pretoreanez

pretoreanez

http://www.youtube.com/channel/UCCf6436T9mdFkbmfyeNT-SQ https://vk.com/axolot.podcasting
Пикабушник
поставил 725 плюсов и 49 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 1 редактирование
Награды:
За победу над кибермошенниками 5 лет на Пикабу
26К рейтинг 6 подписчиков 2585 комментариев 20 постов 4 в горячем
5

История VR: от фантастики до повседневного развлечения

Мечты о погружении в виртуальную реальность преследуют человека еще с очень далеких времен. Писатели-фантасты и футурологи в 20 веке создали немало произведений о том, как человек изобретает некое устройство, позволяющее создавать виртуальную реальность и полностью погружаться в нее.


Сейчас многие из этих мечтаний и многое из того, что описывали фантасты, стало нашей повседневной реальностью. У нас на выбор есть множество различных систем виртуальной реальности. VR-игры уже не что-то уникальное и новое, а почти обыденность.

Но что было между мечтами фантастов и сегодняшним днем? Как люди пришли от фантазий к качественной виртуальной реальности, которую порой действительно сложно отличить от реальности настоящей?


Эта история длинной больше века. Все началось с примитивных устройств для построения объемного изображения, а в итоге пришло к максимально реалистичной имитации реальности и возможности с ней взаимодействовать. История развития виртуальной реальности интересна и полна сенсационными изобретениями. Но давайте поговорим обо всем по порядку.


Если вы любитель смотреть или слушать, то для вас есть видео и подкаст на всех популярных подкастерских площадках.

А еще можете заглянуть к нам в группу Вконтакте, там будет подборка VR-игр, с которых можно начать знакомство с виртуальной реальностью.


В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.


Скорее всего создатели первых vr-устройств вдохновлялись этим и другими произведениями Вейнбаума, так как их изобретения были очень похожи на то, что описывал фантаст.


В первую очередь созданием устройства для погружения в виртуальную реальность заинтересовались кинематографисты. Они видели в этом большой потенциал. И вот в 1956 году кинематографист Мортон Хейлиг представил свое изобретение под названием Sensograma.


Это была целая машина виртуальной реальности. Он представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стерео звук, вибро кресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, таких как ветер и дождь.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

В 1962 году Хейлиг запатентовал свое изобретение и стал активно презентовать его инвесторам. Для Сенсограмы было снято 6 короткометражных фильмов, которые раскрывали все возможности аппарата. Но из-за того, что устройство было очень громоздким и дорогим, инвесторы не поверили в этот проект и Сенсограма не произвела революцию в сфере развлечений.


Но это была не единственная разработка Хейлига. В 1960 году он также презентовал устройство, максимально похожее на современные vr-очки. Telesphere Mask — именно так называлась гарнитура — была оснащена стереозвуком и позволяла транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электронно лучевые трубки.


Системы отслеживания движения пользователя не было, да и вообще устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.


Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Устройство назвали Headsight. Его разрабатывают инженеры компании Philco Corporation. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова.


Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.


В 1963-м году появляется первое серийное vr-устройство — очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Это было специфическое изобретение. Очки позволяли принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент на двух небольших кинескопах. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.


К 1968 году появляется новая по-настоящему передовая разработка. Профессор Гарварда Айван Сазерленд вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Несмотря на то, что система имела все те же недостатки, что и Сенсограма, ею заинтересовались сразу две правительственные организации: ЦРУ и НАСА. “Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.


Можно сказать, что на этом первый этап развития виртуальной реальности и устройств для погружения в нее завершился. Дамоклов меч стал вершиной vr-технологий своего времени, поэтому дальше инженерам пришлось плотно поработать чтобы создать более современные устройства.


Работали в этом направлении в первую очередь заинтересованные военные. С помощью vr они хотели решить множество задач, поэтому вкладывали немалые средства в исследования и прототипы.


Первой заметной разработкой 70-х годов стал авиасимулятор для пилотов военной авиации с полноценной имитацией полета от компании General Electric. Разработки начались еще в начале 60-х, но с улучшением качества транзисторов, а также с развитием транзисторной схемотехники и информатики удалось создать полноценную компьютерную имитацию полета.


Главной особенностью нового устройства был обзор на 180 градусов, за счет применения 3-х экранов, которые окружали кабину. Летные тренажеры, использующие этот принцип, применяются и сейчас.


Следующим шагом стала довольно знаменитая система VIDEOPLACE, созданная в 1975 году компьютерным художником Майроном Крюгером. Это была первая в мире интерактивная vr-платформа, она представляла из себя несколько темных комнат с большими экранами.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения.


Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире. Эта особенность была уникальной в то время и сильно поражала воображение.


VIDEOPLACE впервые показали в Центре искусств Милуоки в 1975 году. Система привлекла к себе немало внимания и вдохновила многих инженеров на дальнейшие разработки в области виртуальной реальности.


В 1977 году появился интересный проект, который можно считать предком нынешних сервисов Google Street View и панорамы улиц на Яндекс Картах.


Команда исследователей из Массачусетского технологического института создала фильм-карту Аспена — города в штате Колорадо. Система позволяла провести виртуальную экскурсию по городу, выбрав при этом время года. Панорама города создавалась так же, как и сейчас, при помощи многократного фотографирования города с проезжающей по улицам машины.

Шлем для этого не использовался, применялись стандартные мониторы и проекционные телевизоры. Технологического прорыва в этой системе не было, но был прорыв концептуальный. Он состоял в том, что VR-технологии позволяют достаточно точно имитировать другие места.


В 1979 появляется первый VR-шлем, по своим возможностям близкий к современным. Речь о мелкосерийной модели военного авиационного тренажера VITAL от McDonnell-Douglas Corporation. Он был оснащен системой отслеживания головы, а также движения глаз пилота и компьютерной генерацией картинки в стереоскопических видеоочках. Шлем оснащался ЭЛТ дисплеями для каждого глаза, а также снабжался стерео наушниками и микрофоном для связи с диспетчером.


80-е годы стали эпохой бурного развития технологий в области виртуальной реальности. Кроме того, именно в 80-е vr стал серийным и доступным простым людям.


В 1982 году Sandin и Defanti завершают работы над перчатками Sayre, которые могут считывать движения рук при помощи фотоэлементов и источников света. В момент движения количество света, попадающего на поверхность фотоэлемента, менялось, изменения в виде электрических сигналов фиксировались системой.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

По сути это было первое устройство для распознавания жестов и первый шаг к тому, чтобы сделать виртуальную реальность по-настоящему интерактивной, заставив ее реагировать на действия человека.


Спустя 3 года, в 1985 появляется компания, оставившая заметный след в развитии VR — VPL Research, её основали Джарон Ланье и Томас Циммерман.


VPL Research известна как первая компания, начавшая серийное производство и продажу шлемов и перчаток виртуальной реальности. В 80-х они разработали такие системы, как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.


Все эти устройства были связаны с игровой индустрией и не представляли ничего принципиально нового, но были достаточно технологичны для серийного производства, а также достаточно просты в использовании.


Считается, что The EyePhone стали первыми игровыми устройствами, отслеживающими положение головы, а The Data Glove послужили основой для легендарных Power Glove от Nintendo.


В течение следующих трех лет с 1986 по 1989 год американский инженер-исследователь в области виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit.


Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами и улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.


Это была уже не первая разработка Фернесса. Его изобретения использовали ВВС для тренировки пилотов.


В 1987-м году появились очки SegaScope 3-D Glasses. Из-за этого многие называют компанию Sega первопроходцами VR в игровой индустрии, что не совсем верно.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Дело в том, что SegaScope 3-D, придуманные Марком Серни, автором игры Marble Madness, стали просто аксессуаром для Sega Master System. Очки создавали иллюзию 3D графики в играх, что производило большое впечатление на игроков в эпоху, когда 3D было большой редкостью.


При этом SegaScope 3-D не были в полном смысле VR-устройством, так как не создавали имитации присутствия пользователя в виртуальном пространстве, не отслеживали его движений и ограничивались созданием объемных изображений.


По сути это были такие же 3D-очки, какие используют сейчас в кинотеатрах. Несмотря на это, успех таких игр, как Maze Hunter, Missile Defense и Zaxxon 3D, сильно подогрели интерес к теме виртуальной реальности.


Здесь стоит отметить оригинальный принцип работы этих очков. Телевизоры посылали на очки половинки изображения по очереди, за счет этого создавался эффект объемного изображения.

Но были у такой технологии и минусы. Во-первых, в 2 раза падала частота кадров, а во-вторых, игрок видел сильное мерцание картинки. От такого легко могла заболеть голова, да и просто становилось не очень приятно на такое смотреть.


В 1989 г. Скотт Фостер создал компанию Crystal River Engineering Inc, которая приняла участие в проекте NASA по развитию виртуальной реальности. Агентство использовало известные и проверенные технологии VR, добавив к ним несколько инноваций.


Одна из них заключалась в том, что для пользователя разработали полный костюм для погружения в виртуальную реальность. А второй инновацией стало использование бинаурального звука вместо обычного стерео. Это позволило создать принципиально новую по степени реалистичности аудиосистему.


Именно эту систему и разрабатывала компания Фостера. Благодаря их разработкам стало возможным создание движущихся фантомных источников звука в реальном времени. Проще говоря, раньше звук в виртуальной реальности просто звучал в левом или правом наушнике, а система, разработанная компанией Crystal River, позволила создавать эффект движущегося вокруг человека звука. Кто шарит в АСМР, поймет, о чем речь.


Естественно, это вывело VR на новый уровень, так как бинауральный звук давал гораздо большее погружение в виртуальную реальность.


Исследования и разработки 70-х и 80-х годов приблизили VR к тому, что мы знаем и видим сейчас. В это время появились системы отслеживания действий человека, а также стал использоваться бинауральный звук, кардинально меняющий восприятие виртуальной реальности. Но самое главное — появились предпосылки и возможности для массового производства и использования VR-устройств.


И вот в 90-х начинается эпоха массового распространения VR. Если раньше бОльшая часть разработок использовалась военными, разведкой и другими государственными ведомствами, то теперь виртуальную реальность стали активно адаптировать для сферы развлечений.


В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.


К 1993 году SEGA представила свою гарнитуру SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Несмотря на проработанность и технологичность, гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Представители SEGA утверждали, что использование устройства вызывает приступы морской болезни, а также сильную головную боль.


Правда многие специалисты говорили и говорят до сих пор, что таких эффектов не было и они не могли возникнуть, так как гарнитура от SEGA использовала проверенные технологии да и не могла показывать настолько реалистичную виртуальную реальность. Скорее всего причина отказа от производства гарнитуры была иной, но мы ее уже не узнаем.


Следующей попыткой сделать массовую VR-гарнитуру стал выпуск шлема CyberMaxx. Система оснащалась двумя дисплеями и имела хорошее разрешение – 505х230. Но и этот проект довольно быстро свернули. Причины две: высокая цена устройства и слишком серьезные требования к техническим параметрам компьютеров.


В 1995 году на рынок VR решила выйти Nintendo, выпустив консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего ее сняли с производства, признав коммерческим провалом.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Геймеры совсем не признали эту консоль, так как у ее была масса недостатков. Во-первых, в ней не было цветной графики, а разрешение дисплеев было очень низким. Во-вторых, консоль была ну очень неудобна в использовании. Ее нужно было ставить на стол и прикладываться к VR-очкам, в итоге игрок принимал такую позу, что уже через 5 минут у него затекала и начинала болеть шея.


После стольких провалов VR-устройств в сфере видеоигр последовало еще 3 значимых проекта, которые в итоге тоже провалились. Это были I-glasses, Forte VFX1 и Glasstron.


Гарнитура I-glasses вышла на рынок одновременно с приставкой от Nintendo. Это был удобный и легкий вариант VR-шлема. Его было комфортно использовать, качество картинки тоже было приемлемым, но требовалось постоянное соединение кабелем с компьютером, что сильно мешало игре.


Разработчики Forte VFX1 проигнорировали опыт своих конкурентов и выпустили еще один проблемный VR-шлем. Их устройство имело стильный дизайн и многофункциональный контроллер. А вот качество картинки было очень низким, что и убило шлем в глазах геймеров.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

После этого на американском рынке появляется устройство от компании Sony. Гарнитура Glasstron была выпущена в 3-х различных версиях. В целом это был более качественный проект, чем предыдущие.


Ведущая модель имела разрешение 800х600 и обеспечивала пользователя качественной картинкой. Устройство стало предшественником современного Sony PS VR, но хитом своего времени тоже не стало.


После этого на рынке VR-устройств для гейминга наступило затишье. Разработчики и производители обожглись на неудачных моделях и на время отложили планы по покорению геймеров виртуальной реальностью.


К тому же в конце 90-х расцветает новая популярная тема — Интернет. Развитие всемирной сети оказывает сильное влияние на разработчиков игр и всех, кто причастен к сфере развлечений. Многие переключаются на работу в этом направлении и про VR забывают.


Но забыли, конечно же, не все. Если крупные студии и производители не хотели возвращаться к тому, что принесло им убытки в прошлом, то энтузиасты никуда не пропали.


Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов на реализацию его проекта.


И вот в 2012 году в VR-индустрии случился прорыв. На выставке Electronic Entertainment Expo был представлен первый прототип VR-очков Oculus Rift. Модель имела высокое разрешение 1080х1200 и угол обзора 110 градусов. Выпуск устройства стал колоссальным прорывом в сравнении с предыдущими подобными разработками.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был переломный момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты, и за разработку новых гарнитур и шлемов вновь взялись крупные компании.


Одной из этих компаний стал Google. Причем зашел он с очень неожиданной стороны, но довольно грамотно. Два инженера разработали и выпустили на рынок простое, но эффективное устройство. Оно сделано из картона, имеет несколько линз и позволяет полностью погружаться в VR.


Это приспособление рассчитано на использование современного смартфона. С одной стороны воспринимать такую штуку всерьез как-то странно. С другой стороны стоимость такого оборудования достаточно низкая, что дает возможность каждому человеку максимально близко познакомится с технологией VR.


В дальнейшем Google даже выпустили модернизированный вариант этого устройства под названием Daydream VR. Смысл и принцип работы остались такими же, но очки стали гораздо удобнее предыдущего варианта.


Ну а дальше все пошло по накатанной. Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Samsung анонсировал Samsung Gear VR и так далее. Компании начинают пробовать различные варианты и развивать VR-устройства.


HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung — все начинают разработку собственных VR-гарнитур. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

Отличилась и компания Microsoft, выпустив интересное устройство под названием Windows Mixed Reality. Это Комплексная система, объединяющая дополненную реальность и виртуальную. Систему представили в 2015 вместе с устройством Microsoft Hololens.


С помощью данной платформы пытались объединить людей, занимающихся VR, в одну систему. Делалось это с целью упрощения сотрудничества и эффективного развития данного направления.


Чем дальше, тем больше различных устройств от разных производителей выходили на рынок. Сейчас производством VR-очков занимаются все крупные производители цифровой техники. На выбор есть как относительно недорогие модели, стоимостью от 4-5 тысяч рублей, так и продвинутые варианты для больших фанатов VR-гейминга.


Виртуальная реальность стала классическим примером воплощения смелых фантазий в жизнь. Всего сотню лет назад люди только мечтали о том, что когда-нибудь человек сможет погрузиться в виртуальную реальность, которая будет максимально похожа на мир вокруг нас. А сейчас каждый может себе это позволить.

История VR: от фантастики до повседневного развлечения Компьютерные игры, Будущее, Виртуальная реальность, Vr game, Playstation VR, Геймеры, Playstation, Видео, Длиннопост

VR-устройства прошли через десятки лет эволюции. Как и многие другие повседневные для нас вещи, VR-очки и шлемы долгое время использовались и развивались лишь военными. После этого они вышли на широкий рынок сферы развлечений и чуть было не исчезли навсегда из-за коммерческого провала.


Но в итоге энтузиазм и жажда нового спасла перспективную технологию, сделав ее нашей новой реальностью. Конечно, у VR еще много проблем. Пока что не так много игр поддерживают эту технологию. Для игры в такие игры нужно иметь много свободного места, да и не все хорошо себя чувствуют, надев VR-очки.


Но технология развивается и совершенствуется. Все больше людей хотят испытать на себе погружение в виртуальную реальность, и все больше возможностей это сделать у них появляется.


А как вы относитесь к VR-играм? Уже пробовали поиграть в таком шлеме или пока не представилось такой возможности? Делитесь своими впечатлениями и мнением о VR-гейминге в комментариях!

Показать полностью 11 1

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы

Стах — одна из сильнейших эмоций, которые может испытывать человек. Обычно страх относят к негативным эмоциям, но негативная не значит ненужная. Даже в самых древних историях и детских сказках можно найти множество описаний пугающих событий и ужасных монстров.


С развитием культуры ужасы оформились в отдельный жанр, который всегда имел немало поклонников. Люди любят пощекотать нервы, получить дозу адреналина, прикоснуться к пугающему. Особенно, когда делать это можно абсолютно безопасно, например, читая книгу.


У всех на слуху такие имена, как Говард Лавкрафт, Стивен Кинг, Эдгар Алан По. Эти признанные мастера ужаса уже возведены в ранг классики. Они жили и творили относительно недавно — в начале и середине 20 века.


Про литературу в жанре хоррор знают многие. Про кино этого жанра тем более. Каждый год появляется как минимум пара тройка фильмов ужасов разного качества. Хоррор игры тоже имеют много поклонников. Но есть и ужасы, о которых редко вспоминают, по крайней мере в наших краях. Фраза “хоррор комиксы” вам о чем-нибудь говорит?


В России и других странах СНГ комиксы не особо распространены. Только в последние годы они набирают аудиторию, в то время как на западе еще в прошлом веке сформировалась отдельная культура комиксов.


В нашей культуре комиксы у всех ассоциируются в первую очередь с супергероями, хотя сама по себе комикс-культура богата на различные жанры и истории.


Вряд ли вы слышали что-то про хоррор комиксы. Поэтому давайте поговорим по порядку о том, как появился этот жанр, какой путь он прошел и как развивается сейчас.

А еще вы можете послушать историю хоррор-комиксов в формате подкаста:
В нашей группе Вконтакте
И на других подкастерских площадках


Появление хоррор комиксов не так очевидно, как может показаться. Хотя и ничего особенного в этой истории тоже нет. 30-е годы прошлого века стали настоящим расцветом для палп фикшена.


Это дешевенькие журналы, в которых печатались истории не очень высокого качества. Подобную литературу, например, читал Винсент Вега в Криминальном чтиве, да и название фильма в оригинале по сути и есть название таких журналов.


Эти журналы с детективными историями были очень однообразны, поэтому довольно быстро авторы стали пытаться придумать что-то необычное. Из их попыток вырос поджанр с названием Weird menace или Странная угроза, если переводить дословно.


В таких историях делали уклон в сторону мистики. Тут преступниками были таинственные маньяки, психопаты и прочие пугающие герои. Чем больше наворотов делали авторы в голове антагониста, тем лучше. Особенно полюбились публике кровавые истории про пытки и прочий садизм. Естественно, все это красочно иллюстрировалось в журналах.


Чем дальше, тем больше жанр эволюционировал. Авторы стали черпать вдохновение у классиков жанра ужасов. В результате детективные истории стали все больше отходить от детектива и двигаться в сторону мистики.


