user12158069

user12158069

программист, любитель интересных игр
Пикабушник
101 рейтинг 2 подписчика 6 подписок 8 постов 0 в горячем
1

Игра Дышать⁠⁠

Игра Дышать

ДЫШАТЬ — браузерный survival-roguelike с большим процедурным миром, глубокой системой выживания и постоянными последствиями решений. Исследуйте города, лаборатории, бункеры и другие измерения. Ищите припасы, лечите ранения, создавайте тысячи предметов, ремонтируйте транспорт, переживайте динамическую погоду и сражайтесь с развивающимися ордами.

Постройте собственную базу, приглашайте выживших, распределяйте профессии, налаживайте производство, торговлю и оборону. Участвуйте в событиях живого мира или следуйте необязательной сюжетной линии о потерянной памяти, клонах и порталах.

Каждый предмет физически существует. Каждый выживший имеет значение. Каждое решение остаётся в мире.

__________________________________________________________________________

от разработчика -
Я взял все самое лучшее от игр, которые нравятся миллионам и собрал уникальный рогалик, с уникальным миром и даже сюжетом.Моя основная идея - это истории в которые должны попадать игроки, переживать вместе с миром. Поэтому основной акцент был сделан именно на живой мир, не только огромный, но и живущий своей жизнью.
__________________________________________________________________________________________

Что в игре уже есть - наберитесь сил и прочите перед игрой потому что погрузится в огромный мир дышать будет серьезным приключением.

Что делает игрок

Игрок начинает как потерявший память выживший и должен:

  • исследовать города, деревни, леса, болота, горы и подземелья;

  • искать еду, воду, оружие, одежду, книги и инструменты;

  • следить за здоровьем, сном, температурой, дыханием и моралью;

  • сражаться с заражёнными, мутантами, животными, роботами и людьми;

  • изучать рецепты и создавать снаряжение;

  • ремонтировать оружие, транспорт и оборудование;

  • исследовать аномалии и извлекать опасные ядра;

  • встречать выживших и решать, кого приглашать;

  • установить флаг и построить собственную базу;

  • организовать производство, оборону и торговлю;

  • вмешиваться в происходящие в мире события;

  • при желании пройти сюжет о клоне, Первоисточнике и третьем измерении.

Уже реализованные системы

Создание персонажа

В игре есть:

  • 3 начальных сценария;

  • 3 профессии;

  • 10 вариантов прошлого;

  • 16 положительных и отрицательных черт;

  • характеристики силы, ловкости, интеллекта и восприятия;

  • рост, телосложение, внешность, кожа, причёска, цвет волос и борода;

  • конфликты несовместимых черт;

  • ограниченный бюджет очков создания.

Выбранные особенности действительно влияют на переносимый вес, бой, общение, потребление пищи, боль, сон и скорость развития.

Внешность и уход

Волосы и борода растут по игровому календарю. Длительное отсутствие ухода вызывает дискомфорт и ухудшает настроение.

В разделе медицины можно открыть осмотр внешности. Для подробного осмотра требуется карманное зеркальце, которое встречается при обыске мебели. Оно позволяет увидеть:

  • состояние волос и бороды;

  • намокание волос и одежды;

  • телосложение и общее впечатление;

  • ссадины, ожоги и другие заметные травмы головы.

Персонаж может стричься и бриться подходящим режущим инструментом.

Процедурный мир

Мир создаётся из начального зерна и сохраняется между запусками.

Есть 10 основных типов местности:

  • города;

  • деревни;

  • поля;

  • обычные и густые леса;

  • болота;

  • озёра;

  • реки;

  • предгорья;

  • горы.

Создаются жилые дома, фермы, мастерские, заправки, лаборатории, бункеры и другие объекты. Под землёй находятся подвалы, канализация, метро, лабораторные уровни и большие связанные лабиринты.

Лестницы между этажами имеют реальные парные координаты. Исследованные районы остаются на карте в памяти персонажа.

Время, сезоны и освещение

Работает игровой календарь:

  • смена дня и ночи;

  • рассвет и сумерки;

  • сезоны;

  • температура;

  • неизвестное точное время без часов;

  • изменение освещения помещений и улицы;

  • ночное зрение и источники света.

Ночью мир становится опаснее, а чтение и некоторые действия требуют освещения.

Погода и региональный климат

Реализовано восемь состояний погоды:

  • ясно;

  • облачно;

  • дождь;

  • ливень;

  • гроза;

  • туман;

  • снег;

  • метель.

Климат зависит от региона: побережье, болото, лес, горы и умеренная территория имеют разные вероятности погоды.

Погода влияет на:

  • температуру;

  • видимость;

  • распространение звука;

  • солнечные панели;

  • растения;

  • накопление воды;

  • грязь;

  • снежный покров;

  • замерзание воды;

  • движение транспорта;

  • намокание персонажа.

Осадки не отображаются внутри закрытых помещений и под землёй. Дождь и снег имеют отдельные звуки, загружаемые через административную панель.

Выживание

Персонаж следит за:

  • сытостью;

  • запасом калорий;

  • жаждой;

  • сном и усталостью;

  • выносливостью;

  • дыханием;

  • болью;

  • моралью;

  • температурой тела;

  • потом;

  • намоканием;

  • радиацией;

  • отравлением;

  • зависимостями.

На расход сил влияют бег, перегруз, боль, одежда, нехватка сна и дыхания.

Есть:

  • сон на кроватях и в укрытиях;

  • переохлаждение;

  • промокание под дождём;

  • дым и недостаток вентиляции;

  • никотиновая и алкогольная зависимость;

  • синдром отмены;

  • средства защиты дыхания;

  • радиационная защита и хим защита.

Медицина

Тело разделено на шесть частей:

  • голова;

  • торс;

  • левая и правая руки;

  • левая и правая ноги.

Поддерживаются:

  • кровотечения;

  • ожоги;

  • инфекции;

  • переломы;

  • потеря конечностей;

  • шины;

  • постепенное сращение костей;

  • прижигание;

  • бинты;

  • жгуты;

  • аптечки;

  • антисептики;

  • антибиотики.

Состояние каждой части тела отображается отдельно. Потеря руки отключает соответствующий слот экипировки.

Инвентарь и физические предметы

Каталог содержит:

  • 10 231 предмет;

  • 585 книг;

  • 28 навыков;

  • большой набор оружия, боеприпасов, одежды, инструментов, еды и техники.

У предметов учитываются:

  • вес;

  • объём;

  • количество;

  • состояние;

  • материалы;

  • карманы;

  • заряды;

  • батареи;

  • жидкость;

  • температура;

  • свежесть;

  • экипировочные слоты;

  • качества инструментов.

Одинаковые предметы объединяются в стаки до 64 единиц. Стаки можно разделять.

Мебель и переносимые контейнеры имеют настоящее содержимое: предметы можно как забирать, так и возвращать обратно.

Еда и хранение

Продукты портятся независимо от того, забрал их игрок или оставил на земле.

Учитываются:

  • срок хранения;

  • свежесть;

  • сырые продукты;

  • замораживание;

  • приготовление;

  • калорийность;

  • утоление жажды;

  • грязная и чистая вода.

Холодильники и морозильники требуют электричества, имеют ограниченную вместимость и замедляют порчу.

Экипировка

Есть отдельные слоты тела, рук, рюкзака и ремня.

Одежда имеет:

  • размер;

  • тепло;

  • защиту;

  • скованность;

  • вместимость;

  • состояние;

  • несколько слоёв.

Неподходящий размер и лишние слои ухудшают движение и расход выносливости.

Ремни дают дополнительные вертикальные ячейки быстрого доступа. Нажатие на предмет в них открывает непосредственно его действия

Крафт

В проекте есть:

  • 33 специально разработанных игровых рецепта;

  • 5 606 рецептов импортированного каталога;

  • 4 347 уникальных рецептов, подготовленных для серверного крафта.

Рецепты разделены на категории и имеют поиск по названию, навыку, материалам и компонентам.

Учитываются:

  • изученные знания;

  • книги;

  • профессия;

  • уровень навыка;

  • компоненты и их альтернативы;

  • качества инструментов;

  • источник жара;

  • посуда;

  • рабочая поверхность;

  • верстак;

  • кузница;

  • длительность работы.

