Игра Дышать
ДЫШАТЬ — браузерный survival-roguelike с большим процедурным миром, глубокой системой выживания и постоянными последствиями решений. Исследуйте города, лаборатории, бункеры и другие измерения. Ищите припасы, лечите ранения, создавайте тысячи предметов, ремонтируйте транспорт, переживайте динамическую погоду и сражайтесь с развивающимися ордами.
Постройте собственную базу, приглашайте выживших, распределяйте профессии, налаживайте производство, торговлю и оборону. Участвуйте в событиях живого мира или следуйте необязательной сюжетной линии о потерянной памяти, клонах и порталах.
Каждый предмет физически существует. Каждый выживший имеет значение. Каждое решение остаётся в мире.
__________________________________________________________________________
от разработчика -
Я взял все самое лучшее от игр, которые нравятся миллионам и собрал уникальный рогалик, с уникальным миром и даже сюжетом.Моя основная идея - это истории в которые должны попадать игроки, переживать вместе с миром. Поэтому основной акцент был сделан именно на живой мир, не только огромный, но и живущий своей жизнью.
__________________________________________________________________________________________
Что в игре уже есть - наберитесь сил и прочите перед игрой потому что погрузится в огромный мир дышать будет серьезным приключением.
Что делает игрок
Игрок начинает как потерявший память выживший и должен:
исследовать города, деревни, леса, болота, горы и подземелья;
искать еду, воду, оружие, одежду, книги и инструменты;
следить за здоровьем, сном, температурой, дыханием и моралью;
сражаться с заражёнными, мутантами, животными, роботами и людьми;
изучать рецепты и создавать снаряжение;
ремонтировать оружие, транспорт и оборудование;
исследовать аномалии и извлекать опасные ядра;
встречать выживших и решать, кого приглашать;
установить флаг и построить собственную базу;
организовать производство, оборону и торговлю;
вмешиваться в происходящие в мире события;
при желании пройти сюжет о клоне, Первоисточнике и третьем измерении.
Уже реализованные системы
Создание персонажа
В игре есть:
3 начальных сценария;
3 профессии;
10 вариантов прошлого;
16 положительных и отрицательных черт;
характеристики силы, ловкости, интеллекта и восприятия;
рост, телосложение, внешность, кожа, причёска, цвет волос и борода;
конфликты несовместимых черт;
ограниченный бюджет очков создания.
Выбранные особенности действительно влияют на переносимый вес, бой, общение, потребление пищи, боль, сон и скорость развития.
Внешность и уход
Волосы и борода растут по игровому календарю. Длительное отсутствие ухода вызывает дискомфорт и ухудшает настроение.
В разделе медицины можно открыть осмотр внешности. Для подробного осмотра требуется карманное зеркальце, которое встречается при обыске мебели. Оно позволяет увидеть:
состояние волос и бороды;
намокание волос и одежды;
телосложение и общее впечатление;
ссадины, ожоги и другие заметные травмы головы.
Персонаж может стричься и бриться подходящим режущим инструментом.
Процедурный мир
Мир создаётся из начального зерна и сохраняется между запусками.
Есть 10 основных типов местности:
города;
деревни;
поля;
обычные и густые леса;
болота;
озёра;
реки;
предгорья;
горы.
Создаются жилые дома, фермы, мастерские, заправки, лаборатории, бункеры и другие объекты. Под землёй находятся подвалы, канализация, метро, лабораторные уровни и большие связанные лабиринты.
Лестницы между этажами имеют реальные парные координаты. Исследованные районы остаются на карте в памяти персонажа.
Время, сезоны и освещение
Работает игровой календарь:
смена дня и ночи;
рассвет и сумерки;
сезоны;
температура;
неизвестное точное время без часов;
изменение освещения помещений и улицы;
ночное зрение и источники света.
Ночью мир становится опаснее, а чтение и некоторые действия требуют освещения.
Погода и региональный климат
Реализовано восемь состояний погоды:
ясно;
облачно;
дождь;
ливень;
гроза;
туман;
снег;
метель.
Климат зависит от региона: побережье, болото, лес, горы и умеренная территория имеют разные вероятности погоды.
Погода влияет на:
температуру;
видимость;
распространение звука;
солнечные панели;
растения;
накопление воды;
грязь;
снежный покров;
замерзание воды;
движение транспорта;
намокание персонажа.
Осадки не отображаются внутри закрытых помещений и под землёй. Дождь и снег имеют отдельные звуки, загружаемые через административную панель.
Выживание
Персонаж следит за:
сытостью;
запасом калорий;
жаждой;
сном и усталостью;
выносливостью;
дыханием;
болью;
моралью;
температурой тела;
потом;
намоканием;
радиацией;
отравлением;
зависимостями.
На расход сил влияют бег, перегруз, боль, одежда, нехватка сна и дыхания.
Есть:
сон на кроватях и в укрытиях;
переохлаждение;
промокание под дождём;
дым и недостаток вентиляции;
никотиновая и алкогольная зависимость;
синдром отмены;
средства защиты дыхания;
радиационная защита и хим защита.
Медицина
Тело разделено на шесть частей:
голова;
торс;
левая и правая руки;
левая и правая ноги.
Поддерживаются:
кровотечения;
ожоги;
инфекции;
переломы;
потеря конечностей;
шины;
постепенное сращение костей;
прижигание;
бинты;
жгуты;
аптечки;
антисептики;
антибиотики.
Состояние каждой части тела отображается отдельно. Потеря руки отключает соответствующий слот экипировки.
Инвентарь и физические предметы
Каталог содержит:
10 231 предмет;
585 книг;
28 навыков;
большой набор оружия, боеприпасов, одежды, инструментов, еды и техники.
У предметов учитываются:
вес;
объём;
количество;
состояние;
материалы;
карманы;
заряды;
батареи;
жидкость;
температура;
свежесть;
экипировочные слоты;
качества инструментов.
Одинаковые предметы объединяются в стаки до 64 единиц. Стаки можно разделять.
Мебель и переносимые контейнеры имеют настоящее содержимое: предметы можно как забирать, так и возвращать обратно.
Еда и хранение
Продукты портятся независимо от того, забрал их игрок или оставил на земле.
Учитываются:
срок хранения;
свежесть;
сырые продукты;
замораживание;
приготовление;
калорийность;
утоление жажды;
грязная и чистая вода.
Холодильники и морозильники требуют электричества, имеют ограниченную вместимость и замедляют порчу.
Экипировка
Есть отдельные слоты тела, рук, рюкзака и ремня.
Одежда имеет:
размер;
тепло;
защиту;
скованность;
вместимость;
состояние;
несколько слоёв.
Неподходящий размер и лишние слои ухудшают движение и расход выносливости.
Ремни дают дополнительные вертикальные ячейки быстрого доступа. Нажатие на предмет в них открывает непосредственно его действия
Крафт
В проекте есть:
33 специально разработанных игровых рецепта;
5 606 рецептов импортированного каталога;
4 347 уникальных рецептов, подготовленных для серверного крафта.
Рецепты разделены на категории и имеют поиск по названию, навыку, материалам и компонентам.
Учитываются:
изученные знания;
книги;
профессия;
уровень навыка;
компоненты и их альтернативы;
качества инструментов;
источник жара;
посуда;
рабочая поверхность;
верстак;
кузница;
длительность работы.
Длинные работы становятся сохраняемыми проектами. Предметы можно разбирать и ремонтировать, при этом игра защищена от очевидных циклов бесконечного получения ресурсов.
Строительство
Доступно 23 типа строительных проектов:
стены;
полы;
двери;
лестницы;
кровати;
хранилища;
рабочие места;
ловушки;
костры и защищённые очаги;
базовые производственные объекты.
Строительство требует физических материалов и инструментов. Проекты сохраняют прогресс и могут быть отменены.
Огонь
Костёр требует:
подходящего топлива;
средства розжига;
времени;
безопасной клетки.
У огня есть интенсивность, топливо, угли, свет, дым и распространение. Закрытая комната без вентиляции может стать опасной.
На костре можно готовить при наличии подходящей посуды.
Бой
Есть ближний, стрелковый и метательный бой.
Учитываются:
уклонение;
блокирование;
броня;
дистанция;
освещение;
прицеливание;
отдача;
пробитие;
состояние оружия;
загрязнение;
заклинивание;
режим очереди;
оптические прицелы;
критические попадания;
отбрасывание тяжёлыми ударами.
Монстры видят, слышат и чувствуют запах. Они реагируют на свет, шум, движение и поведение игрока.
Луки и стрелы
Луки работают как полноценное тихое стрелковое оружие.
Есть стрелы с различными наконечниками и характеристиками. Луки:
создают меньше шума;
не загрязняются порохом;
не заклинивают;
требуют совместимые стрелы;
отличаются от огнестрельного оружия дальностью и уроном.
Метание и взрывчатка
Можно метать обычные предметы, аномальные гайки, еду и взрывчатку.
Поддерживаются:
зависимость дальности от силы и ловкости;
повреждение брошенного предмета;
прямое попадание;
взрывы;
зажигательные зоны;
дым;
отвлечение существ пищей;
воздействие брони.
Разделка существ
Существа разделены на типы:
люди;
человекоподобные;
гуманоиды;
животные;
насекомые;
роботы;
необычные монстры.
Полученные материалы участвуют в отдельных цепочках крафта.
Аномалии
Есть 10 типов аномальных полей и 30 разновидностей аномальных ядер.
Игрок может:
обнаруживать аномалии;
замечать слабые признаки при хорошем восприятии;
исследовать поле гайками;
использовать детектор;
извлекать ядро специальным устройством;
хранить ядра в защитном контейнере.
Ядра дают положительные и отрицательные эффекты, но всегда остаются радиоактивными.
Псионика и магия
В игре существует 20 школ и 100 заклинаний.
Для развития требуется:
высокое восприятие;
найденные трактаты;
последовательное изучение уровней;
запас пси-силы;
иногда физические компоненты.
Есть медитация, восстановление пси-силы, запрещённая магия и реакция NPC на опасные способности и заметные мутации.
Мутации и кибернетика
Доступны постоянные изменения организма и импланты.
Они влияют на:
характеристики;
дыхание;
тепло;
броню;
ночное зрение;
конечности;
социальное восприятие.
Для установки сложной кибернетики требуется автодок. Некоторые мутации можно лечить специальными препаратами.
Роботы и цифровые устройства
Роботы делятся на охранных, медицинских, разведывательных и других.
Простые дроны можно активировать сразу. Боевые машины требуют:
ноутбук;
программное обеспечение;
навык взлома;
успешное перепрограммирование.
Размещённые турели имеют сектор охраны, боеприпасы и зависимость от питания.
Транспорт
Есть 10 типов транспорта:
двух- и четырёхколёсные тележки;
электрическая тележка;
велосипед;
автомобиль;
пикап;
плот;
гребная лодка;
парусная лодка;
тяжёлый вооружённый корабль.
Транспорт состоит из физических модулей:
рамы;
двигатели;
колёса;
сиденья;
двери;
баки;
аккумуляторы;
фары;
грузовые секции;
корпуса;
паруса;
винты;
тараны;
корабельные орудия.
Есть топливо, заряд, груз, повреждения, ремонт и установка деталей. Морские суда учитывают ветер, штормы и морских существ. Тележки и лодки не ранят игрока при столкновении.
Земледелие, охота и рыбалка
Можно:
подготавливать землю;
сажать семена;
ухаживать за растениями;
учитывать сезон и погоду;
собирать урожай;
ловить рыбу на модульную удочку;
менять снасти;
приручать и кормить животных;
давать животным команды;
надевать на них броню;
перевозить их.
NPC и фракции
В мире есть:
торговцы;
медики;
механики;
барахольщики;
рейдеры;
солдаты;
обычные жители.
NPC имеют доверие, фракцию, роль, здоровье, оружие и режим поведения. Они могут сопровождать игрока, сражаться, лечить, отступать и уступать дорогу.
До приглашения можно узнать способности кандидата и понять, подходит ли он базе.
База игрока
Игрок устанавливает физический флаг. Рядом создаются:
постоянное общее хранилище;
первый поселенец;
отдельная ячейка расширения территории.
Начальный радиус базы — 10 клеток. Аномальные ядра увеличивают его по 5 клеток, максимум до 40.
Есть 16 профессий жителей:
строитель;
охранник;
медик;
повар;
садовник;
охотник;
инженер;
портной;
оружейник;
ремонтник;
мастер разбора;
лесоруб;
каменотёс;
сборщик;
завхоз;
безработный.
У жителей есть характеристики, способности и пригодность к каждой работе.
Физическая жизнь базы
Жители появляются на локальной карте. Они могут:
идти к рабочему месту;
брать инструмент со склада;
переносить ресурсы;
строить;
отдыхать;
есть;
патрулировать;
лечить раненых;
общаться.
Производственные результаты помещаются в физическое хранилище базы. Старые виртуальные запасы при загрузке переносятся туда и обнуляются.
Строения базы
Можно построить:
общий склад;
жилой блок;
кухню;
теплицу;
лазарет;
генераторную;
оружейную;
радиостанцию;
сторожевую башню;
мастерские;
стены;
дороги;
лестницы;
линию ловушек.
Крупные помещения имеют несколько клеток, стены, дверь, крышу, рабочие места и здоровье отдельных конструкций. Проверяется наличие пути.
Социальная жизнь поселения
У жителей есть:
настроение;
лояльность;
страх;
характер;
отношения;
лидерство;
просьбы;
конфликты;
дружба;
паника;
неповиновение;
праздники;
уход с базы;
смерть;
семьи и дети.
Игрок устанавливает правила наказания за кражу пайков и насилие, вводит комендантский час и разрешает либо запрещает рост семей.
Для каждого жителя подготовлена одна из 100 историй выживания — весёлых, печальных, странных или тревожных.
Оборона базы
Защита учитывает только реально размещённые объекты:
турели;
роботы;
ловушки;
вооружённых охранников;
сторожевые сооружения;
боеприпасы;
электричество.
Игрок может лично принять нападение на локальной карте или оставить его автоматическому расчёту.
Караваны и торговля
Караваны имеют:
конкретную фракцию;
точку отправления и назначения;
охрану;
ограниченный ассортимент;
спрос;
дефицит;
изменяемые цены;
влияние погоды и войны;
вероятность ограбления;
торговые договоры;
уникальные товары.
Ограбление портит отношения и прекращает договоры с соответствующей фракцией.
Живой мир и события
Есть орды, миграция существ, шумовые сигналы, фракционные отношения, войны, радио и мировые задания.
Подготовлено 350 временных карточек событий. Они охватывают:
сезонные происшествия;
охоту на игрока;
миграции заражённых;
мутации;
странное поведение монстров;
склады припасов;
пожары;
сигналы выживших;
караваны;
бандитские захваты;
военные патрули;
нападения на поселения.
Событие привязывается к конкретному региону, создаёт физическую точку, существ, предметы или разрушения и сохраняет результат.
Мировые задания
Поддерживаются семь типов целей:
защитить поселение;
эвакуировать людей;
разгромить бандитов;
доставить припасы;
найти пропавшую группу;
потушить пожар;
забрать или вернуть груз.
Задания проходят этап прибытия в регион и отдельный этап выполнения действия. Завершённые и проигнорированные события сохраняются.
Сюжетная линия
Сюжет необязателен.
Персонаж узнаёт, что потерял память после перехода между измерениями. Учёный в лаборатории обнаруживает, что герой — пространственный клон живого оригинала, который может быть носителем вируса Судного дня.
Для продолжения потребуется:
Найти учёного.
Создать процветающую базу.
Встретить пророка.
Узнать настоящее имя.
Найти и победить Первоисточник.
Найти портальное существо Хенка.
Получить чёрную карту.
Перейти в третье измерение.
Столкнуться с Регулятором мирного города.
Забрать две части обратной карты.
ФИНАЛ -что там узанет тот, кто пройдет весь путь
Сохранения
Миры сохраняют:
карту;
персонажа;
предметы;
контейнеры;
транспорт;
погоду;
мировые события;
базу;
жителей;
сюжет;
этажи и подземелья.
Есть миграция старых версий сохранений, экспорт, импорт и сжатие больших файлов.
Онлайн(тестовый)
есть два режима королевская битва и совместное выживание.
Онлайн не проработан, и пока просто эксперимент на тесты.
Поддерживается группа до четырёх игроков.
Есть:
регистрация;
общий бункер;
общий чат и личные сообщения;
торговля за сигареты;
передача предметов;
групповые сессии;
серверное подтверждение инвентаря;
совместный сон;
синхронизация ходов;
серверный крафт;
общие предметы мира.
Звук
Есть:
музыкальный проигрыватель;
музыка стартового экрана;
дневное и ночное окружение;
дождь и снег;
звуки боя, подбора, перезарядки и других действий;
треск счётчика Гейгера возле радиации.
Окружение и погодные звуки учитывают помещение и подземный уровень.
Игра развивается и каждый день могут вносится новые изменения. Картинки монстров еще не все подправлены и могут быть простыми зомби. Пока что это ранняя бета.
играть - cakekat.ru











