История видеоигр, часть 6. 1976 год.
В 1976-м году американская компания Fairchild выпустила игровую приставку Fairchild VES (Video Entertainment System - "Развлекательная видеосистема"), обозначившую "второе поколение" игровых приставок. Приставки первого поколения реализовывались фиксированной логической схемой, а следовательно имели одну игру (возможно в нескольких вариациях). Они не содержали микропроцессора, и поэтому не могли выполнять другие алгоритмы. Выпуск приставок второго поколения, в основе которых был микропроцессор, способный выполнять более сложные алгоритмы, а значит и большой набор разнообразных и более сложных игр, стал возможен благодаря резкому снижению цен на процессоры.
Компания Atari, лидер американского рынка электронных игровых автоматов, тоже работала над созданием приставки второго поколения, но остро нуждалась в дополнительных инвестициях для ускорения работ. Тогда основатель Atari Нолан Бушнелл принял решение продать свою компанию корпорации Warner Communications за $28.000.000. Сам он ещё два года работал в компании, однако затем новое руководство с ним "попрощалось".
Ну а пока приставки были скорее экзотикой, и на рынке видеоигр господствовали игровые автоматы. Обычно они устанавливались в общественных местах - закусочных, барах, ночных клубах. Позже, когда увлечение видеоиграми стало более массовым, появились специализированные залы с игровыми автоматами, куда ходили в основном подростки. Можно было купить и поставить автомат у себя дома, но такое могли себе позволить только богатые люди.
Каждая игра была платной: автоматы принимали монетки определённого номинала. Было, грубо говоря, два типа ограничений оплаченного игрового процесса: по времени и по выживаемости. В играх на 2 игроков, где выживаемость теоретически не ограничена, ставилось ограничение по времени. Скажем, 1 монета за 1,5 минуты игры. Владелец автомата мог самостоятельно регулировать лимит времени. Можно вообще бесплатный режим выставить, а можно жадничать и заставить автомат жрать монеты за каждые 30 секунд игры. В играх на 1 игрока (то есть, против компьютера), или 2 игрока против компьютера, не было необходимости в искусственном ограничении, поскольку там всё решает выживаемость игрока. Вот есть у вас, скажем, три жизни, а игра очень хардкорна и её сложность со временем постоянно увеличивается. Рано или поздно (скорее рано), вы погибнете и игра закончится. В большинстве случаев проигрыш был абсолютным, и, заплатив ещё, можно было лишь начать игру сначала.
Breakout
Новый игровой автомат Breakout ("Прорыв") от Atari – развитие классического Pong. Здесь игрок, управляя горизонтальной плашкой, не даёт шарику упасть вниз и разбивает этим шариком прямоугольные блоки на экране. Да что я рассказываю - вы все знаете, что это за игра! Она завоевала большую популярность и впоследствии стала основоположником целого жанра.
Игровой процесс:
Компания Midway выпустила игру-лабиринт Amazing Maze ("Удивительный лабиринт"), которая оказалась весьма удачной, в отличие от Gotcha. Здесь 2 игрока соревнуются, кто из них быстрее пройдёт лабиринт.
Игровой процесс (Sound alert!):
Поиграть в Amazing Maze можно с помощью универсального эмулятора MAME, скачав образ с игрой из Интернета.
Night Driver
Night Driver ("Ночной водитель") от Atari - первый симулятор вождения с видом сзади. Графика по-прежнему монохромная, но на экране есть цветная наклейка в виде машины.
Игровой процесс:
Поиграть в Night Driver можно с помощью универсального эмулятора MAME, скачав образ с игрой из Интернета.
Не юбилей, но тоже дата
А тем временем великому Doom 2 исполнилось 27 лет! Как быстро и незаметно летит время.
Датой создания Doom 2 считают 30 сентября 1994 года, по некоторым данным в эту дату игру получили люди оформившие предзаказ. А всемирный релиз в розничных магазинах США и Европы начался после специальной вечеринки 10 октября 1994 года в Нью-Йорке.
The Elder Scrolls: Arena (часть 4)
На утёсе Великого водораздела на южном краю Тамриэля возвышались остатки древних укреплений, возведённых для ныне исчезнувшей расы гигантов. Ныне лишь ветер скорбно завывал в их опустевших стенах, но где-то там должна была лежать четвёртая часть Посоха Хаоса, так что я принялся уверенно осматривать руины.
Некоторое время спустя мне удалось найти замаскированный проход в подземелье. Внизу было тепло и влажно. На полу, покрытом толстым слоем плесени, я сразу заметил следы больших и острых когтей, а вскоре наткнулся на мёртвое тело какого-то неизвестного искателя приключений. Судя по сохранности тела, погиб он не больше, чем за сутки до моего появления. Обыскав его, я обнаружил довольно грубо нарисованную карту подземелья и записку, где говорилось про шесть ключей от "секретного зала Колосса". Эти ключи были спрятаны в разных частях подземелья.
Следы на полу оставили человекоящеры - представители расы прямоходящих хищных рептилий, которые обладали примитивным разумом и зачатками речи. Здесь жило их племя.
Они делили эту часть подземелья с орками. Границей между ними служили два закрытых прохода, которые разделяли крупные комплексы подземных помещений.
Другие части подземелья были отделены одна от другой, и чтобы попасть туда, нужно было сначала спуститься в огромный Зал Колосса внизу. Там пахло тленом, воздух был сухой и спёртый, а единственным звуком, который нарушал тишину помещения, было хорошо знакомое мне шебуршание множества маленьких лапок на каменном полу. Крысы. Их красные глазки смотрели из тёмных углов, постепенно их становилось всё больше, а затем они, словно по команде, набросились на меня все и сразу.
Конечно, крысы не были для меня серьёзной проблемой. Главное было не подхватить от них какую-нибудь болезнь.
Шесть лестниц вели из Зала в другие части подземелья. Там обитали ещё две группы орков и человекоящеров, а также вурдалаки и зомби. Ещё я нашёл подземную реку и по ней пробрался в заброшенный зал, где на замшелом камне прочёл имя архитектора этого места: Теодор.
В TES: Arena нет пасхалок, и это единственный случай, когда левел-дизайнер Тед Питерсон перенёс в игру собственное имя.
Отыскав все ключи, я вновь спустился в Зал Колосса и постепенно распечатал проход в ещё один большой зал, который был расположен прямо под ним. В этом странном заколдованном месте, вопреки всем законам физики, каменные плиты висели прямо в воздухе.
Войдя туда, я почувствовал едкий запах серы и услышал шум кожистых крыльев. Это означало, что здесь меня поджидают гомункулы. Их было целых семь штук, и мне пришлось проявить чудеса ловкости, чтобы сохранить свою жизнь. Быстро атаковав одного из них, я постарался использовать каменные препятствия, чтобы укрыться от магических атак остальных. Затем выпил припасённое зелье невидимости, чтобы незаметно перебежать в другое место, и повторял свои стремительные атаки до тех пор, пока не истребил всех крылатых созданий.
