Серия «Настолки»

31
Лига Ролевиков

Беги, стреляй, предавай, или Пятый год в аду мегакорпораций

Серия Настолки

– «Драконов надо слушаться.
– Но ты же сам вчера говорил, что драконам доверять нельзя.
– Уточню, стоящих перед тобой драконов надо слушаться!»

Дисклеймер. Любая НРИ про то, что вы придумали, поэтому опыт и впечатления от одного и того же игромеха будут отличаться кардинально. Я буду отталкиваться от опыта своей кампании, которая идет уже пятый год и пока не закончилась.

Что такое Шадоуран? Берете киберпанк, запихиваете в него магию, понимание того, что сказки – это нифига не сказки, а просто предания от предыдущей эпохи магии, добавляете сверху виртуальный мир, к которому подключены почти все, но забраться в самые глубины могут только вконец отбитые хакеры, приправляете сверху другими астральными планами и ЩЕДРО посыпаете это все расизмом (нет, вы не поняли, БОЛЬШЕ РАСИЗМА). Ну и драконы, куда без них.

Как будут работать суды при анкапе? Ну вот смотрите, есть в центре некоего города (где-нибудь в не очень важной стране типа США) здание очень крутой мегакорпорации, оно никак не огорожено, вокруг него стоит дивный парк, по которому почему-то ходят исключительно сотрудники этой корпорации. В определенный момент вы (точно-точно не имеющий никакого отношения к этой корпорации) решили в парке разместить станковый пулемет и расстрелять проезжающий мимо кортеж с представителем другой корпорации. После завершения такой несложной задачки вы спокойно заходите внутрь здания и пропадаете из виду. Некоторое время спустя у границы парка паркуются несколько машин спецназа (они, кстати, наверняка тоже из какой-то корпорации) и вежливо просят вас вывести из здания и сдать как преступника. Тут у корпорации готово аж три разных решения этой щекотливой ситуации: 1) сказать, что стрельба на территории парка строго запрещена, а значит, вы нарушили законы корпорации, и они будут вас судить по своим законам – экстерриториальность, все дела; 2) отдать вас службам правопорядка (ну а вы как хотели, наличие точно-точно несуществующего контракта вас ни от чего не спасет, а еще в нем есть пункт о неразглашении); 3) пустить в фойе пару спецназовцев, сказать им, что вы, как не сотрудник, абсолютно точно не могли уйти дальше фойе, и если вас тут нет, то значит вы сбежали. Конечно, в более уважаемой стране такое может и не прокатить (ну или вы расстреляли кортеж тоже мегакорпорации, а не рыбки поменьше), но, в целом, вполне рабочая схема.

Теперь, примерно представляя, как устроен этот мир, давайте посмотрим, кто в нем вы. ̶А̶ ̶к̶а̶к̶ ̶п̶о̶л̶у̶ч̶и̶т̶ь̶ ̶д̶о̶с̶п̶е̶х̶и̶ ̶к̶а̶к̶ ̶у̶ ̶т̶е̶б̶я̶?̶ А вы в нем, как правило, даже НЕ ГРАЖДАНИН. Паспорт, банковский счет, ИНН и прочие прелести скуфа тут метко называется ГРЕХ. Так вот, у вас его скорее всего нет, или, что еще хуже, он с криминальным прошлым (или вообще в текущем розыске). А значит до вас докопается буквально каждый полицейский, и в некоторые районы города вас могут и просто не пустить (не стоит и говорить о территориях корпораций).

Вот вы раздобыли себе ГРЕХ, на нем даже какая-то имитация жизни есть, и немного денег, а что это у вас из-за пояса торчит? Пистолет? А разрешение имеется? Тем более что-то весомее скорее всего вообще в принципе нелегально (если у вас докУментов нету от ребят сверху, которые говорят: «конечно, в городе с гранатометом ходить нельзя, но это – свой парень, ему точно можно»).

С жизнью в городе стало понятнее, а как там с отношениями между индивидами? Орки и тролли – тупые, эльфы запрещены на территории РФ, потому что веганы (при этом есть эльфы из лесов Британии, которые еще короля Артура видели, они на молодых эльфов смотрят тоже как на говно, не переживайте), китайцы помнят, что сделали японцы в 30-40хх двадцатого века и так далее. Если вы маг – вас стоит прибить, так, на всякий случай; если вы техномант (это маг, только для матрицы, редкие парни), то вас стоит сдать в ближайшую корпорацию на опыты за неплохие деньги. Если в вас мало имплантов, то вы ретроград, если много – бестолковая железяка. В общем, не пытайтесь всем понравиться, все равно не получится.

В этом мире все решают связи – крайне надежный официант в ресторане может быть полезен, но иметь в должниках начальника полиции города куда как удобнее. Связи – это одна из отличительных особенностей Шадоурана: это не просто НПС, у которого надо удачно прокинуть харизму, это тот человек, с которым надо налаживать контакты, придумать, как ему помочь, чтобы он тоже не забыл почесать вам спинку в нужный момент (и уж тем более не продать вас с потрохами за награду).

В этой игре нет как таковых классов – вы являетесь суммой своих статов (физических и ментальных показателей) и навыков. Поэтому нет и суперударов, которые в рамках этого класса вы можете выучить. Если вы хорошо стреляете из винтовки и достаточно проворны, то наверняка сможете попасть и нанести серьезный урон противнику. Встречные проверки – еще один краеугольный камень. Вы кидаете свое ведро кубов, противник свое. У кого больше успехов (5 или 6 на кубиках), тот и победил, а чистые успехи (это разница между количеством успехов) идет в зачет успешного действия (то есть, если вы стреляли, то попали и нанесете больше урона).

Но есть несколько «особенных» направлений развития персонажа: магия и деккинг со своими подвидами. Маги грубо делятся на, собственно, магов и адептов. Маги умеют кучу разных вещей: от простого файербола, лечения и временного усиления статов до создания зачарованных пуль, вызова духов и открытий порталов на другой план (иногда не специально, с переносом всех находящихся рядом хрен пойми куда). Адепты – монахи в мире Шадоуран, они тоже с магическим талантом, но направляют его не на внешние спецэффекты, а на усиление себя, поэтому они могут голыми руками ломать машины и получать очередь в лицо с не такими страшными последствиями для бренной тушки. Вся техническая шушера делится на: хикки с декой (мини компьютером для взлома электрических жоп противника), хикки с риггой (мини компьютером для управления дронами) и Леночкой из бухгалтерии (я куда-то нажала, и оно все сломалось), то есть магов от мира электроники ака техномантов со своей кибермагией. Они достаточно сильно меняют игровой процесс, но все равно – это чувак с пушкой, но стреляет он похуже, зато у него есть несколько трюков в кармане.

Еще одна механика, которая, кстати, часто костылится в DnD – преимущество (да, это грань, но я сейчас возьму русский термин). Это материальное воплощение везучести персонажа. Ее можно получать определенными способами, но самое главное, что это ресурс, который можно тратить на подкручивание ситуации в свою пользу. С помощью нее можно банально перебросить кубик, значительно модифицировать свой бросок, а можно и просто сказать «мы перестреливались с противником на кухне, она наполнилась газом, после того как в начале перестрелки одна из пуль повредила плиту, а теперь я удачно бросил гранату и там все взорвалось» – и если мастер не против такого развития событий, то все случилось. Также преимущество как одна из стат персонажа – это оружие последнего шанса. Его можно сжигать (навсегда понижая стату на 1) в случае нанесения смертельного удара (а воскрешения в Шадоуране в принципе не предусмотрено) или же для нанесения гарантированного удара противнику.

Допустим, что корпорация из примера выше вас не сдала по своим причинам, и вы успешно выбрались из передряги. Тут мастер отыгрывает (в меру своей ленивости) расследование, при этом без игроков. Выключили ли вы камеры, которые могли вас заснять? Не оставили ли вы цифровой или магический след? Смогли ли местные пинкертоны найти хоть какие-нибудь улики? Если да, то в определенный момент вас может ждать интересное приключение при попытке просто прокатиться на метро до кафешки. Также все это отражается на вашей репутации у местных игроков и простого населения. Если вы доброхот, который переводит бабушек через дорогу, то полицейские будут иногда вас «не замечать», если же вы бабушек толкаете под Камаз с целью помощи в ускоренном получении наследства, то уже местные преступные группировки будут рады поделиться с вами своими связями.

Если вы играли в компьютерную трилогию по Шадоурану, то я вас разочарую. С моей точки зрения, они подают неправильную историю в правильных декорациях. Во всех играх концепция примерно одинаковая – группа преступников спасает *вставьте спасаемый объект*. Да, вначале им это нафиг не надо, но потом они принимают свою паладинистую сущность и наносят добро и причиняют справедливость. Сколько раз я не водил Шадоуран, в схожих ситуациях у всех игроков возникал примерно один и тот же вопрос: «А оно нам точно надо? Может, мы просто сядем в самолет и улетим нахрен отсюда?» – и игры не дают ответа на этот вопрос. Шадоуран – это про тайные эксперименты злобных корпораций, про коррупцию и предательство. Про то, что любой заказ может закончится грандиозной подставой, и надо не меньше следить за заказчиком, чем за целью заказа, а еще бы неплохо и за своими подельниками тоже следить, а то мало ли кто и что им предложит.

Бег примерно выглядит следующим образом: перед началом представления маг и деккер (это хакер по-нашему) или какой-нибудь ниндзя старается максимально осмотреть место действия. Затем в меру агрессивности группы происходит проникновение на объект. ??? Вы в середине перестрелки: деккер вырубает дронов у системы охраны противника в прямом эфире, у вашего самурая выключились кибер ноги, а у снайпера новомодный прицел (деккеру потом выдадим пинков за это, если выживем, так как все это поломал деккер противника); маг ноет, что он не будет кидать файербол, а то в следующем бою он уже будет на грани иссушения и ничего не сделает (следующего боя, конечно же, не будет, а если он сольет все в этом бою, то будет босс, а как же еще). В середине боя у вашего основного стрелка заканчивается действие его любимой таблетки, которую он сожрал перед входом на объект, и теперь он и стреляет хуже, и еще откат от нее ему жить мешает. Именно поэтому он кинул газовую гранату не в кучу противника, а себе под ноги.??? Вы стоите в каком-то переулке, над самураем корпит деккер, которого подключили к аптечке. Маг лежит в углу тушкой, так как вышел в астрал проверить, нет ли погони, а снайпер пытается дозвониться на выключенный телефон заказчика. Угадайте, кого показывают в вечерних новостях? ̶М̶а̶м̶а̶ ̶я̶ ̶в̶ ̶т̶е̶л̶е̶в̶и̶з̶о̶р̶е̶!̶

Еще важными особенностями Шадоурана являются здоровье, и, как ни странно, время. В отличии от большинства популярных НРИ у персонажей не так много здоровья – одна удачная очередь из пулемета может и вырубить (при этом любое заметное снижение здоровья ведет к тому, что вы все делаете хуже). А возможности лечения группы на ходу очень ограничены – нельзя бесконечно перематывать бинтом дырку от пули, пока здоровье не восстановится. На одну рану – один способ лечения, при этом прямо в бою вылечить может только маг (а у него и так дел и возможностей куча, чтобы еще всяким идиотам дырки залатывать). Все остальное только между боями, тратя на это кучу времени (а сирены полиции приближаются), и то толк будет только, если у вас в группе есть хороший медик. Основное же восстановление идет в перерывах между приключениями и может занимать много времени, особенно если вы не озаботились квалифицированной медпомощью. Например, в специальной больнице, которая таких сомнительных личностей и лечит за немалый прайс. Также много времени занимает обучение – в некоторых случаях вы будете год игрового времени тренироваться для получения нового уровня характеристики или навыка (это если еще и найдете того, кто вас сможет научить). И все это время мир не стоит на месте: ̶и̶п̶о̶т̶е̶к̶у̶ аренду надо платить, разбитая бандитская группировка восстанавливается, злобная корпорация еще больше девственниц принесет в жертву на алтаре, а простой детектив в нуарном стиле ведет расследование, и, возможно, уже смотрит на ваше логово через объектив фотокамеры.

Переходя уже к сути – шестая редакция Шадоурана проста в освоении, но у нее есть несколько недостатков, и все из-за одного решения: когда писался основной рулбук, разработчики прекрасно понимали, какие книги они будут еще издавать, и из-за этого вам его будет мало. Так, ближний бой крайне пресный в базовой книге, но в отдельной книге добавляются стили боя и прочие интересности. Также не будет хай-тек снаряжения (чего стоит один M-TOC, который позволяет объединять визуальные каналы всей группы, раздавать определенные баффы и хранить в нем преимущество для общего пользования, и много чего еще), оно тоже в отдельной книге. Импланты? Магия? Крутые дроны? Собственные серверы в матрице? Всё тоже самое. Базовая книга подходит только для получения примерного представления, за всем остальным покупайте дополнительные книги. Вот вам еще один пример для понимания – боевые стимуляторы (давайте их назовем так для приличия) одна из важных частей игры. Мои игроки не дадут соврать, вовремя сожранная таблетка значительно упрощает жизнь, но механика зависимости находится где? В другой книге. Да, у большинства препаратов есть свои «откаты» после использования, но они явно не перекрывают пользы, а вот возможность подсесть на это дерьмо уже значительно повышает ставки.

Еще одна проблема – игра заточена на систему укрытий, то есть ловить пулю лицом или стоя за каменной стеной две большие разницы, но для адекватного восприятия всеми, что где находится и как устроено, нужен 3д террейн, что КРАЙНЕ затратно (особенно учитывая то, что есть куча механик от банального подрыва стены до «а давайте оживим табуретки, чтобы они пинали врага»). А без нее плохо работает внутренняя система брони, так как она рассчитана на то, что вы не будете стоять в поле.

Естественно, все, что я описал выше, это мое восприятие, как «правильно» играть в Шадоуран. Так как он дает для этого все инструменты. Тут даже есть целая книга, как быть ̶к̶е̶й̶ поп звездой и устраивать концерты. Можете устраивать шпионские проникновения в стиле Хитмана или «Миссия невыполнима». Можете долго собирать гору оружия для решающего штурма на танке и с военными дронами-бомбардировщиками, а в качестве пути побега – усесться на личную подлодку и, дико хохоча, уплыть в закат. А можете и просто устроить подпольную лабораторию … кхм… боевых стимуляторов, выдавить всех конкурентов из города и спокойно зарабатывать (у меня так одна кампания и резко сменила свой ход из-за решения игроков, что проблемы больших дядек – это их проблемы, а нам бы тут бабла срубить и скрыться, пока живы).

В качестве итога скажу, что я намеренно не сравнивал ни разные редакции, ни с другими НРИ – я дал представление о том, какие инструменты предлагает игра для использования, а что уж с ними делать (и делать ли) – это решайте сами.


Автор текста: Глеб Елин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 5
31

Зачем ролевым играм нужны сеттинги и системы

Серия Настолки

Недавно на Гике вышел текст Викторова о настольной ролевой игре Cyberpunk. В нем была достаточно провокационная мысль, что система и сеттинг не дают цели, к которой должна двигаться партия и поэтому Cyberpunk — плохой. В комментариях возражали, что система с сеттингом и не должны ее давать. А я озадаченно хлопал глазами и удивлялся: «Дает же...»

И хотя вдохновил на написание текста меня именно пост Викторова, и иногда я буду к нему возвращаться, — я бы в первую очередь хотел поговорить об общем. А нахрена вообще ролевым играм нужны системы и сеттинги?

И зайду я с козыря и основного своего тезиса. И сеттинг, и система — инструменты. Инструменты, которые призваны _помочь_ игрокам и мастеру получить тот или иной опыт от игры.

Давайте на примере. Допустим, я хочу провести игру-хоррор. По задумке, игроки должны опасаться каждой тени, шкериться по углам и нервно сглатывать при каждом действии, потому что всегда может стать хуже. Как мне добиться такого результата?

Ну, наверное, делать персонажей очень живучими — не лучшая идея. Если ты можешь пережить любую неприязнь, то какой тебе смысл ее бояться? У игроков должно быть мало хитушек. Можно ввести систему травм, чтобы еще сильнее повысить ставки, ведь теперь опасность представляет не только смерть, а любой урон, который прилетает в персонажа. А еще стоит задрать сложность проверок или занизить статы героев, чтобы два из трех важных бросков были провальные. У персонажей в ключевой момент будут дрожать руки, они не смогут оперативно вырубить тревогу. Или не успеют поднырнуть под закрывающуюся гермодверь и получат чудовищное описание, как их ноги превращаются в кровавую кашу. Или у кого-то из груди вырвется предательский всхлип, пока он прячется в шкафу от страшного монстра.

Все эти механики приглашают мастера и игроков к созданию хоррорных ситуаций, где персонажи слабы, уязвимы и находятся в постоянной опасности. И да, я только что описал вам Mothership.

А теперь представьте себе хоррор-модуль, например, в классическом DnD. На партию внезапно выпрыгивает монстр, вцепляется в горло незадачливому плуту, заваливая его на землю и... И в нападающего летит 2 фаербола и 8 ударов острыми железными палками, а клирик, ворча, отхиливает до фулла павшего товарища. Ну, такое... И, нет, провести хоррор в DnD можно. Рейвенлофт не даст соврать. Но это будет совсем другой хоррор, в каком-то смысле даже эпический, в котором нет настолько сильного акцента на уязвимости игроков.

Окей, с механиками все достаточно прямолинейно и понятно. Система должна тебя подталкивать к получению того или иного опыта, но у нее вторичная роль по отношению истории. История ведет, механики помогают. А как быть с сеттингами?

А с сеттингами все не так просто, ведь у них уже не ведомая роль, а главенствующая. Они не помогают рассказывать историю, они во многом ее определяют.

Давайте в качестве примера возьмем Cyberpunk, который Викторов обозначил плохим сеттингом, не дающим цели. Про что у нас Cyberpunk?

Прежде всего Cyberpunk про vibe, aesthetics, style или как сказал бы человек без психических отклонений «Ну, прикольно, когда киборги вжух-вжух мечами из рук делают!» Cyberpunk — это сеттинг про то, у кого пистолет громче и катана длиннее. Сеттинг, где репутация — это все. Сеттинг, где смерть желанна, если ты умер на вершине башни Арсаки в окружении трупов корпоративной охраны. «Стиль превыше материи» — это дословная цитата из книги правил.

Еще киберпанк — про исследование экзистенциальных тем. Что такое душа? Что такое человек? Киборг, от которого остался только мозг, все еще человек? А энграма? А искин? К этому в сеттинге отсылает и Черный заслон, за которым живут ИИшники, и хрен знает, что в нем происходит. И вся история Альт Каннингхэм и Душегуба про это. Это огромные маяки, которые светят прямо в лицо мастеру: «Эй, чувак, ты можешь рассказать историю про ЭТО!»

Очень рядышком стоит тема зависимостей и психических заболеваний: киберпсихоз, брошенные ветераны корпоративных войн, которые тихонько едут крышей, постоянная погоня за новым хромом и цена за него в виде своей человечности. В книге есть целая глава, которая рассказывает про то, что такое киберпсихоз, как он действует на людей и какой проблемой является в сеттинге. Снова мастеру сдают все карты на руки для создания истории.

И необъятным левиафаном над всем этим нависает тема корпоратов против простых пацанов с района, у которых брат за брата за основу взято. Бесконечно безжалостный капитализм, важность братского плеча, понятия, предательство этих понятий за лучшую жизнь, и прыжок с вершины социальной лестницы прямо на дно во имя принципов. Причем иногда можно зайти с совсем неожиданной стороны. Например, в сеттинге есть не только Милитех и Арасака, погрузившие мир в хаос, а еще и относительно «добрые» корпы, которые просто работу работают и, вот чудо, делают жизнь людей лучше. Ну вот что это, если не приглашение сыграть на контрастах и не рассказать историю про контракт на голову ЗлОгО КоРпА, который на деле окажется простым инженером и добрым малым?

Ко всем этим историям приглашает Cyberpunk своим сеттингом. Их можно мешать в любых пропорциях, можно добавлять что-то сверху, можно убирать, что не нравится, а потом приправить это стилем из неона и киберниндзя.

И я не очень понимаю, а чем это, собственно, не цель, которую так искал Викторов. Да, это не прямое указание на «вы те-то и те-то и должны сделать то-то и то-то», тут куда больший простор. Но так или иначе сеттинг сам приглашает мастера и игроков к историям вполне конкретного типа.

И так можно сказать про очень многие, если не про все сеттинги. Вот у нас есть Vampire: The Masquerade. Интриги, социальное неравенство, борьба за человечность и неизбежное превращение в монстра, к которому тебя толкают обстоятельства. Delta Green? Тайные организации, счастье незнания, жертва как себя, так и окружающих во имя важного дела. MÖRK BORG? Треш, угар и содомия, падение всех оков морали и пир во время апокалипсиса. KULT? Пиздец.

Если обобщить и упростить, то НРИ в целом — игровая площадка. Сеттинг задает ее форму и тип игры: баскетбольное поле, огромная песочница или турнички во дворе. А механики — то, как именно с этой площадкой взаимодействуют игроки: мячик и кольца, формочки и совочки, брусья и перекладины. И, конечно, можно отжиматься в песочнице или водить мяч вокруг турника, но удобнее это делать на предназначенном месте.


Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 2
40

Топ-5 настольных игр про космос

Серия Настолки

Я давно играю в настольные игры. Я люблю писать про настольные игры. Но почему-то я никогда не пытался составить топы своих любимых настольных игр. Так что пришло время исправить сие досадное упущение.
Сразу скажу, что топы (а я намерен написать их несколько, ведь средь сотен пощупанных мною настолок очень трудно выбрать, допустим, 10 лучших) будут субъективными. Скорее всего, прям новинок среди них тоже не будет, хотя кто знает...

Итак, начать я хочу с настолок, связанных с космосом. Таких сделано много, и самых разных, но я выделю только значимые для меня, топ-5. Да, там будут как признанные фавориты, так и фановые любимцы. Почему топ-5? Хотя я легко мог бы сделать и топ-10, честнее всё же выделить для себя самые-самые...

5. «Космические дальнобойщики»

2-4 человека, 45-90 минут на партию.

5...И пятое место занимает совершенно особая игра; впрочем, как и почти любая от этого гениального автора, Влаады Хватила (и в моих топах это не последняя его игра!) — «Космические дальнобойщики»! Уже в правилах мы понимаем, что имеем дело с необыкновенной игрой и необычным игровым процессом, потому что даже правила написаны нестандартно, а с шутками, которые вписаны непосредственно в объяснения игровых ситуаций. Как вам, например, вступление к правилам:

...«Компанию спасли настоящие гении из совета директоров: они придумали строить корабли, которые летают в один конец. Фишка в том, что корабль строится прямо из грузов, то есть из частей новейших канализационных систем и домов. И пусть они сами себя возят в такую даль. К тому же оказалось, что можно вообще не платить пилотам: многие готовы драться за возможность улететь куда-нибудь на окраину. Тут в дело вступаете вы. У вас на руках подписанный контракт с Корпорацией, открывающий неограниченный доступ на склад. Уже через несколько минут вы начнёте строить корабль из готовых модулей и чуть позже смело отправитесь в дальний путь. Дальше всё просто: либо после полёта вы окажетесь по уши в долгах и будете доживать дни, занимаясь попрошайничеством на улицах Денеб III, либо окажетесь в числе десяти миллиардов самых богатых людей галактики».

В конце сборки склад модулей выглядит примерно так.

В конце сборки склад модулей выглядит примерно так.

Процесс партии. В середину стола вываливается куча модулей лицом вниз, участники берут себе по планшету кораблей (их несколько разных, поменьше и попроще для начального этапа, и побольше-посложней для следующих), и по команде все одновременно начинают копаться на складе, стараясь собрать сбалансированный и крепкий корабль. Модулей достаточное количество — и защитные, и лазерные, и двигатели, и торговые отсеки... Каюты есть как для обычных людей, так и для инопланетян (они дают разные бонусы, но и требуют особых кают). После того, как кто-то построил свой корабль, он переворачивает песочные часы, и получает небольшое преимущество, стартуя соответственно первым (что даёт ему выбор в товарах и других полётных вещах). Соперники должны успеть достроить (или не достроить, как повезёт) корабль до истечения времени, иначе придётся стартовать на том, что успел смастерить. Вот уж поистине игра, где я почти буквально увидел, как что-то делается дендрофекальным методом!

Пример готового корабля. Обратите внимание, как стыкуются модули. Есть три вида перехода, один из них универсальный. Перед тем, как отправиться в полёт, соперники проверяют друг друга, чтобы модули стыковались правильно.

Пример готового корабля. Обратите внимание, как стыкуются модули. Есть три вида перехода, один из них универсальный. Перед тем, как отправиться в полёт, соперники проверяют друг друга, чтобы модули стыковались правильно.

Если найдётся ошибка, то неправильный модуль (и всё, что к нему закреплено) отсоединяют. В данном примере корабль выстроен совершенно несуразно — кроме того, что лазер снизу ни к чему не закреплён, работать может только один двигатель, одно орудие не может стрелять, контейнеры под груз очень уязвимы. Зато много кают!

Дальше начинается самое интересное. Перед партией создаётся колода приключений, которые выпадут пилотам во время полёта; там есть и пролёт через поле астероидов, и набеги работорговцев и пиратов, и посещение покинутых станций, и главное — посещение планет с товарами, которые необходимо хранить в спецотсеках. Всего полётов запланировано три, и с каждым разом потенциальных опасностей всё больше, но выше и награда! Задача пилотов — долететь до конца маршрута, желательно хоть с какими-то товарами, но и просто долететь живым тоже сойдёт. Астероиды норовят отбить куски обшивки и целые отсеки, работорговцы жаждут избавить вас от части экипажа, пираты обстреливают ваш несчастный корабль под всевозможнейшими углами... Только удача или грамотно спроектированный корабль помогут вам дойти до конца. Ну а на финише пилотов ожидает денежный куш, который зависит от того, сколько и какого качества товара вы довезли, насколько потрёпан ваш корабль, каким по счёты вы прибыли и т.д.

Гораздо более эргономичный корабль.

Гораздо более эргономичный корабль.

Резюме. Это реально весёлое и интересное приключение в космосе. Следить за тем, как ваше судно, разваливаясь на куски, всё же на честном слове и на одном крыле достигает финиша, очень волнительно и азартно. Ну и переживать (либо втихаря злорадствовать) за соперников тоже очень интересно. Места попадания астероидов и чужих лазеров определяются броском пары кубиков, и тут, конечно, эмоции бьют через край — попадёт ли мелкий астероид в незащищённый кусок обшивки, или таки ударит слева, где у тебя есть щит? Хватит ли энергии до конца полёта? Не снесёт ли последний оставшийся двигатель? Долетят ли члены экипажа до конца, или неизвестная эпидемия поразит их?

Пример карт приключений, которые могут попасться в пути.

Пример карт приключений, которые могут попасться в пути.

После выхода «Космические дальнобойщики» получили большую популярность, и конечно, дополнения не заставили себя ждать. Новые отсеки и модули, броня, инопланетяне, новые карты испытаний, другие конфигурации кораблей — всё это было добавлено позднее в расширениях для базы игры. Но первоначальная идея осталась без изменений — вы наперегонки с соперниками из одной кучи деталей пытаетесь собрать себе что-то, более-менее напоминающее судно, способное сделать вас богачом или развалиться на полпути, смотря как повезёт. И это безумно весело!

4.«Вдали от Солнца»

2-4 человека, 100 минут

На четвёртом месте расположилась игра, где вы, представляя одно из мировых правительств, развиваете различные технологии, пытаясь первыми получить весомое преимущество перед остальными (читай: в конце игры набрать больше победных очков, чем соперники). Из моего космического топа «Вдали от Солнца» больше всего похожа на стандартную евроигру на набор очков, но, пожалуй, с бОльшим тематизмом, чем другие евро. Итак, чем же такая игра смогла заслужить попадание в мой топ?

Планшет игрока. Чем больше вы выставляете на поле и карты ваши диски и кубики, тем больше возможностей вам открываются.

Планшет игрока. Чем больше вы выставляете на поле и карты ваши диски и кубики, тем больше возможностей вам открываются.

Конечно, не только тематикой, но и то, как она натянута на геймплей. Каждый игрок перед началом выбирает планшет правительства: в базовой игре они все одинаковы, в продвинутой имеется лёгкая асинхронность, которая намекает, в каком направлении будет чуть легче развиваться. Также имеются два общих поля — на одном выложены технологии, разделённые на 4 уровня, на другом — схематичная карта ближайших окрестностей Солнца с планетами и базами. У игроков на планшете диски производства и кубики, символизирующие рабочее население и космические корабли. По очереди они могут выполнить одно действие, выставляя свою фишку на технологии. С каждым ходом, изучая новые технологии, игроки всё более расширяют свои доступные действия; их дерево технологий как бы начинает ветвиться. Технологии, изученные одним игроком, могут быть изучены и другим, и тоже стать доступными для него. Тут они уже начинают соперничать, занимая первым какое-либо действие, и соперник вынужден выполнить другое. Технологии, в свою очередь, делятся на 4 сферы — военные, экономические, научные и колонизационные (примерное деление).

Поле технологий, общее для всех игроков.

Поле технологий, общее для всех игроков.

В конце хода каждый игрок получает доход, и вправе выбрать, что получить — кубики популяции, руду, или обмен ресурсов. Важно на планшете освобождать производственные диски, чтобы получать больше ресурсов, да и в конце игры это скажется на получении ПО (победных очков) в лучшую сторону. Параллельно с гонкой на поле технологий идёт борьба за колонизацию планет, которые дают свои особые плюшки. У кого больше флот, кто сможет лучше наладить логистику, тот и прав.

Поле с планетами и базами. Именно здесь будут происходить основные столкновения между игроками за ПО.

Поле с планетами и базами. Именно здесь будут происходить основные столкновения между игроками за ПО.

ПО получают за технологии, за планеты, размер флотов, особые цели. Цели выкладываются перед партией и случайно; впрочем, как и технологии. Из-за этого партии хоть и проходят в похожем ключе, но непохожи друг на друга, ведь после одинаковых технологий 1-го уровня 2-ые и последующие выкладываются рандомно и взакрытую. Цели лежат в открытую, и все игроки их видят и стремятся выполнить. Как только определённое количество целей выполняется, игра заканчивается, и подсчитываются ПО.

Хорошая игра. Она не занимает много времени, но занимает всё твоё серое вещество в поисках оптимального хода. Развивать флот, удариться в колонизацию планет, или таки налечь на технологии? А может, по максимуму развить планшет, чтобы в конце получить дополнительные очки? «Эх, соперник первый выполнил цель, теперь я получу за неё меньше очков, если выполню вторым... Так, надо колонизировать ту планету первым, а для этого нужен корабль, а построить его не получится, ибо не хватит руды, поэтому следующим действием я изучу вот эту технологию...». Прямого противостояния тут почти нет, разве что на поле колонизации и дальнего космоса, и то немного. Но всё равно это очень достойная тематическая игра.

Пример цели.

Пример цели.

Обозначу и минусы. Как по мне, эргономика у «Вдали от Солнца» весьма страдает. Не всегда удобно посмотреть, что там за технология лежит и что там написано — ведь все четверо игроков, если играть на максимальный состав, не могут сидеть лицом к полю. Поле не очень удобное, получается. Ну и оформление спорное: иллюстраций почти нет, строгое белое обрамление. Но этот же дизайн имеет и своих поклонников — ничего не будет отвлекать от игрового процесса.

Карточки технологий.

Карточки технологий.

Резюме. Ладно скроенная, крепкая игра с хорошо представленной темой. Из представленного топа больше всего смахивает на классическое евро на очки (да что там лукавить, именно так и есть). Я знаю, что у данного типа игр больше всего поклонников (хотя сам я не очень их жалую, по крайней мере, точно меньше амери и варгеймов), так что «Вдали от Солнца» заняло достойную нишу евроигры с отличной и подходящей под геймплей механикой.

  1. «Сумерки империи»

3-6 человек, 240-480 минут на партию

«Сумерки империи», легендарная игра от фирмы FFG. Думаю, много для кого она стоит в топ-1 не только космических игр, но и вообще всех. И я могу понять почему. Игра сделана с воистину космическим размахом — почти 2 десятка фракций (в базовой коробке), несколько сотен пластиковых фигурок, политика, экономика и война в одном флаконе. Мало какая игра может подарить такой спектр эмоций. Тогда почему не первое место, спросите вы? На то есть причины, и об этом ниже.

В отличие от «Вдали от Солнца», мы имеем дело с чистейшим представителем америтреша, одной из веток развития настольных игр. Это значит, что, как правило, мы будем иметь дело с множественными бросками костей, и кто-либо из участников имеет шансы вообще не доиграть до конца, будучи стёрт с галактической карты недружелюбными соседями. В евроиграх такой исход исключён. Баланс СИ отточен до предела, каждая фракция имеет практически равный шанс занять трон на планете Мекатол Рекс — столице империи. Конечно, ведь мы имеем дело уже с 4-ой редакцией «Сумерек»!

Мекатол Рекс, главная планета игры. Пока синие её заняли, но зелёные и жёлтые явно несогласны с таким положение вещей.

Мекатол Рекс, главная планета игры. Пока синие её заняли, но зелёные и жёлтые явно несогласны с таким положение вещей.

Кратко об игровом процессе. Игра представляет собой великолепный образчик 4Х стратегии, где каждый элемент вовсе не для галочки. Вы будете открывать новые космические сектора, воевать за них и за центральный сектор с соседями (с которыми можно договориться), развивать новые технологии и получать ресурсы торговлей либо промышленностью. За несколько фаз игрового хода вы пройдёте политику, экономику, стратегию и тактику. Ну и цели, личные и общие, куда без них. За цели вы будете получать ПО; кто первый набрал фиксированное количество, тот и победил. Только вот вы не единственный, кто выполняет цели, и они, как водится, пересекаются друг с другом. Победитель может быть только один.

Процесс игры. Да, места она занимает тоже много. Но всяческие аксессуары упрощают раскладку и даже экономят время партии.

Процесс игры. Да, места она занимает тоже много. Но всяческие аксессуары упрощают раскладку и даже экономят время партии.

Платой за великолепную игру служат 2 момента: правила и длина партии. Чтобы хорошо сесть и отыграть партию, вам нужно усвоить правила, а они весьма нелегки. Не получится с наскока прийти в клуб и сесть с пятью незнакомцами за эту игру. Нужно готовиться. Конечно, большим подспорьем будет, если кто-то из участников уже имеет опыт игры в СИ. Но это не отменит того, что нужно будет самостоятельно ознакомиться с правилами. Но это лишь один момент: вторым служит то, что вы можете не закончить партию в один день. Рекомендуемое время партии в 480 минут можете смело умножить в полтора-два раза, если играете в первый-второй раз. Серьёзно, в час времени на игрока можно уложиться только с определённым опытом.

Планшеты фракций.

Планшеты фракций.

Резюме. Умная, глубокая и дающая до того невиданный опыт игра. Авторы, Коничка и Петерсен, одни из самых прошаренных дизайнеров настолок, особенно в жанре америтреша. По сути, 4-я редакция «Сумерек империи» — это квинтэссенция их как разработчиков настольных игр. Несмотря на перечисленные недостатки, искренне рекомендую попробовать их каждому, кто прикоснулся к чарующему миру настолок.

  1. «Eclipse: Second Dawn for the Galaxy»

2-6 человек, 60-200 минут на партию

Почти вершина, второе место в моём топе прочно удерживает очередная 4Х-стратегия, в простонародье «Эклипс». Конечно, ей не избежать сравнений с «Сумерками империи», и я разберу их отличия и похожесть. В целом, если брать общую канву, то «Эклипс» практически повторяет формулу СИ — игрок там открывает новые сектора космоса, колонизирует планеты, воюет и пытается захватить центральный сектор Галактики...

На первый взгляд, очень похоже на Сумерки империи. Да и на второй тоже.

На первый взгляд, очень похоже на Сумерки империи. Да и на второй тоже.

Дьявол кроется в деталях. Во-первых, здесь почти нет политики как таковой. Можно договориться с соседом не нападать какое-то время, или попилить соседние сектора, или наоборот, договориться распилить третьего на общей границе; но самой фазы политики нет в игре, она там просто не предусмотрена. Во-вторых, здесь рулит в основном тактика, а не стратегия. Ты сам конструируешь свои кораблики — решаешь, ставить ли более мощный движок, или боевой компьютер для вычислений, чтобы нанести больше урона; какое оружие будут нести твои эсминцы? Будут ли это ракеты для нанесения первого мощнейшего удара, или ограничиться стандартными лазерами, но поставить усиленную обшивку, чтобы корабли могли вынести больше урона? Мало того, что можно стандартными, доступными всем технологиями собрать весьма разные по характеристикам корабли, так изначальные расы тоже довольно сильно отличаются (впрочем, это неудивительно). Такой микроменджмент, хоть и доступен частично в СИ, всё же сильно отличается от аналогичных игр. В-третьих, «Эклипс» очень выгодно отличается временем партии: на четверых игра может занять менее трёх часов, буквально олицетворение мема «вошли и вышли, приключение на 20 минут». Но за это время вы получите буквально те же эмоции, что и во время игры в старшего собрата, «Сумерки империи».

Планшет фракции, уникальные для каждого игрока. Сверху указаны шаблоны кораблей, которые игроки могут апгрейдить. Снизу справа — место для изученных технологий.

Планшет фракции, уникальные для каждого игрока. Сверху указаны шаблоны кораблей, которые игроки могут апгрейдить. Снизу справа — место для изученных технологий.

Хотя отличий много, и не все из них играют на руку «Эклипсу». Например, не всем нравится рандом в получении ПО. Они зарабатываются в основном за победы в битвах, и тянутся случайно, поэтому за одно и то же действие игроки могут получить разное количество ПО. Ну и бой здесь происходит с помощью бросков костей. Да, разные модификаторы здорово помогают, и всё же многие могут быть весьма разочарованы результатами бросков. Но это игра, сама возможность этого вшита в геймплей, так что можно только посоветовать не играть в такого рода проекты...

Ещё один планшет, который отслеживает всю экономику игрока. Очень удобно и наглядно, даже если случайно тряхнуть стол, то всё останется на месте.

Ещё один планшет, который отслеживает всю экономику игрока. Очень удобно и наглядно, даже если случайно тряхнуть стол, то всё останется на месте.

Очень понравилась система экономики. Она может показаться несколько громоздкой из-за того, что надо перемещать кубики с планшета туда-сюда, но на самом деле очень наглядна и удобна (и похожа на систему из «Вдали от Солнца», то есть наоборот — ВоС вышла позже «Эклипса»). Чем больше ваши планеты развиты, тем больше у вас ресурсов, и тем больше проектов вы можете запланировать. Технологии тоже интересно устроены — они общие для всех, и каждый ход выходят новые. Тут важно успеть перехватить их у конкурентов; весь план развития может полететь к чёрту, если у вас увели нужную технологию, и приходится перестраиваться на ходу.

Технологии, которые каждый ход тянутся случайным образом. Чёрным цветом обозначены уникальные технологии Древних рас, которые могут нехило бустануть игрока.

Технологии, которые каждый ход тянутся случайным образом. Чёрным цветом обозначены уникальные технологии Древних рас, которые могут нехило бустануть игрока.

Пересказывать правила игры не в моих правилах, поэтому я не буду тут долго перечислять все возможности, а просто делюсь о своих впечатлениях. Так вот, «Эклипс» сполна выполняет свою функцию порулить космической империей, поисследовать окружающие сектора, повоевать с Древними, захватить самый жирный и лакомый кусок в Галактике, выгрызть себе место под солнцем либо какой другой звездой.

Резюме. «Eclipse: Second Dawn for the Galaxy» — это блестящий, отполированный до блеска гибрид американской и европейской школ. В нём нет грандиозной политической эпопеи «Сумерек», но есть глубокая тактика, стремительный темп и невероятно сочный геймплей «построй-развивай-воюй». Для меня это игра, которая даёт 90% эмоций от большой космической стратегии всего за 3 часа, и за это она прочно занимает вторую строчку в моём личном рейтинге.

  1. «Race for the Galaxy» (Борьба за Галактику)

2-4 человека, 30-45 минут на партию

На вершине моего космического Олимпа — не гигант с сотнями миниатюр и десятками секторов космоса, а колода карт. «Race for the Galaxy» — это безоговорочный шедевр, эталон, перед гениальностью которого я снимаю шляпу. Её секрет — в совершенной механике, где каждая карта является одновременно и активом вашей растущей империи, и валютой для её оплаты, и товаром. Это та самая игра, в которую можно сыграть тысячи партий, у меня и набрались около 4к — в основном, конечно, в цифре — и не исчерпать её глубокой стратегической глубины. Партия вживую длится меньше часа, но за это время вы проживаете целую космическую эпоху: от скромной стартовой планеты до могущественной федерации, военной машины или торговой республики — путь определяют карты, которые вам придут.

Есть планеты -- кружочек слева вверху, и технология -- ромбик.

Есть планеты -- кружочек слева вверху, и технология -- ромбик.

В гексе количество ПО, которые игрок получит в конце игры. Обратите внимание, в некоторых гексах вместо цифры знак вопроса. Там количество ПО плавающие, и зависят от того, какие карты вы собрали.

Глобально карты делятся на 2 вида — планеты и технологии. Звучит просто, не так ли? Вся магия кроется в фазовом механизме. Каждый раунд вы тайно выбираете одну из пяти фаз (но 1-я и 4-я фаза подразделяются на две, так что карт фаз семь) — Исследование, Разработка, Освоение, Потребление или Производство. Затем выбор вскрывается, и вы делаете все выпавшие фазы, но с особым бонусом для инициатора. Вот где рождается настоящая дуэль умов: нужно предугадать, что выберет соперник, чтобы «прокатиться» на его действии, и самому запустить то, что ему невыгодно. Когда ваш игровой «движок» наконец раскручивается, и вы за несколько ходов сметаете со стола все доступные победные очки — это чувство подобно управлению целой галактикой. Игра не зря названа гонкой (правда, в локализации это всё же «Борьба за галактику») — вы должны первым успеть либо выложить 12 карт на стол, либо собрать все жетоны победных очков.

Есть прекрасно реализованная прямо в браузере электронная версия игры на сайте Boardgamearena.

Есть прекрасно реализованная прямо в браузере электронная версия игры на сайте Boardgamearena.

Да, игра не лишена особенностей, которые одни считают недостатками, а другие вызовом. Легендарная иконографика сначала выглядит как стена из непонятных значков, и чтобы начать видеть игру, а не разгадывать ребус, нужно 2-3 осознанные партии. Тематика здесь очень абстрактна и живёт скорее в вашем воображении и названиях карт, чем в прямом повествовании. А в полной мере, как идеальная дуэль предугадывания и контрдействий, она раскрывается именно на двух игроков, когда можно загадать две фазы. Но именно эта лаконичность, глубина и невероятная реиграбельность, подогретая дополнениями, которые раскрывают игру и вширь, и вглубь, и сделали RftG культовой. Она довольна стара (2007 год!), но до сих пор прочно держится в мировых топ-100 — и это о многом говорит.

Карты фаз, которые каждый ход игроки втайне выбирают.

Карты фаз, которые каждый ход игроки втайне выбирают.

Резюмируя. Я считаю «Race for the Galaxy» одной из лучших настолок в принципе. Красота и лаконичность инфографики решают, стоит только чуть разобраться и привыкнуть. Вы получаете игру, где нужно выстроить движок на получение победных очков быстрее, чем соперник(и). Да, карты могут не зайти так, как противникам, но в итоге у тебя есть все средства для того, чтобы выкрутиться из неприятного положения, да и продолжительность партии не столь велика, чтобы жалеть о потраченном времени при поражении. Ведь всегда можно попросить реванш и разложить новую партию!

Таким получился мой топ-5 космических игр. Да, после некоторых колебаний я не стал включать сюда игры из серии «Звёздных войн», потому что у меня пока малый наигрыш, например, в «Восстание». Возможно, какие-то игры из невошедших я потом включу в следующие топы. В любом случае, жду ваших комментариев и предложений!


Автор текста: Алексей Цибенко. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu при поддержке команды Timeweb Cloud.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 25
20

Идеальная варгеймерская «песочница»

Серия Настолки

Автор текста: Виктор Казаев

Обзор на «Triumph and Tragedy» после 11 партий

«Я назвал этот том «Триумф и трагедия», потому что полная победа великого союза до сих пор не принесла всеобщего мира нашему охваченному тревогой земному шару».

У.С. Черчилль, 30 сентября 1953 года


Название игры – отсылка к последней книге шеститомника Черчилля «Вторая мировая война». На коробке, впрочем, изображен не сам Уинстон, а его предшественник на посту премьер-министра Великобритании Невилл Чемберлен. Обе фигуры символизируют два разных направления движения английской политики накануне большой войны. Если Чемберлен был сторонником умиротворения Германии, то Черчилль выступал за решительный дипломатический и военный ответ. Если Чемберлен был склонен к затягиванию переговоров с Москвой, не понимая, как безболезненно вписать СССР в систему безопасности Европы, то Черчилль при всей своей «симпатии» к Советской России выступал за скорейшее принятие предложений Москвы и заключение военного союза, направленного против Германии. История в итоге пошла по иному пути, великий союз случится, но в нем уже не будет ни Франции, ни Польши. И каждая из его членов дорого заплатит за провал переговоров 1939 года.

В игре «Triumph & Tragedy. European Balance of Power» игрокам представится шанс переписать историю Второй мировой войны. Откровенно говоря, война вообще может не случится, потому что в игре присутствуют четыре легальных способа победить, среди которых экономическая победа, технологическая победа (пусть и своеобразная: нужно изобрести атомную бомбу – не применить, а именно изобрести ), победа по очкам и старая добрая военная победа путем захвата двух столиц противника.

По форме Т&Т обычный блочник с туманом войны, по содержанию замысловатый гибрид дипломатии, экономики и боевых действий. Именно в таком порядке, потому что движок крутится вокруг политической борьбы. В игре три противоборствующих блока: фашисты в лице Германии и Италии, капиталисты Великобритания и Франция (и при определенных раскладах США) и коммунисты – Советский Союз.

Механически игра построена просто. Каждый ход, исходя из уровня производства, мы получаем карты действий, карты инвестиций и нанимаем войска. Потом в фазу правительства шлепаем картами, чтобы изучить технологии, построить заводы или повлиять на нейтральную страну. Потом нас ждут четыре сезона (весна, лето, осень, зима) фазы действий, во время которой мы так же шлепаем картами, но уже для того, чтобы двигать войска и воевать. Повышаем производство, получаем еще больше карт, еще больше войск и победных очков. Периодически проверяем, не добился ли кто досрочной победы. Вот и все. Повторить десять раз.

Игра стартует в 1936 году, когда Германия пошла на открытое нарушение условий Версальского договора и ввела войска в демилитаризованную Рейнскую область. Немецкий «ход конем» вызывал немалое беспокойство во Франции и Британии. Примерно в таком же состоянии находится игрок за капиталистов, который уже на старте партии видит угрожающе много серых блоков в непосредственной близости от своих границ.

Итак, мы сверхдержавы, а вокруг куча нейтральных стран, у которых есть ресурсы, население и вооружённые силы. Приложив определённые дипломатические усилия в виде розыгрыша карт действий, можно получить нейтралов в союзники в одном из трех статусов: ассоциация, протекторат или сателлит. Ассоциация позволит вести торговлю с нейтралом (получать ресурсы и население). Протекторат позволяет взять нейтрала под военную защиту, после чего просто так ввести войска на территорию протектората у других игроков уже не получится – придется объявлять войну игроку-защитнику. Сателлит – это полноценный союзник, который предоставляет игроку ресурсы, территорию и свои вооруженные силы.

Игра ставит перед нами интересный выбор: возиться с нейтралами, тратить на них драгоценные карты действий, пытаясь выиграть дипломатическую конкуренцию у других игроков, или же решить вопрос раз и навсегда, введя войска на территорию маленькой, но непокоренной страны, которую никак не удается затащить на свою орбиту влияния дипломатическим способом. Правда, в силовом подходе есть существенные минусы. Нейтрал будет защищаться, и вместо того, чтобы включить его вооруженные силы в состав своей армии, игроку придется повоевать.

На акт агрессии последует мировая реакция. Другие игроки получают за такое непотребство карты действий, потому что «Мы глубоко возмущены! Уважайте суверенитет других стран!». Эти карты можно будет использовать буквально тут же, чтобы передвинуть войска поближе к границам агрессора, или приберечь до следующей фазы политики, чтобы распространить свое влияние на лимитрофы. В общем, все как в жизни.

Как будто бы сопротивляясь своей варгеймерской сущности, T&T всеми силами пытается удержать игрока от силового варианта решения геополитических проблем. Мало того, что нападение на нейтралов усиливает соперников, так еще агрессор перестает получать мирные дивиденды (скрытые ПО) и нарывается на штраф -1 ПО за объявление войны великой державе. С учетом того, что отрыв по очкам в конце игры составляет обычно от 1 до 5 ПО, штраф реально может решить исход партии.

Спрашивается, а зачем вообще на кого-то нападать, если мирный вариант приносит сплошные бонусы, а за агрессию бьют по голове? Мирный путь к победе заключается в равномерной прокачке трех параметров: популяции, ресурсов и индустриализации. Ключевое слово здесь «равномерная», потому что победные очки, как и уровень производства (считай, очки действий игрока), определяются по самому наименьшему из трех показателей. И если индустриализацию игрок может прокачать своими силами и без вмешательства в дела других стран, то ресурсы и популяцию можно получить только путем присоединения нейтралов.

Однако количество нейтралов вокруг не бесконечно. Рано или поздно игроки упираются в потолок победных очков. Предел роста за счет дипломатии достигнут, а досрочная победа еще далеко, вдобавок кто-то другой, а не ты, вырывался в лидеры и близок к экономическому триумфу. Вот тут ты и задумаешься над вероломным нападением на другую великую державу. При определенных раскладах объявление войны – единственный способ притормозить лидера.

Толику паранойи добавляет блочный «туман войны». Состав и численность войск – закрытая информация. Маневры, накрутка блоков создают немалое игровое напряжение. Игрок никогда не будет знать точно, зачем соперник занимается перегруппировкой и какие блоки он выставляет/крутит на общей границе. То ли сосед занят возведением фортификаций, потому что сам ждет удара, то ли строит танки и авиацию, чтобы напасть, то ли пытается спровоцировать тебя на атаку.

Некоторые нейтральные страны имеют важнейшее значение для безопасности домашних территорий игроков просто в силу своего географического расположения. Для британца и немца такой болевой точкой являются страны Бенилюкса. Бельгия, Нидерланды, Люксембург – это мостик между двумя субстолицами Парижем и Руром. Никому из игроков не хочется просто так отдавать плацдарм для атаки на собственный ключевой регион. Для СССР важна Финляндия (Как неожиданно!). По какой-то причине игрока за Союз совсем не привлекает перспектива получить немецкий блок под Ленинградом, а финская проблема обычно решается вводом войск (И – историзм).

Польский вопрос – один из ключевых в игре. Поляки занимают стратегическое положение между домашними регионами СССР и Германии и обладают одной из самых больших армий среди нейтральных государств. Дипломатически отдать Польшу для обоих игроков означает существенно снизить свои шансы на победу. Буквально только что у тебя была буферная зона из трех польских регионов, и вдруг – бац – поляки становятся сателлитом соперника, и ты получаешь почти готовую армию вторжения у своей границы. Чтобы не оказаться в такой ситуации, игроки обычно идут на силовое решение вопроса. Логика простая: уж лучше я сейчас разнесу польскую армию, чем потом эта польская армия присоединится к сопернику.

Да, в игре можно официально «распилить» Польшу. Когда кто-то из игроков нападает на страну с несколькими регионами, другой игрок может объявить «о взятии под защиту населения пострадавшей страны» и ввести свои войска в свободные регионы. С учетом того, что нейтралов с несколькими регионами на игровом поле не так много, у меня есть подозрения, что это правило придумали специально для поляков. Получилось исторично, мемно. Чего греха таить, шуточки про «кусочек Польши» одни из самых частых при игре в Т&Т.

С одной стороны, у нас варгеймерская «песочница» без обязательств, а с другой, хочешь не хочешь, а поляками придется заняться. Очаги напряжения разбросаны по игровому полю весьма исторично. Еще один плюсик в карму автору – это особенности политических карт. Изначально в них заложена предрасположенность некоторых нейтралов к той или иной стороне конфликта. Например, у Германии гораздо больше шансов получить в сателлиты Венгрию, чем у других игроков. Турцию в принципе не так-то просто перетянуть на свою сторону, поскольку в колоде действий мало «турецких» карт. Как мы помним, исторически Турция осталась нейтральной. В этом плане Т&Т вполне себе симулятор, а значит, тот еще варгейм.

Однако война здесь не генеральный путь к победе, а скорее последний аргумент, когда дипломатические возможности исчерпаны. Высший пилотаж в игре – многоходовочка, при которой игрок не сам объявляет войну, а провоцирует другого на нападение. Агрессор получает штраф, а жертва – скидку на строительство заводов. Вот эта дипломатия на карточном движке и есть самая классная часть игры, парадокс, но на ее фоне сами боевые действия смотрятся не так ярко.

В плане в боевки Т&Т является заложником своего масштаба. Один ход равен одному году, а один бой представляет серию сражений на территории размером со среднюю европейскую страну. На этом уровне тактические изыски (обходы с фланга, дерзкие удары в тыл танковыми клиньями) остаются за рамками игрового процесса, а на первый план выходят численность, состав войск и то, насколько быстро игрок может восстанавливать потрепанные отряды и выставлять на поле новые блоки. По сути идет война экономик. Передавит тот, чья промышленность быстрее катит по военным рельсам.

Отряды и технологии разнообразны, но не все одинаково полезны: есть более универсальные, есть совсем специфические, но в целом простор для маневра у игроков имеется. Можно строить тяжелые танки, можно устраивать ковровые бомбардировки домашней территории противника, можно с помощью подводных лодок организовать морскую блокаду британских остров и топить американские конвои в Атлантике. Милое дело, если ты играешь за Германию, а британец слишком дерзко себя ведет.

Сухопутные сражения могут длиться несколько ходов (что нормально для такого масштаба), игроки имеют возможность добавлять в сражение новые блоки. Если война между державами начинается слишком рано, партия может легко перевалить за +6 часов при отсутствии досрочной победы. С началом большой войны «отваливается» часть игровых механик. Когда ты уже сцепился с другим игроком, становится не до дипломатии и технологий, все производство уходит на новые войска. Не то, чтобы это минус, но надо понимать, что игра до большой войны и во время большой войны ощущается очень по-разному.

В игре есть парочка скриптов. Один из них – это запрограммированный быстрый старт Германии. При подготовке к партии немец получает в два раза больше войск и карт, чем любой из других игроков. Исторически это решение сразу задает нужный тон игровому процессу. Германия – главный нарушитель спокойствия в Европе, а игроки за СССР и Британию с первого хода чувствуют растущую немецкую угрозу. С другой стороны, стартовые бонусы Германии – это вопрос баланса. Как ни крути, но Германии придется вести политическое и военное противостояние на два фронта. При кажущейся мощи немцу довольно просто растерять стартовый задел.

Второй скрипт – США. Штаты – это самая сильная нейтральная держава в игре, но только британец может получить США в союзники. Однако другие игроки могут влиять на США, чтобы удержать американцев от союза с Британией. И если изоляционисты в Вашингтоне победят, то британцу будет очень непросто выжить под напором Германии. Забавно, что с точки зрения игровых терминов британец получает США в качестве сателлита, по факту же в компанию капиталистов добавляется третья великая держава.

Я бы не назвал это асимметрией, но стороны конфликта ощутимо отличаются. Британцу надо думать, как защитить свои растянутые морские коммуникации, потому что все ресурсы он получает из-за моря (из США и Азии). Особенно пикантная ситуация с Индией. Торговые пути идут вокруг Африки и через Средиземное море, где вполне комфортно ощущается себя итальянский флот, который в случае войны может быстренько «прикрыть лавочку». Усиленная на старте Германия сидит на голодном ресурсном пайке. Это единственное, что удерживает немца от мгновенного начала боевых действий. Таким образом, задача немца получить в союзники богатые на ресурсы страны: Швецию, Румынию, Чехию и др. СССР самодостаточен в плане ресурсов и населения, но имеет большие проблемы с уровнем индустриализации и самые «дорогие» для строительства заводы.

На мой взгляд, наиболее понятный геймплей как раз за Советский Союз. Коммуникации не растянуты, ресурсы и население – все свое. Главное постепенно строить заводы, по возможности не отдавать Польшу и не прошляпить немецкий блицкриг. Новичков обычно сажаем именно за СССР. Британии чуть сложнее, а самый скилозависимый геймплей за Германию. Географию не обманешь: рано или поздно Германию начнут бить вдвоем. Вопрос только в том, когда и на каких условиях это случится. Победные расклады после 11 партий как бы намекают: пять побед у СССР, четыре – у Британии, две – на счету Германии.

Могут ли СССР и Британия сцепиться между собой? При определенных раскладах да, но случается такое нечасто. Видел, как Союз и Британия воевали из-за Персии (4 ресурса на дороге не валяются), или после победы над Германией, когда союзники занимали Рур, а СССР – Берлин, начинался финальный бой между капиталистами и коммунистами за досрочную военную победу. Точь-в-точь операция «Немыслимое».

Т&T – дистиллированная песочница со всеми вытекающими последствиями. Ничего не мешает игрокам творить дичь, иногда это может серьезно подпортить впечатления от партии, но чаще всего игра дарит очень любопытный и своеобразный игровой опыт.

Автор четко понимал, что он делает. Каждый из элементов (экономика, политика, изучение технологий, война) реализован просто, но все это удачно собрано в единое целое. Игровая система не наполнена лишними сущностями, не содержит множества исключений и позволяет быстро вкатиться в процесс. В итоге мы получаем любопытный военно-политический симулятор, доступных аналогов которому на сегодняшний день как будто бы и нет. Вряд ли игра позволит вам в точности повторить события 1935-45 годов, но совершенно точно даст возможность почувствовать беспощадность большой политики и великое множество развилок, которые проходит творящаяся история. Это магическое «А что, если бы…» добавляет Т&T варгеймерского очарования.


P.S. Я начал писать этот материал еще в мае, но с тех пор случилась пара событий, напрямую связанных с игрой. Во-первых, в подкасте «Ударим варгеймом по разгильдяйству» вышел выпуск о «Triumph & Tragedy». В нем вы можете услышать альтернативное мнение об игре и о том, что в ней может не нравиться. Во-вторых, в июне я сходил на стрим к Суровым варгеймерам, который отлично демонстрирует, насколько напряженной может быть партия. Мой текстовый отчет об этой партии можно прочесть здесь.

P.P.S. Список литературы
Написано по теме очень и очень много. В списке понравившееся лично мне:

  • Уинстон Черчилль «Вторая мировая война»

  • Феликс Чуев «140 бесед с Молотовым. Второй после Сталина»

  • «Антигитлеровская коалиция – 1939. Формула провала», сборник научных статей под редакцией Вероники Крашенинниковой

  • Владимир Барышников «Финская война»

  • Егор Яковлев «Война на уничтожение. Третий рейх и геноцид советского народа»

  • Дэвид Гланц «Советское военное чудо 1941-1943 годов. Возрождение Красной Армии»

  • Константин Рокоссовский «Воспоминания без цензуры»

  • Артем Драбкин «Я дрался на Т-34», сборник интервью с ветеранами-танкистами

  • Леон Дегрелль «Любимец Гитлера. Русская кампания глазами генерала СС»

Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 19
46

Пикник на Обочине НРИ

Серия Настолки

НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».

Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.

Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук?
Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».

В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).

Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».

Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.

Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.

Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.

Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).

Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.

«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.

Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.

Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».

Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.

В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.

Описание оценки «Ролеплея»

Описание оценки «Ролеплея»

Описание оценки «Ролеплея»

Описание оценки «Ролеплея»

Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.

Создание энкаунтеров

Создание энкаунтеров

И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.

Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:

Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.

Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.

Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.

Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».

Карта мира с отмеченными Зонами

Карта мира с отмеченными Зонами

Зона Тулуза

Зона Тулуза

Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».

Хороших историй, читатели Пикабу!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Иван Лялин

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 7
72

Война, война никогда не меняется…

Серия Настолки

Да, это ещё одна заметка про Fallout, но, поскольку я пишу в основном про настольные игры, то и Фоллаут будет настольный. И нет, не PnP и, даже не 2d20.

Фоллаут: Война в Пустоши, настольная игра с миниатюрами. Нет, не та где надо по гексам ходить, и не порт мобилки. Фоллаут: Война в Пустоши, он же Fallout Wasteland Warfare — скирмиш-варгейм.

В далеком две тысячи семнадцатом, когда Bethesda ещё не принадлежала Майкрософту, а дополнения к 76 не успели превратить игру в реткон всего и вся, Modiphius, маленькой конторке из Великобритании, досталась возможность сделать игру с миниатюрами по вселенной Fallout. Так и появился на свет предмет этой заметки.

Вообще-то, Modiphius — контора достаточно известная в узких кругах. Основное направление — кооперативные скирмиши, НРИ и настолки. FWW, как детищу этой конторы, был изначально уготован путь нарративной игры с миниатюрами, в которую заграничные любители Фоллаута будут играть на кухне со своими друзьями против ИИ карточек под пивас. Однако так уж получилось, что среди жителей СНГ любовь к постапокалипсису сильней чем, наверное, ко всем остальным жанрам, а к фоллычу, как к воплощенному подсознательному желанию "...весь мир в труху..." (и отсутствию огромного слоя культурного контекста) — отдельное отношение среди постапокалиптических произведений. FWW у нас прижился и обзавелся относительно крупным сообществом.

Рассказывать в очередной раз сюжет Фоллаута я не буду, лучше про миниатюрки. Релизы моделей, которые в игре называются "волны" привязаны к Нью-Вегасу, третьей и четвертой частям. На данный момент вышло уже 7 волн, двенадцать полноценных фракций и несколько обрезанных, типа "Детей Атома". Лорообразущие Братство Стали, Анклав, Институт, Рейдеры и прочие среди них, конечно же, есть, так что выбрать себе подходящую — не проблема. Большая часть фракций представлена тремя-четырьмя коробками, полного комплекта которых плюс-минус хватит собрать себе ростер на самый крупный турнирный формат в 1000 очков. Есть исключения из этого правила: например, фракции Выживших, Роботов и Созданий пустоши, которым каждую волну-две выпускают коробку, а то и парочку.

Ранее Modiphius выпустили Achtung! Cthulhu, в общем-то хороший варгейм с красивыми правилами, но вот движок взят у Dystopian Legions, а прав на него у студии не было. И тогда за дело взялся Джеймс Шихан, ведущий геймдизайнер. Он создал свой игровой движок, основанный на кастомном кубе d20 и наборе кастомных d12, приправил это нестандартной системой движения и разноцветными измерительными линейками.В бОльшей части варгеймов и скирмишей при передвижении миниатюры/отряда подставка (база/base) приставляется передним краем к концу измерительной линейки. В Fallout, Star Wars Legion и Marvel Crysis Protocol (а также, возможно, ещё каких-то неизвестных мне варгеймах) к концу измерительной линейки приставляется задний край базы. У Джона Шихана получилось создать довольно самобытный и в то же время не сложный движок, позволяющий "вкатиться" в FWW даже человеку, совсем не знакомому с варгеймами. Однако для опытных спортсменов возникают трудности, т. к. скирмиш все же создавался нарративно-ориентированный, некоторые важные игровые моменты даны на откуп игрокам, что приводит к разночтениям одного и того же момента правил в разных комьюнити.

Ещё одна особенность игры — принцип ростеростроения. Игрок покупает модель без “закачки” по умолчанию. Затем из огромного пула вещей, брони и перков набирается закачка. Ограничения только по технологическому уровню, которых три: wasteland, advanced, high-tech. Например, Рейдеры не могут взять лазерную винтовку, но могут взять крышко-мину, в то время как Анклав — наоборот. Также у каждой фракции есть референсы, определяющие дополнительные бонусы и штрафы. Эта особенность привела к тому, что некоторые фракции имеют высокую реиграбельность, в то время как другие упираются в отсутствие обновлений и маленький модельный ряд, с связи с чем практически забыты в мете.

Пара слов о комьюнити игры. Основная масса игроков, конечно, живет в Петербурге и Москве. Но есть ячейки в Казани, Екатеринбурге, Ростове-На-Дону и вероятно где-то ещё, про то мне неизвестно. Это мое первое игровое комьюнити, так что судить "объективно" насколько оно душное я не берусь. В целом посоны готовы помочь и советом как собрать ростер, и миньками на турнир поделиться, и подсказать какой ход выгодней сделать прямо сейчас (иногда даже если ты и не спрашивал). Отношение к неоригинальным армиям на столе толерантное , хотя орков из вахи вместо супермутов поставить не дадут.

В Россию игру “привезла” компания «Пандора Бокс» в 2019 году, хотя костяк сообщества игры начал формироваться до официального её издания у нас. Перед эпидемией короны Пандора запустила краудфандинг. В него вошли: правила, миниатюры и карты стартера, плюс к этому надстройка для ролевой игры, позволяющей превратить скирмиш в полноценную НРИ. Студия пообещала перевод и последующих волн в случае успеха. Компания завершилась более чем успешно, а затем жахнула самоизоляция и выпуск коробочек отложился. Потом контейнеровоз Evergiven устроил пати в Суэцком канале, потом то да сё… В общем, пока что мы имеем переведенный стартер, рулбук, карточки первой волны и всё. Книгу для вождения ролевой игры, например, до сих пор не разослали. PDF-файлы отправили только купившим делюкс издание, рядовые покупатели косплеят Хатико.

Соберу в кучу раскиданное по заметке мнение на тему «стоит ли вообще пробовать». Если ты, котогик, любишь Фоллаут, то ответ очевиден и однозначен — да, стоит. Стартерные коробки в рознице закончились, но на барахолках вполне можно найти. Собрать оригинальную фракцию несложно и недорого, достаточно купить три коробки, которые вместе стоят примерно восемь-девять тысяч. Если ты живешь в перечисленных мной выше городах, то можешь подождать обучающего эвента, и предварительно потрогать руками игру и миниатюрки, а потом решить для себя лично.

Механики и правила, на мой взгляд, просты, и даже незнакомому с варгеймами человеку не составит труда разобраться в них. Для уже смешариков могут возникнуть трудности с различным толкованием одних и тех же правил разными группами игроков. На турнирах с этим проще, потому что все спорные моменты регламентированы (от города к городу регламенты могут отличаться), в товарищеских матчах разработчик предполагает, что вы сможете договориться с оппонентом.

Для уставших от спорта в игре имеется несколько надстроек: отдельные миссии одному или в команде против «искусственного дурака» для исследований заброшенных убежищ или приключений в пустоши, объединенные в “кампанию” сюжетные миссии или песочница с постройкой собственного поселения между миссиями. Каждый сможет найти себе развлечение по душе.

Хороших историй вам.

Автор: Иван Лялин

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8
68

«Немезида»

Серия Настолки

Некоммуникабельная тварь в замкнутом пространстве с обратным отсчетом людей (с просторов интернета).

Что это?

Чужого смотрели? Тогда вы точно знаете что тут будет происходить. Вы на космическом корабле, и вас хотят сожрать тентаклистые (или не очень) пришельцы. Вы же хотите убраться отсюда подальше, но перед этим вам нужно сделать одно незаконченное дело…

Игровой процесс

Игра полукооперативная – это означает что жрать вас будут всех вместе, а вот выживать (и валить с этого сраного корабля) вы будете по отдельности.
В начале игры вы полуслучайно получаете персонажа, от него зависит что вы умеете, какое у вас оружие, каковы квесты с личными наградами. Также вам выдают по одному персональному и корпоративному заданию, одно из них вам необходимо будет выполнить до того, как вы сможете свалить с корабля (или лечь в криосон, если вы очень храбрый).

Так как вы проснулись не по полной процедуре, а экстренно, из-за смерти одного из членов экипажа, вы не помните куда вы летите, где какие каюты расположены (они выкладываются в закрытую и открываются, как только кто-либо зашел в них). На корабле есть спасательные капсулы – надежный способ сбежать. Их количество зависит от количества игроков, они закрыты (или добыть ключ, или дождаться смерти первого игрока, или продержаться до середины отсчета запущенного самоуничтожения корабля) и в них два места (смешная шутка от разработчиков, всего один раз в одной капсуле улетало двое). Есть всего 6 «прибитых» отсеков – зал криосна (в центре), 3 двигателя (в хвосте) и комната управления (в голове).

В начале раунда все игроки берут по 5 карт, затем делают по очереди ходы, пока все не спасуют. После этого наступает ход пришельцев, в который они двигаются или атакуют, а также разыгрывается событие (например, одна из спасательных капсул произвольно самозапустилась, упс…).

У каждого игрока в ход 2 действия, каждое из них это розыгрыш карты или базовое действие (походить, пострелять, обыскать комнату, использовать свойство комнаты и т.д.). Выполнение таких действий оплачивается сбросом разного количества карт с руки взакрытую.

Хождение и шум – это основная механика игры. Местные человекоеды ищут жертву исключительно по звуку, поэтому каждое перемещение из каюты в каюту сопровождается броском кубика, по его результату токен шума кладется в один из коридоров (или вентиляцию), прилегающих к отсеку. Если там уже есть маркер шума, поздравляю, вы выиграли джекпот, к вам в каюту приползает чужой. В зависимости от прошедшего с начала игры времени и вашей везучести это будет кто-либо от местного аналога фейсхаггера до королевы. Чем больше хрени к этому моменту вылезло, тем более сильные варианты чужих будут доступны для «нахождения» и тем выше вероятности их получить. Есть, кстати, вариант ходить «аккуратно», за два очка действий вместо одного, т.е. не бросать кубик шума, а самому выбрать куда положить маркер (видимо, бросается консервная банка в коридор, и под этот шум перебегают в другую каюту, два действия, все сходится).

«Да когда ж ты сдохнешь то?» – или как тут убивать всякое. Самое непривычное в игре – это способ уничтожения инопланетной хрени. Вот вы и ваш верный дробовик нашли себе цель, панически кричите и стреляете в нее (с местными кубами только так и делается, иначе объяснить такую «меткость» я не могу), наносите вы своим выстрелом до 2 урона (это прям повезло-повезло). Если ваша цель фэйсхаггер или яйцо, вы молодец и расстреляли гада, им хватает 1 урона. Если нет, то вы тащите карту из колоды действий (для особо крупных особей аж две) пришельцев и смотрите сколько хп у алиена. Если урона больше чем хп, то опять же вы молодец (но это будет редко), если нет – скотина выжила, и, если она не сбежала (особый символ на той же карте), готовьтесь выгребать. Самое контринтуитивное тут то, что при втором выстреле в того же алиена он тянет новую карту, и у него может стать больше хп, чем было до этого. В особо запущенных случаях простые чужие могут пережить 4-5 попаданий, а вы еще и попадать будете не каждый раз.

К слову, о стрельбе, вам ВСЕГДА будет не хватать патронов, бить прикладом можно, но это верный способ убить себя (за промахи вас будут наказывать, а урона там максимум 1). Одна энергоячейка заряжает полностью оружие, но проблема в том, что количество патронов в оружии крайне мало – например, в винтовке солдата – 6 (по-моему, вообще максимум), в обрезе инженера – 2.
«Алиены наносят ответный удар» – тут все просто, если алиен делает вам успешный кусь, в зависимости от толщины его морды вы получаете или легкую, или тяжелую рану (и, возможно, заражение, или приятной слизи, с которой нужно срочно бежать в душ), получили 3 легкие раны – меняете их на тяжелую (они помимо отгрызанного хп еще вам вешают различные штрафы). Получили 3 тяжелые и что-то сверху, вы открыли всем оставшимся доступ к спасательным капсулам (если вы такой первый), так как вы умерли, совсем, идите займите себя чем-нибудь и подумайте, как вы дошли до жизни такой.

Слизь очень сильно мешает жить, так как это, видимо, кетчуп, и во всех ситуациях алиены будут рады съесть именно вас в первую очередь.

Заражение – штука веселая. Сама по себе она не имеет никаких негативных эффектов на вас, хоть десяток карт на руках носите. Но все ведь помнят, что происходит с жертвой фейсхаггера? Для того чтобы понять, светит ли вам стать родителем, надо сходить в лазарет и «просветиться». Если все заражения неопасные, то все ок, если имеется хоть один паразит, надо идти пить глистогонное и серьезно пересмотреть свои отношения с тентаклями. Если вы «спасетесь» будучи успешно зараженным, это значит, что вы таки умерли, так что перед эвакуацией надо хорошо подумать о профилактическом осмотре (хотя у нас улетал товарищ с 5 заражениями, и все они оказались безопасными, тут уж как повезет).

Каждая каюта на корабле со своими свойствами – на складе лежит много полезного, в медотсеке можно провериться на наличие инородных предметов в организме и т.д. Из важных «несюжетных» отсеков – Генераторная, там можно запустить и отключить, до определенного момента, самоуничтожение корабля; Лаборатория – в ней можно исследовать штуки (труп экипажа, яйцо и труп взрослого алиена) для получения информации, как их проще убивать; Комната управления шлюзами – позволяет открыть доступ к капсулам по одной без всяких условий. Также в каждой комнате есть определенное количество вещей, которые можно найти, бесконечные они только на складе. Комнаты могут гореть или быть сломанными. Если комната сломана, ее свойствами нельзя пользоваться, пока ее не починить. Если сломается 9 комнат – корабль просто разваливается и все, кто на нём остались, погибают.


Коротко о персонажах, их 6:

Командир корабля – гордый владелец револьвера и командного голоса, рядом с ним лучше не ходить, так как можно осознать себя бодро шагающим в комнату к 3 чужим. Пока есть патроны, расправляется с чужими лучше вояки, но они быстро заканчиваются. Зато ему не нужны энергоячейки для перезарядки, он тратит лишь драгоценные очки действия.

Пилот (мой личный топ 2) – сам по себе бесполезен, но у него есть легкий квест на ключ от спасательной капсулы (еще один (!) есть в колоде лута), так что при особом везении можно через 3-4 хода уже идти заниматься своими делами, пока остальных бодро жуют пришельцы.

Ученый – умеет использовать другие комнаты дистанционно, в теории может пол игры сидеть в углу корабля и делать всякое, на практике его уже давно дожевывает фейсхаггер.

Разведчик (мой личный топ 1) – нормальное оружие, возможность ходить-таки тихо, перебрасывать кубик шума, умение искать лут, там, где его нет, умение валить из боя, не получая кусь за жопу. Что еще надо? Серьезно, пару раз я прошлялся на корабле 8 ходов и ни разу даже не был укушен.

Солдат – просто и понятно, есть пришелец, я его бью. Наверное, единственный кто может завалить королеву в прямом бою, так как у всех остальных просто не хватит патронов и хп.

Инженер (мой личный топ 3) – может запилить или выпилить дверь (малополезно, но иногда спасает), спасти корабль от разваливания (да, чинить могут, в принципе все, но ему проще), ̶о̶т̶с̶т̶р̶е̶л̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶н̶е̶ч̶н̶о̶с̶т̶и̶ ̶и̶ ̶д̶о̶б̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶в̶а̶н̶ы̶м̶ ̶с̶а̶п̶о̶г̶о̶м̶, перемещаться через пол корабля по вентиляции.


Как победить-то?

При появлении первого чужого вы должны будете сбросить одну из своих миссий. Выполнив оставшуюся миссию, вы должны сделать одно из двух:

1) Сбежать с корабля на капсуле.
2) Лечь в криосон на корабле, ПРИ ЭТОМ – на корабле должно действовать как минимум 2 двигателя (т.е. он включен и не сломан, а это надо самолично проверить или надеяться на удачу и сокомандников, в начале игры могут быть все 3 выключены, так как они выставляются случайно), а также курс корабля должен быть установлен на Землю (он также в начале игры выставляется случайно). При этом другие игроки могут и с двигателями и с курсом делать всякое, причем с двигателями даже после того как вы легли спать. Так что это такой себе вариант.

При этом, если у вас есть нераскрытые карточки заражения, то в конце игры вы их проверяете и можете обнаружить там успешное заражение и все равно проиграть.

И да, если на момент конца последнего хода игры корабль цел, вы на нем, но не в капсуле криосна, то в момент прыжка вас размажет о переборку.

Возможные цели:

Корабль должен долететь до Х (и в некоторых случаях отправить сигнал) – отвратительная миссия, проверь двигатели, проверь цель пути, надейся, что ни у кого нет такой же цели, но до другой планеты, надейся, что корабль доживет до конца игры (а тут есть миссии на уничтожение корабля). А если эта цель еще и не Земля, то вообще ад, кто-то останется на корабле и точно место полета поменяет на нее.

Должно выжить как минимум 3 члена экипажа включая вас – отвратительная миссия, иногда у меня некоторые игроки ассоциируются с леммингами и тут вообще ничего не сделать.

Открыть 2 уязвимости пришельцев (или отправить сигнал и исследовать яйцо) – плохая миссия, она просто долгая (с яйцом побыстрее). Сначала вы хватаете труп бедолаги (который притягивает пришельцев) и ищете лабораторию, потом вы ищете логово пришельцев и воруете яйцо (ну или ждете трупа взрослого алиена), можно и не успеть сбежать с вечеринки.

Отправить сигнал и открыть все комнаты на корабле – отличная миссия, пилот + эта миссия – отправляете сигнал и тут же рвете когти к капсуле, ее выполнят для вас остальные игроки.

Убить (кому угодно) взрослого алиена или бридера (еще более здорового алиена) и отправить сигнал – плохая миссия, взрослого алиена завалить сложно (а бридера и подавно), плюс нужно много мелочи наплодить чтобы они появились, но ее может выполнить кто-то за вас.

Убить игрока №Х – наиотвратительнейшая миссия. Вы. Не. Можете. Стрелять. В. Людей. Почему? Нельзя и все тут. Или выкидывайте его в шлюз (практически невозможно, особенно если вы не ученый), или закидывайте гранатами/ закрывайте в комнате с пожаром и алиенами (тоже практически невозможно), или просто надейтесь что он сам сдохнет (а вот это возможно). Да, в этой миссии есть дополнение, что вы можете заминировать комнату управления «отправив сигнал» из нее и взорвать когда нужно, нанеся до 6 урона, но этому игроку может быть НЕ НУЖНО отправлять сигнал.

Отправить сигнал и (уничтожить логово пришельцев или взорвать корабль) – относительно легкая миссия, если вы быстро найдете логово.

Отправить сигнал и (убить королеву алиенов или взорвать корабль) – выбор очевиден, но дадут ли вам взорвать корабль?

Итог

Игра очень хороша механически, тут и начальный саспенс, когда все ходят аккуратно понимая что рано или поздно выскочит чужой и сожрет всех, стараясь максимально оттягивать этот момент. И чувство бесполезности человеков против более-менее серьезных видов чужих. А главное, что каждый раз игра развивается сильно по-разному, то первые 4 хода ничего не происходит, то на 3 ход уже кого-то сожрали. Добавляет интереса то, что не все каюты будут в игре, т.е. какой-то очень именно вам нужной может просто не быть в игре.

Дисбаланс между персонажами меня лично не сильно смущает. А вот в миссиях уже очень сильно, так как иногда, садясь за стол, ты уже понимаешь, что с вероятностью 90% ты в пролете.

Главный минус игры в том, что она заканчивается для всех игроков в разное время, и очень странно ждать последнего бедолагу бегающего по разваливающемуся кораблю, закончив игру на 6 ходу.

PS. Да, тут есть еще и крафт, но он чисто для галочки, хотя и может спасти жопу.

PPS. Есть дополнения с новыми кораблями, новыми пришельцами, новым экипажем. Я играл только в карноморфов, они отрывают голову еще быстрее и задорнее, рекомендую.

Автор Глеб Елин. Сообщество CatGeek

Показать полностью 7
118

«Подлодка»

Серия Настолки

Данная цитата убрана из соображений цензуры
Что это?

В этой игре Вам предстоит взять на себя роль одного из старших офицеров немецкой подлодки времен второй мировой войны и совершить много славных побед во славу *удалено цензурой*.
Игра идет одновременно на столе с макетом подлодки и в игровом приложении, в котором симулируется ваш поход.

Игровой процесс

В игре есть 4 «должности» — капитан, старпом, главный инженер, навигатор.

Лучше всего играть вчетвером, так как игра исторично делится на два неравных части:

— Большую часть времени вы флегматично плывете в район задания, лениво передвигая экипаж на нужные места и отмечая всякое на макете подлодки и в приложении, тут при должной ловкости справится и один игрок;
— В момент захода на цель/ обнаружения самолетом/ в попытке скрыться от забрасывающих все вокруг глубинными бомбами эсминцев, Вы вчетвером делаете 5 дел в секунду в попытке не пойти ко дну, и тут количество игроков будет крайне важно.

Действие игры происходит одновременно в трех местах:

— За игровым столом с макетом подлодки, по которому вы перемещаете экипаж, спас средства, отмечаете, что с вверенной подлодкой случилось нехорошего: пожары, затопления, загазованность и прочие мелкие неприятности;
— На планшетах игроков и других вспомогательных средствах, где вы отслеживаете состояние подчиненного Вам экипажа и выполняете ваши должностные обязанности;
— В игровом приложении, с которым работает старпом, там вы выбираете задание, получаете шифровки от штаба, а самое главное – плывете, топите корабли (или они топят Вас) и получаете всякие события.

Из важного – игра идет в режиме реального времени, с ускорением при необходимости.

В начале игры каждому офицеру выдается по 2 комплекта сигарет, это самый ценный ресурс на подлодке! Они позволяют сбросить напряжение как у отдельных матросов, так и у всего экипажа в целом, после боевой тревоги.

И помните, лодка маленькая, а экипаж еще меньше. Плохо потерять отсек от затопления (кроме рубки, тогда вообще можно поднимать белый флаг), но еще хуже терять матросов. Даже один убитый в одной из смен сильно подрывает боеспособность лодки.

У каждого из офицеров есть в подчинении 8 человек экипажа, разбитых на 2 смены. Любой член экипажа может выполнять любые действия (даже повар может работать на дизеле), но из-за того, что им эта обязанность мало знакома, они сильнее устают от таких приказов. У каждого члена экипажа свои навыки, и некоторые есть только у одного из смены (например медик). Помимо управления своей частью экипажа у офицеров есть еще свои персональные обязанности. К ним и перейдем.

1. Капитан — человек в фуражке, с умным видом отдающий приказы.

Приказы этого игрока не обсуждаются, кроме тех случаев, когда их невозможно выполнить. «При всем уважении капитан, я не могу отправить управлять зенитным орудием экипаж, когда мы на глубине 100 метров». При виде конвоя он отдает приказ развернуться – «Да, капитан, изменить курс на 180!», даже если все остальные считают, что надо атаковать, тут вам не подводные штаты Америки, приказы капитана не обсуждаются. Ни одного действия на подлодке не осуществляется без прямого приказа капитана. Помимо отдачи приказов (их на смену ограниченное количество), он может раз в смену объявить боевую тревогу, для обновления трека приказов (со штрафами). Также он обязан отслеживать мораль экипажа, и когда она опускается ниже определенных значений — разыгрывать карты происшествий, чем ниже опускается мораль – тем хуже события, начиная от того, что в запаре какой-то подводник шарахнулся об переборку, до бунта экипажа с последующим смещением капитана. Если мораль упала до 0, то при первой же серьезной проблеме с подлодкой замученный экипаж с ней не справится и подлодка пойдет ко дну. Перед началом миссии капитан берет одноразовые карты-джокеры, облегчающие решение возникающих проблем, которые он может использовать по ходу игры: например, раздать экипажу пива для поднятия морали или собрать офицеров и срочно раздать дополнительные приказы в случае серьезных проблем с подлодкой и т.д.

Экипаж, подчиненный непосредственно капитану, отвечает за загрузку/запуск торпед, за работу с перископом и за обращения капитана к команде.

От игрока за капитана требуется только одно — быстро принимать решения, желательно правильные, все остальное — механическая работа.

2. Старпом — человек, работающий с приложением и повелевающий временем.

Он читает всю информацию, которую выдает приложение — озвучивает произошедшие события, узнает о получении шифровок, донесений от впередсмотрящих об обнаружении/потере контактов или самолета (и будьте уверены, через секунд 10-30 он вас начнет обстреливать). Также он занимается расшифровкой сообщений от штаба с помощью книги кодов (звучит круче, чем выглядит на самом деле, но все же), передает все значимые действия от игроков в приложение: курс, скорость подлодки, глубина погружения, количество впередсмотрящих и т. п. А самое главное — он глаза игроков, так как в «перископ» смотрит он, и он же занимается определением этих самых плавучих контактов. Попробуйте отличить рыбацкий траулер от малого эсминца. Легко? А когда он к вам кормой? А ночью? А в шторм? Он должен визуально определить строй конвоя, найти в нем самые вкусные цели (и кто из этих 10 кораблей танкер, а?). И в качестве бонуса — он по приказу капитана распределяет цели для торпед и, если вы отчаянные парни — стреляет из зенитки.

Экипаж, подчиненный непосредственно старпому, отвечает за установку курса подлодки, совместно с инженерами за погружение/всплытие или простое изменение глубины, прослушивание гидрофона, расшифровку сообщений на энигме. Также в ведении старпома находятся судовые врачи и вся доступная медицина на корабле. Так как экипаж может (и будет) получать травмы, запас медикаментов может испариться в мгновении ока.

От игрока за старпома необходима внимательность, чтобы не продолбать смену курса в приложении, или случайно не промотать вместо одного часа четыре. А также наметанный глаз для различения кораблей — в первые разы мы несколько раз шли ко дну из-за того, что «мирный торговый корабль» оказывался эсминцем, который подлодку отправляет на дно за 2 минуты.

3. Главный инженер — самый задолбавшийся игрок, тем не менее для первого знакомства с игрой это самая удобная должность.

Наверное, для кого-то это будет неожиданно, но главный инженер отвечает за техническое состояние лодки. Есть одно но: вашу лодку собрал какой-то орочий мек из вахи. В ней ПОСТОЯННО что-то ломается. И большинство поломок не сулят ничего хорошего: забыли проверить гальюн — держите отравляющие газы на камбузе; главный люк не смазали — и вот при погружении вы идете на дно, так как он не закрылся; не проверили дизель — поздравляю, у вас протечка, время миссии уменьшено на 10%. Только инженеры в спокойное время на подлодке все время задолбаны в край. Они постоянно что-то чинят. Также в ведении инженера ремкомплекты, набираемые в начале миссии, часть из которых одноразовая, часть — нет (к счастью, схему подлодки в процессе ремонта не скуривают). Они позволяют или уменьшить количество людей, требуемых на ремонт, или привлекать других членов экипажа к ремонту без штрафов. Любой ремонт требует от одного до трех членов экипажа и занимает довольно продолжительное время. А еще при получении пробоины начинается отдельное веселье — инженеру за определенное время надо собрать по чертежу лодки несложный пазл из трех секций, соседних с местом пробоины. Если он не успел или ошибся (пазл собирается на стороне с чертежом, а затем проверяется переворачиванием на другую сторону) — отсек затоплен. Если таким образом затопит два отсека — «она утонула».

Экипаж, подчиненный непосредственно главному инженеру, отвечает за изменение скорости лодки, погружение/всплытие или простое изменение глубины совместно со старпомом, как было сказано ранее. Процесс погружения/всплытия требует наличия всех четверых инженеров смены, так как в этот момент происходит переключение двигателей с дизельного на электрический и обратно (кстати, на электродвигателях можно плыть только ограниченное время).

От игрока за главного инженера требуется немного уметь собирать пазлы, но игра в целом никогда не дает ему заскучать. Он постоянно будет просить других офицеров выдать ему во временное подчинение их матросов.
Инженеры — самые курящие члены экипажа.

4. Навигатор — самый порицаемый игрок.

Тут все дело в том, что игра НИКАК не говорит, где вы находитесь (ну не совсем, но все же). Держи карту с квадратами, вот тебе начальная точка, вот тебе место задания, вот тебе квадраты минных полей/ конвоев/ дополнительных миссий. Чо встал? Плыви! И времени у тебя не сильно много. В среднем запас игрового времени в миссии 7-12 часов. Подлодка из пункта А начинает движение со скоростью … Конвой из пункта Б … Ну вы поняли, да?

А теперь следите за руками:

— Неожиданный факт, квадраты на карте большие, ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ. Обнаружить цель можно сонаром: теоретически, если встать в центр квадрата, сонар как раз весь его и прослушает.
— У вас скорость под водой примерно в 2 раза меньше, чем над водой, а любое столкновение с противником, даже если он вас не заметил, заставит вас нырять под воду, возможно надолго.
— По прямой мешают плыть всякие мелочи типа минных полей, эсминцев, погони по приказу капитана за мимокрокодилом-сухогрузом без охраны, нападения самолетов и МАТЬ ЕЕ АНГЛИЯ.

У Вас есть всего одна помощь от приложения – секстант. Если погода ясная, то вы можете узнать свое местоположение с точностью до квадрата (и через секунду пересечь его границу с другим квадратом в произвольном месте, ага) и, возможно, получить по башке от всего экипажа. Так как Ваша могучая математика не сошлась с реальностью. А в тот самый момент, когда вам будет срочно необходимо узнать, где вы, может начаться шторм, и вы часов 5+ будете болтаться неизвестно где.
Но это еще цветочки — ягодки начнутся, если вы-таки найдете конвой. Старпом кричит — 4 цели, вторая сухогруз, первая эсминец, еще две хз кто это. Расстояние до цели 7 миль, скорость 6 узлов, курс цели 115, курсовой угол 318. У Вас сейчас не вырвалось «чо *****?». А к Вам в этот момент поворачивается капитан и изрекает – «Герр навигатор, рассчитайте заход на сухогруз, с правого борта, желательно под 90 градусов, так чтобы мы были в трех километрах на курсе атаки через 4 часа, как раз будет пересменка». И вот что хочешь, то и делай — в общем крайне рекомендую. А самое смешное — это чаще всего промежуточная цель и Вам надо не забыть все ваши перемещения вокруг конвоя, включая дерганья из стороны в сторону под водой после атаки, и учесть их при дальнейшей прокладке маршрута.

В качестве компенсации такой загруженности игрока экипаж, подчиненный непосредственно навигатору, практическини за что не отвечает. У него в подчинении есть впередсмотрящие, один из которых умеет пользоваться секстантом, которые толпятся наверху в то время, когда вы на поверхности, и помогают всем подряд, когда вы под водой, так как делать им решительно нечего. А ещё почему-то именно под навигатором ходит корабельный кок, который должен 3 раза в день (и то не обязательно) покормить экипаж для поддержания морального духа.

Миссий в игре немного, но есть уровни сложности и режим кампании (которая сложна хотя бы из-за того, что у Вас лодка не начинает с чистого листа, а все потери переносит в следующие миссии, хоть и с небольшой компенсацией). И если первые миссии покажутся прогулкой, то потопление авианосца — это ад на воде. В игре живо чувствуется разница между 42 и 44 годом. Если в 42 вы чувствуете себя вполне вольготно, то в 44 Вас задолбают самолеты, эсминцы и прочая нечисть, которая буквально кишит вокруг туманного Альбиона и жаждет прервать ваш доблестный поход.

Итог

Великолепная, непохожая ни на что игра. Из-за небольшого количества миссий в нее не стоит играть месяцами подряд. Игра за каждую из должностей кардинально отличается и одна и та же миссия за капитана или навигатора ощущается совсем по-разному. Также в игре есть понятие счета миссии (ага, как этих Ваших японских слешерах) за тоннаж, пущенный ко дну, выполнение основной и дополнительных миссий, что толкает Вас попробовать еще и еще раз, после того как вы сможете пройти миссию в первый раз.

PS. Создатели игры явно черпали вдохновение в незабвенном Das boot, если вы не смотрели – schnell schnell смотреть.

PPS. Если вы играете с друзьями дома, можно играть с шумомером, тогда при поиске Вас под водой эсминцы будут реагировать на то, как вы орете друг на друга после неудачной атаки. Добавляет атмосфэры, но у меня так знакомые из-за человека-соседа пошли ко дну =)

Автор: Глеб Елин

Оригинальный материал

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества