user12158069

user12158069

программист, любитель интересных игр
Пикабушник
в топе авторов на 585 месте
100 рейтинг 1 подписчик 6 подписок 4 поста 0 в горячем
4

Игра Дышать

Игра Дышать

ДЫШАТЬ — браузерный survival-roguelike с большим процедурным миром, глубокой системой выживания и постоянными последствиями решений. Исследуйте города, лаборатории, бункеры и другие измерения. Ищите припасы, лечите ранения, создавайте тысячи предметов, ремонтируйте транспорт, переживайте динамическую погоду и сражайтесь с развивающимися ордами.

Постройте собственную базу, приглашайте выживших, распределяйте профессии, налаживайте производство, торговлю и оборону. Участвуйте в событиях живого мира или следуйте необязательной сюжетной линии о потерянной памяти, клонах и порталах.

Каждый предмет физически существует. Каждый выживший имеет значение. Каждое решение остаётся в мире.

__________________________________________________________________________

от разработчика -
Я взял все самое лучшее от игр, которые нравятся миллионам и собрал уникальный рогалик, с уникальным миром и даже сюжетом.Моя основная идея - это истории в которые должны попадать игроки, переживать вместе с миром. Поэтому основной акцент был сделан именно на живой мир, не только огромный, но и живущий своей жизнью.
__________________________________________________________________________________________

Что в игре уже есть - наберитесь сил и прочите перед игрой потому что погрузится в огромный мир дышать будет серьезным приключением.

Что делает игрок

Игрок начинает как потерявший память выживший и должен:

  • исследовать города, деревни, леса, болота, горы и подземелья;

  • искать еду, воду, оружие, одежду, книги и инструменты;

  • следить за здоровьем, сном, температурой, дыханием и моралью;

  • сражаться с заражёнными, мутантами, животными, роботами и людьми;

  • изучать рецепты и создавать снаряжение;

  • ремонтировать оружие, транспорт и оборудование;

  • исследовать аномалии и извлекать опасные ядра;

  • встречать выживших и решать, кого приглашать;

  • установить флаг и построить собственную базу;

  • организовать производство, оборону и торговлю;

  • вмешиваться в происходящие в мире события;

  • при желании пройти сюжет о клоне, Первоисточнике и третьем измерении.

Уже реализованные системы

Создание персонажа

В игре есть:

  • 3 начальных сценария;

  • 3 профессии;

  • 10 вариантов прошлого;

  • 16 положительных и отрицательных черт;

  • характеристики силы, ловкости, интеллекта и восприятия;

  • рост, телосложение, внешность, кожа, причёска, цвет волос и борода;

  • конфликты несовместимых черт;

  • ограниченный бюджет очков создания.

Выбранные особенности действительно влияют на переносимый вес, бой, общение, потребление пищи, боль, сон и скорость развития.

Внешность и уход

Волосы и борода растут по игровому календарю. Длительное отсутствие ухода вызывает дискомфорт и ухудшает настроение.

В разделе медицины можно открыть осмотр внешности. Для подробного осмотра требуется карманное зеркальце, которое встречается при обыске мебели. Оно позволяет увидеть:

  • состояние волос и бороды;

  • намокание волос и одежды;

  • телосложение и общее впечатление;

  • ссадины, ожоги и другие заметные травмы головы.

Персонаж может стричься и бриться подходящим режущим инструментом.

Процедурный мир

Мир создаётся из начального зерна и сохраняется между запусками.

Есть 10 основных типов местности:

  • города;

  • деревни;

  • поля;

  • обычные и густые леса;

  • болота;

  • озёра;

  • реки;

  • предгорья;

  • горы.

Создаются жилые дома, фермы, мастерские, заправки, лаборатории, бункеры и другие объекты. Под землёй находятся подвалы, канализация, метро, лабораторные уровни и большие связанные лабиринты.

Лестницы между этажами имеют реальные парные координаты. Исследованные районы остаются на карте в памяти персонажа.

Время, сезоны и освещение

Работает игровой календарь:

  • смена дня и ночи;

  • рассвет и сумерки;

  • сезоны;

  • температура;

  • неизвестное точное время без часов;

  • изменение освещения помещений и улицы;

  • ночное зрение и источники света.

Ночью мир становится опаснее, а чтение и некоторые действия требуют освещения.