Очередная часть Посоха Хаоса с короткой голубой вспышкой соединилась с остальными, и теперь он был собран уже наполовину.
Саммерсет
В начале 391 года я вновь оказался в провинции Саммерсет, на этот раз - в городе Лилландрил на крупнейшем острове архипелага. И что бы вы думали? Местную гильдию магов опять кто-то ограбил. Да когда уже эти маги научатся сами стоять за себя? Казалось бы, такие серьёзные бородатые деды, и могут в страшные заклинания...
В общем, на них напали жрецы Безумного Бога. Их защищала какая-то аура, которая поглощала магические атаки. В результате маги оказались бессильны им противостоять, и теперь им нужна была моя помощь, чтобы вернуть украденное.
Храм Безумного Бога
Монахи-фанатики в совершенстве владели искусством рукопашного боя и настолько верили в себя, что дрались без оружия. Ну что ж... У Безумного Бога - безумные жрецы...
...и жрицы.
Удивительно, но каким-то образом эти люди смогли подчинить своей воле целое племя орков, нежить и некоторых других созданий, среди которых была и парочка троллей. Эти неуклюжие зеленокожие существа не отличались умом, но были сильны и что важнее - обладали удивительной способностью к регенерации тканей. Раны, нанесённые им, затягивались буквально на глазах. Тролля можно было на время обездвижить, перебив или отрубив ему конечности, но было почти невозможно убить. Для этого понадобилось бы полностью испепелить или иным образом уничтожить его плоть. В противном случае она срасталась вновь и вновь, отрубленные части регенерировали, и через какое-то время тролль снова ходил, как ни в чём не бывало.
Кстати, если вам интересно, что за коричневые картинки висят на стене - это репродукции изображения какого-то бородатого мужика в экзотическом тюрбане. Судя по их количеству в храме, это и есть их Безумный Бог.
Орки жили в подземелье. Там они занимали обширный комплекс помещений, напоминавший казармы. Сами по себе они не представляли большой угрозы для меня и моего вампирического клинка. Главной проблемой, как всегда, был размер подземелья и его однообразие. Больше всего я опасался умереть от скуки, ведь никакие навыки и чары не могли меня от неё защитить.
Запертое помещение посреди зала в центре подземелья было похоже на сокровищницу, причём охранял её железный голем. Расправившись с ним, я проник внутрь, но оказалось, что сокровищница почти пуста. Монахи успели перенести награбленное в северо-восточную часть подземелья, и по пути туда мне пришлось разрушить ещё парочку големов. Однако, в конце концов, я всё же добрался до похищенных сокровищ и среди них нашёл небольшой алмаз, который представлял огромную ценность для гильдии магов.
Любопытно, что из этой последней сокровищницы через лаз в стене легко можно выбраться за пределы спроектированного уровня...
...по шахматному полу уйти в бесконечность, затеряться там и сойти с ума в тишине и мраке.
Кристальная башня
Очередная часть Посоха была спрятана в Кристальной башне, что высилась над островом эльфов будто длинный палец, указующий в небо. Говорили, что если подняться на самый верхний этаж этого древнего оплота чудес, на горизонте можно будет видеть южные вершины Драконьих Зубов. Башня выходила за рамки обычных человеческих представлений, существуя одновременно в нескольких мирах, помимо нашего, материального.
Нижний этаж башни внутри выглядел странно... и звучал тоже странно. Поверхность пола под моими ногами с каждым шагом хрустела и поскрипывала, будто я ступаю по свежему снегу. Я даже наклонился, чтобы потрогать его и убедиться, что он твёрдый. Вне всякого сомнения, это место было пропитано магией.
Хозяином здесь был древний вампир - бессмертный лорд-чародей, которому подчинялась другая обитающая здесь нежить, а возможно, и все остальные жители башни. Сражаться с таким противником было крайне опасно, тем более что обычное оружие не причиняло ему никакого вреда. Конечно, мой магический клинок был исключением, но даже с его помощью я мог лишь ранить вампира, но не убить его.
"Оставь надежду, всяк сюда входящий" - надпись на входе в покои вампира.
Путь наверх лежал через помещения, населённые троллями. До этого я даже не думал, что их может быть так много в одном месте. Возможно, это были слуги вампира - выносливые работники, которые обслуживали башню. Поскольку я не могу их убить, мне приходилось либо использовать зелья невидимости, чтобы пройти мимо, либо стремительно нестись по коридорам, молниеносно разя любого, кто преградит мне дорогу.
Поднявшись выше, я с удивлением обнаружил под ногами настоящий снег и увидел живые ели. Будто бы я вдруг перенёсся в Скайрим. Но спокойно любоваться чудесами этого места мешали крылатые стражи-гомункулы и обитавшие там снежные волки.
Этажом выше климат опять изменился. Здесь было достаточно тепло и тяжело пахло мускусом. Стены были сложены из грубых каменных блоков, как в темнице. Откуда-то из дальнего конца коридора доносилось глухое рычание.
Это вновь была территория троллей. То, что я сперва принял за темницу, на самом деле оказалось чем-то вроде зверинца. В камерах сидели разнообразные монстры, а тролли-"тюремщики" за ними приглядывали и регулярно кормили, вываливая в специальные канавы в полу нечто похожее на смесь требухи и помоев. На полу камер всё это частично смешивалось с экскрементами, так что вонь вблизи стояла невыносимая.
За решётками камер, отделённые друг от друга, сидели крысы, гоблины, человекоящер, волк и его снежный сородич, орки, ходячий скелет, минотавр, паук, упырь, адский пёс, зомби и даже призрак (хотя непонятно, что ему мешало покинуть это место). Ключи от камер я находил у поверженных троллей. Главное было обыскивать их быстро, пока они регенерируют.
У одного из них я нашёл грубо нарисованную карту этого этажа и какие-то неразборчивые каракули по соседству с тем местом, где мы в тот момент находились. Конечно же, меня обуяло любопытство, и я прошёл через железную дверь в отмеченное на карте помещение. Оказалось, что там просто-напросто стоял железный голем (он тут же напал на меня). Видимо, каракули были предупреждением на троллячьем языке (если тролли вообще умеют писать).
В камерах в восточной части зверинца было ещё два голема: ледяной и каменный. Ещё одна камера была оставлена пустой, а на табличке сбоку было наспех выбито моё имя. Надо же! Похоже, меня тут ждали. Оценив шутку, я двинулся дальше.
