pretoreanez

pretoreanez

Пикабушник
43К рейтинг 36 подписчиков 38 подписок 80 постов 22 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу! За победу над кибермошенниками
667

Почему радио в GTA San Andreas такое крутое? Как придумали радиостанции для ГТА?

GTA San Andreas стала одной из легендарных игр, которые помнят и уважают до сих пор. В свое время она была вершиной игропрома, в ней было много того, за что любят ГТА и по сей день. Большая карта, открытый мир и много возможностей и активностей, которыми этот мир наполнен.


Но была еще одна деталь, которую большинство из нас упустили. Речь о радио, которое звучит в каждой машине, ездящей по улицам Лос-Сантоса, Сан-Фиерро и Лас-Вентураса.


Уверен, что вы, так же как и я, проходили GTA San Andreas будучи еще школьниками. А это значит, что вы вряд ли понимали, о чем говорят диджеи на разных радиостанциях и скорее всего не знали контекста и специфики американской культуры 90-х.


А ведь во многом именно радио и музыкальное сопровождение делает ГТА СА такой, какой мы ее любим. Поэтому давайте поговорим о том, как родилась идея сделать радио в игре таким проработанным и реалистичным. И узнаем, что же слушают жители Штата Сан-Андреас.

А еще вы можете послушать историю радио в GTA San Andreas в формате подкаста.


История музыки в играх из серии GTA с самого начала была необычной. Первую часть игры разрабатывала студия DMA Design, которая потом стала частью Rockstar. Так вот идея сделать радио в игре таким, каким мы его знаем, родилась еще тогда.


Инсайдами поделился член звуковой команды DMA Design — Колин Андерсон. Он рассказал, что изначально работа над саундтреком должна была быть такой: композитор Крейг Коннер напишет много разных треков в нескольких стилях, а затем будет выбран один стиль, который и добавят в игру.


По плану должна была остаться где-то треть написанной музыки, но Андерсон подумал, что это слишком глупо, выкидывать две трети работы композитора. Тогда он придумал гениальную идею, изменившую подход к музыке во всей серии GTA. Колин решил не отказываться от части написанной музыки, а добавить абсолютно все треки в игру. А разные стили просто распределить по разным радиостанциям.


Техническое решение этой задачи тоже придумали довольно быстро. Привязать радио к машинам было отличной мыслью.


Правда остальной команде разработчиков идея с радиостанциями не особо зашла. Большинство отнеслось к ней безразлично, ну, хочется звуковикам поэкспериментировать, пускай развлекаются. Главное, чтобы от работы не отвлекали.

Такое безразличие в итоге только помогло Андерсону и всей звуковой команде. Их никто не трогал и вообще обращал на их работу минимум внимания, у студии и так хватало забот.


Благодаря такой свободе были в итоге придуманы перебивки между треками, диджеи, рекламные вставки и радиопередачи. Правда в первую GTA все это не попало, но наработки использовали в следующих частях.


В итоге Андерсон и его команда сделали для GTA 7 полноценных радиостанций, на которых играли оригинальные треки. Вся музыка была написана специально для игры, и эта концепция по идее должна была использоваться и дальше.


После выхода первой части GTA большинство геймеров отметили задумку Андерсона. Куча положительных отзывов и респектов за хорошую музыку сделали ее постоянной фишкой серии.

Только вот с оригинальным саундом не сложилось. Руководство студии решило, что лицензированные известные треки во-первых, будут лучше самописных, а во-вторых, поднимут престиж игр. Уже во второй части стали появляться не оригинальные треки.


Все, что было между первой GTA и San Andreas, мы пропустим, потому что там был постепенный процесс эволюции и внедрения идей, заложенных еще Андерсоном.


И именно GTA San Andreas стала вершиной развития. Она была прорывом и для серии GTA, и для всей игровой индустрии. Это было видно как по сюжету, проработке мира, графике и геймплею, так и по огромному множество мелких деталей и фишек, которые внесли свой вклад в атмосферу игры.

Одной из таких фишек как раз и является радио в ГТА Сан Андреас. Оно предлагает игроку не только крутую музыку и реалистичные передачи, радиостанции здесь максимально точно повторяют реальные прототипы. В момент выхода игры радио в ГТА СА было совокупностью всех лучших идей и находок из прошлых игр серии, которые она максимально расширила и улучшила.


Но начнем давайте все же с музыки. Всего в игре есть 11 радиостанций, каждая со своим музыкальным направлением, своим ведущим и особенностями. Но для начала немного контекста, если вдруг вы забыли или не знали, где и когда происходит действие GTA SA. Лос-Сантос расположен на Западном побережье США, а все события происходят в 1992 году.


Пойдем по порядку, в котором выстроены радиостанции в игре. Первая на очереди — Playback FM. Ее DJ и ведущий Forth Right MC — самый болтливый из всех диджеев в игре. В эфире он рассказывает про восточное побережье, пришельцев и старую школу хип-хопа. Радиостанция вещает из Лос-Сантоса, но местные рэперы недолюбливают её, так как в её репертуаре хип-хоп восточного побережья, а не западного. Forth Right MC одинаково активен и днем, и ночью.

Плейлист у этой радиостанции, как вы уже поняли, состоит из таких жанров как Хип-хоп Восточного побережья, олдскул и хардкор-хип-хоп.


Следующая радиостанция называется K-Rose, а ведет эфир Мэри-Бет Мэйбелл. Тут транслируют кантри и только кантри. Девушка-ведущий кайфует от этой музыки и помогает кайфануть от нее всем слушателям. В основном она активничает днем, ночью ее услышать сложнее.


Правда вот она не кайфует от своей жизни. Между треками она рассказывает о том, что ее постоянно бросали и бросают парни, началось это еще в школе. Она 5 раз была замужем, все браки развалились, и на момент игры Мэри-Бет замужем в шестой раз. Правда если внимательно слушать эфир, то мы узнаем, что и этот муж от нее ушел. Такие вот дела.


А следующая радиостанция вещает нам рок. Называется она K-DST, а у ее ведущего есть крутой псевдоним, ну по крайней мере он считает его крутым. Ставит музыку и разбавляет эфир болтовней Томми «The Nightmare» Смит.

На волнах K-DST мы можем услышать треки Дэвида Боуи, группы Кисс, Джо Кокера и многих других рок исполнителей. А еще мы можем послушать прохладные истории ведущего о том, что в 70-х он был вокалистом группы «The Crystals», которая, судя по его словам, распалась в 1977-м году. Смит обожает ночь, из-за любви к ней он даже взял свой псевдоним «The Nightmare», что в переводе на русский означает ночной кошмар.


Bounce FM — следующая радиостанция, она транслирует фанк и соул. Ее диджей и ведущий называет себя The Funktipus, что лишний раз подчеркивает направление музыки, которая тут играет.


С этой станцией связана одна местная рофляночка. У Bounce FM есть второе название — The Party Ship. Если вы внимательно слушали про первую радиостанцию из списка, то помните, что ее ведущий большой любитель НЛО и всего, что с ними связано. Так вот он периодически звонит на Bounce FM, думая, что это летающая тарелка, на которую можно попасть. Ну party ship, поняли, да?


SF-UR это радио для любителей хауса. Название расшифровывается как San Fierro Underground Radio. Диджей Ханс Оберландер очень энергичный чел, который любит ночь. Больше тут сказать особо нечего.


Radio Los Santos это та станция, которая лучше всего отражает дух всей игры. Хип-хоп западного побережья и гангста-рэп — вот что транслируют на этой частоте.


Кстати, эфир этой радиостанции ведет Julio G — реальный диджей, который работал на радио K-DAY. Многие считают, что эта радиостанция стала прототипом для Radio Los Santos.

Следующая радиостанция это еще один уголок рока. На волнах Radio X играет альтернатива, хэви-метал, гранж и хард-рок. Тут можно услышать, например, знаменитый трек Depeche Mode — «Personal Jesus», Оззи Осборна и много другой годной рок-музыки.


Ведет эфир женщина, которая называет себя Сэйдж. Неизвестно, настоящее это имя или просто псевдоним, хотя сама ведущая часто говорит, что ее действительно так зовут. Женщина эта специфичная, она мечтает о смерти и постоянно о ней говорит. Она даже рассказывает в эфире, что уже распланировала собственные похороны.


А на очереди CSR 103.9 — радиостанция, где звучит нью-джек-свинг и R&B. Диджей Филлип «PM» Майклс, ведущий эфир, имеет огромное ЧСВ и считает, что он суперзвезда, хотя его особо никто не знает.


Зато с этим связана прикольная отсылочка. Диджея озвучил Майкл Бивинс — участник группы Bell Biv DeVoe, треки которой как раз можно услышать в эфире этой радиостанции. Так вот после песни Poison этой самой группы диджей иногда говорит, что его приглашали в эту группу, но он отказался.


K-Jah West — уникальная радиостанция. Во-первых, это единственная радиостанция с двумя диджеями, во-вторых, только на ней можно услышать даб, регги и дэнсхолл. Ну и к тому же это одна из двух радиостанций, которые не принимают звонки от слушателей.


Диджеи Маршалл Питерс и Джонни Лоутон с одной стороны дополняют друг друга, с другой имеют немного разные музыкальные вкусы. Питерс больше любит регги, а Лоутон даб. Это балансируется тем, что Питерс более активен днем, а его напарница ночью, так что получается некоторое разделение по времени суток.


И последняя музыкальная радиостанция Master Sounds 98.3. Тут царит фанк, соул и rare groove. Больше всего эта станция выделяется своим ведущим. Его зовут Джонни «Любовный гигант» Паркинсон, и как вы понимаете, он слегка помешан на теме секса и своих сексуальных успехов. Сам Джонни часто называет себя «самым маленьким секс-гигантом в мире».


Последняя радиостанция в игре уникальна по максимуму. Она полностью разговорная, то есть тут нет музыки, зато есть разные радиопередачи. Всего их 8 штук.

WCTR News — классические новости на радио. Здесь рассказывают о последних новостях, касающихся жизни штата Сан-Андреас, а также зачастую об инцидентах, происходящих по сюжету, таких как убийство офицера Пенделбери или беспорядки в Лос-Сантосе.


The Tight End Zone — спортивная передача. Ее ведет Деррик Теккери. По идее тут должны быть новости из мира спорта и все такое, но по факту Текери больше любит всякие спортивные слухи и сплетни, которые активно распространяет в эфире.


The Wild Traveler, как вы понимаете, передача для путешественников; ведущий — Джеймс Педистон. Педистон, чувствуете какой-то подвох в этой фамилии? Ну и правильно чувствуете, он — растлитель малолетних детей, разыскиваемый в Малайзии. В настоящее время находится под надзором ФБР.


Педистон… Хотя не, давайте лучше по имени. Джеймс любит путешествовать по миру и записывать самые «экзотические» встречи, произошедшие во время таких путешествий, а потом некоторые из этих записей он случайно читает в прямом эфире, вызывая отвращение у слушателей. В конце концов всем, кто его слушает, надоедает маразм ведущего, и они перестают звонить ему на передачу.


Entertaining America — развлекательная программа, ведущий — Билли Декстер, к нему часто приходят гости. Один из гостей — Джек Ховитзер случайно стреляет Декстеру в голову из своего пистолета, и после довольно длительного перерыва в кресло ведущего садится Лазло. В остальном ничего интересного в этой передаче нет.


Gardening with Maurice — рай для садоводов-огородников. Передачу ведет Морис. Морис — очень озабоченная личность, причём он озабочен не только своим садом, но и своим собственным телом. Например, он любит фотографировать себя. Также дает звонящим нетрадиционные советы и делает необычные предложения по растениям. Короче, что-то типа доктора Попова с его силой земли.


I Say/You Say — политическое дискуссионное шоу, организованное мужем и женой Пейтон и Мэри Филлипсами. Пейтон и Мэри — карикатура на две идеологии: у Пейтона коммунистические наклонности, в то время как Мэри играет жадных капиталистов.

Например, когда им звонит слушатель, недавно похоронивший на заднем дворе трупы многочисленных незаконных иммигрантов, Мэри даёт практические советы для того, как использовать тела, чтобы уклониться от уплаты налогов, а Пейтон напоминает о переработке и донорстве органов. Короче, странная парочка, и передача у них странная.


В ранних выпусках их передачи можно услышать голос отчаянного Лазло, который ищет работу на радио и говорит о том, что он когда-то уже вёл радиопередачу. Это не просто вставка, это отсылка на радио V-Rock в Grand Theft Auto: Vice City. Как мы уже знаем, Лазло все-таки нашел работу на радио.


Lonely Hearts — консультации по отношениям, ведущий — Кристи МакИнтайр. Пожалуй, одна из самых нейтральных передач и ведущих. Особо ничем не выделяется, что-то там болтает на фоне, ну и норм. Под покатушки на машине пойдет.