Так продолжалось до 40-х годов. Пока не подошла к концу Вторая Мировая, комиксы и палповые истории жили отдельно друг от друга. В мире комиксов на тот момент преобладала супергеройская тематика и сюжеты про войну. С концом Второй Мировой интерес к около военным историям сошел на нет. Люди от войны устали и хотели чего-то посвежее.


Тут-то авторы комиксов и обратили внимание на истории о пугающих маньяках и прочей нечисти. Одно дело ужасы расписывать, другое — показывать. Родоначальником «графических хорроров» считается Уильям Гейнс, создатель культовой серии «Байки из склепа». Унаследовав издательство EC Comics от отца, в 1949 году он начал сочинять истории о персонаже под названием Хранитель склепа, а затем переключился и на другие мистические комиксы.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

В основном темы, о которых рассказывали хорроры 40-х, вдохновлялись монстрами Юнивёрсал и рассказывали о кровожадных маньяках, безумных учёных, и нередко о сверхъестественном.

Так, например, первые зомби в комиксах появились в пятом выпуске антологии Moon Girl 1947 года, где была опубликована история Zombie Terror. В ней герои комикса встречаются с зомби, обращенными магией Вуду. Такая их репрезентация была связана с тем, что на тот момент именно так они и дебютировали в кино.


Издательство Marvel, которое тогда называлось Timely Comics, тоже не осталось в стороне. В 1947-м году Марти Гудман обращает внимание на популярность палповых журналов и хоррор комиксов и решает запустить свои серии с уклоном в sci-fi, ужасы и детективы. В этом начинании он преуспел так, что к 49-му году была выпущена 21 серия с общим количеством в 411 номеров. 18 серий были исключительно ужасами.


К середине 50-х хоррор комиксы были на пике популярности. По данным журнала Time, в 1954 году, каждый месяц продавалось более 80-ти миллионов комиксов-ужасов. Но всё изменил выход книги «Совращение Невинных».


Психиатр Фредерик Вертхам, работавший с трудными подростками и занимавшийся проблемой подростковой преступности, решил найти корень зла в комиксах. Он считал, что чтение комиксов провоцирует увеличение уровня преступности среди несовершеннолетних и общее падение нравов.


По его логике дети склонны подражать увиденному в комиксах, в том числе преступлениям. Таким образом, те же комиксы про Бэтмена могут отрицательно влиять на подростков и служить одной из главных причин преступности в юном возрасте. Короче говоря, толкал ту же телегу, что толкают сейчас разные псевдо эксперты в сторону видеоигр и не только.


В итоге в 1954 году Вертхам выпустил книгу «Совращение Невинных», в которой подробно описал свое мнение. Книга вызвала бурную реакцию в Сенате и обществе. Издателей комиксов жестко раскритиковали за кровавые сцены, за изображения смертей и увечий, за пропаганду жестокости и все такое.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

В результате хоть никакого прямого запрета на хоррор комиксы и не появилось, издателям дали понять, что дальше продолжать в том же духе они не могут. По итогу издатели ввели сами для себя очень жесткую цензуру, которая по сути заморозила весь жанр на долгие годы.


“Кодекс комиксов” — так назывался свод правил — запрещал почти все, за что любили хоррор комиксы. Теперь нельзя было изображать никакое насилие, все, что выходило за рамки традиционных семейных ценностей тоже попадало под запрет. Представители власти и церкви должны были изображаться только в положительном свете.


Все преступления обязательно должны были раскрываться, а преступники наказываться. Под запрет попали даже сленговые слова. Короче, любимые многими комиксы превратили в вылизанные сказки с типичным хеппи-эндом.


Соблюдение этих правил поддерживалось силами Американской ассоциации журналов Comics. По сути это была чистая самоцензура, потому что никаких законов, ограничивающих возможности издателей, не было. Все работало лишь на договоренности между издателями и правительством.


Хотя было и несколько реальных поводов для соблюдения Кодекса. Некоторые рекламодатели и розничные распространители комиксов требовали от издательств подтверждения, что их работы прошли цензуру Ассоциации.


Издательства, которые жили за счет выпуска хоррор комиксов, были вынуждены второпях переделывать свои серии под другую тематику. Многие стали возвращаться к уже избитой супергероике. А многие вообще закрывали любимые читателями серии, так как не видели смысла продолжать работу с такими ограничениями.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

Ограничения хоть и были жесткими, но они все же не смогли парализовать индустрию комиксов полностью. Были издательства, которые даже во время жесткой цензуры не боялись выпускать то, что вполне можно было отнести к хоррорам.


Dell, Gilberton, Gold Key Comics и Classics Illustrated полагались на собственную цензуру и репутацию. Последние вообще выпускали адаптации романов вроде «Франкенштейн», а также «Доктор Джекилл и Мистер Хайд». Эти издательства отказались присоединяться к тем, кто соблюдал Кодекс комиксов и пошли своим путем.


В 1961 году Dell начали публиковать комикс «Сумеречная зона», а в 1962 году вышел «Дракула». Правда только первый выпуск серии был хоррором, а в дальнейшем она ушла в супергероику. А Gold Key в 1963 году выпускают «Триллер Бориса Карлоффа», основанного на вышедшем тогда сериале «Триллер» и выкупают у Dell лицензию на «Сумеречную зону».


В 1965-ом году Dell выпустит три лицензированных хоррор комикса, два из которых основаны на телевизионных комедиях «Семейка Аддамс» и «Семейка Монстров».


Некоторые издательства, изначально соблюдавшие жесткие правила цензуры, нашли лазейку в этих правилах. Поскольку кодекс комиксов не распространялся на журналы, некоторым сериям удалось избежать цензуры. Например, издательство Warren Publishing под руководством Арчи Гудвина, выпустило антологии ужасов Creepy, Eerie и Vampirella.


Они смогли обойти кодекс просто изменив размер своих изданий и сделав их чёрно-белыми. Формально они стали издавать журналы, а не комиксы, а значит и правила Кодекса на них не распространялись. Так они внесли огромный вклад в ослабление цензуры комиксов. У них тут же появились подражатели, вроде Eerie Publications, начавших выпускать в таком же формате репринты старых комиксов, выходивших до цензуры.


Первые послабления цензуры начали появляться в шестидесятых годах. Хоть тогда демонстрировать зомби, каннибализм и сцены пыток было строго запрещено, были и разрешенные элементы хоррора.


Например, вампиров и оборотней уже можно было добавлять в свои произведения, но лишь в традициях классических произведений вроде Дракулы, Франкенштейна, или любых других, которые изучались в школах и читались по всему миру.


Первые исключения появились в середине шестидесятых, когда Comics Code Authority разрешили изображать вампиров, но только в юмористических историях. Естественно DC спохватились и в период с 65-го по 68-ой все классические монстры появились в их сериях The Adventures of Bob Hope и Herbie.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

Помимо юмористических историй издательства смогли нащупать ещё одну лазейку. Они начали представлять монстров не злыми чудовищами, а не понятыми и не принятыми обществом существами. Благодаря этому ходу, монстров перестали обвинять в пагубном влиянии на молодежь.


Новые серии стали глотком свежего воздуха как для читателей, так и для издателей. Именно в это время появился Живой Вампир Морбиус, Призрачный Гонщик, Блейд и многие другие известные нам и сейчас персонажи.


Но, к сожалению, несмотря на все эти лазейки и хитрости, жанр хоррор комиксов просто выдохся. Читатели устали от монстров, зомби и прочих мистических созданий. В моду снова стала входить супергероика, а еще научная фантастика. В жанре хоррор началась передышка, которая длилась до конца 80-х.


Перезапустить весь жанр хоррор комиксов и сделать его вновь популярным смог по сути всего один человек. Алан Мур еще в 70-х много времени работал в издательствах, выпускающих андеграундные журналы. Этот опыт очень помог ему затем проявить себя в мире комиксов и стать настоящей легендой.


У DC была серия, которая называлась “Болотная тварь”. Серия эта из-за общего упадка жанра постепенно сходила на нет и ее вообще планировали закрыть. Но в последний момент решили отдать в руки Мура. Он то и превратил угасающую серию в хит.


Появившаяся «Сага о Болотной твари» была насыщена очень пугающими эпизодами и шокирующими изображениями с политическим подтекстом. А персонаж вновь стал популярным и приобрел более глубокий и интересный характер.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

А главное — Мур настолько умело обошел все ограничения цензуры, что никто не смог прикопаться к его работе, хоть она и была выполнена в лучших традициях хорроров.


После этого Мур стал развивать успех и активно работать над новыми сериями. Так как он был увлечен оккультизмом и магией, это стало идеей для нового персонажа. Алан считал, что в комиксах не хватает героя, связанного с оккультными науками и темной магией. В итоге он придумал Джона Константина, который затем стал одной из его визитных карточек.


В 1989 году Мур начал работу над собственной серией «Из ада» о Джеке Потрошителе, где в очередной раз продемонстрировал свой талант рассказчика. Вдохновляясь его успехом, непосредственностью и провокационностью, многие другие сценаристы начали чаще обращаться к элементам хоррора в своих работах.


Зачастую ужасы выступали лишь одним из элементов истории, которая сама по себе могла быть научной фантастикой, фэнтези, супергероикой, детективом или постапокалипсисом.


Чем дальше, тем больше ослабевала цензура. Появлялось всё больше послаблений, а контроль над индустрией ослабевал. Изменилась система распространения комиксов, росло количество специализированных комикс шопов. Комиксы смогли попадать на прилавки в обход распространителей.


Новые участники рынка попросту не присоединялись к Ассоциации, обеспечивающей цензуру, а её члены всё реже присылали новые комиксы на проверку. В 2001 году Marvel отказалась от соблюдения Кодекса в пользу собственной системы цензуры, в 2010 году также поступило Bongo, а в 2011 году с разницей в один день от Кодекса отреклись его последние последователи — DC и Archie.


Новый расцвет жанра хоррор в комиксах произошел уже в начале 21 века. Отдельные элементы хоррора стали чаще появляться в комиксах Marvel и DC. Например, в 2003 году сценарист Дэниел Уэй начал выпускать серию о Веноме. Отличительной особенностью стало то, что главным героем выступает сам симбиот Веном, а не его многочисленные носители.


На рубеже веков первоклассными хоррор-комиксами отметился Стив Найлз. Его самой нашумевшей работой стала серия «30 дней ночи». Действия происходят в городе Барроу на Аляске, где на протяжении месяца царит ночь и вампирам не нужно прятаться от убийственных солнечных лучей.


Также в XXI веке большую роль в развитии хоррор-комиксов сыграло влияние Говарда Лавкрафта. В некоторых работах есть просто отсылки к его творчеству, а в некоторых мифология писателя ложилась в основу всего сюжета.


Например, Питер Бертинг в адаптации «Ужасов Данвича» справился с идеями и космическими монстрами Лавкрафта. Его сюрреалистичный стиль дает богатую почву для воображения и неплохо передает атмосферу рассказа.


Дело дошло даже до полноценной графической адаптации культовых произведений Лавкрафта. В нее вошли «Хребты безумия», «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата», «Дело Чарльза Декстера Уорда» и «За гранью времен». Сборник получился мрачным и атмосферным, отлично передавая дух оригинальных романов.

Как появились и чуть не умерли хоррор-комиксы Комиксы, Ужасы, Marvel, DC Comics, История комиксов, Видео, Длиннопост

Вершиной исследования мифологии Лавкрафта стали труды Алана Мура. Сперва под вдохновением он написал рассказ «Внутренний двор», содержащий отдельные отсылки к ужасам Лавкрафта. В 2003 году рассказ был адаптирован в формате комикса.


Затем в 2009 году начал выходить «Неономикон», продолжающий сюжетную линию первого графического романа и еще больше переосмысляющего лавкрафтовские ужасы и мифы Ктулху. Он стал первым лауреатом премии Брэма Стокера в новой номинации «Графический роман».

Но главной работой Мура стал «Провиденс» — масштабный и глубокий графический роман. Сценарист не раз упоминал, что создавал «Провиденс» таким, каким бы мог его сделать сам Лавкрафт, живи он в наше время.


По сюжету, журналист Роберт Блэк путешествует по югу США и сталкивается с чудищами из лавкрафтовской мифологии. Алан Мур проделал колоссальную работу, объединив различные элементы вселенной Лавкрафта, реконструировав эпоху, а также связав магию и литературу.

Чем дальше индустрия уходила от цензуры прошлого века, тем больше интересных и смелых работ появлялось на рынке. Появились полноценные хоррор вселенные вобравшие в себя мифологию разных стран и народов. Многие работы вышли за рамки комиксов и получили мировую популярность.


В 2013 году издательство Archie Comics решило сильно переосмыслить истории об Арчи и Сабрине, добавив им жестокости и мрачности. Так увидела свет «Загробная жизнь с Арчи», по сюжету которого Ривердейл переживает зомби-апокалипсис. История пришлась читателям по вкусу, и переосмыслению подверглись другие комиксы издательства.


Например, в 2014 году начала выходить серия «Сабрина. Жуткие приключения», события которой развернулись в 60-е годы в городе Гриндейл. Комикс лег в основу сериала от Netflix и в целом получил теплый прием зрителей.


Еще один хороший пример — Ходячие мертвецы. Изначально эта история была рассказана в формате комиксов, но в результате стала популярной во всем мире благодаря одноименному сериалу.


Хоррор комиксы прошли путь от бульварного чтива, которое выпускалось в не самых качественных изданиях, до очень популярного жанра. Путь хорроров не был простым, в какой-то момент тотальная цензура вообще угрожала существованию жанра, но, к счастью, издательства и авторы смогли преодолеть эти трудности.


Сейчас можно найти комиксы на любой вкус и цвет. В жанре хоррор есть как произведения на один вечер, так и серьезные серии, с глубоким сюжетом и гнетущей атмосферой ужаса. А многие комиксы вообще переносят на экраны, так как их сюжет и вселенная пришлись по вкусу огромному количеству читателей.


А знали ли вы о существования такого жарнра комиксов как хоррор-комиксов? Если вы шарите в этом жанре, то накидайте в комменты свои любимые тайтлы.


На самом деле, мы и сами узнали много нового, пока готовили этот выпуск. Поэтому пишите в комментариях, интересны ли вам выпуски про индустрию комиксов и комикс-культуру, нам есть, что рассказать.

Показать полностью 6 1
7

3 самых трешовых фильма про Человека-паука

Совсем скоро, 15 декабря, состоится премьера самого ожидаемого фильма этого года из киновселенной Марвел: «Человек-паук: нет пути домой». Этот кино-блокбастер ждут не только фанаты марвел, ведь в нем мы увидим трех человеков пауков из главных экранизаций последних лет.


В фильме появятся, помимо Тома Холланда, еще Эндрю Гарфилд, и Тоби Магуайр из знаменитой трилогии Сэма Рейми. Также мы увидим известных врагов человека паука: Электро, Доктора Осьминога, Зеленого Гоблина и многих других культовых злодеев.


Фильмография человека паука довольно большая. В ней есть как крутые и культовые экранизации, так и лютый треш. Из хорошего — наверняка вы помните мультсериалы про паука родом из 70-х, 90-х и 2000-х, ну и последние экранизации, конечно же.


А вот про турецкого или японского человека паука вы вряд ли даже слышали. Хотя там есть, что обсудить. Именно про них мы и расскажем в этом выпуске. Вас ждет треш, кринж и возможно немного рофлов, но давайте поговорим обо всем по порядку.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

А для любителей смотреть и слушать есть:
Видео на Youtube (почему-то не встроилось в пост как раньше)

Подкаст Вконтакте

Подкаст на других популярных площадках


Начнем, пожалуй, с турецкой экранизации, которая была самой трешовой. Говорить, кем этот фильм был снят, и кто в нем играл, особо смысла нет. Все равно вы вряд ли знаете хоть кого-то из мира турецкого кинематографа 70-х годов.


Треш этого фильма начинается даже не с первых кадров, а уже с названия. Чтобы вы понимали, фильм про Человека-Паука, назывался в переводе на русский Три Огромных Мужика, примерно так.


Сам же фильм вышел 1 ноября 1973 года. Забавно, что это аж на 4 года раньше, чем первый официальный фильм про паука. Видимо турки решили, что у них получится сделать настолько крутое кино, что ребята из марвел забьют на всякие лицензии и разрешения, и буду просить снимать еще и еще.


Наверное именно из-за того, что марвел были вообще не в курсе этого творчества турецких киноделов, фильм вышел таким странным. Человека паука сделали злодеем, а бороться с ним приехали капитан америка без щита и эль санто. Если вы не в курсе, а вы конечно же не в курсе, эль санто это мексиканский супер герой, который на самом деле просто известный рестлер.


Чтобы вы понимали всю всратость персонажей этого фильма, скажем о том, что человек паук здесь просто местный гэнгста. Никаких суперспособностей. Нет паутины, нет паучьего чутья, нет липких ладошек, чтобы лазить по стенам. Есть только красно-зеленый костюм.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Да, вы правильно услышали, красно-зеленый, а не красно-синий. Почему? Ну у нас есть две версии: либо режиссер был дальтоником, либо просто потому что. Ладно, давайте перейдем к сюжету.


Фильм начинается с того, что в Стамбуле неожиданно для всех появляется мощная и опасная банда преступников во главе с красно-зеленым человеком пауком. Банда эта похищает целую кучу поддельных долларов США, но самое страшное преступление на их счету это убийство женщины с помощью лодки. Точнее не просто лодки, а винта от мотора для лодки!


Чтобы выследить и уничтожить банду, из США в Стамбул прилетают капитан америка со своей девушкой и Эль Санто.


Кэп и Санто, прибыв в Стамбул, быстренько проводят расследование и находят убежище бандитов. Они на него сходу нападают и находят там ту самую кучу поддельных денег, которую бандиты похитили. Правда пауку удается сбежать.


Спустя еще немного времени кэп и Санто снова находят банду, и на этот раз пауку не удается убежать. Начинается бой и вдруг оказывается, что человеков-пауков в Стамбуле аж целых 4 штуки. Ну а раз их хватит на полнометражный фильм, значит можно прямо здесь с парочкой расправиться. В итоге одного из пауков задушил капитан америка, а второго отпинал своими борцовскими приемами Эль Санто.


Свой триумф герои отправляются праздновать в клуб, где внезапно их находят остатки банды паука. Завязывается еще один бой, который кэп и Санто проигрывают. Их доставляют в лагерь бандитов и теперь нужно организовать эпичное спасение.


Знаете как они спасаются? Они начинают драться друг с другом! Принцип “бей своих, чтобы чужие боялись” срабатывает и посмотреть на их драку приходит еще один человек паук со своей девушкой. Тут-то капитан и Эль Санто заканчивают свой цирк, нападая на бандитов и паука.


Трагичнее всего бой заканчивается для девушки паука — ее застрелил один из бандитов. А вот паук, кроме как сбегать, в этом фильме ничего не умеет, так что он снова сваливает. За ним в погоню отправляется капитан Америка. Кэп догоняет и побеждает паучка, но мы же все помним, что пауков было четверо.


Он слышит смех последнего из красно-зеленых гадов, а затем начинает биться и с ним. Как итог — 2 трупа, оба паучьи.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

В конце фильма нам накидывают еще один напряженный момент. Когда капитан америка и Эль Санто едут в аэропорт, чтобы отправиться домой, кэп видит в одной из машин еще одного паука в маске. Он добирается до него, срывает маску и видит, что это был просто ребенок, да и маска не паучья, а для рестлинга.


Хоть этот фильм и выглядит максимально странным и несуразным, но в свое время он обрел серьезную популярность. В Турции фильм даже запустил целую волну римейков на другие известные Голливудские франшизы, не только по супергероике. Например, была попытка адаптировать и переснять Звездные Войны.