В южной секции зверинца был заперт гомункул и жили медузы - кошмарные существа с лицом и грудью женщины, но змеиным туловищем. Они ползали по своему логову, опираясь на руки и извиваясь телом. Думаю, они именно жили там, поскольку трудно поверить, что тролли могли бы насильно держать этих чудовищ. Все знают, что взгляд медузы может парализовать любое живое создание, поэтому им никогда нельзя смотреть в глаза.
Наконец, я пришёл в место, которое на карте троллей было отмечено жирным красным крестом. Здесь был проход наверх, но его охранял огненный демон - здоровенное и могучее создание преисподней. Один только вид его вызывал смертельный ужас, и всё же я бросился прямо на него. Лучше было получить удар огненной киркой, чем пару фаерболов, от которых негде было бы спрятаться в прямом коридоре.
Кое-как справившись с демоном, я выпил пару целебных зелий и продолжил свой путь наверх. Но не успели пройти мои ожоги, как я вновь оказался среди снега и холода. Причём, на этот раз мороз был столь сильный, что казалось, замерзает даже воздух внутри моих лёгких. Лишь самая могущественная магия могла постоянно поддерживать столь разные климатические условия, которые мне довелось наблюдать.
В комнате с привидениями, спрятанной в лабиринте этих ледяных коридоров, я нашёл пятую часть Посоха Хаоса. Прикрепляя её к остальным, я на мгновение почувствовал всплеск энергии, как если бы Посох был живым существом.
Я уже понял, что все восемь частей артефакта были спрятаны в разных провинциях Империи, вдали от столицы. Пять из них я уже нашёл, так что оставалось всего три провинции, где следовало искать остальные части. В конце весны я прибыл в провинцию Хай Рок на северо-западе континента. Мой путь лежал в город Камлорн, поскольку я слышал, будто тамошние священники что-то знают о Посохе.
Источником слухов оказались монахи Братства Сета, чей храм стоял возле городской пристани. По словам настоятеля, один из них, Варнава, "сошёл с ума и стал нести какой-то бред". Он говорил, что Император якобы был похищен, и что единственное, что может теперь его освободить - это артефакт под названием Посох Хаоса. Естественно, ему никто не поверил, тем более что он был известным фантазёром. Монахи постарались его успокоить и вскоре решили, что он "пришёл в норму". Однако на днях он "внезапно взбесился", убил одного из братьев и бежал из храма, прихватив с собой свиток, который, как он считал, должен был привести его к одной из частей Посоха.
Настоятель предположил, что Варнава направился в Шахты Хураса на юго-востоке от города, поскольку в украденном свитке была карта этого места. По словам священника, там было крайне опасно, и бедный глупец уже наверняка был мёртв. Но оставался ещё шанс, что карта уцелела.
Шахты Хураса
Это место было сущим пеклом. Мои глаза слезились от едкого горячего воздуха с запахом серы. Здесь везде были опасные провалы с горячей магмой, над которой время от времени вспыхивали языки пламени.
Недалеко от входа я нашёл мёртвое тело, но оно не было похоже на сбежавшего монаха. Это был ещё один несчастный искатель приключений. На теле были ужасные рваные раны и мне показалось, что кто-то его уже немного пожевал. Перед смертью бедняга пытался что-то писать на полу собственной кровью... Ужасное зрелище.
Пройдя немного дальше, я услышал душераздирающий женский крик и отложил пару кирпичей замер от неожиданности. Однако никаких женщин здесь не было, это был просто новый звуковой эффект, который не встречался в предыдущих подземельях.
Шахты Хураса были полны сильных монстров: здесь были гомункулы, големы, нежить и, конечно, чёртовы собаки. А в юго-восточной части подземного лабиринта был даже здоровенный огненный демон. В узких коридорах ему было тесновато, и он, проходя, оставлял на стенах царапины и борозды.
Повсюду вокруг были ямы с жаркой лавой, которая то и дело побулькивала. Это из недр земли поднимались ядовитые газы (воздух был загрязнён, но дышать ещё было можно). При этом рудники были огромны по площади и потому особенно неприятны.
Пару раз я замечал на стенах тоннелей любопытные надписи, где упоминались Посох и Император. Эти надписи, без сомнения, оставил Варнава. Обе они резко обрывались на полуслове - похоже, что монаху не давала покоя местная живность. Удивительно вообще, как ему удалось пройти так далеко! Скорее всего, у него был хороший запас волшебных зелий.
В глубине рудников была вертикальная шахта, по которой я спустился ещё глубже под землю. В этой части шахт лавы почти не было, зато заброшенные залы и часть коридоров были рассечены глубокими разломами, которые было бы весьма проблематично пересекать, если бы у меня не было с собой зелий левитации. Особенно если учесть множество чудищ, которые считали это место своим домом.
Здесь не было никаких источников света, кроме волшебного кольца на моём пальце. И если бы я его, скажем, потерял, или если бы там закончился магический заряд, то я уже навряд ли бы смог выбраться из этих унылых заброшенных шахт. Я попытался вспомнить, когда в последний раз проверял кольцо в гильдии магов, и мне стало не по себе.
В юго-восточной части подземелий я обнаружил секретную дверь. Ощупать стену в том месте мне подсказало шестое чувство, а также огарок кем-то оставленной свечи. Проход вёл в небольшую камеру с железной решёткой в противоположной стене. По ту сторону решётки был виден новый тоннель, а в самой камере лежало тело монаха Варнавы. Похоже, здешние обитатели всё-таки достали его. Живот был разорван и оттуда выпали внутренности, а на лице застыла гримаса чистого ужаса. Неподалёку от него валялась и карта, которую он украл.
К счастью, она была лишь немного испачкана кровью. Взглянув на неё, я криво ухмыльнулся. Бедняга так и не понял, что искал артефакт не в том месте. Ценность этого свитка была не в самой карте шахт, а в рукописных отметках на её полях. Там говорилось не о Шахтах Хураса, а о чём-то совершенно другом. Но чтобы точно понять, о каком месте шла речь, нужно было вернуться обратно в город и разобрать эти каракули вместе с монахом-настоятелем.
Кстати, если игрок внимательно изучит все коридоры в окрестностях и нанесёт их на карту, он получит ещё одну подсказку. Смотрите: в самой планировке подземных коридоров в юго-восточном углу скрывается какая-то надпись (подобно тому, как это делалось в играх "Might and Magic" и других RPG с подземельями, начиная ещё с "Wizardry"). Чтобы прочесть её, нужно развернуть рисунок зеркально. Это слово "BLACKMARSH" - "Чернотопье". Там нас ждёт седьмая часть Посоха.
Крипта Сердец
Отметки на свитке монахов говорили о месте под названием Крипта Сердец. Это был мрачный замок в горах на востоке провинции. Когда я увидел его каменные стены, то ощутил неприятное чувство, будто бы холодок смерти коснулся моего сердца. Над входом оскалился недоброй улыбкой огромный череп - предупреждение тем, кто решится войти в залы мёртвых.
