RedTieGuy
Окей, SFX всё таки нужен
После неудачи с материалами решил отвлечься и просто пройти уровень. И да, со звуковыми эффектами оно стало ощущаться гораздо лучше!
Конечно, это в основном плейсхолдеры (не считая музыкальную тему),которые ещё будут меняться, но общие черты заданы. Мне нравится как звук придаёт больше упругости движению и добавляет веса.
Мобы пока остаются без звуков, а героиня никак не комментирует происходящее. Я пока ещё думаю как именно звук может дополнить и передать тот смысл, который они несут в себе, но пока ничего особенного в голову не приходит. А писать реплики для текущей локации было рискованно - вдруг после плейтестов её архитектура измениться.
Думаю мне стоит пока отвлечься и наконец-то доделать функционал связанный с загадочной синей шкалой, что находится под хп.
А сколько Proc-у?
Рубрика о с создании Proof of Concept по разным механикам или взаимодействию механик за короткий срок.
volume 2
Последовательное развитие систем передвижения, а именно бег по стенам. Я часто задавался вопросом "что бег по стенам может дать игре?" и данный вопрос был явно неправильным. Нужно скорее спросить "что я дам игрокам, предлагая им бегать по стенам?".
И я понял что - доступная непрерывность движения.
Это потребует длительной шлифовки как уровня, так и навыков игрока, но перспективы вполне позитивные. Для лёгкости освоения я решил не вводить множество элементов управления и сделать всё интуитивным. Для бега вам не нужно зажимать какую либо отдельную кнопку - жмите вперёд и держитесь стены рядом. Когда вы на стене, то вы можете нажать прыжок и отскочить от неё, при том отскок идёт именно от стены, как и обычным прыжок даёт толчок от пола. В итоге получается длительный бег над пропастью.
То есть в плане управления у нас задействованы только WASD, мышка и пробел.
Также есть двойной прыжок.
Я часто слышал шутку про пятерной прыжок, и что от количества дополнительных прыжков зависит динамика персонажа. Так что сделайте десятерной прыжок и у вас будет игра года.
А если серьёзно.
Если отскочить от стены, то потом оттолкнуться можно будет ещё два раза. Тройной прыжок, но зачем? Я часто замечал как люди в стрессовых моментах (падениях в пропасть например), попусту начинают жать все кнопки подряд. И надеюсь что в итоге тройной прыжок их вытолкнет в итоге до противоложной платформы.
Что же до хардкордных геймеров - использование данной фичи следует сделать обязательной для открытия шорткатов, или секретов. Эдакие запланированные сценарии для спидранов, которые не прыгают, сквозь текстуры(не имею ничего против, но просто жаль, что редко встречается дизайн уровней, который позволяет определёнными финтами скипнуть половину локации).
Я дальше также буду прорабатывать модель передвижения и не перейду к остальным элементам, пока не буду уверен в этом.
А как же анимации? А как модель?
Это вы узнаете дальше - оставайтесь на связи и не пропустите!
Всем удачи и пока^^~
https://twitter.com/RedTieGuy1/status/1219316040838139905
https://www.youtube.com/watch?v=Xlhe6qnR6Kw
В моей груди зазияла дыра - через неё вы и слышите мою песнь
Спуск на станции в метро. Не по эскалатору - по лестнице быстрее, да и можно ещё красиво сигануть с последних ступенек. Так и сделав она побежала дальше, видя уже зашедших в вагон остальных пассажиров. Она ринулась вперёд ещё быстрее, и еле проскочила перед закрывающимися дверьми. Те задели лишь лямку её рюкзака, что не помешало Джейн тут же выдернуть её из цепких лап вагона.
И пока остальные изумлённо отходили от такого происшествие, то юной музыкантке удалось спокойно занять понравившееся место, среди многих пустовавших, подправить наушники и лишь ожидать своего приезда.
Но ждать она не любила. Оттого немного погодя, достала скетчбук из рюкзака и её взору предстала плеяда незаконченных работ и зарисовок. Рисунок, в котором на конвейерной ленте машины собирают человека ещё оставался грубым эскизом, начатым во время социологии.
Куда изящней на её вкус была следующая идея - человек бегущий за своей мечтой по ленте Мёбиуса, хоть это даже приблизительно не пересекалось с их темой занятия..И череда лиц сидящих вместе с ней в кабинете. Именно лиц, не экспрессий - она у всех одна в силу заинтересованности. Она смотрела на людей, которые ей нравились и она наверное даже могла бы с ними общаться. Лица, которые она ненавидела всей душой, за то что они ей причинили. Те что ей безразличны и..
Всё вместе
Она спокойно вышла, а состав умчался дальше. Вместе с ней вышло ещё пару человек, и они ушли по своим делам. На минуту Джейн осталась абсолютно одна на станции. В душе всё опустела, и в этой пустоте бушует ветер, ураган.
Оставалась пятнадцать минут до начала репетиции, идти от остановки ещё пять. Времени хватит чтобы закурить, пожевать жвачку, отбив запах и отправиться на репетицию.
Нет, это не поможет. Никогда и не помогало.
Но вот что спасает сегодняшний день - парочка забойных риффов, что можно сыграть на гитаре.
Вот только вкрутить бы гейн повыше..
...
Потихоньку идёт разработка новой игры и я решил поделится вырезкой из нарратив-документа, может окажется кому нибудь интересно.
Оставайтесь на связи!
Отписывайтесь - постов не будет
Много чего в жизни стоит попробовать, но далеко не всё в жизни стоит продолжать.
К сожалению, продолжать писать посты на пикабу я больше не хочу. Просто тот формат, который мне удобен и те идеи, которые я хочу предложить не вызывает какого либо приятного отклика у аудитории данного ресурса. Не виню никого в этом - мой контент просто раздражает пользователей.
Данный пост не нацелен вызвать сопереживания, или кого либо обвинить, а лишь уведомить, о том что подписанным оставаться нет смысла.
Группа вк, если вам интересна судьба проектов.
Как не надо проводить закрытое тестирование.. CYSMA
Пожалуй, нам нужно было именно такое название - признающее ошибки.
Если вы собираетесь делать закрытое тестирование, то крайне советую ознакомиться хот я бы до середины - искренне надеюсь вам это поможет!
Так вот, решил я устроить второй поток закрытого тестирования, при том на этот раз собирать обратку уже со всех, кто только дотянется до заявки, вот пост кстати:
Второй поток закрытого тестирования перед выпуском. CYSMA
и тут понеслось..
Отмечу что в целом вы можете просто посмотреть пост, анкету и комментарии к нему и получить чёткую картину происходящего. Я думаю в комментариях я получил сколько полезной обратки, столько же ни на чём не основанных предъяв, но о них позже.
Сейчас же я отмечу явные недоработки со своей стороны, которые желаю вам избежать в любом случае.
1. Фамилия и Имя.
Вот просто не надо, хорошо? Люди безумно возмутились из-за этого пункта. Лично я посчитал что это достаточно просто будет для себя различать так пользователей, но пикабушникам это так не показалось.
В некоторой степени проблема может быть не в факте запроса данной информации, а в том что нигде не было указано зачем мне данная информация. У меня не было злых умыслов, я просто хотел знать кто есть кто, и был уверен, что у большинства почта из разряда idamamir@gmal.com (ну то есть состоит из их имени).
Вывод: Всегда пишите зачем вам нужна та или иная информация, и пожалуй стоит избегать запросов имён пользователей.
2. Напишите ваше домашнее животное.
Шуточный пункт, который только сильнее всех напряг, особенно на фоне запроса ФИ..
Сто раз подумаю перед тем как добавлять что-то подобное,
Вывод: Люди, которые готовы придраться не будут готовы понимать шуток.
3. Общий тон анкеты
Лучше меня это опишет данный комментарий
Всё же пунктов на знание вкусов игрока было слишком много, и люди посчитали это за отбор лучших из лучших, сошлюсь на вывод из первого пункта. Больше объяснений в самом посте вероятно бы привело к меньшему количеству хейта в комментариях..
4. Просто не пытайтесь спорить с человеком с горячей головой
Вывод: Потому что вы ничего лучше его не напишите
Желаю вам удачи в создании ваших собственных проектов и в их тестировании!
Дальше речь пойдёт по самой обратке от участников теста и изменений, которые были после теста сделаны.
1. Графические недостатки игры
Нет, всё останется лоу-польным. Тут скорее о том что были замечены места, в которые текстуры оверлапятся, окружение проходит сквозь себя и такого рода шероховатости.
Что было собственно исправлено
2. Темно
Тут я решил всё таки сдаться и сделать фонарики мощнее. Ранее была идея в том что без прицеливания игрок видит на два с половиной метра вперёд, а от ручного фонарика на все 10.
Теперь же фонарик от груди и ярче, и дальше светит, и поворачивается вслед за камерой. Ручной фонарик светит очень далеко, но узко.
Также был переработан свет на уровне.
3. Прицел
Тут уже много точечных решений: Пули шире(нереалистично, но сатисфакция от попаданий больше), луч для прицеливания уже, камера при прицеливании встаёт так, чтобы тело игрока уходило сильно в бок, но не слишком сильно - худ всё ещё видно.
4. Общее впечатление
Можно описать двумя словами - непонятно и неинтересно.
Игра тестеров не зацепила, и общая суть непонятна. Никто до конца не понял интерфейс, элементы управления. Не хочу сказать что тестеры не справились с игрой, а скорее наоборот - игра не справилась с тестерами. Все элементы не оказались достаточно читаемыми и все также хотят тутор в начале, который расставил бы все точки над i.
