pretoreanez

pretoreanez

https://vk.com/axolot.podcasting https://t.me/axolot_podcast https://podcast.ru/1597916474 https://www.youtube.com/c/Аксолот https://dzen.ru/axolot
Пикабушник
поставил 997 плюсов и 89 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 1 редактирование
Награды:
С Днем рождения, Пикабу! За победу над кибермошенниками 5 лет на Пикабу
35К рейтинг 34 подписчика 44 подписки 72 поста 22 в горячем
22

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации

Если речь заходит о мультиках и анимации, то первым делом каждый вспомнит такие названия как Disney и Pixar. Возможно вы сможете назвать еще пару крупных студий, но мало кто вспомнит про отечественную анимацию, а ведь она появилась очень давно и вполне неплохо себя чувствует сейчас.

С самого появления отечественной анимации на экранах кинотеатров в начале ХХ века, она стала неотъемлемой частью нашей культуры. От золотого века советской мультипликации до современных произведений цифровой эры, российская анимация продолжает радовать зрителей своей самобытностью.

Давайте погрузимся в культурные и исторические особенности развития отечественной анимации и разберемся, когда появился первый российский мультфильм, как советская мультипликация развивалась независимо от остального мира, и к чему все это пришло сейчас?

А также можно послушать подкаст

Первые дореволюционные мультики

Мультипликация как таковая была придумана в 1877 году. Француз Эмиль Рейно разработал праксиноскоп — прибор, который создавал оптическую иллюзию движения рисунков. А уже в 1906 году анимация пришла в Россию. Балетмейстер Мариинского театра в Санкт-Петербурге Александр Ширяев поставил первый кукольный мультфильм. Правда никто не знал о его существовании до 1995 года. Когда был найден архив Ширяева, мир увидел первые российские мультики, снятые на 17,5-миллиметровую пленку.

Они были похожи на балетные постановки. Выполнено все было на таком высоком уровне, что даже современные мультипликаторы удивляются тому, как эстетично выглядят мультфильмы, которым больше ста лет.

Еще одним первооткрывателем в мире отечественной анимации был Владислав Старевич. Он был биологом-энтомологом, то есть изучал насекомых, а также с детства увлекался фотографией, а потом и съемкой фильмов. В 1910 году у него родилась идея объединить два своих увлечения и снять фильм про жуков-рогачей. Фильм по задумке должен был демонстрировать борьбу двух самцов за самку, но оказалось, что из-за освещения, необходимого для съемки, самцы отказывались сражаться и вместо этого замирали на месте.

Тогда Старевич пошел на гениальный по меркам того времени ход, он взял мертвых жуков, прикрепил к их лапкам тонкую проволоку и сам двигал насекомых так, как ему нужно. Свой фильм он снял покадрово, но показал борьбу жуков настолько точно, что его труды сразу же оценили не только в России, но и в Европе.

После этого успеха режиссера позвали работать на одну из кинофабрик, где он снял еще много анимационных фильмов с участием насекомых. Некоторые его работы использовали для обучения студентов, а некоторые снимались для широкого проката. Например, в 1912 году в прокат вышел короткометражный фильм «Прекрасная Люканида, или Война усачей с рогачами», в котором жуки разыгрывали сцены, пародирующие сюжеты из рыцарских романов. Этот фильм стал хитом своего времени и пользовался популярностью до середины 1920-х годов.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

После этого Старевич снял еще немало фильмов, а его заслуги отметил даже Уолт Дисней, сказав, что этот аниматор обогнал всю индустрию на пару десятков лет. К сожалению, революция, которая произошла в 1917 году, вынудила многих аниматоров отправиться в эмиграцию, а тем, кто остался на родине, было не до развития индустрии.

До революции анимация в России только зарождалась, и говорить о какой-то индустрии было рановато. Но уже в самом начале пути отечественные аниматоры задавали высокую планку для будущих поколений и анимации в целом. Многие их решения были уникальными и прорывными не только для России, но даже по меркам всего мира.

Возможно, если бы не случилась революция, отечественная мультипликация сейчас была бы совсем не такой, какой мы ее знаем, но это уже остается на волю нашей фантазии.

Советский период

После прихода к власти большевиков анимация стала возрождаться лишь в середине 20-х годов. По сути это было даже не возрождение, а основание новой индустрии, почти не опиравшейся на прошлые заслуги и достижения.

Причем шло это зарождение поначалу в очень тяжелых условиях. Один из пионеров советской анимации Николай Ходатаев называл период появления советской анимации «чердачно-подвальным». У нового государства в те годы были более актуальные задачи, чем развитие мультиков, так что первая советская мультипликационная мастерская располагалась в «чулане, с одной висячей лампой, без окон».

У истоков советской анимации стояли будущие классики мультипликации: сестры Брумберг, Иван Иванов-Вано, Ольга Ходатаева, Владимир Сутеев и Юрий Меркулов. Их первыми работами были «Межпланетная революция» и «Китай в огне», выпущенные в 1924 и 1925 годах.

Для создания этих фильмов использовали бумажные и картонные плоские куклы и покадровую съемку. Очевидно, это были агитационные работы, но в любом случае они понравились всем, кто их видел, да и в техническом плане были очень неплохи для своего времени. «Китай в огне», например, шел более 50 минут, что было рекордом для советского кино. Этот анимационный фильм стал первым полнометражным мультфильмом на отечественных экранах.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

В то же время открылась и начала работу вторая анимационная студия «Культкино». Здесь использовали шаржевый стиль рисовки и делали упор на сатирические сюжеты. Авторами студии были Дзига Вертов и Александр Бушкин.

Рисовать в шаржевом стиле можно было очень быстро, поэтому мультфильмов студия успела выпустить много. В основном сюжеты высмеивали буржуазию, церковь и Запад, но были и рекламные мультфильмы.

Популярность мультфильмов, снятых этими двумя студиями, заставляла все новых и новых энтузиастов пробовать свои силы в анимации. Открывались новые студии, а в индустрию приходили новые люди, каждый со своими идеями и видением.

Вообще тогда в Советском Союзе все было пропитано атмосферой авангарда. 20-е годы были периодом экспериментов и самовыражения. Авторы часто не просто пытались снять необычные сюжеты, но и разрабатывали уникальные техники и оборудование для анимации.

Главным минусом было большое количество пропаганды в мультфильмах того периода. Почти все, что снималось, предназначалось для взрослой аудитории и так или иначе продвигало линию партии и советский строй.

Ситуация изменилась в 1927 году, когда режиссер Иван Иванов-Вано снял первые два детских мультфильма «Сенька Африканец» и «Каток». Эти работы развернули всю советскую мультипликацию в сторону детских мультфильмов.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

Сенька африканец

Постепенно все больше мультипликаторов переключаются на создание мультфильмов для детей. А также совершенствуется техника производства. По сути советские аниматоры стали одними из первых комбинировать различные инструменты и технологии для создания плавной, объемной и живой картинки.

На студии «Совкино» выходят: «Тараканище», «Самоедский мальчик» и «Почта» Михаила Цехановского. «Почту», кстати, показывали Уолту Диснею, и он очень высоко её оценил. На другой студии под названием «Межрабпром» создают «Мойдодыра» и «Приключения китайчат». А на «Мосфильме» вышли «Приключения Братишкина» и «Новый Гулливер», до сих пор считающийся классикой полнометражной кукольной анимации.

Во все мультфильмы для детей авторы старались вкладывать какой-то воспитательный посыл и мораль. Советские мультфильмы никогда не были только развлечением, к их созданию подходили с целью в интересной и живой форме рассказать детям что-то поучительное.

При этом в техническом плане мультфильмы были выполнены на очень высоком уровне. Мультипликаторы с каждым разом усложняли свои техники и выводили работу на новый уровень. Например, в мультфильме «Первая Конная» 1929 года режиссеры совместили объемные фоновые декорации, классических марионеток и глиняную анимацию, которая стала прообразом для будущих пластилиновых мультиков.

А та самая «Почта», которую показывали Диснею, стала первым советским цветным и звуковым мультфильмом. Картинка тут синхронизировалась со звуком, что было очень серьезным достижением для 1929 гола. «Почту» пустили в широкий прокат за рубежом, а многие иностранные мультипликаторы считали этот мультфильм образцовой работой.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1934 году на Московский кинофестиваль Уолт Дисней отправил несколько своих работ. В Москву приехали истории про Микки Мауса, Три поросенка и еще несколько мультфильмов. Вообще-то диснеевские мультики в СССР попадали на киноэкраны еще с 30 года, но раньше это происходило само собой, а теперь Дисней официально презентовал свои работы.

Советские мультипликаторы да и вообще все, кто видел американские мультфильмы, были поражены их качеством. Плавность движений, режиссура, характеры и изображения героев, все было как будто на порядок лучше. Естественно, все, кто занимался мультипликацией в СССР, хотели освоить это искусство на таком же уровне.

Для этого в 1936 году несколько анимационных студий были объединены в ставший потом знаменитым «Союзмультфильм». Главной задачей аниматоров из этой студии было освоение американских технологий и создание мультиков по их образу и подобию.

Помимо чисто технических особенностей, Дисней предлагал и новый производственный процесс. Вместо художников, которые должны были делать все и сразу, в «Союзмультфильме» стали использовать разделение труда. Каждую операцию делали специально подготовленные люди. Скорость работы возрастала, но платить за это приходилось потерей авторского почерка.

На построение студии «как у Диснея» ушло немало времени, но результаты были хорошими. Возможно советские мультики были бы совсем не такими, какими мы помним их сейчас, но в процесс вмешалась Великая Отечественная война. «Союзмультфильм» эвакуировали в Самарканд, и с 1941 по 1943 годы там снимали патриотические фильмы.

После войны политическая ситуация изменилась, и советская анимация стала уходить от Диснея. Точнее в техническом плане американская мультипликация все еще была ориентиром, а западные технологии все еще адаптировали для своих студий, но плотного сотрудничества больше не было.

Главными трендами послевоенной советской мультипликации стали реализм и народность. Именно в это время появились адаптации народных сказок, например, «Аленький цветочек», «Снегурочка» и «Двенадцать месяцев». Изображение в них было куда более реалистичным, чем раньше. Да и техники, которые использовал Дисней, уже освоили и стали применять.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

Аленький цветочек

С запада в советскую мультипликацию пришло ротоскопирование, многоплановая камера, «эффект пушистости», который советские аниматоры по сути изобрели сами, хотя Дисней использовал его еще в 30-х. Все это очень повысило качество мультфильмов.

Если вам непонятны эти термины, то заглядывайте к нам в группу Вконтакте и в Телеграм, там мы рассказали об этих приемах подробнее.

Все эти достижения можно увидеть в классике типа «Непослушного котенка», «Каштанки», «Пропавшей грамоты» и других мультиков 40-х годов.

Казалось бы, отрыв от современных технологий, которые были у Диснея, должен был затормозить развитие советской анимации. Но на деле вся индустрия смогла не только не потерять в качестве, но и грамотно использовать полученные возможности для развития своего самобытного стиля.

Началом этого развития как раз стал переход к реализму в картинке и народным, воспитательным историям в сюжетах. Ещё в 1953 году на «Союзмультфильме» решили возродить кукольную анимацию. Через год вышел мультфильм Евгения Мигунова «Карандаш и Клякса — весёлые охотники». В процессе работы над ним Мигунов с нуля разработал и собрал всю техническую базу, которой затем пользовались другие мультипликаторы на протяжении многих лет.

После этого многие начинающие мультипликаторы пользовались наработками Мигунова для своих первых работ. Технология кукольной анимации усложнялась и дополнялась, чтобы на выходе получалась более глубокая и сочная картинка. Успехи кукольных аниматоров можно оценить, например, по фильму «Влюблённое облако» 1959 года. Он сочетал в себе техники «перекладки», кукольной и рисованной мультипликации и завоевал несколько наград на международных фестивалях.

Еще одно важное изменение в советской анимации — упор на телевидение. В 50-х и 60-х страна постепенно восстанавливается от последствий Великой Отечественной, многие переезжают в квартиры, приобретают телевизоры, а дети начинают больше времени проводить дома. Нужно было дать этим детям интересный и полезный контент, которым и стали телевизионные мультфильмы.

Предложения снимать некоторые мультфильмы специально для телеэфира, поступали еще с 1959 года. К 1970 году Гостелерадио СССР стало регулярно заказывать производство детских художественных и мультипликационных телефильмов.

Многие известные и любимые нами мультики были созданы именно по таким заказам. «Приключения капитана Врунгеля», «Алиса в Стране чудес», циклы короткометражных мультфильмов про Незнайку, «Приключения Мюнхаузена», «Доктор Айболит» и много чего еще создавалось для показа по телевизору.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

Приключения капитана Врунгеля

Сюжеты таких мультфильмов всегда содержали какую-то мораль. Так как государство контролировало производство контента, в нем всегда должны были быть правильные посылы. Стремление к дружбе и взаимовыручке, уважение к природе и окружающим ну и все в таком духе. Мультфильмы должны были помогать в воспитании детей и показывать им правильные примеры поведения.

Правда не все мультики были такими однозначными. В принципе, для мультипликации это нормально, взрослые подтексты и смыслы в мультфильмах, которые вроде как предназначены для детей, не современное изобретение. А иногда эти смыслы понятны вообще только самому автору или оказываются настолько пугающими, что начинаешь задаваться вопросом «А что я сейчас вообще посмотрел? Это точно для детей?»

Например, в мультфильме «Будет ласковый дождь» показаны последствия ядерной войны. А мультик «Его жена курица» вообще лютая психоделика. И такого советская мультипликация создала немало. О нескольких криповых, психоделических и просто странных советских мультфильмах мы расскажем в отдельном выпуске, который выйдет для платных подписчиков в нашем Бусти. Если хотите поддержать нас рублем, то переходите по ссылке, оформляйте подписку и получайте дополнительные материалы к каждому выпуску.

В 80-х годах в СССР попадают и начинают активно набирать популярность видеокассеты. Появляется организация ВТПО «Видеофильм», которая записывает фильмы и мультики на VHS-кассеты. Следом многие другие студии также начинают выпуск своих работ на кассетах, но чем ближе к 91 году, тем меньше внимания уделяется анимации. А уже после распада Советского Союза в эту сферу, как и во многие другие, приходит частный бизнес, и развитие мультипликации снова меняет курс.

Советский период был самым богатым в истории отечественной мультипликации. Во-первых, потому что он был длинным, у авторов было достаточно времени без кризисов и потрясений для того, чтобы создать свой стиль и подход к работе. А во-вторых, потому что мультипликация в Советском Союзе прошла довольно много этапов развития и оказалась довольно разнообразной.

Началось все с чисто агитационных работ, создававшихся в условиях нехватки и людей, и ресурсов. Но несмотря на все ограничения мультипликаторы старались с каждым новым фильмом улучшать качество картинки, использовать новые техники и в целом двигать индустрию вперед.

Эти старания позволили советской анимации снова стать одной и из лучших в мире. Да, Дисней и другие американские анимационные студии делали более качественную картинку, но советские мультфильмы были самобытными, в них было то, что отличало их от любых других.

Отечественные мультики были не просто развлечением, они давали людям что-то большее. Детям поучительные истории и ориентиры, взрослым скрытые смыслы, иронию и сатиру.

Чем дальше, тем больше авторского взгляда проникало в советскую мультипликацию, несмотря на контроль со стороны государства и цензоров. Иногда это даже выливалось в совсем странные и психоделические сюжеты и картины. Но даже они обладали особым шармом и узнаваемыми чертами.

Постсоветская мультипликация

Большинство студий и организаций, которые делали мультфильмы по госзаказам в СССР, были не готовы к работе в новых условиях. Денег на них в 90-е стали выделять очень мало или не выделяли совсем, а найти себе коммерческие заказы было нереально.

Вместо старых, отживших свое, организаций постепенно стали появляться новые студии. Часто они собирали тех же людей, которые работали в «Союзмультфильме» и других анимационных студиях Советского союза. Часть новых студий все еще пыталась работать по государственным заказам, но очень многие были частными организациями и искали заказчиков сами, в основном за рубежом.

При этом сам «Союзмультфильм» не закрылся, а продолжал свою работу, хоть и постоянно ужимался в возможностях. По старой памяти студию все еще приглашали на разные международные фестивали, но показывать там было почти нечего.

В попытках снимать хоть что-то интересное вся отрасль разделилась на две части. Кто-то делал чисто фестивальные работы, которые не подходили для массового зрителя, зато создавали хорошее впечатление на показах для тусовки критиков и аниматоров. А кто-то решил выходить в тираж и делал чисто развлекательные мультики, не имеющие никакой художественной ценности, но зато способные привлечь аудиторию.

В таком темпе прошли почти все 90-е годы. И только в 1998 отечественная анимация начала понемногу оправляться от шока. Первым, кто замахнулся на изменения, стала студия «Пилот». У нее хорошо получилось приспособиться к новым реалиям, ребята из этой студии активно работали на Cartoon Network и даже иногда запускали совместные проекты с американскими коллегами.

Получив финансовую стабильность и набив руку на заказах из-за границы, в «Пилоте» решили, что пора бы и свои проекты запускать. Первым успехом российской анимации после кризиса 90-х стал мультсериал «Гора самоцветов». Взяв за основу детские сказки народов России, чуваки сделали отличный мультик, который высоко оценили не только в России, но и за рубежом.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

Гора самоцветов

Одной из главных причин успеха «Горы самоцветов» был возврат к тем самым традициям и принципам, за которые любили советские мультики. В основе лежали красивые и поучительные народные истории. А подача этих историй была такой, что детям было просто интересно, а взрослые видели сатиру и скрытые смыслы, заложенные авторами. Короче говоря, мультики имели отличный баланс между массовостью и самобытностью.

В 2000-х вся индустрия постепенно восстанавливалась, вспоминая, какие мультики нужно делать. Появлялись новые поколения аниматоров, которые хотели творить и умели делать это на хорошем уровне. Выделялись деньги на новые проекты, появлялись новые идеи, в общем, мультипликация постепенно перерождалась.

Многие созданные именно в нулевых мультсериалы и полнометражные мультфильмы стали лицом новой отечественной анимации и главным двигателем всей индустрии. «Мельница» в 2004 году выпустила «Алешу Поповича и Тугарина Змея», запустив целую франшизу. В том же 2004 студия «Петербург» начала выпускать серии легендарных «Смешариков», которые стали не просто супер-популярным мультиком на территории СНГ, но и одним из мировых символов нашей анимации.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

И во всех этих мультфильмах использовался тот самый подход, делавший их многогранным произведением. Особенно хорошо это видно на примере «Смешариков». Когда ты смотришь этот мультик в детстве, ты просто получаешь удовольствие от приключений Кроша, Ежика и других персонажей. Но стоит посмотреть те же самые серии во взрослом возрасте и сразу увидишь как в детском вроде бы мультике поднимаются экзистенциальные вопросы вроде смысла жизни и места человека в бескрайней вселенной.

К сожалению, 90-е были не последним кризисом, затронувшим российскую анимацию. В 2008 году из-за мирового экономического кризиса многие мелкие студии были вынуждены или закрыться, или свернуть работу над мультиками, сосредоточившись на более коммерческих заказах типа рекламных роликов, всяких заставок и подобных проектов.

Но самые стойкие остались в строю и продолжали работать. Причем удавалось не только продолжать уже успешные проекты, но и запускать новые. Например, в 2009 году «Анимаккорд» выпустил первые серии «Маши и медведя» — мультсериала, который стал в итоге не менее популярным, чем «Смешарики» как у нас, так и во многих других странах.

Что было до Смешариков? История отечественной мультипликации Мультфильмы, Анимация, Российская анимация, Советские мультфильмы, Союзмультфильм, Мультсериалы, Видео, YouTube, Длиннопост

Российская мультипликация после распада Советского Союза не без проблем, но оправилась от кризиса и вернулась к высокому уровню снимаемых картин. Советское наследие легло в основу современной российской анимации, дав возможность выпускать мультики, уважаемые во всем мире.

Да, наша индустрия далека от размеров американской, но как и раньше, мы цепляем зрителей самобытностью и интересным подходом. Например, в 2000-м году мультфильм «Старик и море» по одноименной повести Хемингуэя, снятый Александром Петровым, получил Оскар. Да, формально мультфильм канадский, так как создавался именно в Канаде, но Петров вырос как мультипликатор именно в России и перенял все особенности отечественной анимации.

В целом отечественная анимация на протяжении всей своей истории показывала и показывает высокий уровень и необычный подход к работе. Пройдя путь от первых, во многом новаторских, мультиков через советский авангард и самобытное творчество к современности, российская анимация сформировала свой уникальный стиль, став не просто копией чужих достижений, а самобытной индустрией.

В последние годы отечественная мультипликация развивается и набирает обороты. У нас есть и уже солидные, известные студии со своими франшизами и мультсериалами, и молодые коллективы, ищущие свой путь. А мультфильмы, созданные российскими авторами, ценят и любят не только у нас, но и во многих странах мира.

Делитесь своими любимыми отечественными мультиками в комментариях.

Показать полностью 9
14

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2)

Первая часть

Двигаемся к следующему подтверждению инновационности Valve. Помните те времена, когда стал активно продвигаться VR? Это было где-то в 2013-2014 году, после чего многие компании стали выпускать свои девайсы для игры в VR дома, а заодно и какие-то игрульки под это дело клепать.

Valve тоже в стороне не стояла и в 2016 году выпустила игру The Lab для очков виртуальной реальности HTC Vive. Это была по сути не полноценная игра, а набор разных активностей в стилистике и вселенной Portal. Этакий черновик, на котором Valve потренировалась и пощупала виртуальную реальность в целом.