Внутри меня ждало царство смерти и тьмы. Воздух здесь был неподвижен. Пахло тленом и пылью веков.
Но, пройдя по коридору на юг, я вдруг ощутил дуновение тёплого воздуха и знакомый запах серы. Причиной тому был поток лавы в большом зале за углом.
Чёртова лава! Я уже не могу её видеть. Ну неужели в этом тихом склепе нельзя было обойтись без лавы?!?
Стены по ту сторону были покрыты изображениями, при взгляде на которые мне больше всего хотелось развернуться и поскорее убежать подальше от этого места. Всё здесь было пропитано смертью, я это чувствовал. Могильную тишину нарушало лишь похрустывание оживших скелетов, которые, увидев меня, встали с пола и подошли к берегу лавового ручья. И вдруг я услышал вдалеке звук барабанов.
Отбиваясь от нежити и больших пауков, я через какое-то время добрался до помещения, откуда, как мне показалось, был слышен этот звук. Моим глазам открылось странное зрелище: в центре зала, окружённый лавой, стоял массивный каменный саркофаг, а на полу вокруг лежало пять человеческих тел. Каждое - возле небольшой оплавленной свечи. Я догадался, что расположение этих свечей соответствует вершинам пятиконечной звезды, хотя никаких рисунков на полу не было.
Кто совершил это странное жертвоприношение? Кем были убитые и как они оказались в этой глухой гробнице? Увы, это так и осталось загадкой.
В стенах Крипты Сердец обитало большое количество неупокоенных душ. Издавая жуткие болезненные стоны, они летали по каменным залам в виде привидений, иногда сами открывали двери, и основным желанием, которое охватывало их при виде смертного, было желание хотя бы частично отыграться на нём за все свои многолетние муки.
И кстати, чёртовы собаки тоже здесь были. Без них теперь не обходилось ни одно подземелье. Они, вместе с надоедливой музыкой и долбаной лавой, казалось, были призваны постоянно отравлять моё существование, сводя на нет любое удовольствие от игры и превращая её в долгую агонию.
В южной части Крипты был огромный зал, наполненный бурлящей лавой. В глубине его виднелись покрытые рунами стены каменного храма. Добраться туда можно было по каменным платформам, которые благодаря неизвестной магии держались на поверхности лавы, но надёжнее было использовать зелье левитации.
Ещё одно любопытное место я нашёл где-то в центре Крипты. Это был небольшой мавзолей с рунической надписью: "Сэр Кулантир. Да упокоится он наконец!" Он был закрыт железной решёткой, которая настолько заржавела, что мне пришлось выбить её плечом. Пол внутри был покрыт вековым слоем пыли, облачка которой теперь вздымались в воздух с каждым моим шагом. Конечно, сэр Кулантир так и не упокоился: он был бессмертным вампиром, и вскоре я пожалел, что нарушил его сон.
Западная часть Крипты целиком состояла из злых привидений, помещений с лавой, ям и прочих источников бесконечных страданий. И лишь добравшись до последних ещё неосмотренных помещений на севере, я обнаружил лестницу вниз. Я начал спускаться и ощутил дуновение прохладного воздуха, который принёс с собой запах разложившейся плоти...
Продолжение следует.
НОВЫЕ ИГРЫ... ДЛЯ SEGA MEGA DRIVE!!!
История видеоигр, часть 37. 1991-й год
Привет, мои хорошие! Прошу прощения за долгое отсутствие новых публикаций. Трудно было выбирать лучшие игры, ещё труднее - во всех подробностях описывать их сюжет. Надо будет мне изменить формат на попроще, чтобы не тормозить слишком долго.
В начале 1990-х годов IBM-совместимые машины стали основным типом персонального компьютера. Этому способствовали их открытая архитектура, развитие звуковых и графических карт, а также успех программных платформ "DOS" и "Windows" от Microsoft. Несмотря на свои звуковые и графические возможности, компьютеры Amiga всё больше проигрывали IBM-совместимым ПК с их удобными DOS-приложениями для печати текста и обработки данных. Компания Commodore International теряла свой сегмент рынка. Ни выпуск новых моделей Amiga, ни даже появление IBM-совместимой линейки уже не могли радикально изменить положение вещей.
Спад продаж ощутили и производители игр для Amiga. Несмотря на успех игры "Wings", компания Cinemaware стала нести большие убытки. В частности, та же "Wings" была взломана и распространилась среди игроков ещё до релиза. Другие игры для Amiga также было легко скопировать, поэтому компания не получала ожидаемых доходов от продаж. В результате в 1991-м году Cinemaware объявила о своём банкротстве.
Прекратила своё существование и британская компания Hewson Consultants, которая специализировалась на выпуске высокотехнологичных игр для 8-битных компьютеров.
В 1991-м году Access Software выпустила сиквел квеста-симулятора про Текса Мёрфи под названием "Martian Memorandum". В отличие от экспериментальной первой части, новая игра была классическим квестом с управлением мышью. Авторы остались верны себе в использовании оцифрованных фото- и видеоматериалов. Несмотря на то, что такая графика по сравнению с рисованной смотрелась довольно убого, в начале 90-х это была модная фишка. Считалось, что будущее за оцифрованным видео, и это надо развивать.
Начиная с выхода в 1988 г. игры "Pool of Radiance", компания SSI занималась выпуском AD&D-RPG на том же движке. Эта линейка игр получила название "Gold Box". В 1989-м году вышла RPG "Curse of the Azure Bonds", в 1990-м - "Secret of the Silver Blades" и "Champions of Krynn", в 1991-м - "Pools of Darkness" и "Death Knights of Krynn".
В это время в работу с SSI активно включилась американская студия "Beyond Software", вскоре переименованная в "Stormfront Studios". Они разработали для SSI игру "Gateway to the Savage Frontier", которая также вошла в серию "Gold Box", а затем свет увидела "Neverwinter Nights". В отличие от всех предыдущих игр "Gold Box", "Neverwinter Nights" была многопользовательской онлайн-игрой (Massively multiplayer online game, сокращённо "MMO game"), созданной для игры по сети Интернет. И хотя на тот момент уже существовали так называемые "многопользовательские подземелья" (multi-user dungeons, сокращённо MUDs), все они были текстовыми и привлекали весьма ограниченный (и специфический) круг игроков. Именно "Neverwinter Nights" стала первой графической MMO-RPG.
Интерфейс игры почти не отличался от "Pool of Radiance" и других продуктов линейки "Gold Box", но здесь игрок управлял создавал не командой, а всего одним персонажем: в команду надо было объединяться с другими игроками и координировать действия через общий чат. Игра приобрела большую популярность, люди стали проводить в ней много часов кряду, несмотря на то, что пользование Интернетом в те времена обходилось дорого: $5-10/час.
