Принц Ириэль контратакует с новыми пиратами Аэльдари
Пустота между звёздами — место невероятно опасное даже в самые спокойные времена, а если добавить к этому множество угроз 41-го тысячелетия, получится пространство, куда осмелятся ступить лишь самые отчаянные (читай: совершенно безумные). Чтобы преуспеть в этой смертельноопасной области, потребуется капитан поистине суровой закалки, и аэльдари очень повезло, что один из самых несгибаемых – на их стороне.
Да, принц Ириэль вернулся, чтобы сражаться за свой Корабль-Мир — и привёл с собой новых друзей.
Боевой набор «Мистические Рейдеры»
Величайший корсарский капитан в истории аэльдари возвращается в боевом наборе «Мистические Рейдеры», ослепительно сверкая собственной новой миниатюрой вместе с первым появлением Корсарских Небесных Опустошителей, мистического Сновидца Пустоты по имени Харсет, десяти Корсаров-Отмеченных Пустотой и совершенно нового Випера.
Принц Ириэль
Сжимая своё легендарное Копьё Сумерек и облачённый во всё великолепие, подобающее его статусу, принц Ириэль представляет собой впечатляющую фигуру с парой фирменных наплечных знамён и множеством декоративных деталей. На этот раз у него есть вариант с шлемом – на случай, если нужно заглушить вопли невыносимых Красных Корсаров и сосредоточиться на пиратстве.
Небесные Опустошители
Его команда корсаров получила улучшение в виде изящных крылатых элитных штурмовых войск экипажей Анхрате — Небесных Опустошителей, которые используют прыжковые ранцевые, сея смерть в ближнем бою с помощью клинков и множества вариантов специального оружия.
* Это слово на языке Аэльдари, обозначает корсаров. Мы трижды проверили орфографию.
Десять фигурок из коробки можно собрать как два отряда по пять или один отряд из десяти, причём огромный ассортимент голов позволяет сделать так, чтобы все они выглядели по-разному. Также доступно множество вариантов оружия: Феларх может выбрать Сюрикен-пистолет, Фьюжн-пистолет, Нейро-дезинтегратор или Абордажный крюк, а возможность взять Шреддер, Бластер, Фьюжн-пушку или Огнемёт даёт некоторым Небесным Опустошителям дополнительную мощь.
Харсет
Внезапные атаки Мистических Рейдеров из темноты космоса невероятно точны и своевременны благодаря искусству одарённого Сновидца Бездны, Харсета Эфироманта.
«Что такое Сновидец Пустоты?» – спросите вы. Это особо чувствительные псайкеры, способные ощущать изменчивые течения Варпа и направлять свои флоты по эмпирейным каналам, которые спалили бы дюжины менее стойких навигаторов. Когда они выходят на поле боя, этот контроль над пустотой проявляется в виде леденящих всплесков, вырывающих жизнь из незадачливых врагов, подвергая их смертоносной энергии вечного мрака.
Випер и Звёздный Клык
У Випера наконец-то появился совершенно новый комплект, и он потрясающий. Плавные изгибы приближают его к современному дизайну летательных аппаратов и джетбайков аэльдари, с полностью переработанной орудийной турелью, которую можно установить поднятой для стрельбы прямо вперёд или опущенной, направленной назад, чтобы сохранить обтекаемый силуэт машины.
Атаки корсаров обычно стремительны, как молния, и сосредоточены на ударе по одной цели подавляющей мощью, прежде чем умчаться прочь с незаконно нажитым добром. Випер — идеальная машина для такой задачи, неся на борту тяжёлое вооружение как в стандартной конфигурации мира-корабля, так и в виде персонализированного Звёздного Клыка корсаров, оснащённого смертоносным оружием Друкхари.
Вот и все новинки в наборе «Мистические Рейдеры», а в довершение ко всему вы также получите 10 уже существующих миниатюр Корсаров Отмеченных Пустотой, которые усилят ваши войска лёгкой огневой мощью на земле, и два листа декалей для миров-кораблей аэльдари по 378 переводных картинок каждый.