Что же касается супер-героев, Марвел, естественно, запретили показывать это кино, так как никаких прав на использование персонажей у них не просили, но наверное это и к лучшему потому что фильмы получились бы явно “на любителя”.


В отличие от турецкой экранизации японский фильм про человека паука был лицензирован, то есть выпускался с разрешения марвел. Более того, в Японии выпустили целый сериал про приключения паука, а фильм был спин-оффом для этого сериала.


Хотя это даже сложно назвать полноценным фильмом, так как хронометраж у него был такой же, как у серий сериала 20-25 минут. Отличие фильма от эпизодов только в том, что кино сняли в широкоэкранном формате.


Supaidaman — именно так звучит название японского фильма. Он вышел 17 июля 1978 года. Сюжет рассказывает о том, что происходит между 10 и 11 эпизодами сериала, но для начала стоит сказать что вообще происходит в сериале.


Главный герой — гонщик-мотоциклист Такуя Ямасиро, который однажды видит падение НЛО на Землю. Его отец пытается расследовать событие, но его убивают. НЛО под названием Марвеллер заинтересовалась армия Железного Креста, желающая поработить мир, и злодей Профессор Монстр. Такуя также приходит на космический корабль и находит там Гарию, последнего выжившего с Паучьей Планеты. Тот вкалывает парню свою кровь и дает всю необходимую экипировку, чтобы Ямасиро стал Человеком-пауком.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Как вы понимаете, японский паучок будет сражаться с той самой армией Железного Креста и Профессором Монстром. А помогать ему будет марвеллер, который типа бет-мобиль, только спайд-мобиль. Ну или как-то так.


Сам же фильм похож на типичную серию сериала. Он начинается с того, что Армия Железного Креста уничтожает нефтеналивные танкеры с помощью своего монстра, морского дьявола. Морской дьявол это полумеханическая антропоморфная меч-рыба, стреляющая торпедами изо рта.


Для борьбы с морским дьяволом Человек-паук использует своего дистанционно управляемого Марвеллера. Ему удается остановить врага на подходе к городу, но «Морской дьявол» начинает взрывать промышленный комплекс и запускать ракеты в сторону города.


После этого хозяин монстра заставляет его вырасти до гигантских размеров, а Человек-паук использует своего Марвеллера, чтобы превратиться в гигантского робота, способного сразиться с монстром. В итоге, используя гигантский меч, Человек-паук побеждает Морского дьявола.


Чтобы вам было проще представить себе этот фильм и другие эпизоды сериала, вспомните Power Rangers. Наверняка вы видели хотя бы пару эпизодов. Именно так и выглядит японский человек паук. Огромное количество пафоса и куча спецэффектов — все это свойственно японскому жанру токусацу, который был очень популярен в прошлом веке.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Но при этом, хоть сериал и фильм выглядят для нас сумбурными и даже смешными, авторам удалось неплохо передать некоторые особенности жизни человека паука.


Например, его вечные финансовые проблемы. Из-за супергеройских будней Такуя все реже принимает участие в гонках, благодаря которым он и зарабатывал. Из-за этого сводить концы с концами становится все тяжелее. Также парень в повседневной жизни старается показаться себя слабым и неуверенным человеком, чтобы никто не догадался, что он и есть Человек-паук.


Есть в японском сериале еще одна важная деталь — любовь к технике и технологиям. Тот же самый Марвеллер, который упал на Землю, это что-то типа трансформера, который умеет почти все, что требуется пауку в любой момент времени. Как бы это не выглядело странно, японцам стоит отдать должное, ведь они сделали крутое комбо классического паука и своих чисто японских приколов.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Отдельно стоит похвалить актерскую игру Синдзи Тодо, который и сыграл Такую Ямасиро. Его отметили в свое время даже Marvel и лично Стэн Ли за хореографию движений и отличную передачу паучьих повадок. Кстати, создателям супергероя также понравились и спецэффекты шоу. А вот появление гигантских роботов они не оценили.


В итоге у японцев получился очень достойный человек паук, правда ориентирован он был больше на их внутренний рынок. В 2009 году весь сериал был добавлен на официальный сайт Марвел, но затем его оттуда убрали, так что сейчас найти японский сериал и короткометражку не так то просто.


Впрочем, найти самую первую лицензионную экранизацию человека паука с переводом на русский тоже не легко. Мы смогли найти только любительский перевод на ютубе.


Эта версия паука была выпущена на телеэкраны 14 сентября 1977 года. Забавно, но этот фильм тоже не прокатывали в кинотеатрах, видимо не особо верили в супергеройскую тематику в кино.

Spider man 1977 года, как и японская версия, тесно связан с телесериалом. Только вот в США фильм планировался как пилотный эпизод. Вслед за ним должны были выпустить сериал Удивительный Человек Паук.


Для этой адаптации человека паука был написан уникальный сценарий, который и стал одним из главных минусов по мнению фанатов паучка.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

Фильм начинается с классической истории, как Питер Паркер становится Человеком-Пауком. Параллельно с этими событиями в городе появляется таинственный гипнотизер, который при помощи телепатии берёт под свой контроль разум некоторых людей, чтобы осуществлять грабежи банков, и угрожает убить десять жителей Нью-Йорка, если город не заплатит ему 50 миллионов долларов.


Человек-паук, пытается остановить гипнотизера,но в итоге злодей захватывает разум самого Питера и его подруги Джуди, включая их в число десяти жертв.


Когда загипнотизированные люди приготовились спрыгнуть с крыш зданий по команде гипнотизера, Питер освобождается, из-за того, что его контролирующий значок, через который гипнотизер и держит жертв под контролем, отсоединяется, задев металлические перила. Человек-паук побеждает гипнотизера и освобождает остальных из-под его контроля.


Очевидно что в фильме 77-го года нет никакой графики и крутых спецэффектов. Все трюки выполнялись каскадерами, либо применялись техники монтажа, позволяющие показать, как, например, Питер карабкается по стенам. Сейчас это смотрится довольно забавно, поэтому сцена, когда Питер впервые проверяет свои способности, выглядит очень смешно.


Да, многие детали фильма сейчас выглядят странно и нелепо. Отчасти это из-за того, что фильму все-таки уже больше 40 лет, а отчасти потому что тогда еще не очень понимали, как снимать супергеройское кино. Хотя опять же повторимся — для того времени фильм был не так уж и плох.

3 самых трешовых фильма про Человека-паука Человек-паук, Marvel, Супергерои, Фильмы, Трэш, Длиннопост

В итоге, конечно, ни этот фильм, ни последовавший за ним сериал, не стали хитами. Какое-то время они собирали приличную аудиторию и положительные отзывы, но в итоге были раскритикованы за низкие бюджеты и сильное отклонение от канона.


Человек паук является одним из самых известных и популярных персонажей марвел. До запуска киновселенной марвел его вообще можно было назвать лицом комиксов на киноэкране.


И тем удивительнее и интереснее узнавать о таких вот старых, местами глупых и несуразных экранизациях его приключений. Кино 70-х в принципе сильно отличалось от нынешнего по множеству причин. Но отличия в жанре супергеройского кино бросаются в глаза сильнее всего.

Сейчас мы привыкли к крутой графике, тщательно поставленным файт сценам, комедийной и драматической составляющей в фильмах про супергероев. А в 70-х режиссеры использовали совсем другой подход, да и технические возможности были совсем иные.


Как бы то ни было, попробуйте на досуге посмотреть старые фильмы про человека паука. Либо вы проникнитесь атмосферой кино 70-х годов, либо просто поугараете над тем, как нелепо Питер карабкается по стенам, или как японский человек паук сражается в гигантском роботе-трансформере.


В комментариях можете рассказать, как вы познакомились с этим супергероем, была ли это трилогия сэма рейми или же новые фильмы про человека паука, а может быть вы открыли для себя этого персонажа из мультсериала 90-х? Также можете написать пойдете ли вы на премьеру фильма человек паук нет пути домой?


Ну и конечно же, делитесь своим мнением в комментариях, какие из экранизаций, о которых мы рассказали, треш, а какие вы скорее назовете кином с изюминкой и своим вайбом?

Показать полностью 8
111

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма

Настолки сейчас переживают период, который, наверное, можно назвать Ренессансом. Не знаю, насколько справедливо использовать это слово, ведь настолки и их любители были, есть и будут, но все же именно в последние годы все чаще слышно о D&D, Мафии и других культовых настолках.


При этом пул игр, которые вспоминают, хоть и широкий, но довольно ограниченный. Это легко объяснить тем, что в него входят самые популярные игры, о которых можно найти информацию, даже если ты никогда раньше настолками не увлекался. А что насчет менее известных игр?


Давайте скажем даже так, что насчет первого российского варгейма? Варгеймы это те игры, из которых в итоге родилась Dungeons & Dragons. Все они пришли из-за рубежа, но был и отечественный варгейм, который покорил многих подростков в 2000-х годах.


У него было простое и понятное всем название — Битвы фентези. Если ваше детство прошло в 2000-х, наверняка у вас среди игрушек были фигурки солдат из вселенной этого варгейма. Ну или у ваших друзей были. Скорее всего тогда, в детстве, вы и понятия не имели, какая вселенная скрывается за этими пластиковыми скелетами, орками, замками и другими фигурками.


Многие дети, которым дарили наборы с бойцами из вселенной Битв фэнтези, воспринимали их просто как солдатиков. В итоге с ними и играли как с любыми другими солдатиками. Мы делали точно так же, не зная, что у нас в руках, и как старались создатели этой игры, прорабатывая правила и свою игровую вселенную.


А ведь к каждому набору шла книга правил и брошюры с описанием каждого бойца, его характеристиками и кусочком лора вселенной. В общем, тут есть, что вспомнить, поэтому давайте поговорим обо всем по порядку.


И по традиции для тех, кто любит смотреть и слушать:

А еще подкаст в ВК и на других площадках


Сам жанр варгеймов довольно стар и уже был хорошо известен как на западе, так и в СНГ. Варгейм это настолка, в которой ключевая роль отводится сражениям. В выпуске про Dungeons & Dragons мы упоминали про варгеймы и рассказали о них более подробно. Если вам интересна эта тема, то чекайте выпуск про D&D


На западе, особенно в США, еще в 60-х годах было очень много любителей настолок и особенно варгеймов. За партиями в D&D, Chainmail и другими играми собиралось очень много людей.

Было и много энтузиастов, которые разрабатывали свои варгеймы или же дорабатывали правила старых, известных игр. Да и авторы настолок обычно регулярно выпускали дополнения и обновления с разными локациями, противниками, новыми правилами и прочими приколами.


А вот русскоязычные фанаты настолок мало того, что вынуждены были довольствоваться только тем, что приходило с запада, так еще и часто даже не имели локализованных сборников правил для популярных игр. Даже у одной из самых популярных в мире настолок — D&D приличный перевод на русский появился совсем недавно, а в 90-х и 2000-х даже намека на него не было. Да и достать набор для игры в те времена было нереально сложной задачей.


И вот в 1998 году российская компания Технолог запустила в производство один из самых популярных российских варгеймов — Битвы фентези. Вообще компания Технолог была основана еще в 1987 году, а с 1990 начала производить солдатиков. На счету Технолога немало интересных проектов, но самый известный именно Битвы фэнтези.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Стоит сказать, что запустить производство таких детализированных фигурок бойцов, какие были в наборах Битвы фэнтези, удалось только после разработки новой технологии работы с пресс-формами. Грузить вас техническими подробностями не будем, просто отметим, что этот варгейм был для нашего рынка первым не только по сути, но и по качеству исполнения.


Естественно, за ориентир и основу брали западные варгеймы. Но при этом никто не копипастил то, что уже было придумано. Наоборот, ребята из Технолога придумали несколько крутых фишек для своей игры, которые в итоге стали ее визитными карточками.


Во-первых, они изначально понимали важность коллекционной составляющей, поэтому очень тщательно прорабатывали каждый отряд и каждого бойца.


Во-вторых, было придумано несколько крутейших игровых механик, делавших партию динамичной и захватывающей. Одной из главных особенностей Битв фэнтези была реальная стрельба из орудий.


К некоторым отрядам прилагались пушки, катапульты, баллисты и другие орудия. В классических варгеймах выстрелы из этих орудий просчитывались бросками кубиков. То есть нужно было выбрасывать числа, чтобы определить попал ты или нет, сколько урона нанес и т.д. Здесь же ты реально стрелял по противнику и мог его просто убрать за один выстрел.


Работали эти орудия на простейших механизмах с пружинами. Для пушек были специальные черные снаряды по форме похожие на торпеды. Для катапульт предназначались специальные снаряды, которые имели особые эффекты по правилам игры.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Также лично у меня была пусковая установка для ракет, которая выглядела круто и была максимально уникальной. У нее были ракеты, которые заражали местность вирусом, замораживали противников, поджигали их и давали прочие дебафы.


Такая механика могла очень сильно поменять расклад на поле боя, ведь один меткий выстрел из пушки (а стрелять метко было не сложно) мог вынести самого мощного бойца из отряда противника. И тут уже почти не было места случайности, которая часто спасала в классических варгеймах, где бросали кубики.


Для баланса в игре были укрепления, которые спасали от выстрелов и довольно сильно влияли на геймплей. Опять же в комплекте со многими отрядами шли сборные модельки замков, развалин и других построек. Они выставлялись на поле боя перед началом игры и очевидно не могли передвигаться.


Такие укрепления защищали от выстрелов пушек, а вот катапульты или ракетная установка стреляли навесом, так что при определенном умении и капле везения можно было доставать противника и за стенами, но это требовало уже немалого скила.


В итоге получилась очень крутая смесь классической варгеймовской пошаговости и бодрого тактического рубилова, где ты своими руками, а не только бросками кубика, влияешь на итог хода и всей битвы.


Все эти новшества были продиктованы тем, что в СНГ, в отличие от западных стран, не была сформирована культура варгеймов. На западе детям предлагалось огромное множество игр с правилами различной сложности, подходящими под разный возраст.


Это делало вхождение во вселенную варгеймов и других настольных игр плавным, у нас же ничего подобного не было. Чтобы увлечь даже тех, кто никогда не играл в варгеймы, разработчикам из Технолога и пришлось придумать стрельбу из орудий. В итоге решение оказалось очень удачным.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Первыми бойцами из вселенной Битв фэнтези стали скелеты-воины с подвижными руками. Довольно быстро стали появляться и новые наборы. Уже 1999 году первый российский варгейм стал очень популярным среди детей и подростков.


По словам руководителя компании Технолог всего было выпущено более 80 различных наборов бойцов. Придумано же их было еще больше. Некоторые из разработанных солдат и отрядов не удавалось вписать в правила так, чтобы сохранялся баланс, поэтому в тираж эти отряды не выходили.


Изначально бойцы продавались наборами в простых пластиковых пакетах. В каждом наборе были бойцы одного отряда — обычно 4-5 солдат, книга правил, армлисты для бойцов, боевая машина, кубики и карточки с различными артефактами и заклинаниями. Иногда в набор входили и укрепления.


Со временем, когда отрядов стало уже много, в продаже появились коробки, в которых можно было найти уже несколько отрядов сразу. Естественно, со всеми полагающимися дополнениями.

Первым, что всегда привлекало внимание, были сами солдаты, орудия и укрепления. Все было довольно круто детализировано, на бойцов было приятно смотреть. Орудия же вообще нужно было собрать самому.


Но отдельно хочется рассказать про правила, армлисты и карточки артефактов и заклинаний. Помня о том, что в наших краях культура варгеймов и настолок в целом не особо развита, создатели Битв фэнтези разработали целых три уровня правил. Они назывались Традиция, Ультра и Империя.


Отличались правила, очевидно, сложностью и глубиной проработки. Самый простой уровень годился для новичков и маленьких детей, которым будет слишком скучно высчитывать статы и просчитывать все тонкости боя вплоть до мелочей. А вот самый сложный уровень как раз заставлял относиться к битве максимально внимательно и учитывать вообще все.


Дальше идут армлисты. Они описывали отряды и орудия, которые были в комплекте. У каждого отряда были свои уникальные особенности и синергия с разными артефактами и магией. Если с отрядом в комплекте была пушка, катапульта или другое орудие, то не каждый боец мог им пользоваться. Да, для стрельбы из орудия, рядом с ним должен был находиться один или несколько бойцов, для которых прописаны навыки обращения с этим орудием.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Также солдаты различались скоростью передвижения, уроном, количеством здоровья и другими характеристиками. Кто-то из солдат умел стрелять, кто-то сражался только в ближнем бою. Кто-то мог применять магию, кто-то нет. Короче, полноценная RPG.


Артефакты и заклинания, которые выглядели как карточки, тоже имели свои уникальные свойства. К примеру, были артефакты, предназначенные для конкретного отряда. Ему они давали максимум бонусов, а в случае, если артефакт оказывался у других бойцов, он или не работал вообще или был не так эффективен.


Вообще, в правилах и армлистах все было прописано очень подробно и при этом красочно. Даже не имея богатой фантазии, можно было с легкостью представить себе, как орки идут в атаку на нежить, командир которой кастует мощное заклинание, но тут же получает ракету в лицо. Ну или что-то типа такого.


Все сражения по сути были построены на четком понимании своей тактики. В Битвах фэнтези грамотная расстановка бойцов за укрытиями, правильный выбор позиции для пушек, точная стрельба и взаимодействие отрядов решали ничуть не меньше, чем броски кубика. При этом все было настолько красиво расписано, что тактика выглядела не скучной, а максимально живой и захватывающей.


Но помимо правил, проработанных механик и тактической гибкости игрового процесса в по-настоящему хорошем фэнтези-варгейме должно быть еще кое-что. Немаловажной деталью для данного жанра является Лор: история вселенной того или иного фэнтези мира, описания самого конфликта и его сторон. Все это добавляет игре глубины и иммерсивности, и, как следствие, способствует лучшему погружению и вовлечению игроков в игровой процесс.


Лор был и у Битв Фэнтези. Причем по своей проработанности, детализированности и в своем разнообразии различных внутриигровых историй Лор Битв Фэнтези держал марку.


Да, о привлекательности мира и его обитателей сложно что-либо говорить, все таки это дело вкуса. Кому-то нравятся вселенные по типу Вархаммера, кому-то в стиле Властелина Колец. Но как бы то ни было, лор Битв Фэнтези действительно был качественно написан и продуман.

Чем больше наборов выходило, тем больше деталей, подробностей и историй рассказывали авторы игры, так что сейчас там есть, что почитать.


С чего обычно начинается фэнтезийный мир и его описание? С карты! География мира Битв фэнтези включает в себя 2 локации: Старый континент и Остров.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Старый континент это северная территория, на которой обитают в основном люди. А вот Остров, расположенный на юге, населен по большей части всеми остальными расами и народами. Здесь живут орки, гоблины, гномы и многие другие.


Если говорить об эпохе, которая царит в мире Битв, то ближе всего она к Средневековью. Там уже достаточно развиты технологии, ведь мы помним о пушках, катапультах, стреляющих солдатах и других явно технических приколах.


При этом, раз уж мы в фэнтезийном мире, здесь есть место магии. Магия и технологии прекрасно сочетаются друг с другом, что в принципе не такая уж и новость. Подобное часто встречается в различных фэнтези мирах.


А что насчет истории мира? Почему вообще началась война? Откуда взялись всякие некроманты и прочая нечисть? Дело было так.


