рассмотрения жалобы, должно быть законным, обоснованным и мотивированным, основанным на исследованных материалах с проверкой доводов, приведенных заявителем. При проверке… судья не должен ограничиваться установлением лишь того, соблюдены ли… формальные требования закона, а обязан удостовериться в фактической обоснованности обжалуемого решения». Несмотря на то, что предмет Постановления касается рассмотрения уголовных дел, процитированные указания актуальны и для гражданских в силу принципов объективности и беспристрастности гражданского судопроизводства.

В силу вышеизложенных обстоятельств прошу коллегию по гражданским делам Верховного Суда РФ:

1) истребовать материалы дела из нижестоящих судов полностью, в т. ч. исковое заявление с приложенными доказательствами, апелляционную и кассационную жалобы;

2) отменить обжалуемое определение и отправить дело на пересмотр в суд первой инстанции с учётом доводов настоящей жалобы, апелляционной и кассационной жалоб, а также вашего определения по итогам рассмотрения настоящей жалобы;

3) согласно ч. 1 ст. 390.13 ГПК РФ дополнительно проверить законность и обоснованность решения Сестрорецкого районного суда от 06.02.2025 по делу №2‑165/2025 и определения Санкт-Петербургского городского суда от 04.06.2025 по делу №33‑12288/2025 с учётом содержания искового заявления вместе с приложенными доказательствами и содержания последующих апелляционной и кассационной жалоб.

Вместе с этим заявляю коллегии по гражданским делам Верховного Суда РФ, что:

1) согласно ч. 3 ст. 17 Закона РФ «О защите прав потребителей» я освобождён от оплаты государственной пошлины за обращение в суд;

2) у меня нет возможности приехать в Москву и лично посещать судебные заседания, поэтому прошу рассмотреть настоящую жалобу в моё отсутствие и высылать мне все судебные акты вашей инстанции, связанные с её рассмотрением, заказными письмами на почтовый адрес (адрес).

С уважением
Истец
Арсений Каменев

27.10.2025


Жалобу я отправил через сервис Электронное Заказное Письмо:

Моя борьба с Ubisoft: Верховный Суд РФ
Моя борьба с Ubisoft: Верховный Суд РФ

Примечание №1: жалоба в ВС РФ отправляется именно как вторая кассационная, потому что согласно ч. 6 ст. 390.1. ГПК РФ определение кассационной инстанции по существу рассматриваемого дела вступает в силу незамедлительно после его принятия. Сам порядок рассмотрения такой жалобы описан в параграфе 2 главы 41 ГПК РФ о пересмотре судебных постановлений, вступивших в силу.

Примечание №2: как и при обращении в нижестоящие инстанции, избежать оплаты пошлины разрешает ч. 3 ст. 17 Закона РФ «О защите прав потребителей». Однако подобный трюк работает только тогда, когда суд первой инстанции на этапе принятия дела к рассмотрению признал наличие оснований, заявленных участником процесса для полного освобождения от уплаты пошлины, и обжалуются акты этого суда и вышестоящих судов по этому же делу. К счастью, у меня именно такая ситуация, поэтому я до сих пор не плачу никаких пошлин. Я заплатил только за отправку письма.

О промежуточных актах ВС РФ рассказывать не буду, в этом нет смысла. Вернусь с новостями, когда получу процессуальное решение по итогам рассмотрения жалобы. Тогда и расскажу, какие акты были и как нужно поступать при их получении.

Ждём и надеемся дальше. Я дойду до самого конца, если это потребуется.

Показать полностью 10
[моё] Без рейтинга Ubisoft Юристы Защита прав потребителей Кассационная жалоба Негатив Длиннопост
38
11
VLRdark
VLRdark
Лига Геймеров
Серия Старые диски

Старые диски: Splinter Cell: Double Agent⁠⁠

19 дней назад

Привет, народ! Одним из главных релизов 2006 года стал Splinter Cell: Double Agent. Настолько заметным, что вышел на основных платформах дважды! Ubisoft выпустила сразу две версии — одну для нового поколения консолей и ПК от авторов Pandora Tomorrow , и другую — для старых систем (Xbox, PS2 , Gamecube и внезапно новенька Wii) от авторов первой части и Chaos Theory (немного об оригинальной трилогии). И вот что самое интересное: это не просто графические отличия. Это две разные игры. Я продолжаю пополнять свой список обзоров, и Double Agent — один из самых необычных случаев: одна игра, два взгляда, два Фишера

Сюжет

Общая завязка в обеих версиях Double Agent начинается одинаково. Сэм Фишер работает на задании в Исландии — и всё идёт не по плану. После миссии появляется Ламберт и сообщает Сэму страшную новость: его дочь Сара погибла. Это становится моральным изломом для Фишера — потеря, которая выбивает из равновесия даже такого профессионала.
О дочери говорили ещё в первой части, но потом её почти не вспоминали, и теперь её возвращение через трагедию становится личным катализатором сюжета.