Но если Valve что-то интересно, она идет в этом до конца и делает шедевр. Поэтому к моменту, когда хайп вокруг VR как будто бы стал затихать, Valve анонсирует полноценную игру в VR, и не абы какую, а продолжение Half-Life! Ну ладно, не совсем продолжение, скорее спин-офф. Это, конечно, разочаровало фанатов, преданно ждущих третью Халфу, но все же игра то получилась шикарная!

Half-Life: Alyx вышла 23 марта 2020 года. В ней нам рассказывают историю Аликс Вэнс, все события происходят за 5 лет до событий Half-Life 2. Слухи о разработке VR-игры для серии Half-Life гуляли по сети еще с 2016 года, и действительно в компании тогда как раз планировали сделать большую, полноценную игру в VR.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2) Valve, Компьютерные игры, Видеоигра, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Длиннопост

Изначально даже были мысли сделать новый Portal, но в Valve справедливо решили, что прыгать в телепорты это не самая приятная механика для VR. В итоге решили делать Half-Life. И вот тут очень красиво чуваки съехали с разработки третьей части, Гейб в одном из интервью рассказывал, что они решили сделать игру во временном промежутке между 1 и 2 частями, а не продолжение, потому что на Half-Life 3 возложено слишком много надежд и ожиданий. А так как полноценная игра в VR — штука для Valve новая, то лучше не рисковать.

В работе над проектом участвовала не только команда Valve, но и сотрудники её дочерней студии — Campo Santo. В качестве сценаристов выступили Эрик Уолпоу, соавтор сценария Half-Life 2: Episode One и Episode Two, Left 4 Dead, дилогии Portal и других игр, а также Джей Пинкертон, сценарист Portal 2. В озвучке персонажей даже частично приняли участие те же актеры, что работали над Half-Life 2.

Технически Half-Life: Alyx это старый добрый Half-Life, но уже на движке Source 2 и полностью заточенный под VR. Физика Source 2 позволяет игроку манипулировать с внутриигровыми объектами в виртуальной реальности. Например, можно взламывать технику пришельцев. Также в игру добавили довольно много новых видов противников и оружия.

В целом Half-Life: Alyx это все то, за что любили и любят Half-Life 2, только в VR. Прохождение Аликс даже требует примерно такого же количества времени, что и вторая Халфа.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2) Valve, Компьютерные игры, Видеоигра, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Длиннопост

По итогу у Valve получилась одна из немногих действительно серьезных и масштабных игр в VR. Большинство других проектов для виртуальной реальности выглядят как что-то половинчатое, как будто разработчики сами только тренируются работать с VR-ом и предлагают игрокам тоже просто посмотреть че тут как. А вот Half-Life: Alyx это прям серьезный проект, да еще и по любимой миллионами вселенной.

Может Аликс и не стала каким-то прорывом, не вывела VR на новый уровень и не сделала виртуальную реальность развлечением для каждого, но все-таки эта игра запомнится и фанатам VR, и фанатам Half-Life и уж тем более фанатам и того, и другого сразу.

А, и еще один важный момент: Valve уже традиционно выкатила бесплатный набор инструментов для разработки на Source 2 и отдельно редактор уровней Hammer, добавив в него все инструменты и компоненты, необходимые для создания виртуальной реальности. Так что как минимум этим компания сделала огромный вклад в развитие VR-технологий.

Ну и самое свежее достижение Valve — врыв в мир портативного гейминга. Портативные игровые приставки, казалось бы, давно ушли в прошлое. Единственный, кто играл на этом поле — Nintendo, но у них всегда была своя атмосфера в плане игр и приставок.

Все остальные портативки или провалились или оказались не настолько интересными, чтобы выпускать под них адаптированные игры и поддерживать такое нетипичное железо. К тому же все мы помним про мобильный гейминг, который во многом и стал причиной смерти портативных консолей.

И вот смотришь на все это и думаешь «кому вообще придет в голову делать сейчас портативные приставки?» Но Valve в своем стиле решили подойти к вопросу нестандартно и очень смело. Они анонсировали портативную приставку, на которой можно будет играть в обычные игры. Именно в те самые, которые есть в вашей библиотеке Steam, не урезанные, не адаптированные, а самые обыкновенные.

Вообще, если посмотреть на работы Valve в плане устройств и софта, то становится понятно, что к своей портативке они шли давно и очень осторожно. Сначала они разработали Steam OS и Steam Machine — операционку на базе Linux и свою как бы консоль под эту ОС. Проект оказался не особо интересным, так как под Linux игры обычно не делают, да и геймеры привыкли к Шиндовсу. В 2018 году проект свернули, сделав выводы.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2) Valve, Компьютерные игры, Видеоигра, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Длиннопост

Также в концепцию будущей портативной консоли от Valve вошел Steam Controller. Он был разработан компанией Valve как часть линейки Steam Machine. Некоторые из ранних прототипов контроллера включали небольшой ЖК-экран в центре контроллера, который можно было запрограммировать как второй экран с игрой, в которую играет пользователь.

Концепция оказалась слишком сложной, и Valve не смогли убедить работать со всеми своими изобретениями буквально никого. Это привело Valve к пониманию, что лучше разрабатывать все свое оборудование внутри компании.

В итоге Valve удалось запартнериться с AMD, и вместе они нашли удачное техническое решение для создания своей портативной консоли. Основой концепции была открытость приставки ко всему начиная с возможности установить любую игру из своей библиотеки Steam, и заканчивая возможностью устанавливать любой софт без ограничений. По мнению Гейба такая открытость это определяющая «суперсила» персональных компьютеров по сравнению с типичными консольными системами.

Проект получил название Steam Deck и был представлен 15 июля 2021 года. Тогда же открылась возможность сделать предзаказ. Первые приставки стали присылать покупателям в 2022 году.

Большинство журналистов и простых геймеров восприняли Steam Deck именно так, как задумал Гейб — не как конкурента мобильному геймингу или Switch, а как отдельное устройство, вероятно зарождающее новый тип устройств для гейминга. При всей похожести Деки на Свич, это немного другая приставка со своими особенностями. Многие говорят, что это приставка для более хардкорных геймеров, чем владельцы Свича.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2) Valve, Компьютерные игры, Видеоигра, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Длиннопост

В любом случае Valve сделали очередной, если не прорыв, то как минимум очень заметный шаг к геймингу нового уровня. Нам сложно оценивать его значимость, как минимум потому что Steam Deck мы видели только на картинках, но выглядит это как действительно крутая штука, способная вернуть портативные консоли в широкое употребление.

Ладно, мы прошлись по всей истории Valve и отдельно заценили те их достижения, которые выделяют компанию среди всех остальных. Но ведь эти достижения не случайны. Есть много разных компаний из сферы видеоигр, но Valve как будто бы стоит немного в стороне, отличаясь от большинства. В чем же причина такого отличия?

На самом деле у них есть свой секрет, который был раскрыт далеко не сразу. Все дело в том, как организована работа коллектива Valve. В компании нет никаких руководителей и вообще жесткой структуры.

Кажется, что в наш век современных управленческих методик и всякой эффективной эффективности таким никого не удивишь. Но прикол в том, что вся компания управляется буквально сотрудниками. Не Габеном, не какими-то руководителями отделов, а чисто по-дружески. Сотрудники сами решают, над какими проектами работать, просто присоединяясь к команде, если им интересен проект. То есть у кого-то возникает идея, он говорит «Хей, чуваки, хочу сделать вот такую игру, кто со мной?», а другие сотрудники либо присоединяются к инициатору, либо нет. Если набирается достаточная команда, и всем видно, что проект челам реально интересен, Габен выделяет деньги, и начинается работа.

«А в чем профит такого подхода?» — возможно спросите вы. Во-первых, в том, что все, кто работает над проектом, реально в нем заинтересованы. Если кому-то надоедает или изначально не нравится идея, он просто уйдет на другой проект. В корпоративной документации для сотрудников Valve даже есть инструкция из 4 пунктов, как правильно сменить проект: отключите компьютер от сети, перекатите свой стол поближе к участникам вашего нового проекта, подключите компьютер, продолжайте работу.

А второй профит такого подхода — взгляд на свою работу не со стороны бизнеса, а со стороны клиента. Чуваки делают только то, что они сами считают крутым и интересным. У них не получится игра, в которую они сами не хотели бы играть, потому что такую игру просто никто не станет делать.

Кстати, по словам Гейба такой подход к работе это главная причина, почему до сих пор не выпущен Half-Life 3. Он говорит, что никому в компании просто не хочется разрабатывать третью часть.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2) Valve, Компьютерные игры, Видеоигра, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Длиннопост

Еще одна фишка Valve — постоянная смена сотрудников. В этой компании нормально позвать на работу кого угодно просто потому что понравилось, как он делает свою работу. Например, кто-то может прочитать статью какого-то журналиста про финансовый кризис и сказать «Чел реально хорош, давайте позовем его к нам». Журналист приходит и ему говорят что-то типа «Ты реально хорош в своей работе, уверены, что ты сможешь сделать наши проекты лучше. Выбирай любой и делай в нем то, что считаешь нужным».

И новичок без всяких KPI, ограничений и установленных рамок сам придумывает, чем бы ему заняться. Он может предлагать какие угодно идеи к любому проекту, а остальная команда оценит их и поможет реализовать. В итоге команда Valve это такое комьюнити энтузиастов, в котором каждый хорош в своем деле, каким бы оно ни было.

Но и увольняют тут тоже легко. Если кто-то слишком долго не может найти себе занятие в компании, то ему говорят «Спасибо, что был с нами, но давай ка разойдемся, а то ты не туда и не сюда в коллективе». Гейб в одном из интервью говорил, что его философия в плане подбора команды заключается в фразе «Всегда нанимай тех, кто лучше тебя». Звучит немного пафосно, но работает хорошо.

Ну и последний необычный принцип работы Valve — максимальное стремление к свободе во всем. Про свободу от жесткой иерархии и структуры уже сказали, но это внутренняя история, а есть ведь и внешняя. Тут Valve тоже старается быть независимой, таков был подход Гейба с самого начала.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 2) Valve, Компьютерные игры, Видеоигра, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Длиннопост

Он всегда говорил, что Valve никогда не будет продана кому бы то ни было. Даже если дела у компании пойдут плохо, Гейб ее просто закроет, но не станет продавать. И с издателями Valve тоже работать не собирается. Почему? Потому что это повлечет за собой кучу требований, ограничений и навязывание своих правил со стороны. А у Valve свой путь и своя атмосфера.

Сейчас Valve остается верна своим принципам. Работает независимо от всех, не особо сильно раскрывает свою внутреннюю кухню, но стабильно выдает что-то годное. Да, Valve есть за что ругать, можно предъявить претензии, что компания забила на развитие Доты и КС, а также скидывает киберспорт на аутсорс, из-за чего падает качество турниров. Можно сказать, что Габен обленился и просто лутает бабки со стима. Можно ныть и бомбить от того, что до сих пор нет третьей Халфы.

Но все-таки Valve легендарная компания. Такой она была раньше, такой и остается. В комментах расскажите, знали ли вы о том, что в Valve нет начальства и вся работа организуется самими сотрудниками чисто по интересам? Да и просто делитесь своим мнением о Valve, ее играх и всем остальном, что она делала.

Показать полностью 6
12

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1)

Игровая индустрия уже давно выросла до солидных размеров, бюджетов и известности. Каждый, кто хоть чуток понимает в видеоиграх, легко назовет как минимум пару тройку крупных компаний разработчиков или издателей. И как и в любой другой сфере, среди компаний, посвятивших себя видеоиграм, большинство крупных и известных воспринимаются как просто конвейер по производству игр. Когда-то они выделялись своими идеями, новаторством или чем-то еще, а сейчас просто делают то, что приносит деньги.

Но есть и исключение. Сколько бы лет вам ни было, какие бы игры вы ни любили, вы 100% знаете компанию Valve и ее главу — дядю Габена. И самое интересное в этой компании то, что она вроде бы никогда и нигде особо не светилась. Пока другие студии хотели выглядеть крутыми, Valve оставалась в тени, не особо распространяясь о том, чем занимается, как работает и что вообще из себя представляет. А потом выкатывала на рынок то, что становилось легендарным.

Короче, как вы уже наверняка поняли, в этом выпуске мы будем хвалить Valve. Но хвалить будем по факту, потому что эту компанию можно смело назвать уникальной и инновационной. Давайте по порядку поговорим о том, как Valve появилась, как двигала всю игровую индустрию вперед и почему в компании вообще нет директоров и руководителей.

А еще можно послушать историю инноваций от Valve в формате подкаста на любой подкаст-площадке

Компания Valve была основана в 1996 году двумя выходцами из Microsoft: Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Майк в итоге через 3 года ушел из Valve, так что он вам скорее всего неизвестен, а вот Гейб стал легендой.

Прежде чем основать свою собственную компанию, Гейб 13 лет проработал в Microsoft. Забавно, что Габен - очередной представитель той категории людей, которые бросили универ, потому что им там было неинтересно. Гейб учился в Гарварде, но довольно быстро понял, что диплом это скорее подставка под пиво, чем что-то полезное, так что ушел из универа и почти сразу смог устроиться в Microsoft.

К моменту, когда Гейб и Харрингтон основали Valve, у них были накопления, которыми они и финансировали свой бизнес. А еще у них была любовь к видеоиграм и желание создавать свои игры. Ну по крайней мере для Гейба это была мечта.

И вот, используя свои связи в айтишной тусовке, Гейб покупает движок Quake engine, и Valve начинает разработку своего первого шедевра. Через 2 года на рынок выкатывается Half-Life. К проработке этой игры с самого начала подошли очень внимательно и прям с душой. Valve была молодой студией и не могла просто пропихнуть любую игру издателю, да и в целом Гейбу хотелось сделать что-то такое, что зацепит людей и будет круче всего, во что они играли раньше.

Одним из главных отличий Half-Life от других шутеров тех времен был сюжет. Для игры разработали целую вселенную и очень интересную историю. Если раньше в шутерах сюжет был нужен просто для того, чтобы обосновать геймплей, то в Half-Life сюжет стал полноценной частью игры, за которой очень интересно следить.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Проработано было все, начиная с главного героя, который был не очередным наемником, солдатом или просто безликим чуваком, а инженером, приехавшим в лабораторию по работе и оказавшимся в центре инопланетного вторжения. И заканчивая всем окружением, которое было не плоской декорацией, а интерактивным и глубоким пространством.

По ходу игры встречались разные персонажи, привлекающие к себе внимание. Охранник Барни, который в итоге прошел через все части Half-Life, ученые, которые вводили Гордона Фримена в курс дела и помогали по ходу игры, загадочный G-man, который появлялся то тут, то там и добавлял мистического флера всем событиям. В общем, вся игра была наполнена сюжетом и смыслом.

В техническом плане Half-Life тоже стала революционной. Самое главное, чем она удивляла — физика. Почти все предметы можно было двигать, брать и бросать. Стекла разбивались, давая возможность пролазить там, где изначально путь был закрыт. Свет в комнатах можно включать и выключать. На мокрой поверхности Фримэн скользил, короче возможностей и крутых деталей было очень много.

Даже NPC были не статичными, а вполне интерактивными. Ученые, которые встречались по ходу игры, могли при взаимодействии с ними дать аптечку, а охранников можно было позвать с собой, и они помогали в перестрелках.

Ну и в качестве вишенки на торте в игре был очень большой выбор оружия. Валить противника можно было как с помощью традиционных для шутеров вооружений вроде дробовика, снайперской винтовки или автомата, так и используя арбалет, инопланетное оружие и еще много чего.

По итогу Half-Life не просто стала культовой игрой, но и задала стандарты для жанра шутеров на годы вперед. Даже можно сказать, что эта игра определила развитие всего жанра. Именно после успеха Half-Life другие разработчики поняли, что проработанный мир и хороший сюжет нужны даже в шутерах. Больше нельзя было делать очередные пострелушки без смысла, теперь для успеха требовалось сделать шутер сюжетно интересным, а не только бодрым в плане геймплея.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Технические требования к будущим играм тоже выросли. Даже если мелочи вроде включения и выключения света не влияли на геймплей, без подобных тонкостей делать игры стало несолидно. С помощью Half-Life Valve задала очень высокую планку как для себя, так и для всей игровой индустрии в целом.

После того, как Half-Life принесла компании успех и хорошую прибыль, в Valve начали развивать свои технические возможности. Первым шагом стало создание набора инструментов для разработки на основе первой Half-Life. Благодаря этому набору, который вышел в апреле 1999 года, фанаты Half-Life получили возможность создавать моды и даже свои небольшие игры.

Может показаться, что это не такое уж и важное достижение, но на самом деле в дальнейшем оно очень сильно повлияло не только на успехи Valve, но и на всю игровую индустрию. Открытые для всех желающих инструменты разработки, это всегда хорошо, потому что у игроков есть огромное множество крутых идей. Одной из таких идей был мод Counter-Strike.

Первая версия Counter-Strike была выпущена двумя энтузиастами уже в 1999 году. Почти моментально этот мод стал очень популярным, наверное самым популярным из всех созданных для Half-Life. Valve вовремя заметили этот успех и пригласили разработчиков мода к себе на работу. В 2000 году вышла уже официальная игра Counter-Strike от самих Valve.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Это далеко не все, что принес миру Half-Life. Помимо оригинальной игры было выпущено 3 DLC к ней. Первое — Opposing Force — рассказывало историю солдата, который был отправлен на зачистку той самой лаборатории после инцидента из оригинальной игры. Второе — Blue Shift — нужно было проходить за охранника корпорации по имени Барни Калхаун. А третье под названием Decay было выпущено только для PS 2 и давало возможность поиграть в кооперативе за двух сотрудников корпорации Black Mesa. Правда разрабатывались эти DLC не самими Valve, а студией Gearbox Software.

Также гибкость движка и возможности набора инструментов для разработки открыли дорогу таким играм, как Team Fortress, Day of Defeat и еще несколько менее известных сейчас, но очень популярных в свое время игр.

После такого успеха многие компании решили бы, что нужно наклепать десяток сиквелов, дополнений и всякого другого контента, пока бабки идут. Но не Valve, у них всегда свой путь и свой подход к работе. Еще в 1998 году компания начала разработку своего собственного движка Source.

Вот скажите честно, стали бы вы заниматься такими разработками, когда у вас и так есть корова по имени Half-Life, которую можно доить еще очень долго за счет огромной популярности и нереального количества пользовательских разработок? Скорее всего не стали бы. Ближе к концу выпуска станет понятно, почему вместо фарма денег на безбедную старость ребята из Valve всегда начинали делать что-то новое, не имея никаких гарантий на успех своих инноваций, а пока что едем дальше.

Первая игра, которая была создана на новом движке, вышла в 2004 году. Это была Counter-Strike: Source. Отчасти игру создавали для демонстрации этого движка, на CS было довольно легко обкатать новую разработку и показать ее основные возможности.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Хотя в целом возможностей у Сурса было куда больше, чем можно увидеть в CSS. Движок имел инструменты для создания реально качественной графики и физики для своего времени. Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания реалистичной мимики и точной синхронизации речи актёров с анимацией.

Также движок имел достаточно продвинутый игровой искусственный интеллект, который мог эффективно управлять противниками или союзниками игрока. Графический движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты. В играх на Сурсе активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружение. Для своего времени это был настоящий прорыв в технологиях.

К тому же физический движок Сурса позволял рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и т.д. То есть все окружение в играх, сделанных на Сурсе, было живым и интерактивным. Также Сурс давал возможность создавать реалистичный транспорт, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Причем транспорт был тоже очень правдоподобным, потому что имел кучу настраиваемых параметров вплоть до сцепления шин с поверхностью.

Движок оказался настолько мощным и удобным, что развивался до 2013 года. Огромное множество игр от Valve и не только сделано на Сурсе или как минимум с использованием его возможностей.

Ну и по старой памяти Valve выкатили бесплатный и доступный всем набор инструментов для простой разработки на Сурсе. Учитывая то, сколько всякого разного было сделано фанатами на старом движке, не удивительно, что Сурс привлек еще больше мододелов и прочих авторов из комьюнити.

И снова желание Valve сделать все максимально круто, а также щедрая раздача инструментов всем желающим сделала игровую индустрию лучше. Огромное количество модов, сделанных энтузиастами на Сурсе, стали впоследствии отдельными играми. Например, Insurgency, Age of Chivalry, Black Mesa и много чего еще.

Параллельно с разработкой легендарного и уникального для своего времени движка Valve разрабатывала еще один продукт, который повлиял на игровую индустрию возможно даже сильнее Сурса. Первая в мире полноценная онлайн-площадка для распространения видеоигр — Steam, это можно назвать одним из самых важных продуктов Valve во всех смыслах.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Отчасти разработку Steam начинали, чтобы не зависеть от издателей, но все-таки в первую очередь у Valve возникли проблемы с ростом популярности Team Fortress Classic и Counter-Strike. Еще в 1999 году эти моды к Half-Life, взятые в оборот самой Valve, стали очень популярны. Суточный онлайн тогда был на уровне 2-3 тысячи человек, но он постепенно рос, а вот возможности по развитию игр перестали устраивать Valve.

Нужно было что-то делать с читерами и своевременно выкатывать обновления. Тогда Valve стали разрабатывать систему, которая объединит весь онлайн-гейминг в TF и CS. А уже в процессе родилась идея использовать разработку для продажи игр.

Для такого масштабного проекта Valve стала искать помощь. Компания обращалась к Амазону, Циско и другим крупным и богатым IT-компаниям, но никому не была интересна идея. В итоге в Valve решили, что отказываться от разработки не вариант, так что придется делать все своими силами.

Впервые Steam был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года. А обкатывать новый продукт решили на бета-тестерах CS. Теперь они должны были обязательно устанавливать Steam и использовать его.

Поначалу, конечно, Steam был очень убогим и почти не имел возможностей. Зато требовал подключение к интернету. Для 2002 года такое выглядело прямо скажем не особо интересно. Интернет был далеко не у всех, да и стоил немало, к тому же народ привык играть совсем иначе, без всяких там Стимов.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Но за годик Valve допилила свое творение до более вменяемого состояния. Интерфейс сделали более менее приличным, добавили чат для общения с другими игроками и сделали Steam обязательным для всех, кто хочет играть в игры от Valve.

Такое решение подожгло немало стульев. Геймеры, привыкшие к старой системе организации онлайна под названием WON, реагировали на Steam как в известном меме фразами типа «Он нам и нахуй не нужон». Оно и не удивительно, слишком уж резко менялось все с приходом Steam.

Несмотря на сопротивление со стороны многих игроков Valve продолжала развивать Steam, добавляя все новые и новые возможности. В 2004 году была выпущена Half-Life 2, которую ждал каждый фанат первой части, и для установки игры Steam требовался в обязательном порядке.

А в сентябре 2004 на Valve наехал издатель Vivendi Games. Компания утверждала, что распространение Half-Life 2 через Steam нарушает издательский контракт. Короче, были недовольны, что деньги могут начать идти мимо кассы. Vivendi проиграла дело, а позже Valve выбрали Electronic Arts новым розничным издателем для своих игр. Но эта история явно научила Valve, что своя площадка для дистрибуции всегда будет лучше любого издателя.

А в 2005 году Valve подготовила и техническую часть Steam, и лицензионное соглашение, которые позволяли сторонним разработчикам продавать свои игры через Steam. По сути это было рождение цифровой дистрибуции игр как таковой и начало ухода от традиционных магазинов с физическими дисками.

В Valve отлично понимали перспективы Стима, так что продолжали наваливать функцию за функцией. Постепенно в Стиме появилась полноценная соцсеть для геймеров — Steam Community, позволявшая общаться, сравнивать свои результаты в играх и дававшая другие возможности. Затем Valve открыли возможность добавлять пользовательские модификации в Steam. Потом античит, ачивки, встроенный браузер, все больше технических доработок и косметических улучшений.

Все это довольно быстро вывело Steam из категории «уберите от нас ваше говно» в категорию «зачем нам какое-то говно, у нас есть удобный Steam» Это был беспроигрышный во всех смыслах продукт. Игроки получали возможность купить игру, сидя дома за компьютером, получать к ней постоянные патчи и обновления, быть защищенными античитом и еще кучу всяких приятных плюшек. Разработчики игр получали отличную площадку для продажи своих игр с минимальными затратами и шикарными возможностями выкатывать патчи, собирать фидбек и т.д. Ну а Valve получала стабильный поток денег и репутацию новатора, изменившего всю систему распространения игр.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Конечно, можно сказать, что все и так пришло бы к электронной дистрибуции, что Valve не гении, которые изобрели что-то новое, а просто те, кто первым смог реализовать идею. Но в любом случае именно Steam стал первой площадкой, на которой можно было купить цифровую версию игры. Именно Steam остается самым популярным цифровым магазином игр. Именно Steam запустил тренд на цифровую дистрибуцию. После того, как все увидели этот механизм в работе, многие стали разрабатывать свои магазины, но почетное звание первооткрывателя закрепилось за Valve.

И перед тем, как перейти к следующему достижению Valve, за которое хочется назвать эту компанию великой и инновационной, стоит сказать пару слов про Half-Life 2. С момента выхода первой Халфы у игры появились миллионы фанатов, которые очень ждали вторую часть. Естественно Valve хотела выпустить продолжение и активно над ним работала. Да только вот со второй частью случился инцидент, который чуть не уничтожил компанию.

Half-Life 2 обещали выпустить в 2003 году, но в процессе разработки в Сеть утекли исходники игры. Это было катастрофой, потому что наработки у Valve были реально прорывные, но релиз и так несколько раз откладывался, а фанаты, партнеры и пресса узнавали о переносах в последний момент. Атмосфера вокруг второй части была накалена до предела, но к счастью, Valve удалось все разрулить и выйти из этой неприятной ситуации даже без особых потерь.

На самом деле история слива исходников Half-Life 2 заслуживает отдельного рассказа. Если вкратце, то любопытный немецкий хакер и по совместительству большой фанат первой Халфы хотел узнать, что же все-таки готовит Valve. Он то и смог вытащить с серверов компании исходники.

А если хотите узнать эту хакерскую эпопею целиком, добро пожаловать на наш Бусти. Для тех, кто поддержит нас рублем, оформив подписку, мы подготовили отдельный выпуск про слив Half-Life 2. Да и в целом к каждому выпуску мы делаем дополнительный контент, так что переходите по ссылке и подписывайтесь!

В итоге релиз Half-Life 2 состоялся только 16 ноября 2004 года. Несмотря на все скандалы вокруг разработки игры и кучу вырезанного из нее контента, о котором узнали из слитого билда, игра стала хитом и собрала помимо восторженных отзывов фанатов кучу наград. Half-Life 2 даже получила звание, на которое изначально и замахивался Гейб — лучшая игра всех времен.

Half-Life 2 была по сути идеальным сиквелом. Все то, за что любили первую Халфу, в продолжении выкрутили на максимум. Новый движок поражал фанатов графикой и физическими возможностями. В игре было много транспорта, доступного для использования, а также открытые и красивые пространства, которые после довольно коридорной первой части выглядели шикарно.

Сюжет тоже был на высочайшем уровне. Геймеры получили такое долгожданное продолжение истории молчаливого Гордона Фримэна в уже захваченном пришельцами мире. Все было проработано отлично, персонажи радовали, история развивалась и имела неожиданные твисты. Короче, эталонный сиквел.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

После этого Valve довольно долгое время работала над новыми играми и развивала Steam. Многие из игр, выпущенных после 2004 года, стали очень популярными и принесли компании еще больше денег и славы. В 2008 году вышла Left 4 Dead, игра всем понравилась и через год был выпущен сиквел, который правда ничем новым особо не порадовал, так что потенциальная франшиза остановилась на дилогии.

Параллельно Valve работала над Portal и Portal 2, вышедшими в 2007 и 2010 годах соответственно. Эта дилогия подарила игрокам одного из самых интересных антагонистов в истории видеоигр — Гладос. А еще действие игр происходит в той же вселенной, что и сюжет Half-Life, так что Valve дополнительно порадовала преданных фанатов знакомой атмосферой и тонкими отсылочками.

Еще в 2010 году вышел сетевой шутер Alien Swarm, который вроде даже получил неплохие оценки, но остался неизвестным по сравнению с другими играми Valve. По крайней мере я узнал об этой игре только во время подготовки выпуска. Если вдруг это я такой отсталый, а игра на самом деле топчик, можете написать об этом в комментах.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

И вот мы подошли к тому моменту, с которого начинается еще одно важное достижение Valve. В 2010 году компания анонсирует выпуск DOTA 2. Уже имея такой опыт, Valve берет на работу автора оригинальной модификации к третьему Варкрафту и под его руководством идет разработка второй части полюбившейся многим карты, но уже в виде отдельной игры. В 2011 году DOTA 2 выходит в релиз. Формально это был бета-тест, но по факту игра уже набирала популярность и переманивала тех, кто любил первую Доту.

И уже в 2011 году, прямо по ходу бета-теста игры, Valve решают провести по-настоящему крупный турнир по DOTA 2. Возможно это просто была такая поддержка нового проекта, но возможно у Valve с самого начала был прицел на развитие киберспорта. В любом случае с первого The International начался не только врыв Valve в киберспорт, но и бурное развитие всего электронного спорта.

Главная причина была в хайпе, который поднялся на слухах о призовых Инта. До этого момента проходило немало турниров по различным играм, так что киберспорт как таковой уже был широко известен в узких кругах. Но Valve видимо хотелось выделиться, так что они взяли и назначили приз в миллион долларов за первое место на своем первом же турнире по Доте. А еще 600 тысяч распределялось между остальными командами на призовых местах.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Такой призовой фонд вызвал интерес к турниру не только у поклонников Доты, но и у многих людей, вообще не знавших о киберспорте. Valve поняла, как привлекать народ, и решила сделать Инт ежегодным событием, а призовой фонд наращивать и каждый год ставить новые рекорды. Для этого в 2013 году была придумана система сбора призового фонда с помощью продажи компендиума — набора внутриигровых плюшек. 25% денег, вырученных с продажи компендиума, шли в призовой фонд Инта, а народ стал смотреть на то, как сумма каждый год становится все больше и больше.

Привлекая таким образом внимание к киберспорту, Valve сделала его известным буквально для всех. Если раньше СМИ и непосвященные люди считали турниры по видеоиграм чем-то типа детской забавы, или вообще не знали о них, то теперь о рекордных призовых фондах и тысячах зрителей говорили везде и всюду.

Менее интересная, но тоже довольно показательная история произошла с киберспортом по CS. Counter-Strike существовала куда дольше Доты, но все турниры, которые по этой игре проводились, были работой исключительно турнирных операторов. Valve вообще не интересовала киберспортивная составляющая игры.

И только после выхода CS: GO в 2012 году, то есть после первого Инта, появились какие-то подвижки. В 2013 Valve решилась на продвижение киберспорта по CS, выделив турниру Dreamhack Winter призовой фонд в 250 тысяч долларов. В 2014 и 2015 годах Valve поддержала подобным образом ещё шесть турниров, а в 2016-м увеличила свои вложения в призовой до двух миллионов долларов ежегодно.

После того, как продажа компендиумов, дающих косметические предметы в Доте, стала приносить большие деньги, а заодно привлекать огромное количество лудоманов, Valve ввела косметику и в CS. А заодно добавила кейсы со скинами, которые можно было получить нахаляву за просмотр турниров. Это дало нереальный буст количества зрителей на трансляциях. Многие открывали стрим только ради возможности получить кейсы, но в итоге нет нет да и поглядывали, че там киберкотлеты вытворяют.

От Half-Life до VR: история инноваций от Valve (часть 1) Valve, Видеоигра, Компьютерные игры, Steam, Dota, Counter-strike, Half-life, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

К 2014 году Valve придумала, как сделать The International прибыльным, доработав компендиум и добавив в него прокачку уровней со все более и более крутыми наградами. Да и в целом хайп-трейн киберспорта уже был запущен, множество турнирных операторов запускали свои лиги или разовые турниры по Доте, CS и другим играм, которые тоже стали подтягиваться в киберспортивную тусовку.

Кажется, что вполне обоснованно можно назвать вклад Valve в развитие киберспорта решающим. До всей движухи вокруг Инта, до поддержки турниров по CS и прочего вмешательства Valve киберспорт конечно же был, но именно Valve пришла и где-то деньгами, а где-то интересными и смелыми идеями проложила этому довольно нишевому занятию путь к большой аудитории, всемирной известности и серьезному отношению со стороны непосвященных.

Вторая часть

Показать полностью 11

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью

Зомби уже давно обосновались в массовой культуре. Причем настолько прочно, что даже создали отдельный термин и сеттинг — зомби-апокалипсис. Да и в целом, можно спросить хоть подростка, хоть взрослого человека, каждый знает, кто такие зомби, и каждый сможет их описать.

Может показаться, что зомби это настолько древняя тема, что были они всегда. Отчасти так и есть, но все же у этих существ есть своя история вхождения в массовую культуру. В этой истории есть место и немного неловкому появлению, и расцвету, и даже глубокому изучению зомби учеными и философами. В общем, давайте разберемся, кто и когда придумал зомби, как они вошли в нашу культуру и почему до сих пор популярны?

А еще можно послушать эту историю в формате подкаста

Путь зомби от африканских мифов до современной поп-культуры

Сама по себе концепция зомби, очевидно, не была придумана специально для кино, а имеет куда более длинную историю. На эту тему можно было бы написать научную работу, и кто-то даже писал, но мы давайте обойдемся более коротким рассказом.

Описание зомби встречается в фольклоре коренного населения острова Гаити, а также многих африканских племен. Везде зомби описывается как одержимый мертвец. Обычно поднятие из могилы объясняли магией. Были даже легенды о том, что колдуны похищают душу человека, делая его зомби, то есть даже умирать для зомбирования не обязательно.

Вся эта история жила в рамках своих культур, пока в конце 19 века не попала благодаря исследователям в западный мир. Здесь зомби довольно быстро стали популярными персонажами. Истории о восставших мертвецах были свежими и интересными.

Само слово «зомби» впервые прозвучало, а точнее было напечатано в 1929 году в книге «Остров магии». Автором был известный американский журналист Вильям Сибрук. Он какое-то время жил в гаитянских джунглях и общался в шаманом местного племени. Целая глава книги была посвящена магии вуду и зомбированию.

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

За год всего одна эта глава вызвала большой интерес к зомби по всем Соединенным Штатам. В ответ на этот интерес был снят первый в истории фильм про зомби. Он так и назывался «Белый зомби». Это было довольно трешовое кино даже по меркам того времени, хоррор из категории Б, но он все равно всем понравился.

Зомби в фильме были показаны не такими, какими мы привыкли видеть их сейчас, а в духе своей эпохи. Сюжет фильма рассказывал о плантациях на Гаити, где работают зомби, порабощенные колдуном – хозяином этих плантаций. Зомбированные внешне никак не отличались от обычных людей, только вели себя странно.

Успех «Белого зомби» запустил волну фильмов на эту тему. В течение 30-х годов вышло больше 10 фильмов, рассказывающих о зомби. Все они мало друг от друга отличались, по сути просто копировали основу сюжета — колдуна и порабощенных им людей, которые выполняют волю хозяина.

В 40-х в мире произошло немало событий, которые повлияли на сюжеты, рассказываемые в кино, комиксах и других направлениях. Но ни Вторая Мировая Война, ни другие потрясения не отвлекли людей от темы зомби. Менялся только сеттинг и детали, но оживленные мертвецы регулярно появлялись на киноэкранах.

В фильме «Король зомби» 1941 года советские шпионы создавали армию зомби для захвата США. В «Мести зомби» 1943 года то же самое делали бывшие нацистские доктора.

При этом происхождение зомби уже переставало быть только магическим. Отчасти люди хотели свежих сюжетных ходов, отчасти влиял технический прогресс, но вместо магии вуду зомби из людей делала то радиация, то древние артефакты, то еще что-нибудь. Хотя классический подход все еще был популярен.

В 1947 году зомби впервые появляются в комиксах, которые тогда были одним из главных источников контента в США. Начиная с этого момента, зомби постоянно оказываются на страницах комиксов, развивая и дополняя жанр хоррор-комиксов, который в целом набирал популярность.

Про хоррор-комиксы мы рассказывали в отдельном выпуске. Ссылка на него будет в описании.

К концу 50-х тема зомби стала изживать себя. Истории про них все еще были популярны, но авторы перебрали уже все возможные сеттинги и сюжетные ходы. К тому моменту зомби как только не появлялись, и чем только не объяснялись. Даже зомби, управляемые пришельцами, уже были.

И только в 1968 году произошло переосмысление и можно сказать повторное открытие зомби в кино. Американский независимый режиссер Джордж Ромеро выпустил ставший культовым фильм «Ночь живых мертвецов». Он превратил зомби в «живых мертвецов», стремящихся съесть плоть пока еще живых людей.

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Благодаря работе Ромеро зомби получили вторую жизнь. Если раньше они всегда были в рамках одной легенды о том, что кто-то поработил человека, сделав его зомби, то теперь зомби стали совсем другими существами. У них появилась новая цель — кушать живых людей — которая надолго закрепится в культуре. В принципе, до сих пор мы знаем и чаще всего встречаем именно такой архетип зомби.

Хотя будет правильнее сказать, что такой образ зомби уже был придуман до «Ночи живых мертвецов», но именно этот фильм сделал его по-настоящему популярным в массовой культуре.

С этого момента Джордж Ромеро на несколько десятилетий стал амбассадором зомби в кино. Он снял еще несколько не менее культовых картин про зомби, в каждой из которых поднимал важные социальные и политические вопросы. Но об этой обратной стороне оживших мертвецов поговорим чуть позже.

В 80-х зомби, преодолевая цензуру и прочие ограничения, которые пытались накладывать на жанр хоррор, все равно появляются на киноэкранах. «Зловещие мертвецы», «День мертвецов», «Возвращение живых мертвецов», «Реаниматор» и другие фильмы раз за разом возвращают тему зомби в массовый прокат. Не отстают и комиксы.

Ну а последний рывок, закрепивший зомби, как одного из самых узнаваемых хоррор-персонажей, произошел в 2000-х. Тут уже атаковали по всем фронтам: и в кино, и в комиксах, и в видеоиграх. Чего только стоит серия игр Resident Evil от компании Capcom, которая окончательно сделала образ зомби, появившегося из-за вируса, каноном для всей индустрии. А потом еще и фильмами по этой серии все отполировали.

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну и про The Last of Us забывать не стоит. Сначала игры, а теперь и сериал показывают зомби, появившихся не просто из-за какой-то выдуманной заразы, а из-за реального гриба-паразита. Вроде и мелкая деталь, но все же добавляет реализма всей истории.

Даже ученые стали на серьезных щах изучать тему зомби, настолько она стала естественной для массовой культуры. Например, в 2006 году фильмы Джорджа Ромеро проанализировал Ким Паффенрот. Он выпустил книгу «Евангелие от живых мертвецов. Как Джордж Ромеро видит ад на земле». В ней Паффенрот анализирует те проблемы, которые Ромеро пытался раскрыть в своих фильмах через образ зомби.

Вообще, проникнув в западную массовую культуру из гаитянских мифов, зомби прошли интересный путь. Сначала они были просто очередными персонажами хоррор-фильмов. Зомби использовали только чтобы вызвать испуг. Да и с их историей не заморачивались, брали то, что предлагали легенды и мифы.

Но со временем образ зомби укоренился в массовой культуре, и в него стали вкладывать различные скрытые смыслы. Зомби перестал быть просто декорацией и часто становился метафорой для раскрытия каких-то проблем или размышлений авторов. Раз уж мы подошли к анализу зомби, давайте тогда посмотрим, что говорят разные умные дяди и тети на этот счет.

Метафоры и скрытые смыслы в архетипе зомби

Тут, конечно, и сами авторы, и исследователи, которые потом анализировали фильмы, книги и другие произведения про зомби, куда только не уходили в своих фантазиях. Например, в 1991 году философ Славой Жижек написал книгу «Глядя вкось», в которой на примере фильмов Ромеро и классических литературных произведений пытался ответить на вопрос «Почему зомби возвращаются?»

В итоге он пришел к выводу, что живые мертвецы на самом деле могут отражать проблемы «забытых» жертв Холокоста и других трагических событий из нашей истории.

Сам Ромеро, который был королем зомби-фильмов довольно долго, успел вложить в свои произведения много разных проблем. Он поднимал, например, вопросы феминизма, расизма и общества потребления. Естественно, чтобы понять это, нужно смотреть его фильмы не поверхностно, и скорее всего не один раз.

Взять, к примеру, «Рассвет мертвецов» 1978 года. По сюжету группа людей во время зомби-апокалипсиса запирается в супермаркете с огромными запасами всего, что необходимо для жизни. А сам супермаркет при этом окружен толпами зомби, которые не могут попасть внутрь и вынуждены голодать снаружи и наблюдать за тем, как маленькая группа людей внутри спокойно устраивает пир во время чумы. Очевидно, тут поднимается проблема капиталистического общества потребления.

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Часто зомби символизирует несвободного и лишенного прав человека. Тут может быть как отсылка к рабству и расовым взаимоотношениям, так и к современному миру, в котором каждого пытаются контролировать.

Ну а самая простая и очевидная метафора это зомби, как образ человека, потерявшего свою личность и разум. Это может быть потеря личности из-за современного образа жизни и устройства мира, которые превращают человека в винтик большой системы. А может быть потеря разума из-за общей деградации и падения нравов.

Если задаться целью найти скрытый смысл в образе зомби, то это будет самый очевидный вывод. Зомби как бы жив, но по факту мертв, то есть души у него нет. Зомби ведомы лишь самыми низменными инстинктами, никакого разума в них не осталось. Зомби с одной стороны собираются в толпы, но каждый из них сам по себе, у них нет чувства общности. И моральных ориентиров тоже никаких не осталось, они готовы хоть друг друга есть. В общем, отличный образ падшего человека.

Даже в конце нулевых, когда зомби в играх и на киноэкранах снова стали в основном просто частью хоррора, а не метафорой, их исследования продолжались. В это время в серьезном и уважаемом журнале Foreign Policy вышла статья от редактора этого журнала и известного политолога Дэниела Дрезнера. Эта статья была по сути приквелом к его книге, которая называлась «Зомби и международная политика».

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В книге и статье политолог не просто рассказал, когда и почему зомби стали популярны, но и самое главное — примерил сценарий зомби-апокалипсиса на современные политические реалии. То есть он буквально решил порассуждать, что будет происходить в мире с точки зрения политики, если внезапно начнется нашествие живых мертвецов.

После всех этих осмыслений, аллегорий и всяких сложных мыслей, выраженных через образ зомби, сам персонаж стал чем-то большим, чем просто страшилкой для фильмов. В итоге слово зомби стало нарицательным. Мы давно называем так не только живых мертвецов, но и просто людей, которые потеряли разум и ведомы каким-то одним, чаще всего низменным желанием.

В последнее время зомби в массовой культуре почти перестали быть метафорой. Сейчас это в основном буквально просто декорация для фильма или игры в жанре хоррор. Иногда к образу зомби могут прикручивать идеи о вреде корпораций, которые разрабатывают опасные вирусы, заботясь лишь о прибыли. Еще через зомби-апокалипсис могут раскрывать человеческие пороки, но и тут играет роль скорее апокалипсис, а зомби лишь удобная и интересная многим форма этого апокалипсиса.

В целом же современные зомби это уже в большей степени любимый многими персонаж, а точнее архетип. Ожившие мертвецы настолько полюбились нам, что их помещают в очень разные сюжеты и обстоятельства. В основном это, конечно же, ужасы и истории про зомби-апокалипсис, но бывают и комичные образы зомби, и даже романтические.

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну и раз зомби уже давно стали типичным персонажем массовой культуры, который к тому же не надоел и не перестал быть актуальным за много лет, давайте попробуем разобраться, почему же он такой долговечный?

Почему мы так любим зомби?

Чаще всего зомби все-таки должен пугать людей, и он действительно пугает. Но ведь есть много разных созданий, которыми можно пугать людей в играх и фильмах. Есть вампиры, оборотни, призраки, демоны и другая нечисть. Почему же именно зомби стал самым популярным из всех хоррор-персонажей?

В первую очередь дело в реалистичности зомби. Почти все остальные пугающие создания имеют какой-то мистический след, а вот появление зомби чаще всего объясняется привычными нам и даже бытовыми причинами.

Самый распространенный вариант это вирус, превращающий людей в зомби. Все мы сталкивались с вирусами, а история человечества в целом знает немало пандемий от чумы и оспы, то совсем недавней короны. История для каждого знакомая и понятная, так что представить заразу, начавшую зомби-апокалипсис, куда проще, чем нашествие вампиров или какую-то мистику.

А один из самых свежих вариантов возникновения зомби, предложенных нам массовой культурой, вообще существует в реальности. Гриб-паразит кордицепс, который стал виновником всех событий в The Last of Us, действительно обитает на нашей планете. Да, он опасен только для насекомых, но он есть, так что представить, как он эволюционировали стал опасен для людей, ничего не стоит.

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

К слову, наверняка вы задумывались о том, реален ли сценарий зомби-апокалипсиса? Могут ли когда-нибудь появиться настоящие зомби хотя бы в теории? Каждый хоть раз задавался такими вопросами, так что мы решили ответить на них в отдельном выпуске в нашем Бусти.

Мы собрали разные комментарии и прогнозы ученых про возможный зомби-апокалипсис. Там и про кордицепс есть, и про вирусы, короче, если хотите поддержать нас рублем и узнать, придется ли вам когда-нибудь отбиваться от зомби как в кино, переходите в наш Бусти и оформляйте подписку.

Из реалистичности зомби вытекает вторая причина, почему они нам так нравятся. Зомби это очень удобная декорация для наших фантазий. Посмотрите хотя бы на фильмы и игры про зомби-апокалипсис. Герои строят укрепления, собирают припасы, отбиваются от зомбаков, доказывают, что они заслуживают оставаться в живых, а не быть съеденными.

Отчасти это просто удобный и приятный сеттинг, чтобы пофантазировать о собственной крутости. А отчасти, может быть, какая-то игра с животным началом человека. Ведь когда-то давно люди так и жили, сражаясь за каждый день своего выживания буквально со всем, что их окружало.

Зомби это очень простой и понятный нам противник. Их легко представить самих по себе, и так же легко представить себя в противостоянии с ними. Каждый из нас с легкостью нарисует в голове картинку безлюдных пустошей и орд глупых разлагающихся болванчиков, которых так удобно отстреливать из укрытия или утилизировать другим способом.

История зомби в поп-культуре: как мифы стали реальностью Зомби, Зомби-апокалипсис, Поп-культура, Видеоигра, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Все это позволяет максимально развернуть свою фантазию. Чего только народ не придумывал, фантазируя про зомби-апокалипсис. И о том, как и где строить лагерь рассуждали, и лучшее оружие против зомби выбирали, и всякую противоукусовую броню разрабатывали и еще кучу всего. И все это можно сделать в реальности. Многие кстати делают. Кто-то просто так, а кто-то реально рассчитывая на скорое нашествие зомби.

В другом сеттинге с другими существами такое не прокатит, потому что там всплывает мистика, а ее сложно переварить и превратить в реалистичные идеи и фантазии.

Кстати, помните конец света, который должен был случиться в 2012 году? По разным опросам самым ожидаемым сценарием среди людей тогда как раз был зомби-апокалипсис. Причем люди не просто говорили, что им такой вариант кажется наиболее вероятным, они прямо хотели, чтобы история человечества закончилась именно так.

С момента появления зомби в массовой культуре прошло около сотни лет, но образ живого мертвеца не просто до сих пор популярен, а максимально знаком и близок каждому. Люди одновременно боятся и любят зомби, одновременно воспринимают зомби-апокалипсис как реальный сценарий конца света, и как интересный новый мир, в котором они хотели бы побывать.

Сам образ зомби плавно менялся на протяжении всей своей истории, проходя путь от непонятного существа из африканских и гаитянских легенд до вполне реалистичного монстра, порожденного современной наукой. И на протяжении всего своего пути зомби был не просто красивой декорацией, а образом, через который авторы показывали сложные и глубокие проблемы: от социального неравенства, до философских вопросов.

И при этом каждый мог найти в зомби что-то свое. Кто-то просто очередного монстра, дающего дозу адреналина, кто-то интересное существо из научной фантастики, а кто-то метафору и скрытый смысл.

До сих пор зомби остается популярным и востребованным архетипом. Он обрастает новыми способами появления, особенностями и деталями, позволяя создавать новые сюжеты и миры. Расскажите в комментариях, интересен ли вам сеттинг зомби-апокалипсиса и зомби в целом? Ну и рассказывайте, какой сериал, фильм или игра про зомби нравится вам больше всего?

А заодно подписывайтесь на нас:
Вконтакте
Телеграм

Показать полностью 8
38

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2

Продолжаем вспоминать игры по вселенной Гарри Поттера. Остались части с 4 по 7. Первая часть, в которой вспомнили самые первые игры.

Ну а если хотите все целиком, то есть видео.

И подкаст на всех популярных площадках

Кубок огня

На этом золотой век заканчивается, и начинается эпоха упадка. Как уже было сказано чуть раньше, начиная с 4 части, EA полностью забрали разработку игр под свой контроль. Теперь производством занимались внутренние студии, а не сторонние ребята, так что основной целью стало не производство годного продукта с душой, а генерация прибыли.

Но справедливости ради стоит вспомнить и объемы книг, растущие с каждой новой частью. Помимо кучи новых сюжетных поворотов в мире Поттера появлялись и новые локации, и новые персонажи. Перенести все это в игру задача непростая, так что по игровым адаптациям был нанесен двойной удар.

Так как на этот раз над игрой работала одна студия, версии на все платформы одинаковые. Приоритетом была консольная версия, а на ПК игру портировали, но сделали это максимально херово. Управление нормально не настраивалось, разрешение было по умолчанию 800х600, а это для 2005 года лютая дичь. Даже у первых игр, выходивших под более старое железо, и то разрешение на ПК было выше.

Геймдизайн в Кубке Огня кардинально изменился. Игра перестала быть уютным платформером с открытым миром и превратилась в изометрический аренный экшен с фиксированной камерой, чем-то напоминающей Diablo.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Вместо поиска секретов и неспешного исследования локаций игра предлагает бесконечные поединки с разными тварями. Весь геймплей можно описать формулой бежишь - встречаешь противника - спамишь в него заклинаниями - бежишь дальше.

Такой геймплей был заточен под кооператив, так что возможно по замыслу разработчиков компания друга должна была сделать эту долбежку мобов более веселой. Но на самом деле это не особо работало. К тому же проходить игру в соло, если не нашел друга, желающего помочь, было больно. Завышенные хп у противника и тупящий ИИ растягивали прохождение и делали его максимально унылым.

Даже традиционный для всех игр серии сбор секретных вещей был сделан убого. Для продвижения по сюжету требуется собрать определенное количество щитов. И часто бывают ситуации, когда ты не можешь открыть новый уровень, потому что щитов не хватает. В этом случае топай назад и ищи эти щиты, снова долбя кучу унылых мобов. Короче, гринд в самом худшем его проявлении.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

История в игре подается примерно никак. Сюжет сильно урезали, катсцен, которые этот сюжет хоть как-то раскрывают, в игре ничтожно мало. А еще в катсценах никогда не показывают лица персонажей. Как вы думаете почему? А потому что не успели доработать лицевую анимацию к релизу!

Даже саундтрек от Джереми Соула не спас игру. Да и получился он под стать самой игре невзрачным и скучным. Не то что в прошлых частях.

По итогу Кубок Огня стал разочарованием для всех фанатов серии, хотя и продался неплохим тиражом. Внутренняя студия EA под названием EA Bright Light сделала обычную штампованную поделку вместо интересной и современной игры.

Чуть лучше дела обстояли у версий для портативных приставок, но о них в отдельном выпуске в нашем Бусти.

Орден Феникса

В 2007 году выходит адаптация очередной, пятой части приключений Гарри Поттера под названием Орден Феникса. При работе над ней к EA пришло осознание того, что Гарри Поттер это франшиза не на пару лет, а куда более популярный фандом. В разработку Ордена Феникса было вложено гораздо больше денег, чем в прошлую часть, так что результат получился более приятный, хотя и далекий от идеала.

Поняв, что тут можно сделать много денег, EA решили позвать саму Роулинг в консультанты для команды разработки. Джоан очень помогла адаптировать некоторые приколюхи из волшебного мира для использования в качестве мини-игр в Ордене Феникса. Да и с прописыванием сайд-квестов и событий, которых не было в книге, тоже помогала.

К тому же Орден Феникса это первая игра, для создания которой привлекли актеров, снимавшихся в киноадаптации. Они дали свою внешность и голос персонажам игры, что было большим плюсом и помогало погружаться в игровой мир.

А еще разработчиков наконец-то пустили на съемочную площадку фильма еще в самом начале съемок. У дизайнеров было достаточно времени, чтобы срисовать каждый уголок киношного Хогвартса, а затем перенести это все в игру.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

В принципе, именно Хогвартс и является одним из главных плюсов этой игры. Все локации настолько хороши, что хочется просто гулять и изучать. Причем локации выглядят куда более живыми, чем в прошлых играх серии. Картины на стенах двигаются, по школе гуляют ученики, с которыми можно поболтать, а иногда и квест получить. В общем, дизайн локаций и их проработка на высоте.

Геймплей и в целом ход игры заточен как раз под исследование этих шикарных локаций. Почти все время придется ходить по замку и другим местам, искать секреты, выполнять сайд-квесты и открывать награды.

Вместо бобов и секретных карточек в Ордене Феникса ценятся Очки Исследования, накапливая которые, можно открывать разные награды в специальной комнате. В основном тут будут дневники разработчиков, разные арты и отсылки к другим частям серии, например, золотое драконье яйцо из Кубка Огня.

Сайд-квесты тоже довольно медитативны. Ходи, собирай потерянные вещи, развешивай картины, чини разбитые вазы и всякое такое. Выполняя работу завхоза, получаешь те самые Очки Исследования и процент прохождения локации повышаешь. Экшена в игре самый минимум, да и тот сделан очень невнятно.

В игре доступно 12 заклинаний: 6 боевых и 6 мирных. Чтобы их колдовать, теперь нужно выделывать специальные движения палочкой. На ПК это делается мышкой, а на консолях стиками. Выделилась тут только Nintendo Wii, у этой приставки есть контроллер Wii Remote, имитирующий волшебную палочку, так что тут можно прямо размахивать палочкой при игре.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, кстати, Орден Феникса вышел на ПК, 2 и 3 плойках, Xbox 360 и Nintendo Wii. На всех платформах игра одинаковая, но есть нюансы, о них чуть позже.

Что касается сюжета, тут его снова слили. Основные события книги и фильма конечно есть в игре, но все так скомкано и пережато, что улавливать ход истории очень тяжко. Всего в сюжете игры есть 3 основные части:

  1. Сбор отряда Дамблдора с цепочкой побочных квестов на вербовку учеников.

  2. Диверсии против Долорес Амбридж с ещё одной цепочкой квестов и уроками в Выручай-комнате

  3. Сражение в Министерстве Магии. Очень всратое сражение в очень короткой главе.

Короче, Орден Феникса привлекает не сюжетом, а именно сторонними активностями и атмосферой. В игре много хороших диалогов, фансервиса, всяких отсылок и атмосферных мелочей. Если учитывать то, что игры по Гарри Поттеру всегда делались с расчетом на тех,кто уже знает историю, то такой подход выглядит неплохим.

А теперь что касается отличий игры на разных платформах. Основная проблема возникла из-за кроссгена. В период выхода игры как раз происходил переход с PS 2 на PS 3. Технические возможности этих приставок были очень разные, но выпустить игру надо было на оба поколения. На PS 2 графика оказалось очень убогой. Особенно больно смотреть на лицевую анимацию и в целом лица с эффектом зловещей долины.

На PS 3 ситуация не сильно, но все же лучше. Там подтянули освещение, сделали более вменяемые лица, текстуры, сглаживание и все такое.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

В целом Орден Феникса оставил о себе у большинства геймеров приятное впечатление. Отличная передача атмосферы, красивые и живые локации, а также разнообразные активности не дают заскучать и погружают в сказочный мир. Но при этом игра выглядит сырой и сделанной в спешке. Скорее всего так и было, ведь спешка и невозможность довести все задумки до конца стала главным проклятием почти всех игровых адаптаций Гарри Поттера.

Принц-полукровка

И вот на шестой части под названием Принц Полукровка это проклятие, можно сказать, было снято. Фильм должны были прокатывать с 21 ноября 2008 года, а игра всегда выходила в одно время с фильмом. Но из-за высокой конкуренции в прокате премьеру решили перенести на июль 2009 года. В результате переносов у игроделов появилось полгода дополнительного времени на доработку своего творения, что в итоге и сделало Принца Полукровку достойным конкурентом золотой трилогии.

Выходила игра на тех же самых платформах, что и прошлая часть. То есть даже от устаревшей PS 2 до сих пор решили не отказываться. Это, конечно, чуток подпортило картинку, так как игру приходилось делать с учетом слабого железа второй плойки, но в результате все оказалось не так уж плохо.

В Принце Полукровке разработчикам удалось объединить все то, за что любили золотую трилогию с концептом Ордена Феникса, который наконец смогли реализовать как надо. В игру даже добавили ровно тот же Хогвартс, который делали для прошлой части, но с доработками, естественно.

В плане геймплея и механик получилось найти почти идеальный баланс между основным сюжетом и дополнительными активностями. Все мини-игры, которых тут очень много, это побочные квесты с полноценной прогрессией и разной градацией сложности. В любой момент можно отвлечься от основной сюжетки и пойти поиграть в квиддич, приготовить зелья, поучаствовать в дуэли или позаниматься чем-то еще.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

А основная сюжетная линия довольно точно проводит через все события фильма. Гораздо лучше, чем большинство прошлых частей. К тому же есть неканоничные, но очень годные сюжетные события, которые делают историю более насыщенной и интересной.

Правда, несмотря на все это основной сюжет игры проходится всего за 3-4 часа. Так что для максимального наслаждения игрой крайне не рекомендуется спидранить.

Есть и другие проблемы у игры. Главная из них — снова графон. Эффект зловещей долины никуда не исчез, лица все такие же безжизненные и ненатуральные. Ну и как уже было сказано, из-за необходимости запускать игру на второй плойке все возможности графики были порезаны, пережаты и кастрированы.

Можно было бы сделать из игры прям конфетку, но EA как всегда захотелось выжать максимум денег, так что пришлось жертвовать качеством в угоду доступности на большем числе платформ.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Дары Смерти

Заключительную часть приключений Гарри Поттера экранизировали в 2 этапа. С играми сделали так же, разделили адаптацию на 2 игры, которые вышли в 2010 и 2011 годах вместе с фильмами.

Такое решение было принято из-за большого количества событий, происходящих в Дарах Смерти. Все-таки это заключительная часть франшизы, которая расставляет все точки и раскрывает все карты. При этом сделать киноадаптаицю всего сюжета 7 части задача вполне реальная, а вот с игровой адаптацией все куда сложнее.

Если в прошлых частях почти все действия происходили в Хогвартсе или его окрестностях, то в Дарах Смерти половина сюжета это блуждание троицы главных героев по лесам, диалоги, конфликты и прочие довольно муторные для геймплея моменты. И лишь ближе к концу начинается экшен в знакомых локациях.

Как быть в такой ситуации? Для первой части игры по Дарам Смерти EA выбрали довольно простое решение. Они взяли механики популярных в то время шутеров от третьего лица и поместили их в сеттинг Гарри Поттера. Итог получился сомнительным.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Несмотря на то, что геймдизайнером игры был Крис Робертс, работавший до этого над Орденом Феникса и Принцем Полукровкой, шутан с Гарри, Роном и Гермионой в главных ролях получился унылым. Серо-зеленые локации, однообразные противники и толком никакого развития истории. Бродишь, спамишь заклинаниями во врагов, повторяешь.

Мало того, что геймплей сам по себе скучный, так его еще и растянули неканоничными событиями типа спасения маглов, прохождения непонятных подземелий и т.д. Влияния на сюжет никакого, но скипнуть эти миссии нельзя. При этом даже искусственно затянутая игра проходится очень быстро, что опять говорит о недостатке времени на реализацию всех задумок.

Слегка исправляет ситуацию мультиплеер с поддержкой Kinect на Xbox 360, но игра все так же остается унылой и депрессивной, скучной и не вызывающей никакого интереса. Отчасти в этом виноват сложный сценарий, который действительно трудно было бы переносить в игру, как ты ни старайся. Но все же по большей части провал игры это косяк разработчиков. Слишком халатно они подошли к работе.

Такой провал не мог остаться без внимания со стороны издателя. EA решили, что хоть главное это бабки, но качество игр все-таки должно быть на приличном уровне. Да и низкие оценки первой части Даров Смерти как-то не грели душу. Для разработки финальной игры в серии привлекли совсем другую команду. Заменили всех от геймдизайнера до разработчиков.

Перед новой командой поставили цель — исправить косяки прошлой игры и сделать нормальные Дары Смерти. Правда еще до начала разработки команде сообщили, что это будет последний проект студии EA Bright Light, и ее закроют после релиза независимо от результатов.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Такая мотивация сработала и ребята смогли собраться и сделать свой финальный аккорд вполне приличным. Вторая часть Даров Смерти была по сути той же игрой, что и предыдущая, но куда более играбельной.

Прохождение занимало еще меньше времени, чем в первой части, но сюжет был гораздо динамичнее. Да и перенести все события киноадаптации в игру смогли очень хорошо. Много кинематографических вставок с одной стороны отнимают геймплейное время, но с другой шикарно показывают историю. Да, мы все это уже видели в кино, но все равно ведь приятно.

Суть геймплея осталась та же — бегай по локациям и зачищай их от противников. Но при этом стрельбу заклинаниями из палочки доработали и сделали живее, а врагам подтянули искусственный интеллект. Теперь они не просто стоят и ждут, пока им в лицо прилетит очередное заклятие, а маневрируют, пытаются выкуривать героев из укрытий и делают перестрелку интереснее.

А еще во время битвы за Хогвартс нам дают поиграть не только за легендарную троицу, но и за многих других персонажей. Например, за профессора Макгонагалл и маму Рона. У каждого персонажа своя роль в битве и свой набор умений, так что играть за них не скучно.

По графике, звуку и другим техническим моментам претензий к игре никаких нет. Все сделано на уровне. Смотреть на взрывы и летающие заклятия понравилось почти всем, кто играл во вторые Дары Смерти.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 2 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Самая главная претензия к игре это ее хронометраж. Она реально короткая, буквально на пару часов. Вот если бы две части Даров Смерти были единой игрой, тогда другое дело, а так выглядит как будто на фанатах просто хотели сделать как можно больше денег. Хотя почему как будто? Так и есть.

Подписывайтесь на нас:
Вконтакте
Телеграм
Дзен

Показать полностью 10
34

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1

Не так давно, спустя 12 лет ожидания, вышла новая большая и действительно серьезная игра по вселенной Гарри Поттера — Hogwarts Legacy. Вообще, игр про Гарри Поттера было сделано немало, ведь сама франшиза была супер популярна в нулевых. Огромной популярностью пользовались и книги, и фильмы, так что выпуск игр был только вопросом времени. При этом мало кто помнит эти игры, ну разве что мемасы с кривым переводом типа совы Букли, которая видела некоторое дерьмо.

Короче, мы решили вспомнить, как Гарри Поттер был представлен в мире видеоигр, почему никто особо не помнит игры про мальчика, который выжил, и было ли вообще в этих играх что-то интересное? Давайте пройдемся по порядку с 2001 года, когда вышла первая игра про юных волшебников и до Hogwarts Legacy.

А еще можно послушать историю игровых адаптаций Гарри Поттера в подкасте

Всего по вселенной Гарри Поттера насчитывается 23 игры. Тут намешаны и игры с оригинальным сюжетом, которые рассказывают историю Поттера из книг, и разные сторонние проекты типа спортсима по квиддичу и всяких мобилок.

Вообще видеоигровая история Гарри Поттера начинается и в целом тесно связана с LEGO. Легендарный производитель детских конструкторов очень много работал с популярными франшизами, в том числе с Гарри Поттером, и первая игра по этой вселенной была именно в стилистике LEGO.

Сразу уточним, что в этом выпуске мы расскажем только про оригинальную серию, то есть про игры, которые носят те же названия, что и книги. Про все остальные поделки мы расскажем в отдельном выпуске для платных подписчиков в нашем Бусти.

Философский камень

Историю игр по вселенной Гарри Поттера мы начнем с первой серьезной игры, изданной Electronic Arts. К середине 1998 года первые две книги про Мальчика Который Выжил уже ставили рекорды по продажам, а третья часть была на подходе. Такой успех не мог остаться незамеченным крупными игровыми издателями.