На Старом континенте со временем стало появляться все больше сильных магов. Чем больше времени проходило, тем больше одаренных волшебников становилось, и тем больше была их сила. Как обычно и бывает, правители и сильные мира сего стали видеть в магах угрозу. Они решили сослать опасных магов на южный Остров и запретили им возвращаться назад.

Такой расклад магам, очевидно не понравился, и они затаили обиду. А обида вылилась в планы жестокой мести. Отвергнутые маги стали собираться с силами и готовить войска для вторжения в свой бывший дом.


Так как полагаться они могли только на магию, сила их войска заключалась именно в этом. Раздобыв таинственные кристаллы из самых далеких шахт Старого континента, маги усилили свои способности до невиданных ранее уровней.


Благодаря кристаллам каждый получил свою уникальную способность. Один научился поднимать армии нежити из могил, другой объединять живую плоть с различной техникой, третий делать артефакты невиданной мощи и так далее.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

С помощью магии открывались порталы в разные миры, откуда волшебники забирали сильнейших бойцов. Призывались мощные существа, набиралось невиданное раньше на континенте оружие.


В итоге легионы магов состояли из совершенно разных бойцов, но лучших из лучших. Были среди них и амазонки, и гренадеры, и киборги, и орки. Маги собирали всех, кто отлично сражался.


Но всему этому войску было не суждено переправиться на Старый континент и исполнить замысел магов. Когда почти все было готово к вторжению, между магами пошел раскол и завязалась гражданская война, если можно так сказать.


Их отборные воины крошили друг друга. Города и замки испарялись от мощнейших заклинаний, война прокатилась по всему миру, затронув в итоге и Старый континент.


В конце концов погибли почти все волшебники и бОльшая часть их войск, а земли континента и острова были разорены, но это было не концом истории, а лишь началом нового мира.


В этом новом мире остались лишь руины городов и горстки выживших, скитающихся по пустошам и развалинам. Из всех магов-заговорщиков выжили лишь трое. Их настоящих имен никто не знал, поэтому называли их: Чародей, Некромант и Колдун. Каждый из них стал восстанавливать былую мощь, чтобы раз и навсегда подчинить себе и Южный остров, и Старый континент.


Армии их отличались точно так же, как отличались способности. Колдун еще до войны увлекся модификациями тела и технологиями Старого континента. Поэтому он окружил себя гномами и другими мастерами техники, заменил почти все части своего тела на механику и строил войско таких же киборгов.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Чародей изначально был против войны со Старым континентом, поэтому во время великой бойни оставался в стороне. Он владел магией стихий и скрыл свой замок непролазными лесами. Но когда бойня закончилась, он решил взять дело в свои руки и стал набирать в свое войско различных мифических существ.


Последний маг был признан самым опасным из всех. Легко догадаться, какими способностями обладал Некромант, и почему его так боялись. Благодаря темной магии он поднимал полчища мертвецов, которые сметали всех на своем пути.


Но была в этом мире и четвертая сила. Гильдия вольных стрелков, как они сами себя называли. В нее вошли все те, кто не хотел служить ни одному из магов. Здесь собрались желающие просто найти свое место в новом мире.


Именно в этот момент, когда в мире Битв фэнтези сформировались четыре стороны или фракции, и попадает игрок. Все проходящие битвы преследуют лишь одну цель — выяснить, кто же станет новым хозяином Старого континента и Южного острова.


В итоге у Технолога получилась не просто настолка, а действительно качественный продукт. Ребята проработали все, что было важно для игроков: и качество моделек, и правила игры, и историю вселенной, в которой происходят все игровые сражения. Естественно, такая качественная работа не могла остаться без внимания, поэтому Битвы фэнтези быстро набирали популярность.


По словам генерального директора компании Технолог лучшим годом для серии стал 1999. Всего через год после выпуска первого отряда бойцов Битвы фэнтези захватили умы сотен тысяч подростков.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Увидев такой успех, авторы вселенной решили развивать ее в разных направлениях. Первым делом они, конечно, разрабатывали новые отряды и создавали детализированные модельки бойцов, но помимо этого стали разрабатывать и выпускать другие игры по вселенной Битв фэнтези. Среди них были и карточные игры, и новые настолки с фигурками бойцов и своими правилами.


В 2002 году про вселенную Битв фэнтези даже вышла статья в журнале Игромания. Вообще, в нулевых годах новости об играх расходились сильно медленнее, чем сейчас, но про игры Технолога и новые наборы для Битв фэнтези узнавали довольно быстро.


У игры собралась приличная фан-база. Битвы фэнтези любили, фигурки бойцов, артефакты и боевые машины коллекционировали, а новые наборы ждали с нетерпением. Фанаты даже провели несколько более-менее крупных турниров. Разработчики игры поддержали эту инициативу, выделив призы для победителей.


К сожалению, успех не бывает вечным. В какой-то момент Битвы фэнтези перестали набирать новую аудиторию. У детей появились другие увлечения, да и идеи для новых качественных и уникальных отрядов тоже не бесконечны.


В итоге компания Технолог стала уделять больше внимания новым проектам и те самые Битвы фэнтези постепенно сошли на нет. Новые отряды уже давно не выпускаются, правила не обновляются, лор не развивается. Но игра и вселенная ни в коем случае не мертва!


Прошло уже больше 20 лет с момента создания первого российского варгейма, а его до сих пор помнят, любят и играют. В ВК даже можно найти крупную группу фанатов вселенной. На данный момент в ней больше 6 тысяч участников.


Фанаты не просто вспоминают игру с ностальгией, они устраивают соревнования, вносят правки в баланс игры, делятся друг с другом интересными фактами и наблюдениями по вселенной и моделькам солдат. Да они даже мемы про Битвы фэнтези делают!

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Если честно, было очень радостно и приятно найти эту группу во время поиска материалов для этого выпуска. Все-таки нечасто встретишь такое преданное комьюнити у настолки, которой уже больше 20 лет, и которая не особо распространялась где-то за пределами СНГ.


К слову о зарубежной версии игры — такая тоже была. На английском варгейм назывался CROSS WORLDS COMBAT. В каких именно странах выходила игра, неизвестно, но главное, что она смогла таки выйти за рубеж.


Мы чуть не забыли упомянуть о еще одной важной теме, связанной с Битвами фэнтези. Кастомизация, а если совсем точно, то покраска солдатиков, укреплений и других элементов игры — вот еще одно увлечение тысяч любителей этого варгейма.


Отряды и фигурки бойцов сами по себе имели крутую коллекционную составляющую. Собрав все отряды, ты мог выставлять на поле боя полноценную армию одной из 4 фракций. А еще некоторые фигурки были более редкими, чем другие. Или обладали уникальными способностями.


Но сами по себе фигурки, укрепления и боевые машины были одноцветными. Именно поэтому особым удовольствием для многих была и остается их покраска и кастомизация. Тут можно и фантазию проявить, и упороться в детализацию, и другим коллекционерам потом своим уникальным орком или катапультой похвалиться.


Некоторые используют фигурки бойцов из Битв фэнтези в качестве тренировочных манекенов перед покраской более серьезных и крупных моделей. Например, на пикабу под одним из постов про Битвы фэнтези собралось множество фанатов вархаммера, которые перед началом покраски моделек космодесантников для своих коллекций разминаются на орках из вселенной Битв фэнтези.

Битвы Fantasy - история создания первого российского варгейма Настольные игры, Настольные ролевые игры, Настольный варгейм, Wargame, Фэнтези, 90-е, 2000-е, Игры, Видео, Длиннопост

Первый российский варгейм задал очень хорошую планку всем остальным создателям настольных игр. А самое главное, что он увлек тысячи детей и подростков, а затем и многих взрослых людей.


Битвы фэнтези были не бездумной копией удачных игр с запада, не трешем, который сделали в попытке срубить денег с тех, кто слышал о D&D и других крутых настолках. Это была очень крутая игра во всех смыслах.


Модельки прорабатывались действительно тщательно. Они были хорошо детализированы и радовали глаз. Лор прописан отлично, несмотря на то, что фэнтези тема еще в 90-х была избитой, авторам удалось создать в меру уникальную, в меру знакомую и понятную всем вселенную с интересной историей.


Правила игры всегда тщательно прорабатывались и балансировались. Хоть этим вопросом и занимался всего один человек, Битвы фэнтези подходили как новичку, так и искушенному любителю варгеймов.


И еще приятнее становится от того, что игра не забыта и не заброшена. Те усилия, которые прикладывали ребята из компании Технолог, чтобы сделать Битвы фэнтези крутой настолкой, не пропали зря.


Орки, киборги, скелеты, амазонки, ниндзя и другие существа все еще сходятся в сражениях за Старый континент и Южный остров. Командиры все еще ведут свои войска к славе, пушки и катапульты все еще стреляют по противнику, засевшему в старом замке, заклинания все еще превращают врагов в пыль, а люди все еще получают удовольствие от этих эпичных сражений.


В комментариях пиши, помнишь ли ты Битвы фэнтези, и рассказывай, играл ли хоть раз по правилам или только сейчас узнал о том, что это не просто очередные солдатики, а часть целой игровой вселенной?

Показать полностью 10 1

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века

Помните те времена, когда компьютер или даже приставка были такой редкостью, что у владельца этих девайсов собирались толпами? Причем многие приходили, зная, что не смогут поиграть, потому что очередь из желающих слишком большая, они шли просто посмотреть, как играют другие. Заветной мечтой таких зрителей был свой собственный компьютер. Тогда они смогли бы не наблюдать за игрой других людей, а наконец-то играть самостоятельно.


И вот наступило то самое светлое будущее: у каждого желающего дома есть компьютер или приставка, позволяющие поиграть в кучу крутых игр. Есть высокоскоростной доступ в интернет, который позволяет играть онлайн, быстро скачивать новые игры и вообще наслаждаться жизнью. Станет ли кто-то в таких райских по сравнению с прошлым условиях смотреть, как играют другие, вместо того, чтобы играть самому?


Да! Еще как станет! Почти 9 миллионов человек, 623 с лишним миллиона часов просмотра — и это лишь русскоязычная аудитория одной только площадки для стриминга, пусть и крупнейшей, но все же не единственной. Откуда такие цифры? Зачем люди в век развитой игровой индустрии смотрят, как играют другие? Как мы вообще до такой жизни докатились? Как всегда очень много вопросов, поэтому давайте поговорим обо всем по порядку.


И по традиции для любителей смотреть и слушать есть видео:

И подкаст Вконтакте и на других площадках


Для начала стоит разобраться, как появилось такое понятие, как стриминг, и когда оно стало таким популярным. В принципе, явление это относительно молодое, так что наверняка каждый из вас застал появление стриминга как такового.


В 2010 году мир уже отлично знал, что такое Youtube. Видосики тогда смотрели очень многие пользователи интернета, вовсю появлялись и развивались различные видеоблогеры и прочие контент мейкеры, видеоформат очень быстро набирал популярность.


Помимо +100500 и обзорщиков всего и вся стал зарождаться такой жанр, как летсплей. Многие приписывают первенство в этом жанре Мэдисону, и мы не будем с ними спорить, наш выпуск не об этом.


Самое главное, что люди уже тогда голосовали своими лайками и временем за игровой контент. Ну а на западе, с которого до сих пор заимствуют идеи многие русскоязычные авторы контента, летсплеи уже во всю процветали. Это была первая предпосылка к появлению стриминга.


В том же самом 2010 году бывший финансовый директор Youtub-a, который незадолго до этого продал свой проект Гуглу, вышел на связь с создателями одного маленького стартапа. Justin.tv — сервис для трансляций, который изначально разрабатывался для трансляций самого создателя Джастина Кана.


До сих пор это кажется мне бредом, но Джастин собрал на реализацию этой идеи целых 8 миллионов долларов инвестиций. Интересно, как он убеждал инвесторов дать ему деньги? Просто говорил что-то типа “Ну, я хочу стримить, как я живу. Для этого мне надо 8 лямов.”?

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Как бы то ни было, justin.tv оказался интересным начинанием, поэтому бывший фин. директор Ютуба вкинул свои деньги в общак и начал активно рулить проектом вместе с самим Джастином. Дальше было очень много разных интересных движух, достойных отдельного выпуска. Ну а сейчас нам хватит лишь того, что почти сразу после запуска проекта его переименовали в собственно Twitch.tv, а основной концепцией сделали именно стриминг игр.

Если вам интересно узнать о становлении такой платформы, как Twitch.tv, напишите об этом в комментах, будем только рады.


Изначальная идея с трансляцией жизни основателя этого стартапа годилась для привлечения внимания инвесторов, но вообще не была адекватной для развития платформы. А вот стримы видеоигр — то, что надо, в конце концов ребята просто посмотрели, насколько популярны летсплеи на ютубе, и сразу поняли, в какую сторону надо двигаться.


Не прошло и года с момента старта Твича, а его аудитория уже превысила 20 миллионов зрителей. Потихоньку стали появляться и другие площадки для стриминга, но Твич до сих пор можно назвать фаворитом, как по объему аудитории, так и по различным плюшкам и возможностям.


Постепенно стримы стали обыденным явлением. Все те, кто устал от Ютуба, а телевизор вообще считал зомбоящиком с говном, вместо контента, буквально получали глоток свежего воздуха, залетая на трансляцию к любимым стримерам.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Найти стримера можно было на любой вкус и цвет. Были и есть как неадекватно орущие и психующие челы, с которых просто рофлят, так и те, кто делает осмысленный контент. Также с развитием киберспорта стали появляться сначала полупрофессиональные, а потом уже и серьезные студийные трансляции с различных турниров.


Тут, пожалуй, стоит сразу уточнить, что мы будем дальше говорить только о стриминге в рунете и в СНГ, потому что то, что творилось на западе, нам не так интересно. Свое как-то ближе и актуальнее.


Настоящим расцветом стриминга можно назвать 2013-2014 годы. Тогда из нишевого, для кого занятия, а для кого развлечения, стриминг стал по-настоящему народным достоянием. Многие топовые стримеры, которых и сейчас смотрят десятки тысяч человек, поднялись именно в те годы.


С 2017 года на Твиче разрешили вести IRL стримы, то есть теперь не обязательно было играть во что-то на трансляции. Это открыло дорогу многим стримерам, которые просто запускают поток, чтобы поболтать, поотвечать на вопросы, посмотреть со зрителями киноху или поделать что-то еще. К сожалению, это привело к тому, что качественный контент потихоньку стал вытесняться тем, что должно быть на Онлифансе.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Стримы девушек в откровенной одежде, которые роняют мышку, наушники или еще что-то, а затем лезут все это дело поднимать, стали собирать ну просто неприличное количество зрителей. Многие этому возмутились, но увы, в ответ Твич вообще разрешил стримить из бассейнов.


Но как бы ни хейтили многие то, что происходит со стримами сейчас, стриминг дал нам очень многое. Неспроста он стал телевизором 21 века. Даже сейчас, когда все это превратилось отчасти в бизнес, отчасти в трендовую историю, куда идут все, кому не лень, стримы могут быть крутыми и кайфовыми.


А уж какими они были в самом начале своего пути… В тех далеких годах, когда стриминг только появлялся, и о нем многие только узнавали, трансляции были, пожалуй, самыми ламповыми. На заре стриминга были в основном те люди, которые уже что-то понимали в создании контента и имели свою аудиторию. И даже их стримы по нынешним меркам были ну оооочень всратыми.


Шакальные вебки, звук из дешевых гарнитур, кривые настройки трансляций — вот из этого состояли первые стримы. И можно было бы сказать, что это фу, зачем такое смотреть, но всем было плевать на качество картинки, стрим был синонимом ламповости.


Основной прикол стримов очевидно был и есть в том, что это живое общение, живой поток. Видео на ютубе нарезалось и обрабатывалось, а на стриме ты видишь человека таким, какой он есть. Все его косяки, рофлы, реакции, все это живое, в моменте, здесь и сейчас.


До стримов практически не было возможности пообщаться со своими кумирами или просто любимыми контент мейкерами в реалтайме. А вот во время трансляции стример читает чат, отвечает на донаты и вообще максимально вовлечен в процесс общения.


Со временем качество становилось лучше во всех смыслах. Стримеры затаривались вебками, выдающими очень хорошую картинку, микрофонами, дающими отличный звук, выставляли свет и вот это вот все. Сам контент тоже становился более качественным за счет притока новых людей и многих других факторов.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

С развитием киберспорта в стриминг приходили профессионалы в различных дисциплинах. Они показывали свой скилл, общались со зрителями и выдавали крутые инсайды.


Помимо скила отличным инструментом продвижения была харизма. Огромное количество стримеров стали популярными просто потому что за ними интересно и весело наблюдать. Душевные беседы, обсуждение различных тем и вопросов под каточку в КС или Доту, рофлы и генерация мемов — все это помогало зрителям скоротать время, а стримерам набрать аудиторию.


Чем дальше, тем больше денег и людей приходило в эту сферу. После 2014 года стриминг по сути перестал быть чем-то новым и уникальным. Четкой границы тут не было и быть не могло, но примерно после 2014 на Твич и другие площадки хлынул поток желающих отхватить халявного кэша.


Именно тогда стали появляться в больших количествах всякие треш-стримеры, которые творят дичь на трансляциях и не вызывают у адекватных людей никаких эмоций, кроме испанского стыда. Но, к сожалению, именно такие персонажи чаще всего попадают в громкие истории с печальным финалом, да и в целом смакуются в СМИ.


До сих пор нет нет, да случится какая-то дичь. То кто-то кого-то изобьет на стриме, то идиоты ради пары донатов по 100 рублей будут творить что-то глупое или даже противозаконное. Бывали и случаи, после которых стримеры уезжали в тюрячку.


К слову, возвращавшиеся из тюрячки тоже иногда начинали транслировать что-то на популярных площадках. Был, например, такой персонаж, как дядя Мопс. Его стримы как раз из разряда лютого треша.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Как бы нам не хотелось, чтобы вся трешатина скатывалась на обочину и оставалась без внимания, это не так. Кто-то что-то находил в этом идиотизме и поддерживал его своими просмотрами, комментариями и донатами. Такие стримеры обычно не имели долгой популярности, взлетая на волне хайпа лишь на месяц-другой, но все же взлетали. Как ни крути, такой контент пользуется популярностью у людей.


А знаете, что еще пользуется популярностью у людей? Контент с пометкой 18+. И казалось бы, его в интернете уже и так хватает, но Твич и тот самый поначалу безобидный стриминг не смог не замараться. Чуть раньше мы уже говорили про стримы из бассейнов и падающие под стол мышки, это и есть то самое 18+


Как мы до этого докатились? Да очень просто. Изначально стриминг возник в среде геймеров и любителей видеоигр, киберспорта и всего такого. А какого пола большинство этих людей? Правильно, мужского. А их возраст зачастую 13-20 лет.


И вот внезапно оказалось, что девушка, которая запускает стрим, набирает аудиторию гораздо быстрее, чем парень. При этом девушка может не показывать выдающегося скила в играх, не быть супер харизматичной, да она может вообще не иметь данных для того, чтобы чем-то привлекать людей в качестве стримера. Зато она девочка!


Пару раз роняешь мышку, светишь определенные места перед камерой, ну а дальше уже делай что угодно, аудитория на крючке. С тебя не будет никакого спроса, тебе не надо хорошо играть, не надо придумывать что-то прикольное и новое для стримов, продолжай почаще наклоняться, ронять что-нибудь, искать что-то, повернувшись к вебке спиной и донатики пойдут.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

По поводу такого контента многие могут поспорить, есть ему место среди стримов киберспортсменов или других людей, привлекающих хоть чем-то, кроме внешности, или же такие стримы предназначены для других площадок. Но реальность определяется деньгами.