Окрылённая успехом аркады "Teenage Mutant Ninja Turtles", Konami в марте 1991 года выпустила сиквел - "Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time".
29 марта вышла RPG "Shining in the Darkness", изданная компанией Sega. Это была первая игра от недавно созданной японской студии "Climax Entertainment" и одна из немногочисленных RPG для платформы Mega Drive/Genesis. Подобно многим другим RPG того времени, игровой процесс здесь заключался в исследовании подземелий. При этом "Shining in the Darkness" была сделана очень качественно, с проработанной графикой и разнообразными звуковыми эффектами.
В апреле Sega Game Gear начала продаваться в Америке (по цене в $150) и Европе (по цене в £100). Цветная консоль от Sega была дороже, чем чёрно-белый Game Boy, но дешевле, чем цветная Atari Lynx. Развивая свой успех в Европе, Sega приобрела своего европейского дистрибьютора, компанию "Virgin Mastertronic", и переименовала её в "Sega Europe Ltd." При этом конгломерат "Virgin Group" сохранил небольшое издательство ("Virgin Games").
В мае "Creative Technology" представила новую модель своей звуковой карты - "Sound Blaster Pro". Она поддерживала более высокие частоты дискретизации цифрового звука (до 22 кГц в стереофоническом и до 44 кГц в монофоническом режиме), обладала "микшером" с возможностями грубого регулирования громкости (независимо от уровней громкости на входе микшера), а также фильтрами высоких и низких частот. В звуковой карте использовались две микросхемы "Yamaha", что позволяло генерировать стереофоническую музыку (одна микросхема работала на один канал). Стоимость звуковой карты составляла порядка $200.
1 июня в продаже появилась игра "Battletoads", разработанная британской "Rare" для приставки Famicom/NES и изданная в США компанией "Tradewest" (классный пример глобализации, не так ли?). Создавая "Battletoads", англичане вдохновлялись успехом игр о черепашках-ниндзя: здесь главными героями тоже были зелёные антропоморфные существа, только не черепахи, а жабы. Космические боевые жабы. Благодаря разнообразному игровому процессу (beat 'em up, гонки, платформер) и смешной мультяшной анимации персонажей, игра стала очень популярной и полюбилась многим. Однако, при этом пройти её было невероятно сложно, и по сей день "Battletoads" нередко вспоминают, как яркий пример олдскульного хардкора в консольных играх. (Обзор, прохождение - 1, 2)
В июне прекратила своё существование компания "Level 9 Computing", которая в 80-е годы занималась разработкой текстовых приключений.
В том же месяце "Electronic Arts" выпустила для ПК авиасимулятор "Chuck Yeager's Air Combat". Техническим консультантом выступил известный американский летчик Чак Йегер - первый человек, превысивший скорость звука в управляемом горизонтальном полёте. К моменту выхода игры его авиационная карьера длилась уже около 50 лет. За это время он успел побывать в самых разных уголках земного шара и полетать на самых разных самолётах, включая советские МиГ. Поэтому симулятор охватывает сразу несколько эпох - Вторую мировую войну, Корейскую войну и Вьетнам.
18 июня "Electronic Arts" приобрела канадскую "Distinctive Software", создателей серии "Test Drive". Студия была переименована в "EA Canada". Это стало настоящим ударом для "Accolade", которая до сих пор издавала игры "Test Drive".
23 июня Sega выпустила для своей консоли платформер "Sonic the Hedgehog", где в главной роли был синий ёжик по имени Соник. В отличие от других платформеров, "Sonic" был игрой динамичной, синий ёж мог на большой скорости нестись по экрану. При этом звук и графика были на высоте. Подобно тому, как это было когда-то с "Super Mario", игра быстро завоевала популярность, а Соник стал тем самым маскотом компании Sega, которого ей так долго не хватало.
В борьбе за американский рынок директор "Sega of America" Том Калински и его команда разработали план из 4 основных пунктов: урезать цену на консоль, сформировать команду для разработки игр, нацеленных на американский рынок, продолжить и развивать проведение агрессивных рекламных акций, и заменить игру "Altered Beast", входившую в комплект приставки, на "Sonic the Hedgehog".
Японские руководители Sega первоначально отвергли данный план в резкой форме, однако все четыре пункта позже были одобрены Накаямой, который говорил Калински: "Я нанял вас для того, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что продолжайте в том же духе".
23 августа "Nintendo" начала продажи своей консоли "Super Famicom" в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя "Super Nintendo Entertainment System" (SNES).
Приставка продавалась по цене $200 - дороже, чем Sega Genesis. И хотя на территории Японии Sega Mega Drive не смогла превзойти по популярности Super Famicom и PC Engine, благодаря популярности "Sonic" на западе Sega Genesis смогла превзойти Super Nintendo по уровню продаж в США почти вдвое. Успех привёл к тому, что к январю 1992 года компания Sega заняла 65 % рынка 16-битных консолей, а Nintendo впервые с 1985 года утратила позицию лидера. В рекламе приставка Genesis позиционировалась как "крутая" консоль.
4 сентября вышла "Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi" от Origin. В новой игре много внимания было уделено сюжетным вставкам, а речь персонажей озвучена актёрами. И если для игры в первую часть надо было иметь мощный процессор, то теперь игрокам пришлось раскошелиться ещё и на крутую звуковую карту. Говорят даже, что именно благодаря "Wing Commander II" карты Sound Blaster фактически стали стандартом для геймеров.
В сентябре "Electronic Arts", которая обычно занималась компьютерными играми, вдруг выпустила "Road Rash" для приставки Sega Mega Drive/Genesis. Это были гонки на мотоциклах по проезжей части. Главной особенностью игры стала возможность драться прямо во время гонки. И это оказалось так круто, что геймеры и критики дружно поставили "Road Rash" высший балл.
28 сентября увидел свет игровой автомат "Captain Commando" от Capcom. Это был футуристический beat 'em up с одноимённым супергероем в главной роли.
31 октября Konami выпустила игру "Super Castlevania IV". На самом деле это был римейк первой части для платформы Super Famicom/SNES.
Nintendo в ноябре выпустила сиквел игры Metroid - "Metroid II: Return of Samus", но уже не для Famicom/NES, и не для новой 16-битной приставки, а для чёрно-белой консоли "Game Boy". Это Соломоново решение позволило компании поддержать продажи своей портативной консоли, которая технически сильно уступала цветной Sega Game Gear. Удивительно, но несмотря на технические ограничения, разработчики сумели передать жутковатую био-техногенную атмосферу вселенной Metroid. Кроме того, сюжет игры был настоящим продолжением первой части, так что "Metroid II" действительно стоила того, чтобы ради неё приобрести недорогую консоль.