Погода и региональный климат

Реализовано восемь состояний погоды:

  • ясно;

  • облачно;

  • дождь;

  • ливень;

  • гроза;

  • туман;

  • снег;

  • метель.

Климат зависит от региона: побережье, болото, лес, горы и умеренная территория имеют разные вероятности погоды.

Погода влияет на:

  • температуру;

  • видимость;

  • распространение звука;

  • солнечные панели;

  • растения;

  • накопление воды;

  • грязь;

  • снежный покров;

  • замерзание воды;

  • движение транспорта;

  • намокание персонажа.

Осадки не отображаются внутри закрытых помещений и под землёй. Дождь и снег имеют отдельные звуки, загружаемые через административную панель.

Выживание

Персонаж следит за:

  • сытостью;

  • запасом калорий;

  • жаждой;

  • сном и усталостью;

  • выносливостью;

  • дыханием;

  • болью;

  • моралью;

  • температурой тела;

  • потом;

  • намоканием;

  • радиацией;

  • отравлением;

  • зависимостями.

На расход сил влияют бег, перегруз, боль, одежда, нехватка сна и дыхания.

Есть:

  • сон на кроватях и в укрытиях;

  • переохлаждение;

  • промокание под дождём;

  • дым и недостаток вентиляции;

  • никотиновая и алкогольная зависимость;

  • синдром отмены;

  • средства защиты дыхания;

  • радиационная защита и хим защита.

Медицина

Тело разделено на шесть частей:

  • голова;

  • торс;

  • левая и правая руки;

  • левая и правая ноги.

Поддерживаются:

  • кровотечения;

  • ожоги;

  • инфекции;

  • переломы;

  • потеря конечностей;

  • шины;

  • постепенное сращение костей;

  • прижигание;

  • бинты;

  • жгуты;

  • аптечки;

  • антисептики;

  • антибиотики.

Состояние каждой части тела отображается отдельно. Потеря руки отключает соответствующий слот экипировки.

Инвентарь и физические предметы

Каталог содержит:

  • 10 231 предмет;

  • 585 книг;

  • 28 навыков;

  • большой набор оружия, боеприпасов, одежды, инструментов, еды и техники.

У предметов учитываются:

  • вес;

  • объём;

  • количество;

  • состояние;

  • материалы;

  • карманы;

  • заряды;

  • батареи;

  • жидкость;

  • температура;

  • свежесть;

  • экипировочные слоты;

  • качества инструментов.

Одинаковые предметы объединяются в стаки до 64 единиц. Стаки можно разделять.

Мебель и переносимые контейнеры имеют настоящее содержимое: предметы можно как забирать, так и возвращать обратно.

Еда и хранение

Продукты портятся независимо от того, забрал их игрок или оставил на земле.

Учитываются:

  • срок хранения;

  • свежесть;

  • сырые продукты;

  • замораживание;

  • приготовление;

  • калорийность;

  • утоление жажды;

  • грязная и чистая вода.

Холодильники и морозильники требуют электричества, имеют ограниченную вместимость и замедляют порчу.

Экипировка

Есть отдельные слоты тела, рук, рюкзака и ремня.

Одежда имеет:

  • размер;

  • тепло;

  • защиту;

  • скованность;

  • вместимость;

  • состояние;

  • несколько слоёв.

Неподходящий размер и лишние слои ухудшают движение и расход выносливости.

Ремни дают дополнительные вертикальные ячейки быстрого доступа. Нажатие на предмет в них открывает непосредственно его действия

Крафт

В проекте есть:

  • 33 специально разработанных игровых рецепта;

  • 5 606 рецептов импортированного каталога;

  • 4 347 уникальных рецептов, подготовленных для серверного крафта.

Рецепты разделены на категории и имеют поиск по названию, навыку, материалам и компонентам.

Учитываются:

  • изученные знания;

  • книги;

  • профессия;

  • уровень навыка;

  • компоненты и их альтернативы;

  • качества инструментов;

  • источник жара;

  • посуда;

  • рабочая поверхность;

  • верстак;

  • кузница;

  • длительность работы.

Длинные работы становятся сохраняемыми проектами. Предметы можно разбирать и ремонтировать, при этом игра защищена от очевидных циклов бесконечного получения ресурсов.

Строительство

Доступно 23 типа строительных проектов:

  • стены;

  • полы;

  • двери;

  • лестницы;

  • кровати;

  • хранилища;

  • рабочие места;

  • ловушки;

  • костры и защищённые очаги;

  • базовые производственные объекты.

Строительство требует физических материалов и инструментов. Проекты сохраняют прогресс и могут быть отменены.

Огонь

Костёр требует:

  • подходящего топлива;

  • средства розжига;

  • времени;

  • безопасной клетки.

У огня есть интенсивность, топливо, угли, свет, дым и распространение. Закрытая комната без вентиляции может стать опасной.

На костре можно готовить при наличии подходящей посуды.

Бой

Есть ближний, стрелковый и метательный бой.

Учитываются:

  • уклонение;

  • блокирование;

  • броня;

  • дистанция;

  • освещение;

  • прицеливание;

  • отдача;

  • пробитие;

  • состояние оружия;

  • загрязнение;

  • заклинивание;

  • режим очереди;

  • оптические прицелы;

  • критические попадания;

  • отбрасывание тяжёлыми ударами.

Монстры видят, слышат и чувствуют запах. Они реагируют на свет, шум, движение и поведение игрока.

Луки и стрелы

Луки работают как полноценное тихое стрелковое оружие.

Есть стрелы с различными наконечниками и характеристиками. Луки:

  • создают меньше шума;

  • не загрязняются порохом;

  • не заклинивают;

  • требуют совместимые стрелы;

  • отличаются от огнестрельного оружия дальностью и уроном.

Метание и взрывчатка

Можно метать обычные предметы, аномальные гайки, еду и взрывчатку.

Поддерживаются:

  • зависимость дальности от силы и ловкости;

  • повреждение брошенного предмета;

  • прямое попадание;

  • взрывы;

  • зажигательные зоны;

  • дым;

  • отвлечение существ пищей;

  • воздействие брони.

Разделка существ

Существа разделены на типы:

  • люди;

  • человекоподобные;

  • гуманоиды;

  • животные;

  • насекомые;

  • роботы;

  • необычные монстры.

Полученные материалы участвуют в отдельных цепочках крафта.

Аномалии

Есть 10 типов аномальных полей и 30 разновидностей аномальных ядер.

Игрок может:

  • обнаруживать аномалии;

  • замечать слабые признаки при хорошем восприятии;

  • исследовать поле гайками;

  • использовать детектор;

  • извлекать ядро специальным устройством;

  • хранить ядра в защитном контейнере.

Ядра дают положительные и отрицательные эффекты, но всегда остаются радиоактивными.

Псионика и магия

В игре существует 20 школ и 100 заклинаний.

Для развития требуется:

  • высокое восприятие;

  • найденные трактаты;

  • последовательное изучение уровней;

  • запас пси-силы;

  • иногда физические компоненты.

Есть медитация, восстановление пси-силы, запрещённая магия и реакция NPC на опасные способности и заметные мутации.

Мутации и кибернетика

Доступны постоянные изменения организма и импланты.

Они влияют на:

  • характеристики;

  • дыхание;

  • тепло;

  • броню;

  • ночное зрение;

  • конечности;

  • социальное восприятие.

Для установки сложной кибернетики требуется автодок. Некоторые мутации можно лечить специальными препаратами.

Роботы и цифровые устройства

Роботы делятся на охранных, медицинских, разведывательных и других.

Простые дроны можно активировать сразу. Боевые машины требуют:

  • ноутбук;

  • программное обеспечение;

  • навык взлома;

  • успешное перепрограммирование.

Размещённые турели имеют сектор охраны, боеприпасы и зависимость от питания.

Транспорт

Есть 10 типов транспорта:

  • двух- и четырёхколёсные тележки;

  • электрическая тележка;

  • велосипед;

  • автомобиль;

  • пикап;

  • плот;

  • гребная лодка;

  • парусная лодка;

  • тяжёлый вооружённый корабль.

Транспорт состоит из физических модулей:

  • рамы;

  • двигатели;

  • колёса;

  • сиденья;

  • двери;

  • баки;

  • аккумуляторы;

  • фары;

  • грузовые секции;

  • корпуса;

  • паруса;

  • винты;

  • тараны;

  • корабельные орудия.

Есть топливо, заряд, груз, повреждения, ремонт и установка деталей. Морские суда учитывают ветер, штормы и морских существ. Тележки и лодки не ранят игрока при столкновении.

Земледелие, охота и рыбалка

Можно:

  • подготавливать землю;

  • сажать семена;

  • ухаживать за растениями;

  • учитывать сезон и погоду;

  • собирать урожай;

  • ловить рыбу на модульную удочку;

  • менять снасти;

  • приручать и кормить животных;

  • давать животным команды;

  • надевать на них броню;

  • перевозить их.

NPC и фракции

В мире есть:

  • торговцы;

  • медики;

  • механики;

  • барахольщики;

  • рейдеры;

  • солдаты;

  • обычные жители.

NPC имеют доверие, фракцию, роль, здоровье, оружие и режим поведения. Они могут сопровождать игрока, сражаться, лечить, отступать и уступать дорогу.

До приглашения можно узнать способности кандидата и понять, подходит ли он базе.

База игрока

Игрок устанавливает физический флаг. Рядом создаются:

  • постоянное общее хранилище;

  • первый поселенец;

  • отдельная ячейка расширения территории.

Начальный радиус базы — 10 клеток. Аномальные ядра увеличивают его по 5 клеток, максимум до 40.

Есть 16 профессий жителей:

  • строитель;

  • охранник;

  • медик;

  • повар;

  • садовник;

  • охотник;

  • инженер;

  • портной;

  • оружейник;

  • ремонтник;

  • мастер разбора;

  • лесоруб;

  • каменотёс;

  • сборщик;

  • завхоз;

  • безработный.

У жителей есть характеристики, способности и пригодность к каждой работе.

Физическая жизнь базы

Жители появляются на локальной карте. Они могут:

  • идти к рабочему месту;

  • брать инструмент со склада;

  • переносить ресурсы;

  • строить;

  • отдыхать;

  • есть;

  • патрулировать;

  • лечить раненых;

  • общаться.

Производственные результаты помещаются в физическое хранилище базы. Старые виртуальные запасы при загрузке переносятся туда и обнуляются.

Строения базы

Можно построить:

  • общий склад;

  • жилой блок;

  • кухню;

  • теплицу;

  • лазарет;

  • генераторную;

  • оружейную;

  • радиостанцию;

  • сторожевую башню;

  • мастерские;

  • стены;

  • дороги;

  • лестницы;

  • линию ловушек.

Крупные помещения имеют несколько клеток, стены, дверь, крышу, рабочие места и здоровье отдельных конструкций. Проверяется наличие пути.

Социальная жизнь поселения

У жителей есть:

  • настроение;

  • лояльность;

  • страх;

  • характер;

  • отношения;

  • лидерство;

  • просьбы;

  • конфликты;

  • дружба;

  • паника;

  • неповиновение;

  • праздники;

  • уход с базы;

  • смерть;

  • семьи и дети.

Игрок устанавливает правила наказания за кражу пайков и насилие, вводит комендантский час и разрешает либо запрещает рост семей.

Для каждого жителя подготовлена одна из 100 историй выживания — весёлых, печальных, странных или тревожных.

Оборона базы

Защита учитывает только реально размещённые объекты:

  • турели;

  • роботы;

  • ловушки;

  • вооружённых охранников;

  • сторожевые сооружения;

  • боеприпасы;

  • электричество.

Игрок может лично принять нападение на локальной карте или оставить его автоматическому расчёту.

Караваны и торговля

Караваны имеют:

  • конкретную фракцию;

  • точку отправления и назначения;

  • охрану;

  • ограниченный ассортимент;

  • спрос;

  • дефицит;

  • изменяемые цены;

  • влияние погоды и войны;

  • вероятность ограбления;

  • торговые договоры;

  • уникальные товары.

Ограбление портит отношения и прекращает договоры с соответствующей фракцией.

Живой мир и события

Есть орды, миграция существ, шумовые сигналы, фракционные отношения, войны, радио и мировые задания.

Подготовлено 350 временных карточек событий. Они охватывают:

  • сезонные происшествия;

  • охоту на игрока;

  • миграции заражённых;

  • мутации;

  • странное поведение монстров;

  • склады припасов;

  • пожары;

  • сигналы выживших;

  • караваны;

  • бандитские захваты;

  • военные патрули;

  • нападения на поселения.

Событие привязывается к конкретному региону, создаёт физическую точку, существ, предметы или разрушения и сохраняет результат.

Мировые задания

Поддерживаются семь типов целей:

  • защитить поселение;

  • эвакуировать людей;

  • разгромить бандитов;

  • доставить припасы;

  • найти пропавшую группу;

  • потушить пожар;

  • забрать или вернуть груз.

Задания проходят этап прибытия в регион и отдельный этап выполнения действия. Завершённые и проигнорированные события сохраняются.

Сюжетная линия

Сюжет необязателен.

Персонаж узнаёт, что потерял память после перехода между измерениями. Учёный в лаборатории обнаруживает, что герой — пространственный клон живого оригинала, который может быть носителем вируса Судного дня.

Для продолжения потребуется:

  1. Найти учёного.

  2. Создать процветающую базу.

  3. Встретить пророка.

  4. Узнать настоящее имя.

  5. Найти и победить Первоисточник.

  6. Найти портальное существо Хенка.

  7. Получить чёрную карту.

  8. Перейти в третье измерение.

  9. Столкнуться с Регулятором мирного города.

  10. Забрать две части обратной карты.

  11. ФИНАЛ -что там узанет тот, кто пройдет весь путь

Сохранения

Миры сохраняют:

  • карту;

  • персонажа;

  • предметы;

  • контейнеры;

  • транспорт;

  • погоду;

  • мировые события;

  • базу;

  • жителей;

  • сюжет;

  • этажи и подземелья.

Есть миграция старых версий сохранений, экспорт, импорт и сжатие больших файлов.

Онлайн(тестовый)

есть два режима королевская битва и совместное выживание.

Онлайн не проработан, и пока просто эксперимент на тесты.

Поддерживается группа до четырёх игроков.

Есть:

  • регистрация;

  • общий бункер;

  • общий чат и личные сообщения;

  • торговля за сигареты;

  • передача предметов;

  • групповые сессии;

  • серверное подтверждение инвентаря;

  • совместный сон;

  • синхронизация ходов;

  • серверный крафт;

  • общие предметы мира.

Звук

Есть:

  • музыкальный проигрыватель;

  • музыка стартового экрана;

  • дневное и ночное окружение;

  • дождь и снег;

  • звуки боя, подбора, перезарядки и других действий;

  • треск счётчика Гейгера возле радиации.

Окружение и погодные звуки учитывают помещение и подземный уровень.

Игра развивается и каждый день могут вносится новые изменения. Картинки монстров еще не все подправлены и могут быть простыми зомби. Пока что это ранняя бета.

играть - cakekat.ru

Показать полностью
0

Обновление 11.09.2026 в игре "ДЫШАТЬ"

Большое обновление «ДЫШАТЬ»: мир становится физическим

За последние дни игра получила несколько крупных систем и множество исправлений. Главное направление обновления — сделать мир более материальным и понятным: транспорт теперь состоит из реальных деталей, грунт можно копать, стены строятся из разных материалов, а причины происходящего отображаются игроку.

Рельеф и высота ландшафта

Поверхность мира теперь имеет настоящую высоту, которая зависит от координат, региона и зерна генерации.

  • На карте заметны возвышенности и низины.

  • При осмотре клетки отображаются высота, природная отметка, влажность, грунт и направление уклона.

  • Перепад в один уровень преодолевается обычным шагом.

  • На высоту в два уровня необходимо карабкаться.

  • Учитываются сила, атлетика, свободные руки, травмы, усталость и переносимый груз.

  • Через одну клетку можно перепрыгнуть сразу.

  • При достаточной ловкости и атлетике открывается прыжок через две клетки.

  • Машины также учитывают высоту всей своей конструкции.

  • Для проезда через серьёзные перепады можно формировать укреплённые пандусы.

  • На большой скорости столкновение со склоном повреждает колёса и корпус.

На карте текущего сектора высоты показываются отдельными оттенками. При наведении можно увидеть точную отметку и разницу относительно положения персонажа.

Земляные работы

Лопата теперь стала полноценным рабочим инструментом.

Игрок может:

  • рыхлить землю;

  • копать ямы;

  • углублять существующие ямы;

  • делать канавы и траншеи;

  • создавать дренаж;

  • срезать склоны;

  • засыпать углубления;

  • насыпать грунт;

  • формировать пандусы.

Выкопанный материал не исчезает, а становится физическим предметом. В мире присутствуют чернозём, суглинок, глина, песок, гравий, торф, известняк, каменистый и заражённый грунт.

Ямы и дренажные канавы постепенно собирают дождевую воду.

Глина, кирпичи и строительство

На мелководных берегах рек и озёр теперь можно найти залежи глины.

Полностью реализована производственная цепочка:

  1. Игрок выкапывает глину лопатой.

  2. Из одного кома глины лепит четыре сырцовых кирпича.

  3. Сырцовые кирпичи обжигает на костре, плите, нагревателе или в растопленной печи.

  4. Из готовых кирпичей, глины и известняка создаёт усиленные строительные блоки.

  5. Из блоков возводит долговечные стены.

Теперь при строительстве можно выбирать материал стены:

  • доски — дешёвые, но менее прочные;

  • кирпич — хороший баланс доступности и защиты;

  • металл — наиболее прочный вариант.

Также появилась кирпичная печь. Её можно растапливать, использовать для обжига и приготовления пищи. Холодная печь больше не считается источником жара.

Модульные автомобили

Автомобиль теперь состоит из конкретных деталей, расположенных по секциям конструкции.

Можно отдельно:

  • выбирать секцию автомобиля;

  • осматривать установленные модули;

  • ремонтировать конкретную деталь;

  • снимать детали;

  • устанавливать найденные запчасти;

  • создавать простые детали из металлолома;

  • сохранять состояние снятой детали;

  • снимать аккумулятор вместе с оставшимся зарядом.

Для установки большинства модулей сначала нужна исправная рама. Тяжёлые двигатели и крупные детали требуют гаражного крана или подъёмника.

В интерфейсе транспорта теперь показывается требуемый уровень механики:

  • простые работы доступны с уровня 0–1;

  • бак и аккумулятор требуют механику 2;

  • снятие и ремонт двигателя или генератора — механику 3;

  • установка двигателя или генератора — механику 4.

Перестраивать автомобиль, находясь за рулём, нельзя.

Развитие механики

Исправлена ситуация, при которой обычный персонаж практически не мог получить первый уровень механики.

Теперь с нулевого уровня можно:

  • провести учебную диагностику автомобиля при наличии гаечного ключа;

  • снимать и ремонтировать сиденья;

  • работать с дверями;

  • снимать фары;

  • разбирать багажные секции.

После первого уровня навык развивается через настоящий ремонт, установку и снятие деталей, обслуживание оружия, установку оружейных модификаций и работу с механическими замками.

Книга «Основы механики» теперь действительно повышает теоретические знания механики. Для перехода через ступени мастерства 6, 11 и 16 потребуется найти подходящего наставника, заслужить его доверие и оплатить обучение услугами.

Автомобильные системы

Дополнительно была расширена физика транспорта:

  • газ постепенно увеличивает скорость;

  • машина продолжает движение без повторного нажатия;

  • торможение снижает скорость до нуля и затем включает задний ход;

  • во время движения можно поворачивать;

  • детали автомобиля получают отдельные повреждения;

  • неисправный двигатель снижает или полностью блокирует движение;

  • генератор заряжает аккумулятор только в исправном состоянии;

  • фары расходуют электричество;

  • брошенные автомобили могут появляться без некоторых важных деталей;

  • бензин можно сливать в подходящую герметичную ёмкость и заливать обратно.

Население монстров

Исправлена слишком низкая плотность существ на новых и уже исследованных территориях.

Раньше города получали всего несколько монстров, а в дикой местности часто не появлялось ни одного. Теперь:

  • города, деревни, леса, поля, болота и водные районы имеют собственную плотность существ;

  • опасность региона продолжает влиять на количество врагов;

  • настройка плотности заражённых работает корректно;

  • монстры появляются только на проходимых клетках;

  • они не возникают прямо рядом с игроком;

  • старые пустые участки мира получают однократное восстановление населения;

  • убитые существа не появляются обратно мгновенно.

Некоторые зомби и мутанты могут подняться после смерти, если их вовремя не разделать.

Пауки создают паутину, в которой персонаж способен застрять. Грибные существа распространяют споры и заражают пространство вокруг себя.

Мутации и плавание

Мутации окончательно отделены от книг и знаний.

  • Мутации возникают из-за препаратов, длительного облучения и других физических воздействий.

  • Книги не вызывают мутации.

  • Ювелирные книги только открывают знания о создании особых колец.

  • Жаберные щели позволяют самостоятельно плавать по глубокой воде без лодки.

  • Перепончатые стопы облегчают плавание.

  • На суше и в неподходящей обуви такие стопы вызывают ограниченный дискомфорт.

  • Штраф больше не способен бесконечно накапливаться.

Предметы и состояние одежды

Предметы на трупах теперь могут быть испачканы кровью.

Кровавая одежда:

  • вызывает дискомфорт;

  • ухудшает моральное состояние;

  • требует стирки;

  • очищается возле воды при наличии мыла или стирального порошка.

Предметы сохраняют повреждения, качество, заряд, содержимое и другие физические параметры.

Исправлено применение изображений из административного редактора: внутренние игровые предметы теперь тоже попадают в каталог, находятся через поиск и получают выбранную картинку.

Курение и пачки сигарет

Исправлена работа сигаретных пачек.

  • В полной пачке находится 20 сигарет.

  • Каждое курение расходует одну сигарету.

  • После двадцатого использования пачка заканчивается.

  • Если имеется несколько пачек, расход продолжается со следующей.

  • Открытую пачку нельзя сдавать торговцу как полную пачку сигарет.

Болезни, отравление и лечение

Расширены способы выживания при отравлении и болезнях.

Игрок может:

  • собирать лекарственные травы;

  • готовить лечебные настои;

  • кипятить воду;

  • использовать фляги, бутылки, термосы и другую посуду;

  • создавать более сложные лекарственные составы при достаточных знаниях.

Для приготовления обязательно требуются чистая вода, подходящая ёмкость, действующий источник жара и необходимые навыки.

История смерти

Смерть персонажа теперь сопровождается подробной историей произошедшего.

Отчёт показывает:

  • симптомы;

  • повреждения;

  • боль;

  • дыхание;

  • отравление;

  • кровопотерю;

  • радиацию;

  • изменение жизненных показателей;

  • последовательность событий;

  • непосредственную и сопутствующие причины смерти.

История сохраняется и может быть изучена через административную часть. Это позволит отличать оправданную смерть от ошибки игровой системы.

Единый журнал причин

Игрок получает не только результат действия, но и объяснение причины.

Например:

  • почему выстрел не попал;

  • какие штрафы дали расстояние и темнота;

  • какого качества инструмента не хватает;

  • почему житель прекратил работу;

  • почему отключилась турель;

  • что мешает растению расти;

  • какой предел навыка достигнут;

  • почему невозможно снять или установить деталь.

Это уменьшает ощущение случайности и делает сложные системы понятнее.

Карты и исследование мира(сектора ооочень большие)

Карта текущего сектора теперь показывает весь сектор глобальной карты, а не только небольшую область вокруг персонажа.

Добавлены:

  • отображение всех исследованных клеток сектора;

  • масштабирование до границ карты;

  • перемещение карты перетаскиванием;

  • высотные оттенки;

  • точные координаты;

  • отметки существ, NPC, транспорта и опасностей;

  • сохранение открытых участков;

  • браузерное автосохранение игрового процесса.

Итог

Мир «ДЫШАТЬ» стал заметно глубже: земля превратилась в ресурс, рельеф влияет на перемещение, автомобили разбираются на реальные детали, навыки развиваются практикой и обучением, а последствия действий получили понятные причины.

НПЦ теперь не очень хорошо относятся к мутантам

НПЦ теперь не очень хорошо относятся к мутантам

мутаций много и часть из них могут быть полезными часть принять вам дискомфорт и мучение, сильные мутации не нравятся здоровым людям и на вас могут открыть охоту. Называйте Здравствуй жизнь твари Франкенштейна.

теперь игрок может карабкаться, прыгать, разбиваться, калечится.

теперь игрок может карабкаться, прыгать, разбиваться, калечится.

Новости по игре буду писать тут. Прикольный блог-сайт.

идей по игре очень много продолжаем делать.

Показать полностью 3

Создаю браузерную стратегию, где племя может дойти до покорения галактики

Всем привет! Хочу рассказать об игре, которую я разрабатываю, — «Эра Войн».

Это многопользовательская браузерная 4X-стратегия, в которой игрок начинает не с готового города, армии или космического корабля. В начале у вас есть небольшое племя, первые ресурсы и костёр. А дальше — несколько эпох развития и целая галактика.

Путь цивилизации проходит через первобытное общество, Железный век, Феодализм, эпоху Мануфактур, Космическую и Межзвёздную эры. Всего в игре семь этапов развития, и каждая новая эпоха открывает не просто очередные здания, а дополнительные механики.

Сначала приходится добывать еду, древесину и металл, развивать поселение и заботиться о населении. Позже появляются производство, торговля, армия, захват территорий и политика. А после выхода в космос становятся доступны другие планеты, экспедиции, колонии, космические ресурсы, галактический рынок и войны между федерациями.

Одна из главных идей игры — возможность создать собственную историю цивилизации. В определённый момент игрок выбирает направление развития.

Можно пойти по пути веры: строить храмы, укреплять духовную власть и создавать священную империю. Или сделать ставку на науку, медицину, институты и более свободное общество. Выбор влияет на экономику, государство и дальнейшие возможности цивилизации.

В космической эре масштаб заметно увеличивается. Игроки строят и улучшают флагманы, комплектуют их модулями, собирают боевые колоды, основывают колонии и объединяются в федерации. В сражениях на кону могут стоять ресурсы, владения и даже космические корабли.

Есть и отдельная механика Кошмаров. Игрок может собрать существо из разных частей тела, настроить его характеристики и отправить через портал в чужой мир. Победитель получает награду, а проигравший теряет собранное создание.

Что я считаю преимуществами игры:

  • развитие цивилизации от племени до покорения галактики;

  • семь эпох с новыми механиками и экономикой;

  • несколько направлений развития;

  • производство и большое количество взаимосвязанных ресурсов;

  • войны, торговля, дипломатия и совместная игра;

  • планеты, колонии, экспедиции и федерации;

  • модульные космические корабли и карточные бои;

  • возможность начать прямо в браузере, без установки;

  • гостевой вход с возможностью позднее сохранить прогресс.

Игра продолжает развиваться. Я добавляю новые механики, работаю над балансом, интерфейсом, политикой планет, автономией колоний, экспедициями и поздними этапами развития. Проект уже можно открыть и попробовать, но обратная связь особенно важна именно сейчас.

Сложность игры дойти до самого верха и удержаться там. Азарт как раз подогревает сложность восхождения и риск все потерять или отнять у других

Играть можно здесь: https://nomfood.ru/

Начните с первого костра. А закончить можете владельцем целой галактики.

Показать полностью 2
1

Киберин - новый редактор графики и создания комиксов

Я разрабатываю «Киберин» — браузерный редактор и платформу для создания и публикации комиксов.

Редактор работает как на ПК, так и на планшетах. Устанавливать отдельную программу не нужно: достаточно открыть сайт в браузере. Проекты хранятся на сервере, поэтому можно начать рисовать на компьютере, а затем продолжить работу с планшета.

Сейчас редактор поддерживает:

— растровые и векторные инструменты;
— собственные кисти с настройкой давления, текстуры и кривой нажатия;
— слои, маски и режимы смешивания;
— линейки и перспективные направляющие;
— импорт персонажей в формате VRM;
— настройку позы модели и положения камеры;
— преобразование 3D-сцены в линарт, штриховку, тон или аниме-шейдинг;
— аппаратное ускорение через WebGL;
— серверное хранение страниц и поддержку WebDAV.

Одна из основных возможностей — работа с 3D-персонажами. Можно загрузить VRM-модель, настроить позу и ракурс, применить визуальный фильтр, а затем рисовать поверх получившейся сцены. Это может помочь с перспективой, анатомией и повторяющимися персонажами.

Кроме самого редактора, на сайте есть собственная площадка для публикации. Созданные страницы можно собрать в комикс и сразу показать читателям. Они смогут листать работы, оценивать их и следить за авторами. То есть весь процесс — от первого эскиза до публикации — происходит на одной платформе.

Проект продолжает развиваться, поэтому мне особенно интересна обратная связь от художников и авторов комиксов:

— удобно ли вам было бы работать попеременно с ПК и планшета;
— используете ли вы 3D-модели при рисовании;
— каких инструментов вам не хватает в привычных редакторах;
— какие функции нужны площадке для публикации комиксов?

Посмотреть и попробовать: kiberin.ru

Буду рад конструктивной критике, предложениям и сообщениям об ошибках.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества