Paramonov

Paramonov

Пикабушник
поставил 30214 плюсов и 14 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2943 рейтинг 6 подписчиков 33 подписки 8 постов 2 в горячем

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android

Рассказываю о своей первой мобильной игре и убеждаю пикабушников, почему им стоит дать ей шанс. И разумеется, помочь с балансом :) Но может еще и с багами.

В январе 2023, перед поездкой на поезде, я как обычно накачал всяких игрушек на свой сяоми, чтобы скоротать время. Одной из этих игр была Magic Survival. В общем-то ничего необычного, но данный жанр чем-то напоминал мне старые кастомки war3, в которых ты должен превозмогать против толп противника и создавать веселые билды для успешного прохождения.

Чего я еще не знал, так это того что игра затянет меня полностью. Всю поездку я играл только в нее и не мог нарадоваться различным возможностям, но в то же время простоте геймплея. 11 января я четко решил, что хочу создать игру, основанную на этом же жанре, но со своим видением. Просто чтобы играть в нее.

За время разработки я никогда не подавал особых коммерческих надежд на этот проект: для меня это больше способ доказать себе, что я чего-то стою как геймдизайнер и могу не просто скопировать игру(но это тоже дело не самое простое - смотрите недавний релиз Robocraft 2), но и внести туда свежий взгляд, основанный на моем опыте. Мой подход к монетизации довольно простой: я использую только reward video, но даже это не может сломать соревновательный элемент игры.

Так в чем суть игры то?

Прежде хочу отметить, что я начал разработку еще до всей это суеты с Vampire Survivors, и сам в нее ни разу не играл, поэтому всегда обижаюсь, когда мне говорят что это VS-клон - когда я всегда подчеркивал, что вдохновлялся на 100% Magic Survival(далее MS), вышедшей еще в 2019 году, когда как VS только вышел в раннем доступе в 2021. Вампиры мне не нравятся вот этой пиксельной графикой и необходимостью бегать прямо на врагов за опытом, чем, к слову, грешат все VS-like.

Если представить упрощенно, то это 2D Bullet-Heaven Rogue-lite в sci-fi сеттинге с парой сомнительных механик и доской лидеров. Почему 2D? В моем представлении, если ты делаешь игру на мобильное устройство, то должен постараться сделать так, чтобы она пошла на любом калькуляторе. В случае 2D технологий, сделать это проще всего.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Одна из валют игры - Редкая сфера, получаемая с невероятно редким шансом.

Игра поделена на кампании, в каждой из которых есть определенное количество миссий. Каждая миссия уникальна визуально и имеет собственные модификаторы, влияющие на игрока и врагов. Существует мета-гейм прогрессия, улучшающая характеристики игрока, а также кастомные скины и поля боя, покупаемые за редкую валюту(не донат).

Основное же по моему мнению отличие DOMINATOR ORDER от жанровых коллег в том, что здесь концепция rogue-lite доведена до абсурдных значений: улучшения в метагейме могут достигать +999%, не имеют прогрессивного роста стоимости и какого-либо лимита. Другим же ключевым отличием от игр этого жанра является то, что прогресс миссии идет не от времени, но от убитых врагов. Таким образом, прохождение не имеет строгую продолжительность, но позволяет игроку самому выбрать нужный темп.

Вообще, если так задуматься, отличий от MS уже может набраться прилично, так как с начала процесса разработки я так и не заходил в ту игру и уже не помню как там да что. Я хочу дать информацию об игре сжато, но у меня вряд ли это получится, поэтому простите, вот вам лонгрид с картиночками.

Предыстория мира игры

Довольно важно для понимания, что вообще происходит на экране.

Начало экспансии человечества можно отнести к середине 22-го века, когда люди достигли технологической сингулярности с помощью развитого, но контролируемого ИИ. Это позволило открыть источник энергии для ускорения до субсветовой скорости, а еще позже - технологию защиты от космических частиц. Человечество плавно вступило в эпоху космических путешествий. Сформировался новый, общий язык, но концепции государств все еще существовали. Все они содействовали усилиям новой группировке ученых под названием "Экспансия", и ее высокой цели - колонизации новых миров.

Спустя 65 лет человечество основало колонии-поселения на нескольких экзопланетах близлежащих солнечных систем, но как - вместо разведывательных спутников посылались сразу челноки с поселенцами. Экспансия пошла на такой риск ввиду нестабильной ситуации на планете, где в то время у политиков буйствовали сильные антикосмические взгляды. Обратно радиосигналы доходили очень долго и ненадежно, и потому первичную реакцию на себя взяли ИИ-станции, расположенные между планетами. Если они могли ответить, то сразу же высылали ответ обратно, основываясь на вероятном ответе получателя, и уведомляли о логике своего ответа следующие станции/планеты по цепочке для коррекции. Если же станция не знала ответа, то передавала сигнал на следующую станцию, где точность ответа могла быть выше. Конечный получатель принимал запрос с ответом уже постфактум - после чего земляне и колонисты корректировали данные, загружая новый паттерн в цепочки станций. Это позволило сильно сократить время принятия решений и только усилило мощь колоний.