Длинные работы становятся сохраняемыми проектами. Предметы можно разбирать и ремонтировать, при этом игра защищена от очевидных циклов бесконечного получения ресурсов.

Строительство

Доступно 23 типа строительных проектов:

  • стены;

  • полы;

  • двери;

  • лестницы;

  • кровати;

  • хранилища;

  • рабочие места;

  • ловушки;

  • костры и защищённые очаги;

  • базовые производственные объекты.

Строительство требует физических материалов и инструментов. Проекты сохраняют прогресс и могут быть отменены.

Огонь

Костёр требует:

  • подходящего топлива;

  • средства розжига;

  • времени;

  • безопасной клетки.

У огня есть интенсивность, топливо, угли, свет, дым и распространение. Закрытая комната без вентиляции может стать опасной.

На костре можно готовить при наличии подходящей посуды.

Бой

Есть ближний, стрелковый и метательный бой.

Учитываются:

  • уклонение;

  • блокирование;

  • броня;

  • дистанция;

  • освещение;

  • прицеливание;

  • отдача;

  • пробитие;

  • состояние оружия;

  • загрязнение;

  • заклинивание;

  • режим очереди;

  • оптические прицелы;

  • критические попадания;

  • отбрасывание тяжёлыми ударами.

Монстры видят, слышат и чувствуют запах. Они реагируют на свет, шум, движение и поведение игрока.

Луки и стрелы

Луки работают как полноценное тихое стрелковое оружие.

Есть стрелы с различными наконечниками и характеристиками. Луки:

  • создают меньше шума;

  • не загрязняются порохом;

  • не заклинивают;

  • требуют совместимые стрелы;

  • отличаются от огнестрельного оружия дальностью и уроном.

Метание и взрывчатка

Можно метать обычные предметы, аномальные гайки, еду и взрывчатку.

Поддерживаются:

  • зависимость дальности от силы и ловкости;

  • повреждение брошенного предмета;

  • прямое попадание;

  • взрывы;

  • зажигательные зоны;

  • дым;

  • отвлечение существ пищей;

  • воздействие брони.

Разделка существ

Существа разделены на типы:

  • люди;

  • человекоподобные;

  • гуманоиды;

  • животные;

  • насекомые;

  • роботы;

  • необычные монстры.

Полученные материалы участвуют в отдельных цепочках крафта.

Аномалии

Есть 10 типов аномальных полей и 30 разновидностей аномальных ядер.

Игрок может:

  • обнаруживать аномалии;

  • замечать слабые признаки при хорошем восприятии;

  • исследовать поле гайками;

  • использовать детектор;

  • извлекать ядро специальным устройством;

  • хранить ядра в защитном контейнере.

Ядра дают положительные и отрицательные эффекты, но всегда остаются радиоактивными.

Псионика и магия

В игре существует 20 школ и 100 заклинаний.

Для развития требуется:

  • высокое восприятие;

  • найденные трактаты;

  • последовательное изучение уровней;

  • запас пси-силы;

  • иногда физические компоненты.

Есть медитация, восстановление пси-силы, запрещённая магия и реакция NPC на опасные способности и заметные мутации.

Мутации и кибернетика

Доступны постоянные изменения организма и импланты.

Они влияют на:

  • характеристики;

  • дыхание;

  • тепло;

  • броню;

  • ночное зрение;

  • конечности;

  • социальное восприятие.

Для установки сложной кибернетики требуется автодок. Некоторые мутации можно лечить специальными препаратами.

Роботы и цифровые устройства

Роботы делятся на охранных, медицинских, разведывательных и других.

Простые дроны можно активировать сразу. Боевые машины требуют:

  • ноутбук;

  • программное обеспечение;

  • навык взлома;

  • успешное перепрограммирование.

Размещённые турели имеют сектор охраны, боеприпасы и зависимость от питания.

Транспорт

Есть 10 типов транспорта:

  • двух- и четырёхколёсные тележки;

  • электрическая тележка;

  • велосипед;

  • автомобиль;

  • пикап;

  • плот;

  • гребная лодка;

  • парусная лодка;

  • тяжёлый вооружённый корабль.

Транспорт состоит из физических модулей:

  • рамы;

  • двигатели;

  • колёса;

  • сиденья;

  • двери;

  • баки;

  • аккумуляторы;

  • фары;

  • грузовые секции;

  • корпуса;

  • паруса;

  • винты;

  • тараны;

  • корабельные орудия.

Есть топливо, заряд, груз, повреждения, ремонт и установка деталей. Морские суда учитывают ветер, штормы и морских существ. Тележки и лодки не ранят игрока при столкновении.

Земледелие, охота и рыбалка

Можно:

  • подготавливать землю;

  • сажать семена;

  • ухаживать за растениями;

  • учитывать сезон и погоду;

  • собирать урожай;

  • ловить рыбу на модульную удочку;

  • менять снасти;

  • приручать и кормить животных;

  • давать животным команды;

  • надевать на них броню;

  • перевозить их.

NPC и фракции

В мире есть:

  • торговцы;

  • медики;

  • механики;

  • барахольщики;

  • рейдеры;

  • солдаты;

  • обычные жители.

NPC имеют доверие, фракцию, роль, здоровье, оружие и режим поведения. Они могут сопровождать игрока, сражаться, лечить, отступать и уступать дорогу.

До приглашения можно узнать способности кандидата и понять, подходит ли он базе.

База игрока

Игрок устанавливает физический флаг. Рядом создаются:

  • постоянное общее хранилище;

  • первый поселенец;

  • отдельная ячейка расширения территории.

Начальный радиус базы — 10 клеток. Аномальные ядра увеличивают его по 5 клеток, максимум до 40.

Есть 16 профессий жителей:

  • строитель;

  • охранник;

  • медик;

  • повар;

  • садовник;

  • охотник;

  • инженер;

  • портной;

  • оружейник;

  • ремонтник;

  • мастер разбора;

  • лесоруб;

  • каменотёс;

  • сборщик;

  • завхоз;

  • безработный.

У жителей есть характеристики, способности и пригодность к каждой работе.

Физическая жизнь базы

Жители появляются на локальной карте. Они могут:

  • идти к рабочему месту;

  • брать инструмент со склада;

  • переносить ресурсы;

  • строить;

  • отдыхать;

  • есть;

  • патрулировать;

  • лечить раненых;

  • общаться.

Производственные результаты помещаются в физическое хранилище базы. Старые виртуальные запасы при загрузке переносятся туда и обнуляются.

Строения базы

Можно построить:

  • общий склад;

  • жилой блок;

  • кухню;

  • теплицу;

  • лазарет;

  • генераторную;

  • оружейную;

  • радиостанцию;

  • сторожевую башню;

  • мастерские;

  • стены;

  • дороги;

  • лестницы;

  • линию ловушек.

Крупные помещения имеют несколько клеток, стены, дверь, крышу, рабочие места и здоровье отдельных конструкций. Проверяется наличие пути.

Социальная жизнь поселения

У жителей есть:

  • настроение;

  • лояльность;

  • страх;

  • характер;

  • отношения;

  • лидерство;

  • просьбы;

  • конфликты;

  • дружба;

  • паника;

  • неповиновение;

  • праздники;

  • уход с базы;

  • смерть;

  • семьи и дети.

Игрок устанавливает правила наказания за кражу пайков и насилие, вводит комендантский час и разрешает либо запрещает рост семей.

Для каждого жителя подготовлена одна из 100 историй выживания — весёлых, печальных, странных или тревожных.

Оборона базы

Защита учитывает только реально размещённые объекты:

  • турели;

  • роботы;

  • ловушки;

  • вооружённых охранников;

  • сторожевые сооружения;

  • боеприпасы;

  • электричество.

Игрок может лично принять нападение на локальной карте или оставить его автоматическому расчёту.

Караваны и торговля

Караваны имеют:

  • конкретную фракцию;

  • точку отправления и назначения;

  • охрану;

  • ограниченный ассортимент;

  • спрос;

  • дефицит;

  • изменяемые цены;

  • влияние погоды и войны;

  • вероятность ограбления;

  • торговые договоры;

  • уникальные товары.