Это тот момент, в котором комментаторы оказались правы - игра просто не стоит свеч.
Ну, что тогда делать?
Пожалуй, об этом я расскажу позже, так как к такому надо подготовиться..
Почем поста не было так долго? Потому что я не хочу писать посты просто с инфой и без каких либо обновлений, потому держите новое меню.
Не скучайте!
Второй поток закрытого тестирования перед выпуском. CYSMA
Для кого данный пост?
Для тех кто готов потратить свои выходные на тестировании игры и дать обратку.
CYSMA
Это экшен от третьего лица о человеке, застрявшем в бесконечном лабиринте из комнат, которые не возможно логически или физически между собой связать.
Цель игрока добраться до выхода живым, чему помешают жители данного места. Для этого необходимо собирать припасы - аптечки, холодное и огнестрельное оружие. Каждый припас необходим для выживания, и необходимо соблюдать баланс между всеми элементами. Локация - это большое здание, разделённое по секциям. В каждой комнате данной секции будет лежать тот или иной лут, который генерируется случайно, или же противник. В любом дверном проёме может образоваться деревянная дверь, которую необходимо будет сломать или обойти.
Кор геймплей похож на Rezident evil 3 или Dead Space - камера из-за плеча, основной упор на стрельбу, в то время как ближний бой приводит к размену здоровьем. Недостаток припасов вынуждает вас обыскивать каждую комнату и грамотно планировать передвижения по локации.
Зачем нужна анкета? Почему бы не скинуть просто билд всем?
-Так легче структурировать информацию о каждом пользователе и полученном опыте. Анкета принуждает к тому чтобы оставить информацию об игровом опыте, что поможет далее в разборе обратной связи.
-Да, люди тратят время на заполнение анкеты, но если это так сложно, то вряд ли он бы и билд запустил.
Для того чтобы вы смогли запустить игру, характеристики вашего пк, должны быть выше, чем:
Операционная система: Widows 7 64x и выше(только 64-битные системы)
Видеокарта: Nvidia GTX 710M 1gb
Оперативная память 4 гига
Процессор: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 CPUs)
https://docs.google.com/forms/d/1MbOt0LL76blh510QdxAvp7yQhv7...
Игра готова? Игра готова! Небольшой пост об эмоциональном выгорании
Ух, надеюсь в этот раз обойдётся без гонений палками и огнём..
Я думаю все здесь так или иначе сталкивались с желанием бесконечно допиливать проект, таким образом его никогда и не отправив в релиз. Мне тоже, и не один раз..
Потому я начал данный проект - CYSMA, который будет прост и понятен в создании. Но помимо того что я его начал - мне необходимо было его закончить.
Это экшен от третьего лица о человеке, застрявшем в бесконечном лабиринте из комнат, которые не возможно логически или физически между собой связать
И да, проект по-настоящему не так сложен в реализации, в силу чётко очерченного визуального стиля(который лёгок в исполнении), а у геймплея были чёткие и понятные правила, и в течении разработки от изначальной концепции он не отличается.
Неделя упорной и чётко спланированной работы и вот результат.
Есть подходящее слово, дабы описать весь остальной процесс - одержимость.
Стоило мне сделать первую локацию, рабочего первого противника и механику рандомизации спаунеров(в зависимости от количества ресурсов у игрока, могли выпасть ресурсы, которые были в недостатке, и если всё хорошо по ресурсам, то появлялся противник) и меня просто унесло. Вечер такого прогресса плавно перешёл в бессонную ночь тестов - оторваться было слишком сложно.
И тут пошло множество фиксов и главный отход от изначальной идеи - чёртовы лабиринты. В голове мне казалось что переход между процедурно-генерируемыми комнатами будет просто выносящей голову идеей, которая сделает игру намного круче, но в реале.. В реале за две недели разработки я так и не нашёл подходящего способа реализовать подобное. Да и тут уже есть уровень, в котором меняется лут и он работает, так что я решил не ломать свой велосипед в надежде создать машину.
Дальше появились новые механики, которые плавно вплетались в остальной геймплей. Я буквально жил данным проектом, и уже подходил к концу первый месяц работы над ним.
Прошло две недели с момента публикации этого ролика. И если первую неделю я ещё исправил пару багов, и вместе с композитором окончательно исправил баги с переключением музыкальных тем, то во вторую.. я уже не мог сесть и начать работать.
Сейчас я наконец-то возвращаюсь в прежнее русло и сделать то осталось только концовку.
Это небольшая игра, но я искренне надеюсь что она не расстроит людей за свою цену.
Если хотите поучаствовать в закрытом тесте игры, то запись будет в группе https://vk.com/redtieguy
Если всё пойдёт по плану, то наш первый релиз появится уже через 3-4 недели.










