Пяти месяцев активного "Хэй, Клауд, нарисуй каждому монстру портреты и добавь описание". Каждый пиксель сделан нейронкой, от интерфейса, до текстур и всех артов. Нейронки- это полезно и хорошо, но не когда она тупо всю работу выполняет, а ты только команды раздаешь. Желания нет к такому продукту даже палкой прикасаться. Потому что игры- это искусство, а в этой игре, его тупо нет. Тоби Фокс делал андертейл 8 лет. И каждый пиксель игры и каждая буква- все сделано лично им. Поэтому ты понимаешь, что всё сделано автором, все как он хотел и как было задумано, все портреты, персонажи и описания с диалогами, локации и наполненность этих локаций. Тут же чел сделал свой продукт за 5 месяцев. Когда мобы нарисованы аля "ну нейронка нарисуй рандомного стремного орка", в этом нет никакой ценности и стараний. Если автор не тратит время на создание игры руками, то зачем тратить время игроку? Повторюсь, основная претензия даже не в том, что это сделано не вручную, а в том, что тут буквально даже над промптами не старались Я прекрасно знаю как условный Клауд делает стоковые картинки, интерфейсы и вот это "постапокалиптичный" стиль и могу точно сказать, что вот это именно дефолтный стоковый стиль, над которым даже никаких изменений и работы не проделано. Т.е. автор тупо даже не постарался сделать арт в игре хоть немного уникальным, своим, отличающимся от других. Проработать мир, подумать над персонажами, сделать мобов не простыми базовыми орками, ограми или зомби. А хоть что-то креативное внести. Нейронка за тебя рисует, делает интерфейсы, геймплей и текстуры. Но вот что именно она нарисует- зависит от автора. А когда даже в этом автор ленится и кормит постным продуктом без креатива... Спасибо, не надо
Инди и существует для того, чтобы воплощать смелые и интересные идеи, что-то новое. А нейронка как инструмент помогает воплощать свои идеи тем, кто не может в программирование, но может в креатив. Но большинство клепают простейшие примитивные вещи, которые уже на уровне обертки выглядят как что-то сделанное на отвяжись
Во-первых, можете меня поздравить :) Несмотря на все гендерные срачи на Пикабу, я вчера женился :)
Во-вторых, в понедельник стартует Стимфест, так что пора показать, что я успел сделать за два месяца с прошлого крупного поста.
Для тех кто не читал прошлый пост, то игра про автопоезд-змейку, которая рассекает по миру постапока. Есть глобальная карта, сюжет, бои, прокачка базы и автопоезда.
Орда!!! Пора было добавить в игру реально много врагов, поэтому появилось новое событие: Орда. Тысячи врагов сбиваются в кучу и атакуют вас. На возвышенности они забраться не могут и обтекают их. А в токсичных облаках замечательно дохнут, если удастся их туда завести. А ещё можно их сдивать как кегли в кегельбане если вы достаточно быстро едете :)
Много мяса!!!
Безбилетники Люди, которых мы спасаем на карте, теперь не просто счётчик очков. Им можно дать задание: стрелять по ближайшим врагам, ремонтировать состав, добывать припасы или помогать в наблюдении, тогда растут радиус и точность стрельбы. У многих есть и неочевидные функции. Наблюдатели улучшают видимость во время бури. Ремонтники во время остановок выбегают чинить вагоны за собранный лом. Бойцы выбегают и занимают круговую оборону. На заезд можно выбрать только одну задачу. Мне кажется, такая вариативность добавляет интереса и заставляет спасать больше людей: чем их больше, тем легче проходить уровень.
Теперь спасая людей вы получаете плюшки от них прямо на ходу, если прокачали экипаж.
Собираемые ресурсы Лом и бензак теперь дают прямую выгоду во время заезда. Лом чинит тягач, а бензак заполняет полоску форсажа. В экстренной ситуации можно дать по газам и выбраться из захвата или заехать на гору.
Редизайн биомов Я переделал все биомы, и не только внешне:
В пустоши можно заехать на гору, если у вас мало вагонов, а некоторые враги туда не заберутся.
В топях можно съехать в озеро и забуксовать. Токсичный туман обтекает возвышенности и, наоборот, любит низины вроде озёр.
На ледовом биоме на замёрзших озёрах сильно заносит.
В мёртвом лесу валяется много стволов, они мешают ехать.
От бурения я почти отказался. Сначала я ориентировался на Deep Rock Galactic: Survivor, где это одна из ключевых механик, но чем дальше я работал над игрой, тем более чужой она казалась.
Как похорошела пустошь при Собянине
Эффекты событий Токсичный туман, разрушение дороги и шторм стали гораздо симпатичнее, кмк.
Токсичные облака
А тут вы видите ещё обновлённый эффект воровства на дорожном строительстве. Дорога рассыпается прямо на глазах.
Шторма и бури, особенно опасны для роботов
Новое оружие.
Вагон с колонками. На каком-то этапе кампании можно получить вагон с колонками почти как в «Безумном Максе» и дизморалить им врагов: на каждом ударе баса они замирают, получают урон и реже атакуют.
Тесла-вагон. Ну тут, думаю, всё понятно: ездим и бьём электричеством. Вагон заряжается на ходу и бьёт цепной молнией, которая перескакивает с врага на врага, так что чем гуще толпа, тем больше целей. Особенно помогает против роботов: молния их замыкает, и они ненадолго встают. В шторм молнии бьют прямо в теслу, а она отдаёт их толпе мощным разрядом. Если заехать в воду, током бьёт всех, кто стоит в том же водоёме. А две теслы рядом держат между собой дугу, как электрозабор.
Пока что самая прикольная мухобойка из всех.
Сюжет В прошлый раз я сказал, что кампания уже есть и игра готова к раннему доступу, однако сюжет там был просто для галочки. Когда я начинал разработку, он интересовал меня в последнюю очередь :) В этот раз я потратил месяц только на сюжет, чтобы он был цельным и имел какой-то смысл. Тут проявилась вся прелесть инди-разработки: я мог делать что хотел. Поэтому я решил отдать дань уважения Disco Elysium и добавил главному герою внутренние голоса :) Мне, конечно, далеко до ZA/UM, но так веселее читать тексты. Добавились сцены, иллюстрации и выборы, которые даже на что-то влияют. Появились нормальные концовки.
Надеюсь сюжет вас немного удивит.
Журналы и эфир Переработал окна эфира, найденных документов и журнала. Можно послушать, что происходит в мире, почитать лор и вспомнить о текущих задачах.
Журнал задач, если забыли на чём остановились
Здесь можно почиать документы которые нашли во время забега
А тут прослушать и прочитать что говорят в мире.
Бестиарий Теперь ваши знания о врагах растут с каждым трупом, а вместе с ними растёт и урон по ним.
Это не финальный вариант!!!
Что я не успел к Стимфесту
Дизайн уровней. Они остались почти такими же, но к раннему доступу я хочу успеть, заготовки уже есть.
Ещё несколько типов оружия и улучшений.
Как я сказал, с понедельника начинается Стимфест, на который я очень надеюсь. Буду благодарен за отзывы о демке (их пока преступно мало) и любую другую помощь :) А если игра зацепила, добавьте её в желаемое в Steam: соло-разработчику это сильно помогает.