Заметно выросшая во влиянии Экспансия теперь состояла не только из ученых. Она стала круглым столом колоний и Земли, где субъекты на основе своего богатства принимали решения, касающиеся всего человечества. Одной из дочерних структур Экспансии был “Человеческий Рост”(ключевой отдел в рамках игры), обеспечивающий связь и снабжение ресурсами между колониями. Несмотря на значительную автономию колоний, все понимали важность кооперации, и подчинялись управлению Человеческого Роста. Со временем, эта организация стала вещью “самой в себе”: она имела собственные научные отделы, военные корпуса, гигантские станции между системами и суверенную экономику.

Основывая колонии, люди встречали удивительные формы жизни, некоторые из которых мешали установлению человеческой доминации в новых мирах. Человечество принялось за активное изучение инопланетной жизни, и пыталось извлечь выгоду из каждого живого существа. Некоторые виды, даже слабо эволюционировавшие, давали сильный отпор, и бывало что колонии проваливались в отражении угрозы. Трагический случай произошел в системе Зондеа(бывшая звезда Тигардена), где предположительно разумные существа почти синхронно уничтожили все человеческие поселения на двух планетах. Известие, которое по крупицам собирали ИИ-станции из короткого сигнала SOS и немногих переданных ранее данных, Земля получила лишь через 13 лет. Разумеется, к этому моменту живых людей в Зондеа уже не было.

Этот акт враждебности потряс все человечество до основ, и с одобрения Экспансии, Человеческий Рост установил диктат Доминаторского Порядка на утерянных мирах - что означало полное уничтожение всех иных разумных видов в пределах системы. Отдел этот был сформирован как один из экспериментальных военных корпусов, но с большим упором в технологию ДНК-клонирования. Именно он среди всех остальных экспериментальных проектов показался наиболее подходящим для решения сложившейся проблемы.

Доминаторский Порядок не использовал огромные армии или флот, но полагался на генетически модифицированные человеческие тела, устойчивые к космической радиации, физически развитые и не имеющие собственного сознания. “Доминаторы”, как их называли, были лишь оболочкой. В само же сознание загружалась самообучающаяся нейросеть, чей дата-центр находился на материнском флагмане. При потере доминатора в ходе задания, сознание выгружалось в дата-центр, и клонировалось в новую оболочку. Таким образом, солдат был практически бессмертен и отправлялся на задание вплоть до успешного выполнения. Помимо этого, последние опыты внезапно подарили доминаторам способность генерировать некую энергию, названную психической. Она несомненно имела лимиты, но по показателям летальности иногда превосходила физические образцы оружия, а потому развивалась и использовалась наравне. Доминаторы были облачены в крепкую броню из полимерных материалов, а некоторые их части тела заменялись кибернетическими аналогами. Тем не менее, основа тела все еще продолжала быть биологической, ведь воспроизводить это было дешевле всего. Зачастую они не использовали пеший способ передвижения, но игнорировали местность, паря над землей с помощью джетпаков. В возможностях отдельного доминатора было медленно, но верно уничтожить все население Земли - настолько устрашающей была мощь Доминаторского Порядка. Предвидя такую опасность, земляне внушили Порядку глубокую лояльность к человечеству, любовь земного и ненависть неземного. Нейроличности доминаторов, несмотря на свою искусственность, имеют в себе часть человеческого генома, а потому обладают эмпатией и умением мыслить, что с легкой руки землян превратило Доминаторский Порядок в квази-религиозный орден фанатиков, озабоченных священной целью очистить галактику от нечеловеческой заразы. Правда, в большинстве своем, в военном корпусе работали вполне обычные офисные работники, не думающие о политических сторонах своей работы.

После установления диктата Доминаторского Порядка над системой Зондеа, флагманы корпуса прибыли в 2230 году на орбиты планет. Проведены разведывательные мероприятия: признаков жизни людей не было обнаружено, как и признаков присутствия вражеской силы. Этот факт мог бы поставить под сомнение наличие угрозы в пределах планеты, но изученные снимки колоний явно показывали разрушения насильственного характера. Высланные на поверхность обеих планет зонды не вызвали никакой реакции у потенциального врага, в связи с чем было принято решение высаживать разведывательных доминаторов. Десантирование сразу же привлекло внимание неких объектов кристаллической природы. Они начали вылезать из земли отовсюду и пытаться атаковать своими массивными телами доминаторов. Через полчаса после высадки все доминаторы были уничтожены - но то было не поражением, а первой частью плана. Доминаторы перед смертью тела передали данные на флагманы и были клонированы. Теперь они знали гораздо больше о том, как необходимо подойти к уничтожению этого вида и отправились на задание повторно.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Оператор №64 с флагманского корпуса, привязанная к нашему доминатору и очень любящая вести радиопереговоры не по делу.