В целом, если такая стримерша собирает неплохую аудиторию, никто ее не будет трогать. Даже правила площадки могут подвинуться. Как уже говорилось, Твич, к примеру, вообще разрешил стримить из бассейна, то есть по факту дал карт-бланш ронятельницам девайсов. Хорошо хоть в отдельную категорию таких убрал, теперь не натыкаешься на них везде и всюду.


Вообще, вместе с большими деньгами в сферу стриминга пришли и многие проблемы. Например, есть много историй о том, как через стримеров отмывают деньги.


Смысл схемы очень простой. Донат по закону является пожертвованием и налогами не облагается. К тому же за донатами никто особо не следит. Многие мошенники и другие нечестные ребята предлагают стримерам выгодную схему: мы тебе донатим, ты забираешь с этих денег процент себе, остальное переводишь нам.


Когда эта грязь всплывает, это становится очередным поводом докопаться до стриминга в целом. Начинаются вот эти разговоры в стиле “Смотрите! Стримы это не только когда доку 2 с кишками показывают, это еще и реальная преступность!”

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Также стоит упомянуть современную повесточку, которая поработила стримеров Твича. На остальных площадках пока попроще с правилами, но вот Твич нагибает стримеров по полной. Примерно с 2017 года чуть ли не каждый месяц натыкаешься на новость о том, что очередной стример был забанен за использование какого-то неправильного слова.


Все это подается как борьба за чистоту контента и вообще мы тут все вроде как против расизма и прочих угнетений, но по факту введена тотальная цензура. Теперь на чей бы стрим на Твиче ты не зашел, регулярно будешь слышать слово “осуждаю”. Это местная мантра, более менее защищающая от бдительных модераторов, следящих за тем, чтобы никого из ущемленных не обидели плохим словом.


Но на самом деле не все так печально. Да, сейчас в стриминге есть много грязи и проблем. Есть и нечестная конкуренция, и отмыв денег, и деградация, но есть и позитив. Тот самый, который был когда-то, с которого все и начиналось.


Между девушками в бикини, треш-стримерами и челами с накруткой зрителей все еще живут и делают качественный контент обычные стримеры. Перечислять ники здесь не стоит, ведь у каждого фавориты свои. Главное, что они есть.


И вот тут хотелось бы попробовать понять, почему вообще люди смотрят стримы? Именно вот такие, обычные, с нормальным контентом, игровым и не только. Почему вместо того, чтобы поиграть в игру самим или собраться с друзьями, многие залетают на стримчанский к по сути незнакомому человеку, донатят ему и проводят время в его компании?

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Этот вопрос лежит уже в плоскости психологии. Мы экспертами в психологии не являемся, но зато смотрели разных стримеров и в целом знакомы с этой движухой, поэтому выскажем свое мнение. Если вы будете с чем-то не согласны или наоборот захотите поддержать наше мнение, пишите об этом в комментах. Все прочитаем и на все ответим.


Ладно, что там со стримами? Зачем их смотреть? Бытует мнение, что стримеры это замена друзей для всяких асоциалов и хикканов, которые не выходят из дома, бояться заводить друзей и вообще общаться в реале. Такие челы подрубают стрим и начинают усиленно восполнять свою жажду общения, которая как ни крути у них есть. Делают они это с помощью чатика, донатов и других взаимодействий со стримером или его зрителями.


Это не лишено смысла, но таких хикканов очень мало. На самом деле большинство зрителей стримов вполне обычные в социальном плане люди. Более того, многие из них даже не подростки, а работяги с завода, ну взрослые короче. И они тоже могут искать в стримах замену друзьям, только временную.


Ну согласитесь, когда приходишь вечером с работы или учебы, часто нет никакого желания куда-то там идти, собирать друзей, да и не всегда друзья готовы собраться. Порой даже просто созвониться в дискоре целая проблема, а позалипать под болтовню хочется. Тут то и пригождаются стримы. Запустил, смотришь, слушаешь, смеешься, если есть желание, сидишь в чатике. Отличный вариант.


Другая причина, по которой многие смотрят стримы — личность стримера. Привлекать людей своей харизмой и личностью удается далеко не каждому стримеру, но уж если он чем-то зацепил, то все, у него всегда будет преданная аудитория. Обычно именно такие и выбиваются рано или поздно в топ по онлайну.

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Кто-то находит в стримере общие взгляды и мнения, кто-то ценит чувство юмора, кто-то любит наблюдать за горящей жопой и разбивающейся клавиатурой. Но чаще всего это можно уместить в одно слово — атмосфера. Хорошая харизма создает на стриме уникальную атмосферу, в которую хочется возвращаться вновь и вновь.


Отдельно стоит выделить стримеров киберспортсменов. К ним на стримы заходят очевидно чтобы посмотреть на то, как играет профи. Всегда приятно посмотреть на то как кто-то разваливает всех в твоей любимой игре. А заодно можно фантазировать, что ты когда-нибудь тоже сможешь играть так же.


А что насчет донатов? Одно дело просто смотреть и спамить в чат, другое — закидывать стримеру свои кровно заработанные. Почему люди делятся деньгами? Почему порой за вечер могут потратить на стримера пару тройку тысяч, если не больше?


Давайте сразу отбросим вариант, что люди просто настолько любят стримера и его контент, что готовы за просто так поддерживать его деньгами. Такие люди 100% есть, но все же их не много, потому что если что-то можно смотреть бесплатно, это будут смотреть бесплатно.


Куда интереснее разобраться в том, почему донатят те самые челы, которые заносят в кассу стримера тысячи рублей? На наш взгляд тут основная причина в желании быть замеченным. Не хочется никого обижать, но складывается впечатление, что тот, кто донатит большие деньги, просто хочет, чтобы на него обратило внимание как можно большее количество человек.


На большие донаты бурно реагирует не только сам стример, но и чатик. У большинства стримеров есть топ донатеров, где будет записано имя того, кто занес крупную сумму. У всех на виду! Для многих такая популярность является чуть ли не главным мерилом успеха. Ты можешь быть абсолютно неинтересным в жизни, но зато здесь, на канале этого стримера, ты — легенда!

История стриминга: от стартапа justin.tv до телевизора 21 века Стрим, Стримеры, Компьютерные игры, Контент, Twitchtv, YouTube, Видео, Длиннопост

Хорошо это или плохо? Да, пожалуй, ни то, ни другое. Если человек, донатит большие деньги только ради мнимой популярности и чувства собственной важности, это не круто. С другой стороны, он поддерживает человека, который делает контент для всех, в том числе тех, кто ничего ему не платит.


В конце концов стримы стали телевизором 21 века, а стримеры не последними людьми. Стриминг в довольно сжатые сроки прошел путь от занятия для гиков до универсального развлечения на любой вкус. Еще лет 7-8 назад стримеров было мало, а качество трансляций хромало, сейчас же есть целые студии, которые продюсируют молодых контент мейкеров, а стример воспринимается, как очень состоятельный человек.


Нам, как зрителям, стримы дали возможность быть ближе к тем, кто делает контент. Мы можем общаться с самыми разными людьми от харизматичной девушки. которая просто болтает за жизнь, до киберспортсмена, который только что выиграл International.


Естественно, не обошлось и без негатива, но разве когда-то что-то обходится без него? Главное, что у работяг есть качественный контент, и каждый может запустить гуся в чат.


В комментариях можете рассказать, каких стримеров смотрите вы и почему именно их. А еще будет круто, если вы сможете вспомнить, как вы познакомились со стримингом.

Показать полностью 10 1

Читы и Чит-коды. История Читинга

HESOYAM, AEZAKMI, ASPIRINE — какую из комбинаций до сих помните? Если все, то вы смело можете называть себя олдом, поздравляем!


А у кого из вас был листочек с кодами для GTA San Andreas? А с аимом в CS 1.6 бегали? Да ладно, не стесняйтесь, все хоть раз пробовали читерить, а уж коды для сингловых игр точно были неотъемлемой частью игрового процесса. Но сейчас все сильно изменилось: коды для игр остались где-то в далеких 2000-х, а за читы в онлайн-играх нещадно карают. Где-то их распространение даже считается уголовным преступлением.


А ведь читинг это настоящий феномен, который из случайностей и забывчивости разработчиков вырос в настоящую культуру. Но давайте поговорим обо всем по порядку.


И по традиции для любителей смотреть и слушать есть видео:

И подкаст Вконтакте, а также на других площадках.

Для начала надо уточнить, что к читингу относится много всего. Тут и чит-коды к однопользовательским играм, и читы типа аима для онлайн-игр, и различные боты, которые как бы не ломают игру, но сильно экономят время, и еще много чего. Но начать однозначно стоит с чит-кодов, которые являются истоком всего читинга в принципе.


Чит-коды знакомы всем, кто активно играл в игры в 80-х, 90-х и 2000-х. Почему не позже? Потому что потом чит-коды по сути вымерли, исчезли. Но об этом чуть позже.


Изначально коды добавлялись в игры не для того, чтобы любопытные детишки могли методом перебора нащупать заветную комбинацию и получить новые возможности, а для тестирования игры. Коды сильно ускоряли прохождение, а иногда и вообще меняли механики, чтобы тестировщики могли быстрее попасть на нужный уровень и проверить то, что им было нужно.


Почему же тогда коды попали в руки игроков? Да все как всегда, разработчики просто забывали удалять их из игр перед релизом. Ну а дальше уже дело случайности или же любопытства игрока. Многие геймеры тех времен любили поковырять код игры, там то они и находили чит-коды.


А еще их стали выдавать журналистам, чтобы те могли быстрее пройти игру и написать свою рецензию. Ну а журналисты потом публиковали списки кодов для игр в своих журналах. Ну а что, контент все-таки.


В общем, чит-коды стали неотъемлемой частью игры. Разработчики начали добавлять коды не только ради новых возможностей, но и просто для фана. Например, есть известный чит-код, который просто увеличивает головы персонажам игры. Впервые он появился в NBA Jam, а затем и во множестве других игр.

Читы и Чит-коды. История Читинга Читы, Компьютерные игры, Читер, Видео, Длиннопост

Довольно быстро чит-кодинг стал очень популярен. В магазинах с играми, на радиорынках или просто с рук продавались сборники кодов к играм. Ну и конечно же коды публиковались в игровых журналах, а потом и на сайтах, посвященных играм.


Во времена расцвета чит кодов появились знаменитые комбинации, которые известны и по сей день. Сейчас их уже можно назвать культурным памятником, ведь такие коды могут добавлять даже в современные игры просто чтобы отдать дань уважения или в качестве пасхалки.


Например, один из самых знаменитых чит кодов в мире — Konami код является одной из таких классических комбинаций. Популярность он получил благодаря игре Kontra, в которой использование Konami кода давало 30 жизней.


Код представляет из себя комбинацию вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-Б-А-старт. После обретения популярности этот код появлялся в огромном множестве игр, в том числе современных. Konami код стал своеобразным мемом и глобальной пасхалкой для всей игровой индустрии.

Читы и Чит-коды. История Читинга Читы, Компьютерные игры, Читер, Видео, Длиннопост

Но игры становились все сложнее и масштабнее, работа над ними велась гораздо дольше и внимательнее, так что коды стали исчезать. Программисты использовали для тестирования игр другие методы, а специально добавлять коды в игру было уже некогда или просто лень.


На какое-то время стали популярны специальные программы, заменяющие собой классические чит-коды. Наверняка вы помните Artmoney, которая позволяла накрутить себе денег и опыта в играх. Такие программы работали со множеством игр, по сути являюсь теми же сборниками кодов, только гораздо удобнее.


Окончательно чит-коды умерли, когда появилась мода на онлайн-игры. Сингловые проекты потеряли значительную часть аудитории, да и производство игр стало совсем уж не таким как раньше. Но читинг не исчез, а развивался вслед за модой. Стали появляться читы для онлайн-игр.


Поначалу читов было немного, и они были очень простыми. Да и ситуация не особо располагала к их серьезному распространению. В онлайн-игры большинство играли в компьютерных клубах, а там в качестве античита были кулаки других игроков, так что никто особо не нарывался. Достать читы во время, когда Интернет еще не был в каждом доме, тоже было непросто.

Но довольно быстро каждому стал доступен приличный домашний Интернет, а вместе с ним и куча читов. К тому же, когда играешь из дома, и никто не смотрит в твой монитор, не так стремно читерить.

Естественно, читеров никто не любил. Одно дело, когда человек побаловался читами из любопытства, другое — когда он целенаправленно портит игру остальным. Все ведь хоть раз попадали в ситуацию, когда заходишь в CS, чтобы показать всем свою скиллуху киберкотлеты, а против тебя оказывается читер, раздающий хедшоты. Да даже если он в твоей команде это все равно портит игру всем, становится просто неинтересно.

Читы и Чит-коды. История Читинга Читы, Компьютерные игры, Читер, Видео, Длиннопост

Читов для онлайн-игр очень много. Какие преимущества они дают, зависит от игры, но, пожалуй, чаще всего читерят в шутерах. Аим-боты и вол-хаки уже стали именем нарицательным для целых категорий читов. В других играх типа MMO проектов часто используются боты, ускоряющие прокачку и фарм необходимых вещей. А еще популярны различные макросы, дающие возможность замутить лютый прокаст всего одним нажатием клавиши. Такое почти всегда запрещено правилами игры и наказуемо.


Естественно, разработчики игр стали уделять много внимания борьбе с читерами. Но тут ситуация как с пиратством контента — чем больше способов защиты придумают, тем больше вариантов читов появится. Но несмотря на целую индустрию производства читов для видеоигр, появилось несколько вариантов относительно надежной защиты.


Один из самых известных анти читов — PunkBuster. Его разработала компания Even Balance Inc в 2000 году. Античит устанавливается на компьютер игрока и постоянно сканирует его на наличие запрещенных программ и всего, что может быть читом. Решение оказалось довольно удачным. PunkBuster до сих пор используется в таких играх, как Battlefield, Ghost Recon, Rainbow Six, Medal of Honor, CoD и многих других.


А вот один из самых суровых античитов это известный VAC или Valve Anti Cheat. Эта система установлена на сервере, к которому подключаются игроки. Античит сканирует каждого игрока и как только находит у него читы, тут же выдает бан. Причем обжаловать решения VAC невозможно, администрация Valve обходится с читерами максимально сурово.

Читы и Чит-коды. История Читинга Читы, Компьютерные игры, Читер, Видео, Длиннопост

Но тут строгость наказания компенсируется дырявостью защиты. В том же CS GO регулярно можно встретить кучу читеров, которые абсолютно не стесняются своих “суперспособностей”, а античит их в упор не замечает. Для борьбы с такими Valve ввела очень интересную функцию, которую в народе называют патруль.


Это практически суд присяжных в мире читерства. Игроки, встретившие читера или любого, кто портит игру тем или иным способом, накидывают ему репортов. Затем запись матча попадает на суд других игроков, которые добровольно решают помочь определить, действительно ли получивший репорты читерил или же нет. Один и тот же матч оценивает очень много людей, при этом все анонимно. По результатам этой процедуры игрок, на которого жаловались, либо получает бан, либо оказывается полностью оправдан.


К сожалению, хоть эта система и оживила забитый читерами матчмейкинг CS GO, она не стала панацеей. Многих читеров абсолютно не страшит возможность получить пожизненный бан. Кроме того, нередко на читах делают бизнес по бусту аккаунтов, ну а раз дело пахнет шекелями, то готовность рисковать возрастает.


Порой перед соблазном использовать читы не могут устоять даже киберспортсмены. Казалось бы, тебе платят бешенные деньги за то, что ты играешь в любимую игру. Ты тренировался годами, чтобы приехать на турнир и развалить всех, да в конце концов призовые можно получить и не за первое место, все равно хорошая сумма, но нет, этого мало.


Киберкотлет ловят на читерстве чуть ли не каждый год. Самые резонансные случаи, очевидно, происходят на турнирах. Например, в 2018 году игрока в CS GO команды OpTic India под ником Forsaken прямо во время официального матча уличили в использовании аимбота. Команду тогда дисквалифицировали, а карьера игрока закончилась.

Читы и Чит-коды. История Читинга Читы, Компьютерные игры, Читер, Видео, Длиннопост

Отдельно стоит рассказать об индустрии, производящей читы для игр. Да да, это настоящая индустрия, которая зарабатывает очень неплохие деньги. Времена, когда читы делали любители игр и программисты самоучки давно прошли, теперь читы это полноценный продукт.


Причем способов заработка на читах очень много. Самый очевидный это продажа таких программ. Но тут все довольно сложно, потому что в интернете всегда можно найти кучу бесплатного читерского софта, то есть, чтобы продать чит, нужно сделать его действительно привлекательным, а это не всегда удается.


Гораздо проще зарабатывать, вшивая в читы какие-нибудь вирусы или майнеры. Тогда читы распространяются бесплатно, а ничего не подозревающие игроки устанавливают себе на компьютер всякий шлак. В результате за красивые хедшоты или ускоренную прокачку приходится платить падением производительности ПК из-за скрытого майнинга или вообще потерей аккаунта.


Понятное дело, производство читов нелегально. Почти во всех странах мира такой бизнес будет уголовно наказуем, вот только не везде есть внятная правовая база. В странах СНГ с производителями читов, насколько нам известно, особо бороться не умеют. Даже если сдать полиции условного Васю, торгующего читами, едва ли кто-то сможет что-то доказать.

А вот в США или Китае все работает иначе. К примеру, в феврале 2019 года американец Джонни Перес получил по итогам суда штраф в 216 тысяч долларов. Джонни создавал читы для GTA Online, а в суд на него подало издательство Take-Two.

Читы и Чит-коды. История Читинга Читы, Компьютерные игры, Читер, Видео, Длиннопост

Более существенную сумму смогла отсудить компания Blizzard у немецкого создателя читов для World of Warcraft и Overwatch. Дело было в 2017 году, тогда производитель запрещенного софта попал на 8,5 миллионов вечнозеленых.


Но лидером по суровости наказаний для производителей читов, пожалуй, можно назвать Китай. Здесь те, кто клепает запрещенные программы, зарабатывают много, а потом садятся надолго. Одно из крупнейших задержаний произошло в январе 2018 года. Тогда по делу о производстве читов полиция забрала аж 120 человек.


Есть у читинга и обратная сторона медали. Пока кого-то судят за производство читов, разработчики игр сами не прочь продать некоторые дополнительные возможности игрокам. Конечно, продавать совсем лютый нагиб вроде аимботов или спидхака никто не станет, но вот что-то помягче очень успешно монетизируют.


И если в онлайн-проектах разработчики все же стараются держать баланс и не ломать игру донатом, то вот в сингловые проекты потихоньку пробирается продажа по сути тех же чит кодов. Раньше игрок мог ввести какую-либо комбинацию и получить ускорение прокачки, новое оружие, дополнительные патроны или другие преимущества. Сейчас для этого нужно вводить не набор букв и цифр, а номер и пин-код от банковской карты.


Многие геймеры ругаются на такую практику, обвиняют разработчиков и издателей в жадности и желании навариться на всем подряд. Но если бы это не было нужно игрокам, этих возможностей бы не было в играх.


Что ж, осталось задать лишь извечный вопрос: нормально ли читерить, и если да, то при каких условиях? Но стоит ли его задавать? У каждого и так уже готов ответ, ведь читы и читеры настолько старое и повсеместное явление, что с ними сталкивался каждый, кто играл в видеоигры.

Читы и Чит-коды. История Читинга Читы, Компьютерные игры, Читер, Видео, Длиннопост

Стоит ли задавать вопрос: почему некоторые люди читерят на постоянной основе, а другие наоборот не приемлют никаких послаблений и упрощений игры? Пожалуй, этот вопрос тоже не имеет смысла, тут у каждого своя правда.


Читы и читеры были, есть и будут неотъемлемой частью игр. Кто-то баловался чит кодами для игр на Dendi, кто-то накручивал себе голды в Варкрафте, а кто-то заходил в CS с аимом. Так или иначе к миру читинга причастен каждый.


Ну и да, напоследок скажем одну очевидную мысль, которую нельзя не сказать — главное, чтобы ваши читы не мешали получать удовольствие от игры другим игрокам. Если вы хотите поиграть в онлайн-игру с читами, лучше соберите единомышленников и устройте зарубу с выстрелами только в голову и запредельными скоростями, но не заходите на сервера для тех, кто хочет просто насладиться игрой.


В комментариях предлагаю без всякого стеснения написать, в каких играх и почему вы читерили? Может прокачивали с помощью бота персонажа в WoW? Или просто делали себе бесконечный запас денег в Sims? Лично мне в школьные годы нравилось в GTA сделать себя бессмертным и накрутить себе 6 звезд, чтобы затем устроить мясорубку.

Показать полностью 7
6

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством

Что есть искусство? Этот вопрос можно назвать вечным, потому что споры о том, какой ответ на него дать, идут еще с античных времен. И если раньше видов искусства было немного, то чем дальше, тем больше человек придумывал способов самовыражения, которые претендовали на звание искусства.


С картинами, музыкальными и литературными произведениями все уже давно понятно. А что насчет более современных, более “свежих” занятий? Например, фотографии? Вообще такое понятие как фотография появилось еще в 19 веке, и люди целых сто лет спорили: фотографировать это норм или такое себе развлечение для тех, кто не умеет в живопись?


Спустя целый век все наконец пришли к выводу, что да — делать хорошие фото могут не все, поэтому фотографию можно причислить к элитному клубу видов искусства. А еще через 60 лет возник новый серьезный вопрос, связанный с фотографией, но уже не классической, а видеоигровой.


Все ведь хотя бы раз в жизни делали скриншот красивого пейзажа из любимой игры. Или своего персонажа в крутой броне и эпичной позе во время боя. А может вы решили запечатлеть город, который построили в градостроительном симуляторе или еще что-то подобное. Все это называется внутриигровой фотографией.


Но каждый ли скриншот это внутриигровое фото? Стоит ли считать такие фото искусством? А если они неотличимы от реального фото? Вопросов очень много, но давайте поговорим обо всем по порядку.


А для любителей смотреть и слушать есть видео:

И подкаст Вконтакте и на других площадках


Скорее всего вы считаете видеоигровую фотографию изобретением последних лет. Но на самом деле история этого занятия началась гораздо раньше. Вспомните, например, GTA San Andreas. Там был фотоаппарат, который персонаж мог брать в руки вместо оружия и делать снимки внутриигровых моментов. Эти фотографии затем можно было найти в папке игры и использовать как угодно.


The Sims еще с первой части предлагает игроку делать скриншоты памятных моментов из жизни персонажей игры. А Pokemon Snap, вышедшая на Nintendo Switch еще в 1999 году, вообще представляет из себя симулятор фотографа.


Естественно, в 90-х и 2000-х никто и не думал о том, чтобы объявлять скриншоты из игр произведениями искусства, но уже тогда были люди, искавшие красивый кадр внутри игры. Свободу их самовыражению дали социальные сети. После 2010 года, когда появились первые соцсети, и туда хлынули обитатели интернета, появилась возможность делиться чем угодно с широкой аудиторией. Тут-то любители делать красивые скриншоты и показали миру свои творения.


Уже в 2012 году в немецкой прессе прозвучало первое упоминание видеоигровой фотографии. Автор статьи также утверждал, что ее можно назвать новым видом искусства. Такое утверждение, конечно же, вызвало много споров и обсуждений, но главное тут, как и в подарке — внимание.


Чем дальше, тем чаще поднималась тема внутриигровой фотографии в игровых изданиях, все больше появлялось желающих запечатлеть красивый кадр из игры, все больше сочных и действительно красивых скриншотов попадало в Сеть. Даже люди, близкие к сфере искусства, но далекие от видеоигр, стали обращать внимание на внутриигровые фото и задаваться вопросом, что это, и какое у этого творчества место?


Сейчас видеоигровые фотографы могут без проблем собрать неплохую аудиторию в соцсетях, могут продать свои работы в виде NFT-токенов, а некоторые вообще умудряются организовывать выставки собственных работ. Настоящие выставки, как с картинами, только со скриншотами.


Ладно, с историей явления разобрались, теперь самое интересное — давайте посмотрим на внутриигровые фото поближе и разберемся, чем же они привлекают?


Для начала давайте разберемся, как делают видеоигровые фотографии. Есть много способов, выбор зависит лишь от видения автора и его технических возможностей.


Самый простой и очевидный способ — просто сделать скриншот экрана. Но даже тут могут быть кардинальные отличия в процессе. В современных играх обычно есть фоторежим, который позволяет выбрать и поставить кадр, поиграть с ползунками яркости, резкости и других параметров. В результате получается почти что профессиональное фото.


Если же фоторежима нет, то всегда можно воспользоваться специальными программами, созданными для тех, кто хочет попробовать свои силы в игровой фотографии. Они часто дают даже больше возможностей для создания качественных скриншотов.


Также всегда доступен самый простой с точки зрения скриншотинга и самый сложный с точки зрения обработки способ. Нужно просто поймать подходящий кадр и нажать заветную клавишу Print Screen. Далее вам придется применить свои навыки мастера фотошопа, чтобы полученный скриншот стал похож на произведение искусства.


Но раз уж мы говорим об игровой фотографии, как об искусстве, то и подход к ней может быть соответствующий. Ярким примером необычного творческого подхода к созданию игровой фотографии служит книга «Двадцать шесть бензоколонок в GTA V».

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

Ее автор — Мэтью Эрл Уильямс — фотохудожник и преподаватель в Университете штата Орегон — подошел к своей работе нестандартно. Он искал автозаправки в ГТА 5, выстраивал кадр, а затем делал фото экрана телевизора на свою камеру.


Да-да-да, почти как школьники на заре Ютуба, которые не знали, чем записать летсплей по Майнкрафту, поэтому писали свой экран на свой же телефон. Только у Мэтью в отличие от них получилась шикарная серия работ, будто бы найденная в старом фотоальбоме на чердаке дедушкиного дома.


Раз уж мы плавно перешли к обзору работ видеоигровых фотографов, давайте разберемся, насколько они интересны с творческой точки зрения. Стоит ли вообще считать их чем-то серьезным?


Тут каждый волен судить сам, но работы многих игровых фотографов публикуются в крупных игровых и не только изданиях, а также выставляются в галереях. Кроме того, некоторые авторы освещают в своих работах остросоциальные или просто интересные темы.


Одним из самых популярных игровых миров является мир GTA V. В нем многие авторы находят что-то для своих произведений, чаще всего это пейзажи или стрит-фото. Именно второй стиль выбрал Алан Батлер. Только вот его снимки не просто показывают улицы виртуального города, они показывают будни виртуальных маргиналов.


Алан назвал свой проект Down and Out in Los Santos. Он ходит по городу и делает снимки на смартфон главного героя, это добавляет снимкам тот самый налет стрит-фото. В объектив попадают бомжи, бочки с кострами, спящие на тротуаре пьяницы и другие атрибуты темных уголков большого города. Все это воссоздано в игре очень натурально.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

Своими снимками Алан поднимает тему бездомных и обделенных судьбой людей, которые всегда находятся рядом с нами, но которых мы привыкли не замечать.


Другая популярная тема для различных фотопроектов в видеоиграх — война. К примеру, Кент Шили воссоздает сцены сражений Второй Мировой войны в игре Day of Defeat: Source. Работы получаются фотореалистичные, так как автор делает снимки под впечатлением от знаменитых работ военного фотографа Роберта Капы.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

Есть и немало примеров концептуальной видеоигровой фотографии. Авторы раскрывают новые грани известных игр или через призмы игровых миров и условностей пытаются донести до зрителей какие-либо мысли и идеи.


Вот один из примеров интересных концептуальных проектов. Фотограф Леонардо Санг собирает коллекцию снимков обуви, которая надета на персонажей игр. Среди его работ есть и футбольные бутсы из серии игр FIFA, и военные берцы из различных шутеров, и походные ботинки из Far Cry.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

В чем смысл его работы? Сам он говорит, что просто хочет привлечь внимание к важной детали образа героев игр. Ведь представить персонажа игры без обуви невозможно, это разрушит весь образ, но при этом на обувь мы смотрим крайне редко, просто принимая тот факт, что она есть.


А вот Иэн Эндрюс видит в играх эстетику архитектуры и делится ею в своих работах. Он принципиально делает свои фото в играх без модов и почти не обрабатывает снимки. Его привлекает именно та эстетика, которую создавали разработчики.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

Как видите, в мире видеоигровой фотографии, несмотря на его молодость, уже достаточно много творческого разнообразия и интересных работ. Многие авторы находят что-то уникальное, что-то глубокое и концептуальное там, где большинство просто проходит мимо. Знакомо, не правда ли? Фотографы, работающие с реальными объектами и камерами, делают точно так же.


Это наводит на мысли о том, что видеоигровая фотография все-таки заслуживает внимания и серьезного, вдумчивого отношения. Это не просто баловство, это новый вид творчества и самовыражения.


А что насчет видеоигровой фотографии в Рунете? Все, перечисленные выше, работы и авторы обитают где-то там, на Западе. Но ведь должны же быть и в наших краях мастера скриншота и гении виртуальной композиции. И они, конечно же, есть. Причем, как это часто бывает, наши ребята находят и задают новые направления в жанре.


В то время, как на Западе большинство видеоигровых фотографов стараются создавать концептуальные проекты и продвигать какие-то идеи в своих работах, в наших краях преобладает ностальгия и любовь к глитч-арту.


Проект INGAME «GLITCH: ЗЕРКАЛЬНЫЕ КОМНАТЫ» целиком и полностью специализируется на фотографиях изображений, получившихся в результате ошибок кода. Это чем-то похоже на современное искусство, ведь найти эстетику в том, что, казалось бы, никакой художественной ценности не представляет, надо уметь.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

А что касается ностальгии, тут наши авторы могут дать фору всем, ведь загадочная русская душа очень любит ностальгировать по ушедшим временам.


Особой любовью у ностальгирующих фотографов пользуется GTA San Andreas. Эта игра очень богата на красивые кадры в эстетике игр 2000-х, да и возможностей для творчества в ней хватает.


Например, проект San Andreas for real, запущенный Сергеем Смоляковым, ставит перед собой цель — воссоздавать реальные снимки, ставшие популярными, в игре. Надо сказать, у ребят отлично получается.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

А вот сообщество grand theft parody MAGAZINE воссоздает в GTA обложки музыкальных альбомов. Получаются весьма оригинальные работы.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

В 2017 году Вконтакте появился паблик “минимализм в гта”. Создатель паблика и его подписчики исследуют виртуальные города из игр серии GTA и делают снимки архитектуры в минималистичном стиле. Их работы соответствую всем принципам минимализма: небольшое количество цветов, много пустых участков на снимке, главный объект маленький и не привлекает внимание.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

Отдельно стоит рассказать о проекте фотографа Юлии Кособрюховой под названием Playing Russian Reality. Девушка задалась целью показать, как российские реалии отражены в различных играх через архитектуру, природу, изображение людей и их быта.


Для создания своих работ Юлия выбрала такие игры как 35ММ, ArmА 2, Kholat, Memento Mori, The Hunt и Serious Sam Fusion. Полученные снимки она шикарно стилизовала под пикторальную фотографию. В результате работы получились настолько качественными и реалистичными, что их действительно легко перепутать с реальными фото, которые служили для Юлии примером.

Фотографии Юлии даже были представлены на выставках и фестивалях современных фотографов в Европе.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

Остается еще один вопрос, в котором хотелось бы разобраться — как воспринимают видеоигровую фотографию в обществе? Что про нее думают не организаторы выставок, не журналисты профильных изданий, а обычные геймеры или даже люди, не увлекающиеся видеоиграми в принципе?


Естественно, единого мнения нет и быть не может. Огромное количество людей даже не знает, что такое видеоигровая фотография. Но даже среди тех, кто узнал об этом явлении и увидел примеры видеоигрового фото, есть откровенные хейтеры.


Частенько можно встретить комментарии в духе “Это какая-то дичь!” или “Ну скриншоты, и че? Что в этом особенного?” Можно было бы включить режим сноба и сказать, что видеоигровая фотография это молодое прогрессивное искусство, а потому оно не для всех. Но делать этого мы конечно же не будем.


Хотя если быть объективным, такое творчество действительно не для всех. Тот же паблик “минимализм в гта” за 4 года с момента своего создания, собрал 27 с лишним тысяч подписчиков. Не так уж и много, правда? С другой стороны и не мало, учитывая то, что посты там выходят не регулярно, а для админов этот паблик явно не дело всей жизни, а скорее хобби.


Но как бы то ни было, видеоигровая фотография развивается по всем фронтам. С каждым годом графика в играх становится все более качественной, появляется все больше инструментов для фотографов, все больше людей узнает о том, что скриншот из игры может быть если не искусством, то как минимум творческим произведением.

Видеоигровая фотография: как скриншоты из игр стали искусством Фотография, Компьютерные игры, Искусство, Современное искусство, Видео, Длиннопост, Игры, Скриншот

Также к видеоигровой фотографии привлекается все больше внимания. Выставки, статьи в крупных изданиях, да те же паблики Вконтакте и страницы в Инстаграме в конце концов. Все они рассказывают о том, что в играх можно найти не только захватывающий геймплей, интересный сюжет и колоритных персонажей, но и отличные кадры, способные пробудить в нас определенные эмоции или поднять важные для общества темы.


Если вы раньше не знали о видеоигровой фотографии или знали, но никогда не интересовались ею, рекомендуем познакомиться с ней поближе. На первый взгляд может показаться, что вы не найдете там ничего интересного для себя, но скорее всего, как и в любом другом искусстве, рано или поздно вы встретите то, что вас зацепит.


Неважно, что это будет: красивые пейзажи из Skyrim или Red Dead Redemption 2, эстетика городов из серии GTA или что-то концептуальное. Главное, что вы посмотрите на игры под другим углом и откроете для себя что-то новое.


Пишите свое мнение о видеоигровой фотографии в комментариях. Видите ли вы в ней потенциал или считаете временным развлечением для узкого круга людей? А может вы и сами — автор таких фото? Будем рады пообщаться с вами в комментах.

Показать полностью 11 1

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы

Пиратство… как много в этом слове! Как близко оно нашему, русскоязычному коммьюнити! Хотя пиратят контент во всем мире, именно страны СНГ многие небезосновательно считают настоящей Тортугой в океане цифрового контента. Мы привыкли скачивать с торрентов все, что угодно от дорогого и сложного софта, до фильмов и сериалов.


Но ведь воровство контента и чужой интеллектуальной собственности это не современное изобретение. Эти грязные делишки гораздо старше. Воровать чужие произведения начали еще в Античные времена. Неспроста большинство Древнегреческих и Римских рукописей дошло до нас лишь в виде цитат. Воровали тогда очень и очень активно.


Но давайте не будем уходить слишком далеко и поговорим о воровстве видеоконтента. Это для нас как-то ближе, правда ведь? Когда вы последний раз скачивали фильм с торрента или смотрели свой любимый сериал онлайн без регистрации и смс? Скорее всего недавно. И это при наличии огромного множества вполне легальных и не очень дорогих онлайн-кинотеатров и стриминговых сервисов.


А помните, что было раньше? Помните видеосалоны и прокат кассет с фильмами, которые озвучивал Гаврилов? Помните, как записывали кино, которое показывали по телевизору, чтобы потом передавать кассету по кругу всем своим друзьям? Помните… А хотя ладно, давайте поговорим обо всем по порядку.


Ну и по традиции для тех, кто любит смотреть, есть видео на Youtube:

А для любителей слушать есть подкаст Вконтакте (на других подкастерских площадках мы тоже есть :))


Как вы думаете, когда начали пиратить кино? Буквально с момента его появления. Учитывая то, что до кинематографа успешно воровали друг у друга сюжеты, персонажей и другие идеи для театральных представлений, это неудивительно. Хотя с кинематографом с самого начала все было куда интереснее.


В 1910-х годах единоличным владельцем патентов на использование киноаппарата и кинопроектора был Томас Эдисон. По сути он являлся монополистом в мире кино. Без его ведома и без его участия никто не мог снимать и показывать фильмы в кинотеатрах. Чувствуете этот запах тонны грязных зеленых бумажек, которую он мог заработать на растущей киноиндустрии?


Этот же запах чувствовали и свободолюбивые киноделы, которые считали монополию неправильным подходом. Они пытались снимать независимое кино, а Эдисон с ними безжалостно боролся. По закону режиссеры тех времен, которые не признавали единоличный контроль одного человека над целой индустрией, были самыми настоящими пиратами.


А вот по факту все было наоборот — как пират вел себя именно Томас Эдисон, ведь для борьбы с нелегальным кино он использовал чисто гангстерские методы. Нанятые им люди врывались в кинотеатры и разбивали нелегальную видеоаппаратуру, которая обычно была приобретена за рубежом. Зрителей с таких показов грубо выгоняли, а иногда вообще совершались поджоги ради устрашения других несогласных с политикой Эдисона.


Параллельно Томас организовал трест с названием Motion Picture Patents Company, который боролся с нелегальными показами кино с помощью судов.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Противники Эдисона, которых было немало, тоже не сидели сложа руки. Они заваливали суды и государственных чиновников жалобами на “монопольного пирата”. Это прозвище дали Эдисону в прессе.


Эта история закончилась лишь в 1918 году, когда был принят закон, разрешающий всем желающим свободно снимать и показывать кино. Но пиратство, конечно же, не было побеждено. Оно только набирало обороты.


Свобода сделала свое дело, и киноиндустрия в США задышала полной грудью. Независимые режиссеры и студии снимали фильмы, кинотеатры брали пленки в аренду и устраивали сеансы, с виду все хорошо. Если только не начать копать глубже.


А стоит только слегка углубиться в эту систему, и станет видно, что пиратства и ворованного контента стало еще больше, чем было раньше. Было несколько рабочих и довольно простых схем.


Первая самая банальная — киноленту брали в аренду на конкретное количество дней, но крутили чуть дольше. Правообладатель не мог уследить за всеми копиями, а вся касса, собранная в “дополнительные” дни, шла в карман к прокатчику.


Следующая схема уже посложнее, но и гораздо прибыльнее. Арендованные кинопленки обычно развозили ребята из сторонней компании, занимающейся грузоперевозками. Владелец кинотеатров предлагал им за некоторую сумму денег заехать куда-нибудь по пути и перекусить, оставив машину без присмотра.


Доставщики так и делали, а потом с невинным видом рассказывали приехавшим копам о том, что они всего на 5 минут отошли, а кто-то уже украл пленку. Ну а пленка в этот момент уже успешно копировалась и рассылалась по кинотеатрам. Вся прибыль с показов этих копий шла только в карман прокатчика, который промутил такую хитрую схему.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Из-за этих схем уже в 30-40-е годы появилось огромное множество инспекторов и полицейских агентов, которые работали только в сфере пиратства. Они контролировали, какие пленки крутят в кинотеатрах, устраивали контрольные закупки нелегальных копий и безжалостно сажали недобросовестных прокатчиков в тюрьму. Все это сильно уменьшило количество тех, кто был готов рисковать и воровать контент, но новая беда пришла, откуда не ждали.


В 60-70-х годах роль злостных пиратов взяли на себя телекомпании. Тогда телевидение было в самом расцвете, а телеканалы охотно скупали кинопленки, чтобы показывать их в своем эфире.

Только вот эфирное время у телевизионщиков было поделено на слоты, которые чередовались с рекламой. При этом показывать фильмы целиком телеканалы не хотели, слишком уж долго. Их решение было очень простым и абсолютно отвратительным — они нарезали фильмы как считали нужным, чтобы те влезали в эфирные слоты и вписывались в программу трансляции. А между кусками фильма вставлялось по 9-10 рекламных пауз. При таком подходе некоторые фрагменты фильма оказывались “лишними” и просто выбрасывались.


В результате фильм мог лишиться важных сцен, а то и полностью поменять смысл, ведь для телевизионщиков было неважно, что там хотел передать режиссер своим зрителям. Порой хронометраж фильма в телевизионной версии уменьшался в 2, а то и 3 раза!


Какое-то время режиссеры терпели это хамство, но в конце концов киноделы во главе со Стивеном Спилбергом и Джорджем Лукасом взбунтовались. Они яростно доказывали, что фильм нельзя резать, как батон хлеба, и они доказали свою правоту. Телекомпаниям пришлось находить в своем эфирном времени достаточное количество слотов, чтобы показывать полноценные кинокартины.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Но как вы понимаете, золотой век пиратства был только впереди.


К концу 70-х, началу 80-х на рынках появилось огромное количество видеоплееров, позволявших не только смотреть кино дома, но и копировать его. Каждый обладатель видеомагнитофона мог без проблем перезаписать фильм на любое количество VHS-кассет. Для киноделов это была катастрофа.


Поначалу кинокомпании стали бить тревогу и кричать о том, что “пираты уничтожат киноиндустрию!”, но довольно быстро поняли, что со зрителями воевать бесполезно и даже вредно. И вот тут они воспользовались принципом “Не можешь победить — возглавь”.

Стали выпускаться легальные VHS-кассеты с фильмами для домашнего просмотра. Естественно, это не было панацеей, но это оказалось лучшим выходом из ситуации.


Учитывая то, что пиратами теперь стали рядовые зрители, шансов на победу у киноделов не было. Именно с появлением доступной обычному человеку видеоаппаратуры родилось такое понятие как экранная запись или просто “экранка”. Смелые ребята брали билеты в кинотеатры на последние ряды, приходили с камерами и записывали фильмы на VHS.


Качество было вырвиглазным, в кадр постоянно попадали чьи-то головы, на фоне люди хрустели попкорном и булькали колой, но это же халява!!! Некоторые пираты шли дальше и приносили с собой диктофоны для более качественной записи звука, а потом накладывали аудиодорожку на видеоряд.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Самой большой удачей было урвать раннюю версию фильма и скопировать ее. Эти версии рассылались журналистам и критикам задолго до премьеры, чтобы те могли написать свои статьи и рецензии. В ранних версиях фильмы были недоделаны, там отсутствовали спецэффекты, были проблемы со звуком, но зато пиратские копии появлялись еще до официального релиза.


Наверняка многие из вас помнят те самые видеосалоны и видеопрокаты из 90-х, где лицензионных кассет с фильмами попросту не было. 99% того, что было на наших полках — пиратские копии разного качества.


Были и совсем отвратные версии фильмов, но были и те, что до сих пор теплотой отзываются в сердцах людей. Отдельным видом искусства можно назвать переводы и озвучку фильмов, которые тогда почти всегда были одноголосыми и любительскими.


Тем, кто не застал эти времена, такая ностальгия покажется странной, но разве можно без улыбки и ностальгической слезы слушать шикарную озвучку Андрея Гаврилова.


А переводы и озвучка Гоблина? Эх, сколько же мемных фраз и диалогов они нам подарили. Сколько же фильмов сложно даже представить с иной озвучкой.


Конечно, такие копии довольно быстро изжили сами себя. В погоне за деньгами пираты настолько опустили планку качества, что смотреть на их экранки без слез было невозможно. До сих пор такие копии считаются самым низкокачественным вариантом, который только может быть. К тому же сам формат VHS стремительно вышел из моды, ведь появились DVD-диски.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Новый носитель запустил новую волну пиратства. Диски были компактнее, что позволяло еще незаметнее вести запись в кинотеатрах. А еще они были гораздо вместительнее. Помните все эти сборники аля 10 фильмов в одном? С кассетами такой фокус не прокатил бы.


Здесь все прошло по той же схеме, что и с кассетами. Киностудии выпускали фильмы на новых носителях, но пираты заполоняли рынок более дешевыми копиями, так что большинство людей смотрели пиратки и не возникали.


И вот мы вплотную подошли к тому, что имеем на данный момент. Чуть раньше мы упоминали золотой век пиратства, так вот он наступил как раз после популярности VHS и DVD. Интернет — вот тот самый океан, где зародилось и до сих пор живет братство, чье кредо звучит так “Йо-хо-хо и репак с торрента”.


Уже к 2000-м Интернет стал достаточно быстрым и популярным, чтобы худо бедно обмениваться файлами, даже такими тяжелыми, как фильмы. А цифровой формат позволял смотреть кино на любом компьютере без дополнительного оборудования и каких-либо сложностей.


И если в 90-х и самом начале нулевых технологий для быстрой и бесперебойной передачи фильмов еще не было, то к середине нулевых появилось то, что ударило киноиндустрию так, как ее еще никогда не били. P2P или же полностью Peer-to-Peer — технология, дающая возможность без проблем обмениваться файлами всем участникам сети.


Если не вдаваться в технические подробности, то это та самая технология, которая позволила интернету стать по-настоящему народным. Суть P2P в том, что все компьютеры в сети являются равноправными и равнозначными. Работа не завязана на одном или нескольких серверах, которые можно отключить или просто контролировать. Это означало то, что правообладатели никак не могли пресекать распространение пиратских копий.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Конечно, кинокомпании не сдавались и пытались бороться изо всех сил, но они понятия не имели, в какую сторону им нужно воевать. Сначала они пытались отлавливать и судиться с обычными пользователями, передающими пиратский контент. Затем попытались засудить компанию Kaleidoscape, разработавшую технологию копирования фильмов с DVD и проигрывания их на любых устройствах.


В 2008 году под давлением представителей кинобизнеса в США приняли “Акт об IP”. Это закон, разрешающий без особых разбирательств блокировать любые сайты, на которые пожалуются правообладатели.


В 2012 был закрыт крупнейший файлообменник того времени — Megaupload. Это событие преподносилось как торжество правообладателей. Ха-ха, наивные.


Постепенно в развитых странах, а особенно в США, законы о нарушении авторского права становились все жестче. Сейчас, например, ФБР может вломиться в дом к любому, кого подозревают в незаконном копировании и распространении кинофильмов.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Но тут ситуация как с гидрой — можно рубить головы, но на месте каждой вырастет несколько новых. Одни только торрент-трекеры чего стоят. Технология работает безотказно, позволяя без проблем передавать любые файлы любому количеству пользователей. А армия тех, кто обходит защиту авторского права и делает из чьей-то интеллектуальной собственности общественное достояние, велика, как никогда.


И все-таки, хоть к пиратству можно относиться по-разному, какой эффект оно оказывает на киноиндустрию? Кто-то говорит, что нелегальный контент это однозначное зло, кто-то наоборот считает, что пираты это что-то вроде санитаров, да и вообще с чего бы платить такие деньги за просмотр фильмов. Истина как всегда по середине.


С одной стороны действительно из-за пиратства киноиндустрия теряет много денег. Особенно страдают маленькие студии, у которых нет огромного запаса прочности и которые зависят от успеха каждой своей картины целиком и полностью.


С другой стороны не будь пиратства, вполне вероятно, что кинокомпании не стали бы никогда издавать свои фильмы на DVD, не появились бы стриминговые сервисы и онлайн-кинотеатры. Зритель был бы вынужден смотреть кино только в кинотеатрах или по телевизору с кучей рекламных вставок. Звучит не очень круто.

Кинопиратство: кто, как и когда начал воровать фильмы Фильмы, Кинематограф, Пиратство, VHS, DVD, Торрент, История, Видео, Длиннопост

Как бы то ни было, пираты и пиратский контент были одним из стимулов для киноиндустрии. Они двигали кино вперед, хоть и совсем неочевидными способами.


И хотя пиратство развито до сих пор, особенно в странах СНГ, ситуация далека от катастрофы. Производители видеоконтента становятся мудрее и вместо бесполезной войны ищут компромисс. На данный момент одной из самых распространенных причин потребления пиратского контента является высокая цена подписки на онлайн-сервисы. Ну а раз вопрос лишь в цене, то баланс рано или поздно будет найден.


Кинокомпании стараются выпускать фильм в прокат во всем мире одновременно, чтобы у зрителей не было соблазнов посмотреть пиратку раньше премьеры. Промежуток между премьерой в кинотеатрах и выпуском DVD, а также появлением фильма в онлайн-сервисах стал минимальным.


У пиратов остается все меньше причин воровать контент, хотя будем честными, не всегда нужна весомая причина. Для многих из нас скачать фильм с торрента стало настолько сильной привычкой, что никакие послабления от правообладателей не изменят этого.


Для многих пиратство стало не просто возможностью сэкономить, а стилем потребления. Кто-то придерживается взглядов, что все должно быть общим и бесплатным, кто-то любит чувствовать себя тем, кто обманул систему, а кто-то хочет быть бунтарем против этой системы, и его протест — это отказ платить за контент.


А как вы относитесь к пиратству? Качаете ли фильмы с торрентов или вы честный потребитель, который всегда платит за продукт? Будет интересно увидеть ваше мнение в комментариях.

Показать полностью 8 1
72

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах

Пожалуй, все, чье детство прошло в 90-х и нулевых, согласятся, что сейчас детям доступно очень много развлечений и приколюх. Тут тебе и техники всякой целые горы, и контента масса, а уж всякой мелочевки… Спинеры, попиты, симпл-димплы, чуть ли не каждый год появляется что-то новое.


А всего 20-30 лет назад во дворах и школах была совершенно иная картина. Да, в нашем детстве тоже хватало развлечений, но в силу того, что их было все-таки меньше, и они часто были дороже нынешних, каждое из них ценилось выше. Чего только стоят фишки, они же кэпсы или сотки.


Для тех, кто любит смотреть и слушать, а не читать, есть видео:

А еще есть подкаст-версия.


Все ведь помнят эти сходки во дворах, за гаражами, на школьных подоконниках между уроками. Пацаны, а иногда и девчонки собирались, чтобы развлечься по-взрослому… нет, Роскомнадзор, успокойся, все нормально, речь всего лишь про импровизированные казино.


За одну перемену ты мог стать олигархом в фишечном эквиваленте, а мог проиграть все, что накапливал месяцами. Ты мог совершить самый удачный обмен в своей жизни, а мог ошибиться и поставить на кон то, чем ни в коем случае нельзя было рисковать. Но давайте поговорим обо всем по порядку.


Игра в фишки, я буду называть их именно так потому что в моем окружении использовалось именно это название, появилась еще в Японии 17 века. Небогатые японцы придумали себе простенькое развлечение: глиняные жетоны складывались стопкой лицевой стороной вниз, а затем игрок, который ходит первым, разбивал эту стопку специальной битой и забирал жетоны, перевернувшиеся лицевой стороной вверх. В качестве биты мог использоваться такой же жетон, как и остальные.


Есть и второй вариант игры, он даже проще первого. Один жетон кладется лицевой стороной вниз, а затем игрок пытается перевернуть его броском своего жетона сверху.


Уже тогда на жетоны наносили изображения. Картинки были актуальными под стать времени. Японцы изображали на лицевой стороне богов, самураев, правителей, женщин, природу, в общем, все, что хотелось.


Эта игра, которую к слову назвали мэнко, быстро стала настоящим хитом. Она дожила до 19 века, когда глиняные жетоны стали заменять на картонные карточки. А к 20 веку на карточках начали изображать персонажей популярных тогда аниме, манги и фильмов. Уже тогда эти карточки стали предметом коллекционирования, но за пределами Японии Мэнко не была популярна.

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах Кэпсы, Фишки, Детство 90-х, Ностальгия, 90-е, 2000-е, Видео, Длиннопост

На запад ее привезли все те же японцы. В 1920-х годах на Гавайях было очень много японских мигрантов. Многие из них развлекали себя старой доброй игрой. Только вот была одна проблема — на гавайях не выпускали карточки или фишки для мэнко, там вообще про эту игру не знали.


Ну а что происходит, когда под рукой нет нужного инструмента? Правильно, в ход идут подручные средства! Для мэнко идеально подходили крышки от бутылок с молоком или соком. Они были круглые, подходящего размера, короче, вполне годились для игры.


Почти 30 лет японцы бросались крышками от бутылок, постепенно привлекая внимание других людей к игре. И только в 50-х производитель крышек для бутылок — канадская компания Stanpac заметила возросший интерес к своей продукции. Заметила и решила увеличить продажи, сделав крышки коллекционными.


Теперь на них наносились различные рисунки, как на классические карточки и жетоны для игры в мэнко. Те, кто подсел на новое развлечение, с удовольствием покупали напитки только ради крышки с новым рисунком, которого в их коллекции еще не было.


Настоящая популярность пришла к фишкам в начале 90-х благодаря школьной учительнице, работавшей в одной из гавайских школ. Она вспомнила игру своего детства и решила с ее помощью ускорить процесс обучения арифметике. Детям такая затея очень понравилась и фишки стали с бешенной скоростью набирать популярность среди школьников.


К середине 90-х игра и сами фишки вышли за пределы штата и охватили всю территорию США. Фишки производились гигантскими тиражами. Были коллекции буквально на любую тему: герои комиксов, военная техника, автомобили, актеры, фильмы, все, что угодно. Как правило фишки шли в комплекте со сладостями или жвачкой.


Ну ладно, с Америкой все понятно, а когда же фишки пришли в Россию? Примерно в середине 1997 года вместе с теми самыми жвачками. Тогда жвачку массово завозили почти из всех западных стран, а иногда даже из Японии. В комплекте с ними шли те самые фишки, которые сразу привлекли внимание школьников из СНГ.


Поначалу фишки можно было приобрести только в комплекте с жвачкой, 3 рубля за штуку. Потом фишки стали продаваться отдельными наборами по 10 или 50 штук, да еще и с пластиковым чехлом. Этакий наборчик мажора, ведь стоило все это удовольствие столько же, сколько большая упаковка чипсов Pringles. А мы все помним, какими дорогими тогда были эти чипсы… хотя почему были, они и сейчас дорогие.

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах Кэпсы, Фишки, Детство 90-х, Ностальгия, 90-е, 2000-е, Видео, Длиннопост

Со временем все больше и больше товаров стали продаваться в комплекте с фишками. Чипсы, чупа-чупсы, жвачки, конфеты и прочие детские радости обязательно имели в комплекте одну фишку из случайной коллекции.


К слову о коллекциях, их были сотни, если не тысячи. Так же, как и в США, у нас на фишки наносили изображения героев мультиков и видеоигр, кадры из фильмов, машины и многое другое. Чаще всего изображения использовались нелегально, а сами фишки были довольно низкого качества. Картинки быстро стирались, да и напечатаны были не очень-то качественно.

Например, самый главный хит — фишки с покемонами часто назывались Pokeman, Pokemone или еще как-нибудь исковеркано. Это сразу выдавало подделку, но в целом никого особо не волновало, покемоны были манией 2000-х.


До появления в России покемонов в топе по популярности и ценности были коллекции, посвященные Mortal Kombat-у и Power Rangers. Также были и другие популярные серии, но тут уже начинаются расхождения, ведь в каждом дворе котировки фишек были свои. Где-то ценились коллекции на одну тему, где-то на другую, к тому же каждый имел хотя бы одну две личных любимых коллекции.


Большинство фишек были простыми, сделанными из картона. Их ценность заключалась лишь в рисунке. Но были и более качественные фишки, которые ценились гораздо выше, нередко на них вообще не играли, а держали только ради коллекции и возможного обмена.


Такие фишки обычно делались из пластика и часто имели какую-то свою приколюху. Например, они могли иметь специальное покрытие с блестками, голографическую картинку или вообще светились в темноте. Естественно, владельцы таких фишек сразу получали бонус к уважению среди остальных игроков.


Также в почете у коллекционеров были биты — специальные фишки, которые по идее должны были использоваться для игры. Однако, в странах СНГ больше прижился упрощенный вариант игры, в котором бита была не нужна. Зато биты имели еще большее коллекционное значение. Они как правило были толще обычных фишек и имели более крутое оформление. А нередко они вообще делались из металла и имели не только коллекционный, но и реальный вес.

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах Кэпсы, Фишки, Детство 90-х, Ностальгия, 90-е, 2000-е, Видео, Длиннопост

К слову, одна из причин, почему у нас очень редко использовали биты заключается в том, что они часто повреждали простенькие картонные фишки, которыми играли в большинстве случаев. Никто не хотел просто так портить свою валюту.


Особой популярностью пользовались фишки от компании POG Federation, которая была как бы законодателем фишечной моды. Она даже проводила турниры по игре в фишки! Компания имела довольно интересную историю, ведь появилась еще на Гавайях во времена первого расцвета фишек.


Крупнейший гавайский производитель молока, который просек тему с популярностью своей продукции у игроков из-за удобных крышек, выпускал не только молоко, но и соки. Один из соков был чем-то типа мультифрукта, в него входили соки маракуйи, апельсина и гуавы. Английская аббревиатура звучала очень сочно — POG. Именно такое название фишек прижилось на западе.


Спустя немного времени один из американских бизнесменов выкупил торговую марку POG и организовал чемпионат по этой популярной игре. Был у всего этого мероприятия и забавный маскот — странное гиперактивное существо, покрытое мехом. Его показывали в рекламе, а также наносили на фишки.


Именно такие фишки, произведенные под торговой маркой POG, и с различными изображениями маскота, были одними из самых ценных. Во-первых, они обычно были качественными, во-вторых, на большинстве были какие-нибудь крутые эффекты. Блестки, позолота и другие приколюхи, которые поднимали ценность фишки.

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах Кэпсы, Фишки, Детство 90-х, Ностальгия, 90-е, 2000-е, Видео, Длиннопост

Также очень ходовыми были коллекции с покемонами. Когда это аниме захватило все телеэкраны страны в 2000-2001 годах, фишки с изображениями самих покемонов, а также кадров из мультсериала стали самым ходовым товаром. У аниме к тому же был очень подходящий слоган “Catch them all” или в переводе на русский “Поймай их всех”. Речь, конечно же, шла о самих покемонах, но к фишкам подходило как нельзя кстати.


А еще были коллекции фишек 18+ Достать такие обычным школьникам было очень сложно, ведь их в принципе редко можно было встретить в магазинах, да и родители моментально отбирали такую похабщину, если замечали у кого-то из пацанов.


Такие фишки были разными, на самых простых изображались разные девушки, в лучшем случае (а может и худшем, тут как посмотреть) это была просто эротика, в худшем откровенное порно. Были также крутые фишки, которые нужно было намочить, чтобы девушка на картинке разделась. К сожалению, они быстро размокали и портились, так как делались чаще всего из картона.


Итак, почему же фишки называют азартным увлечением, а игру в них стали запрещать в школах? Да потому что это было самое настоящее казино! Да, частенько могли играть на интерес, а по итогам игры каждый оставался при своих фишках, но гораздо интереснее были игры со ставками.


Играли по сути по классическим правилам, с той лишь разницей, что эти правила нередко трансформировались под конкретную ситуацию. Изначальный вариант игры с битой был не так распространен. Одну из причин мы уже назвали, а вторая кроется в частом мухлевании.


Дело в том, что по правилам биту нужно было кидать на стопку фишек ровно сверху, но часто пацаны хитрили и кидали ее сбоку или под углом, что увеличивало количество перевернувшихся фишек. Это закономерно вызывало споры, конфликты и даже драки.


Второй вариант игры, который был более распространен в России и других странах бывшего Советского Союза, был проще. Фишки складывались стопкой, лицевой стороной вниз, и бросались на землю, стол или другую ровную, твердую поверхность. Все фишки, которые перевернулись, забирал себе бросавший.


Учитывая то, что разные фишки имели разную ценность, были различные курсы обмена. Например, за крутую пластиковую фишку могли попросить ставку в 3 или 5 обычных. Фишки легко обменивались, опять же по курсу, в зависимости от редкости и крутости.

За фишки даже можно было купить что-нибудь у других пацанов. Сухарики, лимонад, жвачку или что-то еще, вопрос лишь в цене. Фишки на время своей популярности стали настоящей дворовой валютой!

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах Кэпсы, Фишки, Детство 90-х, Ностальгия, 90-е, 2000-е, Видео, Длиннопост

Естественно, такая ситуация вызывала бугурт у всех взрослых. Как это так, дети играют в азартные игры! Да еще и в школе! Если кто-то из учителей накрывал в школе игорную зону, то фишки конфисковывались, а родители вызывались для профилактической беседы.


Были распространены и другие прелести молодой финансовой системы. Например, рэкет или банальный разбой. Идешь с полными карманами фишек в поисках того, с кем можно сыграть, и натыкаешься на ребят постарше. Они обнаруживают, что при тебе солидная котлета, зажимают в уголке, и вот ты на мели.


Ну и естественно, с тех времен у каждого найдется хотя бы парочку историй невероятных взлетов и падений. Кто-то выигрывал десятки фишек за перемену, кто-то проигрывал. У кого-то фишки крали, а кто-то был местным шулером и мутил хитрые приемы вроде подкрутки или просвета.


Подкрутка — это когда ты слегка подкручиваешь стопку фишек в руке перед броском, чтобы был выше шанс перевернуть их. А просвет это вообще тонкое дело. Перед броском нужно было сделать несколько промежутков между фишками в стопке, тогда они почти гарантированно переворачивались, да еще и остальные фишки толкали.


Правда жизнь шулера не была так проста, как может показаться. Опытные игроки легко раскрывали эти манипуляции и заставляли перебрасывать по-честному, а иногда и просто выгоняли хитреца. Бывало, что доходило до драки и позорного изгнания.


Был еще и самый простой вариант игры в фишки, который чаще всего использовался при игре 1 на 1. Каждый игрок брал фишку лицевой стороной вниз и бросал об землю так, чтобы она перевернулась лицом вверх. Если у одного игрока фишка перевернулась, а у другого нет, то победитель забирал себе обе фишки.


По этому рассказу может показаться, что фишки были чем-то настолько популярным, что они не могли просто взять и исчезнуть из жизни детей. Но на самом деле популярность фишек начала стремительно падать уже в 2003 году. Конечно, далеко не сразу все резко перестали играть в фишки, еще несколько лет они были в цене, но чем дальше, тем больше фишки пылились в шкафах и пакетах.


Почему так вышло? Потому что экономическая ситуация в стране стала лучше, чем была на рубеже 90-х и нулевых. Детям стало доступно больше развлечений, в том числе приставки, компьютеры, новые игрушки, привозимые из-за границы. Фишки были дешевым и довольно простым развлечением, которое закономерно было вытеснено более интересными вариантами досуга.


К тому же определенная мода на это увлечение прошла, а когда кончается мода, обычно отпадает огромное множество последователей. Да еще и родители с учителями ополчились на фишечные казино. Причем ополчились настолько, что в США, например, до сих пор в школах запрещено играть в фишки.

Фишки (кэпсы, сотки) — казино детей 90-х. Как мы выигрывали и проигрывали состояния во дворах Кэпсы, Фишки, Детство 90-х, Ностальгия, 90-е, 2000-е, Видео, Длиннопост

И тем не менее с тех времен у многих остались коллекции фишек. Конечно, многие раздавали эти сокровища знакомым или просто выбрасывали, но есть и те, у кого рука не поднялась просто взять и выбросить то, что зарабатывалось годами. Сейчас эти фишки не получится обменять у кого-нибудь на сухарики, не выйдет и найти того, кто согласится сыграть.


Но все-таки у каждой фишки, у каждой коллекции есть своя история, и просто так не получится забыть часы, проведенные за игрой с друзьями. Не получится забыть безумные выигрыши и горькие поражения. Не получится забыть, как зарабатывалось это обесценившееся состояние.


Ну а теперь главный вопрос — как называли фишки у вас во дворе: собственно, фишки, кэпсы, сотки или вообще придумали свое название? Лично мы всегда называли их только фишками и никак иначе, но как оказалось, все не так однозначно. Название сильно зависит от региона и даже города, поэтому в комментариях пишите ваш вариант названия, а также город или хотя бы регион, где вы это название использовали.

Показать полностью 6
5

Web-форумы 2000-х. Как мы до Вконтакте и Телеграма в интернете общались

Если вы захотите поделиться со всеми крутой фотографией, которую только что сделали, спросить, как сделать из буханки хлеба троллейбус, или рассказать историю, приключившуюся с вами по пути домой, как вы это сделаете?


Скорее всего откроете Вконтакте, Instagram, Telegram или другое приложение и поделитесь с друзьями и подписчиками тем, чем захотите. Там же они смогут оставить свои комментарии и лайкнуть ваш пост.


Соцсети и мессенджеры сделали общение в интернете доступным, как никогда. Но ведь до появления Вконтакте и Телеграма люди тоже общались через Интернет, обсуждали фильмы, игры, книги и другие вещи и события. Где они это делали? На форумах!


Если вам меньше 18-20 лет, велика вероятность, что вы ни разу не создавали темы на форумах и не писали в них ответы. А ведь в 90-х и нулевых там кипела жизнь! Но давайте поговорим обо всем по порядку.


Если вы больше любите смотреть, чем читать, то для вас есть видео

Первое программное обеспечение, которое позволяло создавать форумы, появилось в 1994 году. Поначалу форумы имели множество проблем и ограничений, но чем дальше, тем более развитыми становились движки для них, а значит и сами форумы становились лучше и удобнее для людей.


Постепенно стало появляться все больше и больше форумов. Посвящены они были различным темам. По сути все зависело от контингента, который обитал на той или иной площадке. Обычно форумы объединяли людей по интересам, географии, профессии и другим признакам, хотя бывали и форумы без особой направленности.


Чаще всего форум являлся частью какого-то сайта, а не обитал сам по себе. К примеру, старейший в рунете портал, посвященный играм, AG.ru изначально был сайтом с базой игр, а его форум использовался для обсуждений, вопросов и другого общения. Так было и с другими сайтами. В конечном итоге любой, уважающий себя сайт, должен был иметь свой собственный форум, иначе не солидно.


В чем вообще был смысл форума? В довольно удобном формате общения. На форуме каждый пользователь мог создать свою тему или топик, если вы любите англицизмы. У темы всегда есть заголовок и стартовое сообщение, в котором автор темы что-то спрашивает, рассказывает, показывает или просто делится фоткой своего кота.


Дальше каждый пользователь форума может зайти в эту тему и оставить там свое сообщение. На его сообщение может ответить кто-то еще, и таким образом происходит общение. Если правила форума и модераторы позволяют, то общение может уйти от изначального поста настолько далеко, что обсуждение выбора наживки для ловли леща перейдет в спор о политике.

Обычно для того, чтобы общаться на форуме, нужно было на нем зарегистрироваться. Это делало общение персонифицированным. Всегда можно было быстро заглянуть в профиль пользователя и узнать, как давно он тусуется на форуме, сколько тем создал, сколько сообщений написал, и кто он вообще по жизни.


Часто на форумах действовала система рейтинга, званий, рангов, назвать можно как угодно. Суть ее была в том, что чем старше и активнее форумчанин, тем больше возможностей и привилегий он получает. На каждом форуме формировалось комьюнити, в котором были особо уважаемые товарищи, стоявшие у истоков форума или проявившие нереальную активность.

Иногда была возможность за свои заслуги или стаж получить звание модератора. Отныне и навсегда такой человек должен был помнить, что чем больше сила, тем больше и ответственность. Модераторы следили за соблюдением правил форума и поддерживали порядок. Нередко бывали случаи, когда человек, получив власть, которая и не снилась его отцу, начинал этой властью злоупотреблять. Это вызывало недовольство у других обитателей форума и порождало немало крутых историй о разборках в интернете.


С форумов пришло много терминов, которые используются и по сей день. Например, ТС, он же топик стартер, флуд, флейм, оффтоп, трэд и многие другие. Часть из них слегка изменила смысл, часть все-таки затерялась в истории или заменилась другими словами, но эпоха форумов сделала очень большой вклад в интернет-культуру.

Web-форумы 2000-х. Как мы до Вконтакте и Телеграма в интернете общались Форум, Ностальгия, Интернет, 2000-е, Видео, Длиннопост

Отдельно хочется отметить такое явление, как форумная ролевая игра. Любители ролевых игр нашли для себя очень удобной систему общения форумов, да и собрать там людей было довольно легко. Плюс можно было играть не только со своими реальными знакомыми, но и собирать кучу народа с разных уголков страны или вообще из-за рубежа.


Как проходили форумные ролевые игры? Для начала создавался отдельный раздел или даже форум под это дело. Иногда туда допускались только те, кто участвует в игре, а иногда у игр были зрители, которые могли следить за развитием событий.


Перед стартом игры участники в отдельных сообщениях должны были прописать своего персонажа. В принципе, все очень похоже на игру в классическую D&D. Описывалось все: внешность, характер, история, умения и навыки персонажа. Сеттинг игры задавался организатором, обычно игры организовывали администраторы форума.


Сама игра могла проходить по совершенно разным правилам. Бывали игры, где администрация форума выполняла роль гейм мастера и вела игроков по сюжету. А бывали и свободные игры, сюжет которых создавался только самими игроками.


К организации форумных ролевых игр подходили довольно тщательно. Во-первых, часто учитывали возраст участников, во-вторых, собрать достаточное количество людей, готовых день за днем заходить на форум и отыгрывать своего персонажа, тоже серьезная задача. Зато по итогу такие игры увлекали людей на месяцы.


На форумах общение редко протекало в режиме онлайн, поэтому у каждого игрока было время, чтобы обдумать и максимально подробно расписать действия своего персонажа. А после своего хода приходилось с нетерпением ждать, что же сделают другие игроки, и куда заведет сюжет игры.


Хоть мы сами и не принимали участия в таких играх, звучит это все очень круто и лампово.

Вообще, форумы были тем местом, где так или иначе каждый пользователь не только потреблял контент, но и создавал его. Если сейчас люди просто заходят в соцсети, чтобы лениво пролистать ленту, то на форумах каждый рано или поздно создавал темы и запускал цепочку обсуждений и общения.


Кто-то устраивал движухи по типу ролевых игр, квестов или творческих конкурсов. А кто-то даже переносил общение и активности с форумов в оффлайн. Часто устраивались сходки форумчан, на которые приходили самые активные пользователи. Таким образом форумы помогали заводить реальные знакомства, а не просто общаться со случайными людьми, про которых ты не знаешь ничего, кроме ника.

Web-форумы 2000-х. Как мы до Вконтакте и Телеграма в интернете общались Форум, Ностальгия, Интернет, 2000-е, Видео, Длиннопост

Пик популярности форумов пришелся на 2000-е годы. В это время интернет уже был достаточно распространенным явлением, да и скорости позволяли более менее прилично общаться и обмениваться информацией. Конечно, форумы не были единственным способом общения в интернете, помимо них люди тусили в Аське, кто-то общался с помощью электронной почты, были и специальные сайты для общения. Но форумы имели свою особую атмосферу.


Если закрыть глаза на некоторые детали, можно сказать, что форумы на пике своей популярности были неким аналогом социальных сетей. Между ними даже невооруженным взглядом можно найти много общего. Очень много общего.


Посудите сами: и на форуме, и в социальной сети нужно создать аккаунт, чтобы пользоваться всеми функциями. И там, и там у человека есть профиль с информацией о нем самом. И форум, и соцсеть используются для общения на определенные темы с увлеченными людьми, а иногда и просто болтовни обо всем.


Критическое отличие состоит в том, что форумов было очень много, и у каждого была своя относительно закрытая тусовка. Ты мог иметь какой угодно авторитет на одном форуме, и быть никем на другом, ведь там нет ни твоих знакомых, ни твоего бэкграунда.


Но при этом были и форумы с сотнями тысяч зарегистрированных пользователей, что по тем временам очень много. Как правило, такие форумы образовывались вокруг популярных сайтов. У сайта и его форума была отличная синергия: сайт привлекает людей контентом, они идут на форум, чтобы обсудить контент с другими людьми, форум растет и уже сам по себе привлекает новых пользователей, которые потом и сам сайт посещают.


Один из примеров таких мастодонтов — уже упомянутый форум AG.ru. Там было зарегистрировано больше 500 тысяч человек! Да, это на момент его закрытия в 2018 году, но тем не менее, аудитория колоссальная.


Но как бы то ни было, ничто не вечно. Наверное ни для кого не станет откровением, если мы скажем, что убийцами форумов стали соцсети. В принципе, форумная тусовка потихоньку стала сама себя изживать, ведь когда народу становится очень много, ламповость теряется, появляется много спама, неадекватов и других неприятных моментов.


И все равно форумы могли бы и дальше быть одним из лучших способов провести время в интернете, если бы не пришли соцсеточки. На западе это был фейсбук, в рунете же главный удар по форумам нанесли сразу несколько площадок. Это были Одноклассники, Вконтакте и Мейл ру со своей попыткой создать соцсеть, имя которой — Мой мир.

Web-форумы 2000-х. Как мы до Вконтакте и Телеграма в интернете общались Форум, Ностальгия, Интернет, 2000-е, Видео, Длиннопост

Удары были очень плотными и произошли почти в один момент. В 2006 с разницей в полгода появились сначала Одноклассники, а потом Вконтакте. А уже в следующем году к ним присоединился Мой мир.


Соцсети оказались гораздо функциональнее и интереснее форумов. В них можно было найти любого родственника, друга, одногруппника или даже случайного знакомого. В них были собраны все самые нужные и желанные возможности. Чаты, фото, видео, музыка, удобные комментарии, всякие группы и сообщества, а потом еще и игры прикрутили. Разве могли форумы выдержать такую конкуренцию?


К тому же соцсети довольно активно развивались, а вот форумы не особо. В лучшем случае там обновляли дизайн, иногда делали интерфейс более удобным, совсем редко выходили серьезные обновления. Техническая часть форумов особо не менялась, люди потихоньку уходили и форумы по всем фронтам проигрывали социальным сетям.


В итоге почти все, кто раньше активно общался на форумах, участвовал в разных форумных движухах и был там старожилом, разошлись кто куда. Эпоха форумов пришла к закату в целом так же быстро, как и расцвела в свое время.


Чтобы понять, как все происходило, можно посмотреть на сайты и форумы крупных некогда игровых изданий. Помимо ag.ru, закрывшегося с концами в 2018 году, а до этого потерявшего всю команду разработчиков и администраторов в 2012, печальная участь постигла и другие форумы.


Страна игр — известный в свое время журнал. До 2010 года у издания был сайт с форумом. В 2010 году из-за финансовых проблем сайт, форум и телеканал gameland были закрыты.


Лучшие компьютерные игры — не менее известный журнал, также имевший свой собственный сайт с форумом. В 2012 году форум перестали модерировать, в 2013 на него совершили мощную спамерскую атаку, а после этого вообще закрыли.


Тем не менее, форумы нельзя назвать вымершим классом. Они до сих пор есть в интернете, их довольно много, там ежедневно бывают тысячи людей. Только вот форумы, как и весь интернет, сильно изменились.


Сейчас форумы живут в основном в качестве площадки для поиска ответов на вопросы или подобных задач. Яркий пример — 4pda.ru. Пожалуй, его смело можно назвать одним из крупнейших форумов рунета на данный момент. На сайте выкладываются новости, обзоры и другой контент про технику, а на форуме все это дело обсуждается, опытные люди дают советы новичкам, кто-то выкладывает самодельные приложения в общий доступ и так далее.

При этом форум 4pda нельзя назвать справочником, там все еще есть теплое общение, дискуссии, обмен интересными наблюдениями и другие элементы ламповой атмосферы.

Web-форумы 2000-х. Как мы до Вконтакте и Телеграма в интернете общались Форум, Ностальгия, Интернет, 2000-е, Видео, Длиннопост

По аналогичному сценарию выжили и даже не потеряли популярности многие другие форумы. Их ядро составляет полезный контент и ответы на вопросы, которые ценны тем, что создаются обычными людьми, а не пишутся копирайтерами ради продвижения сайтов. А уже на этом ядре нарастает обычное живое общение.


Вот лишь небольшой список форумов, которые живут и развиваются до сих пор: 4pda про различные девайсы и все, что с ними связано; drom.ru — форум популярного сайта по продаже автомобилей; форумы сайтов dota2.ru и worldoftanks.ru — очевидно, тут обсуждается все, что связано с этими играми; cyberforum.ru — пристанище программистов и сисадминов. Как видите, в сети до сих пор есть форумы на любой вкус и цвет.


К слову, для форумов как нельзя кстати подходит поговорка “в семье не без урода”. Есть в интернете форумы, известные бредом, который на них генерируется, и аудиторией, в которой смешались не самые адекватные люди и просто тролли.


Самый яркий пример, который пришел нам в голову это форум woman.ru. Не подумайте, что мы сексисты, но такой забористой дичи, как здесь, вы не найдете нигде. В целом это обычный форум, на котором женщины обсуждают совершенно разные вопросы, но стоит буквально чуть-чуть углубиться в него, и вы поймете, почему мы о нем вспомнили.


Подобный контент часто расходится по пабликам Вконтакте в качестве мемов. А еще он попадает на другие сайты, выросшие из форумов и перенявшие многие их черты. Например, популярный ресурс Пикабу имеет достаточно много общего с классическими форумами и отдаленно напоминает их.


Подводя итог можно сказать, что эпоха форумов хоть и прошла, но оставила очень яркий и глубокий след в интернете. Это и определенный сленг со своими специфичными терминами, и сам формат общения, и множество крутых историй.


При этом форумы не исчезли, не отвалились, как хвост во время эволюции, они остались и приспособились к изменившимся реалиям интернета. Мы легко можем отвлечься от надоевших соцсетей и мессенджеров, зайти на 4pda, чтобы обсудить новую модель телефона, создать тему на форуме dota2.ru с жалобами на нерф любимого героя или найти много смешной дичи на woman.ru. И это очень здорово.

Показать полностью 4 1
Отличная работа, все прочитано!