Давно это было, попал мне в руки примерно такой диск с крайне занимательной модификацией.
Идея заключается в том, что игрок стартует обычный ТЧ, но с вырезанным спичем Сидоровича. Дверь также открыта сразу, а за ней слышны ду-умы бюрреров и стрельба сталкеров. Вся сюжетка рушится у вас на глазах, вам выдается изначально АК с бронебойными патронами, двустволка с боезапасом и пара пистолетов. Остается только выживать. Также карлики атакуют блок-пост военных, Зона превращается в безумный ад с мертвяками, которые восстают из трупов каждого убитого. Название говорящее в том плане, что чем больше вы убиваете людей, тем больше восстает зомби. Реализовано это так, что мертвый сталкер падает, а его труп сразу превращается в зомби. Отсюда следует, что ни один труп вы не обыщите, причем, соответственно, тайники вы также не получаете, патроны придется собирать только с упавшего оружия . Тут как раз пригождается знание стандартных тайников, заложенных разработчиком. Если мне память не изменяет, то вместо хабара за убийство (причем зомби) вам падают деньги. Ну и остается собирать руки зомби и продавать их.
Если вы думаете, что сможете обхитрить игру, попав в тайминг превращения трупа в зомби, то вы ошибаетесь. Игра просто вылетает за подобную махинацию, так как это не вписывается в логику.
Все это усугубляется тем, что вы становитесь как бы магнитом для всей нечисти. Она будет преследовать вас на всех локациях. Это не а-лайф из современных модов, не симуляция жизни, это очень далеко от задумки ТСС - за вами просто будут идти орды зомби, а также химеры, изломы, пси-собаки и кого только вы не встретите, единственная их цель пребывания на локациях - выкашивать все живое.
Есть вариант идти сразу на Свалку, спидранить Кордон. Но Свалка также будет заполнена зомби, буквально все задания будут автоматически проваливаться. Уже на Агропроме сюжет окажется на столько сломанным, что игра начнет крошиться буквально с каждым вашим шагом.
Можно насобирать денег (я не помню стоимость у барьера долга за проход) и за взятку пройти в Бар, что в одной из попыток мне все-таки удалось, но локация Бар встретит вас вылетом, отсюда следует, что сюжет в целом непроходим.
Вы можете также прочитать о большом количестве изменений и нововведений в моде, но все это останется для вас незамеченным, потому что игра просто не даст себя пройти.
Первый мод, который стал для меня билетом в сталкерскую вселенную. В свое время на древнейшем ПК 2003 года проходил Новую Войну на минимальных настройках графики, а дойдя до Припяти пришлось играть вообще в 1/4 экрана старого ЭЛТ-монитора. Помню как нещадно лагал этот мод в Припяти и как он резко для меня завершился стабильным вылетом при переходе в саркофаг. Кто знает, быть может, меня бы сейчас не так манил сталкер, если бы тогда, в далеком детстве мною была бы эта игра благополучно пройдена и забыта, не была бы она и предметом огромного числа разговоров в школе
Та версия, которую я играл более 16 лет назад, обладала изменённой экономикой и возвращением некоторых вырезанных мутантов - точно были гражданские зомби, вроде бы еще были баюны, ну и классические химеры и множество других. Также на то время особенностью игры стала возможность доставать оружие в баре и у Сахарова. Бармена даже можно было убить, после чего игра вылетала. Что касается оружейного пака - никакого нового оружия на тот момент в моде вспомнить не могу, вроде бы была реализация снятия пда, были губные гармошки и гитары.
Сейчас играть в это нет никакого смысла, но тогда мод давал возможность увидеть новых мутантов, за счет неадекватной экономики динамика игры возрастала, а сама возможность пальнуть в Бармена, да и в бессмертного Сидоровича - это было уже очень хорошо для 2007 года.
Вектор Отчуждения - это аддон к Oblivion Lost Remake, который полностью меняет динамику игры, атмосферу Зоны Отчуждения, а также затрагивает подачу в диалогах и частично изменяет само повествование.
По динамике ВО проходится почти на одном дыхании - из OLR вырезаны моменты со скитаниями по лабораториям с собирательством хлама, на Восточных Болотах отсутствует босс-вертолет, машины стали и более доступными, и не требующими топлива, ремонта. Большая часть артефактов также вырезана, аномальные зоны достаточно редки, мутанты более не слоняются стадами, а большая часть сайдквестов, а также все цикличные квесты были удалены, чтобы на всем прохождении темп не падал.
Атмосфера в Зоне поменялась в лучшую сторону. В ЧЗО есть всего пара сотен сталкеров, а на большинстве локаций можно встретить лишь несколько NPC, как это и должно быть. Даже Бармен иронизирует по поводу изменения концепции заселения Зоны, намекая, что бар - это не то место, где должны орать громкоговорители, где сталкеры будут сидеть у костров и травить байки, бар в реалиях Зоны - это лишь перевалочный пункт сталкеров, которые ходят в рейды и редко из них возвращаются.
В моде реализован лишь статичный рендер освещения, на локациях реализован лишь один наиболее подходящий "каноничный" погодный цикл, более того, где-то время вовсе не сменяется, потому что в с иными небом и освещением локации бы теряли свой шарм. Поэтому статичный рендер - это максимально продуманное и удачное решение, которое возвращает вас в тот самый сталкер, билды которого вы могли наблюдать.
Все это также сказывается на стабильности модификации - за более чем 30 часов прохождения игра не вылетела ни разу.
Диалоговая система также была изменена, были не только добавлены реплики и описания из литературного сюжета, но и убрана вся вариативность. Выбор будет сделан вами лишь в конце игры, а сторонний наблюдатель будет оценивать ваши поступки по некоторым скрытым параметрам, поэтому под конец игры вам могут быть недоступны некоторые ответы.
В игре по-настоящему интересно читать диалоги, а с учетом того, что местами сюжет поменялся, интерес к прочтению лишь подогревается. Например, бандиты банды "слизней" в Темной Долине были заменены черными сталкерами группировки "Грех", что только добавило атмосферы и приблизило игру к концепции лично мною фантазируемого того самого сталкера, где черные сталкеры играли бы определенную роль в сюжете.
Также концовка игры мне показалась куда более логичной, чем в OLR. Игра следует билдовской традиции, хэппи-эндов нет, чувства от напряженности сцен просто потрясающее.
Если сравнивать лоб-в-лоб OLR 2.5 и ВО, то OLR 2.5 обладает реализацией глубоких механик, большее количество идей получили свое воплощение; а Вектор Отчуждения идеально подходит для ознакомления с концепцией Того Самого Сталкера, в нем лучше прописаны диалоги, вырезано все то, что препятствует динамике и портит погружение в сюжет, и при этом добавлено многое из того, что вписалось бы в рамки ТСС наиболее органично.
Игра облегчала по времени прохождения, если на OLR 2.5 потребуется около 50 часов, то для закрытия всего контента в ВО вам потребуется около 30 часов.
С учетом особенностей модификаций я оцениваю OLR 2.5 и ВО как одинаково достойные проекты. Если вы хотите пройти билдовский вариант сюжета и закрыть на этом вопрос, то Вектор Отчуждения предоставит вам подобную возможность без всего лишнего и с отличной стабильностью.
Современный мир наполнен стрессом: работа, учеба, бытовые заботы, постоянный поток информации. В таких условиях важно находить способы расслабления. Для меня таким способом стали видеоигры. В этой статье я поделюсь личным опытом и расскажу, как игры помогают справляться со стрессом и почему они могут быть полезны не только для развлечения.
🎭 Игры – это способ отвлечься от реальности
После долгого дня иногда просто не хочется думать о проблемах. В такие моменты я выбираю онлайн игры бесплатно, которые не требуют сложных механик и долгих раздумий.
Что помогает расслабиться?
Казуальные игры – браузерные игры онлайн, простые головоломки или симуляторы фермы.
Игры с открытым миром – можно просто бродить по виртуальному миру, исследовать локации и никуда не спешить.
Музыкальные игры – ритмичные игры позволяют синхронизировать движения и забыть о тревоге.
Личный опыт: После напряженного дня я могу просто включить Minecraft и строить что-то, не думая о реальном мире. Это помогает перезагрузить мозг.
🏆 Игры дают ощущение контроля и достижений
Когда в реальной жизни что-то идет не так, ощущение беспомощности может усилить стресс. Игры дают возможность контролировать ситуацию – здесь все зависит от тебя: твои решения, твои победы, твой прогресс.
Какие жанры помогают почувствовать контроль?
Ролевые игры (RPG) – можно прокачивать персонажа и видеть, как ты становишься сильнее.
Градостроительные симуляторы – возможность создавать города, управлять экономикой и наводить порядок в виртуальном мире.
Стратегии – контроль над ресурсами, битвами и развитием своей базы.
Личный опыт: Когда я чувствую себя бессильным в реальной жизни, я играю в онлайн игры на ПК, где могу контролировать ситуацию – например, Cities: Skylines или The Sims. Это помогает отвлечься и почувствовать уверенность.
👥 Игры позволяют социализироваться
Иногда стресс связан с одиночеством или недостатком общения. Игры для компании онлайн помогают общаться с друзьями или знакомиться с новыми людьми.
Какие игры помогают в общении?
Игры онлайн на двоих по сети – кооперативные шутеры, квесты, гонки.
MMORPG – можно найти новых друзей, поучаствовать в рейдах и совместных миссиях.
Игры с голосовым чатом – возможность общаться вживую во время игры.
Личный опыт: В сложные периоды я играл с друзьями в игры онлайн на двоих, и это помогало мне чувствовать поддержку и не оставаться наедине со своими мыслями.
🎮 Игры помогают выплеснуть эмоции
Бывает, что накопленный стресс требует выхода. Видеоигры помогают справиться с эмоциями без вреда для себя и окружающих.
Какие жанры подходят для снятия напряжения?
Экшен и шутеры – динамичные игры помогают избавиться от злости.
Хоррор игры онлайн – адреналин помогает сбросить стресс.
Спортивные симуляторы – возможность почувствовать азарт соревнования.
Личный опыт: Когда я злюсь или разочарован, я включаю Doom Eternal и просто погружаюсь в динамичные сражения. Это помогает снять напряжение.
🧘 Игры помогают тренировать терпение и концентрацию
Игры не только отвлекают, но и учат справляться со сложными задачами. Многие проекты требуют усидчивости, терпения и стратегического мышления, что помогает развивать стрессоустойчивость.
Какие игры тренируют концентрацию?
Сложные платформеры – требуют терпения и сосредоточенности.
Головоломки – помогают отвлечься и развивать логическое мышление.
Симуляторы выживания – учат справляться с трудностями и планировать свои действия.
Личный опыт: Когда мне нужно переключить внимание, я играю в Portal 2 или The Witness. Эти игры требуют концентрации, но не вызывают негативных эмоций.
Заключение
Игры – это не просто развлечение. Они помогают справляться со стрессом, отвлекают от проблем, дают ощущение контроля, улучшают социальные связи и позволяют выплеснуть эмоции. Главное – подходить к играм с умом и не превращать их в ещё один источник стресса.
🎯 А вам помогают игры расслабляться? Делитесь своими историями в комментариях!
После "Золотой шар. Завершение" мне захотелось более подробно ознакомиться с творчеством Жекана. Два мода: "Выживший. Побег из Зоны" и "Возвращение в Зону" стали объектом моего внимания, решил начать с первой части.
Так как я играл в "Золотой Шар", сравнения не избежать.
Глубиной проработки мира и механик игры схожи, но воспринимаются по-разному. Если "Золотой Шар" был про раннюю и таинственную Зону, с которой большую часть времени приходилось быть один-на-один, все было покрыто тайной и оставалось бродить и размышлять, ощущая себя в каком-то затерянном мире, словно в такой Зоне, которая была показана Тарковским, то в "Выжившем..." приходится выживать в сколько-то привычной Зоне Отчуждения - на локации, которую контролируют мародеры. Из этого следует, что торговли нет, приходится многое крафтить, чинить и модернизировать самостоятельно, занимаясь поиском компонентов и ресурсов. Пострелять придется также прилично.
Тайны есть и у такой Зоны. Инженеру придется не только зачищать аванпосты, но и разгадывать загадки, проводить расследования по различным зацепкам.
Вояка достаточно разговорчив, комментирует многое из того, что происходит - будь то сохранение, убийства бандитов, охота на мутантов и прочее.
Единственная локация в игре (но при этом достаточно большая) - слегка измененная "покинутая деревня" (или "заброшенная деревня") с прилегающими территориями + отдельными местами интереса. В формат ЧЗО все гармонично вписывается, к этому вопросов быть и не может.
Мистики в моде достаточно, в том числе и за это я полюбил "Золотой Шар".
Интересно написанные записки, есть кат-сцены.
Много вырезанных мутантов вновь появились в игре. Карлики так вообще стали центральной мистической фигурой. А я, в свою очередь, очень люблю карликов - кайфовал от их присутствия в OLR, LA. Крайне недооцененный NPC, который, к сожалению, GSC не обыграли в Stalker 2, который также отсутствует в большей части модов, но Жекан не обошел их стороной, наделив пси-способностью (отдельного карлика).
В принципе жаль, что мутанты в моде не получили какого-то лорного наполнения, хотя мод и не об этом.
Автотранспорт в игре как-то да обыгран, но создается ощущение, что введен он для того, чтобы можно было спидранить квесты, иначе бегать пришлось бы крайне много.
Крафт крайне занимателен. Тут и самогоноварение (обыгранное тем, что Инженеру нужно пить, чтобы справляться со стрессом после убийств людей), и сборка оружия из запчастей, и алхимия, и заправка генераторов, и многое другое. Подумать также придется.
Основной сюжет хоть и таит небольшую загадку, но он прост как 5 копеек. Сайд-квесты мне понравились куда больше, сюжетную линию я отложил в прохождении напоследок.
За вставку в телевизор фрагмента из известного фильма с филейными частями Georgia Peach мы можем начислить моду еще одну звезду, итого 7 из 10.
Идеальной модификации для меня все же не существует. Но "Золотой шар" максимально подобрался к этой планке, заняв свое место в моем сердце на одном уровне с Oblivion Lost Remake 2.5 по производимому впечатлению.
Это очень качественный "приквел" к оригинальным Теням Чернобыля, который бы крайне органично мог бы вписаться в изначальную концепцию сталкера. Нигде больше я не встречал на столько живой Зоны, на столько магического места, за которым скрывается концепция все же близкая к научной фантастике.
По началу я воспринял Зону Отчуждения как то, что было показано в фильме Тарковского. Оригинальные локации приходилось исследовать заново: болтом я прокладывал тропы, ломал голову над проникновением в каждый дом в деревне новичков, обходил стороной тот же элеватор, лишь понаслышке узнав о том, что место заражено чернобыльской чумой, ведь я сразу понял, что с местными аномалиями шутки плохи - а каждый шаг не туда может стать последним. Конечно, в середине игры ты несколько заучиваешь поведение аномалий, предчувствуешь логику их расстановки, что можно назвать "пониманием Зоны", но в начале игра тебя буквально принуждает максимально осторожно передвигаться, да и с однозарядным самострелом с ограниченным числом патронов тебе приходится намного чаще использовать стелс, избегать ночи, пока не появится хорошего фонаря, рационально расходовать еду и запасаться водой. Все видится не иначе так, что игра играет с тобой по собственным правилам.
Зона пуста, и лучше бы она оставалась такой. В какой-то момент тебя начинают преследовать некоторая организация, и со временем теряется ощущение, что в этом затерянном мире находится всего несколько десятков человек. Основная шутерная составляющая как раз и задействована в перестрелках с этими таинственными преследователями с прототипным пси-оружием, и если их из игры отбросить, то сталкер становится на 80% бродилкой-квестом. Когда это сделано хорошо, а все приключения на свалке и на кордоне (а можно еще и в окраины Зоны сходить до появления преследователей) этому подтверждение, то в это неожиданно приятно играть. Ведь сталкер - это не шутер а-ля фар край или кал оф дьюти, это все-таки в куда большей степени совершенно иной опыт, который куда ближе к квесту или же ролевой игры, в которой Зона - это не просто локация, на которой разворачиваются действия, это место, изначально задающее правила и заставляющее под них подстраиваться.
Момент с преследованием главного героя - это идея, которую можно было встретить еще в литературном сюжете "Дети Зоны" (к тому самому Сталкеру), там Мессера преследовали некие зомби. Но неизвестные боевики в какой-то момент становятся просто выбивающими тебя из погружения, так как спаун их становится достаточно частым в определенных местах. Возможно, что большинству нравится стрелять в Сталкере, поэтому в угоду им были словно добавлены эти преследователи в таком количестве, по крайней мере именно в такую суть мне более всего хотелось бы верить, но если гипотетически их сократить до нескольких отрядов в строго определенных местах, когда их появление там будет сюжетно обставлено - сюжет в повествовании никак не потеряет, а атмосфера покинутого мира только возрастет. Ведь за исключением этих преследователей в Зоне нет случайных людей, "шелупони" и прочих, все, кто находится в ней по какой-то причине (разведчики), общаются с главным героем, дают ему уникальные квесты.
Но максимальный балл игрой не был получен не из-за преследователей. Ничто так не способно испортить атмосферу как вылеты. Этот мод не самый проблемный в техническом плане, но тебе приходится все же быть несколько настороже, зная о том, что при таких-то условиях сейвы могут биться, а при таких-то ты сломаешь скрипты.
Диалоги и текстовое наполнение игры крайне качественно выполнено. Эти истории приятно читать, тебе геймплейно буквально необходимо заходить в заметки и находить информацию в тексте, так как игра не ведет тебя "за руку", метка на карте - это случай для "Золотого шара" почти исключительный. При этом сам текст не перегружен из-за графоманских потугов, в процессе игры даже возникает в какой-то момент желание, чтобы Зона с тобой "поговорила" приоткрыла какую-то тайну, "подкинула" бы дневник или новую информацию о когда-то происходившем.
"Концовка не оставит никого равнодушным" - я бы так не сказал. Игра до самого финала держит в неведении о цели нахождения Жекана в Зоне, но конец "Золотого шара" не раскрывает ничего из личного этого героя. Концовка дает пищу для размышлений, но почему-то я ждал самораскрытия Жекана, так как свои мотивы поиска Исполнителя Желаний он не раскрывал ни одному из "разведчиков", только этим раздувая мой интерес. Я ждал, что он выскажет свое заветное желание, какую-то жизненную драму, но всего этого нет - а лично мне жаль.
Сталкер Саван ожидает своей смены на блок-посту Долга у Дикой Территории. Где-то в баре. Фото в цвете.
Мод прошел - в оценке более чем утвердился.
Многими игроками "Чистое небо" было воспринято прохладно. Пролог оригинальной игры ругали за то, что сталкер из сурвайвл-шутера с элементами ролевой игры, в котором ты исследуешь Зону Отчуждения, превратился в более чем чистокровный шутер, в котором динамики стало больше, простора для исследований и ощущения Зоны как какого-то загадочного места - в разы меньше. Однако мне игра пришлась по нраву, и скажу более - мне она понравилась несколько больше последующего "Зова Припяти".
Босс-вертолет. Ассоциация с "Чистым небом" у меня напросилась во время битвы с ним в "Пути во мгле". Еще ассоциативно мне в голову пришло альтернативное и созвучное название модификации - "жопа в говне".
И мой вариант, мне кажется, куда более подходящий для того, чтобы характеризовать амбиции разработчика и тот результат, в который скатывается игра после спасения напарника.
Я только утверждаюсь в том мнении, что если уж команда разработчиков развалилась после проработки квестов на кордоне, этим игру и стоило бы закончить. Так сказать открытый финал - Саван спас друга и они ушли вглубь Зоны, после их никто не видел. Все.
Финал, кстати, в моде оказался точь-в-точь таким же, каким я его описал после предполагаемого завершения игры на локации "Кордон".
Весьма иронично выходит, по прибытии в Бар мне бармен предлагает пару дней подождать - подумать над предложением. Мол иди - позанимайся чем-то. Но как я уже отмечал в основной части рецензии локация "Бар" - это место, где игра не играется, она страдается! Иначе и не скажешь.
Для игры было выпущено 3 патча. Играя на последнем патче, мне пришлось менять рендер в баре, чтобы игра местами не выдавала 6 кадров из-за банальной неспособности движка обработать столько пустых НПС и такую растянутую локацию и так далее. Почему оптимизацией локации никто не занимался, хотя выпущен финальный патч - неизвестно. Как и неизвестно за что игра находится в топе модов.
Пока я ждал пару дней, я поиграл на расширенной арене. Идея сама по себе неплохая, но зачем она в подобного рода модификации - неизвестно. Но и на арене был вновь вычислен некий комплекс разработчика подобной поделки. Есть вариант состязания - выживания, в котором необходимо выжить какое-то количество времени на арене или убить всех мутантов. Таймер выживания в бою - 10 минут. Таких боев 5 штук, сложность каждого боя повышается. Просто увидев предлагаемый таймер , я сразу плюнул и решил не мучить себя подобным режимом арены. Опять же - на что рассчитывал разработчик - неизвестно. Но это выглядит как наиболее явное растягивание геймплейного времени.
Есть еще задания у местного долговского техника. Вроде бы его звать Азотом. На этих заданиях разработчик пытается разбавить геймплей "новыми механиками" по типу работы с осциллографом, где надо вписывать какие-то данные в приборную панель, что-то там как-то с чем-то разбираться... Какой из этого смысл? У Азота откроется больше путей для модернизации оружия и брони. Нахрена мне это, если я все прокачал еще на кордоне, занеся все 3 набора инструментов местному технику? Может быть Азот как-то дальше участвует в сюжете? Да нет, это все сделано для растягивания времени и галочки о "новых механиках".
Когда я дождался "принятия решения", как любой нормальный человек эти дни просто проспав, Бармен мне дал задание сходить к условному главарю Долга и поговорить с ним. Наверное уже разработчику стало смешно от того, как явно он растягивает пустой сюжет не только по времени, но и буквально по пустому миру игры, в диалоге с Барменом появляется фраза мол "нахрена мне к нему идти, если ты сам можешь с ним связаться!"
Пруф
И что же нам предлагают делать после разговора с главарем Долга? Правильно: ЖДАТЬ СВОЕЙ СМЕНЫ!
Далее надо идти к заставе Долга у Дикой Территории, от туда идет волна мутантов, которую мы расстреливаем, но в спину по нам прилетает от долговской поддержки и Саван уже в 4-й раз за игру вырубается! Проснувшись в баре, нам поступает задание взять ключ от подземки у какого-то пенсионера, мы собираем для него артефакты в каком-то доме на болоте, он несет бред, далее стреляет в нас, в итоге ключ уже забирается с его трупа.
Лаборатория - подземка - это вновь растянутая кишка-локация с несколькими уровнями, в которой есть пара артефактов (таких же дисбалансных), всякие зомби и агенты какой-то новой выдуманной группировки.
Далее нас ждет Мертвый Город - наиболее разочаровывающая часть игры, наиболее уныло сделанная локация из всех Мертвых Городов во всех модах, что я видел. В мертвом городе срабатывает тот же самый трюк, который сработал при переходе из лабы под кордоном на свалку - Савана окружают и берут врасплох капитан Прайс украинского розлива и Ко. Мое иронизирующее название для мода, наверное, отлично бы описывало то, что в этом случае чувствовал Саван.
И тут начинается местячковый call of duty. Вас ждут много пиу-пиу в плоской локации с кустами и пятиэтажками, предательство, босс-вертолет, и закладывание взрывчатки под БТР и прочий контент категории Г. Я далее даже спойлер дважды покажу, чтобы вам, не дай Боже, в это играть не пришлось.
Если же вас не устраивает абсолютно логически верная концовка с пулей во лбу из дезерт игла, вы можете всех их просто перестрелять и сбежать с баблом к вашему балаболу-напарнику. Тогда игра подведет итог, описываемый мною в начале и который мог быть, если бы игра закончилась еще на Кордоне.
3/10.
З. Ы. История Прибоя во всех аспектах превосходит эту переоцененную поделку
Мое внимание к моду привлекла та самая деревянная арка с иконой, которая красовалась на одном из артов к оригинальному сталкеру - я увидел ее на одном из живописных скриншотов, где на заднем плане также были шарообразные верхушки генераторов, как и на том самом легендарном арте. Не сюжет, не графика, не авторство Wolfstalker, а именно деревянная арка, которую воплотили в игре - побудила меня к тому, чтобы попробовать этот проект хотя бы ради того, чтобы дойти до того самого места, мне кажется, что эта точка интереса именуется "крестильный холм" - подобную точку интереса мне когда-то удавалось найти на какой-то странице сталкерского вики, но сколько бы я не пытался сейчас отыскать описание того места с легендарного арта - найти ничего не удалось. Икона с Богородицей, кстати, имеет название "Одигитрия" - Богоматерь, которая указывает путь. И на том арте тип иконы имел символическое значение: сталкер находился в начале пути в Зону, она могла значить "начало пути", быть в каком-нибудь предбаннике Зоны.
Игра и арт
Теперь вернемся к самому моду - он выполнен на высочайшем технологическом уровне по качеству: все работает так, как оно должно работать, отличная стабильность, никаких вылетов, при этом очень достойная картинка, красивые пейзажи, приятные внутриигровые арты и стилистически к месту интегрированные элементы интерфейса, которые напоминали что-то подобное из Ведьмак 3.
Сюжетная составляющая, хочется сказать, "есть". Сейчас объясню. С учетом атмосферы и всем тем, как этот сюжет обыгран геймплейно и как он поставлен катсценами - все воспринимается хорошо в целом, + для меня это первый мод, в котором повествование ведется от нескольких персонажей. Но сама по себе история меня не зацепила, не впечатлила, последние главы за военного - это, да, неплохой способ дать возможность отыграть "по другую сторону", но все равно часть за Топора показалась более целостной, комплексной и так далее, хотя в сравнении с другими сюжетно-ориентированными модами (высочайше оцененными) и эта часть повествования звезд с неба не хватает.
Локации в игре получились отменными, я в модах не встречал более удачного сочетания размеров, атмосферности и наполненности "точками интереса". Особого внимания удостоены Новошепеличи, Янтарь и подземелье под Темной Долиной - что-то вроде катакомб.
Оружейный пак крайне удачен. Баланс оружия соблюден.
Звук окружения очень качественный. В игре мне было приятно ходить по битому стеклу - это прям врезается в память.
Ругать мод также можно, и можно это делать достаточно долго и большинство претензий к нему будут объективны. Но я воздержусь от этого, потому что разработчик сделал кое-что крайне ценное для любого игрока - он не стал искусственно растягивать модификацию, добавив всего две гениальные вещи: вырезание большей части бессмысленной квестовой ходьбы из пункта А в пункт Б, до чего не могут дойти многие разработчики модов, а также ввел в игру общий на всех нейтральных базах тайник игрока, куда вы можете сваливать весь свой хабар - это удобнейшая "разработка" должна быть во всех аркадных модах или хотя бы стать опциональной функцией в модификациях тех разработчиков, которые не намерены искусственно растягивать время прохождения в угоду "реализма" или чего-то еще.