На поздних стадиях выполнения задачи, после первых успехов, было замечено, что кристалинги замертво падают на землю в неустановленном радиусе от места, где было уничтожено много их сородичей. Это породило гипотезу об удаленном управлении и искусственном происхождении: инопланетная система временно отключала аппараты, если видела огромное число повреждений существ, чтобы предположительно обмануть источник превосходящей угрозы. К счастью, флагман смог точечно отработать по отключенным кристалингам, что несомненно было проще, ведь они не уходили под землю. Таким образом, стратегия победы была определена следующим образом: разделить планеты на сектора со схожей площадью, и эпицентром сделать наиболее удобные оборонительные позиции для доминатора. При критическом значении уничтоженной силы таинственная система управления отключала всех остальных кристалингов, что позволяло добить их и перейти к следующему сектору.

Руководством было принято решение выполнять задачу наличествующими силами до полного конца, в попытках подтвердить успешность концепции самообучающейся боевой нейросети. Бортовые инженеры модифицировали оболочки доминаторов, пытаясь максимально адаптировать снаряжение для поставленных задач. Во время боя флагманский корабль мог оказать поддержку доминатору при помощи сброса дополнительной экипировки, а также осуществляя точечные орбитальные удары по живой силе. Все что было нужно - уничтожать противников пока они не закончатся, чем Доминаторский Порядок и начал заниматься.

Это ужатая версия предыстории мира игры, перейдем к важному.

Геймплей

Первая кампания называется "Коварство кристалингов", в честь главного врага этой кампании - инопланетян, чью природу ученым корпуса еще предстоит разгадать.

Все начинается с момента сброса доминатора на поверхность. Вы адаптируетесь к местности и попутно отстреливаете своим пулеметом с обедненным ураном начинающих скапливаться рядом кристаллических тварей. Пока они слабы и малочисленны, но вы чувствуете, что чем больше злите их - тем больше их вылезает из под поверхности.

Вы собираете отходы этой "расы" для изучения наиболее эффективных приемов для ее уничтожения, приобретая новые умения, уклоняетесь от тычек и ждете, пока флагман сбросит вам ящики. Умения бывают шести типов: защитные, регенерирующие, направленные (снаряд, выпускаемый по цели), по области (AoE без цели), по направлению движения (AoE целится куда вы двигаетесь) и пассивные. Про формулу выпадения умений я расскажу чуть позже.

Ящики сбрасываются в случайном месте после пороговых этапов уничтожения "фауны". В них содержатся специальные комплекты, пассивно улучшающие одну из 18 характеристик или придающие особые способности. Комплекты бывают: мусорными, обычными, редкими, эпическими и легендарными. Всего за игру можно получить не более 19 таких ящиков, а сам шанс ролла комплектов действует по сложной формуле, рассказывать про которую я вам не буду из-за ее сложности.

Вот примерно в таком духе и идут замесы с кристалингами, пока в конце концов вы не одолеете их критическую массу. В этот момент их коллективное сознание перегружается, и инопланетяне застывают на месте, чем пользуется флагман и расстреливает их с атмосферы - а вы переходите в следующий сектор и начинаете выполнять задачи там. Каждая миссия скрывает за собой новые тактические условия и жестоко наказывает доминатора, который пришел на поле боя неподготовленным. Но как же подготовиться?

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Меню улучшений

Тут в дело вступает мета-прогрессия. В специальном меню улучшений вы можете улучшить свои показатели до практически бесконечных значений с помощью Очков Улучшений, выдаваемых за прохождения миссий(успешные и не очень). Тут вы также можете заметить единственную в игре монетизацию - просмотр роликов за +5 ОУ. Также ОУ можно получить за редкие сферы. Сами по себе улучшения делятся на два типа: действующие на определенную кампанию, и действующие на всю игру в рамках вашего прогресса. По причине наличия всего одной кампании на данный момент, в игре присутствует только один тип улучшений, относящийся к Коварству кристалингов.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Все комплекты в игре.

Вы правильно заметили, что некоторые характеристики звучат слишком безумно. А что если вкачать Радиус умений до +150% и жахать ракетными взрывами на весь экран? Это возможно, и именно на это я рассчитывал при проработке этих механик. Улучшения действуют на все характеристики: будь то скорость перезарядки пулемета, который можно превратить в миниган, или длительность лужи от электромины, которая при правильной раскачке может накладываться хоть на весь матч.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Все умения в игре.

Умений много, и все они синергируют с усилением характеристик, позволяя превращать заурядные лазерные пукалки и наноботов в жестоких убийц всего живого. Некоторые же умения, в основном пассивные, усиляют одну характеристику за счет другой, позволяя вам например извлекать выгоду из заточки в радиус притягивания предметов, или восстанавливать здоровье от нанесения критических ударов.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Ящик с комплектами, сбрасываемый флагманом.

