Серия «Настолки»

21

Идеальная варгеймерская «песочница»

Автор текста: Виктор Казаев

Обзор на «Triumph and Tragedy» после 11 партий

«Я назвал этот том «Триумф и трагедия», потому что полная победа великого союза до сих пор не принесла всеобщего мира нашему охваченному тревогой земному шару».

У.С. Черчилль, 30 сентября 1953 года


Название игры – отсылка к последней книге шеститомника Черчилля «Вторая мировая война». На коробке, впрочем, изображен не сам Уинстон, а его предшественник на посту премьер-министра Великобритании Невилл Чемберлен. Обе фигуры символизируют два разных направления движения английской политики накануне большой войны. Если Чемберлен был сторонником умиротворения Германии, то Черчилль выступал за решительный дипломатический и военный ответ. Если Чемберлен был склонен к затягиванию переговоров с Москвой, не понимая, как безболезненно вписать СССР в систему безопасности Европы, то Черчилль при всей своей «симпатии» к Советской России выступал за скорейшее принятие предложений Москвы и заключение военного союза, направленного против Германии. История в итоге пошла по иному пути, великий союз случится, но в нем уже не будет ни Франции, ни Польши. И каждая из его членов дорого заплатит за провал переговоров 1939 года.

В игре «Triumph & Tragedy. European Balance of Power» игрокам представится шанс переписать историю Второй мировой войны. Откровенно говоря, война вообще может не случится, потому что в игре присутствуют четыре легальных способа победить, среди которых экономическая победа, технологическая победа (пусть и своеобразная: нужно изобрести атомную бомбу – не применить, а именно изобрести ), победа по очкам и старая добрая военная победа путем захвата двух столиц противника.

По форме Т&Т обычный блочник с туманом войны, по содержанию замысловатый гибрид дипломатии, экономики и боевых действий. Именно в таком порядке, потому что движок крутится вокруг политической борьбы. В игре три противоборствующих блока: фашисты в лице Германии и Италии, капиталисты Великобритания и Франция (и при определенных раскладах США) и коммунисты – Советский Союз.

Механически игра построена просто. Каждый ход, исходя из уровня производства, мы получаем карты действий, карты инвестиций и нанимаем войска. Потом в фазу правительства шлепаем картами, чтобы изучить технологии, построить заводы или повлиять на нейтральную страну. Потом нас ждут четыре сезона (весна, лето, осень, зима) фазы действий, во время которой мы так же шлепаем картами, но уже для того, чтобы двигать войска и воевать. Повышаем производство, получаем еще больше карт, еще больше войск и победных очков. Периодически проверяем, не добился ли кто досрочной победы. Вот и все. Повторить десять раз.

Игра стартует в 1936 году, когда Германия пошла на открытое нарушение условий Версальского договора и ввела войска в демилитаризованную Рейнскую область. Немецкий «ход конем» вызывал немалое беспокойство во Франции и Британии. Примерно в таком же состоянии находится игрок за капиталистов, который уже на старте партии видит угрожающе много серых блоков в непосредственной близости от своих границ.

Итак, мы сверхдержавы, а вокруг куча нейтральных стран, у которых есть ресурсы, население и вооружённые силы. Приложив определённые дипломатические усилия в виде розыгрыша карт действий, можно получить нейтралов в союзники в одном из трех статусов: ассоциация, протекторат или сателлит. Ассоциация позволит вести торговлю с нейтралом (получать ресурсы и население). Протекторат позволяет взять нейтрала под военную защиту, после чего просто так ввести войска на территорию протектората у других игроков уже не получится – придется объявлять войну игроку-защитнику. Сателлит – это полноценный союзник, который предоставляет игроку ресурсы, территорию и свои вооруженные силы.

Игра ставит перед нами интересный выбор: возиться с нейтралами, тратить на них драгоценные карты действий, пытаясь выиграть дипломатическую конкуренцию у других игроков, или же решить вопрос раз и навсегда, введя войска на территорию маленькой, но непокоренной страны, которую никак не удается затащить на свою орбиту влияния дипломатическим способом. Правда, в силовом подходе есть существенные минусы. Нейтрал будет защищаться, и вместо того, чтобы включить его вооруженные силы в состав своей армии, игроку придется повоевать.

На акт агрессии последует мировая реакция. Другие игроки получают за такое непотребство карты действий, потому что «Мы глубоко возмущены! Уважайте суверенитет других стран!». Эти карты можно будет использовать буквально тут же, чтобы передвинуть войска поближе к границам агрессора, или приберечь до следующей фазы политики, чтобы распространить свое влияние на лимитрофы. В общем, все как в жизни.

Как будто бы сопротивляясь своей варгеймерской сущности, T&T всеми силами пытается удержать игрока от силового варианта решения геополитических проблем. Мало того, что нападение на нейтралов усиливает соперников, так еще агрессор перестает получать мирные дивиденды (скрытые ПО) и нарывается на штраф -1 ПО за объявление войны великой державе. С учетом того, что отрыв по очкам в конце игры составляет обычно от 1 до 5 ПО, штраф реально может решить исход партии.

Спрашивается, а зачем вообще на кого-то нападать, если мирный вариант приносит сплошные бонусы, а за агрессию бьют по голове? Мирный путь к победе заключается в равномерной прокачке трех параметров: популяции, ресурсов и индустриализации. Ключевое слово здесь «равномерная», потому что победные очки, как и уровень производства (считай, очки действий игрока), определяются по самому наименьшему из трех показателей. И если индустриализацию игрок может прокачать своими силами и без вмешательства в дела других стран, то ресурсы и популяцию можно получить только путем присоединения нейтралов.

Однако количество нейтралов вокруг не бесконечно. Рано или поздно игроки упираются в потолок победных очков. Предел роста за счет дипломатии достигнут, а досрочная победа еще далеко, вдобавок кто-то другой, а не ты, вырывался в лидеры и близок к экономическому триумфу. Вот тут ты и задумаешься над вероломным нападением на другую великую державу. При определенных раскладах объявление войны – единственный способ притормозить лидера.

Толику паранойи добавляет блочный «туман войны». Состав и численность войск – закрытая информация. Маневры, накрутка блоков создают немалое игровое напряжение. Игрок никогда не будет знать точно, зачем соперник занимается перегруппировкой и какие блоки он выставляет/крутит на общей границе. То ли сосед занят возведением фортификаций, потому что сам ждет удара, то ли строит танки и авиацию, чтобы напасть, то ли пытается спровоцировать тебя на атаку.

Некоторые нейтральные страны имеют важнейшее значение для безопасности домашних территорий игроков просто в силу своего географического расположения. Для британца и немца такой болевой точкой являются страны Бенилюкса. Бельгия, Нидерланды, Люксембург – это мостик между двумя субстолицами Парижем и Руром. Никому из игроков не хочется просто так отдавать плацдарм для атаки на собственный ключевой регион. Для СССР важна Финляндия (Как неожиданно!). По какой-то причине игрока за Союз совсем не привлекает перспектива получить немецкий блок под Ленинградом, а финская проблема обычно решается вводом войск (И – историзм).

Польский вопрос – один из ключевых в игре. Поляки занимают стратегическое положение между домашними регионами СССР и Германии и обладают одной из самых больших армий среди нейтральных государств. Дипломатически отдать Польшу для обоих игроков означает существенно снизить свои шансы на победу. Буквально только что у тебя была буферная зона из трех польских регионов, и вдруг – бац – поляки становятся сателлитом соперника, и ты получаешь почти готовую армию вторжения у своей границы. Чтобы не оказаться в такой ситуации, игроки обычно идут на силовое решение вопроса. Логика простая: уж лучше я сейчас разнесу польскую армию, чем потом эта польская армия присоединится к сопернику.

Да, в игре можно официально «распилить» Польшу. Когда кто-то из игроков нападает на страну с несколькими регионами, другой игрок может объявить «о взятии под защиту населения пострадавшей страны» и ввести свои войска в свободные регионы. С учетом того, что нейтралов с несколькими регионами на игровом поле не так много, у меня есть подозрения, что это правило придумали специально для поляков. Получилось исторично, мемно. Чего греха таить, шуточки про «кусочек Польши» одни из самых частых при игре в Т&Т.

С одной стороны, у нас варгеймерская «песочница» без обязательств, а с другой, хочешь не хочешь, а поляками придется заняться. Очаги напряжения разбросаны по игровому полю весьма исторично. Еще один плюсик в карму автору – это особенности политических карт. Изначально в них заложена предрасположенность некоторых нейтралов к той или иной стороне конфликта. Например, у Германии гораздо больше шансов получить в сателлиты Венгрию, чем у других игроков. Турцию в принципе не так-то просто перетянуть на свою сторону, поскольку в колоде действий мало «турецких» карт. Как мы помним, исторически Турция осталась нейтральной. В этом плане Т&Т вполне себе симулятор, а значит, тот еще варгейм.

Однако война здесь не генеральный путь к победе, а скорее последний аргумент, когда дипломатические возможности исчерпаны. Высший пилотаж в игре – многоходовочка, при которой игрок не сам объявляет войну, а провоцирует другого на нападение. Агрессор получает штраф, а жертва – скидку на строительство заводов. Вот эта дипломатия на карточном движке и есть самая классная часть игры, парадокс, но на ее фоне сами боевые действия смотрятся не так ярко.

В плане в боевки Т&Т является заложником своего масштаба. Один ход равен одному году, а один бой представляет серию сражений на территории размером со среднюю европейскую страну. На этом уровне тактические изыски (обходы с фланга, дерзкие удары в тыл танковыми клиньями) остаются за рамками игрового процесса, а на первый план выходят численность, состав войск и то, насколько быстро игрок может восстанавливать потрепанные отряды и выставлять на поле новые блоки. По сути идет война экономик. Передавит тот, чья промышленность быстрее катит по военным рельсам.

Отряды и технологии разнообразны, но не все одинаково полезны: есть более универсальные, есть совсем специфические, но в целом простор для маневра у игроков имеется. Можно строить тяжелые танки, можно устраивать ковровые бомбардировки домашней территории противника, можно с помощью подводных лодок организовать морскую блокаду британских остров и топить американские конвои в Атлантике. Милое дело, если ты играешь за Германию, а британец слишком дерзко себя ведет.

Сухопутные сражения могут длиться несколько ходов (что нормально для такого масштаба), игроки имеют возможность добавлять в сражение новые блоки. Если война между державами начинается слишком рано, партия может легко перевалить за +6 часов при отсутствии досрочной победы. С началом большой войны «отваливается» часть игровых механик. Когда ты уже сцепился с другим игроком, становится не до дипломатии и технологий, все производство уходит на новые войска. Не то, чтобы это минус, но надо понимать, что игра до большой войны и во время большой войны ощущается очень по-разному.

В игре есть парочка скриптов. Один из них – это запрограммированный быстрый старт Германии. При подготовке к партии немец получает в два раза больше войск и карт, чем любой из других игроков. Исторически это решение сразу задает нужный тон игровому процессу. Германия – главный нарушитель спокойствия в Европе, а игроки за СССР и Британию с первого хода чувствуют растущую немецкую угрозу. С другой стороны, стартовые бонусы Германии – это вопрос баланса. Как ни крути, но Германии придется вести политическое и военное противостояние на два фронта. При кажущейся мощи немцу довольно просто растерять стартовый задел.

Второй скрипт – США. Штаты – это самая сильная нейтральная держава в игре, но только британец может получить США в союзники. Однако другие игроки могут влиять на США, чтобы удержать американцев от союза с Британией. И если изоляционисты в Вашингтоне победят, то британцу будет очень непросто выжить под напором Германии. Забавно, что с точки зрения игровых терминов британец получает США в качестве сателлита, по факту же в компанию капиталистов добавляется третья великая держава.

Я бы не назвал это асимметрией, но стороны конфликта ощутимо отличаются. Британцу надо думать, как защитить свои растянутые морские коммуникации, потому что все ресурсы он получает из-за моря (из США и Азии). Особенно пикантная ситуация с Индией. Торговые пути идут вокруг Африки и через Средиземное море, где вполне комфортно ощущается себя итальянский флот, который в случае войны может быстренько «прикрыть лавочку». Усиленная на старте Германия сидит на голодном ресурсном пайке. Это единственное, что удерживает немца от мгновенного начала боевых действий. Таким образом, задача немца получить в союзники богатые на ресурсы страны: Швецию, Румынию, Чехию и др. СССР самодостаточен в плане ресурсов и населения, но имеет большие проблемы с уровнем индустриализации и самые «дорогие» для строительства заводы.

На мой взгляд, наиболее понятный геймплей как раз за Советский Союз. Коммуникации не растянуты, ресурсы и население – все свое. Главное постепенно строить заводы, по возможности не отдавать Польшу и не прошляпить немецкий блицкриг. Новичков обычно сажаем именно за СССР. Британии чуть сложнее, а самый скилозависимый геймплей за Германию. Географию не обманешь: рано или поздно Германию начнут бить вдвоем. Вопрос только в том, когда и на каких условиях это случится. Победные расклады после 11 партий как бы намекают: пять побед у СССР, четыре – у Британии, две – на счету Германии.

Могут ли СССР и Британия сцепиться между собой? При определенных раскладах да, но случается такое нечасто. Видел, как Союз и Британия воевали из-за Персии (4 ресурса на дороге не валяются), или после победы над Германией, когда союзники занимали Рур, а СССР – Берлин, начинался финальный бой между капиталистами и коммунистами за досрочную военную победу. Точь-в-точь операция «Немыслимое».

Т&T – дистиллированная песочница со всеми вытекающими последствиями. Ничего не мешает игрокам творить дичь, иногда это может серьезно подпортить впечатления от партии, но чаще всего игра дарит очень любопытный и своеобразный игровой опыт.

Автор четко понимал, что он делает. Каждый из элементов (экономика, политика, изучение технологий, война) реализован просто, но все это удачно собрано в единое целое. Игровая система не наполнена лишними сущностями, не содержит множества исключений и позволяет быстро вкатиться в процесс. В итоге мы получаем любопытный военно-политический симулятор, доступных аналогов которому на сегодняшний день как будто бы и нет. Вряд ли игра позволит вам в точности повторить события 1935-45 годов, но совершенно точно даст возможность почувствовать беспощадность большой политики и великое множество развилок, которые проходит творящаяся история. Это магическое «А что, если бы…» добавляет Т&T варгеймерского очарования.


P.S. Я начал писать этот материал еще в мае, но с тех пор случилась пара событий, напрямую связанных с игрой. Во-первых, в подкасте «Ударим варгеймом по разгильдяйству» вышел выпуск о «Triumph & Tragedy». В нем вы можете услышать альтернативное мнение об игре и о том, что в ней может не нравиться. Во-вторых, в июне я сходил на стрим к Суровым варгеймерам, который отлично демонстрирует, насколько напряженной может быть партия. Мой текстовый отчет об этой партии можно прочесть здесь.

P.P.S. Список литературы
Написано по теме очень и очень много. В списке понравившееся лично мне:

  • Уинстон Черчилль «Вторая мировая война»

  • Феликс Чуев «140 бесед с Молотовым. Второй после Сталина»

  • «Антигитлеровская коалиция – 1939. Формула провала», сборник научных статей под редакцией Вероники Крашенинниковой

  • Владимир Барышников «Финская война»

  • Егор Яковлев «Война на уничтожение. Третий рейх и геноцид советского народа»

  • Дэвид Гланц «Советское военное чудо 1941-1943 годов. Возрождение Красной Армии»

  • Константин Рокоссовский «Воспоминания без цензуры»

  • Артем Драбкин «Я дрался на Т-34», сборник интервью с ветеранами-танкистами

  • Леон Дегрелль «Любимец Гитлера. Русская кампания глазами генерала СС»

Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 19
46

Пикник на Обочине НРИ

НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».

Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.

Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук?
Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».

В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).

Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».

Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.

Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.

Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.

Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).

Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.

«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.

Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.

Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».

Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.

В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.

Описание оценки «Ролеплея»

Описание оценки «Ролеплея»

Описание оценки «Ролеплея»

Описание оценки «Ролеплея»

Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.

Создание энкаунтеров

Создание энкаунтеров

И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.

Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:

Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.

Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.

Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.

Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».

Карта мира с отмеченными Зонами

Карта мира с отмеченными Зонами

Зона Тулуза

Зона Тулуза

Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».

Хороших историй, читатели Пикабу!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Иван Лялин

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 7
72

Война, война никогда не меняется…

Да, это ещё одна заметка про Fallout, но, поскольку я пишу в основном про настольные игры, то и Фоллаут будет настольный. И нет, не PnP и, даже не 2d20.

Фоллаут: Война в Пустоши, настольная игра с миниатюрами. Нет, не та где надо по гексам ходить, и не порт мобилки. Фоллаут: Война в Пустоши, он же Fallout Wasteland Warfare — скирмиш-варгейм.

В далеком две тысячи семнадцатом, когда Bethesda ещё не принадлежала Майкрософту, а дополнения к 76 не успели превратить игру в реткон всего и вся, Modiphius, маленькой конторке из Великобритании, досталась возможность сделать игру с миниатюрами по вселенной Fallout. Так и появился на свет предмет этой заметки.

Вообще-то, Modiphius — контора достаточно известная в узких кругах. Основное направление — кооперативные скирмиши, НРИ и настолки. FWW, как детищу этой конторы, был изначально уготован путь нарративной игры с миниатюрами, в которую заграничные любители Фоллаута будут играть на кухне со своими друзьями против ИИ карточек под пивас. Однако так уж получилось, что среди жителей СНГ любовь к постапокалипсису сильней чем, наверное, ко всем остальным жанрам, а к фоллычу, как к воплощенному подсознательному желанию "...весь мир в труху..." (и отсутствию огромного слоя культурного контекста) — отдельное отношение среди постапокалиптических произведений. FWW у нас прижился и обзавелся относительно крупным сообществом.

Рассказывать в очередной раз сюжет Фоллаута я не буду, лучше про миниатюрки. Релизы моделей, которые в игре называются "волны" привязаны к Нью-Вегасу, третьей и четвертой частям. На данный момент вышло уже 7 волн, двенадцать полноценных фракций и несколько обрезанных, типа "Детей Атома". Лорообразущие Братство Стали, Анклав, Институт, Рейдеры и прочие среди них, конечно же, есть, так что выбрать себе подходящую — не проблема. Большая часть фракций представлена тремя-четырьмя коробками, полного комплекта которых плюс-минус хватит собрать себе ростер на самый крупный турнирный формат в 1000 очков. Есть исключения из этого правила: например, фракции Выживших, Роботов и Созданий пустоши, которым каждую волну-две выпускают коробку, а то и парочку.

Ранее Modiphius выпустили Achtung! Cthulhu, в общем-то хороший варгейм с красивыми правилами, но вот движок взят у Dystopian Legions, а прав на него у студии не было. И тогда за дело взялся Джеймс Шихан, ведущий геймдизайнер. Он создал свой игровой движок, основанный на кастомном кубе d20 и наборе кастомных d12, приправил это нестандартной системой движения и разноцветными измерительными линейками.В бОльшей части варгеймов и скирмишей при передвижении миниатюры/отряда подставка (база/base) приставляется передним краем к концу измерительной линейки. В Fallout, Star Wars Legion и Marvel Crysis Protocol (а также, возможно, ещё каких-то неизвестных мне варгеймах) к концу измерительной линейки приставляется задний край базы. У Джона Шихана получилось создать довольно самобытный и в то же время не сложный движок, позволяющий "вкатиться" в FWW даже человеку, совсем не знакомому с варгеймами. Однако для опытных спортсменов возникают трудности, т. к. скирмиш все же создавался нарративно-ориентированный, некоторые важные игровые моменты даны на откуп игрокам, что приводит к разночтениям одного и того же момента правил в разных комьюнити.

Ещё одна особенность игры — принцип ростеростроения. Игрок покупает модель без “закачки” по умолчанию. Затем из огромного пула вещей, брони и перков набирается закачка. Ограничения только по технологическому уровню, которых три: wasteland, advanced, high-tech. Например, Рейдеры не могут взять лазерную винтовку, но могут взять крышко-мину, в то время как Анклав — наоборот. Также у каждой фракции есть референсы, определяющие дополнительные бонусы и штрафы. Эта особенность привела к тому, что некоторые фракции имеют высокую реиграбельность, в то время как другие упираются в отсутствие обновлений и маленький модельный ряд, с связи с чем практически забыты в мете.

Пара слов о комьюнити игры. Основная масса игроков, конечно, живет в Петербурге и Москве. Но есть ячейки в Казани, Екатеринбурге, Ростове-На-Дону и вероятно где-то ещё, про то мне неизвестно. Это мое первое игровое комьюнити, так что судить "объективно" насколько оно душное я не берусь. В целом посоны готовы помочь и советом как собрать ростер, и миньками на турнир поделиться, и подсказать какой ход выгодней сделать прямо сейчас (иногда даже если ты и не спрашивал). Отношение к неоригинальным армиям на столе толерантное , хотя орков из вахи вместо супермутов поставить не дадут.

В Россию игру “привезла” компания «Пандора Бокс» в 2019 году, хотя костяк сообщества игры начал формироваться до официального её издания у нас. Перед эпидемией короны Пандора запустила краудфандинг. В него вошли: правила, миниатюры и карты стартера, плюс к этому надстройка для ролевой игры, позволяющей превратить скирмиш в полноценную НРИ. Студия пообещала перевод и последующих волн в случае успеха. Компания завершилась более чем успешно, а затем жахнула самоизоляция и выпуск коробочек отложился. Потом контейнеровоз Evergiven устроил пати в Суэцком канале, потом то да сё… В общем, пока что мы имеем переведенный стартер, рулбук, карточки первой волны и всё. Книгу для вождения ролевой игры, например, до сих пор не разослали. PDF-файлы отправили только купившим делюкс издание, рядовые покупатели косплеят Хатико.

Соберу в кучу раскиданное по заметке мнение на тему «стоит ли вообще пробовать». Если ты, котогик, любишь Фоллаут, то ответ очевиден и однозначен — да, стоит. Стартерные коробки в рознице закончились, но на барахолках вполне можно найти. Собрать оригинальную фракцию несложно и недорого, достаточно купить три коробки, которые вместе стоят примерно восемь-девять тысяч. Если ты живешь в перечисленных мной выше городах, то можешь подождать обучающего эвента, и предварительно потрогать руками игру и миниатюрки, а потом решить для себя лично.

Механики и правила, на мой взгляд, просты, и даже незнакомому с варгеймами человеку не составит труда разобраться в них. Для уже смешариков могут возникнуть трудности с различным толкованием одних и тех же правил разными группами игроков. На турнирах с этим проще, потому что все спорные моменты регламентированы (от города к городу регламенты могут отличаться), в товарищеских матчах разработчик предполагает, что вы сможете договориться с оппонентом.

Для уставших от спорта в игре имеется несколько надстроек: отдельные миссии одному или в команде против «искусственного дурака» для исследований заброшенных убежищ или приключений в пустоши, объединенные в “кампанию” сюжетные миссии или песочница с постройкой собственного поселения между миссиями. Каждый сможет найти себе развлечение по душе.

Хороших историй вам.

Автор: Иван Лялин

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8
66

«Немезида»

Некоммуникабельная тварь в замкнутом пространстве с обратным отсчетом людей (с просторов интернета).

Что это?

Чужого смотрели? Тогда вы точно знаете что тут будет происходить. Вы на космическом корабле, и вас хотят сожрать тентаклистые (или не очень) пришельцы. Вы же хотите убраться отсюда подальше, но перед этим вам нужно сделать одно незаконченное дело…

Игровой процесс

Игра полукооперативная – это означает что жрать вас будут всех вместе, а вот выживать (и валить с этого сраного корабля) вы будете по отдельности.
В начале игры вы полуслучайно получаете персонажа, от него зависит что вы умеете, какое у вас оружие, каковы квесты с личными наградами. Также вам выдают по одному персональному и корпоративному заданию, одно из них вам необходимо будет выполнить до того, как вы сможете свалить с корабля (или лечь в криосон, если вы очень храбрый).

Так как вы проснулись не по полной процедуре, а экстренно, из-за смерти одного из членов экипажа, вы не помните куда вы летите, где какие каюты расположены (они выкладываются в закрытую и открываются, как только кто-либо зашел в них). На корабле есть спасательные капсулы – надежный способ сбежать. Их количество зависит от количества игроков, они закрыты (или добыть ключ, или дождаться смерти первого игрока, или продержаться до середины отсчета запущенного самоуничтожения корабля) и в них два места (смешная шутка от разработчиков, всего один раз в одной капсуле улетало двое). Есть всего 6 «прибитых» отсеков – зал криосна (в центре), 3 двигателя (в хвосте) и комната управления (в голове).

В начале раунда все игроки берут по 5 карт, затем делают по очереди ходы, пока все не спасуют. После этого наступает ход пришельцев, в который они двигаются или атакуют, а также разыгрывается событие (например, одна из спасательных капсул произвольно самозапустилась, упс…).

У каждого игрока в ход 2 действия, каждое из них это розыгрыш карты или базовое действие (походить, пострелять, обыскать комнату, использовать свойство комнаты и т.д.). Выполнение таких действий оплачивается сбросом разного количества карт с руки взакрытую.

Хождение и шум – это основная механика игры. Местные человекоеды ищут жертву исключительно по звуку, поэтому каждое перемещение из каюты в каюту сопровождается броском кубика, по его результату токен шума кладется в один из коридоров (или вентиляцию), прилегающих к отсеку. Если там уже есть маркер шума, поздравляю, вы выиграли джекпот, к вам в каюту приползает чужой. В зависимости от прошедшего с начала игры времени и вашей везучести это будет кто-либо от местного аналога фейсхаггера до королевы. Чем больше хрени к этому моменту вылезло, тем более сильные варианты чужих будут доступны для «нахождения» и тем выше вероятности их получить. Есть, кстати, вариант ходить «аккуратно», за два очка действий вместо одного, т.е. не бросать кубик шума, а самому выбрать куда положить маркер (видимо, бросается консервная банка в коридор, и под этот шум перебегают в другую каюту, два действия, все сходится).

«Да когда ж ты сдохнешь то?» – или как тут убивать всякое. Самое непривычное в игре – это способ уничтожения инопланетной хрени. Вот вы и ваш верный дробовик нашли себе цель, панически кричите и стреляете в нее (с местными кубами только так и делается, иначе объяснить такую «меткость» я не могу), наносите вы своим выстрелом до 2 урона (это прям повезло-повезло). Если ваша цель фэйсхаггер или яйцо, вы молодец и расстреляли гада, им хватает 1 урона. Если нет, то вы тащите карту из колоды действий (для особо крупных особей аж две) пришельцев и смотрите сколько хп у алиена. Если урона больше чем хп, то опять же вы молодец (но это будет редко), если нет – скотина выжила, и, если она не сбежала (особый символ на той же карте), готовьтесь выгребать. Самое контринтуитивное тут то, что при втором выстреле в того же алиена он тянет новую карту, и у него может стать больше хп, чем было до этого. В особо запущенных случаях простые чужие могут пережить 4-5 попаданий, а вы еще и попадать будете не каждый раз.

К слову, о стрельбе, вам ВСЕГДА будет не хватать патронов, бить прикладом можно, но это верный способ убить себя (за промахи вас будут наказывать, а урона там максимум 1). Одна энергоячейка заряжает полностью оружие, но проблема в том, что количество патронов в оружии крайне мало – например, в винтовке солдата – 6 (по-моему, вообще максимум), в обрезе инженера – 2.
«Алиены наносят ответный удар» – тут все просто, если алиен делает вам успешный кусь, в зависимости от толщины его морды вы получаете или легкую, или тяжелую рану (и, возможно, заражение, или приятной слизи, с которой нужно срочно бежать в душ), получили 3 легкие раны – меняете их на тяжелую (они помимо отгрызанного хп еще вам вешают различные штрафы). Получили 3 тяжелые и что-то сверху, вы открыли всем оставшимся доступ к спасательным капсулам (если вы такой первый), так как вы умерли, совсем, идите займите себя чем-нибудь и подумайте, как вы дошли до жизни такой.

Слизь очень сильно мешает жить, так как это, видимо, кетчуп, и во всех ситуациях алиены будут рады съесть именно вас в первую очередь.

Заражение – штука веселая. Сама по себе она не имеет никаких негативных эффектов на вас, хоть десяток карт на руках носите. Но все ведь помнят, что происходит с жертвой фейсхаггера? Для того чтобы понять, светит ли вам стать родителем, надо сходить в лазарет и «просветиться». Если все заражения неопасные, то все ок, если имеется хоть один паразит, надо идти пить глистогонное и серьезно пересмотреть свои отношения с тентаклями. Если вы «спасетесь» будучи успешно зараженным, это значит, что вы таки умерли, так что перед эвакуацией надо хорошо подумать о профилактическом осмотре (хотя у нас улетал товарищ с 5 заражениями, и все они оказались безопасными, тут уж как повезет).

Каждая каюта на корабле со своими свойствами – на складе лежит много полезного, в медотсеке можно провериться на наличие инородных предметов в организме и т.д. Из важных «несюжетных» отсеков – Генераторная, там можно запустить и отключить, до определенного момента, самоуничтожение корабля; Лаборатория – в ней можно исследовать штуки (труп экипажа, яйцо и труп взрослого алиена) для получения информации, как их проще убивать; Комната управления шлюзами – позволяет открыть доступ к капсулам по одной без всяких условий. Также в каждой комнате есть определенное количество вещей, которые можно найти, бесконечные они только на складе. Комнаты могут гореть или быть сломанными. Если комната сломана, ее свойствами нельзя пользоваться, пока ее не починить. Если сломается 9 комнат – корабль просто разваливается и все, кто на нём остались, погибают.


Коротко о персонажах, их 6:

Командир корабля – гордый владелец револьвера и командного голоса, рядом с ним лучше не ходить, так как можно осознать себя бодро шагающим в комнату к 3 чужим. Пока есть патроны, расправляется с чужими лучше вояки, но они быстро заканчиваются. Зато ему не нужны энергоячейки для перезарядки, он тратит лишь драгоценные очки действия.

Пилот (мой личный топ 2) – сам по себе бесполезен, но у него есть легкий квест на ключ от спасательной капсулы (еще один (!) есть в колоде лута), так что при особом везении можно через 3-4 хода уже идти заниматься своими делами, пока остальных бодро жуют пришельцы.

Ученый – умеет использовать другие комнаты дистанционно, в теории может пол игры сидеть в углу корабля и делать всякое, на практике его уже давно дожевывает фейсхаггер.

Разведчик (мой личный топ 1) – нормальное оружие, возможность ходить-таки тихо, перебрасывать кубик шума, умение искать лут, там, где его нет, умение валить из боя, не получая кусь за жопу. Что еще надо? Серьезно, пару раз я прошлялся на корабле 8 ходов и ни разу даже не был укушен.

Солдат – просто и понятно, есть пришелец, я его бью. Наверное, единственный кто может завалить королеву в прямом бою, так как у всех остальных просто не хватит патронов и хп.

Инженер (мой личный топ 3) – может запилить или выпилить дверь (малополезно, но иногда спасает), спасти корабль от разваливания (да, чинить могут, в принципе все, но ему проще), ̶о̶т̶с̶т̶р̶е̶л̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶н̶е̶ч̶н̶о̶с̶т̶и̶ ̶и̶ ̶д̶о̶б̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶в̶а̶н̶ы̶м̶ ̶с̶а̶п̶о̶г̶о̶м̶, перемещаться через пол корабля по вентиляции.


Как победить-то?

При появлении первого чужого вы должны будете сбросить одну из своих миссий. Выполнив оставшуюся миссию, вы должны сделать одно из двух:

1) Сбежать с корабля на капсуле.
2) Лечь в криосон на корабле, ПРИ ЭТОМ – на корабле должно действовать как минимум 2 двигателя (т.е. он включен и не сломан, а это надо самолично проверить или надеяться на удачу и сокомандников, в начале игры могут быть все 3 выключены, так как они выставляются случайно), а также курс корабля должен быть установлен на Землю (он также в начале игры выставляется случайно). При этом другие игроки могут и с двигателями и с курсом делать всякое, причем с двигателями даже после того как вы легли спать. Так что это такой себе вариант.

При этом, если у вас есть нераскрытые карточки заражения, то в конце игры вы их проверяете и можете обнаружить там успешное заражение и все равно проиграть.

И да, если на момент конца последнего хода игры корабль цел, вы на нем, но не в капсуле криосна, то в момент прыжка вас размажет о переборку.

Возможные цели:

Корабль должен долететь до Х (и в некоторых случаях отправить сигнал) – отвратительная миссия, проверь двигатели, проверь цель пути, надейся, что ни у кого нет такой же цели, но до другой планеты, надейся, что корабль доживет до конца игры (а тут есть миссии на уничтожение корабля). А если эта цель еще и не Земля, то вообще ад, кто-то останется на корабле и точно место полета поменяет на нее.

Должно выжить как минимум 3 члена экипажа включая вас – отвратительная миссия, иногда у меня некоторые игроки ассоциируются с леммингами и тут вообще ничего не сделать.

Открыть 2 уязвимости пришельцев (или отправить сигнал и исследовать яйцо) – плохая миссия, она просто долгая (с яйцом побыстрее). Сначала вы хватаете труп бедолаги (который притягивает пришельцев) и ищете лабораторию, потом вы ищете логово пришельцев и воруете яйцо (ну или ждете трупа взрослого алиена), можно и не успеть сбежать с вечеринки.

Отправить сигнал и открыть все комнаты на корабле – отличная миссия, пилот + эта миссия – отправляете сигнал и тут же рвете когти к капсуле, ее выполнят для вас остальные игроки.

Убить (кому угодно) взрослого алиена или бридера (еще более здорового алиена) и отправить сигнал – плохая миссия, взрослого алиена завалить сложно (а бридера и подавно), плюс нужно много мелочи наплодить чтобы они появились, но ее может выполнить кто-то за вас.

Убить игрока №Х – наиотвратительнейшая миссия. Вы. Не. Можете. Стрелять. В. Людей. Почему? Нельзя и все тут. Или выкидывайте его в шлюз (практически невозможно, особенно если вы не ученый), или закидывайте гранатами/ закрывайте в комнате с пожаром и алиенами (тоже практически невозможно), или просто надейтесь что он сам сдохнет (а вот это возможно). Да, в этой миссии есть дополнение, что вы можете заминировать комнату управления «отправив сигнал» из нее и взорвать когда нужно, нанеся до 6 урона, но этому игроку может быть НЕ НУЖНО отправлять сигнал.

Отправить сигнал и (уничтожить логово пришельцев или взорвать корабль) – относительно легкая миссия, если вы быстро найдете логово.

Отправить сигнал и (убить королеву алиенов или взорвать корабль) – выбор очевиден, но дадут ли вам взорвать корабль?

Итог

Игра очень хороша механически, тут и начальный саспенс, когда все ходят аккуратно понимая что рано или поздно выскочит чужой и сожрет всех, стараясь максимально оттягивать этот момент. И чувство бесполезности человеков против более-менее серьезных видов чужих. А главное, что каждый раз игра развивается сильно по-разному, то первые 4 хода ничего не происходит, то на 3 ход уже кого-то сожрали. Добавляет интереса то, что не все каюты будут в игре, т.е. какой-то очень именно вам нужной может просто не быть в игре.

Дисбаланс между персонажами меня лично не сильно смущает. А вот в миссиях уже очень сильно, так как иногда, садясь за стол, ты уже понимаешь, что с вероятностью 90% ты в пролете.

Главный минус игры в том, что она заканчивается для всех игроков в разное время, и очень странно ждать последнего бедолагу бегающего по разваливающемуся кораблю, закончив игру на 6 ходу.

PS. Да, тут есть еще и крафт, но он чисто для галочки, хотя и может спасти жопу.

PPS. Есть дополнения с новыми кораблями, новыми пришельцами, новым экипажем. Я играл только в карноморфов, они отрывают голову еще быстрее и задорнее, рекомендую.

Автор Глеб Елин. Сообщество CatGeek

Показать полностью 7
117

«Подлодка»

Данная цитата убрана из соображений цензуры
Что это?

В этой игре Вам предстоит взять на себя роль одного из старших офицеров немецкой подлодки времен второй мировой войны и совершить много славных побед во славу *удалено цензурой*.
Игра идет одновременно на столе с макетом подлодки и в игровом приложении, в котором симулируется ваш поход.

Игровой процесс

В игре есть 4 «должности» — капитан, старпом, главный инженер, навигатор.

Лучше всего играть вчетвером, так как игра исторично делится на два неравных части:

— Большую часть времени вы флегматично плывете в район задания, лениво передвигая экипаж на нужные места и отмечая всякое на макете подлодки и в приложении, тут при должной ловкости справится и один игрок;
— В момент захода на цель/ обнаружения самолетом/ в попытке скрыться от забрасывающих все вокруг глубинными бомбами эсминцев, Вы вчетвером делаете 5 дел в секунду в попытке не пойти ко дну, и тут количество игроков будет крайне важно.

Действие игры происходит одновременно в трех местах:

— За игровым столом с макетом подлодки, по которому вы перемещаете экипаж, спас средства, отмечаете, что с вверенной подлодкой случилось нехорошего: пожары, затопления, загазованность и прочие мелкие неприятности;
— На планшетах игроков и других вспомогательных средствах, где вы отслеживаете состояние подчиненного Вам экипажа и выполняете ваши должностные обязанности;
— В игровом приложении, с которым работает старпом, там вы выбираете задание, получаете шифровки от штаба, а самое главное – плывете, топите корабли (или они топят Вас) и получаете всякие события.

Из важного – игра идет в режиме реального времени, с ускорением при необходимости.

В начале игры каждому офицеру выдается по 2 комплекта сигарет, это самый ценный ресурс на подлодке! Они позволяют сбросить напряжение как у отдельных матросов, так и у всего экипажа в целом, после боевой тревоги.

И помните, лодка маленькая, а экипаж еще меньше. Плохо потерять отсек от затопления (кроме рубки, тогда вообще можно поднимать белый флаг), но еще хуже терять матросов. Даже один убитый в одной из смен сильно подрывает боеспособность лодки.

У каждого из офицеров есть в подчинении 8 человек экипажа, разбитых на 2 смены. Любой член экипажа может выполнять любые действия (даже повар может работать на дизеле), но из-за того, что им эта обязанность мало знакома, они сильнее устают от таких приказов. У каждого члена экипажа свои навыки, и некоторые есть только у одного из смены (например медик). Помимо управления своей частью экипажа у офицеров есть еще свои персональные обязанности. К ним и перейдем.

1. Капитан — человек в фуражке, с умным видом отдающий приказы.

Приказы этого игрока не обсуждаются, кроме тех случаев, когда их невозможно выполнить. «При всем уважении капитан, я не могу отправить управлять зенитным орудием экипаж, когда мы на глубине 100 метров». При виде конвоя он отдает приказ развернуться – «Да, капитан, изменить курс на 180!», даже если все остальные считают, что надо атаковать, тут вам не подводные штаты Америки, приказы капитана не обсуждаются. Ни одного действия на подлодке не осуществляется без прямого приказа капитана. Помимо отдачи приказов (их на смену ограниченное количество), он может раз в смену объявить боевую тревогу, для обновления трека приказов (со штрафами). Также он обязан отслеживать мораль экипажа, и когда она опускается ниже определенных значений — разыгрывать карты происшествий, чем ниже опускается мораль – тем хуже события, начиная от того, что в запаре какой-то подводник шарахнулся об переборку, до бунта экипажа с последующим смещением капитана. Если мораль упала до 0, то при первой же серьезной проблеме с подлодкой замученный экипаж с ней не справится и подлодка пойдет ко дну. Перед началом миссии капитан берет одноразовые карты-джокеры, облегчающие решение возникающих проблем, которые он может использовать по ходу игры: например, раздать экипажу пива для поднятия морали или собрать офицеров и срочно раздать дополнительные приказы в случае серьезных проблем с подлодкой и т.д.

Экипаж, подчиненный непосредственно капитану, отвечает за загрузку/запуск торпед, за работу с перископом и за обращения капитана к команде.

От игрока за капитана требуется только одно — быстро принимать решения, желательно правильные, все остальное — механическая работа.

2. Старпом — человек, работающий с приложением и повелевающий временем.

Он читает всю информацию, которую выдает приложение — озвучивает произошедшие события, узнает о получении шифровок, донесений от впередсмотрящих об обнаружении/потере контактов или самолета (и будьте уверены, через секунд 10-30 он вас начнет обстреливать). Также он занимается расшифровкой сообщений от штаба с помощью книги кодов (звучит круче, чем выглядит на самом деле, но все же), передает все значимые действия от игроков в приложение: курс, скорость подлодки, глубина погружения, количество впередсмотрящих и т. п. А самое главное — он глаза игроков, так как в «перископ» смотрит он, и он же занимается определением этих самых плавучих контактов. Попробуйте отличить рыбацкий траулер от малого эсминца. Легко? А когда он к вам кормой? А ночью? А в шторм? Он должен визуально определить строй конвоя, найти в нем самые вкусные цели (и кто из этих 10 кораблей танкер, а?). И в качестве бонуса — он по приказу капитана распределяет цели для торпед и, если вы отчаянные парни — стреляет из зенитки.

Экипаж, подчиненный непосредственно старпому, отвечает за установку курса подлодки, совместно с инженерами за погружение/всплытие или простое изменение глубины, прослушивание гидрофона, расшифровку сообщений на энигме. Также в ведении старпома находятся судовые врачи и вся доступная медицина на корабле. Так как экипаж может (и будет) получать травмы, запас медикаментов может испариться в мгновении ока.

От игрока за старпома необходима внимательность, чтобы не продолбать смену курса в приложении, или случайно не промотать вместо одного часа четыре. А также наметанный глаз для различения кораблей — в первые разы мы несколько раз шли ко дну из-за того, что «мирный торговый корабль» оказывался эсминцем, который подлодку отправляет на дно за 2 минуты.

3. Главный инженер — самый задолбавшийся игрок, тем не менее для первого знакомства с игрой это самая удобная должность.

Наверное, для кого-то это будет неожиданно, но главный инженер отвечает за техническое состояние лодки. Есть одно но: вашу лодку собрал какой-то орочий мек из вахи. В ней ПОСТОЯННО что-то ломается. И большинство поломок не сулят ничего хорошего: забыли проверить гальюн — держите отравляющие газы на камбузе; главный люк не смазали — и вот при погружении вы идете на дно, так как он не закрылся; не проверили дизель — поздравляю, у вас протечка, время миссии уменьшено на 10%. Только инженеры в спокойное время на подлодке все время задолбаны в край. Они постоянно что-то чинят. Также в ведении инженера ремкомплекты, набираемые в начале миссии, часть из которых одноразовая, часть — нет (к счастью, схему подлодки в процессе ремонта не скуривают). Они позволяют или уменьшить количество людей, требуемых на ремонт, или привлекать других членов экипажа к ремонту без штрафов. Любой ремонт требует от одного до трех членов экипажа и занимает довольно продолжительное время. А еще при получении пробоины начинается отдельное веселье — инженеру за определенное время надо собрать по чертежу лодки несложный пазл из трех секций, соседних с местом пробоины. Если он не успел или ошибся (пазл собирается на стороне с чертежом, а затем проверяется переворачиванием на другую сторону) — отсек затоплен. Если таким образом затопит два отсека — «она утонула».

Экипаж, подчиненный непосредственно главному инженеру, отвечает за изменение скорости лодки, погружение/всплытие или простое изменение глубины совместно со старпомом, как было сказано ранее. Процесс погружения/всплытия требует наличия всех четверых инженеров смены, так как в этот момент происходит переключение двигателей с дизельного на электрический и обратно (кстати, на электродвигателях можно плыть только ограниченное время).

От игрока за главного инженера требуется немного уметь собирать пазлы, но игра в целом никогда не дает ему заскучать. Он постоянно будет просить других офицеров выдать ему во временное подчинение их матросов.
Инженеры — самые курящие члены экипажа.

4. Навигатор — самый порицаемый игрок.

Тут все дело в том, что игра НИКАК не говорит, где вы находитесь (ну не совсем, но все же). Держи карту с квадратами, вот тебе начальная точка, вот тебе место задания, вот тебе квадраты минных полей/ конвоев/ дополнительных миссий. Чо встал? Плыви! И времени у тебя не сильно много. В среднем запас игрового времени в миссии 7-12 часов. Подлодка из пункта А начинает движение со скоростью … Конвой из пункта Б … Ну вы поняли, да?

А теперь следите за руками:

— Неожиданный факт, квадраты на карте большие, ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ. Обнаружить цель можно сонаром: теоретически, если встать в центр квадрата, сонар как раз весь его и прослушает.
— У вас скорость под водой примерно в 2 раза меньше, чем над водой, а любое столкновение с противником, даже если он вас не заметил, заставит вас нырять под воду, возможно надолго.
— По прямой мешают плыть всякие мелочи типа минных полей, эсминцев, погони по приказу капитана за мимокрокодилом-сухогрузом без охраны, нападения самолетов и МАТЬ ЕЕ АНГЛИЯ.

У Вас есть всего одна помощь от приложения – секстант. Если погода ясная, то вы можете узнать свое местоположение с точностью до квадрата (и через секунду пересечь его границу с другим квадратом в произвольном месте, ага) и, возможно, получить по башке от всего экипажа. Так как Ваша могучая математика не сошлась с реальностью. А в тот самый момент, когда вам будет срочно необходимо узнать, где вы, может начаться шторм, и вы часов 5+ будете болтаться неизвестно где.
Но это еще цветочки — ягодки начнутся, если вы-таки найдете конвой. Старпом кричит — 4 цели, вторая сухогруз, первая эсминец, еще две хз кто это. Расстояние до цели 7 миль, скорость 6 узлов, курс цели 115, курсовой угол 318. У Вас сейчас не вырвалось «чо *****?». А к Вам в этот момент поворачивается капитан и изрекает – «Герр навигатор, рассчитайте заход на сухогруз, с правого борта, желательно под 90 градусов, так чтобы мы были в трех километрах на курсе атаки через 4 часа, как раз будет пересменка». И вот что хочешь, то и делай — в общем крайне рекомендую. А самое смешное — это чаще всего промежуточная цель и Вам надо не забыть все ваши перемещения вокруг конвоя, включая дерганья из стороны в сторону под водой после атаки, и учесть их при дальнейшей прокладке маршрута.

В качестве компенсации такой загруженности игрока экипаж, подчиненный непосредственно навигатору, практическини за что не отвечает. У него в подчинении есть впередсмотрящие, один из которых умеет пользоваться секстантом, которые толпятся наверху в то время, когда вы на поверхности, и помогают всем подряд, когда вы под водой, так как делать им решительно нечего. А ещё почему-то именно под навигатором ходит корабельный кок, который должен 3 раза в день (и то не обязательно) покормить экипаж для поддержания морального духа.

Миссий в игре немного, но есть уровни сложности и режим кампании (которая сложна хотя бы из-за того, что у Вас лодка не начинает с чистого листа, а все потери переносит в следующие миссии, хоть и с небольшой компенсацией). И если первые миссии покажутся прогулкой, то потопление авианосца — это ад на воде. В игре живо чувствуется разница между 42 и 44 годом. Если в 42 вы чувствуете себя вполне вольготно, то в 44 Вас задолбают самолеты, эсминцы и прочая нечисть, которая буквально кишит вокруг туманного Альбиона и жаждет прервать ваш доблестный поход.

Итог

Великолепная, непохожая ни на что игра. Из-за небольшого количества миссий в нее не стоит играть месяцами подряд. Игра за каждую из должностей кардинально отличается и одна и та же миссия за капитана или навигатора ощущается совсем по-разному. Также в игре есть понятие счета миссии (ага, как этих Ваших японских слешерах) за тоннаж, пущенный ко дну, выполнение основной и дополнительных миссий, что толкает Вас попробовать еще и еще раз, после того как вы сможете пройти миссию в первый раз.

PS. Создатели игры явно черпали вдохновение в незабвенном Das boot, если вы не смотрели – schnell schnell смотреть.

PPS. Если вы играете с друзьями дома, можно играть с шумомером, тогда при поиске Вас под водой эсминцы будут реагировать на то, как вы орете друг на друга после неудачной атаки. Добавляет атмосфэры, но у меня так знакомые из-за человека-соседа пошли ко дну =)

Автор: Глеб Елин

Оригинальный материал

Показать полностью 3
81

«Flames of war»

Выстрел в член длинной в 5 лет (и он еще в процессе).

Дисклеймер: обзор написан ностальгирующеим дедом, все попытки объяснить деду, что все было не так, будут разбиваться об воспоминания о бурной молодости деда.

Что это такое?

Варгейм о Второй Мировой войне, танковые клинья и прочие прелести мировой мясорубки на полях битвы.

Масштаб миниатюр (1 к 100) и общая организация правил позволяют устраивать как взводные пострелушки за стратегически важный деревенский туалет, так и сражения целых рот, с поддержкой авиации, артиллерии и других батальонов усиления.

Сколько вы потратите на это денег?

От пары тысяч (спасибо Звезде за дешевые танки) до сотен тысяч (как же жить без дивизии Герман Геринг в полном составе по штатам на 44 год?).

Но запомните главное, если Вам кто то рассказывает: смотри вот классная $название игры$, ты там армию за 5-10 тысяч соберешь - не ведитесь, сами не заметите как общий ценник моделей будет достигать 100000+, полочки забиты нераспакованными коробками, Вы уже собираете 3 армию, а Ваша жена собирает Вам вещи на выход.

Немного социологии

Для тех кто не в теме варгеймов сделаю небольшое отступление - в целом вся аудитория покупающая миниатюры для любой настольной игры (хоть Вархаммера, хоть Наполеоники) делится грубо говоря на 3 категории:

Покупающие на полку красивые миниатюры - могут раз в год попытаться выгулять свое стадо, чаще всего правил толком не знают, так как оно им и не надо.

Фанаты историчности/ лора - «Я с тобой играть не буду - у тебя в 45 году советские пехотинцы в форме без погон»; «Как ты мог! Мы с тобой играем на март 42 года, а у тебя дивизия по штатам апреля!!!»; «А с Кхарном такие парни вместе ходить не могут, бэк не позволяет». Сильно зависит от человека, кто-то тебе может задвинуть интересную лекцию на тему применения пак 40 в войсках (возможно против твоей воли), кто-то будет выказывать свое фи на твой неправильно нанесенный камуфляж на танки. Отдельно стоит историчка типа черного пороха и тп - уж если Вы решили залезть в варгейм который только для воссоздания различных битв и существует, то будьте готовы слушать предъявы за неправильный цвет пуговиц и пить коньяк в больших количествах, это неотъемлемая часть варгейма.

Паверплейщики - люди пытающиеся найти самый сильный набор отрядов из возможных по правилам. Если человек шарит, и Вы неплохо разбираетесь в игре, чаще всего Вы можете заранее сказать что Вас переиграли и уничтожили еще до этапа расстановки миниатюр. В особо запущенных случаях играют на определенный формат (количество очков, на который «покупаются» миниатюры в конкретную партию) и найдя там золотой состав просто унижают всех оппонентов своей крутостью (ну хоть про мамку не вспоминают и на том спасибо).


Все игроки в определенной степени входят в одну из этих групп, и по территории СНГ преобладают паверплейщики во всех распространенных варгеймах. С одной стороны им проще организовываться в турниры и прочие активности, с другой стороны был и есть ЕТС - европейский турнир по крупным варгеймам, и все игроки, которые играют в «спортивную» версию настолки так или иначе ориентируются на них и их результаты. При желании всегда можно найти тех, кто будет схож по своим принципам игры с тобой, и Вы небольшой компанией будете рубиться на кухнях/ дачах этого маленького кружка, но средняя температура по стране в клубах настольных игр именно такая. Следует понимать что ЕТС по FoW играется только по одному периоду в один год, что задает тренд во что играют в клубах в этом году, если объявили что в следующем году играют late (что это такое - описано чуть дальше), все играют в late и найти игрока на другой период может быть очень сложно.

PS. Есть еще конечно панки от настолок - это игроки в БТ, там своя атмосфера.

PPS. Хз с текущей ситуацией вообще берут нас на ЕТС или нет, может быть сейчас все не так, раньше игроки, которые отбирались на ЕТС, были основными массовиками затейниками.

Как это устроено?

Вся ВМВ поделена на 3 периода - early (1939-1941), mid (1942-1943), late (1944-1945), в рамках которых Вы будете играть. Да, условный Pz 3 и Т34 есть во всех временных отрезках (и мужики с винтовками в фффформе, ага), но их боевая ценность (и стоимость в очках) в зависимости от периода будет меняться. И армии набранные по листу из одного периода воевать с армиями из другого периода не могут физически, но вот в рамках одного периода армии одного блока воевать между собой могут, особенно если Вы будете ходить на турниры. Так что не удивляйтесь, что в вроде как исторической игре, у Вас сражаются между собой два гвардейских полка Советской армии, так получилось.

Просто накупить понравившихся танчиков и начать их двигать по столу не получится, Вам будет необходима книга правил и книга на определенный ТВД за выбранную сторону. Они выходят парами - например День D: одна книга для США и Британцев, вторая для Германии, аналогично операция Багратион - одна для СССР, вторая для Германии. Исходя из этого очевидно что контента для Германии всегда больше, чем для любой другой страны. В книгах на ТВД будут отдельные листы армий, по которым Вы можете набирать войска, у некоторых будут особые спец правила отражающие их действия в текущей боевой обстановке.

Роты бывают трех типов - пехотные, моторизованные и танковые, в зависимости от того, какую вы выберете костяк Вашей армии будет различаться, да в танковую роту можно (и нужно) брать некоторое количество пехоты и наоборот, но основная часть войск у вас будет соответствующая, и тактика Ваших действий должна это учитывать.

У всех войск есть 2 главных характеристики, которые будут общие для одного листа армии - мотивация (Reluctant, Confident, Fearless) и обученность (Green, Trained, Veteran) - толку от призывника в Германии 45 года, даже если он на Пантере, когда он на ней ездил в учебке 2 недели, и он и так понимает что война уже проиграна. Они будут влиять на 90% действий отрядов - чем лучше эти характеристики, тем проще эти действия выполнить. Но тут входит в игру баланс и стоимость одной модели с рейтингом Fearless Veteran будет значительно выше Reluctant Green, несмотря на то, что это будут абсолютно одинаковые модели (хоть пехота с винтовками, хоть т34).

В игре есть главные страны - Германия, СССР, Британия и США (ее, конечно, нет в early, по очевидным причинам), они представлены во всех периодах, у каждой страны есть свои общие на любой период особенности (у США, например, наличие связи в войсках, что позволяет любым командирам отрядов наводить артиллерию без штрафа) что немного меняет стиль игры даже схожими армиями за разные стороны. А есть и малые, от Японцев и Румын до Франции и Италии, они обычно представлены как несколько листов армий в нескольких книгах ТВД идущих дополнением к основным странам.

Как воевать то?

Вы выбрали страну, выбрали период, армию собрали по понравившемуся листу, даже нашли оппонента или целый турнир. Пора рассказать что будет собственно происходить на столе.

В любой игре одна из сторон будет обороняться, и в зависимости от типа миссии это будет или маленьким отличием (при лобовом столкновении) или серьезными различиями (например обороняющемуся необходимо вырваться из окружения) и один и тот же стол заставленный лесами, холмами и домиками может как оказаться удобной линией обороны, так и серьезным препятствием на пути прорывающихся, подчас даже без активных действий противника, 10 застрявших в лесу Pz 4 из 10.

Основная механика - видоизмененный вархамер, т.е. Вам нужны кубики, рулетка, шаблон для площадного оружия (один на все), ходите по очереди в одинаковой последовательности всю игру. Отряды и армия в целом могут сбежать по морали, причем приданные корпусные усиления в счет отрядов не идут, если костяк выбили - артиллерия и другие приданные отряды поддержки пакуют чемоданы и едут в сторону тылов.

Главный плюс в базовых миссиях - они очень разнообразны по условиям, при составлении армии Вы должны понимать, что Вы можете оказаться в различных ситуациях. Например, когда у Вас 40% армии будет в резерве, он может начинать приходить или в разных случайных частях стола, или начиная с 3 хода. Или вообще бой может начаться ночью или перед закатом и в определенный момент игры через пол стола стрелять не будет возможности, так как будет просто темно. А в дополнении всего у оппонента может быть несколько отрядов в засаде - в любой свой ход, он может их выставить так, как будто они всегда там были, и устроить Вашим прорвавшимся танкам теплый прием залпом в борт, ну или вы ему.

Игровая механика и удачные действия оппонента будут буквально сами Вас заставлять учить теорию расстановки войск - прячем артиллерию на закрытых позициях, ПТ пушки прикрываются пехотой, и ждут пока коробочки подъедут поближе, что бы жахнуть наверняка. Танки одни никуда не ходят, и главное не пытаются прорвать неподавленную оборону противника, ну а если ПТ подавлены, то можно и намотать пехоту на гусеницы, так как расстреливать ее окопавшуюся можно еще пару часов (и как тут всю картину портят немцы обмазавшиеся панзерфаустами и панзершреками).

Немецкая атака с борта вещь в себе - или ты гордо всех перестрелял/ разогнал или смотришь на десяток горящих машин и грустно говоришь оппоненту спасибо за партию.

Зенитки вещь ненужная, ровно до момента прилета самолетов противника, а ахт ахт (немецкая зенитная пушка) - вообще палочка выручалочка немецкой армии на протяжении всей войны, которых всегда мало, а враг всегда хочет их видеть как можно реже (и как можно дальше от своих танков).

Тут можно найти все - от распространенного Pz 4, до творений сумрачного немецкого гения Штурмтигра (они были аж в двух расписках в количестве двух штук) или Хеншель 129B3 с 7.5см бабахой, которая множит на 0 танки противника. «Бумажных» танков в игре нет, но весь почти весь арсенал воюющих сторон представлен и с исторической точки зрения корректен. Что может породить некоторые сложности, как с точки зрения покупки моделей, например плавающий Sherman DD, для Дня D, так и с игровой - КВ на early то еще вундерваффе, его кроме как ахт ахта и пробить то нечем, что нивелируется их огромной стоимостью, но при грамотных действиях он Вам только потреплет армию, а цели миссии выполнить не помешает.

Ну и конечно тут не обошлось без личностей - танковые асы (Кариус очень злобный) всех мастей, известные сержанты, лейтенанты со своими спец правилами. Да, Жукова тут нет, так как командование армией не вписывается в местный масштаб действий, но полевые командиры присутствуют.

К каждому отряду продаются карточки, которые прям максимально хороши. На них есть вообще все что нужно знать об отряде - какое у него оружие, какие характеристики, какая броня для техники, спец правила, если они есть. Также в игру в последней редакции добавили карточки как часть снаряжения армии - хоть Фауст патрон для отряда (раньше он просто покупался как снаряжение, с чего я горю адским пламенем), хоть особая организация дивизии со своими плюсами и минусами, и наконец на сдачу банальные разовые перебросы очень важных кубиков.

Да, сразу скажу, что СССР тут все таки выглядит больше как зерги, отряды больше, чем у остальных фракций, ходят только толпой, в пехоте почти всегда есть комиссар, который будет расстреливать, в некоторых листах есть способность взять и выслать новую волну. Но, техника СССР мощна и бодра, арт дивизионы страшны, а гвардейские полки, особенно под конец войны по внутриигровому «профессионализму» не уступают немцам. Но без клюквы конечно не обошлось, еще как пример: Советские огнеметные танки - единственные в игре, которые не боятся давить гусеницами пехоту.

Почему выстрел в член то?

Разработчики игры начали переход на 4 редакцию правил уже 5 лет назад и тут все пошло не по план - вместо быстрого и решительного запуска конвейера выпуска книг по ТВД (не забывайте что в игре 3 не пересекающихся периода) книги начали выходить по одной раз в год (все стороны в одной операции считаем за одну, хоть и технически их несколько). В итоге даже 5 лет спустя их удручающе мало, и по early периоду до сих пор нет вообще (sic!, тут может мне прилететь тапком, но я так и не нашел ни одной актуальной книги). По итогу огромный багаж книг отменили, а новых просто не дали. Да, там был эпичный провал с аутсорсом, но разработчику такое ощущение что вообще пофиг на это и у него все идет по плану.

Прекрасный FoW который мы потеряли

А сейчас я Вам расскажу как было замечательно в 3 редакции.

Пони ходили в штыковую через колючую проволоку на ничейной земле… Не та игра.

Помимо огромного разнообразия книг по ТВД, было большое количество спец правил, которые существовали ради аутентичности - пересечение рек, спецправила лыжников или горных пехотинцев, воздушных рот, высаживающихся на планерах на поле битвы и другие более мелкие вещи. Да их не использовало 99% игроков, а на турнирах вы такие карты или армии просто не увидите, но в остальном, для желающих, это было прекрасное подспорье для отыгрыша любых интересных игр. Чего стоила книга по Дню D: там и специальная расписка для прибрежных укреплений, и американцы поддерживаемые крейсерами из за карты. Большие газонокосилки на Шерманах и Черчиллях были очень полезны в бокаже Франции и так далее, и так далее.

Но самый сильный для меня удар был обезличивание листов армий, если раньше можно было найти:

запасников люфтваффе, которые воевать не умеют, не хотят, зато у них 1000 зениток и стоят они копейки,

заград роту СС (кстати такой у Советов я не помню),

Американских Нисэйев (японцы с американским гражданством), которые ходят в Банзай атаки,

безоружные инженерно-строительные отряды СССР, да клюква, но это берется в ограниченном

количестве в качестве «усиления» за копейки,

могучий ШИСБР прошибающий тараном любую оборону

и продолжать можно тако ооооочень долго.

Отдельным фаном было брать кампфгруппы Германии, особенно создаваемых под конец войны - забудь о нормальной организации: до 4 Pz 4, 5 пантер, 3 штуга и немного разнородной пехоты, вот и все что ты можешь взять - армия мечты просто. В каждой книге помимо таких особых кадавров были роты by default, на основе нормальной штатки, расписанные на основе одной из реально бывших на этом ТВД, но это было 30% от общего количества. Сейчас же все роты в книге такие обезличенные, и чего то странного и непонятного (я его слепила из того что было, а то что было, то и послали на фронт), ломающего нормальный ход игры за счет спец правил или нестандартного соотношение сил в выборе просто нет.

Аналогично подорвали жопу всем клепочникам - вместо моих любимых 387 модификации Pz 3 осталось только 2 short и long во имя упрощения, и живи с этим.

Убрали зачем то тяжелую артиллерию, остальную ослабили так, что она стала не грозным оружием, а подпоркой.

А главное, убрали еще 1 вид армии - фортифицированная пехота. Да, опять же, это редко используемый вид армии, но он прекрасно занимал свою нишу и заставлял других игроков всегда думать, а если прийдет кто то на турнир с километрами колючки, мин, бункерами, я это как ломать то буду??? Я всего один раз за 8 лет игры видел миссию, сделанную специально, если вдруг 2 таких роты сойдутся в бою.

Отдельного места в этих листах занимает Французский лист, который с собой таскает развалины средневекового форта (в том плане что они перед игрой на уже расставленный стол берут и выставляют это чудо занимающее треть стола).

Помимо этого сломали ранее простой и понятный принцип выбора атакующего в играх: танковая рота > моторизованная рота > пехотная рота > фортифицированная пехотная рота. При этом часть листов могли ломать эту последовательность - всегда защищаются или всегда атакуют, что тоже добавляло интереса на этапе выбора листа армии. До сих пор помню лицо игрока на королевских тиграх (всего 7 танков и пехоты по мелочи), которому я, играя за пехотную роту говорю - я тебя атакую, убирай более 50% в резервы, они у тебя будут приходить после 3 хода.

А еще там были книги кампаний про пехотных или танковых асов с прокачкой в стиле РПГ, а также куча специальных сценариев, для отдельных совсем ищущих приключений, да.

Что в итоге?

Flames of war — наихудший варгейм, если не считать всех остальных по этой тематике. Серьезно, не смотря на то, что дед перестал пить таблетки, что я тут писал 4 редакция проста для вхождения, особенно если Вы уже играли в другие варгеймы, купить к ней миниатюрки проще простого, по ней есть достаточно большое комьюнити (не уровня MtG или Warhammer’a, но все же), играя в нее вы волей-неволей узнаете много фактов из истории и скорее всего захотите узнать еще. У нее нет серьезных проблем с балансом (когда нибудь я напишу пост почему не стоит играть в настольные игры от GW). А главное - у него нет ни одного серьезного конкурента на рынке. В нее можно играть как в серьезную историчку, так и обычный варгейм типа Warhammer'a без забивания головы клепками, камуфляжами и прочими срачами на тему правильного цвета фельдграу. Ну а если захочется глубины или чего то нестандартного, всегда можно подбить кого-нибудь на сценарий или кампанию по третьей редакции.

Советские войска сконцентрировались перед броском

Советские войска рвутся к центру Берлина

Немецкая артиллерия под прикрытием СЗУ и фольксштурма

Помогите Даше найти чертового наводчика

Берлинское метро

PS

Эти же ребята делают на том же движке игры по вьетнамской и арабо-израильским войнам, а также по третьей мировой в формате ОВД против НАТО, но у них и с балансом проблемы и комьюнити просто мизерное, так что пробуйте только на свой страх и риск.

PPS

Отличная история от моего знакомого - он как то раз зашел со своими немцами из дивизии СС, покрашенными правильно, со всеми причитающимися знаками в клуб настольных игр в Австрии. После того как он это расставил на стол, подбежал администратор с круглыми глазами и попросил его покинуть помещение со своей пропагандой.

PPPS

У этой игры великолепный армибилдер от разработчиков, любой лист стоит от 1 до 3$, плюс можно выкупать все листы из книги с дисконтом. Если бы не текущие проблемы с оплатой цены б ему не было. В нем есть листы и по 3 и по 4 редакции.

Показать полностью 6
276

«Гномы-вредители»

«Гномы-вредители»

Эта игра куда как лучше всяких манчкинов для того, чтобы затянуть своих друзей в игры в настолки, так как она проще и в ней нет кучи отсылок к РПГ, которые у многих вызывают только «ЧИВОООО?».

Она быстрая, простая, и вполне себе соревновательная.

Основа игры — мафия. Перед каждой партией вам раздаются в закрытую роли (в базовой версии их две: простой гном и саботер, в расширенной все немного сложнее). В зависимости от роли вам необходимо либо докопаться до золота, либо не дать остальным гномам сделать это — колода карт закончилась, а золото так и не выкопали.

Играется 3 партии, игрок утащивший максимальное количество золота по итогам 3 партий выигрывает.

Главное отличие этой игры от мафии в том, что у вас может сложиться такая ситуация — саботеров в игре нет (так как карт ролей всегда больше чем игроков, и часть из них в закрытую остается лежать до конца игры), но из за взаимного недоверия и дурацких действий, вы можете так и не докопаться до золота.

Сама схема игры проста — каждый игрок по очереди совершает одно из действий, пока не будет выкопано золото или не закончатся все карты в колоде и на руках:

— Если игрок может копать, он может выложить карточку туннеля, на поле таким образом, чтобы она «красиво» вписывалась в остальные выложенные карты туннелей (т. е. чтобы все ранее выложенные карты визуально не конфликтовали с новой).

— Выполняет специальное действие других карт не с туннелями в зависимости от карты: например проверяет одно из мест где предположительно находится золото (их всегда 3, но золото находится только в одном), ломает или чинит инструмент для копания другим игрокам, вызывает обвал, который ломает любую карту на столе.

— Сбросить ненужные карты с руки.

Гном не может копать, если у него сломан хотя бы 1 из 3 инструментов: кирка, тележка или фонарь.

Самая сильная конкуренция начинается перед тем как гномы докопались до самого золота, так как самую большую награду получит именно тот гном (если он не саботер), который докопается до золота, и далее в порядке очередности. Соответственно максимально невыгодно быть тем гномом, который проложит предпоследний туннель к вожделенному золоту.

Дополнение в основном добавляет просто еще кучу ролей, которые преследуют разные цели:

1. Простые гномы теперь поделены на 2 команды, синих и зеленых, у которых цель все та же самая, но если одна из команд положит особый туннель на пути к золоту с своей дверью, то остальные гномы за нее ходить не могут, и если этот путь приведет к золоту, то гномы из другой команды в дележе участвовать не будут.

2. Босс выигрывает при победе золотоискателей, но ему желательно помочь той команде гномов, в которой меньше всего игроков, отсекая другую команду, так как он в дележе получает меньше золота.

3. Делец побеждает в любом случае (выигрыш команды гномов или саботеров), ему необходимо определить самую малочисленную команду гномов, так как при победе с многочисленной командой он даже выиграв не получит золота из за того что он получает сильно меньше золота.

4. Геолог заинтересован в затягивании игры, так как ему безразлично золото, он получает его за выложенные туннели с кристаллами, соответственно ему просто необходимо максимально затягивать игру, для того что бы другие игроки максимально выложили туннелей с кристаллами на поле.

Длинна каждой партии 10-15 минут, так что всю игру вы с объяснением правил сыграете за 1 час спокойно.

Данную игру советую вообще всем, когда мало времени или не хочется сильно напрягать мозг — самое то, а главное в нее можно играть как втроем так и большой компанией.

Долю здоровой ненависти и подозрений в вашу компанию эта игра точно добавит: почему Вася посмотрел одно из мест золота и начал усиленно копать в другую сторону? Он обычный гном и понял что золото не там или же саботер? Сломаю ка я ему кирку на всякий… Ну а дальше классическое «Я не саботер, это он саботер, он мне кирку сломал, а я просто копаю как получается, карты такие».

ЗЫ: есть еще «Гномы-вредители: Древние шахты», это другая игра, не перепутайте.

Автор: Глеб Елин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
12

Любитель шахмат

Любитель шахмат

Принято считать, что первыми шахматистами на берегах Енисея были служилые люди Марчко Хомяков и Андрюшка Волынщик, партия между которыми состоялась в 1686 году. Партия, правда, имела очень специфические последствия.

«Красноярского уезду Верхнего Караульного острога служилой человек Тимошка Елфимов извещал на служилого ж человека на Марчка Хомякова государево дело: играл-де он, Марчко, шахматы с Андрюшкой Волынщиком, и взял-де он Марчка с доски шахмат и молыл (молвил): и то-де я чаял ферзь, а он-де царь! И царя избрани матерно.

И то же слышали красноярских служилых людей три человека. И Марчко расспрашивал, а в расспросе заперся, а служилые люди, которые тут были, сказали, что то слышали».

Следственные мероприятия того времени были под стать месту и времени - суровыми.

«С пытки он винился, что то непристойное слово говорил без вумыслу».

Измученного пытками любителя шахмат бросили в тюрьму «до указу». А ведавший следствием боярин Константин Щербатов решил дать ход «слову и делу государеву» — отписал в Москву. Ответ из столицы в Красноярский уезд пришел только через год.

«7194 году, генваря в 13 день, великие государи цари и великие князи Иоанн Алексеевичь, Петр Алексеевичь, и великая государыня благоверная царевна и великая княжна София Алексеевна, всеа великия и малыя, и белыя Росии самодержцы, сей выписки слушав, указали: того Марчка свободить, и о том из Сибирского Приказу в Красноярской к воеводе послать свою великих государей грамоту».

Поиграли, блин...

Автор: Дмитрий Шуман

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!