Посоветуйте зимние моды на сталкер
что то захотелось в сталкер поиграть, так как скоро зима вайб все такое) Сталкер 2 не тянет и даже Аномали еле еле. Посоветуйте модов с зимней атмосферой в сталкере
что то захотелось в сталкер поиграть, так как скоро зима вайб все такое) Сталкер 2 не тянет и даже Аномали еле еле. Посоветуйте модов с зимней атмосферой в сталкере
В сталкерском моддинге для меня существуют два гениальных умельца, это Жекан и hi_flyer. Одинаково высоко мною были оценены "Золотой Шар" и OLR 2.5 (а также "Вектор Отчуждения", как великолепный аддон к OLR). Но оценку 10/10 потенциально мог получить из всех проектов только тот, который смог бы возвратить тот дорелизный Сталкер, который каждый вожделел в своей собственной фантазии (и тут стоит отметить, что это сугубо личные для каждого представления, как бы странно это не звучало, но, чтобы проект получил от меня высшую оценку, представления автора должны каким-то образом наложиться на мои собственные фантазии о ТСС, что само по себе было бы великой случайностью). Из этого выходит, что претендентом на высшую оценку из всех проектов мог быть только OLR 3.0, в основу сюжета которого и легла повесть "Дети Зоны", и были задействованы разного рода материалы из диз. доков, которые не попали ранее в OLR 2.5.
Я ждал и дебют Темного Сталкера, развитие идеи Создания в Тумане, и появление Хозяина Бюрера, встречи со Святым... Большинство моих представлений о той самой Зоне, основывающиеся на чтении диздоков и повести "Дети Зоны", были все же оправданы. В сравнении с OLR 2.5 автором была проведена колоссальная работа: история была дополнена и заново поставлена в сюжетном ключе, тем самым в сюжетном плане из OLR 2.5 осталось около 5% не подвергшимся изменению квестам, остальные же 95% контента в OLR 3.0 - это переработанный и существенно дополненный материал.
В геймплейном плане игры отличаются крайне серьезно - было реализовано множество механик, которые включают болезни, объем рюкзака, облучение большинства оружия и провианта, которая теперь по большому счету не годится для питания. Игра стала намного хардкорней, тем самым, Хай_Флаер попытался совместить в своем творении и геймплейные особенности, свойственные тому самому сталкеру, и сюжетное наполнение.
Отдельного внимания заслуживает симуляция жизни, которая реализована в моде просто на высшем уровне. Например, у сталкеров теперь можно интересоваться, зачем они пришли в Зону, можно отслеживать их судьбы, так какой-нибудь напарник Диггер, которого можно взять с собой в рейд на Медприбор, если его оставить в лагере, через какое-то время все же придет на Медприбор с другим сталкером - Зобом. Полностью было реализовано общение через КПК с другими сталкерами, их можно попробовать позвать на помощь, можно предложить им поторговать, после чего они дадут доступ к своей геолокации и будут ждать игрока для торговли. Другой пример развития жизни в Зоне - это появление новых мутантов на южных локациях, чем дальше по сюжету игрок продвигается на север. Сталкеры не будут все время сидеть у костра - они ходят в рейды, путешествуют по локациям, продают свой хабар торговцам и так далее - вполне можно встретить какого-нибудь сталкера из начала игры, который доберется до ЧАЭС и будет вместе с вами пробиваться в саркофаг. Либо же кто-то может не вернуться из своего рейда, мы найдем его в аномалии или убитым. При этом, если его тело никто не оберет, мы завладеем его хабаром, да еще и получим наводку на тайник.
К слову о тайниках, Хай_Флаер реализовал старую концепцию тайников, они теперь представляют из себя лежащие где-то вещи, не в ящике, как это реализовано в ТЧ, а в каком-нибудь месте, на чердаке, например, на манер того, как это было сделано в Зове Припяти с частью хабара, на который игрок получает наводки.
Но почему тогда такой шикарный, как может сложиться впечатление, мод не получает высшей оценки?
Мною уже было обозначено, что не все фантазии о том самом сталкере были удовлетворены, это только половина беды, вторая половина ее заключается в том, что автор создал достаточно хардкорные условия для выживания в Зоне.
Игрок должен есть, спать, к тому же следить за своим здоровьем, он может простудиться, постоянное нахождение в радиации может спровоцировать лучевую болезнь, если Мессера сильно покусают собаки, он с большой вероятностью заразиться бешенством, также многие территории необходимо посещать в герметичном научном костюме - это Медприбор, где постоянны радиационный фон, и Светлый Луч, где из-за очагов распространения некого паразита также нельзя находиться без герметичного костюма, так как даже в воздухе находятся его споры. Игрок также может сильно повредить ноги после падения, из-за чего не сможет идти, ваши вещи могут украсть из тайника, а машину угнать. Тем самым автор реализовал буквально все геймплейные особенности того самого сталкера, даже те, которые стоило бы отбросить как таковые, которые сильно снижают темп повествования. А игра на самом деле по-настоящему исполинских размеров, вам потребуется более 100 часов, чтобы пройти сюжет и закрыть весь контент, даже если вы каким-то образом не умираете, посещаете торговцев только попутно и носите с собой столько хабара, чтобы оставалась возможность использовать спринт. Здесь вам придется очень много ходить, не зря в "Детях Зоны" Мессер указывал на то, что сталкер - это тот, кто постоянно куда-то бежит. А бегать придется очень много.
Далее я поясню за те моменты, которыми я не был удовлетворен при исследовании мира. В лаборатории под Темной Долиной я ждал появление такого-босса как Хозяин Бюрер. В целом этот уровень был даже урезан в сравнении с тем, сколько всего происходило в этой лаборатории в 2.5. Это больше не место, у которого есть двойное дно - заброшенная лаборатория с подземными уровнями, которые являются пристанищем зомби и карликов, возглавляемые разумным мутантом Старейшиной. В 3.0 это большая лаборатория, где вы лишены квестов с линией, где вам придется подчиняться карликам, вы также встречаете старейшину, получая гравитационный дробовик в награду за выполнение пары квестов, как это было в предыдущей версии.
Идея Создания в тумане, которое бы обитало в подземельях Янтаря не была развита. Тут это называется просто "психотропной установкой". Битва с ним не сопровождается описываемым голосом, сбивающим с толку, битва с этим созданием также не подразумевает обилие тумана и использование тяжелого оружия, необходимого для сражения. Также идея с наполнением мистическим содержанием этой встречи не была реализована. В моем идеальном представлении во время битвы с Созданием в тумане, должна была быть в углу небольшая тень, которая бы смотрела на игрока - как тень карлика, например, Создание в тумане бы запугивало игрока тем, что эта проклятие в виде маленькой тени преследовало бы игрока до самой смерти.
Второй момент - это битва с Темным Сталкером на болотах. Это не было реализовано, вместо этого Темный Сталкер появлялся в одной из концовок, также его можно было встретить трижды в Светлом Луче, а затем он бы появлялся и в Припяти в одной из квартир, дверь которой закрыта при помощи кодового замка.
На болоте все же можно встретить Темного Сталкера, но не как галлюцинацию, битву с которой игрок воспринимает за правду, а просто в качестве одного из возможных фантомов, появляющихся из-за пси-излучения.
Святой также в моде появляется, он был раскрыт достаточно подробно при этом, основываясь на достаточно малом количестве информации о нем в диздоках.
Также автором были реализованы и иные боссы - это фантазм, обитающий на болотах, и Разумное болото, напоминающее Фантазм существо, которое обитало в болоте Светлого Луча.
Тем самым, из-за подобных несостыковок ожиданий и видения проекта автором, OLR 3.0 не может получить высшей оценки. Это очень большая и сложная игра, в которой мне удалось закрыть практически весь контент и получить 6 концовок из 9 возможных, потратив на прохождение чуть больше 100 часов. Для сравнения, ОЛР 2.5 был пройден мною за 50 часов в первый раз.
Что еще необходимо упомянуть, так это то, что Хай_флаеру удалось реализовать буквально главную составляющую билдовской ЧЗО - крысиные катакомбы. Они были в дизайнерских документов и предполагалось, что эти катакомбы тянулись по всей Зоне, соединяя множество ее локаций. В ОЛР 2.5 катакомбы были под Припятью, но это всего лишь небольшой уровень, который напоминал то, что можно было увидеть в Зове Припяти. Сейчас же это огромные лабиринты в начале и множество разветвлений туннелей в конце, которые ведут к таким далеким локациям как Светлый Луч, Янтарь, Тихие Холмы. Если побродить по этим катакомбам, разобраться в их устройстве будет не очень сложно. Не стоит доверять здесь мифу о том, что это "лишнее", крайне запутанное подземелье и прочее. Это часть первоначально идеи, которая в конце игры (а если вы разберетесь с их устройством раньше, то уже к середине), позволяет быстро перемещаться под локациями, чтобы, например, буквально за 5 минут добежать от Янтаря до Кордона. Если вырезать катакомбы, то сама билдовская концепция Зоны несколько изменится. Мое же мнение по дальнейшему развитию проекта таково - ничего нельзя из него вырезать в контентном плане, но стоит дорабатывать те идеи, которые были заложены автором.
Действия DLC "Путешествие" переносят нас на локацию "Восточное болото". Это очень красивое и самобытное место, которое полно квестов, тайн и загадок.
Основная сюжетная линия не лишена резких поворотных моментов, главный герой мотивирован поиском пропавшего отца, вокруг чего развивается сюжет игры. Зона на Восточном болоте стала более походить на ту Зону, которую нам доводилось увидеть в "Золотом Шаре". Эта локация хранит множество тайн и по-своему живет.
В своем "Путешествии" вы встретитесь с разными персонажами - какие-то больно карикатурны, а их квесты столь же забавны, как и интересны; какие-то представляют из себя отдельную загадку Зоны, а их квестовые линии предполагают самые неочевидные решения.
Все происходит технически на трех локациях, обязательными при этом будут две из них. Есть дополнительная сюжетная ветка, которая раскрывает историю сталкера Толика и Ко, как все они очутились на Восточном болоте. Ее действия как раз происходят на знакомой, но измененной локации Кордон.
Именно здесь будут раскрыты все трудности и гринд этого DLC. Дополнительная сюжетная ветвь будет интересна, наверное, тем, кому понравилась локация "Окрестности Юпитера" на моменте оказания помощи группировке Долг в основной сюжетной линии "Приключение". У меня же подобный фарм скорее отбивает желание играть. Мне не хочется задерживаться там, где меня вынуждают это делать чисто технически, но мне хотелось задерживаться там, где количество тайн и соответствующая атмосфера манит - где у меня в целом есть выбор - пробежать или остаться и насладиться.
Если вы заинтересованы тем, как связано это DLC не только с основным сюжетом "Возвращения в Зону", но и со всеми играми от Жекана, то вам понадобится пройти дополнение до конца (и к счастью тем, кто не захочет узнавать историю Толика, этот дополнительный сюжет на понимание финала никак не повлияет).
В принципе, если отбросить прикрученные "опасности" в этом DLC, дополнительную сюжетную линию, разные карикатурные дополнительные сюжетные ветки, то это дополнение вас удивит, вы сможете проникнуться атмосферой происходящего и получить больше удовольствия, чем поглощая весь контент, который сильно мешает погружению и как будто бы угождает (пытается это сделать) разным категориям игроков.
Это уже третья модификация от Жекана, которую я прошел и которая, скажу сразу, далась мне тяжелее всего. Дело не в сложности модификации, а в том, что местами прохождение затягивается из-за сюжетной необходимости фарма условных аванпостов и циклических задач с одной стороны, с другой стороны - из-за отнятия части или же всего хабара и денег по сюжету.
Модификация в меру сложна. Оружие достаточно быстро изнашивается, а броня приходит в негодность, также от состояния оружия зависит не просто вероятность его заклинивания, а также сильно падает точность стрельбы. Поэтому перед очередной вылазкой и в процессе самой игры следует следить за состоянием брони и оружия. Поиск артефактов и получение преимуществ за счет них также становится если и не необходимостью, то крайне полезным дополнением к игре.
Каждая новая глава игры встречает нас заставкой с эмбиентом. Жекан в качестве эмбиента использовал несколько треков Burzum, что удивило.
Побочные задания в своем абсолютном большинстве сделаны как всегда превосходно. В основном сюжете также встречаются крайне интересные и атмосферные квесты.
Диалоги как всегда на высшем уровне. Радуют и новые анекдоты, которые рассказывают местные бандиты:
Стоят типа таких два конкретных лоха сталкера на свалке. Один у другого типа спрашивает:
- Слышь, а я че-то не понял, мы им бабло дали - дали, а че эти пацаны куда-то слиняли и не танцуют?".
- Да, ну ты дятел, я те уже сто раз говорил: в гапак и гоп-стоп, это по любому не одна и та же шняга!"
Думать головой также придется. Некоторые квесты пройти без гайда тяжело, это в основном касается дополнительных заданий, где пояснений от автора бывает недостаточно.
Я был готов поставить моду оценку 8/10 до окрестностей Юпитера, расположив "Возвращение в Зону" между "Выживший. Побег из Зоны" и крайне высоко оцененным мной "Золотым Шаром". Но вторая половина игры все же становится растянутой и в то же время скомканной. Первая половина игры - это твердые 8 баллов, окрестности Юпитера и Припять - 6 баллов.
Припять как локация осталась нераскрытой. Город-Призрак вместил в себя 3 цикличных квеста и несколько (3-4) дополнительных задания, причем достаточно неказистых как в сравнении с дополнительными заданиями в самой игре, так и в сравнении с тем, на что в принципе способен Жекан, какие квесты он показал в предыдущих проектах.
Финал настает слишком быстро и ощущается скомкано. И ответов в финале куда меньше, чем появившихся вопросов. Где правда - понять или догадаться сложно. Хотя новая интерпретация происходящего в игре от Константина в ходе диалога в финале выглядит очень интересной.
Итак, по просьбам трудящихся.
В первый сталкер я поиграл практически в год его выхода. У товарища, буквально пару часов. И зацепило знатно конечно. Ну а полноценное знакомство произошло в 2009. Когда купил новый комп с бомбической (тогда) NVIDIA 8800GTS. Кстати карта до сих пор живая и лежит на полке:) Так уж вышло что я купил сталкер и больше не было ни хрена. Ни инета(какой уж инет в 2009 году в Норильске), ни локалки подрублено не было, так что только базовый ТЧ и я. Сколько раз он был пройден, сколько раз я пытался сделать разные концовки. Получилось по моему 4 из 7. Одна реальная, и три ложных. Потом появилась локалка и понеслось...Сколько модов я на него ставил, это писец. Моды через один кривые, игра постоянно крашилась. Но это меня только подогревало. Потом я узнал что скоро выйдет долгожданное продолжение. Наобещали там с три короба, и будучи в отпуске в Мариуполе, я наконец-то покупаю из первых рук подарочное издание. Дешевейшая аля zippo китайская, светящийся шарик(артефакт), календарь Лиманска. Ну и нашивка. Досталась бандоская, о чём я дико сожалел, я же сталкер, хуле! В итоге на ролёвке по сталкеру подарил товарищу что главаря бандитов отыгрывал.
Ну а игра...Какое унылое говно до модов. Баланс оружия отвратителен. Как так выходило что чутка протюненый МП-5, да ещё и перестволенный под патрон 9*18 был лучше чем американская LR-300? Тюн оружия крайне странен. Либо тарахтелка, никуда не попадающая, либо медленная и точная. В основном конечно выбирал второй вариант. Война группировок - такое уг, что аж неприятно. Абсолютно непроработанная, багованая и тупая хрень. Захватили ДЕПО, а, нет, не захватили. И так постоянно. Но самое, самое бесячее...По сути, игра только до Лиманска. Всё, потом линейный тупой шутан. С идиотскими кат-сценами и сука с БОССОМ-ВЕРТОЛЁТОМ!!! Серьёзно? Кому могло прийти в голову что это хорошая идея? Весь прикол сталкера был в том что нет блядских боссов. И без них бывает пиздец. И это на корню убило всю идею. Потом с модами чутка поинтереснее стало, но линейность после Лиманска убивает всё желание в неё играть снова.
Третью часть ждал с опаской. Честно. Но вот она вышла...И это блядский шедевр. Да, сейчас, когда она пройдена сотни раз, она кажется короткой и лёгкой. Но тогда...Потом пошли моды. Разные. Открытием стал конечно Sigerous mod. А когда на него повесили ещё и Geonezis addon вообще пушка. Конечно по началу установка всего этого был такой танец с бубнами...Ставишь игру, поверх патч, поверх мод, на него заплатку, потом другой, потом заплатку, потом фикс, потом ещё два фикса и ... всё это не работает. Конечно, сейчас есть норм установщики, запустил инсталятор, 15 минут, вуаля, всё пашет. Но тогда...
Ну а теперь к сути. У меня для каждой из трёх игр есть свои любимые подборки. Они сугубо личного предпочтения, например тот же Misery для ЗП я терпеть не могу. Но это ИМХО, так что имейте в виду.
Итак, первый СТАЛКЕР, Тень Чернобыля. Если честно, когда мне охота поиграть в так сказать оригинал, я ставлю минимум модов.
Реальные названия оружия /STALKER real damage/New_Weapons_textures_v0.5a_by_Idoe. Да в общем и всё. Реальные названия - без комментариев. Ну не могу я этими ублюдскими гадюками/обоканами и прочима лавинами. Убойность - так же без комментов. Да, это обоюдка. В тебя попали, будь любезен сдохни. Но и ты наконец-то понимаешь в твоих руках не бум палка. Текстуры на любителя. Опять же, оригинальные текстуры мне совсем не нравятся.
Ну и самый охуенный (ИМХО) мод на первый сталкер - AMK_MOD_1.4.1. Качается сборкой, мод плюс патч 1.4.1.
Там всё почти хорошо. (Есть мелкие косяки, вроде неубиваемых кровосов, но они убиваются сильным ударом ножа. Да, баг, но в семье не без урода) Там и оружие пофиксили сильно, и ремонт брони/оружия появился, и нелинейность неписей. Да, квестовые бывают дохнут, но благо на сюжет не влияет, а интерес добавляет. Есть и фриплей, но на мой взгляд он там нахуй не нужен. А так один из самых бодрых и актуальных модов.
Есть конечно и OGSM, и Lost Alfa, но это сильно на любителя. Есть смысл пройти с вышеуказанными, а там если зацепит, этих модов столько....
Второй СТАЛКЕР, ЧН. Ну что сказать, ставил я на него и глобальные моды, типа sigerous, и OGSE. Ну уныло. Поэтому я ставлю мод STALKER_CS_Reality_1.3_v1.5.04 и всё. Он достаточно сильно фиксит боевую систему, оружие, хоть играть интереснее. Например когда в того же бандоса очередь дал, он сбежал и сдох от кровопотери за кустом:) Так что в него играю крайне редко.
Ну и СТАЛКЕР ЗП. Он и в оригинал играется бодренько. Можно для затравки пройти разок, чтоб прочувствовать атмосферу. Я на него ставил огромное количество модов. Самый интересный конечно это Sigerous mod. На данный момент последний это версия 2.2. Хотя на мой взгляд, они там перемудрили. 2.0 был проще. Одно только нуднячее начало в 2.2 отбивает всю охоту играть. Но это на любителя. Потом появился Geonezis addon. Не без косяков, однозначно не для новичка, ибо если накосячить в процессе игры, основной квест пойдёт по пизде и ничего не сделаешь. Я переигрывал столько раз, вспомнить страшно. Но на мой взгляд, именно он для меня самый интересный. [RePack by S.L] s.t.a.l.k.e.r. geonezis addon for sgm. Я ставлю эту сборку. Ей оригинальная игра не нужна, там ещё и атмосферный мод для красоты встроен. Но сразу скажу чтоб его пройти, крайне желательно на форумах покурить, советы по нему. Или долго и упорно доходить самому. Если сильно кому-то будет надо, могу поискать эти самые советы и скинуть.
Ну как то так, в общих чертах конечно, если писать про все хотя бы более менее серьёзные моды, тут такая портянка будет, писать надоест, да и читать тоже. Итак вышло немало. Будут вопросы, пишите:)
Вспомнил вот...
Давно это было, попал мне в руки примерно такой диск с крайне занимательной модификацией.
Идея заключается в том, что игрок стартует обычный ТЧ, но с вырезанным спичем Сидоровича. Дверь также открыта сразу, а за ней слышны ду-умы бюрреров и стрельба сталкеров. Вся сюжетка рушится у вас на глазах, вам выдается изначально АК с бронебойными патронами, двустволка с боезапасом и пара пистолетов. Остается только выживать. Также карлики атакуют блок-пост военных, Зона превращается в безумный ад с мертвяками, которые восстают из трупов каждого убитого. Название говорящее в том плане, что чем больше вы убиваете людей, тем больше восстает зомби. Реализовано это так, что мертвый сталкер падает, а его труп сразу превращается в зомби. Отсюда следует, что ни один труп вы не обыщите, причем, соответственно, тайники вы также не получаете, патроны придется собирать только с упавшего оружия . Тут как раз пригождается знание стандартных тайников, заложенных разработчиком. Если мне память не изменяет, то вместо хабара за убийство (причем зомби) вам падают деньги. Ну и остается собирать руки зомби и продавать их.
Если вы думаете, что сможете обхитрить игру, попав в тайминг превращения трупа в зомби, то вы ошибаетесь. Игра просто вылетает за подобную махинацию, так как это не вписывается в логику.
Все это усугубляется тем, что вы становитесь как бы магнитом для всей нечисти. Она будет преследовать вас на всех локациях. Это не а-лайф из современных модов, не симуляция жизни, это очень далеко от задумки ТСС - за вами просто будут идти орды зомби, а также химеры, изломы, пси-собаки и кого только вы не встретите, единственная их цель пребывания на локациях - выкашивать все живое.
Есть вариант идти сразу на Свалку, спидранить Кордон. Но Свалка также будет заполнена зомби, буквально все задания будут автоматически проваливаться. Уже на Агропроме сюжет окажется на столько сломанным, что игра начнет крошиться буквально с каждым вашим шагом.
Можно насобирать денег (я не помню стоимость у барьера долга за проход) и за взятку пройти в Бар, что в одной из попыток мне все-таки удалось, но локация Бар встретит вас вылетом, отсюда следует, что сюжет в целом непроходим.
Вы можете также прочитать о большом количестве изменений и нововведений в моде, но все это останется для вас незамеченным, потому что игра просто не даст себя пройти.
Первый мод, который стал для меня билетом в сталкерскую вселенную. В свое время на древнейшем ПК 2003 года проходил Новую Войну на минимальных настройках графики, а дойдя до Припяти пришлось играть вообще в 1/4 экрана старого ЭЛТ-монитора. Помню как нещадно лагал этот мод в Припяти и как он резко для меня завершился стабильным вылетом при переходе в саркофаг. Кто знает, быть может, меня бы сейчас не так манил сталкер, если бы тогда, в далеком детстве мною была бы эта игра благополучно пройдена и забыта, не была бы она и предметом огромного числа разговоров в школе
Та версия, которую я играл более 16 лет назад, обладала изменённой экономикой и возвращением некоторых вырезанных мутантов - точно были гражданские зомби, вроде бы еще были баюны, ну и классические химеры и множество других. Также на то время особенностью игры стала возможность доставать оружие в баре и у Сахарова. Бармена даже можно было убить, после чего игра вылетала. Что касается оружейного пака - никакого нового оружия на тот момент в моде вспомнить не могу, вроде бы была реализация снятия пда, были губные гармошки и гитары.
Сейчас играть в это нет никакого смысла, но тогда мод давал возможность увидеть новых мутантов, за счет неадекватной экономики динамика игры возрастала, а сама возможность пальнуть в Бармена, да и в бессмертного Сидоровича - это было уже очень хорошо для 2007 года.