Умения - самая слабая часть проекта именно потому, что их достаточно много, и все они слишком разнообразны по механике. Это накладывает огромные штрафы на баланс игры в целом, и именно поэтому я пишу этот пост. Мне бы очень не помешали люди, которые между делом смогли бы помочь разобраться, что же здесь является имбой, что требует полной переработки и что можно дополнительно усилить. Так как игра подразумевается с сильным соревновательным элементом, балансу я уделяю большое значение.

Доска лидеров

Я не мог сделать просто вырезание иноземного вида без соревнования между доминаторами. Обязательно нужно выяснить, кто же круче и эффективнее всех проводит экстерминацию планеты от нечисти. Но как же определять крутость игрока по результатам пройденной кампании? Я решил пойти по наиболее логичному пути, и ранжировал результаты по количеству затраченных Очков Улучшений. Таким образом, чем меньше игрок улучшал мета-прогрессию, добиваясь победы голым персонажем - тем лучше он относительно других игроков. Поэтому баланс стоимости улучшений и силы умений крайне важен, чтобы эта система работала как надо. Также, одно из достижений/медалей прямо связано с получением первого места в таблице лидеров. В демке этот функционал еще не реализован.

Достижения

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Каждое достижение выполнено в виде наградного ордена, показывается в главном меню и носит имя важного человеческого деятеля для Человеческого Роста. Ордена выдаются Доминаторским Порядком только за невероятные успехи в бою и являются особой отметкой силы доминатора. Способы получения достижений намеренно скрыты, поэтому чтобы собрать все ордена, игроку придется сильно попотеть - но я не думаю, что это главное в игре. Функционал достижений недоступен в демо-версии.

Нагрузки

Изначально фановая фича, позволяющая взять некоторые усиления перед началом матча. Они не всегда усиляют вас, но могут и усложнить прохождение. Например, вы можете найти увеличение количества врагов на +50%, или мгновенную телепортацию предметов вместо их притягивания, или же просто уничтожение первых 10% врагов орбитальной бомбардировкой.

Появление умений

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Для меня очень важно предоставить как можно более честную систему появления умений, когда игрок повышает уровень. Умений много, и некоторые из них могут не принести пользы вплоть до конца игры. Большая разница по сравнению с MS и другими играми этого жанра в том, что здесь не используется механика рероллов, вообще. Вместо этого игроку сразу предлагается на выбор 6 умений или комплектов - но 3 из них закрыто, пока он не купит улучшение Дополнительный выбор. Каждый пункт открывает новую карточку для выбора, позволяя собирать нужные билды более стабильно.

Всего у умений 5 уровней, где последний уровень значительно усиляет мощь эффектов. Уже взятые умения будут иметь больший шанс выпадения, чем те, что игрок еще не взял, позволяя стабильнее улучшаться до последних уровней. Механика также имеет скрытый приоритет, по которому типы умений назначаются для выбора(так называемая польза типов).

Диалоги(монологи)

В игре также присутствует функционал диалогов, который на данный момент еще находится в разработке. Впрочем, система там довольно простая. В начале статьи вы могли заметить Оператора №64: именно она сопровождает нашего доминатора в его задачах на планете. Операторы находятся на флагманах и 24/7 координируют работу доминаторов, управляют извлечением данных после смерти, хвастаются своей офисной работой и в целом заботятся о психическом состоянии ГМО-солдат.

Демка клона Magic Survival, но в sci-fi стиле на Android Gamedev, Инди, Android, Игры, Roguelike, Гифка, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Я бы назвал это "нативным обучением", так как в основном радиопередачи от оператора служат объяснением каких-либо механик. Но некоторые фразы предназначены для разрядки обстановки(немного юмора не помешает), а некоторые раскрывают лор игры и социополитическую обстановку на флагмане и в Человеческом Росте. Imagine not knowing about a dreamballs in 2230, cringe...

Локализация и рынки

С самого начала я планировал ввести три языка: английский, русский и китайский(упрощенный). В демке присутствуют все три языка для выбора, однако китайский может быть немного неполным. Разумеется, на момент разработки на дворе уже был 2023, а это санкции и все такое, поэтому я не особо кипел желанием мучаться с выводом от Google Play(хотя еще с 2014 имею там аккаунт разработчика) и вообще не имею никаких иностранных карт. Поэтому на данный момент я сконцентрирован на релизе в RuStore.

Моя задача состоит в том, чтобы отполировать баланс, механики и баги под чутким надзором российской аудитории Рустора, а уж после прогибаться под какого-нибудь издателя и выходить на зарубежный рынок, на китайский рынок. Планов выпускаться на iOS у меня нет, так как я не считаю мой проект чем-то гениальным, чтобы омрачать светлые умы пользователей Apple.

Саундтрек

Одной из ключевых функций любого произведения я считаю звуковое сопровождение. Поэтому почти все эффекты, кнопки и этапы прохождения у меня имеют уникальные звуки. Главную тему игры вы могли слышать в начале этой статьи. Она должна навевать дух превозмогания, завоевания чужих планет, уничтожения инопланетной жизни, тяжелой жизни в далеком космосе. И очень надеюсь, что композитору удалось передать эти настроения.

Что же касается саундтрека в миссиях.. Вы играли в Цивилизацию? Значит вы точно помните, что саундтрек там был привязан к нации, но постепенно эволюционировал в зависимости от эпохи. Здесь применяется похожий принцип, во многом в целях драматизации в поздних этапах. К сожалению, из-за ограничений пикабу я не могу вставить сюда саундтреки.

Моя просьба

Единственное, почему я решился выпустить демку так рано, с очень сырым функционалом - это потому что с балансом долго оттягивать нельзя, и мне очень хочется получить фидбек от заинтересованной аудитории по поводу силы различных стратегий прохождения и потенциально сломанных билдов. Под вопросом все: от скорости врагов до количества получаемых ОУ за бой.

Также в игре присутствует просто тонна багов различной степени остроты - но все их отследить одному человеку просто невозможно, да и взгляд со стороны всегда найдет еще 100500 новых проблем, о которых я даже и не мог представить, поэтому будьте моим гостем, если игра вам зашла.

Надеюсь на большую помощь сообщества, а также ищу sci-fi звуковика на пару небольших звуков, которые я забыл заказать ранее. Прикладываю .apk для бесплатного скачивания.

https://disk.yandex.ru/d/BRvpBtanTyu1UA

Благодарю за ваше внимание!

Показать полностью 9 3

Водитель с юмором

Водитель с юмором

Как поздравляли народ советские и российские лидеры.

Король говорит

Сама идея предпраздничного обращения главы государства к населению возникла вместе с бурным развитием средств коммуникации – сначала радио, а потом телевидения.


В 1923 году в Великобритании глава корпорации «Би-Би-Си» Джон Рейт добился аудиенции у короля Георга V и предложил ему гениальную, с точки зрения Рейта, идею – выступить на Рождество по радио с обращением к народу. Монарх энтузиазма не проявил, однако упорный Рейт продолжал уверять Его Величество в том, что рождественское обращение короля – это то, что нужно нации. На уговоры ушло девять лет, но в 1932-м Георг V все-таки сдался – возможно, он просто устал от настырного медийного босса. Интересно, что текст первого рождественского обращения к народу для короля написал ни кто-нибудь, а сам Редьярд Киплинг – автор легендарной «Книги джунглей».

Как поздравляли народ советские и российские лидеры. Новый Год, Обращение президента, Длиннопост, История, Видео

Впервые советские люди получили в подарок новогоднее радиообращение в канун 1936 года. Поздравлял формальный глава государства – председатель ЦИК Михаил Иванович Калинин. Правда, обращено оно было исключительно к полярникам, и большинство советских граждан довольствовались газетными поздравлениями.

Как поздравляли народ советские и российские лидеры. Новый Год, Обращение президента, Длиннопост, История, Видео

Реабилитировался товарищ Калинин в самое суровое время - 31 декабря 1941 года его новогоднее радиообращение впервые транслировалось на всю страну.

Свой опыт Калинин повторил в канун 1944 года, но затем традиция опять прервалась и возобновилась лишь после смерти Сталина - с Новым, 1954 годом, советский народ поздравил председатель Президиума Верховного Совета СССР Клим Ворошилов.


Однако затем глава государства Никита Хрущев счел, что духу времени более отвечает обезличенное поздравление. И на протяжении многих лет советский народ слушал по радио новогоднее поздравление от «ЦК КПСС, Верховного Совета и Совета министров СССР».

В 1970 году, в год 100-летия Владимира Ильича Ленина, в СССР грянула революция в области новогодних поздравлений. Во-первых, впервые было показано телеобращение. Во-вторых, шло оно не от имени «группы товарищей», а непосредственно от Генерального секретаря ЦК КПСС Леонида Ильича Брежнева. Правда, сходу уловить жанр Леониду Ильичу не удалось – его обращение больше походило на годовой отчет. К тому же, появился товарищ Брежнев на экранах не перед боем курантов, а за несколько часов до этого.

За место главного «новогоднего тамады» Леонид Ильич не держался – пару раз его заменяли председатель правительства Алексей Косыгин и председатель Президиума Верховного Совета СССР Николай Подгорный.
Впрочем, Брежнев сумел сделать еще один прорыв – в 1974 году его обращение сместилось на всем привычное теперь время, за пять минут до Нового года.

Со второй половины 1970-х годов советские граждане наливали шампанское в бокалы под поздравительные речи диктора Игоря Кириллова.

Как поздравляли народ советские и российские лидеры. Новый Год, Обращение президента, Длиннопост, История, Видео

Дело в том, что ухудшающееся здоровье Брежнева и других советских лидеров лишило их возможности радовать соотечественников своим видом в Новый год. Поэтому зачитывать слова вождей было доверено Игорю Кириллову, ученику самого Юрия Левитана.

Кириллов в эти годы был самым незаменимым человеком в стране. Без него не обходились ни праздники, ни траур. А поскольку сменившие Брежнева Юрий Андропов и Константин Черненко также не отличались богатырским здоровьем, Игорь Леонидович Кириллов поздравлял советский народ целое десятилетие.

Как поздравляли народ советские и российские лидеры. Новый Год, Обращение президента, Длиннопост, История, Видео

Лишь с приходом к власти Михаила Горбачева граждане вновь стали видеть за пять минут до Нового года своего руководителя. Горбачев внес ряд изменений в традицию – в частности, теперь лидер поздравлял сограждан не из студии в Останкино, а из кабинета в Кремле.

В 1987 году на волне международной разрядки случилось и вовсе небывалая вещь – Горбачев обратился с новогодним обращением к народу США, а советский народ с Новым годом поздравил Рональд Рейган. Тот самый президент, который за три года до этого, проверяя микрофон, пошутил, заявив о нанесении ядерного удара по СССР.

В декабре 1991 года, на фоне распада СССР, случилось событие, которое вряд ли когда-то еще повторится. Президент СССР Михаил Горбачев сложил полномочия, а президент РФ Борис Ельцин в них полностью не вступил. В итоге с Новым, 1992 годом, поздравлять распавшуюся державу взялся сатирик Михаил Задорнов. С непривычки он затянул речь, и, в итоге, Новый год для телезрителей наступил минутой позже положенного.

С начала 1990-х и по сей день неотъемлемой частью всех новогодних обращений стало упоминание о том, что страна прожила непростой год. Это заметно контрастирует с советским периодом, когда обращения выдерживались в духе «прошедший год был хорош, а следующий станет еще лучше».

31 декабря 1992 года поздравлять уже российский народ взялся президент РФ Борис Ельцин. Именно он привнес в новогодние поздравления спиртное – до Ельцина ни советские лидеры, ни диктор Кириллов не поздравляли сограждан с бокалом в руках.


31 декабря 1999 года, словно в компенсацию за декабрь 1991-го, россияне услышали сразу два новогодних поздравления. В полдень Борис Ельцин поздравил соотечественников, и произнес знаменитое «я устал – я ухожу», а за пять минут до полуночи россияне услышали первое обращение Владимира Путина.

Владимир Владимирович тоже внес новизну в традицию. Со следующего года президент вышел из Кремля на Ивановскую площадь, и стал поздравлять россиян, стоя под елью. Шампанское, появившееся при Ельцине, снова исчезло из кадра.

Казусов и шуток вокруг новогодних поздравлений масса. Поскольку обращение записывается заранее, за несколько дней до Нового года, то пленка ждет своего часа. Однако с активным развитием интернета обращения стали преждевременно «утекать», и народ стал заранее доподлинно знать, что именно хотел сказать лидер. Жители Камчатки, получив поздравления в 16:00 по Москве, щедро делятся ими с другими регионами.


Впрочем, преждевременная публикация – это цветочки по сравнению с тем, что пережили в начале 2009 года жители Томска. По непонятной причине один из федеральных каналов в этом городе семь дней подряд показывал одну и ту же суточную сетку вещания. В итоге местные жители увидели новогоднее обращение президента Дмитрия Медведева семь раз. Причем, говорят, седьмое обращение побило все рейтинги!

Есть как минимум одна категория тех, кто явно недоволен современной формой новогоднего обращения. Это проживающие на территории Московского Кремля… вороны. Дело в том, что их количество настолько велико, что им не составляет никакого труда заглушить речь главы государства в момент его выступления. Про другие неловкости, вроде испачканного в разгар поздравлений костюма, и говорить не стоит.


Именно поэтому за час до начала съемки, когда телевизионщики заняты монтажом аппаратуры, в Кремле к делу приступает спецподразделение соколов, которые разгоняют ворон, и обеспечивают президенту возможность поздравить народ с наступающим Новым годом без всяких помех.

Как поздравляли народ советские и российские лидеры. Новый Год, Обращение президента, Длиннопост, История, Видео

Сегодня же новогоднее обращение президента - это традиция народов СНГ. За 5 минут до наступления Нового Года все жители страны собираются в кругу семьи и слушают обращение президента, загадывают желание и выпивают шампанское(или что покрепче).

Показать полностью 5 5

Ученые создали первый в мире фотонный процессор.

25 декабря. Ученые из университета Колорадо (США) в сотрудничестве с масонскими организациями создали первый в мире фотонный процессор, который может обрабатывать информацию в десятки раз быстрее своего электронного аналога. Изобретеннный ими микрочип передает данные при помощи света, а не электричества, он включает в себя 850 оптических элементов ввода и вывода информации.

Ученые создали первый в мире фотонный процессор. Фотонный процессор, Наука, Ученые, Длиннопост

Стоит отметить, что процессор имеет маленькие размеры - всего 3 на 6 миллиметров, при этом он обладает двумя ядрами и при помощи своих "световых" портов способен разогнаться до скорости около 300 Гбит в секунду на каждый квадратный миллиметр площади порта. Теперь можно поиграть с хорошим фпс! По заявлению исследователей, первый экземпляр работает всего на 1/80 скорости оптической части. Получается, что частота процессора в теории сможет достигать 2480 МГц. Основой процессора стало 2 ядра RISC-V и 1 Мбайт памяти SRAM. Однако, связь между ними как раз и выполнена по оптическому интерфейсу, а не электрическому. И именно в этом и заключается новость - впервые удалось осуществить такую связь «в кремнии».

Ученые создали первый в мире фотонный процессор. Фотонный процессор, Наука, Ученые, Длиннопост

Милош Попович, являющийся руководителем проекта, отмечает, что для передачи данных между узлами современный процессор будущего применяет инфракрасный свет. В данном случае физическая длина волны составляет меньше одного микрона. Благодаря этому предоставляется возможность очень плотного размещения портов на чипе для передачи информации светом. При этом порты обеспечивают очень большую пропускную способность. Стоит отметить, что первые тестовые образцы фотонных процессоров, являющихся готовыми к коммерческому использованию, должны появиться в начале 2017 года. Ну, мы конечно же сие чудо увидим лет через 5-7, когда все обкатается как надо и гиганты успокоятся.

Ученые создали первый в мире фотонный процессор. Фотонный процессор, Наука, Ученые, Длиннопост

Чипы осуществляющие работу "на свету", в дата-центрах позволят многократно ускорить требуемую передачу информации между тысячами серверов. Это приведет к ускорению работы поисковой системы Google либо функции распознавания изображений Facebook. Нужно отметить, что от фотонных вычислений также выиграют рядовые пользователи. Данные чипы смогут увеличить производительность смартфона либо ноутбука, не причиняя ущерб времени автономной работы.

Ученые создали первый в мире фотонный процессор. Фотонный процессор, Наука, Ученые, Длиннопост

Мнение какого-то анонима из сети: "К сожалению, пока техническое лобби, состоящее из крупнейших производителей чипов не исчерпает возможности актуальной на данный момент не фотонной технологии - такие вот разработки будут оставаться на бумаге. яркий пример - графен. Сколько шума было, а в итоге технология как была светлым будущим, так им и остаётся. Все инновации буксуют из-за крупнейших монополистов в лице всяких там интел, айбиэм, самсунг и им подобных."

Показать полностью 4

Когда не любишь котов и еще не посмотрел фильм.

Когда не любишь котов и еще не посмотрел фильм.

Российский стартап обошел Google.

7 декабря российская компания N-tech.Lab стала победителем мирового чемпионата по распознаванию лиц The MegaFace Benchmark, организованного Университетом Вашингтона. Созданный компанией алгоритм оказался самым эффективным среди более 100 решений, предложенных экспертами со всего мира, в том числе из Google. Участникам конкурса предлагалось отобрать фото нескольких людей из фотобанка с миллионом изображений.

Основатель N-tech.Lab Артём Кухаренко хочет использовать этот ценный алгоритм в сервисе знакомств, позволяющем искать людей с внешностью определенного типа. Но мы то знаем, зачем на самом деле нужны такие алгоритмы.

Российский стартап обошел Google. Разработка, Google, Большой брат, Миссия невыполнима, Россия
Показать полностью 1

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I.

Здравствуйте. Сегодня мы будем клепать игру на Construct 2. Дабы вы могли понять, интересно ли вам это - я предлагаю посмотреть на игру: https://www.scirra.com/arcade/shooting-games/pikabu-copybook...
Ссылка на исходник .capx на rghost - 6SfwkZYs5
Если вы новичок или хотите узнать немного приколов в разработке на Construct 2 - прошу.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Ну, начнем.
Первым делом нам нужен Construct 2: скачаете вы ее и крякнете или купите за N-нную сумму - дело ваше, но я советую не тратить попусту деньги :)
Далее запускаем, создаем новый проект качеством 1080p, Фулл ашди так сказать. Это 16:9, а значит картинка будет удобно смотреться на 95% мониторов.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

После этого нам нужен фон. К слову, он может быть разного типа, кубиками или цельный. В разных ситуациях применяется разный, и в угоду оптимизации и минимализму на этот раз мы используем первый тип. Создаем квадрат 64x64/128x128/и т.п. На нем рисуем произвольную бесшовную текстуру, в данном случае - тетрадную клетку.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Добавляем правой кнопкой мыши Tiled Background, нажимаем OK в открывшемся окне изображения.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части
Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Растягиваем фон до пунктирной линии - это границы видимости для игрока. Также в Layout Properties в поле Layout Size укажите размер больше видимых границ. 

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

В предпросмотре это будет выглядеть примерно так. Далее я делаю скриншот экрана при включенном F11, чтобы перенести игровой фон и начать рисовать детали.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Я долго выбирал между ручкой и карандашом, и решил остановиться на последнем. Нарисовал порталы, пушку, детали UI и вражину. По моей задумке, из порталов будут лезть ужасные твари, а игрок должен их мочить пока не сдохнет. После этого я перенес каждую деталь в отдельное изображение, кадрировал и сохранил в png. Особо заморачиваться не стал, меню-шменю - просто сделал иконку звука и счет.
Заметка: пушку рисуйте ОБЯЗАТЕЛЬНО дулом вправо. Сам остов турели я сделал отдельно от пушки, чтобы она круто вертелась.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Также я нарисовал spritesheet - это изображение, ровно поделенное на N кусков, которое при экспорте образует анимацию. Это - взрыв вражины.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Теперь аккуратно переносим все файлы в проект. Вражин выделите вместе и перенесите - так они сразу влезут в одну картинку, но с кучей фреймов. Это нужно будет потом.
Можно еще и добавлять спрайты через саму прогу, но так название изображения будет сбиваться. Заметьте игру со слоями: фон должен быть на самом нижнем и заблокирован для мыши, UI на самом верхнем, а остальное по усмотрению.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Расставляем все так, как это было "на бумаге", не обращайте внимания на кучу вражин, это я сам протупил в начале.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Вот так происходит импорт фреймов для изображения. Мы не будем заливать два изображения звука, а сделаем одно и добавим к нему второй кадр.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Обратите внимание на image point. Это условный центр для изображения, и, так как иконки включения/выключения разного размера, мы дадим им центр в одной точке, где есть видимость на обоих изображениях. Это делается для того, чтобы когда иконка меняет кадр, она не скакала. Также мы щелкаем на анимацию Default и снижаем скорость до 0, чтобы регулировать вручную смену кадров.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Теперь нам необходимо добавить текст счета убийств. Можно было конечно сделать стилизованный Sprite font, но это те еще игры разума, поэтому обойдемся обычным Arial'ом серого цвета.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Здесь вы выставляем все, как на картинке, и соблюдаем размер.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Теперь пушка. Создаем image point и суем у дула - это место спавна пуль. Нулевой поинт мы естественно перетаскиваем по центру круга, это будет ось

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Пока это выглядит вот так.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Теперь даем нашей пуле поведение(Behavior) Bullet. 

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Добавляем мышку для управлению турелью. Есть еще клавиатура и тач(для смартов/планшетов). 

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Создаем первое наше событие во вкладке Event Sheet. System - Every X seconds. Пушка - set angle toward Mouse.X Mouse.Y
Эвенты в Construct 2 работают по простейшей схеме программирования: Если, то, иначе(If, Then, Else). То есть мы создаем триггер, по которому срабатывает событие. На этом примере каждые 0.01 секунд пушка меняет свое направление касательно координат указателя мыши.
Таким образом можно заставить пушку следить за чем-то другим. Если вы уже тертый калач в Construct, то слышали об Every Tick и наверняка задаетесь вопросом - а почему бы не использовать его? Все дело в том, что этот триггер запускает событие каждый кадр. Но если начнет лагать, фпс снизится - следовательно снизится и частота, а за ней и плавность. А тут универсальный вариант, скажем так.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Теперь мы настроим стрельбу из пухи. Поведение нашей пули имеет свои настройки, приведите их так, как на скриншоте(за исключением скорости, это ваше решение).
Мы создали событие, что при щелканье левой кнопки мыши объект пушки создает пулю в заданной точке на слое 2 из дула(наш image point). Далее создавшейся пуле дается угол направления относительно угла пушки. Чтобы пушка не охеревала от скорости стрельбы, мы сделаем кулдаун, и он будет равен 0.5 секундам. В настройках пушки мы создаем Instance Variable, то есть локальную переменную, имеющую 0 и 1. При выстреле кулдаун вешается, через 0.5 секунды сбрасывается. В триггере стрелять нельзя, пока висит кулдаун.

Для тех, кто не любит кликодрочество, можно поменять триггер On Clicked на On down. Теперь стрельба будет происходить и при зажатой кнопке мыши.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части
Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части
Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Самой пуле мы присобачим поведение DestroyOutsideLayout. Это поведение будет уничтожать всякую пулю, вылетевшую за границы экрана. Оптимизация не дремлет. Никогда про нее не забывайте, особенно в этой программе.

Делаем игру в тетрадке - Construct 2. Часть I. Construct 2, Gamedev, Длиннопост, Шутер, Игры, 2 части

Так как в пост нельзя добавлять больше 26 изображений, я опубликую вторую часть.

Показать полностью 23

Программная эволюция и влияние случайности

Программная эволюция и влияние случайности Master of orion, Эволюция, Длиннопост, Программирование, 14000px
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!