После этого Сэму дают, пожалуй, самое тяжёлое задание в его жизни. Он оказывается в тюрьме Эллсворт, где должен организовать побег заключённого по имени Джейми Вашингтон — члена террористической организации «Армия Джона Брауна» . И с этого момента Фишер становится двойным агентом, балансируя между доверием террористов и приказами Ламберта.

вообще странно что у Сэма есть датчик и pda в тюрьме

вообще странно что у Сэма есть датчик и pda в тюрьме

Армия Джона Брауна (АДБ) — это смесь фанатиков, идеалистов и психопатов под прикрытием патриотизма.

  • Во главе стоит Эмиль Дюфран — человек, который верит, что разрушением можно очистить мир. Он говорит правильные слова о свободе, но за ними всегда прячется бомба.

  • Карсон Мосс, отвечает за безопасность и сразу чувствует, что с Сэмом что-то не так.

  • Джейми Вашингтон, тот самый, с кем Фишер сбежал из тюрьмы, вроде как инженер, но его роль колеблется где-то между безумцем и техником.

  • Энрика Виллабланка — специалист по взлому и технике, иногда помогает Сэму, но она для Сэма больше чем цель.

  • Стэнли Дэйтон, местный хакер, появляется редко и быстро теряется на фоне остальных. Фишеру придется лавировать между их интересами и долгом.

как говориться: "всё сложно"

как говориться: "всё сложно"

Double Agent — не просто про миссии, а про внутренний конфликт. В обоих вариантах Сэм балансирует между долгом и человечностью, но подача делает это по-разному.

Сюжетные различия между версиями становятся заметны буквально с первых минут.
Первая миссия в Исландии есть в обеих версиях, но проходит по-разному. На новых платформах (ПК, Xbox 360, PS3) Сэм работает с напарником по имени Джон Ходж — новичком, для которого это первое и, как выяснится, последнее задание. А вот в версии для старого поколения (PS2, Xbox, GameCube) рядом с Фишером действует агент Хишам Хамза. В версии для старого поколения он сопровождает нас на задании, конечно больше создает видимость деятельности, но все же заметен профессионализм (чего у Ходжа не было). Мы успеваем привыкнуть к нему, почувствовать, что это напарник, а не просто голос в ухе. Поэтому, когда позже АДБ приказывают устранить Хишама, решение даётся тяжело — у этого есть эмоциональный вес.
В "новой" версии, напротив, Хишам — почти посторонний персонаж. Мы слышим его несколько раз по радио, а потом внезапно получаем приказ избавиться от него. И момент, который мог быть сильным, просто теряет значимость... Да даже сама миссия в Исландии в версии старого поколения больше связана с основным сюжетом как там уже появляются представители АДБ.

какое интересное название корабля

какое интересное название корабля

Также отличается подача:В версии для прошлого поколения история подаётся в форме уже свершившихся событий. Сэм Фишер рассказывает всё, что произошло, директору Уильямсу — человеку который знал, что Фишер и Ламберт пошли на нарушение всех протоколов ради миссии. Фишер пересказывает события Double Agent как дебрифинг, вспоминая всё, что пришлось сделать, чтобы сохранить равновесие между долгом и человечностью.

Такой приём делает историю более собранной и даёт ощущение личного признания. Мы не просто видим Сэма в действии — мы слышим, как он сам пытается осмыслить то, что сделал.

Версия нового поколения была более стандартна по подаче сюжета и рассказывает его в настоящем времени.


Геймплей

Начнём с версии для старого поколения, потому что именно она ближе к классическим трём Splinter Cell. Здесь всё по старинке: прятки в тенях, датчики звука и видимости. Исключениями будут ситуации например: отель в Конго посреди зоны боевых действий, Фишер без снаряжения (ни оружия ни очков), но взрывы снарядов периодический обесточивают отель, давая прикрытие в темноте. Или вторая часть финальной миссии где противники сами с ПНВ и приходится прятаться на свету.

Есть и подводные моменты в новой версии.

Есть и подводные моменты в новой версии.

Версия для нового поколения — это уже другой подход. Датчик видимости упростили: теперь он показывает всего три состояния — «видно», «не видно» и «тревога». Датчика звука вовсе нет, поэтому игроку остаётся полагаться на собственный слух и догадки о том, насколько шумным может быть окружение (хотя кажется противники глухи к шагам Фишера). Привычное снаряжение на месте — пистолет с подствольным ЭМИ, автомат SC-20K с модулями и прочим привычным набором шпионских игрушек и конечно же классические очки (хоть и не всегда). Всё узнаваемо — если в паст-ген версии оно объясняется поставками от Ламберта, выдающего себя за торговца с чёрного рынка, то в некст-ген оружие просто есть.

Главное отличие — масштаб уровней. В старой версии миссии компактнее, иногда линейны или с лёгким бэктрекингом, что ближе к классике серии. В версии для нового поколения уровни просторнее и крупнее, а самое главное, — большая часть заданий происходит днём например та же миссия в Конго после отеля: Фишеру приходится пробираться через активную зону боевых действий (за несколько лет до того как это было у MGS) . Это серьёзно меняет восприятие игры: теперь скрытность приходится выстраивать на интуиции и окружении, а не только на тенях.

воюйте сколько хотите... на меня только не смотрите

воюйте сколько хотите... на меня только не смотрите

Миссии обеих версий не повторяют друг друга — даже похожие локации играются по-разному. Это не ремейки, а параллельные истории.

Штаб АДБ

Отдельного упоминания заслуживает штаб организации Армия Джона Брауна. Сэм посещает его в обеих версиях, но в версии нового поколения эти эпизоды — в сердце игры: игрок балансирует между доверием АДБ и лояльностью третьему эшелону. Иногда нужно установить жучок, иногда наоборот — поработать на АДБ. Всё это создаёт редкое ощущение шпионажа, где каждый шаг может стоить доверия.

да и мини-игр тоже добавили ...

да и мини-игр тоже добавили ...

В версии старых консолей это реализовано проще — проникновение в штаб больше напоминает обычную миссию, где Фишер действует скрытно, крадётся по коридорам и даже может допросить «коллегу» исключением станет запрет на летальность, даже вместо стандартного пистолета дают с резиновыми пулями. Меньше интерактива, но зато больше атмосферы классического Splinter Cell.

Напарники

В версии для старшего поколения Фишер не всегда действует в одиночку. В ряде миссий у него есть напарники, за которыми приходится следить — отдавать команды, прикрывать, помогать пробраться дальше. Это не превращается в типичные миссии сопровождения, но добавляет чувство живого участия и ответственности. Та же сцена побега с Джейми становится напряжённее именно потому, что важно, чтобы он выжил и не попал в плен.

Она сказала что будет сверху....

Она сказала что будет сверху....

В версии для нового поколения такие ситуации больше автоматизированы. Джейми может сам выбраться из опасной ситуации, а игроку остаётся лишь наблюдать. Это, конечно, убирает лишние хлопоты, но и уменьшает эффект погружения — уже не чувствуешь себя частью команды, как раньше.

Доверие — штука сложная.

В обеих версиях оно работает по-разному. В версии нового поколения система построена на двух независимых шкалах — АНБ и АДБ. Каждая миссия или побочная цель влияет на баланс между ними. Иногда это крупные выборы — вроде испытания взрывного устройства на лайнере: Эмиль хочет устроить катастрофический тест , и только Сэм решает, дать ли этому случиться. Иногда — мелкие задания, вроде прохождения тренировок в штабе или выполнения рутинных поручений террористов. Не каждое действие взаимно связано что иногда логично и последовательно, а решения действительно ощущаются как риск — в любой момент можно потерять прикрытие или уважение начальства.

И да снова поезд..

И да снова поезд..

В версии старого поколения всё куда сложнее. Тут есть единая шкала доверия, и она ведёт себя иначе: любое действие в пользу одной стороны автоматически снижает отношение другой, даже если логики в этом нет. Например, Фишер скрытно сканирует отпечатки пальцев членов АДБ — вроде бы нормальная агентская работа. Но террористы вдруг начинают подозревать неладное, хотя доказательств у них нет (У Эмиля видимо чуйка, что кто-то трогает его грязные трусы...). Такое ощущение, что игра просто не умеет понимать контекст, из-за чего мотивация сторон выглядит натянутой. однако вносит больше динамики когда отношения с одной из организация могут треснуть.

Каждое цель заставляет гадать: не перегнул ли ты палку? Не сорвётся ли прикрытие из-за одного неверного шага? Это создаёт редкое ощущение настоящего шпионажа

Кооператив и сетевая игра

В версии для старого поколения присутствуют отдельные кооперативные миссии — мини-кампания, в которой два агента Третьего эшелона выполняют задания, дополняющие основные события. Игроки помогают Сэму Фишеру из тени: например, обеспечивают побег из тюрьмы Элфорд, отключают системы безопасности или создают отвлекающие манёвры. Эти эпизоды компактны, но хорошо передают дух Chaos Theory и добавляют контекста миру игры.

А вот в версии для нового поколения ставка сделана на классику — возвращается легендарный режим «Шпионы против наёмников». Правда, в переработанном виде. Теперь шпионы полностью лишены оружия и полагаются исключительно на гаджеты, акробатику и скрытность, тогда как наёмники используют огнестрел и датчики движения. Баланс стал жёстче, в целом, это тот же знакомый режим, но с ощутимым сдвигом в сторону реализма и напряжённого противостояния.


Визуал

Новое поколение — амбиции и проблемы

Понятно, что версия для нового поколения делалась под мощность Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, но при этом всё ещё опиралась на сильно модифицированный Unreal Engine 2. Казалось бы, это шаг вперёд, но визуально игра не поражает. Да, появились новые шейдеры, улучшенное освещение, чуть больше деталей на моделях, но в целом картинка не производит вау-эффекта. Особенно на ПК, где по умолчанию даже нет поддержки Full HD-разрешения — без фиксов приходится довольствоваться «уровнем 2006 года».

Китайский Новый год не задался

Китайский Новый год не задался

С освещением, кстати, есть проблема: не совсем ясно оригинальная она или эксклюзив современных видеокарт: иногда непонятно, где собственно тень, а где просто визуальный шум. То есть датчик заметности — твой лучший друг, иначе легко перепутать, стоишь ли ты в темноте или просто рядом с глючной проекцией света.

а это после фиксов , но лазеры острые....

а это после фиксов , но лазеры острые....

Старое поколение — классика и атмосфера

Версия старого поколения, напротив, выглядит проще, но и честнее. Я играл её через эмуляцию PlayStation 2, и хоть текстуры там скромнее, видно, что акцент сделан на читабельности теней и атмосфере. Всё камернее, теснее, больше ощущается клаустрофобия — словно Сэм действительно действует в узких коридорах, а не на больших площадках, как в «старшей» версии. Сравнение показало, что на оригинальном Xbox картинка лучше: мягче тени и свет, аккуратнее модели — в духе ранних частей. Gamecube версия стала самой слабой как по картинке так и стабильности кадров. Однако меняется подача в пример у версии прошлого поколения есть СGI заставки (у нового тоже есть одна... взятая из версии для прошлого), но так же межу миссиями идет дебрифинг о недавнем прошлом Фишера с Уильямсом но уже на фоне статичных изображений, что конечно вводит диссонанса.

"коллеги" уже заждались поезда

"коллеги" уже заждались поезда


Звук.

Начнём с музыки. За саундтрек в основном отвечает Майкл Макканн — да, тот самый, который позже напишет музыку для Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided и отметится в перезапуске XCOM. Уже тогда у него было отличное чувство настроения.

Заглавную тему Double Agent написали Саша Дикичан и Крис Веласко — мрачную, тревожную, с резкими электронными оттенками, она задаёт нужное настроение и сразу погружает в мир игры.
Макканн умеет задевать нужные эмоциональные струны. Когда Ламберт сообщает Фишеру о случившемся с дочерью , это чувствуется не только из диалога — музыка буквально передаёт, как у героя рушится внутренняя опора. Саундтрек получился не про операции, а про личную боль и внутреннюю тьму, и именно поэтому Double Agent выделяется на фоне других частей серии — даже аудиально.

Макканн берёт характерную электронную основу, которую раньше задавал Амон Тобин, но делает её теплее, эмоциональнее. И за счёт этого Double Agent отличается от предыдущих частей не только сюжетно, но и на уровне звука. Он звучит не как операция разведки, а как личная исповедь.

Озвучка

Конечно, куда без Майкла Айронсайда — его голос снова делает Сэма Фишера живым. В этот раз он звучит немного иначе: уставшим, грубым, но не потерявшим стального самообладания. В некоторых версиях, особенно в младшей, интонации чуть мягче, а в старшей — резче, почти с надломом, что идеально отражает состояние героя. Особенно в тех сценах, где Сэм пересказывает уже случившиеся события: слышно, что он говорит не просто о миссиях, а о пережитом.

Остальной актёрский состав тоже держит планку. Эмиль в исполнении Кита Шарабайка звучит холодно, сдержанно — идеально для фанатика, который убеждён, что спасает мир, уничтожая его. Дон Джордан вернулся к роли Ламберта, и его голос по-прежнему остаётся моральным ориентиром Сэма, даже когда всё вокруг рушится. Из интересных находок можно отметить Дуайта Шульца (того самого Мёрдока из «Команды А») в роли Карсона Мосса — особенно учитывая, насколько нетипичен для него этот образ.

В младшей версии стоит упомянуть оперативного директора Уильямса в Исполнении Джесси Бёрча — именно ему Фишер рассказывает всё, что произошло. Уильямс оппонирует Сэму критикует и его и Ламберта . Эта форма допроса придаёт повествованию дополнительный вес: игра буквально даёт Сэму возможность объяснить свои действия, оправдаться, а игроку — услышать, как тяжело ему это даётся в противовес винтику правил Уильямсу.

Дубляж

Русский дубляж здесь классический — местами отличный, местами немного не дотягивающий, но в целом крепкий. Александр Сторожик снова возвращается к роли Сэма Фишера и звучит уверенно. Да, интонации немного другие, голос стал чуть мягче, но образ Фишера он держит железно — узнаваемый, сдержанный, циничный, но не Айронсайд.

Всеволод Кузнецов в роли Ламберта — тут все-таки играет начальника которому не все-равно на не просто агента, но и друга. Джейми Вашингтона озвучил Сергей Бурунов, и его фирменные интонации слышны сразу — где-то даже чуть «слишком Бурунов», но к персонажу это неожиданно подходит.

А вот Эмиль Дюфрейн в исполнении Сергея Чонишвили получился интересным — не холодный фанатик, а скорее харизматичный идеолог. В нём есть внутренняя сила, пафос и уверенность, будто он действительно верит в своё дело. (Хотя, конечно, каждый раз, когда я слышу Чонишвили, где-то в голове всплывает: «Зевс, твой сын вернулся!» или что-то про семью — но это уже мои личные ассоциации).


Итог и личные впечатления.

Иногда Double Agent ощущается как проект, которому просто не хватило времени. Две версии, два разных подхода — и ни одна не была доведена до идеала. Классический Ubisoft Moment: амбиции огромные, потенциал колоссальный, но что-то явно пошло не так. И всё же обе игры получились по-своему интересными — со своими достоинствами и болячками.

В те времена я проходил Splinter Cell: Double Agent только на ПК — и, честно говоря, тогда она меня немного расстроила. Да, у версии для нового поколения есть свои преимущества: она выглядит лучше, имеет пару интересных сюжетных вариаций (вроде сцены с испытанием бомбы, где Фишер рискует не только собой), да и в целом геймплей стал чуть удобнее. Можно открывать улучшенные версии снаряжения (если бы не баги!), а некоторые миссии — вроде Шанхая — вообще сделаны эксклюзивно.

Но при всём этом игра теряет часть той атмосферы, что была в классических Splinter Cell. Версия для старшего поколения — пусть и более камерная, визуально попроще, зато ощущается как естественное продолжение Chaos Theory. Она бережнее к механикам, к теням, к тому самому ощущению изоляции. Да, развитие серии там будто застыло, но застыло в хорошем смысле — как отточенная формула, которую просто не хотелось ломать. Эксклюзивных уровней тоже завезли — две крупные миссии в Нью-Йорке, включая финальную.

И, пожалуй, тут нельзя сказать, что одна версия однозначно лучше другой. Это два разных взгляда на одну историю. Старшая — традиционная, выверенная, с акцентом на стелс и атмосферу. Новая — экспериментальная, где Ubisoft искала новые границы жанра. И обе версии, как ни странно, заслуживают внимания: каждая по-своему передаёт надлом Фишера, тот момент, когда герой уже не уверен, на чьей он стороне.

Если вы, как и я, впервые познакомились с Double Agent на ПК и остались с чувством «чего-то не хватило» — попробуйте версию для старых консолей. А если наоборот — скучаете по старому Сэму, но хотите увидеть, как серия пыталась шагнуть вперёд, тогда версия для нового поколения может приятно удивить.

А для всех остальных — это всё ещё отличный стелс-экшен. Да, не лучший старт для знакомства с серией, но вполне добротная глава в её истории. С ошибками, шероховатостями, но и с душой.


Splinter Cell: Essentials

Double Agent не стал финальной точкой истории. Ubisoft выпустила Splinter Cell: Essentials — своеобразное эпилог-дополнение, где Сэма Фишера арестовывают прямо у могилы дочери супстя 24 часа после окончания событий Double Agent. Начинается допрос, и игроку приходится буквально переигрывать прошлое: миссии из первой части, Chaos theory и Double Agent , а бонусом даже отдельные задания из Pandora Tomorrow, конечно пару оригинальных уровней тоже добавили.

И на бумаге это выглядит классно — своего рода ретроспектива и попытка связать все события серии в единое целое. Вернули и знакомых персонажей — Анну Гримсдоттер, Рейдинга, а новым антагонистом стал директор Уильямс, с которым Фишер ранее пересекался в версии для старых консолей . То есть по сути Essentials должен был стать мостом для продолжения.

Но есть одно большое «но»: игра вышла на PlayStation Portable. И, как вы понимаете, прятаться в тенях и плавно осматривать окружение без второго стика и пары нужных кнопок — то ещё удовольствие. Визуально и сюжетно — интересный эксперимент, но геймплейно он страдает от ограничений платформы. Так что это скорее любопытный штрих для фанатов, чем полноценное продолжение.


Вот такое получилось сравнение двух версий. Как вам — получилось наполненно или сумбурно? Хотели бы вы видеть больше таких «двойных» обзоров, где я разбираю разные версии одной игры, или всё-таки лучше делать два отдельных текста?

Сравнивать вместе или раздельно ?
Всего голосов:

Если понравилось — ставьте плюсы, подписывайтесь и делитесь постом. Делитесь вашими эмоциями от прохождение игры , можете напомнить мне какие-то элементы что я упустил в тексте.

Показать полностью 12 1 1
Опрос Компьютерные игры Игровые обзоры Splinter Cell Stealth action Ubisoft Сэм Фишер Видео YouTube Длиннопост
5
10
user9598470
user9598470
Лига Геймеров

The Crew 2 получила офлайн-режим — теперь ей не страшна участь первой части⁠⁠

25 дней назад
The Crew 2 получила офлайн-режим — теперь ей не страшна участь первой части

Ubisoft наконец добавила обещанный офлайн-режим в The Crew 2. Обновление даёт геймерам выбор: теперь можно кататься как онлайн, так и без подключения к сети.

Издатель называет это ответом на «отзывы игроков», хотя очевидно, что на решение повлиял масштабный общественный резонанс вокруг кампании Stop Killing Games, собравшей 1,4 миллиона подписей за сохранение игр. Хотя Ubisoft предпочитает не связывать обновление напрямую с кампанией Stop Killing Games, студия не может игнорировать давление сообщества. Ранее глава компании Ив Гиймо (Yves Guillemot) отмечал, что поддержка всех игр «не может длиться вечно», но проблема глобальна, и студия активно ищет решения.

Интересно, что без ложки дёгтя в бочке мёда не обошлось — прогресс в офлайн-режиме не синхронизируется с онлайн-сохранениями. Аналогичное обновление для The Crew: Motorfest ещё готовится, а для оригинальной игры, закрытие серверов которой стало причиной всей истории, фанаты запустили The Crew Unlimited — пользовательский сервер, который вернул жизнь первой части серии. Напомним, семилетняя старушка The Crew 2 доступна на ПК (Steam, Epic Games Store, Ubisoft Connect), Xbox и PlayStation с полной русской локализацией. До 30 октября на площадке Valve гонку можно урвать со скидкой 90%.

Показать полностью
Unreal Engine Gamedev Инди Инди игра Unity Ubisoft Разработка Шутер Стратегия Квест
1
8
VLRdark
VLRdark
Лига Геймеров
Серия Старые диски

Старые диски: Rainbow Six: Vegas⁠⁠

26 дней назад

Привет, народ! Серия Rainbow Six всегда славилась своей тактической строгостью. Это были игры, где планирование и координация решали больше, чем скорость реакции. Ещё в 90-х и начале 2000-х Rainbow Six оставалась проектом «для своих» — медленной, вдумчивой и требующей терпения.

Но в 2006 году всё изменилось. На рынок вышло новое поколение консолей? а вместе с ними Ubisoft решила переосмыслить подход. На свежем Unreal Engine 3 тактический шутер внезапно получил динамику и огни большого города. Так появился Rainbow Six: Vegas — игра, которая вывела спецотряд Rainbow из тёмных подвалов и военных баз, прямо в неоновые огни столицы развлечений.

Сюжет

Оперативники международной антитеррористической группы Rainbow во главе с Логаном Келлером направляются к мексиканской границе. Их цель — арестовать опасную террористку Ирену Мореллес. Но, по классике жанра, высадка идёт не по плану: команда разделяется, связь теряется, а противник явно знает, кто именно к ним пришёл. Ирена обращается к напарникам Логана по именам — что недвусмысленно намекает, что в операции есть крот.

После тяжелой перестрелки и потери товарищей Логан чудом выбирается живым. Однако вместо спасательной операции его вызывают обратно в штаб. Приказ прост — забыть про Мексику: в Вегасе начался масштабный кризис, и именно туда перебрасывают Келлера. Уже с новой командой он должен разобраться в череде атак, понять, кто стоит за всем этим хаосом… и почему снова всплывает имя Ирены.

Вегас с огне сначала смотрится мощно

Вегас с огне сначала смотрится мощно


Геймплей

Rainbow Six: Vegas — это шутер от первого лица с уклоном в тактику. Арсенал у бойцов внушительный: автоматы, пистолеты-пулемёты, дробовики, снайперские винтовки, лёгкие пулемёты и даже баллистический щит. Практически на каждое оружие можно навесить прицел или глушитель, а в качестве запасного варианта всегда остаётся пистолет с бесконечными патронами — последний шанс, если всё пошло совсем плохо.

Но главное в Vegas — не оружие, а взаимодействие с командой. Система команд сделана максимально интуитивно: всё работает буквально на одну кнопку. Одним нажатием можно отправить бойцов вперёд, занять позицию за укрытием или подготовиться к штурму.
У дверей доступен выбор тактики — аккуратно открыть, закинуть гранату или просто вышибить дверь взрывом. Более того, у них есть два стиля поведения: тихий режим, когда они стараются действовать скрытно, и штурмовой, где начинается настоящая буря свинца и адреналина. Напарники не железные и могут конечно пасть , но шприц с адреналином поможет поставить бойца на ноги , если его конечно не взорвали, на Келлера эта особенность не распространяется.

Сэм Фишер в Raibow six, еще появится...но это будет siege

Сэм Фишер в Raibow six, еще появится...но это будет siege

Еще нововведение в Rainbow Six: Vegas — это система укрытий. Прижимаясь к стене и нажимая соответствующую кнопку, камера плавно переходит в режим от третьего лица. Да, формально игра — шутер от первого, но этот приём даёт лучший обзор поля боя и помогает отслеживать перемещение врагов. Это один из первых шутеров, где подобная система действительно работала, сочетая реализм и тактику. Из укрытия можно выглянуть, стрелять вслепую, использовать гранаты или просто переждать огонь противника.

Особенно удобно выглядывать из-за углов и дверей — механика реализована чётко и даёт ощущение именно тактической работы. Как и полагается бойцам Rainbow, в распоряжении героя есть и фирменные очки ночного и теплового видения, что делает штурмы в темноте и задымлённых помещениях эффектными.

А вот враги — отдельная история. Иногда это чертовски меткие и умные противники, которые замечают едва торчащий пиксель бойца за укрытием и стреляют точно в голову. А иногда — наоборот, просто встают в дверях или целятся в стену. Искусственный интеллект здесь, мягко говоря, непостоянен, но именно это и создаёт ту самую хаотичную напряжённость боёв, когда никогда не знаешь, что произойдёт через секунду.

Почти каждая миссия заканчивается эвакуацией

Почти каждая миссия заканчивается эвакуацией


Визуал

Rainbow Six: Vegas работает на Unreal Engine 3, и это одна из первых игр, построенных на этом движке. Поэтому у неё есть все типичные черты «раннего Unreal’а»: блеклые текстуры, немного пластиковые лица и повсеместный серо-коричневый фильтр. Впрочем, игру спасает окружение — ведь действие разворачивается не в безликих военных базах, а в самом сердце Лас-Вегаса. Казино, фойе отелей, стеклянные витрины, голограммы и вспышки неона — всё это разрушается во время перестрелок, создавая красивый хаос. Когда в очередной раз выстрел попадает в рулетку или стеклянный бар, а вокруг летят фишки и бокалы — именно тогда вспоминаешь, зачем игру вообще назвали Vegas.

Игровые автоматы станут частым укрытием

Игровые автоматы станут частым укрытием

Да, первая миссия в Мексике и финальная на дамбе Гувера выглядят проще, почти стандартно, но всё, что между ними — это настоящий карнавал огня и стекла. Пусть и немного покрытый пылью шестого поколения.


Звук

За звуковое сопровождение отвечает Пол Хаслингер, бывший участник Tangerine Dream — и это чувствуется. Саундтрек в Rainbow Six: Vegas получился тревожным, пульсирующим, с электронными мотивами, идеально подчеркивающими напряжение штурмов и зачищенных коридоров. Местами он действительно хорош — где-то прямо ощущаешь, как музыка подгоняет тебя к действию. Но, по другую сторону, она быстро начинает повторяться. Почти на каждом уровне звучит один пульсирующий тон , и после пары часов перестрелок всё сливается в общий фоновый шум.

Озвучка

В оригинале голоса просто есть. Да, имена актёров внушают доверие — Эндрю Пифко, Аманда Мартинес, Айзек Синглтон-младший, Пол Сан-Хён Ли — всё вроде бы серьёзно. Но вот проблема: эмоций нет. Они звучат ровно, будто читают текст из сценария, не проживая ни сцены, ни характеры.
Логан Келлер говорит уверенно, но стерильно — не чувствуешь, что это лидер, за которым хочется идти. Террористка Ирэна тоже звучит просто как «женщина с акцентом», без харизмы и угрозы. Враги переговариваются, союзники комментируют, но всё это тонет в одинаковом тоне голосов.

Дубляж

Он просто есть. Да, актёры подобраны неплохие — Логана озвучивает Кирилл Радциг, есть Джоанну Торрес, Елена Кищик, тот же Владимир Антоник в роли Чавеса. Звучит вроде солидно, но проблема в том, что актёрской игры тут почти нет. Большинство просто прочитали текст. Пару раз, конечно, кто-то старается — где есть эмоции, слышно, что актёров попросили «поиграть», но в целом ощущение, будто режиссёр дубляжа больше курил, чем руководил процессом, с другой стороны может все идеально ибо оригинал звучит так же.

Вишенка на торте — голоса третьего плана. Всеволод Кузнецов звучит буквально в каждом втором враге. Когда за стеной ты слышишь, как один и тот же голос спорит сам с собой — возникает вопрос: «Это у них там шизофрения или просто один актёр на всех?» Конечно, второе, но выглядит забавно.

Добавляет хаоса и звуковое оформление переговоров. Порой Логан одновременно говорит мне в ухо, в рацию и как будто ещё через громкоговоритель. Получается жуткий тройной эхо-какофонический микс, от которого хочется выключить звук и просто пойти на ощупь.

Честно говоря, за время, что я прошёл игру в оригинале, я так и не почувствовал разницы между членами команды. Все просто говорят — и всё. Поэтому, когда я переключился на дубляж, разницы почти не ощутил. Возможно, это даже показатель: оригинал сам по себе не даёт эмоций.


Итог.
Хвалить Rainbow Six: Vegas у меня язык не поворачивается. Возможно, в 2006-м это и казалось шагом вперёд — мол, динамичнее, кинематографичнее, «современнее» старых Rainbow Six. Но в 2025-м это просто тяжёлое испытание. И не в смысле сложности, а кривости.

Противники здесь — сверхлюди. Они видят сквозь пиксель, стреляют в тот самый пиксель, куда ты выглянул, и слышат даже дыхание твоих напарников. Тактики, как таковой, почти нет — чаще всего это коридор, одна комната и две двери, в которые тебе нужно штурмовать. И остаётся только молиться, чтобы враги не начали спамить гранатами. Иногда кажется, что игра просто издевается: даёт тебе идеальный коридор, и как только ты туда входишь — мгновенно открывается дверь и тебя сносят в упор.

В итоге ты не ведешь отряд а скорее приказываещь им идти туда где они получат урон , потом поднимаем раненого бойца и по новой. Отличить одного напарника от другого можно разве что по цвету кожи (ДА!) они не выделяются фишками или оружием. Я нехотя сравнивая с тем что писал про Republic Commando, но там черт возьми личности! Даже клоны чьих лиц не видно, но ты понимаешь их характеры, тут это ожившие манекены. Единственный персонаж, кого я запомнил — тот, кто нас предал. Потому что он нас предал.

Vegas был испытанием — не тактическим, а моральным. И, пожалуй, это самое точное определение для игры, где ты чувствуешь себя не элитным оперативником, а человеком, который просто пытается выжить в хаосе плохого дизайна.


P.S.
Ребят, вы можете со мной не согласиться. Можете сказать, что я не прав, что Vegas — лучшая часть серии, что я просто «не умею играть». Всё возможно. Главное — пишите в комментариях, почему. Что вам в игре зашло, а что нет.

Если хотите узнать, что ещё осталось в моём списке игр 2006 года, или ждёте разборы других проектов под брендом Тома Клэнси — ну и, конечно, хотите понять, что же там с Vegas 2, — подписывайтесь. И напомню про список для удобной навигации.

Показать полностью 5 1
Шутер Компьютерные игры Игровые обзоры Ubisoft Видео YouTube Длиннопост
4
15
Aquilifer94
Aquilifer94
Лига Геймеров

Ubisoft отменила Assassin's Creed с чернокожим протагонистом⁠⁠

1 месяц назад

Игрок должен был управлять бывшим чернокожим рабом и в том числе противостоять зарождению Ку-клукс-клана.

Ubisoft отменила Assassin's Creed с чернокожим протагонистом

В июле 2024 года Ubisoft отменила разработку следующей части Assassin's Creed, действие которой должно было разворачиваться в период Гражданской войны в США и последующей эпохи Реконструкции Юга 1860-1870-х годов. Об этом сообщило издание Game File со ссылкой на пять нынешних и бывших сотрудников компании.

По задумке разработчиков, игрок управлял бы чернокожим героем, бывшим рабом с юга, который переехал на запад, чтобы начать новую жизнь. Завербованный ассасинами, он должен был вернуться на юг для борьбы за справедливость, в том числе противостоять зарождающемуся Ку-клукс-клану.

Перейти к видео

Три источника Game File сообщили, что в июле 2024 года по компании распространилась информация о прекращении разработки проекта. Руководство Ubisoft в Париже назвало две причины остановки производства:

  • онлайн-критика компании после анонса Ясукэ — чернокожего самурая, который появился в качестве одного из протагонистов Assassin's Creed Shadows;

  • опасения по поводу нестабильной политической ситуации в США.

Собеседники издания отметили, что отмены игр в индустрии происходят регулярно, но подобные причины для остановки разработки — нетипичные. Сотрудники компании с энтузиазмом относились к игре, но были разочарованы её отменой. По их мнению, Ubisoft просто испугалась возможных споров.

Журналист Том Хендерсон подтвердил информацию об отмене Assassin's Creed, чьё действие должно было развернуться после Гражданской войны в США. Он также поделился дополнительными деталями.

  • Отменённая игра была известна под кодовым названием Project Scarlet. Она должна была стать следующей основной частью франшизы, а не спин-оффом.

  • Релиз Project Scarlet планировали в 2028 финансовом году, примерно в октябре 2027-го календарного.

  • Игру разрабатывали в студии Ubisoft Quebec. Проект возглавлял геймдиректор Скотт Филлипс, ранее работавший над Assassin's Creed Syndicate и Odyssey.

  • Несмотря на то что игра находилась на концептуальной стадии, все участники проекта, похоже, были в восторге от работы.

  • Производство игры отменили после негативной реакции на Ясукэ из Assassin's Creed Shadows.

Показать полностью 1 1
Компьютерные игры Игры Assassins Creed Ubisoft Новости игрового мира Видео Без звука Короткие видео Негры
28
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии