
Лига Геймеров
Skyrim. Как подтянуть графику раз в 10, если у вас LE версия? Или Skyrim 2
Удалить LE версию и установить SE версию и не трогать AE версию, вот собственно и все) SE на старте выглядит так же , как я пытался добиться от LE с кучей патчей.
Наиграл в LE более 100 часов и через какое-то время она все таки сломалась, хотя патчей было не так много. Начались вылеты и т.д.
Поставил SE версию и она летает и даже ванильная выглядит как Skyrim 2, а если прикрутить патчей, то это конкретно по ощущениям другая игра. На днях выложу пост с рекомендацией по патчам, как получить ровносильный опыт, словно играете в Skyrim 2.
Я реально ща, словно в новую игру играю.
Обеспокоенная общественность против видеоигр. Часть 2: Mortal Kombat и Night Trap на слушаниях в Сенате США
Жанр игр «файтинг», где игроки сражаются друг с другом один на один, почти целиком возник из Street Fighter II от Capcom (нет, это не одна из тех трёх игр, которые упоминались в прошлом посте). Вскоре появилось множество схожих игр с яркими персонажами, ударами руками и ногами и комбинациями приёмов. Но один проект смог значительно выделиться на их фоне.
Выше: геймлей Street Fighter II от Capcom, 1991. Источник: YouTube
В Mortal Kombat от Midway (та же компания, которая выпустила игру про ковбоев-убивцев Gun Fight) при ударах по оппоненту вылетали не искры, а брызги крови, настоящей кровищи! Комбинации приёмов могли закончиться не нокаутом, а уроком анатомии. Проигравшего персонажа можно было не просто победить, но убить. Способов достаточно: декапитация, жертвоприношение, электрошок или извлечение ещё бьющегося сердца из груди оппонента. Что тут рассказывать, вы и сами знаете, как оно бывает.
Всё бы это выглядело ещё не так устрашающе, если бы на экране была какая-то пиксельная абстракция, но в Mortal Kombat вместо рисованных персонажей использовали фото настоящих актёров и актрис.
Выше: съёмки актёров для Mortal Kombat. Источник: YouTube
Благодаря распространению CD и появлению CD-дополнений к домашним консолям (например, Sega CD), игры вместо 8 Мб могли располагать аж 640 Мб. Теперь в них можно было включать полноценные интерактивные видеосцены, чем издатели быстро воспользовались.
В 1992 вышла полуигра-полуфильм Night Trap от Digital Pictures. Это было, по сути, интерактивное кино, и, судя по обложке, вдохновлённое малобюджетными фильмами 1950-х.
Обложка Night Trap для Sega. Источник: eBay
Цель игрока, если что, была в том, чтобы защитить бедных прекрасных и легко одетых студенток от вероломных техно-вампиров! Игра состояла из последовательности видеороликов, в перерывах между которыми игрок выбирал какое-то действие. От этого зависело развитие сюжета. Если игрок всё делал правильно — проигрывалась сцена спасения одной из прекрасных дам, если нет — на экране вампиры атаковали беззащитную девушку и специальным устройством извлекали её кровь.
Выше: геймплей Night Trap от Digital Pictures, 1992. Источник: YouTube
Собственно насилия на экране в Night Trap не происходило: не было ни кровопролития, ни чего-либо ещё, сами сцены были явно очень наигранными. Да и цель игрока, как уже говорилось, состояла в том, чтобы девушек защитить, а не скормить вампирам. Но общественность была бдительна: в 1993 игра обсуждается на слушаниях в Сенате США, высказывается мнение, что Night Trap может поощрять насилие над женщинами, а допускать детей к подобным играм — это практически форма жестокости. Особенно возмутительна была сцена в ванной, вот отрывок, где она обсуждается:
На слушаниях в Сенате также обсуждали Mortal Kombat и ещё ряд цифровых угроз, нарезка избранных моментов: YouTube. Отдельно сцена в ванной из Night Trap: YouTube.
Во время слушаний стало очевидно, что большинство сенаторов и приглашённых экспертов, выражавших обеспокоенность по поводу Night Trap, на самом деле никогда в неё не играли.
Звучали заявления, будто именно игрок в Night Trap убивает женщин, после чего их подвешивали на мясные крюки, а кровь сливали в винные бутылки. Такого в игре не было… (хотя сенатор на видео выше по-своему верно излагает суть игры, но про крюки и он сказал). А, продажи игры после обсуждений в Сенате выросли, конечно, — 50,000 копий за неделю.
Буквально на следующий день после слушаний скрытно и вероломно было начато другое нападение на общественную мораль в виде появления шутера от первого лица Doom. Исторически Doom не был первым FPS (first-person shooter), но для большинства игроков он стал первой игрой в этом жанре. Уже в течение нескольких часов после публикации Doom разлетелся по всему миру. Теперь игроки не просто управляли героем на экране — они сами становились этим героем, видели мир его глазами, смотрели в прицел его оружия. Спустя всего два года, по оценкам, около десяти миллионов человек сражались с демонами и бесами, а компания id Software зарабатывала по 100 000 долларов в день.
Если кому-то вообще нужно объяснять, что такое Doom, то вот: Doom — динамичная игра, в которой игрокам нужно стрелять быстро и убивать часто. Самый важный вклад Doom в развитие современных видеоигр — это появление deathmatch’ей. Позвольте, я не буду объяснять, что это такое… Важно тут то, что в отличие от мультиплеерных игр прошлых лет игроки могли убивать друг друга, не находясь при этом в одном помещении :) Работники офисов тратили на эту игру столько времени, что многим организациям пришлось официально запретить Doom в рабочие часы.
Выше: DM в классическом Doom. Источник: YouTube
Mortal Kombat, Night Trap и Doom стали синонимами насилия в видеоиграх и общественного страха перед его последствиями. Однако ни одна из них не была исключительно жестокой в своё время. Игры вроде Barbarian: The Ultimate Warrior от Epyx, где можно было мечом отделять головы врагов от туловищ или Blood от Monolith, в которой главный герой с садистским смехом насаживает врагов на вилы, были не менее кровавыми и жестокими.
Выше: геймплей Blood от Monolith, 1997. Источник: YouTube
Причина, по которой именно эти три игры оказались в центре внимания, заключается в том, что каждая из них популяризировала новую шокирующую для многих технологию. Оцифрованная графика Mortal Kombat казалась куда более жуткой по сравнению с нарисованными вручную персонажами в ранних файтингах. Киношного качества изображения в Night Trap напугали сенаторов, которые до этого видели разве только как большой кружок поедает маленькие кружки в Pac-Man. А фрагать своих друзей в трёхмерном мире Doom — конечно, не то же самое, что перестреливаться в угловатой Gunslinger от Atari.
Но у обеспокоенной общественности был ответ на этот беспредел…
Этот пост написан на основе книги:
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong
У меня был пост о том, насколько жесток человек по сравнению с другими видами
Как создавалась карта Хориниса по Готике 2: Ночь Ворона
Создание географических карт дело непростое, даже если это уже сложившийся фэнтезийный мир, и тем более, если география вымышленная. Я рисую карты уже четыре года и стараюсь выработать свой собственный стиль, завязанный на минимализме.
Однако в этой статье хочу показать уникальную работу. Это карта Хориниса из культовой игры «Готика 2: Ночь Ворона» 2002 года. Полгода назад я уже публиковал о ней пост, который неожиданно взлетел в топы. Правда, там был готовый результат, а здесь я хочу показать, как она создавалась. Некоторые художники так делают, показывая то, что было скрыто от глаз, и это тоже увлекательно.
Существует оригинальная карта, которую можно купить у торговца Ибрагима в игре. Отличаются они тем, что карта Ибрагима условная, задающая тон истории, а моя - фактическая, созданная для прохождения.
Все началось с пустого листа ватмана (А1). На него я хотел перенести все ключевые объекты с карты 2002 года. Карандаш был главным инструментом в этом деле, а затем подключился линер.
Размер карты сделал максимально большим, чтобы человек смог рассмотреть все детали, вплоть до черных грибов под деревом. Ну и как бонус, чтобы ее можно было повесить в квартире, как картину, и время от времени получать «бонус ностальгии».
Работа с набросками заняла девять дней. После того как они были утверждены на листе, я позаботился, чтобы остальные строения были в тех же местах, что и на игровой карте. Получилась вот такая база для заливки.
Карту мне отсканировали в типографии на широкоформатном плоттере, после чего началась «чистка» поля в Photoshop. Удалялись и перемещались горы, стирались лишние линии, в том числе береговые. Ниже вы можете видеть финальный вариант заливки уже с маркерами и фигурами существ, но на первом этапе он выглядел совсем скупо. Цвета были выбраны наспех, существа распределены не так, как в финальном варианте и нарисованы в виде набросков, а заливка зданий и вовсе отложена на месяц.
Как раз этап заливки стал настоящим вызовом. Расширение у карты было 300dpi. Приходилось постоянно следить за весом файла, а палитру ограничить 8-10 цветами, ну и не перебарщивать с холодными цветами, чтобы не было перерасхода черной краски. Тут важнее всего помнить, что при переводе RGB палитры в CMYK для печати, цвета вцелом становятся чуть темнее.
Изначально остров был голым. Пришлось придумывать деревья и кусты в схожей стилистике. Деревья не должны были примелькаться, поэтому я нарисовал около 12 разных видов, в том числе пни и сухие стволы, после чего все это размножил и слепил воедино , получив густой лес. Их рассадка отняла у меня неделю работы.
Сами по себе области с деревьями, залитые зеленым цветом, выглядели пусто. Так появилась трава, которая вскоре затянула все поляны и лесные прогалины, а затем песок, грязь в горах и почва на вспаханных полях. Текстуру гор я задал по старинке, использовав встроенный «акварельный» фильтр в «Photoshop».
Образам существ было уделено особое внимание. В игре их много и каждое запоминается по-своему. Конечно, я не мог заселить карту полностью, поэтому пришлось выбрать самых запоминающихся, таких как мракорис, черный тролль, ползун и т.д.
На верхнем скриншоте вы можете видеть, какими изначально были черновые образцы островной фауны. Некоторые художники обходят такие нюансы стороной, но для меня важно было сперва создать карту целиком, а потом постепенно ее дорабатывать. Кстати, тут мракорис спит и думает о еде. От таких «гэгов», во время постобработки, пришлось отказаться.
Самих существ получилось нарисовать с первой попытки. В оригинальной игре они были низкополигональными и легко поддавались изменению визуального стиля. Тем более здесь речь иде о картунизме, где внимание приковано к позам и выразительным чертам, а не к реалистичности.
Работа над городом Хоринис заняла три недели. На изображении вы можете видеть, как менялись его очертания этап за этапом. В некотором роде это была карта в карте. Город я изначально вырисовывал тщательно, сначала карандашом, потом линером, чтобы не тратить время на обработку кистями. Прорисовывал каждое здание и следил, чтобы они повторяли размеры тех, что были в игре, и не казались большими на фоне гор.
Если статью будут читать игроки, заставшие «Готику» в момент расцвета, то они должны узнать знакомые улочки и памятные места, такие, как портовый трактир, крыша дома с которой можно попасть на охраняемый склад, грузовое хранилище с пакетом болотной травы и пространство за ним, где проводил поединки Альрик.
Ну и напоследок следует рассказать о маркерах. После заливки я подключил к работе растровый редактор «Inkscape». Благодаря маркерам, карта должна была стать своего рода гайдом по игре.
Каждый такой маркер сперва рисовался от руки и много раз перерабатывался. В итоге мне пришлось отказаться от половины созданных объектов, а другие упростить, дабы они не конфликтовали с основным стилем.
Я особенно горжусь этой частью работы, потому что именно маркеры делают карту полезной, избавляя игроков от необходимости использовать десятки кустарных карт с нарисованными поверх них цифрами, обозначающими положение предметов.
Когда работа была завершена, я распечатал карту в нескольких форматах, чтобы увидеть, как она будет выглядеть в реальности. В качестве материала были выбраны постерная бумага и баннерная ткань. От постера я отказался, уж больно размытыми выглядели очертания. Баннерная ткань оказалась намного лучше и, что самое главное, прочнее. Фактически это клеенка, сотканная из синтетических волокон. Она не боится влаги и может храниться десятки лет.
Без хвастовства могу сказать, что на данный момент это единственная в мире карта Хориниса, созданная с таким размахом и детализацией. Людям она понравилась и они с удовольствием вешают ее на стену.
Update 2: Канал с релизами игр
Всем Q!
Disclaimer:
В этой серии постов рассказываю о своем боте в Телеграмме (и его обновлениях), который информирует о релизах новых игр. Прекрасно осознаю, что многим это не нужно/не важно/бесят боты (нужное подчеркнуть). Но делал его изначально только для себя, потому что альтернативы для меня не нашлось. Новостные каналы/сайты/ютуб отсыпают много лишнего, а мне только нужно смотреть, что новенького вышло. Возможно кому то это тоже пригодится.
Итак, что-же новенького и обновленного
Ранее, при выходе 2+ игр в один день отправлялось одно текстовое сообщение со списком всех вышедших игр и их кратким описанием. Теперь, в режиме "посмотрим как это будет", будет отправляться по одному сообщению на каждую вышедшую игру;
Разделение игры на отдельные сообщения дает возможность добавить больше информации про игру и добавить скриншоты;
Теперь, если у игры в Стиме указана цена, то цена так же отобразится в сообщение. На данный момент отображается ценник из КЗ-Стима, при необходимости можно будет расширить;
При возможности, бот будет отображать ссылку не только на Стим, но и на Epic Games с GOG`ом;
Ранее при сборе информации об игре, бывали ситуации когда не было описания у релизнутой игры, теперь бот ходит по бОльшему кол-ву источников, чтобы дособрать всю необходимую информацию.
Ошибки и to-do`шки
Ошибки:
Дата релиза может указываться не совсем корректно, потому что изначальная информация о дате релиза собирается не для СНГ-региона - будет исправлено в ближайшее время;
To-do:
Продолжаю искать возможности поиска трейлеров для игры, чтобы тоже добавлять его в медиа к сообщению - будет сделано в ближайшее время;
Сообщение о релизах будет приходить не раз в день, а в течении дня, в зависимости от времени релиза на основных площадках (по времени);
Возможность создавать личную подписку на нужную игру в ЛС бота, чтобы в момент выхода он прислал об этом сообщение в ЛС.
Ссылка на канал: @press_start_dr
PS. Предполагаю, что с текущими реалиями, c Телегой теперь сложновато. Но имеем, что имеем, как говорится