Area 53 — последняя передача, которая является пародией на Coast to Coast AM. Шоу посвящено теории заговора и НЛО.


Отдельно стоит упомянуть рекламу на радио, которая тоже сделана максимально правдоподобной, но при этом с шутками и отсылками. Всего рекламных роликов больше 50 штук, так что про все рассказывать не будем. Вспомним только самые странные и необычные.


Например, периодически нам предлагают поддержать поправку 421 в конституцию США, которая разрешит людям отстреливать курильщиков. Ну то есть буквально валить всех, кто закурил сигарету на улице. Это подается как способ самообороны, ведь пассивное курение вредит здоровью.


А вот два примера рекламы с отсылками. The Cavern of Sorrow это ролевая игра в фэнтезийном сеттинге, которая является явной отсылкой к D&D. А Cluckin' Bell это местная сеть ресторанов быстрого питания, в которой все блюда готовятся из курицы. Явная отсылка к KFC.


Если вы играли в GTA 5, то наверняка помните секту The Epsilon Program, которая сама по себе является пародией на церковь Сайентологии. Так вот эта секта рекламируется на радио в San Andreas.


А еще пока мы ездим по Лос-Сантосу нам могут предложить посетить Glory Hole Theme Park. Если вы испорчены интернетом так же, как и я, то понимаете, о каких Glory Hole идет речь. Но это еще не все, в рекламе нам объясняют что парк старается удовлетворить потребности людей с нетрадиционной секусальной ориентацией, но при этом его позиционируют как парк для всей семьи.


Есть тут и отсылки к кинематографу. Нам могут предложить посмотреть Special Needs Cop — кинофильм про полицейского, работающего под прикрытием в школе для детей со специальными потребностями. Это пародия на фильм Детсадовский полицейский.


Не забыли разработчики и про отсылки к другим своим играм. Карсер Сити это город, в который предлагают отправиться тем, кто устал «от солнечного света и хорошей погоды». Типа необычный курорт. При этом в Карсер Сити происходило действие другой игры от Rockstar Games — Manhunt.


Но Карсер Сити далеко не единственное место, где можно отдохнуть в необычных условиях. Herr Gruber’s Spa — международный бизнес-курорт, принадлежавший Herr Gruber. Скорее всего, Herr Gruber — германский нацист, возможно, управляющий немецкого концлагеря, сбежавший в США, так как во время рекламы диктор говорит о его «бывшем рабочем опыте в Германии», «о том, что ради хорошей комплекции можно пожертвовать своим достоинством». Ну а на фоне слышны удары плетью и крики.

Радио в ГТА является неотъемлемой частью атмосферы каждой из игр серии. В каждой из них радио по своему уникально и интересно. Например, в ГТА 4 есть отдельная русскоязычная станция Владивосток ФМ, подчеркивающая и дополняющая весь колорит истории этой части.


На самом деле про каждую из игр можно рассказать отдельно. GTA полна интересных деталей, фишек и историй. Если хотите, чтобы мы рассказали про другие части GTA, напишите об этом в комментариях.


А специально для тех, кто хочет вспомнить атмосферу GTA SA, мы подготовили плейлисты с каждой радиостанции из игры. Они будут ждать вас в нашей группе Вконтакте.

Показать полностью 7 1
438

Почему радио в GTA 3 и GTA Vice City такое крутое? История радиостанций из GTA

Наверняка вы уже слышали новости про разработку GTA 6, например, что Rockstar активно набирает сотрудников для начала основного этапа разработки. Или инсайды о том, что трейлер игры нам покажут уже в конце этого года.


Пока все мы, а особенно фанаты серии и олды, которые помнят еще GTA 3 или даже первые две части, ждут новой инфы от разработчиков, предлагаем вспомнить одну из ключевых фишек всей серии — радио. Про нее не так часто вспоминают, а ведь именно радио во многом делает города в GTA живыми, а поездки на машине похожими на реальность.


Мы уже рассказывали в одном из прошлых выпусков про радио в GTA San Andreas и про то, как в принципе родилась идея сделать уникальные и реалистичные радиостанции. Многие с удовольствием поностальгировали, поэтому давайте вспомним, какой саунд скрашивал поездки в двух других играх серии. А заодно посмотрим, как менялось радио, а точнее его наполнение от игры к игре.

А еще вы можете послушать рассказ про радиостанции из GTA в формате подкаста.


Начнем с GTA 3, потому что именно в ней радио приобрело ту форму, которую изначально рисовал Колин Андерсон. Он отвечал за звук в GTA еще при разработке первой части и тогда же разработал концепцию радиостанций. В первых двух играх серии его идеи реализовали только частично, и лишь к третьей игре решили сделать все, как задумано.


В GTA 3 нам доступно 9 радиостанций. Они разделены по жанрам музыки, а также имеют уникальных диджеев. Ну и, конечно же, на радио есть реклама, которая делает радиостанции супер реалистичными.


Давайте посмотрим, что же играет в автомобилях жителей Либерти-Сити.


Первая радиостанция называется Head Radio и вещает нам поп-рок. Почти все треки, которые играют на этой радиостанции, были написаны специально для игры, то есть это уникальная музыка.

Ведущим на Head Radio работает Майкл Хант. Как обычно бывает в серии GTA, ему прописали биографию, чтобы диджей был «живым». Майкл родился и жил с матерью в Лас-Вентурасе. В 1998 году он переехал в Либерти-Сити, где устроился ведущим на радио.


Майк ведет войну с другой радиостанцией под названием Lips 106. Там крутят попсу, поэтому Майк считает делом своей жизни показать любителям такой музыки настоящий рок-н-рол.


Также мы можем узнать, что у Майка есть дети, но суд запретил ему с ними видеться из-за проблем с наркотиками. Ведущий Head Radio сидит на каких-то веществах, что в принципе не мешает ему быть крутым диджеем. Настолько крутым, что в GTA 5 на вайнвудской аллее славы можно найти его звезду.


Ну и последний факт — Майк всегда просит называть его именно Майком, а не Майклом. Причина в том, что если быстро произносить Майк Хант, то звучит очень похоже на My Cunt. Кто знает английский, тот поймет, кто не знает, напишите им кто-нибудь перевод в комментах.


Следующая радиостанция предназначена для людей высокой культуры. Double Clef FM это уголок классической музыки, где каждый может насладиться знаменитыми произведениями, признанными шедеврами во всем мире.


Опять же, гораздо больше интереса тут представляет ведущий радиостанции. Его зовут Морган Мерриуэзер, и он помимо должности ведущего на радио еще и корреспондент газеты Liberty Tree. Для этой газеты он написал несколько статей, которые реально существуют, и их можно почитать.


Морган типичный сноб и душнила, который к тому же не особо то и шарит за культуру. Например, в эфире он сравнивает музыку с "Лолитой" Феллини. Ну вы поняли да? Лолита... Феллини! В нашей консерватории за такое одного пацана обоссали и перестали на занятия пускать.

Да ладно, не очкуйте, мы сами в таких высоких материях не шарим, но ради вас разобрались, в чем проблема. "Лолита" была написана Владимиром Набоковым и имеет две экранизации, но ни одна из них не была спродюсирована Феллини.


Также Морган упоминает, что он провел лето "читая Пруста на оригинальном итальянском". Красава конечно, только Марсель Пруст писал на французском языке, а не на итальянском.


В общем Морган «тоже своего рода человек культуры», который регулярно несет полную дичь, но ведет передачи на радио с классикой и прокатывает за шарящего.


Следующая радиостанция вам уже знакома, если вы слушали или смотрели наш выпуск про GTA San Andreas. Это K-JAH, транслирующая нам регги. Про музыку тут особо сказать нечего, лучше заглядывайте в нашу группу Вконтакте или Телеграм, там мы поделимся плейлистами с треками каждой из радиостанций из GTA 3.


Зато стоит пару слов сказать о ведущем K-Jah по имени Хорас Уолш. Его еще часто называют Пацифистом. Он стал ведущим на этой волне в промежутке между 1998 и 2001 годами, а до него эфиры вела его двоюродная сестра. И есть ощущение, что она совсем не рада приходу Хораса, потому что постоянно его критикует.


Уолш не просто ведет эфир и что-то болтает между треками, он считает, что его миссия — сделать жителей Либерти-Сити лучше. Хорас постоянно призывает всех, кто его слушает, перестать употреблять СПАНК — это местный наркотик — не носить с собой оружие и больше времени уделять саморазвитию и учебе.


А на очереди у нас Rise FM — мир рейва и транса. Тут ведет эфир Андре Ускоритель. Я не знаю, чем он ускоряется, но Rise FM это любимая радиостанция мексиканского наркокартеля, так что думаю, у Андре большой выбор ускорителей.


Больше тут сказать особо нечего, кроме того, что Rise FM вещает из местного ночного клуба и никогда не прерывается на рекламу.


Lips 106 это следующая радиостанция из списка. Тут вещают поп-музыку, которую очень любят якудза. Ведет эфир девушка по имени Энди.


До событий GTA 3 у Энди был соведущий, который проявлял нездоровый интерес к девушкам-подросткам, и конкретно к Энди. Именно из-за этого он и был уволен, чему Энди сильно порадовалась. Энди любит свою работу и старается сделать эфир интересным и разнообразным. В итоге она получает звезду на Аллее Славы в Вайнвуде. Можете зайти в GTA 5 и найти ее там.


А мы переходим к Game FM — радиостанции, на волнах которой нас ждет хип-хоп и рэп. Эту музыку постоянно слушают члены банды Капюшонов Саутсайда и банды Дьяблос.

Для этой радиостанции взяли треки малоизвестных реальных исполнителей. Вообще в GTA частенько можно было встретить треки ноунеймов, которые показались разработчикам годными. Часто благодаря этим трекам начинающие или просто не очень успешные исполнители получали шанс подняться. Некоторые им вполне удачно воспользовались.


Эфир Game FM ведут Стретч Армстронг и Лорд Сир. Про них особо сказать нечего, просто челы, которые хорошо ведут эфир.


Крутим ручку приемника дальше и оказываемся на MSX FM. Тут мы услышим драм-н-бейс и джангл. Все треки, которые играют на этой волне были смикшированы специально для GTA 3.

MSX FM довольно бодрая радиостанция. Тут нет перерывов на рекламу, а музыка не дает заскучать. Частота станции 101,1 это отсылка на микс "01.1" от диджея Timecode, из которого и взяты все треки.


Ведущий MSX FM зовет себя MC Codebreaker, и это реальный персонаж. MC Codebreaker — британский певец и актёр озвучки, родившийся в Лондоне. По сути в GTA 3 у него камео, так как он озвучивает самого себя. MC Codebreaker часто пытается подпевать трекам, играющим в эфире, но из-за британского акцента разобрать его речь могут не только лишь все.

А теперь вопрос, вы любите фильм «Лицо со шрамом»? Если да, то думаю, радиостанция Flashback 95.6 будет звучать у вас все время, пока вы играете в GTA 3. Здесь крутят треки из этого шикарного фильма с Аль-Пачино, да и вообще радиостанция заточена на ностальгию по 80-м.


Ведущая эфира по имени Тони любит вспоминать свою бурную молодость, которая как раз прошла в 80-х. Тони любит поболтать в эфире, но по ее же словам хотела бы сделать в жизни что-то более важное, чем просто вести эфиры на радио.


В GTA 5 у Тони также есть звезда на Вайнвудской Аллее Славы.


И наконец последняя в игре радиостанция, полностью посвященная болтовне — Chatterbox FM. Здесь совсем нет музыки, зато очень много рофельных диалогов и странных звонков от слушателей. Эфир этой радиостанции ведет хорошо известный всем фанатам серии GTA Лазло.


Он большой любитель довести своего гостя или звонящего до горящей жопы. По ходу игры к Лазло в студию приходят гости для интервью. Один из них — Фернандо Мартинес — начинает рассказывать про свою уникальную методику сохранения брака, но довольно быстро Лазло выводит его и говорит, что Фернандо просто мелкий сутенер, который набивает себе цену.


Второй гость — Рид Такер. Он топит за то, что питаться нужно только натуральными продуктами. Лазло в открытую издевается над этим любителем чистоты и натуральности, и в итоге Рид пытается сломать стол в студии пополам с помощью приемов карате. У него ничего не получается, и Лазло окончательно делает из своего гостя чмоху.


Гораздо больше интересного можно выцепить из звонков радиослушателей на Chatterbox FM. Во-первых, сюда часто звонят персонажи, которых мы встречаем по сюжету игры. Например, Тони Сиприани, который жалуется Лазло на то, что мать не воспринимает его как настоящего мужчину.


Есть и более глубокие диалоги, понять суть которых можно только если внимательно слушать Chatterbox FM. Один из звонящих рассказывает, что очень любит есть животных, настолько сильно, что часто ловит голубей прямо на улице. После этого он говорит, что ему стали попадаться голуби с привязанными к ним бумажками с текстом. Такие подарки радуют любителя мясца, потому что похожи на рождественские печеньки с предсказаниями.