Рейдерам Ириэля вскоре придётся проявить себя с лучшей стороны, ведь Гурон Черное Сердце и его Красные Корсары выдвигаются из Мальстрема, чтобы учинить всевозможные бесчинства.
Переведено: WarhammerBox — все актуальные новости можно найти в канале.
Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 2
Таблица содержимого мешка великана:
Бросок кубика — Предмет в мешке или другом контейнере
01–03 — старое лезвие топора, пригодное для использования в качестве ручного тесака;
04–17 — небольшие валуны (1–4 шт.);
18–19 — миска и ложка, оловянные либо из пьютера, погнутые и потрёпанные;
20–21 — латунные предметы, разные и разнообразные, погнутые;
22–23 — большие железные шипы‑ежи (1–6 шт.);
24–25 — твёрдый сыр, слегка заплесневелый и с резким запахом;
26–30 — поношенный плащ из шерсти либо кожи;
31–32 — гребень и заколки для волос, костяные;
33–40 — железный котелок;
41–43 — рог для питья;
44–47 — нож для свежевания;
48–53 — различное грязное и залатанное льняное бельё;
54–60 — оковалок мяса;
61–64 — медные монеты (100–400 шт.);
65–67 — серебряные монеты (20–80 шт.);
68–69 — золотые монеты (10–40 шт.);
70–76 — шкура, меховая, никчёмная и паршивая;
77–83 — верёвка, моток длиной 10–120 футов, очень прочная;
84–85 — соль, небольшой мешочек либо коробочка;
86–90 — старые сандалии;
91–98 — бурдюк с водой либо вином, полный;
99–00 — зубы или клыки животных, не представляющие ценности как слоновая кость (1–8 шт.).
Рекомендуется не допускать дублирования предметов: если бросок указывает на уже выпавший предмет, совершите повторный бросок.
КЛЮЧ К ВЕРХНЕМУ УРОВНЮ
Бродячие монстры (вероятность и состав случайных встреч):
4–12 орков — спешат раздобыть щиты, чтобы использовать их как подносы;
2 холмовых великана из зоны 11 — идут отсыпаться после попойки;
3 огра из зоны 11 — направляются, чтобы сменить одного из стражников;
1 холмовый великан из зоны 11 — прогуливается.
Большой зал (выход в зону 11): встреча происходит с вероятностью 1 из 8 (выпадение «1» на восьмигранном кубике, d8):
1–4 холмовых великана — направляются из зоны 11 в зону 13;
1 облачный великан из зоны 11 — идёт к главным воротам;
2 каменных великана из зоны 11 — идут к главным воротам.
Восточная секция: встреча происходит с вероятностью 1 из 12 (выпадение «1» на двенадцатигранном кубике, d12):
Великанша — идёт из зоны 11, чтобы забрать своего пещерного медведя;
1 холмовый великан с 1–4 ужасными волками из зоны 22 — направляются в зону 4;
Вождь и 2 огра — идут за трофеями из зоны 6, чтобы похвастаться ими в Большом зале;
2–8 молодых великанов из зоны 3 — движутся через зону 22, чтобы совершить набег на кладовую в зоне 18.
Пояснения к терминам и механикам:
d8 / d12 — общепринятые в настольных RPG обозначения игральных кубиков с 8 и 12 гранями соответственно. Проверка «1 на d8» означает: бросьте кубик, и если выпадет 1, встреча происходит.
Бродячие монстры (Wandering Monster) — случайные встречи, которые мастер игры (DM) разыгрывает по ходу исследования локации.
Ужасные волки (dire wolves) — стандартный монстр в фэнтези‑сеттингах, крупнее и опаснее обычных волков.
Облачный / каменный / холмовый великаны — виды великанов с разными способностями и средой обитания (не заменяются на «гигантов» во избежание потери специфики).
ПОМЕЩЕНИЯ И ЗОНЫ
ВХОДНАЯ И РАЗДЕВАЛЬНЯ
Помещение практически пустое, но вдоль стен множество крючков, на которых висят предметы гигантской верхней одежды (плащи, накидки и т. п.) и сумки. Содержимое любых открытых сумок определяйте по таблице случайных находок. Шум может привлечь внимание существ A или B (см. ниже):
A. Два храпящих холмовых великана, якобы охраняющих вход (ОЗ: 40, 34). Между ними стоит почти пустой бочонок с элем. Если не атаковать и не убить их мгновенно, любое вмешательство заставит одного из них подать сигнал второму стражу (B). Существует вероятность 1 из 20, что даже тщательно спланированная попытка их устранить провалится; в противном случае великанов можно убить одновременно, не подняв тревоги.
B. Лестница, ведущая вверх к сторожевой башне, где дремлет ещё один холмовый великан‑страж (ОЗ: 27). Рядом с ним — кубок, в котором был мёд. Железное кольцо и прямая перекладина, подвешенные на верёвках к балке над головой, при ударе друг о друга поднимут тревогу по всему помещению. На великане пояс с золотой пряжкой, инкрустированной камнями. Шесть камней оцениваются в 100 з. м. каждый. Золото пряжки стоит 100 з. м., но как ювелирное изделие весь предмет оценивается в 1 400 з. м.
КОМНАТА ЗАМЕСТИТЕЛЯ ВОЖДЯ
В помещении разбросаны предметы обстановки: шкуры на полу, медвежья шкура на стене, стул, табурет, огромный сундук и огромная кровать, покрытая мехами. На полке на высоте 9 футов над полом находятся:
посеребрённый гребень с четырьмя камнями (50 з. м. за каждый; общая стоимость — 300 з. м.);
медное зеркало (200 з. м.);
большая золотая шпилька для волос с жемчужиной (500 з. м.; общая стоимость предмета — 800 з. м.).
Под мехами на кровати спит великанша (ОЗ: 29), которая проснётся при результате «1» из 4 броска или если в комнате раздастся громкий шум. В сундуке хранится:
980 м. м.;
320 с. м.;
1 500 з. м.
ОБЩЕЖИТИЕ
Здесь резвятся 12 молодых великанов (ОЗ: 26, 24, 3×21, 18×17, 2×16, 14, 13). Их возня, мощные хлопки, крики, смех и т. д. хорошо слышны. Все эти существа вооружены и сражаются как огры. (Обратите внимание: шум из этой комнаты будет воспринят как «дети развлекаются» …) Сокровищ нет, но, надев одежду молодых великанов с подходящей подкладкой, группа сможет сойти за них, если её не рассмотрят с расстояния ближе 20 футов.
КАЗАРМЫ
Два крепко спящих великана (ОЗ: 39, 38) громко храпят среди 10 кроватей и 10 сундуков в этой комнате. На стенах висят предметы одежды, в настенных подсвечниках тлеют пара факелов. Сокровищ в помещении нет, за исключением маленького мешочка в первом осмотренном сундуке, где будет 110 п. м.
Пояснения к терминам и условным обозначениям:
ОЗ — очки здоровья (англ. Hit Points, HP);
з. м. — золотые монеты;
с. м. — серебряные монеты;
м. м. — медные монеты;
п. м. — платиновые монеты (редкий номинал в RPG);
фут — единица длины (≈30,5 см);
вероятность «1 из 4» — проверка на успех: бросок кубика, при выпадении «1» условие выполняется;
огры — перевод ogre;
холмовый великан — прямой перевод hill giant, сохраняет специфику вида.
КОМНАТА СЛУЖАНОК
В помещении находятся 4 великанши (ОЗ: 34, 27, 24, 23), а также обычная обстановка. Только злобная старая матрона (самая сильная из четверых) склонна к сопротивлению, но она держит остальных под контролем.
Если матрону убить, остальные 3 не станут сражаться и даже согласятся сотрудничать с группой: опишут комнаты 8, 9 и 10 (святилища вождя) и подскажут, как безопасно туда добраться — в обмен на доступ к сокровищу матроны.
В железном сундуке под кроватью матроны лежат:
3 браслета стоимостью от 2 000 до 8 000 з. м. каждый;
3 000 з. м.;
4 зелья (сверхлечение, управление холмовым великаном, лечение, яд).
Обратите внимание: служанки не особо заинтересованы в зельях.
ЗАЛ ВОЖДЯ
Помещение заполнено множеством любопытных вещей. Здесь стоят 2 стола, 5 стульев, 2 табурета; на полу и стенах — ковры, шкуры и меха. На столах — глиняные кубки и блюда; повсюду разбросаны горшки и бочонки.
На стенах висят трофеи: головы (дварфов, людей, различных животных и чудовищ), черепа, шкуры, а также кое‑какое оружие и доспехи. Прямо напротив камина — 8 щитов, один из которых магический (+3; обнаружить это можно лишь с помощью заклинания «Обнаружение магии»).
На каминной полке стоит латунный сосуд, не представляющий ценности. Рядом — череп, тоже ничего не стоящий; однако внутри него спрятан крупный драгоценный камень стоимостью 2 000 з. м.: один из детей играл с ним, засунул в череп, и камень забыли.
ПОКОИ ЖЕНЫ ВОЖДЯ
Сама она находится в зоне 11, но в комнате обитает её ручной пещерный медведь (ОЗ: 35), который выполняет роль стража и немедленно атакует любого незваного гостя — он чует человека у двери. Медведь не издаёт шума.
В помещении есть кровать, небольшой стол, стул, табурет, 2 сундука, ларец, ковры и шкуры. В сундуках — только одежда (драгоценности жена носит при себе), но в соломенном матрасе спрятан кожаный мешочек с 29 камнями:
1 стоимостью 15 000 з. м.;
3 стоимостью 1 000 з. м. каждый;
4 стоимостью 500 з. м. каждый;
8 стоимостью 100 з. м. каждый;
5 стоимостью 50 з. м. каждый;
8 стоимостью 10 з. м. каждый.
ПОКОИ ВОЖДЯ
Комната увешана коврами и шкурами, на полу — меха. Здесь есть кровать, 2 стула, небольшой стол с бочонком дешёвого вина, старый щит и часть оружия вождя (в углу), сундук с его одеждой, а также другая одежда, развешанная на крючках. В одну стену вделана толстая цепь (для пещерного медведя). Ценных предметов в помещении нет.
ОРУЖЕЙНАЯ
Здесь хранятся лучшие трофеи, а также личные доспехи, щиты и оружие вождя. Также лежат 4 огромные меховые накидки. Хотя большинство предметов не представляют реальной ценности, в дальнем углу под накидкой спрятаны 5 дротиков молнии, завёрнутых в старую тряпку; их загораживают 3 копья и дубина, прислонённые к стене.
Из прочих десятка‑двух предметов лишь одна накидка — из меха гигантской выдры — имеет ценность для группы (2 000 з. м.).
МАЛАЯ СТОЛОВАЯ
Комната также используется для советов вождя. В ней — длинный стол, большое кресло, кресло поменьше и 6 табуретов. Несколько полок, небольшой стол и стул, а также разные мелочи (кружка, обрывки бумаги, старый нож, каменный пресс‑папье и т. п.). На стенах и полу — шкуры.
Секретная дверь в зону 10A — это просто скрытая дверь, замаскированная шкурой мантикоры, повешенной на стену. Напротив камина висит грубая карта местности из шкуры: на ней отмечены прошлые и планируемые набеги.
10A
В этой комнате под штабелем брёвен в северо‑западном алькове спрятаны несколько свитков в тубусах. Лишь в одном что‑то есть: он запечатан и помечен треугольником с буквой Y внутри. Внутри — инструкция к следующему набегу, написанная на языке великанов и подписанная «Экладавра». Также в тубусе — план усадьбы (но без нижнего уровня). Обратите внимание: лестница ведёт в секретную зону уровня подземелья.
ДЛИННЫЙ КОРИДОР
Этот коридор длиной 80 футов тускло освещён, полон теней, обычно пуст и игнорируется — все пиры и веселье происходят дальше, в Большом зале. Вдоль обеих стен дымно горят несколько факелов.
БОЛЬШОЙ ЗАЛ
Здесь — складные столы, скамьи, табуреты и т. п. К северу от очага, где жарится целый бык, 2 овцы и 4 свиньи, стоит высокий стол, за которым сидят: вождь, его жена, облачный великан, заместитель вождя и 3 каменных великана.
Прямо за спиной вождя на стене закреплена небольшая баллиста, которую он использует как арбалет (дальность 30 футов, 1 выстрел в раунд, урон 2–16 против существ человеческого размера, 4–24 против более крупных). Она стреляет копьями; в наличии 6 штук.
Бочки и бочонки с элем, пивом и мёдом стоят тут и там. Все столы завалены разными видами мяса, сыром, хлебом и сосудами для питья (рога, кружки, чаши и т. д.). Звучат песни, разговоры, смех, крики, споры, идёт борьба, шутки — в общем, стоит невообразимый шум.
В зале находятся:
Вождь Носнра и его жена (ОЗ: 65, 41; он сражается как ледяной великан, она — как мужчина‑холмовый великан);
Заместитель вождя (ОЗ: 49);
Облачный великан (ОЗ: 63);
3 каменных великана (ОЗ: 51, 48, 43);
22 холмовых великана (ОЗ: 44, 3×40, 39, 5×38, 5×37, 3×36, 33, 30, 2×27);
8 огров (ОЗ: 31, 29, 3×28, 27, 26, 20);
Пещерный медведь (под столом вождя; ОЗ: 43).
Каждый великан носит от 1 до 4 ювелирных изделий стоимостью 200–1 200 з. м. за штуку. Людоеды носят вдвое меньше — по 200–800 з. м. Заместитель вождя имеет 4 предмета. Вождь и его жена также носят по 4 украшения, каждое стоимостью 1 000–8 000 з. м. У ручного медведя вождя — ошейник с драгоценными камнями: 6 рубинов стоимостью 1 000 з. м. каждый.
Обратите внимание: с запада в Большой зал будут заходить различные слуги и рабы‑орки.
АРСЕНАЛ
По комнате разбросаны:
30 шлемов;
26 щитов;
22 копья;
9 дубин;
3 больших топора.
Ни один из этих предметов не пригодится группе.
КОМНАТА ОРУЖИЯ
Здесь в изобилии копья, щиты, дубины и топоры — не менее 12 единиц каждого вида, разумеется, гигантского размера. Также имеются:
4 больших меча (двуручных для существ человеческого размера);
2 огромных железных булав;
связка копий длиной 6 футов, которые великаны используют как дротики.
Все щиты прислонены к стенам. За седьмым по счёту проверенным щитом будет найден магический боевой молот +2.
Ещё один молот спрятан в углу вне поля зрения; его можно обнаружить лишь при тщательном осмотре. На это оружие наложено заклинание «Магический рот» — оно заговорит, обращаясь к дварфу: «Вот тебе поцелуй, коротышка!» До тех пор, пока молот не произнесёт эту фразу, он будет сильно излучать магию.
ГЛАВНАЯ ГОСТЕВАЯ КОМНАТА
Здесь размещаются облачный великан и 3 каменных великана (сейчас в зоне 11). В помещении:
6 кроватей;
4 стула;
4 табурета;
7 сундуков;
2 стола.
Полы покрыты шкурами и мехами, несколько висят на стенах; на крючках развешана гигантская одежда. Все найденные предметы не представляют ценности, как и содержимое сундуков и 4 мешков, спрятанных под кроватями.
В западном конце комнаты в настенном подсвечнике дымно горит один факел. На другом конце лежит предмет, похожий на незажжённый факел, — но на самом деле это меч для убийства великанов, принадлежащий облачному гиганту. Если его коснуться, особая иллюзия развеется.
Обратите внимание: меч уникален. Он обладает:
интеллектом 14;
эго 8;
способностью говорить на языках холмовых, каменных и ледяных великанов, а также на общем языке и языке Нейтрального Добра (таково мировоззрение оружия).
Меч умеет обнаруживать врагов, но других магических свойств у него нет. Его бонус:
+2 в целом;
+4 против любого вида великанов (включая бонус к урону).
ОБЩАЯ КОМНАТА
В помещении находятся:
10 коек;
10 ящиков;
4 табурета;
1 стол;
2 скамьи;
разный хлам.
Всё это не представляет абсолютно никакой ценности.
ОБЩАЯ КОМНАТА
Помещение почти идентично комнате 15 (см. выше): несколько чуланов, шкуры на полу и стенах и т. п. В маленьком сундуке на табурете в северо‑восточном углу лежат уши дварфов и эльфов; в одном из них — серьга с камнем стоимостью 100 з. м.
КУХНЯ
Типичная кухня великанов: вдоль стен — прилавки, несколько столов, скамьи, пара табуретов и различные принадлежности для готовки и выпечки (горшки, котлы, миски, ножи, вилки, ложки, половники, вертела и т. д.). Здесь находятся 29 рабов‑орков, которые разбегутся при виде любой внушительной группы.
5 служанок‑великанш и 11 молодых слуг‑огров тоже побегут, но при этом позовут на помощь. (Предполагается, что все существа здесь имеют абсолютно средние очки здоровья; у огров — всего 12 из‑за юного возраста.) Ценных предметов нет. (Подробнее о предметах — см. зона 18 ниже.)
ПОДСОБКА КУХНИ
Это также склад и место для приёма пищи слуг. Здесь — 3 стола, длинный прилавок, табуреты, скамьи и кухонная утварь. Множество мешков, ящиков и бочек с мукой, вяленым мясом, сушёными фруктами, мёдом и т. п. С балок свисают разные сыры, копчёности и колбасы. Несколько бочонков и кадок с элем, пивом, мёдом и вином. На одном столе сложены буханки хлеба.
18A
Складское помещение с дополнительными припасами (как выше), а также лестница, ведущая на нижний уровень.
ПОКОИ СЛУГ
В этой большой общей комнате — койки разных размеров, столы, стулья, табуреты и т. п. Помещение захламлено старой одеждой и разным хламом. Здесь находятся:
6 служанок‑великанш (небоевые единицы);
«привлекательный» воин‑великан (ОЗ: 43), который немедленно вступит в бой, чтобы покрасоваться перед поклонницами.
Он не станет звать на помощь, пока его очки здоровья не упадут до 50 % или ниже. В тот раунд, когда это произойдёт, он начнёт звать подмогу: с вероятностью 60 % в каждом раунде крик будет услышан.
Этот великан — смотритель ужасных волков (см. зона 22) и держит кнут, висящий у восточной двери. Кнута достаточно, чтобы волки сжались и отступили.
ПОКОИ РАБОВ‑ОРКОВ
Этот зал — грязное и зловонное помещение, заваленное тюфяками и хламом. Все рабы, кроме двоих, работают в других местах; эти двое слишком ранены (гигантские пинки ломают кости), чтобы трудиться. Орки с радостью помогут группе, которая пощадит их жизни и освободит.
Эти орки знают о восстании в подземельях и сообщат группе, что любых орков, встреченных там, следует приветствовать как союзников. В остальном они знакомы лишь с кухней и Большим залом.
ПОКОИ ОГРОВ
Холмовые великаны используют огров как разведчиков, гонцов, слуг и т. п., поскольку те — надёжные прислужники, а также усердные работники и бойцы. Помимо тех, кто находится в Большом зале, и молодых, работающих на кухне, здесь — 5 огров (ОЗ: 26, 23, 18, 16, 15), играющих в бабки и пьющих лёгкое пиво.
Среди груд шкур, на которых они спят (всего 22 таких кучи), спрятан кожаный мешок (в куче 15) с:
зельем силы штормового великана;
зельем иллюзии.
В большом железном сундуке, запертом на ключ (у самого сильного огра, сейчас в зоне 11), лежат:
955 с. м.;
705 з. м.;
79 п. м.
Самый сильный огр в комнате носит на шнурке драгоценный камень стоимостью 1 000 з. м. У существ — 381 м. м. в качестве ставок для игры. Шум из этого помещения никого не привлечёт.
ОТКРЫТЫЙ ДВОР
Здесь свободно бегают 14 ужасных волков (ОЗ: 25, 23, 22, 2×10, 19, 3×18, 2×17, 15, 13, 12), которые немедленно атакуют любого, кто не великан и не огр, вошедшего на их территорию.
Обратите внимание: если они увидят кнут (комната 19), то сжатся и не издадут ни звука; в противном случае — воют и кусаются!
КОМНАТА СТРАЖИ
В центре комнаты на маленьком столе лежит огромный рог для призыва ужасных волков. Вдоль стен — 8 табуретов и 2 скамьи. У двери — связка из 18 копий. Вдоль южной стены — ряд из 7 щитов гигантского размера и 4 дубин. Существ в комнате нет.
КАЗАРМА
Комната содержит:
10 кроватей;
10 сундуков;
10 табуретов;
2 стола;
1 скамью;
разный хлам.
На полу и стенах — несколько шкур. Повсюду разбросаны сломанное оружие и помятые шлемы. Помещение пустует.
КАЗАРМА
По содержимому идентична комнате 24 выше.
A. АЛЬКОВ ПРИ КАЗАРМЕ
Принадлежит сержанту стражи, который сейчас на пиру. В помещении — 3 сундука, заполненных одеждой и снаряжением для солдат и самого сержанта. На стене висит мешок с гигантскими сапогами; в самом низу — мешок с:
1 300 з. м.;
драгоценными камнями на сумму 81 000 з. м.
Другой мешок под его койкой содержит лишь старые шлемы.
п. м. — платиновые монеты (редкий номинал в RPG);
бабки — традиционная игра с костями/суставами животных, адаптирована для передачи смысла knucklebones;
лёгкое пиво — перевод small beer как слабоалкогольного напитка;
фут — единица длины (≈30,5 см).



[Перевод UA 2025] Мистические подклассы
Unearthed Arcana это документ с материалом от Wizard of the Coasts для тестирования перед выпуском книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Опции здесь являются экспериментальными и находятся в черновом виде. Они не являются официальной частью игры.
Скачать документ и другие арканы можно бесплатно на моём Boosty.
🔵Что в этом документе?
Монах мастер мистических искусств;
Паладин клятвы заклостража;
Плут похититель магии;
Колдун покровитель реликт.
🟨Что нового?
Подклассы все новые, что необычно. Казалось бы, что контента ещё можно было бы переваривать ещё долго. Поэтому они так и сделали, переделав подклассы от других классов. Будто бы делают под псионика, думаю. Но что-то не понятно о чём с ними будет книга.
Мастер мистических искусств (монах). Это воин мистический рыцарь, но монах с заклинаниями чародея. В общем-то, больше и нечего сказать. Почти буквально 1-в-1. Грустно, грустно. Полная халтура.
Клятва заклостража (паладин). Вот как Spellguard перевести красиво одним словом? Не знаю. Долго думал. Может, вы накидаете вариантов. На край переведу в будущем двумя словами.
Хотелось получить антимага-паладина, а получился пикинёр-саппорт. Ему дали 2 умения на реакцию и щит, что странно. Зачем столько? А первое умение вообще как-то не особо в тему. Короче, надо как-то переделывать его половину для полного соответствия ощущения от описания.
Похититель магии (плут). Вот это - антимаг. Любопытный подкласс, но имеет в себе очень неприятную абузную абилку, которой можно дюпать ячейки. Если к релизу не переделают, то все мастера уберут его в бан. В остальном очень любопытный и даже поиграть хочется.
Покровитель реликт (колдун). Суммонер аля Повелитель зверей. Но с хтонью, а не зверем. Сам по себе суммон скучный. Просто блок хитов с одной абилкой раз в отдых. Но есть любопытный прецедент обращения к подклассам жреца.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Студийные Покрасы - 5 - Белый Цвет
Добро пожаловать на курс покраса миниатюр от design19studio
Серия Студийные Покрасы делится нюансами работы над проектами студии и отвечает на вопросы
Все серии постов о покрасе миниатюр от Скальда Рагнарёка -
Сегодня - Ответы На Вопросы
Читатель @micke261 спрашивает -
очень интересует ваш взгляд на покрас белой одежды
Действительно, белый цвет - один из самых сложных
Вообще, любой цвет на миниатюре - это не просто один или несколько слоёв всего лишь одной однотонной краски, а сочетание оттенков этого цвета, призванное сымитировать недостающий рисунок светотени на окрашиваемой поверхности
Нельзя просто покрасить поверхность краской одного цвета и считать, что дело сделано. Если вы хотите получить качестве лучше, чем у примитивного базового покраса, цвета нужно также 1) затенить и 2) осветлить
Но, например, чёрный цвет некуда дальше затенять, он уже и так самый тёмный. А белый - уже некуда осветлять. И что делать?
Есть разные хитрости
Для начала скажу, что белый необязательно делать вот прямо совсем белым-белым
Саван этой Королевы Призраков постепенно уводится в голубизну
Одеждам Лучников Люминетов добавлен грязноватый бежевый оттенок
Даже белые штаны солдата наполеоновской эпохи могут быть запылены или заляпаны грязью. Если вы не уверены в необходимости совсем уж белоснежной белизны - возьмите это соображение на заметку
Если же всё нужен вот прямо совсем белый-белый, следуем инструкциям ниже
Здесь показан всего лишь один из простых способов получения белого цвета из очень многих существующих
Сначала сделаем белую подложку - белым грунтом или несколькими слоями белой базовой краски по серому
Альтернативный вариант - подложка из светло-серой базовой Grey Seer или светло-бежевой Wraithbone. Мне этот вариант нравится больше, он даст более выразительный конечный результат
Затем сделаем затенение. Когда-то я пользовался чёрной проливкой Nuln Oil, разведённой медиумом для меньшей резкости и большей прозрачности. Давно уже появились варианты лучше. Например, белый Контраст Apothecary White или серая проливка Soulblight Grey
Чтобы мы ни выбрали - покроем этой краской поверхность модели целиком
Затем начинаем драйбраш
Если вы мастер работы с кистью, то можно, конечно, светлить вручную лейерами, слой за слоем. Но переходы оттенков на затенённом белом довольно слабые, многослойный драйбраш скорее всего вряд ли покажется слишком грубым даже откровенным нелюбителям этой техники
При драйбраше используем следующие краски
Для белоснежно белых подложек - сначала брашим белой базовой Ceramite White, затем белым лейером White Scar
Итоговый белый цвет получится самый чистый, но и самый плоский
Для подложки Grey Seer - сначала брашим Grey Seer, затем Ulthuan Grey, затем White Scar
Получится белый цвет с холодным оттенком. Диапазон более богатый, чем в предыдущем варианте
Для подложки Wraithbone - сначала брашим Wraithbone, затем Pallid Wych Flesh, затем White Scar
Получится белый цвет с тёплым оттенком. Самый приятный, на мой взгляд
Если мы использовали для затенения Nuln Oil - или даже коричневую проливку Agrax Earthshade - итоговый белый будет грубоватым, даже слегка грязным
Попробуйте угадать, какие варианты использовались для разных фотографий к этой статье
На этом сегодняшний урок закончен
До встречи в следующую пятницу в новом выпуске Студийных Покрасов
Остальные регулярные серии о покрасе выходят в понедельник и среду
Поручить выполнение своего проекта профессионалам можно здесь
Бронеход | ROBOGEAR
Поймал интересный парадокс для себя. Я очень, ну вот очень люблю всякую технику и механизмы, но вот красить робогир мне как-то в тягость. Ну типа выходит как-то так, средненько, без души что ли, чисто камуфляжи протестить и всё.
У меня одного такое или у вас есть тоже такие фигурки, что вы на них смотрите и вроде вам капец они как нравятся, а начинаете над ними работу, то не лежит душа и всё?
Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram












![[Перевод UA 2025] Мистические подклассы](https://cs16.pikabu.ru/s/2026/01/16/15/xefsjv3s.jpg)