21 ноября состоялся ещё один громкий релиз от Nintendo - "The Legend of Zelda: A Link to the Past" для Super Famicom/SNES. Сюжетно это был приквел к двум предыдущим играм: "The Legend of Zelda" и "Zelda II". "A Link to the Past" использовала несколько изменённую механику первой части серии. Одним из самых необычных новшеств стала идея перемещения Линка меж двух миров. Технические возможности новой приставки вдохнули жизнь в серию "Legend of Zelda". Новая игра, которая обладала великолепной графикой, была восторженно встречена геймерами и критиками и заняла одно из первых мест в списке лучших игр всех времён, наряду с "Super Mario World".
В 1991 году комания SSI выпустила для DOS игру "Eye of the Beholder", разработанную американской студией "Westwood Associates". Интерфейс и геймплей этой RPG были очень похожи на "Dungeon Master", который был выпущен в далёком 1987-м году для компьютеров Atari ST. Прошло целых четыре года, прежде чем развитие VGA-графики и звуковых карт позволило создать нечто подобное для IBM-совместимых машин.
"Eye of the Beholder" стала первым настоящим успехом Westwood Associates, и уже в декабре 1991 года последовал сиквел - "Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon". К этому времени движок игры был улучшен, благодаря чему прибавилось интерактивности.
6 декабря компания "Maxis" выпустила для ПК очередной (после SimCity и SimEarth) необычный симулятор - "SimAnt: The Electronic Ant Colony". Как можно понять из названия, это - симулятор жизни муравьёв. Он создавался при сотрудничестве Эдварда Уилсона, известного биолога, изучавшего социальное поведение муравьёв в колониях.
В Японии 12 декабря стартовали продажи "Sega Mega-CD" - дополнения к игровой приставке Sega Mega Drive, добавлявшего возможность чтения компакт-дисков. На диске помещалось примерно в 320 раз больше данных, чем на картридже. Это позволяло записывать на диски с играми FMV (Full motion video – "полностью подвижное видео").
Кроме значительного расширения допустимого размера игр, Sega Mega-CD улучшала графические и звуковые возможности консоли при помощи второго, более производительного процессора и большего объёма системной памяти; устройство поддерживало возможность вращения и масштабирования спрайтов (что позволяло консоли конкурировать с Super Famicom), а также содержало питаемое от батареи ОЗУ, используемое для сохранения игры; дополнительный носитель для хранения данных продавался отдельно.
15 декабря тандем id Software и Apogee выпустил продолжение трилогии про юного защитника Земли - "Commander Keen in Goodbye, Galaxy!". Эта игра состояла из четвёртого и пятого эпизодов, которые полюбились геймерам, благодаря своей сложности, юмору и качественной графике.
Заключительный шестой эпизод был выпущен как отдельная игра под названием "Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter!".
В конце года канадская фирма "Camerica" выпустила нелицензированную игру для старенькой NES - "Micro Machines", разработанную британской компанией "Codemasters". Концепция игры - гонки игрушечных машинок от американской компании "Galoob" (Опять глобализация: англичане разрабатывают игру для японской приставки про американские машинки, и эту игру издают канадцы). Идея играть в игрушки в виртуальном мире оказалась очень удачной, и "Micro Machines" можно считать чуть ли не родоначальницей специфического жанра.
Ещё одна игра, которую я не могу обойти вниманием, это условно-бесплатная "Scorched Earth", написанная для DOS американцем Уэнделлом Хикеном с помощью Borland C++ и Turbo Assembler. Суть игры - артиллерийская дуэль: игроки воюют друг с другом, управляя различными орудиями и используя самые разнообразные виды боеприпасов.
Как правило, место действия - горная местность, где стрельба прямой наводкой зачастую невозможна.
В СССР в 1991 году в продаже появился 16-разрядный компьютер "Поиск", ограниченно совместимый с IBM. Он имел процессор 5 МГц, 128 КБ ОЗУ и CGA-совместимый видеоадаптер. Базовая конфигурация была сделана максимально дешёвой: "Поиск" без периферии стоил 1.050 рублей (для сравнения, клоны Радио-86РК в это время можно было приобрести за 440-750 рублей, клоны ZX Spectrum стоили в диапазоне 650-1.000 рублей, IBM-совместимый ЕС-1840 - 10.000 рублей, батон белого хлеба - 1,5 рубля, десяток яиц - 8 рублей, а дефицитное мясо стоило 15-20 рублей за килограмм).
Никита Скрипкин, автор "Перестройки", продолжал писать нехитрые компьютерные игры, ориентируясь в первую очередь на западную аудиторию. Официально издателем игр считается научно-производственный кооператив "Локис", где он тогда работал. Так в 1991-м году появились игры "Locman" про водолаза и "Dropper", где надо было ловить падающие с потолка капли.
Если вы не нашли здесь своей любимой игры, не спешите расстраиваться: возможно, она оказалась так хороша, что попала в мой список избранных игр 1991 года ;-) Его я опубликую в следующей статье.
Return to Castle Wolfenstein, горячий братвурст, зомби, свежий пумперникель, нацисты и оккультизм1
Или как поиграть в сборку Return to Castle Wolfenstein с bump mapping'ом и RT-тенями в 2022-ом
"Помните: Если вы или Агент-1 будете захвачены, попытайтесь вырваться любой ценой. Приказ №71 остается в силе: Если вас схватят и будет существовать вероятность того, что вы можете выдать информацию касательно вашего задания или касательно OSA, покончите с собой, приняв таблетку цианида. Как всегда, если вы будете разоблачены, OSA отречется от того, что знает о вас и вашем задании. Удачи!"
Да знаю я, что уже давно есть весьма прекрасный мод RealRTCW, который официально распространяется в Steam и который я несколько раз уже успел пройти. Но мне, как обычно, не сидится спокойно и хочется чего-то особенного, нового. Я решил порыться в некоторых интересных модах, повытаскивать из них понравившиеся мне материалы и замутить какую-нибудь интересную сборку. Как всегда, я старался в максимальной мере сохранить общий визуальный стиль и задумку авторов оригинальной игры.
Ну что же, сегодня мы вспоминаем и подтягиваем суровую, лютую и мрачную Return to Castle Wolfenstein!
Небольшое уточнение:
Давно, еще до RealRTCW, я следил за разработкой очень интересного проекта RTCW Remake Mod, сейчас он называется Reborn to Castle Wolfenstein. К сожалению, на данный момент, работа над модом приостановлена, но авторы мода любезно предоставили свои наработки в виде Mod Beta 1.0 всем желающим. За что им огромное спасибо!!!
Я уже попробовал эту модификацию и скажу что работа была проделана колоссальная! Добавлены новые мэши, модели NPC, оружия, предметов окружения, все текстуры перерисованы, для них сгенерированы карты нормалей, карты высот и отражений. Геймплей так же потерпел некоторые изменения, как и внешний вид меню и HUD. Заменена музыка, ГГ теперь комментирует некоторые моменты в игре, скорость спринта уменьшена, геймплей стал более "тягучим". Теперь Би-Джей и некоторые NPC имеют внешность из Wolfenstein: The New Order, да и в целом виден уклон в сторону визуального стиля и геймплея W:TNO.
В качестве движковой основы авторы выбрали весьма хороший порт Berserker@WolfSP (мы уже ранее рассматривали этот форк, но для движка id Tech 2 в Quake 2).
Это была отличная идея, порт поддерживает множество современных визуальных технологий типа bump mapping, normal mapping, parallax mapping, rt-shadows, ssrl, dof, красивое освещение и пр. Движок работает с различными текстурными слоями, это позволяет добиться весьма красивой картинки.
Так как моя задача состоит в сохранении более "ванильного" стиля RTCW, то я решил использовать из Reborn to Castle Wolfenstein только некоторые наработки. Мне очень понравились текстуры окружения, предметов и текстуры одежды NPC из мода. Они неплохо вписываются в игру и, к тому же, имеют уже готовые текстурные слои. От новых моделей NPC, монстров, оружия, новой музыки, звуков, меню и т.д. я решил отказаться. В качестве текстурной основы для оружия я выбрал мод wpK, это простой и качественный ретекстур оригинального вооружения (только текстуру Sten взял из RTCW Venom Mod). Я апскейлил текстуры оружия в 4х, сгенерировал и отредактировал карты нормалей для них. Я решил использовать оригинальные текстуры лиц NPC и текстуры всех монстров, просто так же апскейлил их в 4х и сгенерировал карты нормалей.
- Немного об игре:
Хоть игра и весьма популярна (я очень на это надеюсь...), в отличие от сабжа предыдущего поста, мне все же хочется немного про нее напомнить. Очень уж мне она нравится своей гнетущей атмосферой и исполнением :)
Думаю, не стоит напоминать о том, что Return to Castle Wolfenstein это идейное продолжение Wolfenstein 3D (1992) и его аддона-приквела, а до нее были еще 2D игры Castle Wolfenstein (1981) и Beyond Castle Wolfenstein (1984). Я бы даже сказал, что RTCW это некий ремейк (переосмысление) Wolfenstein 3D.
Сюжет RTCW рассказывает нам про американского шпиона польско-еврейского (или американо-польского, черт его разберет...) происхождения - Уильяма «Би-Джея» Бласковица. За этого же героя мы играли в Wolfenstein 3D. В RTCW "Бласко" работает на секретную организацию "Office of Secret Actions" (OSA - "Управление секретными операциями"). В марте 1943-го года, OSA направляет Би-Джея и еще одного агента по имени Фрэнк в замок "Wolfenstein", дабы те узнали планы Генриха Гиммлера (уж его то вы знаете:)). Би-Джея и Фрэнка отправляют в тюрьму замка, чтобы вытянуть из них секретную информацию. В ходе страшных пыток электричеством, бедный Фрэнк погибает, так и не раскрыв секретов. Дознаватель-мучитель требует привести второго заключеного (нашего ГГ), но, воспользовавшись этим случаем, Би-Джей сбегает. Отсюда и начинаются приключения хитрого, ловкого и изворотливого американо-польско-еврейского шпиона Уильяма Бласковица.
Для 2001-го года графика Return to Castle Wolfenstein была очень даже на уровне. Игра базировалась на хорошо обкатаном id Tech 3 и могла похвастаться неплохим количеством полигонов в моделях, недурной анимацией и довольно четкими текстурами. RTCW это мрачная и атмосферная игра с отличным дизайном и внешним видом локаций, которые всем своим видом нам об этом перманентно напоминают. Модели NPC и монстров радуют детализацией, а дизайн оружия заслуживает уважения.
RTCW довольно динамичный шутер, скорость передвижения тут не на много меньше скорости передвижения в Quake 3. Поэтому мы носимся по локациям из точки "A" в точку "B", крошим очумевших от такой скорости ГГ фашистов и традиционно ищем разные секреты. Надо признать, что сей процесс весьма даже увлекателен :) В остальном же, RTCW это традиционный FPS со стрейфами, поисками переключателей и перестрелками. Кстати, AI врагов в игре выполнен весьма и весьма недурно.
За что мне нравится Return to Castle Wolfenstein, так это за то, что авторы очень гармонично уместили в игру нацистов, оккультизм, научную фантастику и даже элементы хоррора. Чего только стоит эпизод с "лоперами" в Х-лаборатории, да и зомби в склепе могли тогда нехило напугать... Зато представительницы элитной стражи вызывали определенный юношеский восторг :)
- Сравнение:
Как я часто пишу, Return to Castle Wolfenstein это уже классический FPS, а это значит, что не стоит ждать от оригинальной игры каких-то графических красот.
Но мы все же попробуем несколько "вытянуть" визуал игры и, возможно, у кого-то появится еще один повод перепройти эту замечательную игру :)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.42c, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v1.42c, порт Berserker@WolfSP 20190525, 4x upscale оригинальные текстуры NPC и оружия из мода wpK, текстуры окружения и предметов из Reborn to Castle Wolfenstein, разрешение 3840x2160, все настройки на max
P.S Если хочется более "олдового" освещения, то можно выставить параметры:
r_parallax "0"
r_specular_modifier "0"
r_gamma "1.6"
r_ambientScale "0.45"
r_lightScale "0.1"
- Сбор материалов:
1) Приобретаем Return to Castle Wolfenstein.
Желательно, чтобы игра была пропатчена до 1.42c (с неофициальным патчем 1.42d работает некорректно!).
2) Скачиваем русификатор текста и/или звука
Русификатор звука очень даже качественный и ламповый, рекомендую :)
3) Скачиваем ПАК с текстурами окружения и предметов из Reborn to Castle Wolfenstein, 4x текстурами оружия wpK.
Уточнение:
Из Reborn to Castle Wolfenstein взяты текстуры из каталога "textures", некоторые gfx эффекты, некоторые декали, некоторые спрайты, текстуры для "mapobjects" и текстуры одежды NPC, набор шейдеров, некоторых материалов для них и скриптов для шейдеров.
Порт движка так же был выдернут из мода.
Из wpK взяты и апскейлены текстуры оружия, сгенерены normalmaps.
Из RTCW Venom Mod взята только текстура автомата sten, апскейлена, для нее сегенерена normalmap.
Текстуры монстров и лиц NPC использовал стандартные, апскейлил, сгенерил для них normalmaps.
Апскейлил оригинальные элементы меню, HUD, экраны загрузок, некоторые спрайты, флаги.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру, патчим до 1.42c.
2) Устанавливаем русификации (указываем корневую папку игры).
3) Все из архива RTCW_4x.rar закидываем в корневую папку игры.
C:\Games\Return to Castle Wolfenstein
или
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Return to Castle Wolfenstein
- Запуск и настройка:
1) Сборку запускать через RTCW_4x.bat
2) Важно: у порта есть одна ОЧЕНЬ неприятная особенность (кстати, в Reborn to Castle Wolfenstein так же) - он не воспринимает предустановленные команды "exec", не работает с "autoexec.cfg" и не подгружает свой же конфиг "bersconfig.cfg" с профиля - при запуске все настройки сбрасываются.
Побороть это я не смог, если кто-то сможет, то будет круто! :)
В качестве обходного решения:
1) Создал и настроил конфиг "2.cfg".
2) Создал скрипт "1.cfg", который выполняет две команды:
- exec 2.cfg - подгружается сам конфиг "2.cfg"
- vid_restart - чтобы эти настройки "встали"
Поэтому, после загрузки меню, мы открываем консоль с помощью "~", выполняем exec 1 и жмем Enter, настройки применятся.
Если захотите изменить параметры в меню или через консоль, то после изменений выполните в консоли writeconfig 2 - все изменения внесутся в "2.cfg".
"Забиндить" то я "забиндил" этот скрипт на F12, только в меню bind не работает.
3) После exec 1 можно играть.
- Рекомендации:
1) В игре есть фонарь, включается через "F"
2) После запуска локации в первый раз, игра записывает ее текстуры и текстуры моделей в кэш (папка cache), в итоге она может весить немало :)
Первый запуск локации может быть долгим, повторный намного быстрей.
Отключение кэша у меня почему-то не работает, будто параметр вшит в движок.
Можно отключить компрессию текстур через команду r_compressImages "0", первые загрузки будут быстрее, но:
- Иногда будет вылетать игра при первой загрузке локации, надо перезапустить.
- Папку cache будет гораздо (раза в четыре) больше "весить" (у меня достигала 40Gb).
3) Общая освещенность регулируется командой r_ambientScale
Если выставить выше 0.3, то многие эффекты поверхностей попросту не будут заметны.
4) Сила динамического света (камины, светильники и т.д.) регулируется командой r_lightScale
5) Уровень gloss (глянцевость) регулируется командой r_specular_modifier
6) Есть еще эффект отражения r_ssrl, размытия отдаленного фона r_dof и блум эффект r_bloom.
Но я их решил не использовать.
7) Почему-то порт странно работает с наложением текстур (у текстуры сверху иногда теряется прозрачность), пришлось кое-где проявить хитрость :)
8) Иногда, при загрузке локаций могут возникать сообщения сверху слева о не найденной текстуре для определенного шейдера. На работу не влияет.
- Используемые материалы:
- Заключение:
Return to Castle Wolfenstein это добротный классический FPS, который я частенько перепрохожу. Потом был Wolfenstein (2009), про который все забыли :(
Далее вышли замечательные Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein II: The New Colossus.
Но особенно стоит обратить внимание на дополнение к New Order под названием Wolfenstein: The Old Blood. Это практически полное переосмысление RTCW, категорически рекомендую всем любителям именно старой концепции Wolfenstein.
"Судьба всего свободного мира сейчас зависит от вас, агент Блацкович. Провал недопустим."
"Ламповый" ретрогейминг \ Настройка RecalBox для CRT-TV
Все кто интересуется старыми приставочными играми в 2020г уже наверняка знают что такое RecalBox и Raspberry Pi, а кто то уже мог и забыть)
Кратко напомню RecalBox это удобная операционная система с большим набором эмуляторов, а Raspberry Pi это маленький одноплатный компьютер который отлично подходит для создания на его основе ретро игрового комбайна.
В данном посте я расскажу, как настроить RecalBox, чтобы его можно было подключить к обычному ЭЛТ ТВ и получить хорошую аутентичную картинку. Плюсом это ещё и уменьшит инпут лаг (задержка вывода).
В сети уже есть куча видео и гайдов, как собрать и настроить свою ретро консоль, думаю на этом останавливаться нет смысла, но если нужен гайд от меня, то могу сделать)
Сейчас я хочу рассказать, как её настроить для вывода изображения на старенькие ЭЛТ ТВ. В русскоязычном интернете толковых инструкций я не нашёл, а те, что есть уже устарели и не подходят к новым версиям RECALBOX.В первую очередь нам понадобится кабель джек на 3 тюльпана, плюс в моём случаи понадобился и переходник не знаю с чем это связано может кабель у меня такой или в малине что то не то, но без него изображения не было. Хотя знаю людей у которых работало и без этого переходника. В любом случаи ссылку на него оставлю.
переходник брал у китайцев
https://a.aliexpress.com/_eONyMk
ВАЖНО - с данным переходником изображение выводится по красному кабелю.
Также нужна будет программа WinSCP скачать можно с офф.сайта https://winscp.net/eng/download.php
Запускаем нашу ретро консоль и включаем на ней сеть. Запускаем на компьютере WinSCP, для входа используем:
Имя хоста по умолчанию, если не меняли то будет - RECALBOX
Имя пользователя - root
Пароль - recalboxroot
Далее переходим в корень и открываем папку boot. Запускаем терминал и вводим две команды по очереди.
mount -o remount,rw /
mount -o remount,rw /boot
После чего можем редактировать файл config.txt. Находим строчку hdmi_force_hotplug=1 и sdtv_mode. Приводим их к такому же виду, как на картинки ниже и сохраняем файл.
Теперь переходим корень/recalbox/share/system и правим файл recalbox.conf
Находим все строчки которые указаны ниже и выставляем и значение default
;system.es.videomode=defaultkodi.videomode=default
global.videomode=default
;snes.videomode=default
n64.videomode=default
dreamcast.videomode=default
Сохраняем файл перезагружаем приставку и можем подключатся по тюльпанам к любому ТВ.
Дам несколько советов, для более комфортной игры на малине, отключайте сглаживание и обратную перемотку это значительно понизит инпут лаг. Используйте качественный адаптер питания и USB кабель. Молнии, в правом верхнем углу не должно быть, если она появляется, это значит малине не хватает питания и она начинает работать на пониженной частоте, соответственно игры будут тормозить. Используйте качественные геймпады в приоритете пады от ps3, xbox, 8bitduo. Также очень хорошо себя показали проводные геймпады от PS Classic mini.
Спасибо всем, кто дочитал, надеюсь кому-нибудь будет полезно, видео с тем, как это всё работает прилагаю)
PS если после настройки RecalBox начал тормозить в самой оболочки, просто удалите заставки. при помощи WinSCP. Путь /recalbox/system/resources/splash все файлы с расширением mp4


























































































