Недельный геймдев дайджест
168 постов
168 постов
22 поста
1 пост
3 поста
Выбирайте тот, что удобен именно вам.
Есть ещё менее популярные сервисы. Можете сами выбрать тут.
Постараюсь хотя бы раз в месяц писать выпуск.
Из новостей: EA опубликовала исходные коды нескольких частей C&C, студия авторов The Callisto Protocol сократила большую часть сотрудников, AMD анонсировала FSR 4.
Из интересностей: как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов, DOOM на системе типов TypeScript, тру-панк японского игропрома.
Сразу для несколько игр серии Command & Conquer и отдельный репо для мододелов.
Player First Games и WB San Diego тоже всё. Warner Bros. также отменила Wonder Woman, на разработку которой уже не менее 100 миллионов потратили.
Сделали это, чтоб сосредоточиться на более дойных франшизах: Harry Potter, Mortal Kombat, DC и Game of Thrones.
Судя по сообщениям бывших сотрудников студии Striking Distance, сокращения прошли на неделе, закончившейся 23 февраля.
В январе фирма «1С» (не путать с 1C Game Studios) выпустила мобильный баттлер «Три богатыря. Арена приключений», созданный при поддержке анимационной студии «Мельница» и Института развития интернета (ИРИ). Об истории игры и планах на её развитие редакция App2Top поговорила с Тимуром Мусиным, руководителем проекта.
В Роскомнадзоре считают, что опасный контент могут искать разработчики и эксперты.
Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер поделился в ходе подкаста Kinda Funny подробностями о том, что происходило в студии Monolith Productions последние годы и почему её закрыли. Выбрали ключевые моменты.
Она обошла Baldur’s Gate 3, Elden Ring и Cyberpunk 2077.
Технология поддерживается только на видеокартах RX 9070 XT и RX 9070.
FSR 4 может повышать частоту кадров, сохраняя «качество, сопоставимое с нативным рендерингом» в 4K-разрешении, заверили в AMD.
И…я почти понимаю, зачем они это делают, но самый кек тут в том, что:
Студии и так годами используют ИИ, просто особо не пишут про это. А кто-то и пишет (привет, Каскадёр).
Хреновую игру можно и без AI получить (привет, всякие ассет-флипы).
ИИ может ускорить разработку и помочь закрыть некоторые аспекты. Для небольших инди это прям большая помощь.
И это уже не говоря о том, что в движки по дефолту встраивают ИИ-инструменты. Через несколько лет наоборот будет сложней найти игру, в которой нет ИИ. Можно, конечно, сравнить это с фото vs картины, где картины ценятся как штучный продукт, но есть подозрения, что такие игры по качеству могут и проиграть проектам команд, которые используют ИИ.
Доступно на Гитхабе.
3500000000000 строк с типами
177ТБ
12 дней на первый фрейм
12364 тестов
В статье автор зафиксировал свои рассуждения и знания, которые получил, занимаясь подготовкой инди-игры к релизу.
Сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск.
Команда perelesoq подробно рассказала о том, каких советов стоит придерживаться при анонсе игры в Steam, а также поделилась собственным примером.
Автор разбирает один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot.
Поностальгируем.
Если вы работаете в Unity, то, скорее всего, вам часто приходится использовать ассеты, которые вы не создавали сами — это помогает значительно ускорить процесс разработки.
Но со временем поиск именно того, что вам нужно, может стать весьма проблематичным. Если у вас особенно много ассетов, то получить ответ на такие, казалось бы, простые запросы, как приведенный ниже, становится практически невозможно.
Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии — на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.
Balancy и Сергей Васюк скооперировались для вебинара, чтоб обсудить, как сделать успешную сервисную игру.
Даже если у вас нет 1000 ревью, всё равно просите Daily Deal. Просто откройте тикет в службу поддержки. У вас есть 10% шанс.
Кейс-стади о том, как сервис Balancy помогает ускорять производственные циклы и больше зарабатывать.
Давим на ностальгию!
В статье представлены несколько небольших оптимизаций Infinity Nikki.
С Реддита.
Из новостей: Furnish Master заработала свыше 700к за год, композитор хоррора «Зайчик» шантажирует разработчиков игры и кидает страйки стримерам, Obsidian довольна текущими продажами Avowed.
Из интересностей: 93к вишлистов при нулевом бюджете, изучаем шейдеры с Риком и Морти, инди толкают индустрию видеоигр вперёд, как добиться успеха в переполненном жанре.
И другие результаты после года раннего доступа.
Дмитрий Петякин, сделавший музыку для Зайчика (ему за неё заплатили), после того, как игра выстрелила, начал шантажировать разработчика игры и стримеров (например, Куплинова).
Игру создавали шесть лет и дважды перезапускали, а сперва она представляла собой «многопользовательский Skyrim».
Моддеры, возрадуйтесь. Ну и в целом куча обновлений SDK, включая поддержку 64-битных бинарей.
Он также отметил, что попытки начались больше 15 лет назад, ещё когда в Amazon не настолько активно развивали игровое направление.
Команда Nau Engine объявила, что переходит к «community-driven подходу» в развитии движка. Теперь решать, каким должен быть Nau Engine, начнет комьюнити разработчиков.
Marvel Rivals якобы могли отменить — руководитель компании не хотел платить Disney за использование в игре её персонажей.
Позже они, всё же, поработал вместе над Bloodborne.
Студия при этом продолжит работу над своей амбициозной игрой Distortion, которую многие сравнивают с «Ведьмаком».
Меньше чем через две недели после релиза.
Бесплатный обучающий контент Unreal Engine этого месяца охватывает ряд тем, включая советы и рекомендации по созданию визуальных эффектов, настройке и анимации MetaHumans, разработке VR-игр.
Качаем отсюда.
Пошаговое руководство, в котором показано, как создать голову Рика с помощью пиксельного шейдера. Постепенно знакомит с необходимыми операциями SDF и показано, как объединить их с анимацией.
Разбираемся вместе с Кириллом Буяниным.
Огроменное интервью с любителем инди.
В условиях кризиса крупных издателей независимые студии стали местом, где происходят большие подвижки, как в области творческих инноваций, так и в создании более здоровой рабочей среды для создателей.
Перевод отличной статьи Криса про игры, которые преуспевают в Стиме.
Как продвигали Rooster Fights с помощью роликов в Instagram в Индии.
Разбираемся вместе с авторами Urban Jungle.
За время создания Knock on the Coffin Lid студия несколько раз чуть не распалась, а баланс карточных механик подкинул много проблем.
Из Твиттера.
Из Твиттера.
Ну и в целом куча обновлений SDK, включая поддержку 64-битных бинарей.
Можно использовать для любых некоммерческих проектов.
Из новостей: в Unity прошла ещё одна волна сокращений, умер Виктор Антонов, Crytek объявила о сокращении 15% штата, Dark Messiah с коопом, продажи A Game About Digging A Hole превысили 250к копий за неделю.
Из интересностей: Библия Реддита, стилизация в видеоиграх, про опыт размещения рекламы на Реддите, я в домике.
Компанию покинули люди из различных отделов, включая и ключевых сотрудников из различных команд, например той, что работала над новым террейном World Building. Alexandre Mutel, батя Burst и переезда на CoreCLR, тоже уходит.
Художнику было 52 года.
Изначально мод был ограничен исправлением багов, связанных с игровым процессом, таких как багованые веревки, софтлоки и «всплывающее окно с французской клавиатурой», но, благодаря поддержке Ubisoft и Nvidia, смогли больше всего реализовать.
Людям только и дай возможность дыру подолбить…В январе писал, про 82к вишлистов у A Game About Digging A Hole.
Игра релизнулась. 250к+ продаж в Стиме.
В Госдуму продолжают поступать предложения по тому, как можно доработать нашумевший законопроект «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации». Недавно поправки депутатам направила Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ).
Remedy готовится к старту полноценного производства Control 2.
Следующую часть Crysis «заморозили».
Фонд Indie Go официально объявил о финансовой поддержке кооперативного экшена Bus: Bro You Survived от независимой студии Herbarium Games. Проект привлёк внимание экспертов и получил инвестиции не только на разработку, но и на продвижение.
Инструмент показывает поры и морщины в высоком разрешении, которые выглядят так, как будто это фотографии.
Пока недоступно, но можно следить за автором на artstation.
Много улучшений и фиксов.
Художник по визуальным эффектам Роберт Риу выпустил два бесплатных дополнения для управления сложными сценами в Blender.
Изначально было $1.70/добавление в вишлист, CTR 0.23%.
Команда Reddit провела бесплатную консультацию, стоимость за виш упала почти до $1, CTR вырос до 0.4% (а в каких-то сообществах до 1%).
Цель конверсии. Вишлист или демка.
Большую часть опций по таргетингу аудитории лучше не трогать.
Выбирайте нужный сабредит. r/gaming или r/games хоть и крупные, но CTR там будет низкий. Фокусируйтесь на мелкие сабредиты, нишевые, по жанру.
Учитывайте демографию, если реклама на разных языках размещается.
Дату окончания рекламы лучше не ставить, а останавливать ручками.
Время публикации не настраивайте, выбирайте всё, алгоритм сам оптимально по локальному времени юзеров настроит.
Cost Cap используйте. У автора норм сработало $0.20 для англоязычных стран, $0.10 для остальных.
Работают как картинки, так и видео. Главное, чтоб первый кадр завлекал.
Используйте UTM-метки.
Должен быть призыв к действию: «Узнайте больше», «Поиграй прямо сейчас».
Включите комменты (внезапно!).
Команда Реддита рекомендует не создавать брендовый акк, а заказывать рекламу с персонального. Отношение людей сильно меняется в положительную сторону, если они видят, что реклама от живого человека
Средний CTR 0.2%, если верить команде Реддита.
Старший 3D-художник Алексей Шиян поделился подробной статьй о стилизации в видеоиграх, в которой рассматриваются е трансформации на протяжении многих лет и различные направления, которые она приняла, формируя современный ландшафт игрового дизайна.
Рендеринг обводки (контуров) — техника, часто используемая в играх или из эстетических, или из геймплейных соображений. Например, в игре Sable контуры применяются для создания стиля, напоминающего комиксы, а Last of Us контуры используются для выделения врагов, когда игрок переходит в режим скрытности.
К сожалению, если ваша игра не получила 100 отзывов в первый месяц, вы мало что можете сделать.
В статье автор рассказывает о разработке простого трёхмерного движка для Dendy (NES/Famicom), который позволит выводить полигональные трёхмерные модели и проводить над ними базовые манипуляции (вращение, перемещение, трансформация, заливка полигонов и т. д.).
Хороший разбор жертвенности в различных произведениях.
Для полноценного ведения аккаунта на Reddit в первую очередь стоит понимать, что данный сайт не является привычной для многих компанией и людей площадкой. Это не аналог X, Facebook или TikTok. На Reddit за много лет существования сформировались свои правила и core-аудитория.
О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических «гоночек» из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.
Некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях в статье и речь.
Матан важен при разрабтке игр. Но какая именно математика?
Целых 20 фпс!
С Реддита.
Из Твиттера.
