Краткий обзор системы Shadow of the Demon Lord
Кажется, что ролевая система Shadow of the Demon lord (Тень повелителя демонов) не очень известна в рускоговорящем комьюнити. Чтож, добавлю немного информации, может кого-то заинтересует.
SotDL - настольная ролевая игра в жанре темного фентези. Слышал несколько мнений о ней: "Тень демона это DnD5, которая сходила в спорт зал и скинула 20 лишних килограмм" и "Тень демона это ребенок DnD5 и Warhammer roleplay".
Я обещал обзор? Итак, приступим.
1) Сеттинг
Рул, мир в котором происходит действие, это классический фентезийный мир с различными географическими регионами. Пустыни, моря, горы, заснеженные равнины - здесь все стандартно, вряд ли вас что-то сильно удивит. История мира тоже довольна стандартна: вот темные маги, вот этих темных магов удалось победить и заключить в Черных пирамидах, вот огромная Империя, вот она погрузилась в гражданскую войну... Пожалуй, две вещи, что мне понравились из сеттинга: орки это результат выведения идеальных солдат (аля Капитан Америка); мир накрывает тень Повелителя и это проявляется все сильней и сильней. В заключении этого раздела скажу, что каждый регион мира, по факту, является отдельным сеттингом, например, Desolation это пустыннй постапок, а Северный предел - классическое выское фентези.
2) Персонажи игроков
Книга правил предлагает интересную процедуру генерации персонажей (это занимает время, поэтому я думаю написать небольшую програмулину для автоматизации, если интересно - расскажу в комментах). Генерация простая - бросаешь несколько кубов, потом еще несколько... и все - персонаж готов. Все наши персонажи получались очень интересными и необычными - мы бы сами такого точно не придумали. Выбор рас большой, особенно с учетом книг-дополнений.
Несмотря на то, что SotDL это система направленная не на приключения персонажей, а на приключения группы, места для реализации внутреннего мира персонажей тут предостаточно. Система целей, достижений и тд.
3) Ролевая система
Ее явно делал программист, так нумерация уровней начинается с 0. Видел где-то статистику, что большинство игр в ДнД приходятся на небольшие уровни (мало кто играет Волшебником 18 уровня), видимо авторы тоже ее видели, поэтому финальный уровень это 10 (но есть правила, позволяющие прокачивать персонажей и дальше). При повышении уровня вы получаете расовую плюшку или выбираете путь. Всего путей будет 3 (новичок, эксперт и мастер), если вы возьмете три магически пути - получите сильного мага, возьмете три боевых - отличного война, но вы можете комбинировать пути в то, что вам больше по душе. Например, взять мага, потом взять путь Магната (дает много денег, наемников и информаторов), и потом взять что-то боевое. Путей новичка 30, Путей эксперта 130 и путей мастера 170. Представьте сколько возможностей для кастомизации! ваш персонаж хочет бросать бомбы? Ваш персонаж хочет строить планы и отдавать приказы? Ваш персонаж хочет строить ловушки прямо во время боя? Ваш персонаж мастерит оружие? Ваш персонаж превращается в ворона? Ваш персонаж хочет использовать два щита? Для всего есть пути. Мне как игроку хочется поиграть и попробовать все пути.
Так же мне нравится система профессий. Вместо кучи характеристик - уход за животными, убеждение и тд, ваш персонаж обладает опытом в той или иной сфере. Например, в ДнД вы захотите произвести более выгодную сделку, ваши действия? Хорошие игроки добавят отыгрышь, придумают доводы, хороший мастер даже не будет смотреть на кубы, если игроки все сделают круто, но знаю людей, который играют так:
- Я пытаюсь убедить торговца купить наш лут дороже
- Ок, кидай убеждение.
- 16
- Торговец накинет вам 5 золотых монет
В Тени демона нет харизмы. При той же ситуации, мастер может спросить, а что у персонажа есть, чтобы поторговаться, и тут в игру вступают профессии. Ювелир может рассказать о достоинствах и редкости драгоценно камня, купец - сам по себе мастер в переговорах, историк расскажет о происхождении меча. Кажется, что тоже самое? Но нет, тут ролевая система ведет игрока за руку в нужную сторону, в то время как в ДнД (если пользоваться только системой), полагается на бросок куба.
4) Бой
В последний раз в ДнД я играл за чародея, поэтому низкая инициатива делает мне больно до сих пор. В Тени нет инициативы, раунд разделен на 2 фазы: быстрая и медленная. Сначала игроки заявляют в какую фазу они будут действовать, потом наступает быстрая фаза игроков, быстрая фаза врагов, медленная фаза игроков, медленная фаза врагов. Игроки могут договариваться между собой о порядке внутри фаз и менять порядок хода от раунда к раунду. Это добавляет тактики - давайте я буду ходить на быстром, чтобы скастовать... Тогда я буду ходить на медленном, чтобы под твоим заклинанием нанести прицельный удар...
5) Магия
Маги очень потеряли в своей силе (по сравнению с ДнД). Это заметно и в количество заклинаний, и в их качестве. Так же здесь нет кантрипов, потратил весь каст - будь добр орудовать мечом. Пока что я не встречал заклинаний с большой дальностью (помню как играя в ДнД за чародей взял черту spell sniper и все битвы на открытой дистанции превращались в отбежать далеко и ударить оттуда). Еще из заметных изменений - больше школ магии, но каждая школа включает меньшее количество заклинаний. Маг знает ограниченное количество школ, при этом при получении новых заклинаний ставит перед ним стоит сложный выбор - выучить новую школу и получить слабое заклинание там или же выучить более мощное заклинание в известной школе? А еще не нужно заготавливать заклинания заранее. Все это в сумме облегчает жизнь новичкам. Помню, когда водил компанию в ДнД из 4х новичков, 3ое из которых взяли магические классы - Друид, Жрец Волшебник. Как же они мучались с огромным списком заклинаний((
Если делать полный обзор SotDL, то это займет много времени и сил. Я могу написать подробнее о каких-то конкретных местах, если вам это интересно. Буду рад услышать мнение и подискутировать в комментариях.