Первыми к Джоан Роулинг собрались идти с предложением ребята из Nintendo. Они хотели выкатить концепты сразу трех игр: по Философскому Камню, по Тайной Комнате и симулятор квиддича на сдачу.

Хоть переговоры и прошли неплохо, права на производство игр Nintendo не получили. Разные источники называют разные причины отказа, кто-то говорит, что Роулинг не понравился предлагаемый дизайн персонажей, а кто-то утверждает, что по деньгам не сошлись. Как бы то ни было, Роулинг в итоге продала права Warner Bros вместо Nintendo.

Изначально была идея выпустить игру одновременно с премьерой первого фильма, чтобы усилить эффект. Действовать надо было быстро, но почему-то контракт на разработку игровых адаптаций WB подписали только летом 2000 года. Разработку решили доверить Electronic Arts.

Чтобы уложиться в довольно сжатые сроки, EA переложила разработку на 3 сторонние студии: Argonaut Games, KnowWonder, и Griptonite Games. Планировался одновременный релиз на все актуальные платформы, так что работы было много.

В итоге все игровые адаптации вышли через неделю после премьеры фильма, то есть в сроки в принципе уложились. Но, как и всегда, за скорость пришлось платить качеством.

У KnowWonder — разработчиков ПК-версии возникли проблемы уже на этапе получения материалов и референсов для производства игры. Им толком никто не показал, как должен выглядеть Хогвартс, персонажи и другие аспекты мира. Но несмотря на это игру показали на E3 в 2001 году. Вот тут то и начались главные проблемы. До релиза оставалось полгода, а EA после презентации стала требовать упростить игру для повышения производительности.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Пришлось убрать больше половины всех графических возможностей, над которыми трудились в студии. Из игры даже выпилили почти все настройки графики. Чтобы их вернуть, приходилось ковырять файлы игры.

Геймплейно игру тоже покромсали. Все, что могли не успеть доделать в срок, безжалостно выпиливали. Так из игры пропала Тисовая улица и дом Дурслей, Косой переулок и уровни в Запретном лесу. Частично этот контент игроки возвращали модами, но это лишь малая часть, остальное было утеряно.

Несмотря на тотальную кастрацию, получилась вполне приятная игра. Довольно простой платформер сочетал в себе немало разных механик, что не давало скучать, а также не надоедал. Гарри изучал новые заклинания, открывал с их помощью новые локации и двигался по сюжету. Иногда этот процесс прерывался игрой в квиддич, поиском коллекционных карточек и другими активностями.

К тому же игра смогла раскрыть некоторые сюжетные арки и некоторых персонажей, которых по разным причинам не было в фильме. Например, история дракона Норберта, которую для фильма очень сократили, в игре имеет свой отдельный уровень и финальную катсцену.

А еще отдельно стоит отметить саундтрек и вообще музыку в игре. Ее писал Джереми Соул, так что получилось очень атмосферно. Многие говорят, что музыку из этой игры можно смело вставлять в какой-нибудь Морровинд, настолько саунд похож по духу.

Игра изначально разрабатывалась для детей и подростков, но получилась такой душевной, что даже сейчас играется довольно приятно. Ну, если вы не боитесь графона 20-летней давности.

А вот с версией игры для первой плойки все оказалось не так гладко. Ее разрабатывала студия Argonaut Games, которая вообще-то славилась своими разработками в области графона для PS 1. Но несмотря на все их старания, именно эту игру вы могли видеть в мемах. Плывущие лица, особенно сплющенное лицо Хагрида, это фишка именно данной игры.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Так как разработка версии для плойки шла независимо от разработки ПК-версии, получились совсем разные игры. Разработчики из Argonaut Games ориентировались больше на книгу, чем на киноадаптацию да и в целом часто отходили от основной сюжетной линии. Игра даже заканчивается финальным матчем по квиддичу, а не битвой с Волан де Мортом.

Но надо отдать должное всем филерам и прочим отходам от сюжета — именно они и делают игру веселой. Множество локаций и мини-игр не дает заскучать. Гонки на метлах, соревнования с Малфоем, приготовление зелий и другие активности делают геймплей действительно бодрым и не надоедающим.

При этом нельзя сказать, что геймплей вытягивает все остальные минусы. На графон все так же больно смотреть, что в первый раз, что спустя пару часов игры. Модельки персонажей, особенно лица, получились ультра всратыми. Плюс в игре очень скудный набор музыки. В большинстве локаций ее вообще нет или она не заметна. Это, конечно, портит впечатление от погружения в атмосферу мира магии.

В общем же эта игра вполне в духе своего времени. Нельзя сказать, что она получилась хорошей или плохой, но мы до сих пор ее помним. А уж нам, жителям СНГ, она лучше всего запомнилась по всратому машинному переводу. Кстати, мем с Буклей, которая видела некоторое дерьмо, фейковый. В игре не было такой фразы.

Еще Философский Камень выпускали на Game Boy Color и Game Boy Advance. Про эти версии раскажем в отдельном выпуске в нашем Бусти. А еще там же будет рассказ про версию этой игры для PlayStation 2, Xbox и Nintendo Gamecube. Она вышла аж через 2 года, полностью выбивается из хронологии и больше похожа на DLC, чем на полноценную игру, но имеет свои плюсы.

Тайная комната

Уже в следующем 2002 году вышли игровые адаптации и для второй книги про Гарри Поттера под названием Тайная Комната. Ситуация здесь была ровно такая же, как и с первой частью. Чтобы выпустить игру на все актуальные платформы, над ней работали все те же 3 студии, а по итогу вышло аж 6 разных игр. Разница с Философским камнем здесь только в том, что все эти игры вышли в одно время. Давайте по порядку о каждой из них.

Студия KnowWonder, выпустившая Философский камень для ПК, приступая к работе над сиквелом, уже не имела наполеоновских планов на игру. Чуваки уже поняли, что никто не даст им размахнуться на большой открытый мир, множество разных механик и все такое. Может показаться, что это грустно, но на самом деле изменившийся подход помог им вместо несбыточных планов сосредоточиться на идеальном сиквеле.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Все то, что цепляло в первой игре, они приумножили и сделали еще лучше в Тайной Комнате. Увлекательный платформер оброс еще бОльшим количеством всяких секретных комнат и находок, которые не дают заскучать.

Сбор бобов и волшебных карточек сделали более дружелюбным к игрокам и более полезным. Например, за бобы можно купить недостающие карточки, если не хочется возвращаться к пройденным уровням и искать эти карточки там. Плюс появились новые мини-игры по типу дуэльного клуба для волшебников.

Также сильно подтянули графику, использовав максимум возможностей уже уходящего на тот момент в прошлое движка Unreal Engine, а точнее его первой версии. А еще пофиксили камеру, которая в Философском камне вела себя иногда не адекватно.

Над саундтреком по-прежнему работал Джереми Соул, так что музыкальное сопровождение у игры на высшем уровне. Многие считают, что саундтрек к Тайной Комнате это одна из лучших работ Соула за всю его карьеру. Этот саунд даже использовали в некоторых более поздних играх по вселенной Гарри Поттера.

Не обошелся сиквел и без минусов, которые также остались неизменными с первой части. Одна из главных проблем — сильно обрезанный сюжет, из которого убрали, например, запланированный уровень с полетом Гарри и Рона на машине в Хогвартс.

У этого уровня даже была ранняя версия, которую не стали дорабатывать то ли из-за сжатых сроков, то ли просто из-за изменения планов. Да и сама сюжетная подводка к этому полету стала не такой как в книге. Гарри и Рон в игре просто опоздали на поезд.

Также из игры убрали несколько сюжетных арок и персонажей. А некоторых героев сделали по сути статической декорацией, не влияющей на сюжет.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Но несмотря на эти минусы, Тайная Комната на ПК все равно получилась очень душевной и атмосферной игрой. Она так же, как и предшественник, была рассчитана на детскую аудиторию и давала именно то, что этой аудитории надо. До сих пор Тайная Комната считается одной из лучших игр по вселенной ГП на ПК.

Эту игру вспоминают с такой теплотой, что один фанат и моддер из испании даже делает собственный ремейк этой игры на движке Unreal Engine 5. И у него получается очень достойно.

Теперь переходим к Тайной Комнате на первой плойке. Релиз этой игры стал одним из последних значимых для всей платформы, дальше PS 1 наконец ушла в прошлое, и на ее место пришла PS 2.

В техническом плане Тайная Комната не особо отличалась от Философского Камня. Оно и понятно, из первой плойки уже выжали все, что было можно, да и к тому же все ждали окончательного перехода на новое поколение. Почти все механики, анимации и модельки остались такими же, как в прошлой части, а что-то даже было буквально перенесено в неизменном виде.

Зато с сюжетом ребята из Argonaut Games обошлись очень бережно и перенесли максимум событий из книги в игру. Даже те, которые в принципе не влияют на сюжет. Это дало большой простор для добавления разных мини-игр. Например, игроку придется побегать за Роном, который блюет слизнями, а потом ловить этих слизней в горшки, играя в подобие «Ну, погоди!», где волк ловил яйца в корзину.

А еще в игре есть квиддич, полёты на дымном порохе, броски гномов, бой с надоедливым призраком Пивзом от первого лица, бег с препятствиями как в Crash Bandicoot, дуэли волшебников и многое другое.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

В целом игра получилась очень добротная. Самый главный косяк, как и у прошлой части — графика. Упоротые лица и плывущие модельки персонажей это кровь из глаз, хотя некоторые считают, что наоборот такой графон добавляет игре уникальный шарм.

А вот с версиями для PS 2, Xbox и GameCube все сложнее. На первый взгляд может показаться, что это одна игра, но на деле версии для второй плойки и двух других консолей сильно отличаются.

Из общего у них огромный по меркам того времени открытый мир. Хогвартс был перенесен в игру с киноплощадки довольно точно. Можно было полетать на метле вокруг него, прогуляться до хижины Хагрида, изучить теплицы с магическими растениями и найти в процессе много сайд-квестов. Почти все они однообразны и предлагают что-то кому-то принести, но главная их суть в исследовании замка.

Сам Хогвартс был очень интересной локацией. Двигающиеся лестницы, множество разных комнат и секретов — все это делало мир Тайной Комнаты живым и интересным. Кайфово даже просто гулять по этому миру, не выполняя никакие квесты.

Геймплейно игра слегка ушла от платформера и сделала упор на разгадывание загадок. В остальном суть та же — изучаем новые заклинания, открываем новые локации и главы, двигаемся по сюжету.

А вот дальше начинаются серьезные отличия между версией для PS 2 и версией для Коробки и Куба. Если описывать эти различия максимально общими словами, то на плойке сюжет был более насыщен и наполнен деталями, а на Xbox и GameCube куда лучше обстояли дела с графоном, поведением камеры и вообще внешним видом игры.

У версии для GameCube при этом были довольно сильно сжаты текстуры и звук. Это требовалось для влезания игры в формат miniDVD, вмещавший только 1.5 Гб на диск. Естественно, общее качество игры от этого падало.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Хотя правильнее будет сказать, что игры просто разные. Из одного набора моделек и локаций студии сделали очень похожие, но совсем не одинаковые игры. Местами выигрывала плойка, местами другие консоли, но сказать, что какая-то из версий лучше или каноничнее других, нельзя. В итоге на выбор есть очень разные игры по Тайной Комнате, каждая из которых в целом отлично передает атмосферу книги и дает насладиться миром Гарри Поттера.

Узник Азкабана

В 2004 году вышли игры по третьей части франшизы — Узнику Азкабана. Вообще, EA в то время даже планировала выпустить MMO по вселенной Поттера, но проект свернули на самых ранних этапах. Причина была в том, что издатель сомневался в долговечности франшизы. В EA думали, что Гарри Поттер будет востребован еще пару лет, а дальше про него забудут.

Но сейчас не об этом. Узник Азкабана стал последней душевной игрой в серии. Его, как и прошлые части, отдали в разработку сторонним студиям. Следующие игры уже разрабатывались внутри EA под максимально строгим контролем и по канонам конвейера, но до этой грустной страницы мы еще дойдем.

Узник Азкабана вышел на ПК, PS 2, Xbox, GameCube и портативки от Nintendo. Рассказ про портативки ждет вас в нашем Бусти, а вот с остальными версиями давайте разбираться.

Многие считают эту часть лучшей во всей игровой серии, так как тут собрано и отточено все то, за что любили игры по первым двум книгам.

Для ПК-версии разрабы из KnowWonder взяли все известные механики из прошлых игр, доработали их и подняли динамику игры. А еще повысили сложность как боев, так и платформерной составляющей.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Узника Азкабана делали уже на втором Unreal Engine, но для того, чтобы игра запускалась даже на утюге, ее сильно порезали, так что все прелести движка тут не раскрыты.

Одно из главных геймплейных новшеств — у Гарри теперь всегда есть компания. Даже между квестами Рон и Гермиона все время ходят за главным героем, а когда того требует сюжет, происходит переключение между персонажами. У каждого из троицы есть свои уникальные способности и набор заклинаний, которые требуются для прохождения игры.

Сюжет в ПК-версии довольно слабый. На саму историю разработчики конкретно забили, сосредоточившись на улучшении квестов, загадок и остальных механик. Узник Азкабана по-настоящему затягивает кучей всякого собираемого коллекционного лута, добывать который очень увлекательно. Игра изо всех сил мотивирует искать и находить все, что только можно. Например, пароли от картин открывают точки быстрого перемещения, что полезно для прохождения и упрощает путешествие по Хогвартсу.

В целом Узник Азкабана на ПК это отличное продолжение всего, что было в прошлых играх. Все то, что привлекало в Камне и Тайной комнате, здесь доведено если не до совершенства, то до самого высокого уровня точно.

Ну и по традиции саундтрек и музыкальное сопровождение от Джереми Соула делает половину всей атмосферы в игре. Для третьей части Соул использовал настоящий оркестр, так что музыка получилась по-настоящему глубокая.

Консольная же версия больше цепляет своим графоном и проработкой мира. Разработчиков наконец допустили до съемочной площадки, так что они смогли максимально точно перенести все декорации в игру. В итоге кайфово даже просто бродить по Хогвартсу и его окрестностям, любоваться легендарным замком в разные времена года и слушать пение птиц, шелест Запретного леса и плеск волны на Черном озере.

Какими были игры по Гарри Поттеру? Часть 1 Компьютерные игры, Видеоигра, Ретро-игры, Гарри Поттер, Ностальгия, Видео, YouTube, Длиннопост

Самый графонистый графон получила версия для Xbox. Тут даже четко виден иней на окнах, появляющийся при приближении дементора. Да и в целом картинка наиболее четкая и детализированная. На второе место обычно ставят версию для плойки, а на последнем оказывается GameCube. Причина такого низкого положения версии для приставки от Nintendo все та же — пережатые файлы игры для соответствия формату miniDVD.

Ну а если говорить о геймплее и других составляющих игры, то консольная версия Узника Азкабана выглядит уже не так интересно. Открытый мир тут, конечно, красивый, но довольно пустой. Если не любоваться им, а упороться в квесты, то весь этот мир будет существовать лишь для заданий типа иди из точки А в точку Б и посмотри там кат-сцену. Ну и классические квесты принеси-подай тоже довольно быстро надоедают.

Да, в игре для разбавки побегушек есть мини-игры: рыбалка, совиные гонки, дуэльный клуб и всякое такое. Но все это тоже довольно быстро приедается. Все же не хватает разнообразия и живости всем этим активностям.

Основной сюжет тут тоже довольно странный. Событий из книги и фильма тут довольно мало и показаны они как-то скомкано. В принципе, это уже не новость для игровых адаптаций Гарри Поттера, но все же выглядит чуток странно.

И несмотря на все эти минусы, Узник Азкабана действительно хорошая игра. На всех платформах можно найти что-то приятное, интересное и увлекательное, так что не просто так эту часть считают лучшей во всей линейке игр про Поттера.

Продолжение во второй части.

Также подписывайтесь:
Вконтакте
Телеграм
Дзен

Показать полностью 8
60

Как компания LEGO покорила мир?

Конструкторы LEGO это настоящая икона среди игрушек. LEGO это куча разных наборов по различным игровым и кино-франшизам. LEGO это знак качества. LEGO это то, из чего ты в детстве собирал разные космолеты и прочие вундервафли, потому что часть деталей потерялась и собрать то, что предлагает инструкция, ты уже не мог. LEGO это те самые детальки, наступив на которые ты рискуешь потерять сознание от болевого шока.

А появилось это все благодаря бедному датскому плотнику аж в 1932 году. В общем, давайте разберемся, как с помощью маленьких пластиковых кирпичиков датчанин построил свою империю, чем отличились и прославились конструкторы LEGO, и в какой момент они стали культовой игрушкой, которую хочет каждый мальчик от 5 до 45 лет.

А еще можно послушать историю LEGO в формате подкаста

Создатель легендарного конструктора родился в небольшой деревне Фильсков в 1891 году. Оле Кирк Кристиансен был десятым ребенком в бедной фермерской семье, и его жизнь не обещала быть легкой. Кристиансен получил среднее школьное образование и в 14 лет устроился на фабрику, где обучился столярному делу.

Спустя какое-то время он попробовал покататься по Европе в поисках более хорошей работы, а в итоге вместо работы нашел там жену. В 1932 он теряет работу на фабрике и решает открыть свою собственную мастерскую. Для этого он переезжает в соседний от его родной деревни город Биллунн. Там, кстати, до сих пор находится главный офис компании LEGO.

В своей мастерской он делает всякое разное из дерева, но в основном продает деревянные лестницы и гладильные доски. Но и тут ему не везет, случается очередной финансовый кризис, заказов не хватает, дела идут плохо, так еще и жена внезапно умирает, оставляя Оле Кирка с четырьмя детьми.

В поисках новой идеи для заработка Кристиансен решает делать детские игрушки из дерева. Они пользовались популярностью и хорошо продавались несмотря на все кризисы. В помощники он берет своего двенадцати-летнего сына, и они открывают производство.

Именно в этот момент и появляется название, которое в будущем станет одним из самых известных брендов в мире игрушек. LEGO это соединенные вместе датские слова «leg» и «godt». В переводе на русский они означают «хорошо играть». Именно под таким названием и начала работу семейная мастерская игрушек.

Как компания LEGO покорила мир? LEGO, Конструктор, Детство, Видео, YouTube, Длиннопост

Все это произошло в 1934 году. В компании тогда работало всего 7 человек, но дела шли хорошо. За два года LEGO собрала немало клиентов и разработала линейку из 42 разных игрушек. Самой знаменитой игрушкой LEGO тогда была фирменная деревянная уточка на колесиках.

Дела шли хорошо, но в 1942 году сгорает единственная мастерская и склад компании. Казалось бы — трагедия, но Кристиансены давно думали о расширении, так что восприняли пожар как сигнал к действию. Уже через год заработало их новое производство, теперь на 40 рабочих.

Все это время игрушки LEGO были только деревянными, и вот в 1947 году Оле увидел прототипы британского конструктора «Kiddicraft». Это был максимально похожий на современные конструктор с колышками сверху и полым дном, что позволяло строить из такого конструктора даже самые сложные схемы.

Идея Кристиансену очень понравилась, и он решил, что если идея нравится, то можно ее присвоить, поэтому через несколько лет стал делать точно такие же конструкторы, но из дерева. Правда тогда детальки были не особо устойчивыми, потому что конструкцию не получилось полностью адаптировать под дерево. Строить из такого конструктора что-то сложное было почти невозможно.

Делать конструктор из пластика в LEGO могли, но пластиковые игрушки в те годы были не особо популярны, да и сам Оле был человеком старой школы. В 1950 году он передал почти все управление компанией своему старшему сыну, который потом и прославится как создатель революционного конструктора и популяризатор всего бренда.

И эта слава была заслуженной, потому что именно Готфрид — сын Оле — придумал объединить все блоки конструктора в одной вселенной, то есть сделать их одинаковыми, чтобы все конструкторы были полностью совместимы. В 1953 году LEGO начала продавать полные наборы конструктора, а в 1955 официально запустила свою концепцию единого конструктора и назвала это все «Lego System of Play».

Но самое знаковое событие в истории LEGO произошло 28 января 1958 года. Именно в этот день был запатентован кирпичик лего с его системой соединения. С тех пор его форма не менялась, до сегодняшнего дня кирпичики лего делают по тем же формам и чертежам, которые были запатентованы в 1958 году.

Как компания LEGO покорила мир? LEGO, Конструктор, Детство, Видео, YouTube, Длиннопост

В том же году Готфрид решает оставить под брендом LEGO только эти конструкторы, а остальные игрушки, которые компания все еще производила, выделить в отдельную компанию. Получается, что 1958 год стал годом появления именно той компании LEGO, которую мы знаем сейчас.

Постепенно о конструкторах LEGO узнают в других странах, их хорошо покупают в Европе, а в 1962 году пластиковые кирпичики начинают поставлять в США.

В следующем 1963 году LEGO делает еще один важный шаг к своей славе и любви во всем мире. На производстве начинают использовать знаменитый АБС-пластик. Этот материал стал одной из фишек LEGO. Он не токсичный и очень долговечный. Это важно и для детей, ведь конструктор не рассыпется через год или два, и для родителей, ведь все чисто и безопасно. АБС-пластик в компании используют до сих пор, а конструкторы, произведенные из него еще в 60-х до сих пор сохраняют и цвет, и форму.

Еще больше уважения вызывает то, что все кирпичики Лего, выпущенные с 1958 года, после того, как кирпичик был запатентован, совместимы друг с другом. То есть, если у вас получится где-то раздобыть старые наборы Лего 50-х или 60-х годов, то вы легко сможете использовать их детали для сборки современных конструкторов.

К середине 60-х в компании работало уже более 500 человек. Выпускались новые наборы, которые добавляли разнообразия в игровой процесс. Стали появляться машинки и другие более необычные конструкторы.

LEGO стала настолько крутой и сильной компанией, что просто взяла и построила рядом со своим производством аэропорт. В Биллунне до этого не было аэропорта, а LEGO нужно было обеспечивать поставки за рубеж. Для этого у них был собственный грузовой самолет. И вот, чтобы не терять время и деньги на доставке до аэропорта, компания взяла и на собственные деньги бахнула себе свой аэропорт с блэкджеком и взлетно-посадочной полосой прямо у ворот фабрики.

Как компания LEGO покорила мир? LEGO, Конструктор, Детство, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1967 году были представлены зубчатые передачи и маленькие электромоторы, интегрируемые в наборы – по сути, это был первый шаг к LEGO Technic. А в 1968 году компания сделала своему родному городу еще один подарок — открыла знаменитый парк Legoland В первый же год его посетили 625 000 человек.

В 1969-м в продажу поступила серия LEGO DUPLO для самых маленьких. Название этой серии происходит от латинского слова duplus, «удвоенный». Все кубики в этих наборах в два раза больше обычных по высоте, длине и ширине. Кстати, они тоже совместимы с оригинальными кирпичиками Лего.

1975 год принес новую легенду, точнее пока что ее прототип. Появились первые варианты человечков Лего. Они были без лиц и рук, но даже в таком виде всем безумно понравились, так что к 1978 году их доработали, и детишки стали играть человечками, которых мы может увидеть и сейчас — подвижные руки и ноги, а также голова с напечатанным на ней лицом. Правда поначалу все лица были простыми смайликами — две точки-глаза и улыбка. Первые различия в лицах появились в наборах линейки LEGO Pirates в 1989 году.

Появление человечков сделало вселенную LEGO более живой и реалистичной. Теперь по улицам LEGO City ходили горожане, стены LEGO Castle патрулировали рыцари, а космические корабли из LEGO Space обрели пилотов.

В 1982 году свое название получила уже полюбившаяся многим серия LEGO для взрослых — LEGO Technic. В ней были такие элементы как: электромоторчики, зубчатые шестеренки для сбора подвижных механизмов, сирены, фонари и другие приколюхи. А ближе к 90-м LEGO вообще создали серию наборов для конструирования роботов с собственной программной платформой Lego Mindstorms.

Казалось бы, все идет очень круто, но в 90-х компания столкнулась с серьезным кризисом. Причин для него было несколько. Во-первых, стали набирать популярность видеоигры, а традиционные игрушки, в том числе и LEGO отходили на второй план. Во-вторых, LEGO долгое время щедро покупала недвижимость и вообще тратила много денег на то, что в итоге не особо окупалось. Ну третья причина — в 90-х компания стала делать упор на серии наборов по популярным кинофраншизам.

Выходили конструкторы по мотивам Звездных Войн, Гарри Поттера, Спанч Боба и многих других популярных вселенных и персонажей. В моменте это давало хороший буст, фанаты серий видели в магазинах конструкторы с любимыми героями и раскупали их, но довольно быстро они теряли интерес к LEGO. В итоге продажи падали, и нужно было как-то выбираться из этой неприятной ситуации.

Как компания LEGO покорила мир? LEGO, Конструктор, Детство, Видео, YouTube, Длиннопост

Кьелд Кирк Кристиансен — внук основателя компании — решает передать руководство наемному директору. Впервые за 72 года существования компанией начинает рулить кто-то не из семьи Кристиансенов.

И надо признать, новый директор понимал, что делать. Помимо чисто финансовых решений, таких как сокращения штата и перенос производств в страны с дешевой рабочей силой, новый руководитель полностью изменил концепцию развития LEGO.

При нем стали расцветать новые серии LEGO, например, легендарные Биониклы. Про них мы рассказывали в отдельном выпуске, ссылка на который будет в описании. Биониклов знает каждый, чье детство проходило в 2000-х годах.

Также компания стала делать большой упор на современные развлечения. Началась разработка видеоигр и фильмов по различным вселенным LEGO. Самыми популярными были уже зарекомендовавшие себя Star Wars, но и другие игры от LEGO пользовались популярностью.

Сейчас LEGO это не просто бренд, не просто марка конструкторов. Это история, это своя вселенная, свой стиль. Выпущено уже столько наборов и создано столько серий, что легко подобрать конструктор буквально для любого человека, будь-то школьник начальных классов или солидный дядя 45 лет.

Среди всего, что придумали в компании LEGO, есть даже очень странные или просто необычные наборы и серии. Например, серия наборов для проведения совещаний и брейнштормов в крупных компаниях. Про 5 таких наборов и серий мы расскажем в нашем Бусти.

Вообще, LEGO это по сути уникальная компания с уникальными конструкторами. Казалось бы, вокруг огромное множество игрушек и даже если брать только конструкторы, производителей целая куча, но именно LEGO у всех на слуху, именно эти конструкторы желанный подарок на день рождения, именно их коллекционируют, именно LEGO стало обывательским названием всех подобных конструкторов. Почему так?

В принципе, причины популярности именно LEGO найти не так уж сложно. В первую очередь — огромное множество разных наборов. Начиная делать пластмассовые кирпичики одной из первых в мире, компания LEGO за свою историю выпустила столько разных наборов, что наверное буквально каждый найдет что-то интересное для себя.

Фанаты знаменитых франшиз возьмут тематические наборы, любители коллекционирования будут охотиться за редкими наборами, фанаты инженерного дела с кайфом соберут что-то из LEGO Technic и т.д.

Как компания LEGO покорила мир? LEGO, Конструктор, Детство, Видео, YouTube, Длиннопост

Плюс все конструкторы легко объединяются в одну вселенную. Детальки то совместимы. При желании всегда можно смешать любые наборы и намутить сколько угодно комбинаций, собирая что-то чисто по своей фантазии. Такое интересно не только детям, но и взрослым. А кто говорит, что ему неинтересно, тот врет.

Ну и не стоит забывать про уникальные серии Лего типа Биониклов. Они стали легендой и подарили многим детство, а такое не забывается.

Сейчас дела у LEGO идут отлично. Конструкторы все также любят, покупают и с удовольствием собирают. Чем дальше, тем больше интересного выпускает компания. То огромные модели реальных объектов с кучей деталей. Например, Тадж Махал и Тауэрский мост. То лимитированные коллекции, то еще что-то подобное.

В 2011 году 13 наборов LEGO даже послужили мировой науке. Их отправили на МКС, чтобы изучать поведение кубиков в невесомости. Космонавты реально притащили на орбитальную станцию детский конструктор и смогли получить из этого полезную для науки информацию, ну круто же! В общем, пластиковые кирпичики живут и будут жить еще долго.

Кстати, какой у вас был любимый набор LEGO? Мне вот однажды на днюху подарили большой военный корабль, в котором был отсек для моторной лодки, площадка для вертолета и стреляющая пушка на носу. Правда спустя много лет я узнал, что LEGO вроде как не выпускали наборы с военной техникой, так что возможно мне подарили какую-то китайскую копию, но в любом случае конструктор был очень крутой.

Своими историями и впечатлениями о LEGO делитесь в комментариях!

Показать полностью 5
76

Взлет и падение RTS - забытый жанр

В мире видеоигр есть много разных жанров, некоторые из них более популярны, некоторые вышли из моды и не особо интересны современным геймерам. Но есть и такие, которые когда-то были супер популярными, а сейчас не нужны никому.

Наверняка вы знаете такие игры как Warcraft, Age of Empires, Red Alert и подобные. Если не играли, то уж видели их точно. Все они относятся к жанру RTS или Real-Time Strategy, если полностью. Стратегии в реальном времени были одним из топовых жанров в 90-х, но где они сейчас?

RTS-ки выпали из мира игр как будто бы внезапно и без причин. Еще вчера все гоняли юнитов по карте в любимой стратежке, а сегодня это уже никому не надо, ни игрокам, ни разработчикам. И даже культовый статус некоторых франшиз не спас их от участи стать артефактами прошлого.

Давайте разберем жанр RTS подробнее и попробуем понять, когда вообще появились стратегии в реальном времени, в какой момент наступил золотой век этого жанра, и почему он достаточно внезапно закончился.

А еще можно послушать историю RTS в формате подкаста

Однозначного ответа на вопрос «Какая игра стала первой в жанре RTS?» нет. Кто-то предлагает вести отсчет с 1989 года и игры Herzog Zwei, кто-то говорит, что Utopia 1981 года тоже относится к этому жанру, и она его первопроходец. Но есть и еще более ранний вариант, предлагаю начать именно с него.

Называется эта стратегия War of Nerves для приставки Magnavox Odyssey. Как и большинство первых версий или прототипов она неоднозначна. Все-таки 1979 год, а именно тогда была выпущена игра, нельзя назвать периодом развитого геймдева. Тогда тупо не было достаточно мощного железа по доступным ценам, чтобы делать внятные игры.

Сейчас попробую описать геймплей, чтобы стало понятно, почему War of Nerves все же стоит отнести к жанру стратегий. Геймплей заключается в следующем: экран делят две армии, состоящие из роботов и генерала: первая стартует в верхнем левом углу, а вторая в правом нижнем. У каждого игрока под управлением генерал армии. Роботы управляются компьютером, а их миссия - захватить вражеского генерала.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Так выглядит War of Nerves

Роботы вооружены электрошокерами и будут пытаться оглушить вражеских. Чем больше противников будет выведено из строя, тем быстрее будут двигаться оставшиеся. Генерал может починить своих оглушённых солдат, прикоснувшись к ним. Нажав кнопку действия, генерал прикажет роботам следовать за ним.

В случайном месте на карте растут деревья. Роботы не могут двигаться сквозь них, а генералы могут, но с уменьшенной скоростью. Как только робот касается генерала, победившая армия получит очко, и начнётся новый раунд. Для победы нужно набрать 10 очков.

Вот с такой довольно примитивной игры и стартует целый жанр. Если так подумать, то стратегии были одним из самых удобных жанров для консолей того времени. Кроме простеньких аркад и стратегий изобразить на железе 80-х скорее всего ничего бы не получилось, так что жанр начал развиваться.

В 1981 году вышла Utopia. Игра была по сути экономической стратегией. Главная цель — набрать больше золотых слитков к концу партии, чем оппонент. Сама игра делилась на раунды, каждый из которых длился от 30 до 120 секунд. Настраивалось это в начале партии, как и количество самих раундов, их можно было выставить до 50.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Utopia 1981 года

Для своего времени игра была довольно технологичной и насыщенной разными механиками. Каждому игроку давался остров. На нём, тратя золотые слитки, игрок мог строить разные здания. Для постройки были доступны: дом, завод, форт, больница, школа и поля. На воде можно было строить рыбацкие лодки или торпедные лодки. А на острове оппонента устраивать мятежи.

Золотые слитки, необходимые для победы, начислялись за то, что случайно двигающееся торнадо или дождевое облако пролетит над полями игрока,, а также за нахождение рыбацкой лодки над косяком рыб и по итогам каждого раунда, в зависимости от производительности рыбацких лодок и заводов.

После этого было еще несколько похожих игр, но наша следующая остановка это Ancient Art Of War 1984 года. Вот это был настоящий прорыв для всего жанра, хоть игра и не особо известна.

Ancient Art Of War предлагала игроку масштабную стратегическую карту с тактическими боями отдельными юнитами. В некоторой степени это был прародитель серии Total War, но в 1984 году никто не заморачивался с экономической составляющей, поэтому реальное значение имели именно бои в реальном времени.

Боевка была построена по принципу камень-ножницы-бумага. Игроку было доступно 4 вида юнитов, 3 боевых, каждый из которых бьет один из типов и уязвим к другому, и шпион — небоевой юнит.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Ancient Art Of War

Но самое главное, эта игра дала миру инновацию, которая будет одной из главных фишек всего жанра RTS — редактор карт. В Ancient Art Of War игрок мог создавать свою собственную карту, что повышало реиграбельность до нереального уровня.

А теперь начинается самое интересное. По сути со следующих игр можно говорить о расцвете жанра RTS и постепенного движения к золотому веку. На очереди Herzog Zwei 1989 года, выпущенная на SEGA. Игра не стала коммерческим успехом, но зато очень полюбилась игрокам и критикам.

В основе игры лежит довольно интересная и необычная идея. Игрок управляет главным героем роботом-трансформером от лица которого раздает приказы рядовым юнитам. Сам робот тоже может сражаться.

Игра позволяла играть против компьютера или вдвоем с другом на одном экране. Каждый игрок имел базу с главным зданием, уничтожение которого означает поражение. Между игроками и их базами расположены изначально нейтральные аванпосты. Их захват даёт дополнительный приток ресурсов, позволяет чиниться и прямо на месте забирать новых юнитов. Думаю, вы уже поняли, что игра имела очень много особенностей, которые потом станут ключевыми для жанра MOBA.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Herzog Zwei

И вот мы подошли к признанной классике жанра. Dune 2 — игра, которую знает каждый, кто хоть раз играл в SEGA. Она вышла в 1992 году, но в разработке была с 1989. Соединив в себе самые удачные решения из прошлых игр в жанре RTS и добавив некоторые новые фишки, Дюна быстро стала любимой игрой многих геймеров того времени.

Главное достижение разработчиков Dune 2 заключается как раз в том, как грамотно они объединили достижения прошлых игр. В Дюне был и туман войны, и хорошая экономическая составляющая, и очень удобный интерфейс, существующий в одном экране.

Над интерфейсом Бретт Сперри — автор игры — работал дольше всего. По его словам он буквально все три года с момента рождения идеи игры и до ее релиза экспериментировал с интерфейсом и подбирал оптимальное расположение всех элементов, чтобы игроку было максимально удобно и легко ориентироваться.

Dune 2 заложила основы и стандарты для игр в жанре RTS на годы вперед. Все будущие стратегии в реальном времени будут иметь в основе концепт, созданный компанией Westwood для второй Дюны в далёком 1992 году.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Dune 2

Помимо технических решений Дюну можно похвалить и за другие моменты. Во-первых, игрок имел гораздо больше свободы, чем в большинстве других игр жанра, где база обычно уже была создана в заданном месте. Во-вторых, система развития юнитов и зданий для их создания была более глубокой, чем в более ранних играх. Ну и, возможно, самое главное отличие, юниты у каждой из трех фракций были уникальными. Каждая сторона имела свое вооружение и особенности, что давало очень большой простор для создания своей тактики игры.

И вот здесь нужно прервать обзор игр и сказать, что наверное именно этот период с 1979 по 1990 или 1992 год можно назвать периодом становления жанра RTS. Все началось с довольно примитивных игр, которые были чем-то вроде альтернативы аркадам. Игры, в которых требовалась скорость реакции, которые предлагали иногда бесконечный геймплей с целью — набрать как можно больше очков, были везде и всюду. Именно с них начиналась игровая индустрия.

Но они не могли и не должны были быть единственным жанром. Геймплей, требующий больше вдумчивости и построения правильной тактики тоже был интересен людям, поэтому стратегии стали логичным развитием видеоигр. К тому же стратегии отлично ложились на технические возможности компьютеров и приставок 80-х. Для RTS не требовалась крутая графика, сложные сцены и другие грузовые моменты, достаточно было двухмерной карты и простеньких юнитов.

А теперь вернемся к конкретным играм. Давайте вспомним самые культовые, знаковые и любимые стратегии в реальном времени. Многие из них пользуются популярностью у ностальгирующих геймеров до сих пор, многие породили мемы, многие оставили след в игровой индустрии, дав дорогу новым жанрам. Короче, переходим к золотому веку RTS.

Золотой век RTS

Тут стоит уточнить, что понятие «золотой век» в законах не прописано, и у каждого может быть свой золотой век RTS и свои легендарные игры. Для этого выпуска мы ограничили золотой век периодом примерно с начала 90-х и до 2005, может 2010 года. Именно тогда зарождались, развивались, да и в целом пользовались большой популярностью многие серии стратегий, которые в итоге запомнились больше всего. Ну а если у вас есть свое представление о золотом веке RTS, делитесь им в комментариях.

1994 год, никому особо не известная небольшая студия Blizzard Entertainment выпускает игру, которая начнет одну из самых узнаваемых серий и в итоге перевернет игровую индустрию. Думаю, вы уже поняли, что речь о Warcraft.

Выбор сеттинга был довольно необычным для стратегий на тот момент. Многие говорят о плагиате со вселенной Вархаммера, но для RTS фэнтезийный сеттинг был очень свежим решением, так что никто не протестовал против такого заимствования.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Warcraft

В становлении жанра Warcraft сыграл не меньшую роль, чем Dune. Если Duna стала прародителем большинства основных для жанра RTS механик, то Warcraft стал их главным продолжателем.

Вот, чем выделялась игра, и что впоследствии тоже стало классикой жанра: строительство зданий рабочими; выделение до 4 боевых единиц рамкой и сами юниты, которые при выделении что-то говорили игроку. Все эти фишки укоренились в RTS именно благодаря Warcraft.

Игра также включала режим схватки для двух игроков, доступный через локальную сеть или интернет-соединение. Мультиплеер был популярен и удерживал игроков еще долгое время после релиза. Это будет важным уроком для Blizzard, который мотивирует их делать механики, учитывая их влияние на соревновательную часть.

Command & Conquer: Tiberian Dawn, вышедшая в 1995 году, стала следующим значимым шагом в жанре RTS. Игра стала началом еще одной культовой франшизы.

Сюжет заключается в противостоянии войск ООН, объединённых в Глобальный Совет Безопасности (ГСБ) с Братством Нод за тиберий — инопланетный ресурс.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Command & Conquer: Tiberian Dawn

В плане геймплея и механик игра продолжала скорее идеи Dune, чем Warcraft, что неудивительно, она от того же разработчика. Естественно, Command & Conquer имела и некоторые механики, которые отличали ее от других игр жанра. Например, возможность давить пехоту техникой. Это было и в Дюне, но механику доработали и сделали удобнее.

Отдельно стоит вспомнить сюжетные ролики, записанные с реальными актёрами. Они были очень колоритными и выглядели необычно по сравнению с другими играми, а также стали одной из главных «фишек» франшизы.

Следующий прорыв в жанре это Warcraft II: Tides of Darkness. Подробно на нем останавливаться не будем, потому что третья часть куда более культовая и значимая, просто отметим новшества, которые второй Варкрафт дал жанру и игровой индустрии в целом.

По сравнению с первой частью геймплей был серьёзно изменён. Появилось 2 новых типа местности: море и горы. Сражения стали происходить не только на земле, но и соответственно на море и в воздухе.

В игру были добавлены новые приказы: удержание позиции, патрулирование, атака по области и многие другие, а количество юнитов, которых можно выделить увеличено с 4 до 9. Введён «серый» туман войны, когда игрок может видеть текущие события только тех областей, которые находятся в поле видимости дружественных юнитов.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Warcraft II: Tides of Darkness

Это сильно углубило стратегическую часть, ведь игра на всех стадиях была с неполной информацией, а её получение стало дополнительным аспектом планирования. Впоследствии это станет неотъемлемой частью RTS.

Появилось понятие технологического уровня, зависящего от уровня прокачки главного здания. Игрокам дали возможность строить новые главные здания, из-за чего экономика перестала быть привязанной к точке спавна. Максимальное количество игроков в сетевой игре увеличено с 2 до 8. И одна из главных новинок — был добавлен редактор уровней.

А следующее блюдо на нашем столе — клюква. Command & Conquer: Red Alert это ответвление от основной серии C&C с сюжетом-приквелом. Выпущена игра была в 1996 году.

По сюжету Эйнштейн разрабатывает машину времени, и использует её, чтобы ликвидировать Гитлера и предотвратить Вторую мировую, но настолько значительное изменение прошлого кардинально изменяет весь ход истории. Германия не развязывает войну, СССР разрабатывает новые супер-технологии и решает начать экспансию.

Игрок, как и в первой части, может выбирать сторону конфликта, за которую будет играть. Стороны доступно две: Альянс западных стран и СССР. В конце кампании сторона, за которую выступал игрок выигрывает войну.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Red Alert

В техническом плане эта игра мало что дала. Единственное значимое отличие от прошлых RTS в том, что в Red Alert не было ограничений на количество юнитов. А вот в плане сюжета и колорита эта игра была настолько удачной, что полюбилась очень многим и получила свою отдельную серию. А, ну и породила кучу мемов, начиная со знаменитого гимна СССР и заканчивая озвучкой юнитов, персонажами и другими клюквенными моментами.

Следующая игра всегда казалась мне более старой, чем она есть на самом деле. Хотя если быть честным, я играл в нее, будучи школьником примерно 4-5 класса, так что просто не выкупал всей крутости и проработки.

Total Annihilation была действительно крутой игрой. Для своего времени, а вышла она в 1997 году, она отличалась очень внимательным отношением к мелочам и тонкой настройкой всех юнитов и механик. Да даже сюжет там был как будто бы более глубокий, чем во многих других стратегиях.

Когда-то галактикой управляла корпорация Core, которая, как можно догадаться из названия, находится в центре этой самой галактики. Эта организация колонизировала планеты и двигала научно-технический прогресс вперёд, пока не заняла всю галактику. Всё было спокойно, но Core начала реализовывать идею бессмертия. Корпорация заставляла жителей объединять мозг с машиной. Делала из них киборгов в принудительном порядке.

Группировка в одном из рукавов галактики подняла бунт против корпорации и стала сражаться за сохранение естественного тела. Они назвали себя Arm, что тоже символично отражает их местонахождение — рукав галактики. Этот конфликт идеологий придуман не для пафоса, он влияет и на подход к войне: Core делают ставки на киборгов, а Arm клонируют людей, управляющих роботами. В этом состоит основа сюжета Total Annihilation.

Разработчикам удалось организовать по-настоящему масштабные баталии во всех доступных пространствах. Сражаться можно на суше, на воде и в воздухе. При этом на каждого юнита действует множество факторов, которые углубляют тактическую часть игры.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Total Annihilation

Боевые машины двигаются с ускорением, то есть они не срываются с места и не сразу набирают максимальную скорость. Стрельба в движении снижает точность. Да и вообще стрельба юнитов не бесплатна, на нее нужны ресурсы.

В графическом плане Total Annihilation можно назвать революционной, хотя на первый взгляд так и не скажешь. Игра была одной из родоначальников 3D в жанре RTS: все юниты это трёхмерные модели, сражающиеся на полностью трехмерной карте.

Следующее достижение жанра — это Age of Empires 1997 года. Игра, которая в первую очередь вносила разнообразие в плане сеттинга. До нее RTS в основном были либо про фэнтези, либо про фантастику, а тут реалистичный исторический сеттинг.

Игрок начинал партию в каменном веке за одну из 12 реальных исторических цивилизаций. По ходу партии шло технологическое развитие, проводя игрока через большинство этапов человеческой истории. В этом плане Age of Empires больше всего похожа на Civilization.

А в остальном это была эволюция идей Red Alert и Warcraft II. В игре было четыре ресурса, а не два или три, и более сложные системы зависимостей для улучшений и построек. Также в игре присутствовала механика дипломатии. Но под всем этим скрывались все те же знакомые механики сбора ресурсов, менеджмента юнитов и расширения своей базы.

Скажу честно, для меня Age of Empires это одна из игр детства. Хоть играл я в нее не так чтобы очень много, но помню эти игры до сих пор. Я всегда любил историю, и стратегии тоже были мне интересны как жанр, так что тут я нашел отличное сочетание.

А вот и подошла очередь одной из самых важных игр для развития не только всего жанра, но и киберспорта. Наверняка вы догадались, что речь о Starcraft 1998 года и о ее продолжении Starcraft 2 2010 года.

Сюжет в целом прост, он рассказывает о противостоянии трёх рас: технологически развитых протоссов, людей и роя насекомоподобных зергов. Но, в отличие от многих других игр в жанре игрок не выбирает сторону, а идёт по одному сюжету через 3 кампании, в рамках которых будут миссии за представителей всех трёх рас.

Одна из главных фишек игры — максимально разные расы. Для RTS характерна ситуация, когда юниты у всех доступных рас плюс минус одинаковые, ключевое отличие лишь в характеристиках. В Starcraft же каждая раса действительно уникальна, что позволяет создавать много разных стратегий в рамках одной игры.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Starcraft

Самым большим успехом пользовался и пользуется до сих пор не кампания, а мультиплеер. Особенно популярна игра в Южной Корее, где по Старкрафту до сих пор проводят крупные турниры. Да и в самом начале именно турниры по Старкрафту часто задавали планку в киберспорте.

И наконец мы подходим к последней знаковой стратегии, о которой нужно упомянуть, говоря про развитие жанра RTS. Это Warcraft 3, вышедший в 2002 году. Вообще, пик популярности стратегий в реальном времени пришелся на 2000 год, если судить по количеству релизов. Их тогда было 33 за год. Но какое-то время жанр держался в топе популярности, именно в этот период и вышел третий Варкрафт.

На старте игру много ругали фанаты серии, потому что в новой части сильно изменился баланс. Теперь герои были главными боевыми единицами, а армия была нужна в первую очередь для помощи этим героям. Фарм артефактов, прокачка героя и его грамотное использование в бою стали не менее важными, чем менеджмент юнитов, добыча ресурсов и другие классические механики.

Это все было очень круто, но одним из самых важных элементов игры был редактор карт. Во многих других играх жанра тоже была возможность создавать свои карты и сценарии, но почему-то именно Варкрафт породил несколько новых жанров только благодаря пользовательским картам. Tower Defence и, что более важно, MOBA родились именно здесь.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Warcraft 3

Ну и как бонус стоит отметить русскую озвучку, которая делала половину успеха игры в странах СНГ. Над этой озвучкой поработали настолько хорошо, что до сих пор, спустя 20 лет после релиза игры, мы помним разные мемные фразы и просто кайфуем от того, как игра звучит.

Да тут даже за примерами долго ходить не надо, прямо сейчас в Телеге можно найти бота, который озвучивает текстовые сообщения голосами персонажей Варкрафта, по-моему убедительное доказательство популярности.

Естественно, это далеко не все игры из жанра RTS. Было еще много чего выпущено. Если в этом списке не оказалось вашей любимой стратежки, не думайте, что мы посчитали ее недостойной, просто все в один выпуск уместить невозможно.

Отдельно хотелось бы вспомнить стратегии, созданные в СНГ. Пик популярности этого жанра пришелся как раз на расцвет отечественной игровой индустрии, когда игры от наших разработчиков вполне могли конкурировать с продуктами от зарубежных студий.

Про Козаков, Блицкриг и другие знаменитые и любимые многими отечественные RTS мы расскажем в отдельном выпуске в нашем Бусти. Там мы регулярно выкладываем дополнительные выпуски для тех, кто поддержал нас рублем, оформив платную подписку. Переходите по ссылке и подписывайтесь.

Ладно, с тем, как развивался жанр, какие культовые серии в нем были, и что именно было на пике популярности RTS, разобрались. Куда же это все далось? Почему мы сейчас не играем в какой-нибудь Warcraft 5, почему крупнейшие киберспортивные дисциплины это не Red Alert или Age of Empires?

Закат эпохи RTS

Как уже было сказано, в 2000-м году было выпущено рекордное количество стратегий в реальном времени. Дальше каждый год количество релизов падало, а раз нет предложения, значит упал спрос.

Конечно, говорить о том, что жанр абсолютно мертв, не стоит. Во-первых, есть ярые фанаты RTS, которые играли, играют и будут играть. Во-вторых, все-таки некоторые движения тут случаются, пусть не самые частые и удачные, но релизы стратегий происходят.

Одна из главных проблем, погубивших RTS, это банальное перенасыщение. История циклична, а очень большая популярность сгубила уже много крутых идей. Также было и с жанром RTS. Уже в нулевых на волне популярности стало выпускаться огромное количество стратегий, часто сомнительного качества.

Даже некоторые признанные франшизы ставили на поток и начинали работать на количество, жертвуя, как и всегда, качеством. Ну а уж про поделки от мелких студий, желающих заскочить в последний вагон уходящего поезда, и говорить нечего, их было очень много.

Такая ситуация била не только по качеству продукта, но и по интересу к нему. Одно дело, когда у тебя на выбор 5-10 хороших стратегий, а другое, когда их стало 50 и с ходу даже не поймешь, на что стоит тратить время, а что полный шлак. Такое большое разнообразие в итоге быстро надоело, тем более, что разнообразие то было в кавычках, ведь игры не особо друг от друга отличались.

Вторая причина, по которой RTS пришли в упадок, тоже банальна, это прогресс. Начиная с 2000-х в игровом мире пошло оживление и стало появляться много игр в разных более свежих жанрах. Бодрые экшены, качественные RPG, те же MOBA в конце концов. Часть любителей стратегий пошла играть в Доту и Лигу Легенд, часть рассосалась по более свежим и привлекающим играм. Это было как раз разнообразие здорового человека, которому точно не могло противостоять разнообразие курильщика внутри жанра RTS.

Взлет и падение RTS - забытый жанр Компьютерные игры, Видеоигра, RTS, Стратегия, 90-е, 2000-е, Ретро-игры, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer, Red Alert, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну и последняя причина — оказуаливание игр. Нет, я не собираюсь сидеть и пердеть о том, как все испортили и убили настоящий мужской трайхард, в нулевых это было важным этапом развития игровой индустрии.

Компьютеры и приставки тогда появились у огромного количества людей, в игры приходило много новичков, в том числе детей, которые не хотели сидеть и задрачивать механики стратегий. Одним из главных преимуществ игры стала возможность легко влиться в нее. Запустил и за пару часов понял, что тут и как. Со стратегиями такое не прокатит.

Даже в MOBA, которые в плане механик и их понимания наверное самые близкие к RTS, так как вышли из них, и то проще разобраться новичку. Короче говоря, новая аудитория перестала выбирать жанр RTS и стала отдавать предпочтение другим играм.

Релизы стратегий в реальном времени продолжаются и по сей день. Да, они зачастую не могут предложить нечего принципиально нового, не получают восторженных рецензий от критиков и бешеной популярности у игроков, но все же выходят. Жанр точно нельзя назвать умершим, скорее это такой пенсионер, который безнадежно отстал от современных реалий, и догнать их просто не способен.

Но ему в принципе и не надо, ведь он оставил свой значимый и очень важный след в истории. Жанр RTS не просто был частью истории игровой индустрии, он дал миру много громких имен и подарил несколько новых жанров.

А вы любите RTS? Может играете до сих пор? Делитесь историями своих лучших каток в ваши любимые стратегии. Я, например, давно не играл в старые добрые легенды 90-х типа Age of Empires или Warcraft, но до сих пор помню восторг от первого знакомства с этими играми.

А еще подписывайтесь наш канал в Телеграме и группу Вконтакте

Показать полностью 13
17

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие

Ну что, ждали? Как и обещали, добиваем радио в ГТА до конца. Осталась только пятая часть, о ней мы сейчас и расскажем. Если вдруг вы никогда раньше нас не слышали и не понимаете, кто что и кому обещал, то по ссылкам в описании видео и выпуска подкаста вы найдете выпуски про радио в остальных играх из серии ГТА. Ну а тех, кто ждал, поздравляем. Долго тянуть не будем, поехали.

А еще можно послушать подкаст на всех подкаст-площадках.

И первая же радиостанция это наш старый добрый друг — Radio Los Santos. Эту станцию мы слушали еще в GTA San Andreas, но с другим ведущим и немного более узкой тематикой. В San Andreas на волнах Radio Los Santos играл хип-хоп только западного побережья, а в GTA 5 географию исполнителей расширили до всей страны.

А ведет эфир этой радиостанции в GTA 5 Big Boy - радиоведущий из Лос-Анджелеса, который также озвучил чувака по кличке Большой Медведь в GTA San Andreas.

Следующая остановка — Space 103.2. Тут крутят фанк и диско, а рулит эфиром Бутси Коллинс. Это американский бас-гитарист и певец, который как раз прославился в жанре фанк.

Единственное, чем выделяется эта станция — количество треков, которые должны были звучать в игре, но в итоге либо не попали в нее, либо были вырезаны.

West Coast Classics — в принципе, по названию все понятно. Тут играют признанные хиты хип-хопа западного побережья. В основном это треки 80-х и 90-х годов.

Ведущий этой радиостанции — DJ Pooh. Как Винни-Пух, только диджей Пух, в смысле на английском пишется так же. Ладно, не важно.

На самом деле DJ Pooh реально крутой. Весь плейлист для West Coast Classics был подобран лично им самим. А еще он был со-продюсером и автором Grand Theft Auto: San Andreas и креативным консультантом Grand Theft Auto V. А еще он принимал участие в разработке GTA IV. Короче, наше уважение диджею Пуху, если бы все это делал не он... то кто-нибудь другой, но он все равно молодец.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А теперь скажите, вы любите кантри? Если да, то вам на Rebel Radio. Ведет эфир Йеско Уайт, но куда интереснее то, что в игре можно найти студию, из которой вещает эта станция. Она находится в пустыне Гранд-Сенора, неподалёку от Хармони. Если подойти к зданию близко, то можно услышать музыку, которая обычно играет на этом радио, правда то, что слышно с улицы не совпадает с тем, что слышно в эфире в данный момент.

Если вы не особо понимаете, к чему относится слово rebel в названии, то самое популярное объяснение такое: скорее всего это ссылка на происхождение музыки кантри в южных штатах Конфедерации Америки. Военнослужащих Конфедерации во время гражданской войны в США называли «повстанцами», по английски как раз rebels.

Los Santos Rock Radio — радиостанция для поклонников классического рока и вайба 80-х. Ведет эфир здесь Кенни Логгинс — американский рок-музыкант и автор песен.

С этой радиостанцией связан то ли баг, то ли просто странная механика. В GTA Online если пассажир попытается переключится на Self Radio, то есть радиостанцию с пользовательскими треками, но у водителя не добавлены нужные песни, радио автоматически переключится на Los Santos Rock Radio.

Если нужно немного джаза, соула и фанка, то для вас есть The Lowdown 91.1. Диджеит тут Пэм Гриер — американская актриса, также известная как Mama G.

Lowdown 91.1 это сестринская радиостанция для West Coast Classics, о которой говорили чуть раньше. Да, сестринская радиостанция звучит чуток странно, но по сути это означает просто поддержку. DJ Pooh — ведущий с West Coast Classics в эфире иногда просит своих слушателей не забывать заглядывать на Lowdown 91.1.

Blue Ark — территория регги и подобной музыки. Ведущий — Ли "Скрэтч" Перри, ямайский музыкант в жанре регги, к сожалению, уже покойный. Название радиостанции произошло от The Black Ark, это лейбл, который основал Ли Перри в 1973 году. Больше эта станция ничем не выделяется.

Non-Stop-Pop FM — одна из самых богатых на разные музыкальные направления радиостанций. Правда в целом все, что тут играет, сводится к танцевальной и поп-музыке. Ведет эфир британская модель Кара Делевинь.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Один из треков, играющих на этой радиостанции, знаменитый "Feel Good Inc." группы Gorillaz. Чуваки видимо любят GTA, потому что, в 2020 году группа выпустила клип на песню "The Valley of the Pagans", футажи для которого были записаны в режиме режиссёра GTA V.

Всю музыку со всех радиостанций из GTA 5 вы сможете найти в нашей группе Вконтакте и в Телеграм-канале. Будем выкладывать плейлисты каждый день, так что переходите по ссылкам и подписывайтесь.

А следующая радиостанция реально отличается от остальных, потому что ее эфир ведут на мексикано-испанском языке. East Los FM это кусочек испании и латинской америки, потому что тут играет испаноязычная музыка. Ведущие — Дон Чето и Камило Лара.

Станция скорее всего основана на KBUE 105.5, реальной радиостанции, вещающей на территории Большого Лос-Анджелеса. Там играет традиционная мексиканская музыка, а одним из ведущих является Дон Чето.

Есть тут и отсылочка на известный стереотип о том, что все таксисты в Лос-Сантосе — сплошные латиноамериканцы. Отсылка заключается в том, что East Los FM играет в каждом такси в игре. А еще это одна из нон-стоп радиостанций в игре. Тут нет рекламы и долгих диалогов ведущих.

WorldWide FM — еще одна интересная радиостанция. Тут играет чиллвейв, джаз-фанк и в целом музыка со всего мира. Ведущий - Жиль Петерсон даже основал одноимённую радиостанцию, начавшую вещание в сентябре 2016 года в Европе, Азии и США. А изначально радиостанцию в GTA 5 назвали в честь еженедельного шоу Петерсона Worldwide, вещавшего на BBC Radio 1.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

WorldWide FM тоже работает в формате нон-стоп. А еще акции этой радиостанции можно купить в игре на сайте Lcn-exchange.com, так что если верите в чиллвейв, бегите инвестировать.

А на волнах Channel X вас ждет панк и хардкор западного побережья. Ведущим всего этого движа является Кит Моррис — бывший вокалист Circle Jerks и Black Flag.

Вот несколько интересных фактов об этой радиостанции. Логотип Channel X похож на логотип Television X - телеканала для взрослых в Великобритании. В одном из джинглов радиостанции можно услышать девушку с британским акцентом, что является отсылкой к Лондонской панк-сцене. Кит даже упоминает эту сцену в одном из своих комментариев, он так и говорит: «В Лондоне есть панк-сцена».

А еще, объявляя песню My War, Кит иногда говорит: "Black Flag. My War. Я знаю этих ребят. Вы мне не друзья!", что отсылает на его продолжающийся конфликт с Black Flag после того, как он покинул группу.

Нашлось в GTA 5 место и для инди-музыки. Radio Mirror Park это хипстерская радиостанция, транслирующая треки независимых исполнителей.

В игровых файлах эта станция указана как «silverlake». Это отсылка на район Silver Lake в Лос-Анджелесе, известный своими хипстерами и инди-музыкальной сценой, что усиливает связь станции с хипстерской субкультурой. Частота станции, 88,9 FM, также является частотой KXLU, радиостанции Лос-Анджелеса, которая вещает из колледжа Лойола Мэримаунт и играет независимую музыку и демо начинающих артистов.

Vinewood Boulevard Radio — место, где вы всегда найдете современные треки. Ведущие - Нэйт Уильямс и Стивен Поул - участники группы Wavves.

Vinewood Boulevard Radio возможно основано на KROQ - радиостанции в Лос-Анджелесе, которая играет современный рок, и Burger Records Radio, которая играет группы, связанные с лейблом Burger Records, включая некоторые группы, появляющиеся на VBR.

Soulwax FM — радиостанция с электронной и танцевальной музыкой. Диджеит тут Soulwax. Почему название радиостанции и имя диджея совпадают? Потому что Soulwax FM основан на Radio Soulwax - реальной интернет-радиостанции, принадлежащей Soulwax. Концентрация Soulwax-а на одно предложение просто зашкаливает.

Радио автоматически переключается на Soulwax FM, когда игрок, слушая West Coast Talk Radio, теряет её сигнал, въезжая в Округ Блейн.

FlyLo FM — еще одна именная радиостанция только с трек-листом в жанре хип-хоп. Ведущим станции является музыкальный продюсер и диджей Стивен Эллисон, известный как Flying Lotus. Как следует из названия, FlyLo FM проигрывает песни, исполненные или спродюсированные самим Flying Lotus, хотя в треклисте есть и песни других исполнителей.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

FlyLo FM тесно связана с телесетью Adult Swim. Многие известные люди с канала, где крутят мультики для взрослых, делают камео на станции. Карл Брутананадилевски из Aqua Teen Hunger Force и Tyler, The Creator появляются в качестве звонящих на станцию. Хэннибал Бёресс из The Eric Andre Show появляется в качестве уличного репортёра FlyLo. А сам Flying Lotus писал музыку для заставок Adult Swim.

The Lab — небольшой винегрет среди тематических радиостанций. Тут намешаны хип-хоп, рок и электронная музыка. Ведущие - Doctor No и Chemical Bro, которые основали группу Gangrene.

Некоторые треки со станции были сэмплированы из официального саундтрека. Песня "Lock & Load" использует сэмплы из саундтрека GTA V под названием "The Grip". А в начальной части песни "Wanderer" используется сэмпл из "We Were Set Up".

Имя одного из диджеев Doctor No может быть отсылкой на Доктора Ноу - одного из антагонистов Джеймса Бонда. А альтер-эго Chemical Bro по имени The Alchemist может быть отсылкой на британский дуэт The Chemical Brothers.

Blonded Los Santos 97.8 FM — эта радиостанция была добавлена в игру с обновлением «Судный день». Тут играет современный R&B, соул, психоделичный рок, рэп, хип-хоп, экспериментальная электроника, грайм, короче полный фарш.

Но фарш тут не только в музыке, но и в голове одного из диджеев. Чувак под ником Vagyn находится в больнице и иногда рассказывает о том, как у него летит кукуха. Например, он говорит, что его любимое оружие "Штурмовая винтовка" из-за яркой вспышки от выстрела. А еще он говорит, что он на всё своё оружие ставит "улучшенный фонарик", и что у него даже есть "улучшенный фонарик с улучшенным фонариком".

Los Santos Underground Radio — еще одна радиостанция, играющая хаус, техно и электронику. Она была добавлена в обновлении «Ночная жизнь». LS-UR схожа как названием, так и логотипом с радиостанцией SF-UR из GTA San Andreas, которая также транслирует хаус-музыку.

iFruit Radio — да, это радиостанция для любителей яблочной техники. Она была добавлена с обновлением «Ограбление казино Diamond» и основана на радиостанции «Apple Music 1» от Apple. Ведущий здесь — Дэнни Браун.

Забавно, что на этой радиостанции нет рекламных роликов. Диджей объясняет это тем, что такой большой корпорации, как Fruit Computers, "не нужно рекламное сотрудничество". Ну вы знаете, эти яблочники.

И еще один островок хауса, диско и техно-музыки — радиостанция Music Locker Radio. Она была добавлена в обновлении "Ограбление Кайо-Перико". На радиостанции проигрываются четыре микса диджеев клуба The Music Locker. Всю музыку можно услышать в клубе и на пляжной вечеринке в Кайо-Перико, но на радиостанции они проигрываются в другом порядке.

Всего на радиостанции играет целых 109 треков, что делает её самой большой радиостанцией во всей серии GTA на данный момент. Ну и напомню, что вся музыка будет в нашей группе Вконтакте и в Телеграм-канале, так что подписывайтесь.

Still Slipping Los Santos — еще одна радиостанция, добавленная в обновлении "Ограбление Кайо-Перико". Тут играет экспериментальная электроника, британский хип-хоп и дэнсхолл. Ведущий — Джой Орбисон — английский электронный музыкант.

Большинство перерывов между песнями здесь сопровождаются сообщениями автоответчика, обычно оставленными исполнителями, чьи песни будут играть дальше.

Единственная реклама на станции - это реклама алкогольного напитка Blarneys Stout, которую озвучивает мужчина с ирландским акцентом. Сам напиток продаётся в Mirror Park Tavern - месте, где вещает и спонсируется радиостанция. Джой просит слушателей не осуждать его за рекламу, так как спонсорство необходимо, но отмечает, что таверна является хорошим пабом.

KULT FM 99.1 тоже была добавлена в обновлении "Ограбление Кайо-Перико". На станции в основном играет пост-панк, инди-рок и нью-вейв. Ведущих тут аж четверо: Джулиан Касабланкас, Закари, его озвучил Дэвид Кросс, Мак ДеМарко и Тони Мак.

Радиостанция вещает из подвала Джулиана Касабланкаса в Веспуччи-Бич. Хоть радиостанция и рекламируется так, будто её ведущим является Джулиан Касабланкас, большую часть эфира ведёт его продюсер Закари, который часто ссылается на отсутствие Джулиана. Мак Демарко периодически зачитывает гороскоп, а некоторые песни объявляются компьютерным синтезированным голосом, как на радиостанции The Journey из GTA 4.

Радиостанция названа в честь Cult Records - независимого лейбла, который основал Джулиан Касабланкас в 2009 году.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А следующая радиостанция даже не совсем радиостанция, скорее уникальная механика для GTA 5. Media Player — опция, добавленная на радио-колесо в Grand Theft Auto Online в обновлении «Тюнинг в Лос-Сантосе».

Наполнить плеер музыкой можно, находя флэшки по всему Лос-Сантосу. На них будут треки таких жанров как: R&B, фанк, диско, хаус и техно.

MOTOMAMI Los Santos — радиостанция, добавленная в Grand Theft Auto V с выходом обновления «Контракт». Ведущие: ROSALÍA, певица из Испании, и Arca, певица из Венесуэлы. Радиостанция названа в честь альбома ROSALÍA под названием MOTOMAMI.

И на конец этого списка мы оставили разговорные радиостанции. Их в GTA 5 две штуки. Первая называется Blaine County Talk Radio. Она была основана в 1998 году и доступна для прослушивания только в Округе Блэйн. При въезде в Лос Сантос, сигнал радиостанции потеряется и будет автоматически включена Blue Ark, а в радиоколесе вместо неё появится West Coast Talk Radio.

На Blaine County Talk Radio идут 3 разных передачи. Первая из них Bless Your Heart. Это кулинарная программа Бобби Джун, в которой готовка смешана с политикой. В программе принимают участие двое гостей. Первый гость каскадёр и актёр Джок Крэнли, который баллотируется в губернаторы штата. А другой гость — Саманта Мулдун, поп-звезда, у которой хобби усыновлять детей из бедных стран. Она пережила несколько разводов, несколько раз сменила религию и теперь, начав говорить с южным акцентом, собирается стать кантри-певицей.

Blaine County Radio Community Hour — вторая программа на радиостанции, Тут обсуждают различные теории заговоров, инопланетян и подобные вещи. Шоу ведёт Рон Джековски — друг Тревора, одного из главных героев игры. Рон принимает звонки от слушателей, которые делятся своими теориями. Также Рон появляется в игре в виде полноценного персонажа. Если слушать эту программу играя Тревором, тот будет периодически переключать станцию на любую другую. А еще голос Тревора можно услышать во время эфира, когда Рон включает сообщение, в котором Тревор угрожает тому "выпить всю кровь из его пульсирующих вен", если тот его засунет на шоу.

Beyond Insemination — последняя передача на этой радиостанции. Это сельскохозяйственное шоу Дуэйна Эрла, охватывающее различные темы, интересные мужчинам из глубинки, от животноводства до рыбалки. На шоу звонят люди со своими проблемами, которым Дуэйн даёт различные советы.

Вторая разговорная радиостанция уже знакомая нам по GTA SA — West Coast Talk Radio или просто WCTR. В GTA 5 в отличие от GTA San Anfreas на этой радиостанции не так много разных передач. Их всего 3 штуки.

Chattersphere — ток-шоу, посвящённое светской хронике и различным сплетням о знаменитостях. В студию приходят звёзды, которые отвечают на вопросы ведущих, а также в эфир звонят слушатели. Программу ведут Лазло и Мишель Минкс, которые постоянно выясняют отношения друг с другом. Лазло называет Мишель феминисткой, в то время как Мишель называет Лазло идиотом.

Chakra Attack — ток-шоу, посвященное альтернативной медицине, философии и духовности. Ведущие программы Доктор Рэй Ди Энджело Харрис и Шерил Фокс принимают звонки и отвечают на вопросы слушателей.

The Fernando Show — ток-шоу, организованное радиоведущим Фернандо Мартинезом и продюсером Джо. На протяжении почти всей передачи идёт беседа в виде интервью с кандидатом в губернаторы штата Сан-Андреас Сью Маррей.

Все, на этом радиостанции в GTA 5 заканчиваются. Их стало еще больше, чем в прошлой части, но мне все еще кажется, что в старых GTA радиостанции прорабатывали лучше. Но не буду снова разгонять эту телегу, лучше послушайте наши выпуски про радио в прошлых частях GTA и сами решите, в какой игре радио сделано лучше.

В комментариях пишите название вашей любимой радиостанции из GTA 5 и может даже мнение про лучшее радио во всей серии GTA.

Ну а если вы хотите поддержать нас копеечкой, то переходите в наш Бусти и оформляйте подписку. Для наших бустеров мы готовим дополнительный контент к каждому выпуску. К этому выпуску, например, мы подготовили рассказ про отсылки и пасхалки из GTA 5.

Показать полностью 5
13

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея

Сегодня мы расскажем про радиостанции, которые звучат в GTA 4. А заодно про их диджеев, разные приколюхи и все остальное. Вообще, мы сначала хотели объединить 4 и 5 части в один выпуск, но оказалось, что радиостанций и контента там настолько много, что объединенный выпуск был бы слишком длинным. Поэтому мы сначала расскажем про радио в GTA 4, а сразу в следующем выпуске будет радио из GTA 5. Подписывайтесь, если не хотите пропустить следующий выпуск, потому что он выйдет уже очень скоро. А теперь поехали.

А еще можно послушать подкаст про радио в GTA 4

Если честно, когда я увидел, сколько в ГТА 4 радиостанций, мне стало страшно, потому что их в игре 23 штуки! 23 радиостанции, каждая со своим диджеем, программами, музыкой и вот этим вот всем.

Но для начала пару слов про радио в игре в целом. Во-первых, в GTA IV музыка на большинстве станций воспроизводится в случайном порядке в отличие от прошлых игр серии. Там для каждой радиостанции был собран один аудио файл, так что порядок треков не менялся.

Во-вторых, дополнения для ГТА 4 добавляли новые радиостанции, так что мы возьмем самую полную версию игры. Это Complete Edition для ПК. Именно в ней были абсолютно все радиостанции с абсолютно всей музыкой. Музыку эту, кстати, можно будет послушать у нас в группе Вконтакте или в телеграм-канале. Мы будем закидывать плейлисты для каждой радиостанции, так что подписывайтесь. А теперь поехали по радио волнам.

Итак, первая станция называется The Vibe 98.8. Тут играет соул, фанк и ритм-н-блюз. Диджей на этой волне — Вон Харпер — реальный американский радиоведущий, актер озвучки и музыкант. По сути для него это было камео.

На этой радиостанции крутят треки как 70-х годов, так и 2000-х, максимальное разнообразие в рамках жанра. The Vibe 98.8 довольно популярна и любима в мире игры. Ее часто слушают или просто любят многие персонажи, она играет в стрип-клубе The Triangle Club, да и на улицах можно встретить пешеходов в футболке с логотипом этой радиостанции.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Следующая радиостанция — Liberty Rock Radio 97.8. Как вы понимаете из названия, тут играет рок: классический, поп-рок и хеви-метал. Диджеем станции является Игги Поп — вокалист The Stooges, известный представитель жанра прото-панк, сыгравший важную роль в становлении панк-музыки.

На этой станции можно услышать интересную отсылочку. Когда начинается песня «Five to One», Игги иногда представляет The Doors как «группу, которую Вайс-Сити пытался арестовать». Это ссылка на концерт The Doors в Майами, на котором основан город Вайс-Сити, в 1969 году в Dinner Key Auditorium, где певец Джим Моррисон якобы демонстрировал публике что-то непристойное, что привело к его аресту и судебному процессу в 1970-м.

Jazz Nation Radio 108.5 — опять по названию понятно, что за музыка тут играет. Здесь диджеит еще один реальный человек — джаз музыкант Рой Хейнс. Композицию "St. Thomas" с этой радиостанции играют уличные музыканты в городе. Если дать им денег, то у главного героя на телефоне появится рингтон с этой композицией.

Massive B Soundsystem 96.9 — дэнсхолл радиостанция, ведущим которой является Бобби Кондерс. Иногда он говорит, что эта станция качает уже 10 лет, так что скорее всего она начала работать в 1998 году.

Кондерс часто редактирует песни играющие на волнах радиостанции, и иногда вставляет звуковые эффекты, эхо и даже собственный голос в определенные треки. Кроме того, он общественный активист, поэтому иногда призывает слушателей быть более активными и не закрывать глаза на проблемы, от которых страдает город.

K109 The Studio — радиостанция для фанатов диско. Ведущим тут работает опять реальный человек Карл Лагерфельд. Это немецкий модельер, фотограф, коллекционер и издатель.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

С этой радиостанцией связана одна интересная история, случившаяся при разработке игры. Разработчики считали, что песня "Walk The Night" от Skatt Brothers просто обязана быть в игре. Но возникла проблема —  вокалист группы Шон Делани умер, не успев передать права на использование трека в игре. Тогда Rockstar Games пришлось нанять частного детектива, чтобы выследить родственников Делани и уже у них получить права на использование песни.

Liberty City Hardcore — территория хардкор-панка. Ведущий этой радиостанции тоже реальный человек. Джимми Гестапо — гитарист известной хардкор-панк группы Murphy's Law.

С этой радиостанцией не связано ничего интересного кроме сильных изменений трек-листа в некоторых дополнениях к игре.

The Journey понравится всем люителям эмбиента и чилловой музыки. Но самое интересное здесь — ведущий. Эта станция опередила время, потому что диджеем тут работает компьютер, который говорит синтезированным женским голосом.

«Диджей» часто упоминает, что «Жизнь на самом деле игра» и обсуждает среди различных тем «отношения между компьютерами и жизнью». Часто фразы Компьютера кажутся философскими, но по факту это бессмысленный набор слов. Несмотря на это, Компьютер иногда признает виртуальную реальность города и ломает четвертую стену, говоря слушателям, что они «живут в симуляции».

Fusion FM — еще одна джазовая радиостанция. Ведущий — Рой Эйрс, американский музыкант в жанрах джаз, фанк и соул.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Многие треки с этой радиостанции были позже использованы в хип-хоп песнях. Например, трек "The Edge" был использован Доктором Дре в песне "The Next Episode", а трек "Knucklehead" сэмплирован в песне King Tee "Played Like A Piano". Обе эти песни можно услышать на West Coast Classics в Grand Theft Auto V.

The Beat 102.7 — наконец-то мы дошли до хип-хопа. Плейлист станции в основном состоит из хип-хопа нью-йорка, а за основу брали реальные радиостанции Hot 97 и Power 105.1. Для этой радиостанции несколько треков были немного изменены, а один вообще написан с нуля специально для ГТА 4.

Radio Broker вещает нам инди-рок. Здесь ведет эфир американская актриса и музыкант Джульетт Льюис. Плейлист этой станции сильно менялся со временем. 17 треков было вырезано по разным причинам. Но всю музыку вы сможете найти у нас в группе Вконтакте и в Телеграм-канале, подписывайтесь, чтобы не пропустить плейлист.

А вот эту радиостанцию вы по-любому ждали больше всех остальных. Vladivostok FM — кусочек родной культуры в каменных джунглях америки. На волнах этой радиостанции играют разные треки российских, украинских и беларусских исполнителей.

Тут можно услышать и Басту, и Сплина, и группу Кино и даже Зеленоглазое такси. Ведущей тут работает Руслана Лыжичко украинская певица и продюсер. Это была действительно уникальная радиостанция, которую очень любили геймеры с постсоветского пространства хотя бы за то, что тут треки на родных языках.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Правда в эпизодах к GTA IV Vladivostok FM полностью изменили, а по сути просто уничтожили весь колорит и интерес. Ведущим стал какой-то DJ Paul, а трек-лист стал не кусочком восточноевропейской культуры, а обычным сборником американского электро и евродэнса.

Вообще, у этих изменений есть объяснение. Радиостанция Vladivostok FM была основана на нью-йоркской WNYZ-LP, которая на момент выхода игры транслировала русскую поп-музыку. Смена формата игровой радиостанции является отсылкой к своему реальному аналогу, когда WNYZ-LP была переименована в Pulse 87 и начала вещать танцевальную зарубежную музыку. Но давайте не будем обращать внимание на эти переработки, ведь все мы знаем, что такое настоящий Vladivostok FM.

Кстати, во Владивостоке с декабря 2008 года вещает радиостанция с таким же названием.

San Juan Sounds еще один пример, когда название радиостанции полностью объясняет, какую музыку тут крутят. В трек-листе станции Латино и Реггетон. Радиостанция Спонсируется энергетическим напитком Mas Fuego и, возможно, основана на радиостанции X96.3, вещающей в похожем формате в Нью-Йорке.

В Grand Theft Auto IV диджеем на радиостанции является Дэдди Янки — один из основателей реггетона в Пуэрто-Рико в начале 1990-х годов. А в дополнениях ведет эфир на San Juan Sounds уже другой человек — Генри Сантос. Это участник группы Aventura.

Плейлист у радиостанции почему-то очень маленький. Всего по 8 треков в оригинальной игре и в эпизодах.

Electro-Choc — оригинальное название, которое скрывает за собой плейлист с клубной музыкой, хаусом и электронщиной. Это нон-стоп радиостанция, то есть эфир тут не прерывают на рекламу и прочую болтовню. А еще это одна из радиостанций, треки которой играют всегда в одном порядке.

Название, кстати, правильно произносить как «Electro-Shock», но пишется оно иначе, да и главный герой игры произносит его именно как написано.

The Classics 104.1 — думали, что тут играет Моцарт, Бетховен и другая классическая музыка? Не угадали, на самом деле слово классика в названии означает классический, олдскульный хип-хоп. Ведущим тут работает DJ Premier — американский продюсер и хип-хоп DJ.

Эта радиостанция отлично дополняет The Beat 102.7, про которую я уже рассказал чуть раньше. Там играет современный хип-хоп, в то время как на The Classics играет хип-хоп старой школы с конца 80-х до середины 90-х годов.

International Funk — на вонах этой радиостанции всегда можно найти фанк и афробит. Ведет эфир Феми Кути, старший сын африканского исполнителя Фелы Кути, который считается основателем афробита. Станция ничем особо не выделяется.

Tuff Gong Radio — регги-радиостанция. Название и плейлист станции - дань уважения Бобу Марли. Плейлист целиком состоит из песен Боба Марли и его группы The Wailers, а также двух его сыновей - Стефана и Дэмиена Марли. Tuff Gong - это название музыкального лейбла, который основал Боб Марли на Ямайке в начале 1970-х, а также его прозвище.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

RamJam FM — еще одна радиостанция в стиле регги. Это эксклюзив для Episodes from Liberty City, но станция доступна в Complete Edition. Ведущий - Дэвид Родиган, а название радиостанции происходит от прозвища Родигана «Ram Jam».

Self-Actualization FM — тут можно послушать чиллаут эмбиент. Еще один эксклюзив для Episodes from Liberty City. Плейлист тут более современный, чем у другой чиллаут-радиостанции The Journe. На Self-Actualization крутят треки от конца 1980-х до конца 2000-х.

И последняя музыкальная радиостанция — Vice City FM. Она тоже эксклюзивна для Episodes from Liberty City. Треклист этой станции состоит из поп-музыки 80-х, а самое интересное здесь — ведущий. Это Фернандо Мартинес, который был ведущим на Emotion 98.3 в Grand Theft Auto: Vice City.

WKTT — первая разговорная радиостанция, доступная в ГТА 4. Она вещает 5 программ: Just or Unjust, The Richard Bastion Show, Fizz!, The Martin Serious Show, Conspire. Каждая по-своему интересна.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Richard Bastion Show это ток-шоу, в котором ведущий Ричард Бастион принимает звонки слушателей на тему «Что не так с Америкой?». В июле 2007 года Rockstar Games отправлиа тем, кто был подписан на ее email-рассылку, предложение принять участие в акции: позвонив по особому телефонному номеру, любой желающий мог оставить сообщение, что, на его взгляд, не в порядке со страной. Именно из этих записей и были отобраны некоторые звонки для шоу Ричарда Бастиона. Сам Бастион является пародией на американскую радиозвезду-консерватора Раша Лимбо.

Just or Unjust — судебное радиошоу, высмеивающее аналогичные передачи, вещающие в эфире телеканалов. Судья Грейди — ведущий передачи является женоненавистником и всегда принимает сторону мужчины при рассмотрении любого дела, при этом унижая участниц своего шоу. Но его мнение мало что значит, потому что в конце каждого процесса правая сторона определяется не решением судьи, а путём победы в соревновании. Истец и ответчик определяют, кто выиграл дело, различными способами: с помощью личной дуэли, гладиторского боя со львами, конкурса по поеданию стекла и других бредовых челленджей.

Fizz! — радиопередача, где обсуждается светская хроника и последние городские слухи о богатых и знаменитых жителях Либерти-Сити. Является игровой пародией на популярную в США желтую прессу и телепередачи, собирающие всякие слухи и сплетни.

The Martin Serious Show — комедийное шоу, завлекающее радиослушателей острым и агрессивным юмором в стиле «shock jock». Это шоу доступно только в дополнении Episodes from Liberty City.

И наконец последняя на этой радиостанции передача Conspire, как очевидно из названия, посвящена теориям заговора. Ведущий — Джон Смит утверждает, что носит маску на лице даже во время радиотрансляции, но проверить это мы никак не можем. Это шоу также доступно только в Episodes from Liberty City.

Public Liberty Radio — еще одна разговорная радиостанция, в эфире которой есть всего 3 передачи.

The Séance — ток шоу, посвящённое спиритизму, принимающее звонки радиослушателей. Во время программы ведущая Беатрис Фонтейн, утверждающая, что она медиум, даёт дозвонившимся сомнительные советы и очень навязчиво выпрашивает у них деньги. Интересно, что её фамилия совпадает с фамилией Дариуса Фонтейна, автора советов по быстрому обогащению, которого можно услышать на радио в GTA: San Andreas. Возможно у них вся семейка пытается заработать своими спиритическими услугами.

Pacemaker — вторая передача на Public Liberty Radio. Ведущий шоу Райан Макфэллон беседует на тему здравоохранения со своими гостями. У него в студии тусит представитель фармацевтической компании Шейла Стаффорд, представитель то ли госпиталя, то ли министерства здравоохранения Уилсон Тейлор-старший и сторонник домашней медицины Мейсон Уэйлон. Обсуждают они все, понятное дело медицину, а заканчивается передача тем, что Мейсон сверлит отверстия в черепах двух других гостей.

Intelligent Agenda — последняя передача на этой радиостанции. Это либеральное ток-шоу с ведущим Майком Райли, в гости к которому пришел вайнвудский актёр Брендон Робертс, который топит за либералов исключительно ради имиджа, и кандидат в губернаторы штата Джон Хантер, а также вундеркинд Закари Тайлер, которого пригласили на шоу в качестве примера либерального воспитания. В конце программы как всегда все скатывается в лютую дичь. Закари предлагает эвтаназию для борьбы с голодом, а Джон Хантер за такие предложения устраивает вундеркинду порку.

Integrity 2.0 — последняя разговорная радиостанция, эфир которой ведет легендарный Лазло. Этого чувака мы могли слышать во всех частях ГТА, где есть радио. У него своя история и свой путь.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

В ГТА 4, например, Лазло запускает собственную радиостанцию. Integrity 2.0 доступна не с самого начала игры. Пока мы, то есть игрок, не получили по сюжету доступ к Алгонквину, про Integrity 2.0 можно узнать только в эфире других радиостанций, из новостей и разных статей.

Единственная передача на этой радиостанции называется Integrity. Лазло путешествует по Либерти-Сити и общается с разными горожанами. По ходу программы Лазло встречает много забавных персонажей: извращенца, латиноамериканского продавца хот-догов, водителя такси, художника, который снимает музыкальный видеоклип о дожде и т.д. А еще тут можно услышать немало отсылок к прошлым играм серии, в основном, то, что касается самого Лазло: его карьера на радио V-Rock в Вайс-Сити, WCTR в Сан-Андреасе и Chatterbox FM в Либерти-Сити.

Фух, это была последняя радиостанция. Разработчики конечно не пожалели и отгрузили в ГТА 4 музыки куда больше, чем в прошлые части. Даже позвали на озвучку большинства ведущих реальных людей. Но, если быть честным, то для меня радио в старых ГТА звучит как-то роднее что ли. Даже несмотря на Vladivostok FM. Может проблема в том, что ГТА 4 я так и не прошел, да и играл в нее гораздо меньше той же San Andreas, а может все-таки есть что-то особое в старых частях ГТА.

В любом случае, как и всегда радио является очень важной частью игрового мира и всей атмосферы. Даже если бы в игре была какая-то музыка, но не было бы уникальных станций со своими ведущими, передачами и прочими мелочами, уверен, такого погружения в мир ГТА достичь бы не удалось.

По традиции пишите в комментариях свою любимую радиостанцию из ГТА 4 и не забывайте заглянуть к нам в группу Вконтакте и в наш телеграм-канал, где мы постепенно будем выкладывать плейлисты всех радиостанций из игры.

А еще для тех, кто поддержит нас рублем, мы подготовили выпуск про пасхалки и отсылки в ГТА 4. Он будет ждать вас в нашем Бусти, так что если есть желание поддержать нас рублем, переходите по ссылке в описании и оформляйте подписку, а мы будем подгонять вам дополнительные материалы к каждому выпуску.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!