Ограбление портит отношения и прекращает договоры с соответствующей фракцией.

Живой мир и события

Есть орды, миграция существ, шумовые сигналы, фракционные отношения, войны, радио и мировые задания.

Подготовлено 350 временных карточек событий. Они охватывают:

  • сезонные происшествия;

  • охоту на игрока;

  • миграции заражённых;

  • мутации;

  • странное поведение монстров;

  • склады припасов;

  • пожары;

  • сигналы выживших;

  • караваны;

  • бандитские захваты;

  • военные патрули;

  • нападения на поселения.

Событие привязывается к конкретному региону, создаёт физическую точку, существ, предметы или разрушения и сохраняет результат.

Мировые задания

Поддерживаются семь типов целей:

  • защитить поселение;

  • эвакуировать людей;

  • разгромить бандитов;

  • доставить припасы;

  • найти пропавшую группу;

  • потушить пожар;

  • забрать или вернуть груз.

Задания проходят этап прибытия в регион и отдельный этап выполнения действия. Завершённые и проигнорированные события сохраняются.

Сюжетная линия

Сюжет необязателен.

Персонаж узнаёт, что потерял память после перехода между измерениями. Учёный в лаборатории обнаруживает, что герой — пространственный клон живого оригинала, который может быть носителем вируса Судного дня.

Для продолжения потребуется:

  1. Найти учёного.

  2. Создать процветающую базу.

  3. Встретить пророка.

  4. Узнать настоящее имя.

  5. Найти и победить Первоисточник.

  6. Найти портальное существо Хенка.

  7. Получить чёрную карту.

  8. Перейти в третье измерение.

  9. Столкнуться с Регулятором мирного города.

  10. Забрать две части обратной карты.

  11. ФИНАЛ -что там узанет тот, кто пройдет весь путь

Сохранения

Миры сохраняют:

  • карту;

  • персонажа;

  • предметы;

  • контейнеры;

  • транспорт;

  • погоду;

  • мировые события;

  • базу;

  • жителей;

  • сюжет;

  • этажи и подземелья.

Есть миграция старых версий сохранений, экспорт, импорт и сжатие больших файлов.

Онлайн(тестовый)

есть два режима королевская битва и совместное выживание.

Онлайн не проработан, и пока просто эксперимент на тесты.

Поддерживается группа до четырёх игроков.

Есть:

  • регистрация;

  • общий бункер;

  • общий чат и личные сообщения;

  • торговля за сигареты;

  • передача предметов;

  • групповые сессии;

  • серверное подтверждение инвентаря;

  • совместный сон;

  • синхронизация ходов;

  • серверный крафт;

  • общие предметы мира.

Звук

Есть:

  • музыкальный проигрыватель;

  • музыка стартового экрана;

  • дневное и ночное окружение;

  • дождь и снег;

  • звуки боя, подбора, перезарядки и других действий;

  • треск счётчика Гейгера возле радиации.

Окружение и погодные звуки учитывают помещение и подземный уровень.

Игра развивается и каждый день могут вносится новые изменения. Картинки монстров еще не все подправлены и могут быть простыми зомби. Пока что это ранняя бета.

играть - cakekat.ru

Показать полностью
4

«ДЫШАТЬ»: всё, чем стала игра⁠⁠

За время разработки «ДЫШАТЬ» выросла из небольшого браузерного roguelike в большой симулятор выживания с живым миром, экологией, строительством, транспортом, фракциями, религиями, мутациями, профессиями и историями, которые продолжаются даже после смерти героя.

Ниже — большой обзор всего, что уже появилось в игре.

Огромный процедурный мир

Мир состоит из множества связанных секторов и регионов. В нём встречаются города, деревни, фермы, леса, болота, поля, горы, побережья, острова, дороги и удалённые территории.

Добавлены:

- глобальная карта мира;

- карта текущего сектора;

- приближение карты колёсиком мыши;

- цветные пользовательские маркеры с подписями;

- отметки заданий, общин, событий и важных мест;

- многоуровневые здания;

- крыши, подвалы, канализация, метро и подземные комплексы;

- высота поверхности, лестницы, уступы и вертикальное перемещение;

- сезоны, погода, осадки, грязь, снег и замерзание воды;

- смена дня и ночи;

- освещение, тени и ограниченная видимость;

- память исследованных территорий;

- путешествия между регионами и островами.

Разнообразные здания

Генерация построек была значительно переработана.

Теперь в мире встречаются:

- жилые дома разных форм;

- многоэтажные дома;

- дома с подвалами и внутренними дворами;

- фермы и сельские хозяйства;

- магазины и торговые центры;

- школы и библиотеки;

- больницы и аптеки;

- лаборатории;

- полицейские участки;

- пожарные части;

- заводы и мастерские;

- гаражи и автосервисы;

- гостиницы и мотели;

- заправки;

- охотничьи магазины;

- аэропорты;

- лесничества и лесопилки;

- бункеры и защищённые комплексы;

- религиозные святилища и базы общин.

Персонажу необходимо следить не только за здоровьем.

Учитываются:

- голод и жажда;

- калории и масса тела;

- белки, жиры и углеводы;

- усталость и качество сна;

- температура тела;

- переохлаждение и обморожение;

- перегрев;

- мокрая одежда;

- боль;

- мораль;

- дыхание;

- отравления;

- радиация;

- болезни;

- тошнота и рвота;

- пищевые расстройства;

- мочевой пузырь и кишечник;

- чистота тела;

- запах;

- алкогольная и никотиновая зависимость.

Холод, дым, жара, грязная вода, испорченная пища и плохие условия сна теперь имеют реальные последствия.

Раны и медицина

Повреждения рассчитываются отдельно для частей тела.

В игре существуют:

- кровотечения;

- ожоги;

- обморожения;

- переломы;

- заражение ран;

- потеря конечностей;

- боль и кровопотеря;

- повреждения головы и внутренних органов;

- смерть от незалеченных травм.

Навык первой помощи влияет на эффективность лечения и доступные медицинские рецепты.

Еда и кулинария

Сырые продукты больше не являются универсальной безопасной пищей.

Развиваются:

- приготовление пищи на огне;

- использование кастрюль, сковород и другой посуды;

- температура пищи;

- свежесть и порча;

- холодильники и морозильники;

- пищевые отравления;

- аллергии и непереносимости;

- диарея, тошнота и рвота;

- лекарственное лечение пищевых проблем;

- влияние питания на вес и состояние организма;

- каннибализм и его моральные последствия;

- мутагенные продукты и мясо.

Употребление человеческой плоти оставляет последствия. Персонаж без соответствующего свойства получает тяжёлый удар по морали. Мутировавшая пища постепенно накапливает мутагенное воздействие.

Полноценная боевая система

Игрок и противники действуют в общей очереди ходов.

Во время боя учитываются:

- скорость оружия;

- время атаки;

- точность;

- уклонение;

- защита частей тела;

- слои одежды;

- броня;

- отдача;

- дальность;

- режимы огня;

- пробитие;

- тип боеприпаса;

- состояние оружия;

- загрязнение, износ и заклинивание;

- ответные действия противников;

- мораль участников боя.

Монстры, животные и люди могут решить продолжать бой, отступить, попытаться окружить цель или испугаться. Паника одного животного способна передаться находящейся рядом группе.

Метание предметов тоже расходует время. После броска монстры получают свой ход, поэтому противника больше нельзя безнаказанно забрасывать предметами.

Турели

Турели отделены от обычных существ.

Они:

- не перемещаются;

- обнаруживают цели на определённом расстоянии;

- проверяют прямую видимость;

- не стреляют сквозь стены;

- используют разные виды оружия и интервалы стрельбы;

- могут быть обезврежены или разобраны;

- устанавливаются игроком для защиты;

- атакуют враждебных существ.

Живые животные и монстры

У каждого вида могут быть собственные экологические параметры:

- среда обитания;

- потребность в пище и воде;

- активность в разное время суток;

- агрессивность;

- страх;

- стадное или стайное поведение;

- территория;

- отношения с другими видами;

- охота;

- отдых;

- возвращение в логово;

- размножение;

- миграция.

Существа могут оставлять следы, издавать звуки и влиять на состояние региона.

Гнёзда и логова

Разные виды монстров получают собственные источники появления.