Спустя какое-то время на радио позвонит женщина из организации Citizens Raging Against Phones. Члены этой организации отказываются пользоваться телефонами. Вместо этого они отправляют почтовых голубей, но косяк в том, что в последнее время много птиц с записками и письмами стали пропадать. Связь между двумя этими звонками, думаю, очевидна.


Также на Chatterbox FM регулярно звонят фрики, которые делятся своими фетишами и просто бредом, в который верят. Лазло приходится общаться с наркоманом, который считает, что правительство промывает всем мозги с помощью зубной пасты. С англичанином БДСМ-щиком, который ищет няню, готовую его наказывать и пороть каждый день.

Но отдельного внимания заслуживает отсылка к радиопередаче, которую можно услышать в GTA San Andreas. Однажды до Лазло дозванивается мужик, который хейтит одежду. Любую. Один из главных его аргументов звучит так: «Разве лев носит одежду? А лев — король джунглей!» достойно пацанских пабликов я считаю. На это Лазло отвечает эксгибиционисту, что он позвонил не по адресу, чуваку надо звонить в эфир «Садоводства с Морисом». Кто чекал выпуск про радио в GTA San Andreas, тот знает, что это за передача.


Это все радиостанции, которые можно послушать в GTA 3, но не все, которые есть в игре. На улицах Либерти-Сити повсюду можно встретить рекламу еще трех радиостанций: Liberty FM, WLLC The Zone 34.9 FM и Liberty Soul FM.


Кроме рекламных банеров по всему городу об этих радиостанциях ничего не известно. Для них нет трек-листов, с ними не связаны никакие ведущие и вообще эти станции больше нигде не упоминаются. Возможно, они должны были быть в списке доступных, но по какой-то причине их не добавили в игру, а может быть эти рекламные банеры сделали просто для антуража и атмосферы, хотя я в это не особо верю.


Ну и напоследок надо сказать про рекламу на радио в GTA 3. Она так же хороша, как и реклама в других частях. Главный прикол заключается в том, что разработчики сделали сайты под многие рекламные ролики. То есть вы реально можете зайти на сайт, который называют в рекламе и там будет то, о чем говорили в ролике.


Сейчас эти сайты уже не работают, если переходить по ссылкам, то попадаешь на сайт Rockstar. Хотя может какие-то из этих фейковых сайтов еще живы, если знаете такие, кидайте ссылки в комментарии.


Начиная с GTA 3 радио стало одним из главных создателей атмосферы в играх серии. Если в первых двух играх из радиоприемника можно было услышать только музыку, что в принципе, уже было очень неплохо, но все-таки не совсем реалистично, то в третьей части игровое радио ничем не отличается от радио настоящего.


А теперь давайте посмотрим, как продолжили развивать радио уже в GTA Vice City. Многие начали знакомство с серией именно с этой игры, так что уверен, вы вспомните и радиостанции, и треки, которые на них играют.


В Vice City разработчики так же, как в третьей части сделали 9 радиостанций, только разговорных из них целых 2. Но начнем с музыкальных, и первая на очереди радиостанция, на мой взгляд самая известная — V-Rock.

Здесь можно услышать Iron Maiden, Ozzy Osborn-а и много других крутых рок-композиций. Для любителей рока 80-х самое то. По легенде эта радиостанция появилась в 1984 году, и на ней поначалу было два ведущих, один из которых был в статусе стажера. Этим стажером был тот самый Лазло, который потом стал единственным ведущим V-Rock и вообще путешествовал из игры в игру.


Главная фишка радиостанции — поливание говном абсолютно всей музыки кроме рока. Все, что не входит в плейлист V-Rock объявляется позором, ведь только роцк музыка для настоящих мужиков!


Для этой радиостанции было написано два трека. По сюжету их написала группа Love Fist — местные рок-звезды, которые в принципе и дали немалый буст радиостанции.


Следы V-Rock можно найти и в GTA San Andreas, хоть там и нет этой радиостанции. В Лас-Вентурасе, это третий город, который по сюжету открывается позже всех, можно найти отель с названием V-Rock. Информации о том, принадлежит ли отель радиостанции или кто-то просто украл название, нет, но логотип у отеля тоже совпадает с лого радиостанции.


Из мира хард-рока мы переходим в мир постпанка и синтпопа, для этого нам нужно переключиться на радиостанцию Wave 103. Название радиостанции выбрано не случайно, в шотландском городе Данди, где родился один из дизайнеров Rockstar North, существует радиостанция Wave 102, скорее всего для игры просто заменили одну цифру в этом названии.


Ведущий радиостанции Адам Ферст считает свой музыкальный стиль лучшим, хотя скорее всего на радио он пошел не по своей воле, а из-за матери. Во время эфиров он очень часто акцентирует внимание на том, что работа диджеем это его личный выбор, а не его матери. Не матери. Личный. Понятно вам, да? САМ ТАК РЕШИЛ!


В будущем Адам засветится в GTA San Andreas. Он будет звонить на WCTR во время программы Area 53 и рассказывать, как видел странного мужика, проводящего непонятные обряды.


В GTA 5 Адам, как и многие другие диджеи, имеет свою звезду на Аллее Славы.


А следующая радиостанция снова создана для любителей рока. Ну, 80-е на дворе, время рока, так что нечему удивляться. На волнах Emotion 98.3 играют рок-баллады и другая эмоциональная рок-музыка.


Ведут эфир Фернандо Мартинес и Лионель Меклиас, но по сути интересен только первый ведущий. Фернандо появляется еще в третьей части GTA. Это тот самый чел, который заливает Лазло про свою методику сохранения брака.


Мартинес присутствует во всех играх серии, начиная с GTA 3, чаще него в играх появляется только Лазло. В GTA San Andreas Фернандо ведет передачу на WCTR. Туда он устроился после того, как его уволили с Emotion 98.3. После этого Мартинес и переехал в другой город.


И вот мы снова вернулись к старой доброй радиостанции Flash FM. Про саму радиостанцию чуть раньше уже рассказали, разве что в Vice City плейлист другой. Про ведущую тоже рассказали, так что поехали на следующую волну.


А дальше сквозь шум помех и треск колонок пробивается вещание подпольной радиостанции Wildstyle. Диджей «Super Rocking» Mr. Magic вдет эфир, наполненный хип-хопом и электронной музыкой.

Так как станция пиратская, про нее саму и про ведущего почти нет информации. В эфире этой радиостанции можно услышать всего один рекламный ролик, тут продвигается магазин одежды "Complete the Look". Больше тут нет никакой рекламы, так что несмотря на свою подпольность, Wildstyle вполне нормальная радиостанция.


Ок, погнали на следующую волну, что у нас тут? Тут у нас Fever 105 — территория соула, фанка, R&B и диско музыки. Ведет эфир Оливер Бисквит. А еще он появляется как второстепенный персонаж в сюжете игры. Больше ничего интересного тут нет.


Следующая радиостанция это настоящая находка для мигранта, приехавшего в США в 80-х. Radio Espantoso название говорит само за себя, тут можно насладиться афро-латино-американской тропической музыкой и вспомнить славные деньки, когда ты был молодым кубинским революционером.


Ведущего зовут Пепе — он лучший друг кубинских эмигрантов и таксистов, именно они и слушают его эфиры чаще всего.


Для Radio Espantoso разработчики игры написали несколько уникальных треков, которые не встретить больше нигде. Кстати, название радиостанции переводится с испанского как «неприятный».


А вот и первое разговорное радио из двух, которые можно послушать в GTA Vice City. K-Chat — это типичное ток-шоу радио с интервьюшками, в которых могут участвовать слушатели.


Ведет все это дело Эми Шекенхаузен, которая в будущем удостоится звезды славы, как и многие другие диджеи в GTA.


На интервью приходят как местные знаменитости, так и известные во всей стране люди. Например, Джезз Торрент — участник очень популярной в мире GTA музыкальной группы «Love Fist». Или Мистер Зоопарк, в оригинале (Mr Zoo). Чувак настолько любит животных, что в итоге ему вызывают доктора, который диагностирует психические проблемы и увозит фаната братьев наших меньших в больничку.


Также есть интересная отсылочка к радио Chatterbox FM из GTA 3. Однажды Эми берёт интервью у последовательницы течения New Age по имени Джетсемани Стархок Мунмэйкер. В течение этого интервью в эфир звонит мужик, отпускающий непристойные комментарии и просящий Джетсемани наказать его в стиле БДСМ. Это тот сам чел, который в GTA 3 искал няньку, готовую его отшлепать.


Вообще, все гости Эми странные, как и положено в серии GTA, но некоторых даже можно послушать на серьезных щах. Но не долго.


Наконец, последняя в игре радиостанция, тоже разговорная. Vice City Public Radio или сокращённо — VCPR это еще одна радиостанция с интервьюшками и беседами.


Главный на этой радиостанции — Морис Чавес по кличке чмоха. Ну ладно, клички у него нет, но его чморят буквально все вокруг. В том числе и его соведущие Джонатан Фрилоудер и Мишель Монтениус.

Жизнь у Мориса складывалась так себе. Он зарабатывал на жизнь, работая клоуном, что приносило ему менее 2000$ в год, то есть совсем смешные деньги. В какой-то момент Морис пытался стать кинозвездой, и, несмотря на 17 попыток, получил лишь роль разогревателя в видео из курса секс-просвета.


В какой-то момент он так отчаялся, что даже решил сменить половую ориентацию. Но от каминг-аута его спасла Мишель Монтениус, которая потом вообще забеременела от него. Отношения у них не сложились, поэтому Мишель и хейтит бедолагу, продолжая совместно вести эфиры.


В эфире VCPR обсуждаются различные социальные, моральные и психологические проблемы. По сути все интервью и диалоги крутятся вокруг 3 тем: общественная безопасность, нравственность и отношение к жизни.


На интервью к ребятам приходит конгрессмен Алекс Шваб, который считает, что бедных людей нужно отправить на свалку истории, а значение имеют лишь олигархи. Ему даже удалось пропихнуть пару законов, отменяющих льготы для бедных и дающих налоговые послабления богачам.


Также в эфире VCPR можно услышать и полную противоположность Шваба — либерального общественного активиста Каллюма Крейшо. Он предлагает полнейшую дичь типа полной амнистии для всех заключенных, награждения хороших уличных банд значками и т.д.


А еще на радио приходит Джон Хикори — сепаратист из Флориды, который считает, что вокруг штата надо выкопать ров, чтобы освободиться от проклятого правительства США и перекрыть поток мигрантов с севера.


Еще один забавный персонаж — Пастор Ричардс — коррумпированный и совершенно безумный проповедник, который обещает спасение в случае ядерной войны тем, кто совершит пожертвование. Он собирается построить Статую спасения Пастора Ричардса, которая сможет отражать радиоактивное излучение, и, оборудованная ракетами, сможет улететь в космос вместе с людьми, сделавшими большое пожертвование. Правда, потом выясняется, что он собирался на эти деньги построить себе особняк на Гавайях.


Кстати, на этой станции тоже есть отсылка к GTA 3 и Chatterbox FM. Сюда звонит Барри Старк — нудист, который высказывается против любой одежды, считая, что она противоестественна. Это тот самый чел, который заливал про то, что львы не носят одежду в GTA 3.


Отдельно можно поугарать, слушая как ведущие радиостанции пытаются уламывать слушателей задонатить им. Vice City Public Radio это некоммерческая радиостанция, которая живет на донаты слушателей, поэтому ведущие постоянно просят закинуть им денежку. Особенно старается Мишель Монтениус, у которой к тому же горит жопа, когда слушатели закидывают им мало денег. Мишель часто кидает фразы типа «надеюсь эта жадная тварь умрет» и всякое такое.


Мы кстати тоже своего рода некоммерческая радиостанция, и будем рады, если вы поддержите нас рубликом. Сделать это можно на Boosty. Причем мы куда лучше Мишель, мы не будем обзываться, если не задонатите, зато всем, кто нас поддержит, подгоним еще больше интересного контента.


В Boosty вас ждет рассказ про интересные факты, пасхалки и отсылки, которые есть в GTA 3 и GTA Vice City.


Не буду в очередной раз повторять, что радио в GTA это очень крутая и проработанная штука. Давайте лучше выберем самую крутую радиостанцию в GTA 3 и GTA Vice City. В комментариях пишите, какая музыка играла у вас, когда вы проходили эти шедевры от Rockstar.

Показать полностью 8 1
340

Из-за потока негативных отзывов Amazon на 72 часа заморозил рейтинги «Колец власти» на Prime Video

Из-за потока негативных отзывов Amazon на 72 часа заморозил рейтинги «Колец власти» на Prime Video

С помощью заморозки рейтинга в компании хотят противостоять ревью-бомбингу, с которым сериал столкнулся вскоре после старта. Так, на Rotten Tomatoes пользовательский рейтинг составил всего 35%, а на Metacritic оценка юзеров составила 2,3 балла из 10.

Amazon делал такое и раньше с другими сериалами. Такой подход начали тестировать с выходом шоу «Их собственная лига» в августе — на Prime Video у него сейчас 4,3 балла из 5.

Если сериал понравился - это честное мнение, если сериал не понравился - нас атакуют хейтеры, закрываем оценки и отзывы. Никогда такого не было, и вот опять.

#Amazon | #КольцаВласти | #AmazonPrimeVideo

@axolot_podcast

Из-за потока негативных отзывов Amazon на 72 часа заморозил рейтинги «Колец власти» на Prime Video
Показать полностью 1
249

История мема "продаете рыбов": кто его придумал, откуда взялась фотография

Сколько раз за последние пару недель вы видели мем про котов, которые хотят купить рыбов, но им просто показывают красивое? 10? 20? 50? А может даже больше? Этот мем форсят в интернете, как в старые добрые времена, когда раз в несколько месяцев стабильно появлялся новый трендовый мемчик.


Пересылая друзьям разные версии мема про рыбов, вы вряд ли задумывались, а откуда он вообще взялся? Кто-то ведь придумал его и впервые запостил в каком-то паблике, откуда он разошелся массовым тиражом. Мы постарались проследить историю этого мема, и теперь хотим рассказать ее вам.


А если вы больше любите смотреть, чем читать, то для вас есть видео

Вообще, отслеживать историю мема — довольно трудное занятие, ведь смешные картиночки разлетаются по интернету с невероятной скоростью. Буквально за пару дней мем может стать вирусным, и мало кто сможет сказать, откуда он взялся. Собственно, поэтому и используют слово “вирусный”, кто-то просто присылает тебе картинку и вот ты тоже начинаешь продовать рыбов вместе со всеми.


Наверное в будущем появится такая наука, как мемология, которая будет изучать все, что связано с мемами. Серьезные ученые будут прослеживать цепочки распространения, выяснять, кто придумал и зафорсил тот или иной мем, сколько вариаций было создано и так далее. Ну а пока таких ученых нет, об этом попробуем рассказать мы.


Итак, давайте найдем самое начало всей этой истории, а начинается она очевидно с картинки. Фотография котов, рассматривающих рыбу, появилась в 2014 году. По крайней мере это самые старые упоминания, которые удалось о ней найти.


Есть информация, что фотография была сделана где-то в Китае, но точных данных нет. На самой фотографии никаких опознавательных знаков нет, не видно ни флагов, ни табличек, ни даже лиц людей. Опознать можно только рыбу и котиков, но они во всех странах одинаковые.


С момента своего появления в интернете, картинка использовалась достаточно много раз. Особенного в ней ничего нет, но в целом композиция получилась забавная. Фотографию добавляли в подборки смешных фото, делились ею на форумах, в пабликах и других развлекательных порталах. Иногда из нее делали демотиваторы.

Несмотря на то, что фотография сразу пришлась людям по вкусу, особой популярности до начала 2021 года она не имела.


В январе 2021 года была сделана первая более-менее популярная версия мема с этой фотографией. Мем сделали и опубликовали в паблике Вконтакте с названием “Мемы про котов (по ржать)”. В той версии мема текст был другим. Коты спрашивали “Здравствуйте, а вы продоете лобстеров?”, а продавец отвечал “Нет, только рыбов”.

Эта версия мема получила определенную популярность, но не завирусилась. Для того, чтобы стать очередным трендом, мему понадобилось еще полгода и изменение текста.

В конце июля 2021 года, то есть совсем недавно, в том же паблике опубликовали новую версию мема. Текст был изменен на тот самый, который всем нам знаком.


В этом варианте мемчику удалось таки набрать обороты и разойтись по всему рунету. Сейчас каждый, абсолютно каждый человек, паблик или даже крупная компания, хотя бы разок, но использовали этот мем. Ну или хотя бы просто пересылали один из его вариантов.


Кстати, о вариантах. Их, как всегда случается с вирусными мемами, было создано огромное множество. Меняли в основном текст на картинке, сохраняя неправильное написание слов. Мем адаптировали к абсолютно разным сферам жизни и ситуациям. Самый простой вариант — заменить слово рыбов на любое другое. Есть и варианты посложнее.


Следом кроме текста стали иногда менять саму картинку, а затем мем и вовсе стал жертвой твиттера и других площадок со своим, специфичным форматом контента. Интересно, докатится ли волна продажи рыбов до тик-тока, ютуба и других площадок с видеоконтентом. Да и вообще интересно, насколько быстро угаснет популярность этого мема.


Чуть не забыли рассказать, как использовался данный мем большими дядями в лице крупных компаний. Их SMM-щики не зря едят свой хлеб, потому что вышло достаточно неплохо.


Открыли счет ребята из СберМаркета, написав в своем твиттере, что они продают рыбов. В ответ Яндекс.Маркет пообещал дать скидку на рыбов аж целых 5%.

Самокат не стал отставать и написал, что готов показать рыбов через 15 минут у вас дома.

Ну а напоследок Яндекс.Еда сообщила, что она показывает тех, кто продает рыбов, а люди могут выбрать.

Пожалуй, это один из немногих примеров грамотного использования мема и трендов для бизнеса. Обычно получается как-то не очень.


Осталось попробовать понять, почему вообще этот мем стал популярным? За счет чего он цепляет?


Однозначного ответа на эти вопросы, естественно, не существует, ведь мемы — дело тонкое. Но можно выделить несколько важных моментов, которые наверняка повлияли на то, как распространялся мем.


Во-первых, сама картинка. Сложно описать ее какими-то терминами, но по ней сразу видно, что она отлично подходит для создания мемов. Вот знаете, бывают картинки и фотографии такие обычные, смотришь на них, и видишь просто фоточку. А бывают такие, что один раз посмотрел и уже смешную надпись мысленно добавил. Эта фотография из второй категории.


Во-вторых, при создании мема использовался постироничный стиль. Слова исковерканы, и это придает особый окрас итоговому мему. Аналогично были написаны слова в других мемах, ставших популярными, например, “Мышь кродеться” или “Не еш, подумой”.


Вот такая вот история стоит за самым популярным мемом последних недель. Разбираться в происхождении мемов хоть и сложно, но очень интересно. Надеемся, что вам тоже было интересно узнать, как коты, которым не продают рыбов, стали так популярны.

Показать полностью 5
183

Тамагочи - легендарная игрушка 90-х. Как она появилась, и что с ней стало?

90-е годы прошлого века хоть и носят статус “лихих”, для многих были самым счастливым временем в жизни. Именно тогда в страны бывшего Советского союза стали попадать игрушки с Запада и из Японии. Некоторые из этих новинок становились буквально символом поколения и признаком элитарности среди детей.


К слову, мы уже рассказывали о фишках или кэпсах, которые как раз являются одним из символов детства 90-х.


А сегодня мы расскажем о еще одной игрушке, которая стала легендой — Тамагочи. Если ваше детство прошло в 90-х или самом начале 2000-х, то вы 100% помните эту игрушку. Если ее не было у вас, то она точно была у кого-то из ваших друзей или одноклассников. А еще вы наверняка знаете хотя бы одну историю, как тамагочи отобрал учитель на уроке, потому что срочно нужно было покормить питомца, и хозяин спалился за этим процессом.


Как это часто бывает, несмотря на популярность и известность тамагочи, мало кто знает его историю, полную интересных фактов, и тем более не знакомы с лором этой игры. Да, для тамагочи придумали целую вселенную со своей историей, объясняющей, откуда взялись виртуальные питомцы и почему им требуется постоянный уход.


В общем, давайте поговорим по порядку о том, кто и как придумал тамагочи, как и почему их пытались запретить, а также о том, что стало с тамагочи, когда пик популярности этой игрушки прошел.

А еще вы можете послушать рассказ о тамагочи в формате подкаста на любой из подкастерских площадок.


Начнем с очевидного факта, который все знают — тамагочи изобрели в Японии, а точнее в компании Bandai. В 90-х эта корпорация занималась производством игрушек и была гигантом рынка.


Основная идея тамагочи на момент появления этой игрушки не была новой. В 1995 году вышла игра Petz — симулятор домашнего питомца. Было два варианта этой игры: Dogz и Catz, с щенком и котенком соответственно. Игра эта кстати была вполне успешной.


Но главный автор идеи тамагочи не копипастил эту игру, по крайней мере он говорит, что придумал знаменитую игрушку под впечатлением от рекламного ролика на ТВ. Акихиро Ёкои — так зовут создателя тамагочи — увидел рекламу, в которой маленький мальчик хотел взять с собой в путешествие домашнюю черепашку, но мама запрещала ему это сделать.


Тогда Акихиро подумал, что реального питомца вполне можно заменить виртуальным. Его можно будет всегда носить с собой и заботиться о нем. Идея на миллион.


С этой гениальной идеей Акихиро пришел к Bandai, в которой он раньше работал. Там его внимательно выслушали и сказали что все круто, но делать надо по-другому, не так как видит это Акихиро. Изначально он предложил сделать игрушку-часы, которые было бы удобно носить на руке и всегда следить за виртуальным питомцем, но в Bandai посчитали затраты на производство такого устройства и решили, что будет слишком дорого.


В итоге в помощь Акихиро компания выделила маркетолога по имени Аки Маита. Эта девушка не только помогла доработать концепцию тамагочи, но и на ближайшие несколько месяцев стала лицом продукта.

Релиз тамагочи в Японии случился в ноябре 1996 года, а через полгода игрушка попала на полки магазинов в США. И там, и там виртуальные питомцы моментально захватили умы всех детишек от младшего школьного возраста до уже вполне взрослых.


Ну а следом за такой мощной волной популярности появились сотни пиратских клонов. Паленые тамагочи клепали в основном в Китае, а продавали в более бедных странах. Например, на территории бывшего СССР оригинальных тамагочи почти что не было. Все, во что мы играли в детстве, это клоны оригинальной игрушки.


Отличить оригинал от подделки не сложно. Во-первых, оригинальный тамагочи всегда имел форму яйца, на котором расположены 3 кнопки, а вот копии были всех форм, размеров и комплектаций. Во-вторых, в оригинальном тамагочи питомец был только один. Абстрактная чупакабра — вот неповторимый оригинал, а всякие котики, собачки и прочие черепашки это уже жители пиратских копий.


Кстати, такой скудный выбор питомцев, а точнее его отсутствие объясняется лором игры. Да, вы не поверите, но у тамагочи есть специальный лор и своя вселенная. И история этого всего написана в чисто японском стиле.


Дело было так. Цифровые чупакабры спокойно жили на своей планете и никому не мешали, но однажды к ним прибыл старик по имени Оядзитти. Дедок этот был алкоголиком, поэтому начал пьянку планетарного масштаба. Ну и чтобы не мелочиться напоил сразу всю планету.


Планета, накидавшись теплого саке, почувствовала себя нехорошо и начала буянить. Тогда чупакабры построили себе космический корабль и свалили в открытый космос в поисках трезвой планеты, на которой можно будет жить. Ну и этой планетой оказалась Земля.

Тут их обнаружил профессор Бандзо. Он придумал специальный скафандр-яйцо, в котором чупакабры могут жить на нашей планете. Но для выживания им нужна помощь, которую они получают от ребенка, играющего в тамагочи.


Вот такая оригинальная история была придумана для того, чтобы объяснить историю тамагочи. История эта оказалась настолько оригинальной, что в США ее не оценили и полностью переделали. Цензорам не понравилась пьянка, превратившая родную планету тамагочи в буйного алкоголика, поэтому американцы просто сказали, что чупакабры решили отправиться в путешествие.


Довольно быстро тамагочи стали игрушкой, которую хотел каждый. Даже взрослые дяди и тети иногда покупали себе виртуального питомца и залипали в него похуже детей. А уж дети построили целый культ вокруг тамагочи.


В принципе, это неудивительно, ведь любая популярная игрушка становится статусной вещью. Несмотря на то, что в наших краях оригинальных тамагочи от Bandai не было, виртуальный питомец был символом успеха и крутости.

Во многом это было связано с тем, что родители далеко не всегда соглашались купить своему ребенку даже виртуального питомца. Казалось бы, это отличный вариант для того, чтобы развить в ребенке ответственность и целеустремленность, ведь за питомцем нужно внимательно и своевременно ухаживать, чтобы он вырос. Но часто все оказывалось наоборот.


Тамагочи не учитывал распорядок дня и ночи, не знал о том, когда ребенок сидит на уроке, а когда свободен. Виртуальный питомец мог запищать посреди контрольной или разбудить хозяина в 3 часа ночи требованием накормить, полечить или просто обратить на себя внимание. Такой расклад очевидно не устраивал родителей и учителей.


Даже если тебе все же удавалось уломать родителей на покупку тамагочи, ты всегда мог оказаться в очень неприятной ситуации, когда твоя карманная чупакабра потребовала внимания прямо во время урока, и учитель тупо отобрал игрушку со словами “Отдам только родителям”. Тамагочи в этом случае с высокой вероятностью умирал.


Смерть виртуального питомца была еще одной причиной, почему тамагочи обвиняли в пагубном влиянии на молодежь. Вообще есть категория людей, которым обязательно надо обвинить во всех проблемах детской психики какую-нибудь игрушку, аниме, комиксы, фильм или еще что-нибудь, что популярно у детей и совершенно непонятно запрещающим.


А у тамагочи вообще все складывалось в красивую легенду о том, что нежная детская и подростковая психика не выдерживает смерти даже виртуального питомца, и потому детишки получают страшные психологические травмы, а иногда вообще путают дверь с окном, выходя из дома. Ну, котики, собачки и рыбки, наверное, никогда ни у кого из детей не умирали, поэтому горе от потери кучки пикселей будет действительно невозможно перенести.


К слову, виртуальный питомец в любом случае умирал. Он мог закончить свою жизнь как из-за плохой заботы о нем, так и просто от старости. В первых партиях тамагочи смерть питомца по сути делала игрушку бесполезной, перезагрузить игру было нельзя. Такая безысходность не очень радовала детей, поэтому довольно быстро в тамагочи добавили функцию рестарта игры.


Именно из-за первых партий, которые были одноразовыми, появилась легенда о том, что оригинальные тамагочи не должны перезапускаться после окончания игры. На самом деле это не так, большинство оригинальных тамагочи, выпущенных Bandai, многоразовые.


Под все эти истории о вреде пару раз даже пытались запретить тамагочи. В одной из японских префектур вроде бы даже был введен запрет на продажу этих игрушек, но это мало кого остановило. Тамагочи продавались миллионами штук.


Правда была все-таки одна странная история, которую часто использовали в качестве аргумента хейтеры тамагочи. В Великобритании в одной из деревень дети стали хоронить свои игрушки на кладбище. Видимо они не знали, как перезапустить игру, поэтому решили, что надо отправить виртуального питомца в последний путь со всеми почестями.

Ну а когда про это узнали в других странах, подобных захоронений стало еще больше. Коробки с тамагочи до сих пор иногда находят на кладбищах.


Как я уже сказал, вся эта критика и попытки напугать ужасными последствиями не особо то мешали распространению тамагочи. За три года Bandai продали 40 миллионов игрушек. А если учесть пиратские копии, то число будет раза в 2 больше.


Но классическая игрушка-яйцо была не единственным предложением Bandai. Увидев миллионы долларов прибыли, японцы решили развивать успех. К 1997 году, то есть всего через год после выхода тамагочи, была выпущена версия для Game Boy. В нее завезли новый контент, а именно: новые стадии развития питомца, новые характеристики, от которых зависело его развитие и несколько мини-игр. А еще улучшили графику.


После этого вышла еще более крутая и современная версия для Game Boy. На этот раз главной фичей был динамик, встроенный в картридж с игрой. Когда питомца требовалось накормить, дать лекарство или убрать за ним, картридж начинал пищать. В картридже была встроенная батарейка, которая позволяла питомцу жить своей жизнью, даже без подключения к приставке.


Ну а параллельно Bandai клепали другие игры, эксплуатирующие бренд тамагочи, ставший визитной карточкой компании. Они придумали и виртуальную настолку про тамагочи, и ролевую игру, и музыкальные ритм-игры, и много чего еще.


Но к 2000-м хайп вокруг тамагочи стал утихать. В начале нулевых появились качественные портативные консоли, стали более доступными компьютеры, начал активно развиваться интернет, и тамагочи стали уже не таким интересным развлечением. Хотя Bandai все еще продолжала фармить деньги на известном имени.


Японцы развивали тамагочи, стараясь идти в ногу со временем. Например, они сделали версию с ИК-портом, который позволял подключать тамагочи к телефону и расширять возможности игры. А в 2004 году была выпущена версия тамагочи, которая умела коннектиться к другим таким же устройствам. Питомцы могли дружить, вместе играть, дарить друг другу подарки и даже заводить детей.


Следом Bandai сделали тамагочи, способный присоединяться к компьютеру. На компьютер нужно было установить специальную игру, играя в которую, ты прокачивал своего питомца.

Ну и вершиной развития стали игры на смартфоны, которые давали владельцам виртуальных питомцев еще больше возможностей. Прокачка, сюжетные квесты, покупка новых вещей для своего питомца и многие другие достижения современной игровой индустрии докатились и до тамагочи.


Несмотря на то, что пик популярности тамагочи прошел уже очень давно, эта игрушка оставила очень глубокий след в культуре и мире видеоигр. Во-первых, огромное количество современных игр построено на концепции тамагочи или как минимум использует некоторые идеи и приколюхи, изначально придуманные для тамагочи.


Во-вторых, тамагочи помнят до сих пор. В 2021 году Bandai даже решила отметить 25-летие легендарной игрушки и выпустила партию простеньких смарт-часов со встроенной игрой тамагочи. Часы имеют цветной дисплей, умеют распознавать простые голосовые команды и отлично передают дух оригинальной игры.

Таким образом Bandai не только сделали подарок тем, кто 20 с лишним лет назад выращивал виртуального питомца, и сейчас сможет окунуться в ностальгию, но и реализовали тот самый, первый концепт игрушки-часов, придуманный Акихиро Ёкои.


Кстати, сам Акихиро в 2020 году начал вести канал на Youtube, посвященный тамагочи. В своих видео он рассказывает интересные истории о разработке игрушки, отвечает на вопросы зрителей и в целом делится очень интересными воспоминаниями. Правда в его видео нет субтитров, поэтому вам нужно знать японский, чтобы послушать истории отца тамагочи.


Скорее всего не будет преувеличением, если я скажу, что тамагочи стали одним из символов детства 90-х в СНГ. Хоть популярность этой игрушки ушла так же быстро, как и пришла, тамагочи со своими виртуальными питомцами навсегда остались в памяти многих людей.


Как уже было сказано, помимо следа ностальгического или культурного, тамагочи оставили след в игровой индустрии и даже в психологии. История тамагочи дала психологам хорошую почву для исследования явления, которое они назвали эффект тамагочи. Суть его в том, что человек привязывается к неживому или даже виртуальному предмету или существу так же сильно, как к одушевленному, например, домашнему питомцу или другу.


Если вам интересно узнать об этом эффекте чуть больше, переходите в наш Бусти и подписывайтесь. Для наших подписчиков мы подготовили подробный рассказ про эффект тамагочи.


Ну и никогда не стоит забывать об отсылках к тамагочи во многих фильмах и сериалах. Иногда это лишь легкие пасхалки, а иногда тамагочи вообще становится центром истории. К примеру, в Японии выпустили несколько сериалов и два полнометражных аниме про тамагочи.


В комментариях пишите был ли у вас в детстве тамагочи, а еще рассказывайте, как долго пришлось уламывать родителей, чтобы вам его купили.

Показать полностью 4 1
133

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма1

Настолки сейчас переживают период, который, наверное, можно назвать Ренессансом. Не знаю, насколько справедливо использовать это слово, ведь настолки и их любители были, есть и будут, но все же именно в последние годы все чаще слышно о D&D, Мафии и других культовых настолках.


При этом пул игр, которые вспоминают, хоть и широкий, но довольно ограниченный. Это легко объяснить тем, что в него входят самые популярные игры, о которых можно найти информацию, даже если ты никогда раньше настолками не увлекался. А что насчет менее известных игр?


Давайте скажем даже так, что насчет первого российского варгейма? Варгеймы это те игры, из которых в итоге родилась Dungeons & Dragons. Все они пришли из-за рубежа, но был и отечественный варгейм, который покорил многих подростков в 2000-х годах.


У него было простое и понятное всем название — Битвы фентези. Если ваше детство прошло в 2000-х, наверняка у вас среди игрушек были фигурки солдат из вселенной этого варгейма. Ну или у ваших друзей были. Скорее всего тогда, в детстве, вы и понятия не имели, какая вселенная скрывается за этими пластиковыми скелетами, орками, замками и другими фигурками.


Многие дети, которым дарили наборы с бойцами из вселенной Битв фэнтези, воспринимали их просто как солдатиков. В итоге с ними и играли как с любыми другими солдатиками. Мы делали точно так же, не зная, что у нас в руках, и как старались создатели этой игры, прорабатывая правила и свою игровую вселенную.


А ведь к каждому набору шла книга правил и брошюры с описанием каждого бойца, его характеристиками и кусочком лора вселенной. В общем, тут есть, что вспомнить, поэтому давайте поговорим обо всем по порядку.


И по традиции для тех, кто любит смотреть и слушать:

А еще подкаст в ВК и на других площадках


Сам жанр варгеймов довольно стар и уже был хорошо известен как на западе, так и в СНГ. Варгейм это настолка, в которой ключевая роль отводится сражениям. В выпуске про Dungeons & Dragons мы упоминали про варгеймы и рассказали о них более подробно. Если вам интересна эта тема, то чекайте выпуск про D&D


На западе, особенно в США, еще в 60-х годах было очень много любителей настолок и особенно варгеймов. За партиями в D&D, Chainmail и другими играми собиралось очень много людей.

Было и много энтузиастов, которые разрабатывали свои варгеймы или же дорабатывали правила старых, известных игр. Да и авторы настолок обычно регулярно выпускали дополнения и обновления с разными локациями, противниками, новыми правилами и прочими приколами.


А вот русскоязычные фанаты настолок мало того, что вынуждены были довольствоваться только тем, что приходило с запада, так еще и часто даже не имели локализованных сборников правил для популярных игр. Даже у одной из самых популярных в мире настолок — D&D приличный перевод на русский появился совсем недавно, а в 90-х и 2000-х даже намека на него не было. Да и достать набор для игры в те времена было нереально сложной задачей.


И вот в 1998 году российская компания Технолог запустила в производство один из самых популярных российских варгеймов — Битвы фентези. Вообще компания Технолог была основана еще в 1987 году, а с 1990 начала производить солдатиков. На счету Технолога немало интересных проектов, но самый известный именно Битвы фэнтези.

Стоит сказать, что запустить производство таких детализированных фигурок бойцов, какие были в наборах Битвы фэнтези, удалось только после разработки новой технологии работы с пресс-формами. Грузить вас техническими подробностями не будем, просто отметим, что этот варгейм был для нашего рынка первым не только по сути, но и по качеству исполнения.


Естественно, за ориентир и основу брали западные варгеймы. Но при этом никто не копипастил то, что уже было придумано. Наоборот, ребята из Технолога придумали несколько крутых фишек для своей игры, которые в итоге стали ее визитными карточками.


Во-первых, они изначально понимали важность коллекционной составляющей, поэтому очень тщательно прорабатывали каждый отряд и каждого бойца.


Во-вторых, было придумано несколько крутейших игровых механик, делавших партию динамичной и захватывающей. Одной из главных особенностей Битв фэнтези была реальная стрельба из орудий.


К некоторым отрядам прилагались пушки, катапульты, баллисты и другие орудия. В классических варгеймах выстрелы из этих орудий просчитывались бросками кубиков. То есть нужно было выбрасывать числа, чтобы определить попал ты или нет, сколько урона нанес и т.д. Здесь же ты реально стрелял по противнику и мог его просто убрать за один выстрел.


Работали эти орудия на простейших механизмах с пружинами. Для пушек были специальные черные снаряды по форме похожие на торпеды. Для катапульт предназначались специальные снаряды, которые имели особые эффекты по правилам игры.

Также лично у меня была пусковая установка для ракет, которая выглядела круто и была максимально уникальной. У нее были ракеты, которые заражали местность вирусом, замораживали противников, поджигали их и давали прочие дебафы.


Такая механика могла очень сильно поменять расклад на поле боя, ведь один меткий выстрел из пушки (а стрелять метко было не сложно) мог вынести самого мощного бойца из отряда противника. И тут уже почти не было места случайности, которая часто спасала в классических варгеймах, где бросали кубики.


Для баланса в игре были укрепления, которые спасали от выстрелов и довольно сильно влияли на геймплей. Опять же в комплекте со многими отрядами шли сборные модельки замков, развалин и других построек. Они выставлялись на поле боя перед началом игры и очевидно не могли передвигаться.


Такие укрепления защищали от выстрелов пушек, а вот катапульты или ракетная установка стреляли навесом, так что при определенном умении и капле везения можно было доставать противника и за стенами, но это требовало уже немалого скила.


В итоге получилась очень крутая смесь классической варгеймовской пошаговости и бодрого тактического рубилова, где ты своими руками, а не только бросками кубика, влияешь на итог хода и всей битвы.


Все эти новшества были продиктованы тем, что в СНГ, в отличие от западных стран, не была сформирована культура варгеймов. На западе детям предлагалось огромное множество игр с правилами различной сложности, подходящими под разный возраст.


Это делало вхождение во вселенную варгеймов и других настольных игр плавным, у нас же ничего подобного не было. Чтобы увлечь даже тех, кто никогда не играл в варгеймы, разработчикам из Технолога и пришлось придумать стрельбу из орудий. В итоге решение оказалось очень удачным.

Первыми бойцами из вселенной Битв фэнтези стали скелеты-воины с подвижными руками. Довольно быстро стали появляться и новые наборы. Уже 1999 году первый российский варгейм стал очень популярным среди детей и подростков.


По словам руководителя компании Технолог всего было выпущено более 80 различных наборов бойцов. Придумано же их было еще больше. Некоторые из разработанных солдат и отрядов не удавалось вписать в правила так, чтобы сохранялся баланс, поэтому в тираж эти отряды не выходили.


Изначально бойцы продавались наборами в простых пластиковых пакетах. В каждом наборе были бойцы одного отряда — обычно 4-5 солдат, книга правил, армлисты для бойцов, боевая машина, кубики и карточки с различными артефактами и заклинаниями. Иногда в набор входили и укрепления.


Со временем, когда отрядов стало уже много, в продаже появились коробки, в которых можно было найти уже несколько отрядов сразу. Естественно, со всеми полагающимися дополнениями.

Первым, что всегда привлекало внимание, были сами солдаты, орудия и укрепления. Все было довольно круто детализировано, на бойцов было приятно смотреть. Орудия же вообще нужно было собрать самому.


Но отдельно хочется рассказать про правила, армлисты и карточки артефактов и заклинаний. Помня о том, что в наших краях культура варгеймов и настолок в целом не особо развита, создатели Битв фэнтези разработали целых три уровня правил. Они назывались Традиция, Ультра и Империя.


Отличались правила, очевидно, сложностью и глубиной проработки. Самый простой уровень годился для новичков и маленьких детей, которым будет слишком скучно высчитывать статы и просчитывать все тонкости боя вплоть до мелочей. А вот самый сложный уровень как раз заставлял относиться к битве максимально внимательно и учитывать вообще все.


Дальше идут армлисты. Они описывали отряды и орудия, которые были в комплекте. У каждого отряда были свои уникальные особенности и синергия с разными артефактами и магией. Если с отрядом в комплекте была пушка, катапульта или другое орудие, то не каждый боец мог им пользоваться. Да, для стрельбы из орудия, рядом с ним должен был находиться один или несколько бойцов, для которых прописаны навыки обращения с этим орудием.

Также солдаты различались скоростью передвижения, уроном, количеством здоровья и другими характеристиками. Кто-то из солдат умел стрелять, кто-то сражался только в ближнем бою. Кто-то мог применять магию, кто-то нет. Короче, полноценная RPG.


Артефакты и заклинания, которые выглядели как карточки, тоже имели свои уникальные свойства. К примеру, были артефакты, предназначенные для конкретного отряда. Ему они давали максимум бонусов, а в случае, если артефакт оказывался у других бойцов, он или не работал вообще или был не так эффективен.


Вообще, в правилах и армлистах все было прописано очень подробно и при этом красочно. Даже не имея богатой фантазии, можно было с легкостью представить себе, как орки идут в атаку на нежить, командир которой кастует мощное заклинание, но тут же получает ракету в лицо. Ну или что-то типа такого.


Все сражения по сути были построены на четком понимании своей тактики. В Битвах фэнтези грамотная расстановка бойцов за укрытиями, правильный выбор позиции для пушек, точная стрельба и взаимодействие отрядов решали ничуть не меньше, чем броски кубика. При этом все было настолько красиво расписано, что тактика выглядела не скучной, а максимально живой и захватывающей.


Но помимо правил, проработанных механик и тактической гибкости игрового процесса в по-настоящему хорошем фэнтези-варгейме должно быть еще кое-что. Немаловажной деталью для данного жанра является Лор: история вселенной того или иного фэнтези мира, описания самого конфликта и его сторон. Все это добавляет игре глубины и иммерсивности, и, как следствие, способствует лучшему погружению и вовлечению игроков в игровой процесс.


Лор был и у Битв Фэнтези. Причем по своей проработанности, детализированности и в своем разнообразии различных внутриигровых историй Лор Битв Фэнтези держал марку.


Да, о привлекательности мира и его обитателей сложно что-либо говорить, все таки это дело вкуса. Кому-то нравятся вселенные по типу Вархаммера, кому-то в стиле Властелина Колец. Но как бы то ни было, лор Битв Фэнтези действительно был качественно написан и продуман.

Чем больше наборов выходило, тем больше деталей, подробностей и историй рассказывали авторы игры, так что сейчас там есть, что почитать.


С чего обычно начинается фэнтезийный мир и его описание? С карты! География мира Битв фэнтези включает в себя 2 локации: Старый континент и Остров.

Старый континент это северная территория, на которой обитают в основном люди. А вот Остров, расположенный на юге, населен по большей части всеми остальными расами и народами. Здесь живут орки, гоблины, гномы и многие другие.


Если говорить об эпохе, которая царит в мире Битв, то ближе всего она к Средневековью. Там уже достаточно развиты технологии, ведь мы помним о пушках, катапультах, стреляющих солдатах и других явно технических приколах.


При этом, раз уж мы в фэнтезийном мире, здесь есть место магии. Магия и технологии прекрасно сочетаются друг с другом, что в принципе не такая уж и новость. Подобное часто встречается в различных фэнтези мирах.


А что насчет истории мира? Почему вообще началась война? Откуда взялись всякие некроманты и прочая нечисть? Дело было так.


На Старом континенте со временем стало появляться все больше сильных магов. Чем больше времени проходило, тем больше одаренных волшебников становилось, и тем больше была их сила. Как обычно и бывает, правители и сильные мира сего стали видеть в магах угрозу. Они решили сослать опасных магов на южный Остров и запретили им возвращаться назад.

Такой расклад магам, очевидно не понравился, и они затаили обиду. А обида вылилась в планы жестокой мести. Отвергнутые маги стали собираться с силами и готовить войска для вторжения в свой бывший дом.


Так как полагаться они могли только на магию, сила их войска заключалась именно в этом. Раздобыв таинственные кристаллы из самых далеких шахт Старого континента, маги усилили свои способности до невиданных ранее уровней.


Благодаря кристаллам каждый получил свою уникальную способность. Один научился поднимать армии нежити из могил, другой объединять живую плоть с различной техникой, третий делать артефакты невиданной мощи и так далее.

С помощью магии открывались порталы в разные миры, откуда волшебники забирали сильнейших бойцов. Призывались мощные существа, набиралось невиданное раньше на континенте оружие.


В итоге легионы магов состояли из совершенно разных бойцов, но лучших из лучших. Были среди них и амазонки, и гренадеры, и киборги, и орки. Маги собирали всех, кто отлично сражался.


Но всему этому войску было не суждено переправиться на Старый континент и исполнить замысел магов. Когда почти все было готово к вторжению, между магами пошел раскол и завязалась гражданская война, если можно так сказать.


Их отборные воины крошили друг друга. Города и замки испарялись от мощнейших заклинаний, война прокатилась по всему миру, затронув в итоге и Старый континент.


В конце концов погибли почти все волшебники и бОльшая часть их войск, а земли континента и острова были разорены, но это было не концом истории, а лишь началом нового мира.


В этом новом мире остались лишь руины городов и горстки выживших, скитающихся по пустошам и развалинам. Из всех магов-заговорщиков выжили лишь трое. Их настоящих имен никто не знал, поэтому называли их: Чародей, Некромант и Колдун. Каждый из них стал восстанавливать былую мощь, чтобы раз и навсегда подчинить себе и Южный остров, и Старый континент.


Армии их отличались точно так же, как отличались способности. Колдун еще до войны увлекся модификациями тела и технологиями Старого континента. Поэтому он окружил себя гномами и другими мастерами техники, заменил почти все части своего тела на механику и строил войско таких же киборгов.

Чародей изначально был против войны со Старым континентом, поэтому во время великой бойни оставался в стороне. Он владел магией стихий и скрыл свой замок непролазными лесами. Но когда бойня закончилась, он решил взять дело в свои руки и стал набирать в свое войско различных мифических существ.


Последний маг был признан самым опасным из всех. Легко догадаться, какими способностями обладал Некромант, и почему его так боялись. Благодаря темной магии он поднимал полчища мертвецов, которые сметали всех на своем пути.


Но была в этом мире и четвертая сила. Гильдия вольных стрелков, как они сами себя называли. В нее вошли все те, кто не хотел служить ни одному из магов. Здесь собрались желающие просто найти свое место в новом мире.


Именно в этот момент, когда в мире Битв фэнтези сформировались четыре стороны или фракции, и попадает игрок. Все проходящие битвы преследуют лишь одну цель — выяснить, кто же станет новым хозяином Старого континента и Южного острова.


В итоге у Технолога получилась не просто настолка, а действительно качественный продукт. Ребята проработали все, что было важно для игроков: и качество моделек, и правила игры, и историю вселенной, в которой происходят все игровые сражения. Естественно, такая качественная работа не могла остаться без внимания, поэтому Битвы фэнтези быстро набирали популярность.


По словам генерального директора компании Технолог лучшим годом для серии стал 1999. Всего через год после выпуска первого отряда бойцов Битвы фэнтези захватили умы сотен тысяч подростков.

Увидев такой успех, авторы вселенной решили развивать ее в разных направлениях. Первым делом они, конечно, разрабатывали новые отряды и создавали детализированные модельки бойцов, но помимо этого стали разрабатывать и выпускать другие игры по вселенной Битв фэнтези. Среди них были и карточные игры, и новые настолки с фигурками бойцов и своими правилами.


В 2002 году про вселенную Битв фэнтези даже вышла статья в журнале Игромания. Вообще, в нулевых годах новости об играх расходились сильно медленнее, чем сейчас, но про игры Технолога и новые наборы для Битв фэнтези узнавали довольно быстро.


У игры собралась приличная фан-база. Битвы фэнтези любили, фигурки бойцов, артефакты и боевые машины коллекционировали, а новые наборы ждали с нетерпением. Фанаты даже провели несколько более-менее крупных турниров. Разработчики игры поддержали эту инициативу, выделив призы для победителей.


К сожалению, успех не бывает вечным. В какой-то момент Битвы фэнтези перестали набирать новую аудиторию. У детей появились другие увлечения, да и идеи для новых качественных и уникальных отрядов тоже не бесконечны.


В итоге компания Технолог стала уделять больше внимания новым проектам и те самые Битвы фэнтези постепенно сошли на нет. Новые отряды уже давно не выпускаются, правила не обновляются, лор не развивается. Но игра и вселенная ни в коем случае не мертва!


Прошло уже больше 20 лет с момента создания первого российского варгейма, а его до сих пор помнят, любят и играют. В ВК даже можно найти крупную группу фанатов вселенной. На данный момент в ней больше 6 тысяч участников.


Фанаты не просто вспоминают игру с ностальгией, они устраивают соревнования, вносят правки в баланс игры, делятся друг с другом интересными фактами и наблюдениями по вселенной и моделькам солдат. Да они даже мемы про Битвы фэнтези делают!

Если честно, было очень радостно и приятно найти эту группу во время поиска материалов для этого выпуска. Все-таки нечасто встретишь такое преданное комьюнити у настолки, которой уже больше 20 лет, и которая не особо распространялась где-то за пределами СНГ.


К слову о зарубежной версии игры — такая тоже была. На английском варгейм назывался CROSS WORLDS COMBAT. В каких именно странах выходила игра, неизвестно, но главное, что она смогла таки выйти за рубеж.


Мы чуть не забыли упомянуть о еще одной важной теме, связанной с Битвами фэнтези. Кастомизация, а если совсем точно, то покраска солдатиков, укреплений и других элементов игры — вот еще одно увлечение тысяч любителей этого варгейма.


Отряды и фигурки бойцов сами по себе имели крутую коллекционную составляющую. Собрав все отряды, ты мог выставлять на поле боя полноценную армию одной из 4 фракций. А еще некоторые фигурки были более редкими, чем другие. Или обладали уникальными способностями.


Но сами по себе фигурки, укрепления и боевые машины были одноцветными. Именно поэтому особым удовольствием для многих была и остается их покраска и кастомизация. Тут можно и фантазию проявить, и упороться в детализацию, и другим коллекционерам потом своим уникальным орком или катапультой похвалиться.


Некоторые используют фигурки бойцов из Битв фэнтези в качестве тренировочных манекенов перед покраской более серьезных и крупных моделей. Например, на пикабу под одним из постов про Битвы фэнтези собралось множество фанатов вархаммера, которые перед началом покраски моделек космодесантников для своих коллекций разминаются на орках из вселенной Битв фэнтези.

Первый российский варгейм задал очень хорошую планку всем остальным создателям настольных игр. А самое главное, что он увлек тысячи детей и подростков, а затем и многих взрослых людей.


Битвы фэнтези были не бездумной копией удачных игр с запада, не трешем, который сделали в попытке срубить денег с тех, кто слышал о D&D и других крутых настолках. Это была очень крутая игра во всех смыслах.


Модельки прорабатывались действительно тщательно. Они были хорошо детализированы и радовали глаз. Лор прописан отлично, несмотря на то, что фэнтези тема еще в 90-х была избитой, авторам удалось создать в меру уникальную, в меру знакомую и понятную всем вселенную с интересной историей.


Правила игры всегда тщательно прорабатывались и балансировались. Хоть этим вопросом и занимался всего один человек, Битвы фэнтези подходили как новичку, так и искушенному любителю варгеймов.


И еще приятнее становится от того, что игра не забыта и не заброшена. Те усилия, которые прикладывали ребята из компании Технолог, чтобы сделать Битвы фэнтези крутой настолкой, не пропали зря.


Орки, киборги, скелеты, амазонки, ниндзя и другие существа все еще сходятся в сражениях за Старый континент и Южный остров. Командиры все еще ведут свои войска к славе, пушки и катапульты все еще стреляют по противнику, засевшему в старом замке, заклинания все еще превращают врагов в пыль, а люди все еще получают удовольствие от этих эпичных сражений.


В комментариях пиши, помнишь ли ты Битвы фэнтези, и рассказывай, играл ли хоть раз по правилам или только сейчас узнал о том, что это не просто очередные солдатики, а часть целой игровой вселенной?

Показать полностью 10 1
83

Взлет и падение RTS - забытый жанр

В мире видеоигр есть много разных жанров, некоторые из них более популярны, некоторые вышли из моды и не особо интересны современным геймерам. Но есть и такие, которые когда-то были супер популярными, а сейчас не нужны никому.

Наверняка вы знаете такие игры как Warcraft, Age of Empires, Red Alert и подобные. Если не играли, то уж видели их точно. Все они относятся к жанру RTS или Real-Time Strategy, если полностью. Стратегии в реальном времени были одним из топовых жанров в 90-х, но где они сейчас?

RTS-ки выпали из мира игр как будто бы внезапно и без причин. Еще вчера все гоняли юнитов по карте в любимой стратежке, а сегодня это уже никому не надо, ни игрокам, ни разработчикам. И даже культовый статус некоторых франшиз не спас их от участи стать артефактами прошлого.

Давайте разберем жанр RTS подробнее и попробуем понять, когда вообще появились стратегии в реальном времени, в какой момент наступил золотой век этого жанра, и почему он достаточно внезапно закончился.

А еще можно послушать историю RTS в формате подкаста

Однозначного ответа на вопрос «Какая игра стала первой в жанре RTS?» нет. Кто-то предлагает вести отсчет с 1989 года и игры Herzog Zwei, кто-то говорит, что Utopia 1981 года тоже относится к этому жанру, и она его первопроходец. Но есть и еще более ранний вариант, предлагаю начать именно с него.

Называется эта стратегия War of Nerves для приставки Magnavox Odyssey. Как и большинство первых версий или прототипов она неоднозначна. Все-таки 1979 год, а именно тогда была выпущена игра, нельзя назвать периодом развитого геймдева. Тогда тупо не было достаточно мощного железа по доступным ценам, чтобы делать внятные игры.

Сейчас попробую описать геймплей, чтобы стало понятно, почему War of Nerves все же стоит отнести к жанру стратегий. Геймплей заключается в следующем: экран делят две армии, состоящие из роботов и генерала: первая стартует в верхнем левом углу, а вторая в правом нижнем. У каждого игрока под управлением генерал армии. Роботы управляются компьютером, а их миссия - захватить вражеского генерала.

Так выглядит War of Nerves

Роботы вооружены электрошокерами и будут пытаться оглушить вражеских. Чем больше противников будет выведено из строя, тем быстрее будут двигаться оставшиеся. Генерал может починить своих оглушённых солдат, прикоснувшись к ним. Нажав кнопку действия, генерал прикажет роботам следовать за ним.

В случайном месте на карте растут деревья. Роботы не могут двигаться сквозь них, а генералы могут, но с уменьшенной скоростью. Как только робот касается генерала, победившая армия получит очко, и начнётся новый раунд. Для победы нужно набрать 10 очков.

Вот с такой довольно примитивной игры и стартует целый жанр. Если так подумать, то стратегии были одним из самых удобных жанров для консолей того времени. Кроме простеньких аркад и стратегий изобразить на железе 80-х скорее всего ничего бы не получилось, так что жанр начал развиваться.

В 1981 году вышла Utopia. Игра была по сути экономической стратегией. Главная цель — набрать больше золотых слитков к концу партии, чем оппонент. Сама игра делилась на раунды, каждый из которых длился от 30 до 120 секунд. Настраивалось это в начале партии, как и количество самих раундов, их можно было выставить до 50.

Utopia 1981 года

Для своего времени игра была довольно технологичной и насыщенной разными механиками. Каждому игроку давался остров. На нём, тратя золотые слитки, игрок мог строить разные здания. Для постройки были доступны: дом, завод, форт, больница, школа и поля. На воде можно было строить рыбацкие лодки или торпедные лодки. А на острове оппонента устраивать мятежи.

Золотые слитки, необходимые для победы, начислялись за то, что случайно двигающееся торнадо или дождевое облако пролетит над полями игрока,, а также за нахождение рыбацкой лодки над косяком рыб и по итогам каждого раунда, в зависимости от производительности рыбацких лодок и заводов.

После этого было еще несколько похожих игр, но наша следующая остановка это Ancient Art Of War 1984 года. Вот это был настоящий прорыв для всего жанра, хоть игра и не особо известна.

Ancient Art Of War предлагала игроку масштабную стратегическую карту с тактическими боями отдельными юнитами. В некоторой степени это был прародитель серии Total War, но в 1984 году никто не заморачивался с экономической составляющей, поэтому реальное значение имели именно бои в реальном времени.

Боевка была построена по принципу камень-ножницы-бумага. Игроку было доступно 4 вида юнитов, 3 боевых, каждый из которых бьет один из типов и уязвим к другому, и шпион — небоевой юнит.

Ancient Art Of War

Но самое главное, эта игра дала миру инновацию, которая будет одной из главных фишек всего жанра RTS — редактор карт. В Ancient Art Of War игрок мог создавать свою собственную карту, что повышало реиграбельность до нереального уровня.

А теперь начинается самое интересное. По сути со следующих игр можно говорить о расцвете жанра RTS и постепенного движения к золотому веку. На очереди Herzog Zwei 1989 года, выпущенная на SEGA. Игра не стала коммерческим успехом, но зато очень полюбилась игрокам и критикам.

В основе игры лежит довольно интересная и необычная идея. Игрок управляет главным героем роботом-трансформером от лица которого раздает приказы рядовым юнитам. Сам робот тоже может сражаться.

Игра позволяла играть против компьютера или вдвоем с другом на одном экране. Каждый игрок имел базу с главным зданием, уничтожение которого означает поражение. Между игроками и их базами расположены изначально нейтральные аванпосты. Их захват даёт дополнительный приток ресурсов, позволяет чиниться и прямо на месте забирать новых юнитов. Думаю, вы уже поняли, что игра имела очень много особенностей, которые потом станут ключевыми для жанра MOBA.

Herzog Zwei

И вот мы подошли к признанной классике жанра. Dune 2 — игра, которую знает каждый, кто хоть раз играл в SEGA. Она вышла в 1992 году, но в разработке была с 1989. Соединив в себе самые удачные решения из прошлых игр в жанре RTS и добавив некоторые новые фишки, Дюна быстро стала любимой игрой многих геймеров того времени.

Главное достижение разработчиков Dune 2 заключается как раз в том, как грамотно они объединили достижения прошлых игр. В Дюне был и туман войны, и хорошая экономическая составляющая, и очень удобный интерфейс, существующий в одном экране.

Над интерфейсом Бретт Сперри — автор игры — работал дольше всего. По его словам он буквально все три года с момента рождения идеи игры и до ее релиза экспериментировал с интерфейсом и подбирал оптимальное расположение всех элементов, чтобы игроку было максимально удобно и легко ориентироваться.

Dune 2 заложила основы и стандарты для игр в жанре RTS на годы вперед. Все будущие стратегии в реальном времени будут иметь в основе концепт, созданный компанией Westwood для второй Дюны в далёком 1992 году.

Dune 2

Помимо технических решений Дюну можно похвалить и за другие моменты. Во-первых, игрок имел гораздо больше свободы, чем в большинстве других игр жанра, где база обычно уже была создана в заданном месте. Во-вторых, система развития юнитов и зданий для их создания была более глубокой, чем в более ранних играх. Ну и, возможно, самое главное отличие, юниты у каждой из трех фракций были уникальными. Каждая сторона имела свое вооружение и особенности, что давало очень большой простор для создания своей тактики игры.

И вот здесь нужно прервать обзор игр и сказать, что наверное именно этот период с 1979 по 1990 или 1992 год можно назвать периодом становления жанра RTS. Все началось с довольно примитивных игр, которые были чем-то вроде альтернативы аркадам. Игры, в которых требовалась скорость реакции, которые предлагали иногда бесконечный геймплей с целью — набрать как можно больше очков, были везде и всюду. Именно с них начиналась игровая индустрия.

Но они не могли и не должны были быть единственным жанром. Геймплей, требующий больше вдумчивости и построения правильной тактики тоже был интересен людям, поэтому стратегии стали логичным развитием видеоигр. К тому же стратегии отлично ложились на технические возможности компьютеров и приставок 80-х. Для RTS не требовалась крутая графика, сложные сцены и другие грузовые моменты, достаточно было двухмерной карты и простеньких юнитов.

А теперь вернемся к конкретным играм. Давайте вспомним самые культовые, знаковые и любимые стратегии в реальном времени. Многие из них пользуются популярностью у ностальгирующих геймеров до сих пор, многие породили мемы, многие оставили след в игровой индустрии, дав дорогу новым жанрам. Короче, переходим к золотому веку RTS.

Золотой век RTS

Тут стоит уточнить, что понятие «золотой век» в законах не прописано, и у каждого может быть свой золотой век RTS и свои легендарные игры. Для этого выпуска мы ограничили золотой век периодом примерно с начала 90-х и до 2005, может 2010 года. Именно тогда зарождались, развивались, да и в целом пользовались большой популярностью многие серии стратегий, которые в итоге запомнились больше всего. Ну а если у вас есть свое представление о золотом веке RTS, делитесь им в комментариях.

1994 год, никому особо не известная небольшая студия Blizzard Entertainment выпускает игру, которая начнет одну из самых узнаваемых серий и в итоге перевернет игровую индустрию. Думаю, вы уже поняли, что речь о Warcraft.

Выбор сеттинга был довольно необычным для стратегий на тот момент. Многие говорят о плагиате со вселенной Вархаммера, но для RTS фэнтезийный сеттинг был очень свежим решением, так что никто не протестовал против такого заимствования.

Warcraft

В становлении жанра Warcraft сыграл не меньшую роль, чем Dune. Если Duna стала прародителем большинства основных для жанра RTS механик, то Warcraft стал их главным продолжателем.

Вот, чем выделялась игра, и что впоследствии тоже стало классикой жанра: строительство зданий рабочими; выделение до 4 боевых единиц рамкой и сами юниты, которые при выделении что-то говорили игроку. Все эти фишки укоренились в RTS именно благодаря Warcraft.

Игра также включала режим схватки для двух игроков, доступный через локальную сеть или интернет-соединение. Мультиплеер был популярен и удерживал игроков еще долгое время после релиза. Это будет важным уроком для Blizzard, который мотивирует их делать механики, учитывая их влияние на соревновательную часть.

Command & Conquer: Tiberian Dawn, вышедшая в 1995 году, стала следующим значимым шагом в жанре RTS. Игра стала началом еще одной культовой франшизы.

Сюжет заключается в противостоянии войск ООН, объединённых в Глобальный Совет Безопасности (ГСБ) с Братством Нод за тиберий — инопланетный ресурс.

Command & Conquer: Tiberian Dawn

В плане геймплея и механик игра продолжала скорее идеи Dune, чем Warcraft, что неудивительно, она от того же разработчика. Естественно, Command & Conquer имела и некоторые механики, которые отличали ее от других игр жанра. Например, возможность давить пехоту техникой. Это было и в Дюне, но механику доработали и сделали удобнее.

Отдельно стоит вспомнить сюжетные ролики, записанные с реальными актёрами. Они были очень колоритными и выглядели необычно по сравнению с другими играми, а также стали одной из главных «фишек» франшизы.

Следующий прорыв в жанре это Warcraft II: Tides of Darkness. Подробно на нем останавливаться не будем, потому что третья часть куда более культовая и значимая, просто отметим новшества, которые второй Варкрафт дал жанру и игровой индустрии в целом.

По сравнению с первой частью геймплей был серьёзно изменён. Появилось 2 новых типа местности: море и горы. Сражения стали происходить не только на земле, но и соответственно на море и в воздухе.

В игру были добавлены новые приказы: удержание позиции, патрулирование, атака по области и многие другие, а количество юнитов, которых можно выделить увеличено с 4 до 9. Введён «серый» туман войны, когда игрок может видеть текущие события только тех областей, которые находятся в поле видимости дружественных юнитов.

Warcraft II: Tides of Darkness

Это сильно углубило стратегическую часть, ведь игра на всех стадиях была с неполной информацией, а её получение стало дополнительным аспектом планирования. Впоследствии это станет неотъемлемой частью RTS.

Появилось понятие технологического уровня, зависящего от уровня прокачки главного здания. Игрокам дали возможность строить новые главные здания, из-за чего экономика перестала быть привязанной к точке спавна. Максимальное количество игроков в сетевой игре увеличено с 2 до 8. И одна из главных новинок — был добавлен редактор уровней.

А следующее блюдо на нашем столе — клюква. Command & Conquer: Red Alert это ответвление от основной серии C&C с сюжетом-приквелом. Выпущена игра была в 1996 году.

По сюжету Эйнштейн разрабатывает машину времени, и использует её, чтобы ликвидировать Гитлера и предотвратить Вторую мировую, но настолько значительное изменение прошлого кардинально изменяет весь ход истории. Германия не развязывает войну, СССР разрабатывает новые супер-технологии и решает начать экспансию.

Игрок, как и в первой части, может выбирать сторону конфликта, за которую будет играть. Стороны доступно две: Альянс западных стран и СССР. В конце кампании сторона, за которую выступал игрок выигрывает войну.

Red Alert

В техническом плане эта игра мало что дала. Единственное значимое отличие от прошлых RTS в том, что в Red Alert не было ограничений на количество юнитов. А вот в плане сюжета и колорита эта игра была настолько удачной, что полюбилась очень многим и получила свою отдельную серию. А, ну и породила кучу мемов, начиная со знаменитого гимна СССР и заканчивая озвучкой юнитов, персонажами и другими клюквенными моментами.

Следующая игра всегда казалась мне более старой, чем она есть на самом деле. Хотя если быть честным, я играл в нее, будучи школьником примерно 4-5 класса, так что просто не выкупал всей крутости и проработки.

Total Annihilation была действительно крутой игрой. Для своего времени, а вышла она в 1997 году, она отличалась очень внимательным отношением к мелочам и тонкой настройкой всех юнитов и механик. Да даже сюжет там был как будто бы более глубокий, чем во многих других стратегиях.

Когда-то галактикой управляла корпорация Core, которая, как можно догадаться из названия, находится в центре этой самой галактики. Эта организация колонизировала планеты и двигала научно-технический прогресс вперёд, пока не заняла всю галактику. Всё было спокойно, но Core начала реализовывать идею бессмертия. Корпорация заставляла жителей объединять мозг с машиной. Делала из них киборгов в принудительном порядке.

Группировка в одном из рукавов галактики подняла бунт против корпорации и стала сражаться за сохранение естественного тела. Они назвали себя Arm, что тоже символично отражает их местонахождение — рукав галактики. Этот конфликт идеологий придуман не для пафоса, он влияет и на подход к войне: Core делают ставки на киборгов, а Arm клонируют людей, управляющих роботами. В этом состоит основа сюжета Total Annihilation.

Разработчикам удалось организовать по-настоящему масштабные баталии во всех доступных пространствах. Сражаться можно на суше, на воде и в воздухе. При этом на каждого юнита действует множество факторов, которые углубляют тактическую часть игры.

Total Annihilation

Боевые машины двигаются с ускорением, то есть они не срываются с места и не сразу набирают максимальную скорость. Стрельба в движении снижает точность. Да и вообще стрельба юнитов не бесплатна, на нее нужны ресурсы.

В графическом плане Total Annihilation можно назвать революционной, хотя на первый взгляд так и не скажешь. Игра была одной из родоначальников 3D в жанре RTS: все юниты это трёхмерные модели, сражающиеся на полностью трехмерной карте.

Следующее достижение жанра — это Age of Empires 1997 года. Игра, которая в первую очередь вносила разнообразие в плане сеттинга. До нее RTS в основном были либо про фэнтези, либо про фантастику, а тут реалистичный исторический сеттинг.

Игрок начинал партию в каменном веке за одну из 12 реальных исторических цивилизаций. По ходу партии шло технологическое развитие, проводя игрока через большинство этапов человеческой истории. В этом плане Age of Empires больше всего похожа на Civilization.

А в остальном это была эволюция идей Red Alert и Warcraft II. В игре было четыре ресурса, а не два или три, и более сложные системы зависимостей для улучшений и построек. Также в игре присутствовала механика дипломатии. Но под всем этим скрывались все те же знакомые механики сбора ресурсов, менеджмента юнитов и расширения своей базы.

Скажу честно, для меня Age of Empires это одна из игр детства. Хоть играл я в нее не так чтобы очень много, но помню эти игры до сих пор. Я всегда любил историю, и стратегии тоже были мне интересны как жанр, так что тут я нашел отличное сочетание.

А вот и подошла очередь одной из самых важных игр для развития не только всего жанра, но и киберспорта. Наверняка вы догадались, что речь о Starcraft 1998 года и о ее продолжении Starcraft 2 2010 года.

Сюжет в целом прост, он рассказывает о противостоянии трёх рас: технологически развитых протоссов, людей и роя насекомоподобных зергов. Но, в отличие от многих других игр в жанре игрок не выбирает сторону, а идёт по одному сюжету через 3 кампании, в рамках которых будут миссии за представителей всех трёх рас.

Одна из главных фишек игры — максимально разные расы. Для RTS характерна ситуация, когда юниты у всех доступных рас плюс минус одинаковые, ключевое отличие лишь в характеристиках. В Starcraft же каждая раса действительно уникальна, что позволяет создавать много разных стратегий в рамках одной игры.

Starcraft

Самым большим успехом пользовался и пользуется до сих пор не кампания, а мультиплеер. Особенно популярна игра в Южной Корее, где по Старкрафту до сих пор проводят крупные турниры. Да и в самом начале именно турниры по Старкрафту часто задавали планку в киберспорте.

И наконец мы подходим к последней знаковой стратегии, о которой нужно упомянуть, говоря про развитие жанра RTS. Это Warcraft 3, вышедший в 2002 году. Вообще, пик популярности стратегий в реальном времени пришелся на 2000 год, если судить по количеству релизов. Их тогда было 33 за год. Но какое-то время жанр держался в топе популярности, именно в этот период и вышел третий Варкрафт.

На старте игру много ругали фанаты серии, потому что в новой части сильно изменился баланс. Теперь герои были главными боевыми единицами, а армия была нужна в первую очередь для помощи этим героям. Фарм артефактов, прокачка героя и его грамотное использование в бою стали не менее важными, чем менеджмент юнитов, добыча ресурсов и другие классические механики.

Это все было очень круто, но одним из самых важных элементов игры был редактор карт. Во многих других играх жанра тоже была возможность создавать свои карты и сценарии, но почему-то именно Варкрафт породил несколько новых жанров только благодаря пользовательским картам. Tower Defence и, что более важно, MOBA родились именно здесь.

Warcraft 3

Ну и как бонус стоит отметить русскую озвучку, которая делала половину успеха игры в странах СНГ. Над этой озвучкой поработали настолько хорошо, что до сих пор, спустя 20 лет после релиза игры, мы помним разные мемные фразы и просто кайфуем от того, как игра звучит.

Да тут даже за примерами долго ходить не надо, прямо сейчас в Телеге можно найти бота, который озвучивает текстовые сообщения голосами персонажей Варкрафта, по-моему убедительное доказательство популярности.

Естественно, это далеко не все игры из жанра RTS. Было еще много чего выпущено. Если в этом списке не оказалось вашей любимой стратежки, не думайте, что мы посчитали ее недостойной, просто все в один выпуск уместить невозможно.

Отдельно хотелось бы вспомнить стратегии, созданные в СНГ. Пик популярности этого жанра пришелся как раз на расцвет отечественной игровой индустрии, когда игры от наших разработчиков вполне могли конкурировать с продуктами от зарубежных студий.

Про Козаков, Блицкриг и другие знаменитые и любимые многими отечественные RTS мы расскажем в отдельном выпуске в нашем Бусти. Там мы регулярно выкладываем дополнительные выпуски для тех, кто поддержал нас рублем, оформив платную подписку. Переходите по ссылке и подписывайтесь.

Ладно, с тем, как развивался жанр, какие культовые серии в нем были, и что именно было на пике популярности RTS, разобрались. Куда же это все далось? Почему мы сейчас не играем в какой-нибудь Warcraft 5, почему крупнейшие киберспортивные дисциплины это не Red Alert или Age of Empires?

Закат эпохи RTS

Как уже было сказано, в 2000-м году было выпущено рекордное количество стратегий в реальном времени. Дальше каждый год количество релизов падало, а раз нет предложения, значит упал спрос.

Конечно, говорить о том, что жанр абсолютно мертв, не стоит. Во-первых, есть ярые фанаты RTS, которые играли, играют и будут играть. Во-вторых, все-таки некоторые движения тут случаются, пусть не самые частые и удачные, но релизы стратегий происходят.

Одна из главных проблем, погубивших RTS, это банальное перенасыщение. История циклична, а очень большая популярность сгубила уже много крутых идей. Также было и с жанром RTS. Уже в нулевых на волне популярности стало выпускаться огромное количество стратегий, часто сомнительного качества.

Даже некоторые признанные франшизы ставили на поток и начинали работать на количество, жертвуя, как и всегда, качеством. Ну а уж про поделки от мелких студий, желающих заскочить в последний вагон уходящего поезда, и говорить нечего, их было очень много.

Такая ситуация била не только по качеству продукта, но и по интересу к нему. Одно дело, когда у тебя на выбор 5-10 хороших стратегий, а другое, когда их стало 50 и с ходу даже не поймешь, на что стоит тратить время, а что полный шлак. Такое большое разнообразие в итоге быстро надоело, тем более, что разнообразие то было в кавычках, ведь игры не особо друг от друга отличались.

Вторая причина, по которой RTS пришли в упадок, тоже банальна, это прогресс. Начиная с 2000-х в игровом мире пошло оживление и стало появляться много игр в разных более свежих жанрах. Бодрые экшены, качественные RPG, те же MOBA в конце концов. Часть любителей стратегий пошла играть в Доту и Лигу Легенд, часть рассосалась по более свежим и привлекающим играм. Это было как раз разнообразие здорового человека, которому точно не могло противостоять разнообразие курильщика внутри жанра RTS.

Ну и последняя причина — оказуаливание игр. Нет, я не собираюсь сидеть и пердеть о том, как все испортили и убили настоящий мужской трайхард, в нулевых это было важным этапом развития игровой индустрии.

Компьютеры и приставки тогда появились у огромного количества людей, в игры приходило много новичков, в том числе детей, которые не хотели сидеть и задрачивать механики стратегий. Одним из главных преимуществ игры стала возможность легко влиться в нее. Запустил и за пару часов понял, что тут и как. Со стратегиями такое не прокатит.

Даже в MOBA, которые в плане механик и их понимания наверное самые близкие к RTS, так как вышли из них, и то проще разобраться новичку. Короче говоря, новая аудитория перестала выбирать жанр RTS и стала отдавать предпочтение другим играм.

Релизы стратегий в реальном времени продолжаются и по сей день. Да, они зачастую не могут предложить нечего принципиально нового, не получают восторженных рецензий от критиков и бешеной популярности у игроков, но все же выходят. Жанр точно нельзя назвать умершим, скорее это такой пенсионер, который безнадежно отстал от современных реалий, и догнать их просто не способен.

Но ему в принципе и не надо, ведь он оставил свой значимый и очень важный след в истории. Жанр RTS не просто был частью истории игровой индустрии, он дал миру много громких имен и подарил несколько новых жанров.

А вы любите RTS? Может играете до сих пор? Делитесь историями своих лучших каток в ваши любимые стратегии. Я, например, давно не играл в старые добрые легенды 90-х типа Age of Empires или Warcraft, но до сих пор помню восторг от первого знакомства с этими играми.

А еще подписывайтесь наш канал в Телеграме и группу Вконтакте

Показать полностью 13 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества