Это третья серия разборов, кем бы были персонажи «Очень странных дел» во вселенной D&D. Мы уже разбирали подростков и детей, а теперь сфокусируемся на взрослых и начнем с Боба Ньюби. Спойлеры будут, но немного.
Перед тем как начать напомним, про кого успели написать свои идеи. Из детей говорили про Одиннадцать и Майка, Лукаса и Макс, Уилла, Дастина и Сьюзи, среди подростков – Эдди, Барбара, Нэнси, Джонатан и Стив, Робин и Викки. Еще сразу скажем, что это первый персонаж-алхимик, и этот класс не входит с список базовых правил из SRD, но еще он бы мог быть:
• Бардом Коллегии Знаний, ведь Боб – отличный рассказчик и обладает широким кругозором. Но его подход слишком технический для Барда, поэтому…
• Боб мог бы стать Изобретателем, как Дастин, используя интеллект как оружие, или Следопытом из-за умения читать карты города. Но Следопыт полагается на Мудрость, а Боб – на чистый Интеллект.
Но, если обычный Изобретатель фокусируется на шестеренках и железе, то класс Алхимика – это мастер составов, химических реакций и тонких материй. В условиях 80-х годов «алхимия» Боба работает, как химия полупроводников, электролиты в батарейках RadioShack (отсюда мы бы взяли ему предысторию Гильдейский ремесленник) и точные формулы кодинга на BASIC.
Когда Боб видит рисунки Уилла, он не поддается панике, а начинает анализировать их как химический состав, вычленяя структуру. В D&D это использование Инструментов алхимика для анализа неизвестного вещества (в данном случае – структуры Изнанки).
В RadioShack Боб – бог, который может починить камеру, собрать рацию или настроить телевизор. В мире D&D это выглядит как создание Магических инфузий, когда обычный предмет становится полезным для квеста. Алхимики в D&D получают удвоенный бонус мастерства при работе с инструментами.
Ещё одна фишка Алхимика в D&D – это создание эликсиров с разными эффектами (у Боба они принимали форму технических решений), например эликсиры Стойкости (поддержка Джойс, когда она на грани срыва), Мудрости (советы Майку и Уиллу, как вести себя с монстром… и пусть совет и оказался опасным, механически это было усиление) или Скорости (план побега из лаборатории и расчёт таймингов гермозатворов).
Так у нас получился Алхимик Боб Ньюби, который превратил серую повседневность 80-х в источник магической поддержки. Его «колбы» (это кассеты и микросхемы) и «зелья» (доброта и ясный ум) в D&D-партии Хоукинса делают его тем самым мастером, который мог приготовить антидот от любого страха, но, к сожалению, не успел приготовить эликсир невидимости для самого себя.
Анонс Hytale в 2018 году просто взорвал интернет. Трейлер, который выглядел как Minecraft 2.0, о котором вы всегда мечтали, годы ожиданий, переносов, мемов и фактически полная тишина. Но вот в итоге недавно, 14 января 2026 года, игра всё-таки добралась до раннего доступа. Давайте разбираться: это действительно «убийца» Minecraft, как её прозвали, или просто очередной амбициозный клон, которому не суждено взлететь.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Что за зверь, и почему все так хайпят
Если объяснить просто, Hytale — это как если бы Minecraft и полноценная RPG слились и развивались под наблюдением моддеров. Ранее Hypixel Studios (разработчики Hytale) создали легендарный сервер Hypixel для Minecraft. По этой причине ожидания по поводу их сольной игры были завышены до предела. Ведь кто сможет понять рядового геймера и его потребности лучше, если не такие же игроки?
В отличие от Minecraft, который по своей сути — чистый холст, Hytale предлагает гораздо больше. Это полноценная ролевая игра в процедурно-генерируемом мире. Здесь есть сюжет, квесты, разнообразные враги, мощные боссы и глубокие данжи. Боевая система гораздо интереснее, чем простое «закликивание», а мир изначально спроектирован так, чтобы его было интересно исследовать, а не только копать.
1/3
Несколько скриншотов из игры
Но главное отличие Hytale — это, конечно же, моды. Большинство игроков, добираясь до темы модов для Minecraft, сходили с ума, устанавливая в лаунчер столько модов, сколько душа пожелает. Ну и, конечно же, геймеры с менее сильными ПК получали «мягкое» предложение умерить свои аппетиты. Лаги, конфликты между модами, вылеты или игра попросту не запускалась, оставляя вас наедине с бесконечным загрузочным экраном (аж на слезу пробивает). Но в Hytale моды уже встроены, и больше того: мощнейший инструментарий, который позволяет создавать собственные модели, анимации и писать скрипты без сторонних программ.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
Ложка дёгтя
Несмотря на все восторги, стоит быть честными: игра не идеальна. Многие игроки и обзорщики отмечают целый ряд проблем:
Оптимизация. Как и у любого амбициозного проекта, у Hytale на старте есть проблемы с производительностью, что вызывает фризы и падение FPS.
Пустота. Вроде и странно требовать от игры, только вышедшей из производственного ада в ранний доступ, обилие контента, но факт есть факт. Многие игроки жалуются, что активностей в игре не особо много.
Баланс. Тут-то недовольство понять можно: несмотря на то что мир постоянно генерируется, рано или поздно локации начнут повторять друг друга (хоть и не сразу), а наполнение у него будет откровенно пустоватым. Да и к балансу боёвки тоже есть вопросы.
С одной стороны, недовольство игроков понятно и оправдано. Они-то ждали её восемь лет. Но учитывая, какой ад разработки, закрытия и отмен проекта прошла Hytale до своего релиза — стоит дать игре немного времени.
Что в итоге: Убийца или просто хороший сосед?
Давайте по-честному: Minecraft невозможно «убить». Это не просто игра, это культурный феномен, как LEGO. Миллионы игроков выросли на нём, и он навсегда останется в своей нише цифрового конструктора. Пытается ли Hytale убить его по-настоящему? Абсолютно нет. Она лишь предлагает альтернативу тем, кто вырос из простого выживания и хочет большего.
Minecraft — это про чистое творчество, простоту и медитацию. Hytale — это про приключения, экшен и безграничные возможности для моддинга. Игрокам лишь предоставили привлекательный выбор, и, судя по первым реакциям, этот выбор многим пришёлся по душе.
А вы уже попробовали Hytale? Как вам? Делитесь в комментах!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Вот и закончила я KCD2. Я начала играть в феврале 2025, наиграла 170 часов в основной игре и закончила всё полностью только 1 января 2026 года.
Я ни о чём не жалею.
Да, в какой-то момент у меня случился передоз открытым миром, и игра просела, но где-то осенью у меня открылось второе дыхание, и я с кайфом проходила оставшиеся квесты основной истории (и они-то оказались самыми интересными). Обзора никакого не будет, потому что не умею их писать, но мне хочется поделиться разными мыслями, плохими и хорошими, которые приходили ко мне в голову во время игры. Порядок случайный.
Во-первых, сиквел будто бы подошёл ближе к классическим фэнтези/экшн/рпг. Квесты местами стали более фэнтезийные, да и в самом сюжете стало больше сверхъестественных элементов, что интересно, учитывая тотальную приземлённость первой части. Один раз я встретила на дороге ночью старую женщину без имени, но с опцией диалога. Судя по разговору с ней, бабулей оказалась сама Смерть.
Бабуля-Смерть
Я не сразу заметила, что в игре появились классические гильдии, которых не было в первой части. Нам буквально дают поиграть в ветку гильдии бойцов (фехтовальщики в Куттенберге) и гильдии воров (банда в городских трущобах). Учитывая, что городские гильдии как раз фишка средних веков, получилось очень аутентично одновременно и для игры про средневековье, и для адвенчур рпг.
Во-вторых, таскание мешков это мем. Ты таскаешь мешки, алкашей, трупы, брата. Ты начинаешь игру, таская мешки, и заканчиваешь игру, таская братишку Сэма через лагерь, полный пражцев (да, я ускакала вместе с ним, мы своих не бросаем). С этим тасканием вещей проходишь весь спектр эмоций от отрицания до принятия. Где-то на третий раз тебя пробирает нервный смешок, смешанный с недоверием («Ха-ха, опять мешки?»), а на пятый ты уже идёшь тащить что тебя попросили, не дослушав диалог.
В-третьих, меня немного расстроило, что с увеличением масштабов мира стало больше закрытых локаций. В первой игре мне нравилась эта тотальная открытость мира, где можно зайти в любую дверь и посмотреть, что там (правда, с высокой вероятностью тебе дадут по башке, потому что шляешься на чужой территории — всё как в жизни). Во второй части ожидаемо локаций с закрытыми дверями больше. Это не жалоба, я понимаю почему так, просто с предыдущей игрой контраст ощутимый. Но что меня расстроило — это то, что ни в одну церковь зайти было нельзя. Вы не представляете моё разочарование, когда я увидела в игре первую церковь с глухой дверью.
В-четвёртых, и это уже жалоба, разрабы очень странно подошли к дизайну персонажей. Важные для сюжета нпс могут иметь такое же стоковое лицо, как крестьянин на соседнем участке, а вот совершенно случайные персонажи с каким-нибудь одним диалогом могут иметь уникальную внешность. Я встретила примерно 15 персонажей с лицом кузнеца из Тахова, который помогает попасть на свадьбу. Не могу предположить, почему так.
В-пятых, и это чисто мой косяк, но я окончательно запуталась если не в сюжете, то в персонажах к концу игры. Их очень много, они меняют стороны, и когда кого-то упоминали в диалогах, я практически не понимала, о ком они говорили. Косяк этот действительно мой, и если бы я проходила мейнквест целиком, а не растягивала игру почти на год, то, возможно, ориентироваться в персонажах было бы проще. И вроде как есть в игре гайд, но не все люди там упомянуты, а их биографии приводятся реальные, а не игровые.
В-шестых, и это тоже жалоба и косяк, система диалогов не очень понятная. Я промолчу про репутацию; меня скорее коробит то, что не всегда понятно, что скажет Генри. Краткая суть того, что он собирается сказать, будто бы не всегда отображает то, что он действительно говорит. Это не критично, как, например, в некоторых играх (Фоллаут 4, я смотрю на тебя), но иногда вводит в ступор.
В-седьмых, боевые эпизоды — ахуй. Осада Сухдоля — ахуй. Я так кайфанула, пока помогала отбить эту осаду, вы не представляете. Сначала алебардой роняешь лестницы, потом кидаешь камни на осаждающих ворота, потом с мечом бежишь поднимать мост — спасибо разрабам за симулятор средневековой войнушки и возможность ощутить историю на себе.
В-восьмых, раз уж мы про ахуй, то природа в игре – да, тот самый ахуй, особенно на первой карте. Я очень люблю природу, и заповедные леса и поля Богемии меня приводили в неописуемый восторг. Разрабы, судя по всему, сами это понимают, и на карте раскидано много лавочек в живописных местах.
В-девятых, мне очень понравились эмбиент-диалоги. Они, во-первых, живые, во-вторых, смешные, в-третьих, часто грустные, а иногда вообще неписи выдают такие перлы мудрости, что заставляет задуматься. Эти диалоги классно работают на живую атмосферу игры и действительно ощущаешь, что у каждого из этих случайных прохожих своя жизнь, полная забот и радостей. Какой же путь мы прошли от Обливиона до Кингдом Кама.
В-десятых, мир игры в целом очень живой. За это отвечают не только эмбиент-диалоги, но и само окружение. В игре много мест, где ощущается присутствие людей: это и забытые на лавочках вещи, и места для пикников у тенистых ручьёв, и спрятанные в холодной воде бутылки с пивом, и остатки еды в кострах. Лавочки с красивыми видами, о которых я говорила, чувствуются намеренными, потому что явно кто-то до тебя увидел живописное место и захотел приходить туда, чтобы любоваться природой. Ты отчётливо ощущаешь, что не один в этом мире.
Не могу не упомянуть языческих идолов, тут и там встречающихся на обеих картах
Вообще, я хочу сказать, что это единственная игра с открытым миром, где я чувствую себя действительно его частью, а не главным персонажем-богом. Я не могу просто так зайти к кому-то домой и обшарить сундуки, мне стыдно творить какую-то дичь на улице, потому что вокруг люди. Я знаю, что такой гиперреализм не всем по душе, но мне нравится ощущение, что законы в этой игре писаны и для меня тоже. Благодаря этому, благодаря диалогам, благодаря грамотному ворлдбилдингу мир кажется живым и настоящим.
Игра мне, конечно же, очень понравилась, и как фанату истории, и как геймеру. Мне нравится, что в этом глобальном историческом нарративе нашлось место для плутовского романа, где весёлый и лёгкий тон приключений чередуется с серьёзными и часто грустными эпизодами. Мне нравится, что игра поднимает вопросы морали и не декларирует открыто, на чьей стороне правда. Потому что, к сожалению, реальная жизнь так и работает. Лучше всего подвёл итог фон Аулиц в конце игры, когда сказал, что неправы откровенно все. Встреча с ним — ещё один ахуй игры.
Последнее осмысленное действие в игре у меня получилось очень душевным. Я зачищала карту, и, вернувшись в Троски, дошла до последней неоткрытой точки в игре. Там оказался небольшой квест без маркера — нужно было вылечить умирающего от отравления мужчину, рядом с которым громко выла его собака в поисках помощи. Как-то мне стало тепло на душе от того, что последнее, что я сделала, это спасла жизнь человеку. А у собаки была кличка Дейзи, прям как мой игровой ник.
Так что вот. Играла я, к сожалению, в пиратку, потому что финансы в этом году были печальны, и поэтому встретила в игре много багов, не пофиксенных в первые месяцы после выпуска. На зимней распродаже я купила полный пак с игрой и дополнениями по жирной скидке. Уже очень хочется пройти игру заново, но пока сделаю-ка я перерыв от больших игр с открытым миром (сказала она, освобождая на компе место под балдурс гейт...).
Автор текста: Клара ШтейнНаписано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
Уже вторую неделю мы занимаемся тем, что представляем как бы выглядели персонажи «Очень странных дел» во вселенной D&D. Мы начали с младших главных героев (Оди и Майка, Лукаса и Макс Уила, Дастина и Сьюзи), перешли на подростков (Эдди, Барбару, Нэнси и Джонатана, Стива, Робин) и завершаем эту неделю Викки, которую видим в классе друида. Сейчас расскажем почему.
Основная характеристика Друида – Мудрость, интуитивное понимание мира и людей. Робин постоянно находится в состоянии «ментального шторма», а Вики — единственный персонаж, который способен «заземлить» её, просто находясь рядом. В D&D это работает как пассивная способность Друида к гармонизации пространства.
Если бы мы выбирали её подкласс, то выбрали Друида Круга Снов, у которых есть уникальная механика исцеления, которая не является заклинанием. Это «пул» энергии, которую они могут передавать союзникам. Ведь Вики не нужно произносить магические формулы, её «исцеление» проявляется в том, как она вливается в группу.
Друиды Круга Снов могут создавать «Очаг лунного света и тени», невидимую сферу, внутри которой никто не может быть обнаружен». И Вики создает такую «сферу» для Робин, позволяя той на мгновение забыть об ужасах Изнанки и почувствовать себя в безопасности. А еще она скрывает ребят в больнице от погони военных (когда другой персонаж решит можно постирать в подвале).
• В 4 сезоне Вики чувствует состояние Робин без лишних слов: пока другие герои планируют атаки, Вики «лечит» душу Робин, возвращая ей уверенность. Её исцеление работает как исцеление друида.
• В финале 4 сезона, когда она помогает делать коктейли Молотова, она фактически использует Бонусное действие для исцеления боевого духа команды.
• В 5 сезоне, когда Хоукинс начнет зарастать черными лозами, Вики как Друид будет первой, кто почувствует, как этому противостоять. Её «лечение» может перерасти из эмоционального в буквальное – она будет тем, кто очищает землю от влияния Векны, работая в больнице и буквально залечивая раны.
Наша Вики – это Друид Круга Снов, чья магия заключается в способности превращать хаос в покой. Если Векна приносит гниль и кошмары, Вики приносит свет и исцеление. В D&D-партии Хоукинса она — тот самый персонаж, к которому все приходят после битвы, чтобы просто посидеть в тишине и восстановить хиты.