Гнездо может:

- находиться непосредственно в секторе;

- располагаться за пределами исследованной территории;

- отправлять существ в соседние регионы;

- создавать шум, следы и загрязнение;

- увеличивать местную популяцию;

- эволюционировать;

- прекратить спавн после разрушения.

Состояние гнёзд и численность существ сохраняются между переходами по секторам.

Трупы и добыча

После смерти существа оставляют настоящие трупы.

Труп можно:

- осмотреть;

- обыскать;

- разделать;

- использовать для получения материалов;

- изучить;

- взять образец крови;

- оставить разлагаться;

- уничтожить.

Трупы имеют степень свежести, постепенно разлагаются и в некоторых случаях могут представлять новую опасность.

NPC способны забирать добычу с убитых ими противников и больше не обязаны оставлять всё игроку.

Журнал существ

В начале встречи герой почти ничего не знает о неизвестном существе.

До изучения скрываются:

- точное здоровье;

- броня;

- урон;

- особенности;

- привычки;

- среда обитания;

- возможная добыча.

После убийства или получения научных записей появляется запись в журнале существ. Записи содержат изображение, описание, известные характеристики и результаты исследования.

Карточки существ можно разворачивать и сворачивать.

Мутации и анализ крови

Монстры могут обладать индивидуальными мутациями.

При наличии шприца с мутировавшего существа можно получить образец крови. Лабораторный анализатор позволяет исследовать его, если персонажу хватает интеллекта и знаний биохимии.

До анализа игрок не знает, к каким изменениям приведёт образец.

Развиваются ветви мутаций:

- насекомые;

- волки;

- медведи;

- рыбы;

- осьминоги;

- змеи;

- грибковые формы;

- нестабильные и аномальные изменения.

Мутации могут давать хитин, шерсть, когти, жабры, крылья, дополнительные конечности, щупальца, тепловое зрение, эхолокацию и другие особенности. Каждая сильная способность имеет цену или ограничение.

Дополнительные руки, хвосты и изменённые части тела создают новые слоты экипировки.

Кибернетика

Персонаж может получать механические модификации:

- роботизированные руки и ноги;

- оптические импланты;

- синтетическое сердце;

- фильтрующие лёгкие;

- подкожную броню.

Импланты дают преимущества, но требуют обслуживания, энергии или создают дополнительные уязвимости.

Профессии и деревья навыков

Герой может открыть до трёх профессиональных путей и развивать их с помощью книг, инструкций и практики.

Среди направлений:

- ниндзя;

- варвар;

- лучник;

- солдат-стрелок;

- спецназ;

- фермер;

- пацифист;

- пси-призыватель;

- маньяк;

- скалолаз;

- медик;

- инженер;

- механик;

- охотник;

- исследователь аномалий;

- повар и другие пути выживания.

Навыки зависят от характеристик, снаряжения, одежды и поведения игрока. Книги открывают новые ветви и дают очки развития.

Скалолазание и вертикальный мир

Для преодоления высоты используются:

- верёвки;

- лестницы;

- карабины;

- специальные инструменты;

- профессиональные навыки;

- мутации и кибернетика.

Транспорт

В мире существуют автомобили, тележки, лодки и собираемые транспортные конструкции.

Можно:

- садиться за руль;

- запускать двигатель;

- расходовать топливо;

- устанавливать колёса и двигатели;

- ремонтировать детали;

- собирать транспорт из модулей;

- перевозить тяжёлые грузы;

- заряжать аккумуляторы;

- пересекать воду;

- управлять лодками в шторм;

- использовать животных как тягу.

Состояние транспорта сохраняется в мире.

Устройства, топливо и электричество

Устройства связываются с реальными источниками энергии:батарейками; аккумуляторами;электрической сетью;бензином;дизелем;газом;жидким топливом;солнечной энергией.

Можно заменять элементы питания, заряжать устройства, подключать генераторы и строить энергетические сети базы.

База и поселение

Игрок способен создать собственную базу.

Доступны:строительство стен и укреплений;двери и баррикады;хранилища;зоны работ; фермерские участки;электросети;генераторы;освещение;производство; мастерские;ловушки;защитные турели;жители и специалисты;назначение работ;снабжение;оборона от угроз.

Поселение расходует ресурсы, переживает нападения, болезни, конфликты и последствия решений игрока.

NPC и человеческие группы

Люди обладают собственными целями, отношениями и памятью.

NPC могут:разговаривать;торговать;выдавать задания;сопровождать игрока;сражаться;лечить союзников;убегать;уступать дорогу;менять позицию с игроком;подбирать добычу;помнить помощь и предательство.

Задания и религиозные испытания привязаны к конкретному персонажу. Новый герой в старом мире не наследует автоматически выполненные поручения погибшего.

Религии, культы и ордены

В мире появились общины, создающие собственные верования.

Среди них:почитатели мутаций;кибернетические культы;сталкеры и искатели артефактов;служители оружия;мистики и псионики;локальные фанатичные секты.

Каждая община может иметь:собственного бога или идею;иерархию;заповеди;запреты;книги;обряды;святилища;испытания;особую броню и оружие;отношения с другими религиями.

Чтобы вступить в орден, необходимо пройти испытание. Полное посвящение возможно только в одну общину, но помогать разрешено нескольким.

Аномалии и артефакты

В мире существуют опасные аномальные зоны.

Игрок может: обнаруживать аномалии по признакам;бросать гайки и другие предметы для проверки пути;использовать детекторы;извлекать ядра;находить редкие артефакты;изучать их эффекты;получать пассивные и активные способности;подвергаться радиации и мутациям.

Аномальные события способны изменять регион и привлекать исследователей, культы и фракции.

Режиссёр истории

Перед началом игры выбирается рассказчик:

Режиссёр анализирует:

- силу и снаряжение;голод, болезни и ранения;безопасность базы;отношения с людьми;давление фракций;разрушенные гнёзда;погоду и сезон;загрязнение;аномальную активность;недавние победы и поражения;обещания и долги.

События имеют физический источник, предупреждения, способы вмешательства, цену бездействия и последствия.

Хроника мира

Игра записывает важные события: разрушенные гнёзда; миграции животных;исчезновение ресурсов;нападения;пожары;эпидемии;решения игрока;обещания;долги;гибель NPC;изменения поселений.

Эта хроника используется в новостях, радио, диалогах и итоговой истории персонажа.

Именованные угрозы

Враг, переживший несколько встреч или нанёсший серьёзный ущерб, может стать именованным.

Он получает:имя;шрамы;новые способности;собственную территорию;привычки;репутацию;награду за победу.

Такие противники превращаются в естественных мини-боссов, созданных самой историей игры.

Наследие погибших персонажей

Смерть больше не стирает историю прохождения.

Новый герой может войти в ранее существовавший мир. После погибшего остаются:изменения мира;построенная база;знакомые;хроника;записи; могила или труп;зомбированная версия героя;его оружие и экипировка.

Чтобы вернуть вещи погибшего, нового зомби-выжившего необходимо победить.

В конце прохождения формируется история жизни персонажа: его поступки, события мира, решения, победы, ошибки и причина смерти.

Оружейный верстак

Рядом с оружейным верстаком открывается отдельное меню модификации оружия.

Крафт, разборка и ремонт

Система учитывает:инструменты;качества инструментов;компоненты;альтернативные материалы;рабочие места;источник огня;посуду;уровень навыков;длительность работы;состояние предметов.

Фермерство и животные-компаньоны

Можно:подготавливать землю;высаживать семена;выращивать растения;собирать урожай;учитывать сезон;ухаживать за животными;приручать существ; использовать броню для животных;брать обученных животных в бой.

Рыбалка и море

ИИ-портрет выжившего

При нажатии на имя или иконку героя открывается его профиль.внешность;рост и телосложение;профессию;одежду;броню;оружие;рюкзак;травмы;мутации;кибернетику;местность;погоду и время суток.

Доступны мрачная иллюстрация, реализм, графический роман и пиксель-арт.

«ДЫШАТЬ» остаётся альфа-версией, её мир уже способен хранить следы прошлых героев, менять популяции, создавать религии и конфликты, развивать поселения и превращать случайные происшествия в личную историю выживания.

Каждый новый персонаж начинает не просто новую игру — он входит в мир, который уже что-то пережил.

Показать полностью 4

Обновление в рогалик игре "ДЫШАТЬ"⁠⁠

Обновление в рогалик игре "ДЫШАТЬ"

Сегодня в игру добавлена новая система Рассказчика мира. При создании персонажа теперь можно выбрать один из трёх режимов:

  • Нормальный — даёт время подготовиться и подбирает посильные испытания.

  • Прогрессивный — повышает ставки вместе с развитием героя и базы.

  • Безумный — создаёт неожиданные сочетания угроз и аномальных событий.

Рассказчик учитывает состояние персонажа, его снаряжение, травмы, голод, усталость, богатство и защиту базы, отношения с людьми, давление фракций, погоду, экологию, аномалии, прошлые победы и поражения.

События теперь получают причины, предупреждения, реальные координаты и последствия. Отказ от вмешательства также меняет мир, но не всегда приводит к наказанию.

Добавлено:

  • хроника изменений мира;

  • цепочки связанных событий;

  • память обещаний и долгов перед NPC;

  • объяснение причин миграций, угроз и экологических изменений;

  • именованные противники, пережившие несколько встреч;

  • шрамы, привычки и новые способности у таких противников;

  • сохранение Рассказчика и хроники вместе с миром;

  • поддержка старых сохранений;

  • журнал жизни погибшего персонажа;

  • история героя после смерти с важными событиями, решениями и незавершёнными обещаниями.

Также начата крупная переработка внутренней системы игры:

  • действия выполняются через единую последовательную очередь;

  • ход, бой, NPC, погода, звук и мировая симуляция больше не должны конкурировать между собой;

  • добавлен контроль времени обработки;

  • тяжёлые операции выявляются диагностикой;

  • в журнале задач появилась временная шкала действий;

  • улучшена стабильность старых и больших миров;

  • подготовлена единая логика для одиночной и сетевой игры.

Дополнительно закреплены тестами:

  • звуки ходьбы;

  • дождь, снег и визуальные погодные эффекты;

  • появление монстров;

  • ответные ходы и атаки в бою;

  • сохранение маркеров карты;

  • загрузка миров;

  • глобальные изменения из админки;

  • переходы между секторами.

Показать полностью 1
0

Большое обновление «Живой мир» в игре ДЫШАТЬ⁠⁠

Живой мир и существа

  • Добавлены экологические профили животных и монстров.

  • Существа получили среды обитания, потребность в пище, воде и отдыхе.

  • Появились охота, бегство, возвращение в логово, стаи и территории.

  • Раненые животные и люди теперь оценивают опасность и могут отказаться от боя или попытаться сбежать.

  • Испуг одного животного может передаваться находящимся рядом существам.

  • Добавлены логова и гнёзда разных типов.

  • Гнёзда поддерживают популяцию региона и выпускают новых существ, пока не будут уничтожены.

  • Исправлено исчезновение монстров при переходах между секторами.

  • Восстановлена генерация существ возле логов и в ранее посещённых регионах.

  • Добавлены следы, помёт, звуки и другие признаки присутствия существ.

Журнал существ

  • Добавлен отдельный журнал изученных животных и монстров.

  • До изучения игрок не видит точные HP, броню, урон и особенности существа.

  • Информация открывается после исследования останков, чтения научных записей или анализа крови.

  • В журнале показываются среда обитания, поведение, возможная добыча, способности и мутации.

  • Каждая запись получила реальную картинку существа.

  • Карточки журнала можно независимо раскрывать и сворачивать.

  • Картинки, изменённые администратором, автоматически обновляются и в журнале.

  • Старые сохранения поддерживаются — повторно изучать существ не требуется.

Мутации и исследования

  • Монстры могут появляться с непредсказуемыми мутациями.

  • Добавлены направления мутаций насекомых, волков, медведей, рыб, осьминогов и змей.

  • С мутировавшего существа можно взять кровь, если у игрока есть шприц.

  • В лабораториях появился анализ крови.

  • Для точного анализа нужны интеллект и знания биохимии.

  • Анализатор сообщает, какие мутации может вызвать образец.

  • Положительные и отрицательные эффекты аномальных ядер теперь применяются корректно.

  • Добавлена установка аномальных ядер для расширения территории базы.

Профессии и деревья навыков

Добавлена новая система профессий. Игрок может изучить до трёх направлений и развивать их, находя специальные книги и руководства.

Среди доступных путей:

  • ниндзя;

  • варвар;

  • лучник;

  • солдат-стрелок;

  • спецназ;

  • фермер;

  • пацифист;

  • пси-призыватель;

  • маньяк;

  • скалолаз;

  • механик;

  • медик;

  • выживальщик.

Каждая профессия получила отдельное дерево навыков, требования к характеристикам, экипировку и полезные игровые бонусы. Добавлены верёвки, страховочная система и переносные лестницы для скалолазания.

Высоты и ландшафт

  • Добавлена высота поверхности.

  • Перепад в одну клетку можно преодолеть обычным подъёмом.

  • Для подъёма на два уровня нужны сила, свободные руки или альпинистское снаряжение.

  • Игрок может прыгать через одну клетку, а после развития ловкости — через две.

  • Реализованы уступы, склоны, насыпи и выравнивание поверхности.

  • Добавлена возможность копать землю лопатой.

  • Появились разные виды грунта, включая глину.

  • Глина чаще встречается возле рек и водоёмов.

  • Из глины можно лепить кирпичи и обжигать их на костре или в печи.

  • Из кирпичей можно строить печи, стены и более прочные блоки.

  • Для строительства стен можно выбирать доски, кирпич или металл.

  • Исправлено диагональное движение между деревьями и скалами.

Транспорт

  • Машины, лодки и тележки получили более понятные изображения сверху.

  • Транспорт учитывает высоту и наклон поверхности.

  • С небольших уступов можно съезжать и слетать.

  • Падение с большой высоты повреждает корпус, колёса и отдельные модули.

  • Мощный транспорт может заехать на перепад до двух уровней при достаточной скорости.

  • Добавлены погрузка тяжёлых предметов, буксировка и перетаскивание.

  • Улучшены ремонт, разборка и установка деталей транспорта.

  • Развитие механики теперь связано с реальными ремонтными действиями, инструментами и книгами.

Предметы и инвентарь

  • Действия с предметами можно выполнять прямо в шкафу или на земле.

  • Предмет необязательно сначала переносить в рюкзак.

  • Для крупных объектов доступны размещение, разборка, перетаскивание и погрузка в транспорт.

  • Кал является физическим объектом и может использоваться как удобрение.

  • Камни теперь можно находить на земле.

  • Скалы можно разбивать киркой и получать камень.

База и НПЦ

  • Добавлена полноценная установка флага базы.

  • Исправлено отсутствующее действие установки флага.

  • Все открытые хранилища внутри территории базы учитываются как общие.

  • После открытия нового шкафа его содержимое становится доступным системе базы.

  • Жители знают, где находятся материалы, и могут использовать их для работы.

  • НПЦ получили доступ к разрешённым шкафам, складам и наземным запасам.

  • Добавлена возможность расширять территорию базы аномальными ядрами.

  • Торговцы получили полноценное действие торговли и отдельное окно обмена.

  • Исправлены задания НПЦ, которые ошибочно отображались уже выполненными.

Кулинария и пища

  • Кулинария отделена от простого употребления найденной еды.

  • Для приготовления нужны подходящая посуда и активный источник тепла.

  • Сырые продукты могут вызвать отравление, тошноту, рвоту и диарею.

  • Холодная и испорченная пища влияет на кишечник и самочувствие.

  • Добавлены пищевые аллергии как стартовые особенности персонажа.

  • Учитываются белки, жиры, углеводы и калорийность.

  • Человеческое мясо вызывает моральные последствия и статус каннибала.

  • Перк каннибала изменяет реакцию персонажа на такую пищу.

  • Мутировавшее мясо и продукты могут накапливать мутационное воздействие.

  • Добавлены лекарственные примочки из травы и ткани.

  • Грязный материал может вызвать инфекцию.

  • Лоскут можно обеззаразить спиртом, водкой или кипячением.

Гигиена и туалет

  • Добавлены мочевой пузырь, кишечник, чистота тела и запах.

  • Игрок получает предупреждения о необходимости сходить в туалет.

  • При игнорировании предупреждений происходят аварии с загрязнением тела и одежды.

  • Мокрая и испачканная одежда создаёт дискомфорт и запах.

  • Грязный персонаж получает отрицательную реакцию окружающих.

  • Для мытья нужны вода и любое подходящее мыло.

  • Для гигиены после туалета используются туалетная бумага, страницы книг или лопухи.

  • В админке появились отдельные звуки предупреждения для мочевого пузыря и кишечника.

  • Исправлено ошибочное срабатывание туалетных аварий сразу после загрузки сохранения.

Устройства и энергия

  • Проведён аудит игровых устройств.

  • Устройства теперь используют соответствующие источники энергии: батарейки, бензин, газ и электричество.

  • Заряжаемые приборы можно перезаряжать.

  • Газовые и бензиновые устройства требуют подходящего топлива.

  • Описание показывает принцип работы, источник питания и практическую пользу.

  • Электронные устройства, лампы, зарядки, инструменты и бытовая техника получили реальные функции.

Интерфейс

  • Панель состояния стала переносимой, сворачиваемой и изменяемой по размеру.

  • Сохранены все показатели здоровья и физиологии.

  • Панель быстрого доступа и ремень можно перемещать и сворачивать.

  • Действия вынесены в отдельную прокручиваемую панель.

  • Панель действий поддерживает прокрутку колесом мыши.

  • Уменьшены кнопки движения и убрана конфликтующая цифровая нумерация.

  • Горячие клавиши больше не срабатывают во время ввода текста.

Карты и новости

  • На карте сектора появился зум колесом мыши.

  • Средняя кнопка мыши открывает редактор маркера.

  • Маркеру можно задать цвет и подпись.

  • Маркеры сохраняются после выхода из сектора и перезапуска игры.

  • Исправлена неработавшая кнопка сохранения маркера.

    появилась стена новостей.

Новый цикл выживших

  • При начале игры можно выбрать уже существующий мир.

  • Новый персонаж может продолжить историю после смерти предыдущего.

  • Погибший выживший превращается в особого заражённого.

  • Он сохраняет оружие и снаряжение.

  • Чтобы вернуть прежний лут, нового заражённого необходимо победить.

Исправления боя и производительности

  • Ускорена обработка ходов, ожидания и фоновой симуляции.

  • Убраны тяжёлые вычисления из обработчиков клавиатуры и сетевых сообщений.

  • Исправлены задержки движения после входа в бункер.

  • Снижена нагрузка при ожидании десяти минут.

  • Устранены повторяющиеся предупреждения долгих обработчиков.

  • Мёртвое существо с 0 HP больше не перекрывает изображение останков.

  • Восстановлены пользовательские звуки ходьбы.

  • Исправлено смешивание загруженных звуков со звуками по умолчанию.

  • Восстановлены визуальные эффекты дождя и тумана.

  • Сохранена совместимость одиночной и сетевой игры.

Показать полностью 1

Большое обновление «ДЫШАТЬ» — 12 сентября 2026⁠⁠

новый интерфейс

новый интерфейс

Сегодня игра получила крупное обновление систем выживания, интерфейса, транспорта, базы

игра после бетта теста станет платной.Пока идет разработка все бесплатно.

Производительность и стабильность

  • Исправлены серьёзные задержки управления и зависания после входа в одиночную игру.

  • Ускорена обработка клавиатуры, игровых сообщений и фоновых расчётов мира.

  • Устранено бесконечное накопление предупреждений message handler и keydown handler.

  • Исправлены ошибки React, возникавшие при загрузке и восстановлении сохранения.

  • Оптимизирована симуляция монстров, потребностей персонажа, ожидания и движения транспорта.

  • Старые сохранения автоматически приводятся к актуальному формату без повторного начисления прошедшего времени.

Предметы и хранилища

Полностью переработаны действия с предметами в шкафах и на земле.

Теперь предмет необязательно сначала помещать в рюкзак:

  • можно надеть или взять его в руку;

  • использовать или активировать;

  • разместить перед собой;

  • разобрать прямо в шкафу или на земле;

  • вытащить тяжёлый объект и тащить его;

  • погрузить предмет непосредственно в стоящий рядом транспорт.

При работе со стаком извлекается только один выбранный экземпляр, а не вся стопка.

Тяжёлые предметы:

  • требуют достаточной силы для волочения;

  • увеличивают время движения;

  • сильнее расходуют выносливость;

  • физически следуют за персонажем по клеткам;

  • отпускаются клавишей G.

При погрузке проверяется реальная вместимость грузового отсека машины.

Новые изображения транспорта

транспорт

транспорт

Звуки

  • Добавлены предупреждения мочевого пузыря и кишечника.

  • Общие звуки синхронизируются между устройствами игроков.

Ландшафт и высота

  • Введена система высоты поверхности.

  • Перепад в одну ступень можно преодолеть обычным движением.

  • Для подъёма на более высокий уступ требуются сила, свободные руки или альпинистское снаряжение.

  • Добавлены прыжки через одну клетку.

  • С развитием ловкости дальность прыжка увеличивается.

  • Можно копать грунт подходящим инструментом.

  • Появились разные типы почвы, включая глину.

  • Глина чаще встречается возле речных берегов.

  • Выкопанные материалы становятся физическими предметами.

  • Ямы могут заполняться дождевой водой.

  • Можно выравнивать землю и создавать пологие въезды.

  • Транспорт учитывает перепады высоты, уклоны и подготовленные рампы.

  • Машина способна съехать или слететь с уступа, но жёсткое приземление повреждает колёса, подвеску, корпус и внутренние модули.

Строительство и глина

Добавлена производственная цепочка:

  • добыча глины;

  • лепка сырого кирпича;

  • обжиг на костре или в печи;

  • изготовление прочных кирпичных блоков;

  • строительство кирпичной печи;

  • приготовление еды и обжиг материалов в печи.

При строительстве можно выбирать материал стен: доски, кирпич или металл.

Физиология и туалет

У персонажа появились полноценные естественные потребности:

  • наполнение мочевого пузыря;

  • наполнение кишечника;

  • чистота тела;

  • запах;

  • загрязнение одежды.

Персонаж заранее получает предупреждение. Если долго игнорировать потребность, произойдёт авария:

  • одежда намокает или загрязняется;

  • снижается чистота;

  • появляется сильный запах;

  • окружающие NPC могут отказаться разговаривать.

Моча и кал становятся физическими объектами на клетке мира. Кал можно использовать как удобрение для ускорения роста растений.

Для мытья нужны вода и мыло. Для туалетной гигиены подходят:

  • туалетная бумага;

  • страницы из книг;

  • найденные в лесу лопухи.

Исправлен баг, из-за которого персонаж мочился и испражнялся сразу после загрузки сохранения.(видимо от страха)

Базы и поселения

  • Флаг базы теперь имеет полноценное действие установки.

  • Добавлено размещение аномального ядра для расширения территории базы.

  • База учитывает шкафы, наземные предметы и переносные хранилища внутри своей территории.

  • Необысканные шкафы подключаются к базе после открытия.

  • Жители базы знают, где хранятся ресурсы.

  • NPC могут брать материалы из разных хранилищ и возвращать остатки в правильный шкаф.

  • Рабочие используют содержимое базы для строительства, ремонта, лечения и обороны.

  • Улучшена система караванов, договоров, охраны и социальных событий.

Аномальные ядра

  • Исправлены положительные эффекты всех переносимых ядер.

  • Бонусы к характеристикам, восприятию, уклонению и ближнему бою теперь действительно применяются.

  • Радиационный контейнер блокирует радиацию, но сохраняет остальные свойства ядра.

  • Исправлено суммирование нескольких активных эффектов.

  • Добавлено использование ядер для расширения территории базы.

Существа и мир

  • Увеличена плотность существ на поверхности.

  • Добавлены гнезда -могут быть в секторе, могут и не быть. Гнезда возражают монстров

  • Популяции теперь сохраняются и корректно материализуются рядом с игроком.

  • Пауки плетут паутину в местах обитания.

  • Попавший в паутину персонаж должен потратить несколько движений на освобождение.

  • Сила, ловкость, уклонение и запас выносливости влияют на побег.

  • Грибковые существа распространяют споры и вызывают споровое заражение.

  • Улучшены особенности насекомых, животных, роботов и заражённых.

Транспорт и механика

  • Машины получили видимые модели сверху вместо непонятных одиночных кубиков.

  • Отдельно отображаются автомобили, тележки, велосипеды, лодки и тяжёлый транспорт.

  • Учитывается направление корпуса и занимаемая машиной площадь.

  • Можно снимать, ремонтировать и устанавливать детали.

  • Для сложных операций требуется соответствующий уровень механики.

  • Добавлена учебная диагностика машины для получения первого уровня навыка.

  • Навык развивается осмотром, ремонтом, демонтажем и установкой частей.

  • Груз влияет на массу, скорость и расход выносливости ручных тележек.

Интерфейс

  • Панель состояния персонажа стала отдельной, перемещаемой и изменяемой по размеру.

  • Её положение и размеры сохраняются.

  • Панель быстрого доступа можно перемещать и сворачивать.

  • Действия собраны в компактную прокручиваемую панель.

  • Кнопки движения уменьшены и больше не занимают цифровые клавиши.

  • Сохранены все подробные показатели состояния персонажа.

  • Административная кнопка скрыта для обычных игроков.

  • Доступ администратора перенесён на комбинацию Ctrl+A.

  • Добавлена секторная карта и улучшено браузерное автосохранение.

Задания и торговля

  • Исправлены задания NPC, которые ошибочно показывались уже выполненными.

  • Торговцы получили действие торговли.

  • Диалог торговли открывает отдельный интерфейс покупки и продажи.

  • Улучшены награды, услуги, репутация и состояние заданий.

Показать полностью 3

Обновление 11.09.2026 в игре "ДЫШАТЬ"⁠⁠

Большое обновление «ДЫШАТЬ»: мир становится физическим

За последние дни игра получила несколько крупных систем и множество исправлений. Главное направление обновления — сделать мир более материальным и понятным: транспорт теперь состоит из реальных деталей, грунт можно копать, стены строятся из разных материалов, а причины происходящего отображаются игроку.

Рельеф и высота ландшафта

Поверхность мира теперь имеет настоящую высоту, которая зависит от координат, региона и зерна генерации.

  • На карте заметны возвышенности и низины.

  • При осмотре клетки отображаются высота, природная отметка, влажность, грунт и направление уклона.

  • Перепад в один уровень преодолевается обычным шагом.

  • На высоту в два уровня необходимо карабкаться.

  • Учитываются сила, атлетика, свободные руки, травмы, усталость и переносимый груз.

  • Через одну клетку можно перепрыгнуть сразу.

  • При достаточной ловкости и атлетике открывается прыжок через две клетки.

  • Машины также учитывают высоту всей своей конструкции.

  • Для проезда через серьёзные перепады можно формировать укреплённые пандусы.

  • На большой скорости столкновение со склоном повреждает колёса и корпус.

На карте текущего сектора высоты показываются отдельными оттенками. При наведении можно увидеть точную отметку и разницу относительно положения персонажа.

Земляные работы

Лопата теперь стала полноценным рабочим инструментом.

Игрок может:

  • рыхлить землю;

  • копать ямы;

  • углублять существующие ямы;

  • делать канавы и траншеи;

  • создавать дренаж;

  • срезать склоны;

  • засыпать углубления;

  • насыпать грунт;

  • формировать пандусы.

Выкопанный материал не исчезает, а становится физическим предметом. В мире присутствуют чернозём, суглинок, глина, песок, гравий, торф, известняк, каменистый и заражённый грунт.

Ямы и дренажные канавы постепенно собирают дождевую воду.

Глина, кирпичи и строительство

На мелководных берегах рек и озёр теперь можно найти залежи глины.

Полностью реализована производственная цепочка:

  1. Игрок выкапывает глину лопатой.

  2. Из одного кома глины лепит четыре сырцовых кирпича.

  3. Сырцовые кирпичи обжигает на костре, плите, нагревателе или в растопленной печи.

  4. Из готовых кирпичей, глины и известняка создаёт усиленные строительные блоки.

  5. Из блоков возводит долговечные стены.

Теперь при строительстве можно выбирать материал стены:

  • доски — дешёвые, но менее прочные;

  • кирпич — хороший баланс доступности и защиты;

  • металл — наиболее прочный вариант.

Также появилась кирпичная печь. Её можно растапливать, использовать для обжига и приготовления пищи. Холодная печь больше не считается источником жара.

Модульные автомобили

Автомобиль теперь состоит из конкретных деталей, расположенных по секциям конструкции.

Можно отдельно:

  • выбирать секцию автомобиля;

  • осматривать установленные модули;

  • ремонтировать конкретную деталь;

  • снимать детали;

  • устанавливать найденные запчасти;

  • создавать простые детали из металлолома;

  • сохранять состояние снятой детали;

  • снимать аккумулятор вместе с оставшимся зарядом.

Для установки большинства модулей сначала нужна исправная рама. Тяжёлые двигатели и крупные детали требуют гаражного крана или подъёмника.

В интерфейсе транспорта теперь показывается требуемый уровень механики:

  • простые работы доступны с уровня 0–1;

  • бак и аккумулятор требуют механику 2;

  • снятие и ремонт двигателя или генератора — механику 3;

  • установка двигателя или генератора — механику 4.

Перестраивать автомобиль, находясь за рулём, нельзя.

Развитие механики

Исправлена ситуация, при которой обычный персонаж практически не мог получить первый уровень механики.

Теперь с нулевого уровня можно:

  • провести учебную диагностику автомобиля при наличии гаечного ключа;

  • снимать и ремонтировать сиденья;

  • работать с дверями;

  • снимать фары;

  • разбирать багажные секции.

После первого уровня навык развивается через настоящий ремонт, установку и снятие деталей, обслуживание оружия, установку оружейных модификаций и работу с механическими замками.

Книга «Основы механики» теперь действительно повышает теоретические знания механики. Для перехода через ступени мастерства 6, 11 и 16 потребуется найти подходящего наставника, заслужить его доверие и оплатить обучение услугами.

Автомобильные системы

Дополнительно была расширена физика транспорта:

  • газ постепенно увеличивает скорость;

  • машина продолжает движение без повторного нажатия;

  • торможение снижает скорость до нуля и затем включает задний ход;

  • во время движения можно поворачивать;

  • детали автомобиля получают отдельные повреждения;

  • неисправный двигатель снижает или полностью блокирует движение;

  • генератор заряжает аккумулятор только в исправном состоянии;

  • фары расходуют электричество;

  • брошенные автомобили могут появляться без некоторых важных деталей;

  • бензин можно сливать в подходящую герметичную ёмкость и заливать обратно.

Население монстров

Исправлена слишком низкая плотность существ на новых и уже исследованных территориях.

Раньше города получали всего несколько монстров, а в дикой местности часто не появлялось ни одного. Теперь:

  • города, деревни, леса, поля, болота и водные районы имеют собственную плотность существ;

  • опасность региона продолжает влиять на количество врагов;

  • настройка плотности заражённых работает корректно;

  • монстры появляются только на проходимых клетках;

  • они не возникают прямо рядом с игроком;

  • старые пустые участки мира получают однократное восстановление населения;

  • убитые существа не появляются обратно мгновенно.

Некоторые зомби и мутанты могут подняться после смерти, если их вовремя не разделать.

Пауки создают паутину, в которой персонаж способен застрять. Грибные существа распространяют споры и заражают пространство вокруг себя.

Мутации и плавание

Мутации окончательно отделены от книг и знаний.

  • Мутации возникают из-за препаратов, длительного облучения и других физических воздействий.

  • Книги не вызывают мутации.

  • Ювелирные книги только открывают знания о создании особых колец.

  • Жаберные щели позволяют самостоятельно плавать по глубокой воде без лодки.

  • Перепончатые стопы облегчают плавание.

  • На суше и в неподходящей обуви такие стопы вызывают ограниченный дискомфорт.

  • Штраф больше не способен бесконечно накапливаться.

Предметы и состояние одежды

Предметы на трупах теперь могут быть испачканы кровью.

Кровавая одежда:

  • вызывает дискомфорт;

  • ухудшает моральное состояние;

  • требует стирки;

  • очищается возле воды при наличии мыла или стирального порошка.

Предметы сохраняют повреждения, качество, заряд, содержимое и другие физические параметры.

Исправлено применение изображений из административного редактора: внутренние игровые предметы теперь тоже попадают в каталог, находятся через поиск и получают выбранную картинку.

Курение и пачки сигарет

Исправлена работа сигаретных пачек.

  • В полной пачке находится 20 сигарет.

  • Каждое курение расходует одну сигарету.

  • После двадцатого использования пачка заканчивается.

  • Если имеется несколько пачек, расход продолжается со следующей.

  • Открытую пачку нельзя сдавать торговцу как полную пачку сигарет.

Болезни, отравление и лечение

Расширены способы выживания при отравлении и болезнях.

Игрок может:

  • собирать лекарственные травы;

  • готовить лечебные настои;

  • кипятить воду;

  • использовать фляги, бутылки, термосы и другую посуду;

  • создавать более сложные лекарственные составы при достаточных знаниях.

Для приготовления обязательно требуются чистая вода, подходящая ёмкость, действующий источник жара и необходимые навыки.

История смерти

Смерть персонажа теперь сопровождается подробной историей произошедшего.

Отчёт показывает:

  • симптомы;

  • повреждения;

  • боль;

  • дыхание;

  • отравление;

  • кровопотерю;

  • радиацию;

  • изменение жизненных показателей;

  • последовательность событий;

  • непосредственную и сопутствующие причины смерти.

История сохраняется и может быть изучена через административную часть. Это позволит отличать оправданную смерть от ошибки игровой системы.

Единый журнал причин

Игрок получает не только результат действия, но и объяснение причины.

Например:

  • почему выстрел не попал;

  • какие штрафы дали расстояние и темнота;

  • какого качества инструмента не хватает;

  • почему житель прекратил работу;

  • почему отключилась турель;

  • что мешает растению расти;

  • какой предел навыка достигнут;

  • почему невозможно снять или установить деталь.

Это уменьшает ощущение случайности и делает сложные системы понятнее.

Карты и исследование мира(сектора ооочень большие)

Карта текущего сектора теперь показывает весь сектор глобальной карты, а не только небольшую область вокруг персонажа.

Добавлены:

  • отображение всех исследованных клеток сектора;

  • масштабирование до границ карты;

  • перемещение карты перетаскиванием;

  • высотные оттенки;

  • точные координаты;

  • отметки существ, NPC, транспорта и опасностей;

  • сохранение открытых участков;

  • браузерное автосохранение игрового процесса.

Итог

Мир «ДЫШАТЬ» стал заметно глубже: земля превратилась в ресурс, рельеф влияет на перемещение, автомобили разбираются на реальные детали, навыки развиваются практикой и обучением, а последствия действий получили понятные причины.

НПЦ теперь не очень хорошо относятся к мутантам

НПЦ теперь не очень хорошо относятся к мутантам

мутаций много и часть из них могут быть полезными часть принять вам дискомфорт и мучение, сильные мутации не нравятся здоровым людям и на вас могут открыть охоту. Называйте Здравствуй жизнь твари Франкенштейна.

теперь игрок может карабкаться, прыгать, разбиваться, калечится.

теперь игрок может карабкаться, прыгать, разбиваться, калечится.

Новости по игре буду писать тут. Прикольный блог-сайт.

идей по игре очень много продолжаем делать.

Показать полностью 3

Создаю браузерную стратегию, где племя может дойти до покорения галактики⁠⁠

Всем привет! Хочу рассказать об игре, которую я разрабатываю, — «Эра Войн».

Это многопользовательская браузерная 4X-стратегия, в которой игрок начинает не с готового города, армии или космического корабля. В начале у вас есть небольшое племя, первые ресурсы и костёр. А дальше — несколько эпох развития и целая галактика.

Путь цивилизации проходит через первобытное общество, Железный век, Феодализм, эпоху Мануфактур, Космическую и Межзвёздную эры. Всего в игре семь этапов развития, и каждая новая эпоха открывает не просто очередные здания, а дополнительные механики.

Сначала приходится добывать еду, древесину и металл, развивать поселение и заботиться о населении. Позже появляются производство, торговля, армия, захват территорий и политика. А после выхода в космос становятся доступны другие планеты, экспедиции, колонии, космические ресурсы, галактический рынок и войны между федерациями.

Одна из главных идей игры — возможность создать собственную историю цивилизации. В определённый момент игрок выбирает направление развития.

Можно пойти по пути веры: строить храмы, укреплять духовную власть и создавать священную империю. Или сделать ставку на науку, медицину, институты и более свободное общество. Выбор влияет на экономику, государство и дальнейшие возможности цивилизации.

В космической эре масштаб заметно увеличивается. Игроки строят и улучшают флагманы, комплектуют их модулями, собирают боевые колоды, основывают колонии и объединяются в федерации. В сражениях на кону могут стоять ресурсы, владения и даже космические корабли.

Есть и отдельная механика Кошмаров. Игрок может собрать существо из разных частей тела, настроить его характеристики и отправить через портал в чужой мир. Победитель получает награду, а проигравший теряет собранное создание.

Что я считаю преимуществами игры:

  • развитие цивилизации от племени до покорения галактики;

  • семь эпох с новыми механиками и экономикой;

  • несколько направлений развития;

  • производство и большое количество взаимосвязанных ресурсов;

  • войны, торговля, дипломатия и совместная игра;

  • планеты, колонии, экспедиции и федерации;

  • модульные космические корабли и карточные бои;

  • возможность начать прямо в браузере, без установки;

  • гостевой вход с возможностью позднее сохранить прогресс.

Игра продолжает развиваться. Я добавляю новые механики, работаю над балансом, интерфейсом, политикой планет, автономией колоний, экспедициями и поздними этапами развития. Проект уже можно открыть и попробовать, но обратная связь особенно важна именно сейчас.

Сложность игры дойти до самого верха и удержаться там. Азарт как раз подогревает сложность восхождения и риск все потерять или отнять у других

Играть можно здесь: https://nomfood.ru/

Начните с первого костра. А закончить можете владельцем целой галактики.

Показать полностью 2

Киберин - новый редактор графики и создания комиксов⁠⁠

Я разрабатываю «Киберин» — браузерный редактор и платформу для создания и публикации комиксов.

Редактор работает как на ПК, так и на планшетах. Устанавливать отдельную программу не нужно: достаточно открыть сайт в браузере. Проекты хранятся на сервере, поэтому можно начать рисовать на компьютере, а затем продолжить работу с планшета.

Сейчас редактор поддерживает:

— растровые и векторные инструменты;
— собственные кисти с настройкой давления, текстуры и кривой нажатия;
— слои, маски и режимы смешивания;
— линейки и перспективные направляющие;
— импорт персонажей в формате VRM;
— настройку позы модели и положения камеры;
— преобразование 3D-сцены в линарт, штриховку, тон или аниме-шейдинг;
— аппаратное ускорение через WebGL;
— серверное хранение страниц и поддержку WebDAV.

Одна из основных возможностей — работа с 3D-персонажами. Можно загрузить VRM-модель, настроить позу и ракурс, применить визуальный фильтр, а затем рисовать поверх получившейся сцены. Это может помочь с перспективой, анатомией и повторяющимися персонажами.

Кроме самого редактора, на сайте есть собственная площадка для публикации. Созданные страницы можно собрать в комикс и сразу показать читателям. Они смогут листать работы, оценивать их и следить за авторами. То есть весь процесс — от первого эскиза до публикации — происходит на одной платформе.

Проект продолжает развиваться, поэтому мне особенно интересна обратная связь от художников и авторов комиксов:

— удобно ли вам было бы работать попеременно с ПК и планшета;
— используете ли вы 3D-модели при рисовании;
— каких инструментов вам не хватает в привычных редакторах;
— какие функции нужны площадке для публикации комиксов?

Посмотреть и попробовать: kiberin.ru

Буду рад конструктивной критике, предложениям и сообщениям об ошибках.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества