FirstSteel

FirstSteel

На Пикабу
Дата рождения: 6 июня
2880 рейтинг 13 подписчиков 38 подписок 32 поста 3 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу За сборку компьютера За поиск дела всей жизни За победу над кибермошенниками
49

Как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market

Всем привет!

Этот пост в большей степени - рассказ о пути одной идеи к реализации.
И немного - о трудностях, с которыми я сталкиваюсь прямо сейчас, когда вроде бы всё готово - но никто о твоей игре не знает.

Для ЛЛ: шесть лет трачу вечера на то, чтобы написать собственную игру.
Игра доступна на своём сайте, но в Play Market её не видно.

Предисловие

Меня зовут Андрей, и по профессии я программист. Да, наверняка история о том, как далёкий от "айтишечки" человек пишет игру, собрала бы больше восторженных откликов, но, к сожалению, это не тот случай.
Когда я начал работать над своей игрой, я знал, что до меня уже пытались сделать что-то подобное. Среди них были либо любители без специального образования, либо школьники, горящие энтузиазмом. У последних, как правило, было преимущество — больше свободного времени. Однако я считал, что мое образование даст мне важное преимущество и облегчит процесс создания игры.

Как же я ошибался :)

Данный пост будет отчасти повторять мои посты четырёхлетней давности, и надеюсь, что выйдет интереснее и содержательнее предшественников.
Так что, если вдруг кто-то подумает, что подобное уже видел - загляните в профиль.

Идея

Суть моей игры - симулятор политики, экономики и СМИ в формате "песочницы".
Игрок начинает свой путь в игре, появляясь в случайном регионе мира, повторяющем реальный (но все совпадения случайны), и далее волен строить свою игру и взаимоотношения с другими людьми и организациями так, как считает нужным.

Карта мира моей игры по состоянию на февраль этого года. С тех пор игровой мир подрос примерно вдвое :)

Карта мира моей игры по состоянию на февраль этого года. С тех пор игровой мир подрос примерно вдвое :)

До того момента как я начал свой путь инди-разработчика, я играл в нечто подобное. Это был малоизвестный, но уже состоявшийся проект, где большие группы игроков со всего света делили карту мира игрового. Но при умении общаться и находить своё место, новичкам там всё было чем заняться и как себя реализовать.

Основная механика игры строится на взаимодействии групп игроков, объединённых в "партии". Партии — это местный аналог кланов, привязанный к конкретному региону. Эти партии могут участвовать в выборах в парламент государства, контролирующего их "домашний" регион, или выдвигать своего кандидата на пост президента — если такие выборы в стране вообще проводятся.

После участия в нескольких "мировых войнах" и знакомства с большинством возможностей игры, я осознал, что в ней полно недочётов и ошибок, которые игроки либо игнорируют, либо злоупотребляют ими в своих интересах. Администрация же не проявляла к этому никакого интереса. Именно безразличие разработчиков я считал главной проблемой той игры.

Однажды, когда мы ехали с моим отцом в машине, он рассказал о сыне своего друга, который пишет сайты и зарабатывает на этом. Это мог бы быть с типичный поучительный рассказ о "сыне папиного друга" - но он им не стал.
Он просто спросил: "А ты мог бы делать сайты?" И я задумался.

В то время из опыта у меня была только семестровая в вузе, где мне нужно было сверстать магазин спорттоваров на несколько страниц. Но когда я решил, что наличие даже такого небольшого опыта - уже неплохо.
Так я принялся за свой собственный проект под девизом

"хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам".

Версия 1 (альфа)

Желая сделать действительно достойную альтернативу своему теперь уже конкуренту, я начал с того, что действительно стоило сделать, чтобы не совершить тех же ошибок - с анализа.

На этот момент мною были выделены следующие недостатки в уже существующей игре:

  • Гиперинфляция. Игроки оперировали триллионами денег. Чтобы вы понимали масштаб катастрофы, наш коллектив однажды купил Мексику (примерно десяток территорий) за 80 триллионов, передав эту сумму от одного человека к другому напрямую. Забавно, но подобные суммы в бюджетах государств не застаивались. Насколько мне известно, на данный же момент у некоторых игроков есть квадриллионы.
    Это, если что, вот такое число - 1 000 000 000 000 000.

  • Бюджет государства. Это отдельная тема для разговора. Пополнялся либо налогами, либо пожертвованиями игроков напрямую.

    Без-воз-врат-но (голосом Совы из советского мультика про Винни-пуха).

Почему это проблема? Потому что бюджеты государств были замкнутой системой, со своей экономикой. Существовал дуализм цен - для игроков и государств. Два отдельных рынка.

  • Рыночек. Сам по себе не проблема, так как действовал по принципу оголтелого капитализма - кто предложил цену лучше, у того и скупают.
    Проблема была в том, что выставлять товар можно было на всеобщее обозрение по всему игровому миру. Если кто-то мог производить дешевле всех, весь мир покупал у него, оставляя остальных игроков, особенно новичков, за бортом. Новичкам, стремившимся стать торговцами или промышленниками, просто не было шансов конкурировать.

  • К слову, о производстве. Оно было очень банальным - отдай руду, получи танк. Сразу.
    Без мам, пап и промежуточных материалов.

Эти ошибки в игре были системными, то есть шли не от игроков, а от самой системы построения игры. И некоторые из них так глубоко уходили корнями, что единственным решением было бы создание новой версии игры с исправленными правилами.

Чтобы не допускать тех же ошибок, была продумана следующая концепция новой игры:

  • "Физический" склад, с регионом расположения. Игрок не может таскать с собой в "кармане" тысячу танков, так что они должны иметь место размещения.

А ещё игрок не должен иметь возможность торговать через всю планету - по крайней мере, не оплачивая доставку. Если рядом с покупателем окажется продавец с немногим более дорогим товаром, то разница в доставке может сыграть свою роль в выборе.

Картинка для понимания: доставка оплачивается один раз за покупку, и для небольших партий может играть существенную роль в формировании стоимости.

Чтобы не пугать вас "ультра-графикой", сразу оговорюсь - эта вёрстка в игре уже не используется. Но концепция физического склада жива до сих пор, и вот как та же страничка торговли выглядит сейчас:

Наличие у Склада местоположения рождает другое отличие нового проекта от своего идейного родителя - уязвимость запасов. А на момент "альфы" и количество денег, которое игрок мог иметь с собой, ещё и было ограничено. Нет места - сложи на Склад.

Но помни - если регион, в котором он находится, будет захвачен, ты лишишься части ресурсов, товаров, а все деньги - сгорят:

Эта механика стала частью системы защиты от инфляции. Со временем были добавлены и другие способы вывода денег из оборота. А у меня появились аналитические таблицы, показывающие, сколько в среднем игрок зарабатывает и тратит. Если баланс начинает скуднеть, в игру вводятся события, которые помогают пополнить запасы игроков.

  • Производственный процесс стал более реалистичным. Сначала игрок перерабатывает ресурсы (руду и нефть) в Материалы, что требует времени и денег. Затем, снова затратив средства и время, материалы превращаются в готовый товар.

За время наличия в игре этой механики произошёл интересный случай: топ-игрок, накопивший с начала игры полтора миллиона денег (макисмум за десять минут можно было добыть тысячу), уходя, отдал их дружественному коллективу. Они потратили их на производство без остатка!
Так что, производство - тоже хороший способ борьбы с инфляцией.

Скриншот того времени показывает ещё и часть интерфейса игры, усердно верстаемого в меру познаний:

Чтобы вам как можно скорее полегчало после эстетического шока, держите скриншоты того, как это выглядит сейчас:

  • Когда-то давно, у меня, как создателя игры, существовали мысли объединить личную и государственную экономику при помощи государственных закупок.

Если вкратце, то это аукцион наоборот - законодатели выставляют потребность в товаре, и бюджет, который они на него готовы потратить. Кто предложит больше всего товара на этот бюджет (получается, по самой маленькой цене) - тот и победил.

Даннный функционал на сегодняшний день успешно реализован и эксплуатируется. Более "законопослушными" игроками - по прямому назначению. Менее - как способ "попила бюджетов", когда игроки извлекают из государственного оборота круглые суммы в обмен на не менее круглые объёмы товаров - чтобы не нашлось людей с такими же запасами, способных сбить цену.

Разнообразия ради прилагаю горизонтальный скриншот

Разнообразия ради прилагаю горизонтальный скриншот

О треугольнике компромиссов

Иногда я слышу от игроков вопрос: почему я так долго работаю над проектом? Мол, можно было давно уже набросать всё на коленке и выпустить в релиз. И что раньше уже существовали проекты, которые за более короткое время создавали куда больше контента для своих игроков.

Но, как я уже говорил, именно такие проекты и "канули в лету". Возможно, их создатели переключились на другие дела или им не хватило знаний. Однако я считаю, что одна из ключевых причин их провала — отсутствие прочной базы.

Очень важно заложить в проект крепкий фундамент, который позволит в будущем легко его расширять и улучшать, а не превратить игру в хаос и для разработчика, и для игроков. Быстро сделанная игра может стать проблемой сразу же. Без тщательно продуманной логики возникают баги, которые подрывают смысл игрового процесса и открывают множество лазеек для злоупотреблений и накруток.

Поэтому для себя я поставил качество на первое место — хотя бы на том уровне, который я способен обеспечить. Поскольку это мой личный проект, бюджет у него отсутствует. Следовательно, при фиксированном уровне качества и нулевых затратах на разработку третий угол "треугольника компромиссов" — время — растягивается ровно настолько, насколько это необходимо :)

Что пошло не так на данном этапе

Главной "детской болезнью" проекта стал недостаток привлекательного и вменяемого дизайна. Это стало настоящим "проклятием" — никто не хотел работать над чужой идеей бесплатно, а редкие добровольцы, которые соглашались, быстро "терялись" по разным причинам. Дизайн всегда оставался слабым местом, несмотря на все усилия.

Но окончательно добило первую итерацию игры другое — нерешаемая ошибка в серверных процессах.

Попробую объяснить. В каждом игровом государстве выборы проводились раз в неделю, причём — в своё время. Это фоновый процесс, не зависящий от активности игроков. Этот процесс должен был работать стабильно каждую неделю, без сбоев. Однако, в лучшем случае, он функционировал исправно только две недели подряд, после чего продолжал "существовать", но переставал исполняться. Проблема была непредсказуемой, и никакой системы в этих сбоях я не мог найти.

Решение пришло ко мне спустя долгое время. Оказалось, что библиотека, которую я использовал для управления фоновыми задачами (Celery-beat), имела баг, который приводил к таким сбоям. Когда разработчики библиотеки исправили этот баг, я наконец-то получил стабильный механизм для фоновых процессов.

Но это случилось позже. На тот момент я решил кардинально изменить концепцию игры, превратив её в стратегию и избавившись от механики выборов вообще. Так началась работа над новой версией, которая стала своего рода "ответвлением" от первоначальной идеи.

Версия 2 (отступление)

Новая концепция игры сосредоточилась на противостоянии городов-колоний на неизведанной планете. Игрокам предстояло развивать свои колонии, наращивать добычу ресурсов и подавлять конкурентов с помощью армии.

Хотя идея была далеко не новой, в тот момент она показалась мне привлекательной. Как и с оригинальной задумкой игры, у меня был опыт в подобных проектах, и я хотел создать что-то достойное для игроков, избежав типичной модели "заплати-и-победи".

Игра сохраняла цветовую схему и некоторые элементы логики от предыдущей итерации. Например, партии (аналог кланов) сохранились, хотя потеряли свои внутрипартийные "праймериз". Однако большинство механик пришлось создавать с нуля: это и строительство базы, управление ресурсами, рекрутинг армии, механики разведки и сражений с другими колониями.

Найти скриншоты того периода было непросто, но кое-что всё-таки сохранилось:

Многие игроки до сих пор вспоминают эту итерацию проекта с теплотой. Однако в конце концов я закрыл эту версию игры. К тому моменту я набрался опыта и решил вернуться к своей оригинальной задумке — политическому симулятору.

Версия 3 (бета)

Главной ошибкой этой версии стал "легаси-код" — наработки первой итерации, которые, как мне казалось, можно было успешно использовать повторно.

Самый яркий пример — система складов у игроков. У каждого игрока могло быть несколько складов, по одному на регион, и на каждом складе хранились ресурсы. В начале разработки я допустил архитектурную ошибку: каждый новый ресурс, который я добавлял в игру, должен был быть прописан во всех складах. То есть, даже на пустом складе автоматически числилось 0 угля, 0 железа, 0 бокситов, 0 стали и так далее.

Эта ошибка обошлась мне дорого. Пришлось тратить время на переработку логики игры, причём делать это "на живую" — так, чтобы изменения улучшили систему, не затронув текущий прогресс игроков. Для этого пришлось провести много тестов на отдельном сервере, но в конце концов проблему удалось решить.

К тому моменту вопрос с отсутствием фронтенд-разработчика всё ещё не был решён. Несмотря на это, старый голубой стиль игры не перекочевал в новую версию проекта. Игровой гайд тех времён демонстрирует игру такой:

Если вы ждёте пояснения букв со скриншота, то извините, другого скриншота у меня для вас нет, а буквы на него наносил не я

Если вы ждёте пояснения букв со скриншота, то извините, другого скриншота у меня для вас нет, а буквы на него наносил не я

Из того же гайда видно, что, хотя интерфейс производства был простым, его функциональность стала ближе к современной версии:

Панель прокачки персонажа также постепенно приближалась к своей нынешней форме:

А вот так этот интерфейс выглядит сейчас:

Версия 4 (текущая)

И вот, наконец, я подошёл к той версии игры, которую разрабатываю, дополняю и улучшаю прямо сейчас. Путь к ней был ОЧЕНЬ долгим, но, как я уже упоминал, я не гнался за скоростью.

Нельзя сказать, что всё это время я работал в абсолютном одиночестве. Важно отметить и поблагодарить тех, кто помогал на разных этапах. В первую очередь — моего друга, который помогал развёртывать первые версии игры в общем доступе. Также хочу сказать спасибо школьникам и студентам, кто принимал участие в разработке на разных этапах, хотя и оставил это дело.

На текущем этапе у меня есть люди, помогающие с дизайном игры и консультациями по серверной части. Друг занимается настройкой рекламы, а моя девушка активно тестирует игру.

И, конечно же, я благодарен тем игрокам, кто поддерживает мой проект онлайном, а кто-то - даже рублём. К слову, деньги расходуются только на нужды игры. Я считаю, что так правильнее :)

Но я всё ещё рад буду людям, которых заинтересует моя игра, и которые хотят приложить к ней руку.
Я обязательно оставлю свои контакты в конце поста.

К слову, важность нормального дизайна игры, её внешнего вида, сложно недооценить. До тех пор, пока новый визуал не был внедрён в игру, многие обходили её стороной. Их можно понять - игра не открывалась нормально на смартфонах (а основная масса играет с них), и даже с компьютеров выглядела максимально...убого.
Так что, несмотря на то, что технологически новый визуал игры не на передовой технологий, он выполняет главную задачу, которая на него возложена - позволяет людям играть с комфортом с разных устройств.

С внедрением нового дизайна онлайн постепенно начал расти. Если раньше потолком были около двух десятков человек и случайные посетители, то теперь число активных игроков стабильно держится на уровне 130 человек. Конечно, это ничтожно мало по сравнению с мобильными гигантами с миллионами игроков, но у нас и бюджеты несравнимы. Надеюсь, всё ещё впереди :)

Рост аудитории — постоянная работа. Честно говоря, таргетированная реклама не приносит значительного увеличения онлайна. Как говорит друг, она лишь "прокачивает узнаваемость". Зато хорошую отдачу дали публикации об игре в ролевых сообществах, а также среди любителей стратегий и военно-политических игр (ВПИ). Так в игру приходили целые группы — от нескольких человек до десятков. Кто-то задерживался ненадолго, а кто-то остаётся с нами до сих пор. Каждый из этих людей оставил след в истории игрового мира.

Помня о главной ошибке конкурентов - "мёртвой" администрации, я стараюсь оставаться со своими игроками на связи. В группе игры ВКонтакте и её телеграм-канале регулярно публикуются патчноуты, а в чатах, в которые можно попасть оттуда, можно пообщаться и со мной лично.

Конечно, я понимаю, что с ростом онлайна управление общением и модерирование нужно будет передать инициативным игрокам. Хотя это неизбежный шаг, я стараюсь его отложить, ведь мне важно поддерживать личный контакт с сообществом. Даже когда появятся посредники, избранные самими игроками, я всё равно планирую оставаться на связи, чтобы продолжать прислушиваться к мнению сообщества.

Интересно, как мой проект привлёк внимание не только новых игроков, но и даже одной небольшой игровой студии. Однажды со мной связался человек, который с большим усердием расспрашивал о жанре игр, конкурентах, целевой аудитории, интересе игроков и возможных сложностях разработки. Он внезапно исчез так же, как и появился, и, видимо, его студия решила, что жанр оказался бесперспективным.

Однако я с этим не согласен. Рынок мобильных игр огромен — как по числу игроков, так и по обороту средств. Хотя я не строю иллюзий насчёт головокружительного успеха или инвестиций в свой проект, наблюдаю интерес к нему даже со стороны иностранных игроков из конкурирующих проектов. Они уже начинают предлагать свои услуги по переводу игры на их родной язык.

Этот шаг открывает возможности выхода на международный рынок, что увеличит аудиторию и сделает игровой процесс более захватывающим. Ведь согласитесь, вести переговоры с другой страной куда сложнее, если ты не понимаешь их языка! :)

О приложении

Именно для того, чтобы выйти на этот самый международный уровень, я занялся приложением игры. По сути своей это такой же браузер, просто открывающий только сайт моего проекта. Но по мере разработки появились пожелания игроков, которые сделали даже эту "обёртку" более презентабельной.

Приложение игры добралось до возможности релиза, и в данный момент находится в состоянии открытого тестирования. Однако, ещё на стадии открытия предварительной регистрации я столкнулся с тем, что приложение не видно никак, кроме как по прямому запросу:

Ищется только вот так и никак иначе. Тогда как с приложением конкурента всё ОК.

Ищется только вот так и никак иначе. Тогда как с приложением конкурента всё ОК.

Вопрос в поддержку ничего не дал - мол, подождите немного, оптимизируйте описание игры для лучшей индексации и всё такое. Так что, если вы разбираетесь в том, как правильно публиковаться в Гугл Плее - напишите мне, пожалуйста, в чём моя ошибка.

О планах на ближайшее и не очень будущее

Прямо сейчас у меня в первом приоритете - сделать так, чтобы игра была максимально дружелюбна для новичков, причём со всего света. Для этого нужно сделать много всего:

  • перевести игру как минимум на английский полностью;

  • добавить справку в интерфейсе (та самая нейро-девушка, рассказывающая о прокачке);

  • заполнить Wiki-сайт игры;

  • улучшить обучение, которое даётся игрокам вначале.

И это только те вещи, которые хотелось бы сделать до публикации игры. В целом же - огромный список вещей, которые напрашиваются сами по себе, которые просят сделать игроки и которые хочу сделать в игре я сам.

Я благодарю вас, что дочитали до конца.
Даже если этот пост не "взлетит", он станет для меня самого записью о хронологии моего самого длительного хобби на этот день.

Оставляю в конце разные ссылки на себя и свой проект. Буду рад обратной связи и новым игрокам-пикабушникам.

Сайт игры:
https://wildpolitics.ru/
Наша игра в Play Market (поддержите нас там, пожалуйста):
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fogonrog.wildpolitics

Соцсети:

Небольшие бонусы (ссылки работают после регистрации в игре):

Спасибо за внимание!

Показать полностью 15
20

...и Печкин, подкидывающий задачи ящиками

Я понял, на что похожа работа программистом в крупной компании - на написание письма родителям из "Простоквашино":

Сначала сидишь, перечитываешь, что там насочиняли до тебя; офигеваешь; иногда глазеешь в окно; иногда приходится бодаться с коровой из постановщиков.

Потом тебя сменяет какой-то Шарик и продолжает делать всё то же самое.

В итоге заказчик получает сочинение, от котрого у него самого начинает сыпаться шерсть и отваливаться хвост :)

...и Печкин, подкидывающий задачи ящиками
4

Как я начал писать свою браузерку [ч.2]

Добрый день, начинающие и продолжающие любители игр!

Я продолжаю рассказ о том, как я начинал писать (и пишу до сих пор) свой политический симулятор.


Предыдущая часть, где я рассказываю, откуда взялась идея и что имелось на начало создания:

Как я начал писать свою браузерку


В прошлый раз я остановился на том, что у меня были:

- Желание создать что-то своё, лучше чем уже есть (именно на первом месте, без желания - никуда!);

- Высшее образование в нужном направлении и какие-никакие практические знания;

- Набор чужих ошибок и проблем, по которым я постарался сделать выводы;

- Список идей для реализации.


В этом посте, как и просил @Arktika55 , я постараюсь добавить побольше картинок, ссылок и информации, потому что все любят не только читать, но и "трогать", другими словами - ПРУФЫ :)


Вернёмся к моменту, когда я особо WEBом не интересовался, но пришлось - в ВУЗе. Одним из заданий на семестровую оказалось написание небольшого сайта на заданную тематику. Помнится, мне попался магазин спорттоваров...


Не могу сказать, что я был хорошим студентом, но в случае с ВЕБом мне повезло - в итоге мне попалась инструкция, что называется, "для блондинок". Она начиналась с совсем азов - как установить Python, Django, как работает Интернет. Впрочем, вам лучше самим увидеть:

https://tutorial.djangogirls.org/ru/

Да, моя игра начиналась с гайда "для блондинок" как сделать бложик :)

После некоторых манипуляций со стилями, первая страница игры стала выглядеть так:

(скриншоты из оф. группы игры (ссылка: https://vk.com/wild_politics), за неимением других)

Внешне игра была в этот момент ещё была ничем не примечательна. Внутри же кипела работа над игровыми "моделями" - то есть тем, что будет создаваться, изменяться и удаляться в ходе игры.


Изначальная концепция предполагала наличие АЖ трёх персонажей на аккаунт:

Если вы сейчас словили лютый флешбек, поздравляю - вы, скорее всего, игрок EVE Online :)
Идея трех "чаров" на аккаунт именно оттуда. Ещё она должна была решить проблему людей, которые любят "мультоводить" - создавать дополнительных персонажей для заработка и шпионажа. Как говорится, не можешь победить - возглавь, поэтому я дал возможность делать сразу трех персонажей (впоследствии, от этого пришлось отказаться).


Как можно было догадаться, к моменту последнего скриншота со стороны сервера уже существовали модели:

- Пользователя (любезно предоставленная Django модель User);
- Персонажа (Player, от нуля до трех на одного Пользователя);


... а также активно велись работы над созданием модели Партии. Партия должна была стать чем-то вроде аналога кланов в других играх, поэтому они должны были спокойно создаваться-удаляться, игроки должны были вольны покидать их в любой момент. Следовательно, нужно было "шлифовать" различные моменты в этих действиях, со стороны сервера. К примеру, была проблема, при которой, если удалить партию, игроки исчезали вместе с ней.


Оглядываясь назад, могу сказать, что это была тривиальнейшая проблемка - свойство CASCADE (когда при удалении объекта удаляются и все связанные) нужно было заменить на SET_NULL. То есть если партия удалялась - игрок становился беспартийным:

После создания в игре модели партии, самыми насущными проблемами были авторизация через соц. сети и карта игры.


Как я писал выше, в любых играх есть категория людей, желающие взять "числом" - создать несколько аккаунтов и обогатиться за счёт них. Авторизация через соцсети должна была поумерить пыл таких любителей "войн клонов" за счёт того, что страницы ВК при создании требуют номер телефона, а их у среднего человека - ограниченое количество.


Ярче всего труды над реализацией авторизации через соц. сети иллюстрирует этот скриншот:

Карта - отдельная тема для страданий. Сама по себе представляла файл векторной графики SVG, на которым были нарисованы границы территорий. Предстояло обучить игру:


- Связывать рисунок определенной территории с записью в игре об этой территории;

- Перемещать игроков по карте посредством "Перелётов";

- Сделать удобную карту, с возможностью масштабирования


...и многие другие мелочи, которые всплывали позже, вроде динамической заливки территории цветом для обозначения принадлежности к государству.


Поначалу на карту одной только РФ были масштабные планы, и она была "прикручена" целиком. Заодно можете оценить, как с момента предыдущего скриншота продвинулась работа - есть уже какие-никакие валюты, аватар игрока, некоторые функциональые вкладки и кнопки:

Позже, здравый смысл возобладал над амбициями, и число регионов было уменьшено - так было проще поддерживать их работу, а также увеличивало конкурецию.


Карта после такого решения резко "похудела", до размеров центральной России:

Сейчас же карта - ещё меньше. Сделано это по всё тем же соображениям - для поддержания конкуренции в игровом мире за территории. Это не мешает найти на ней своё место коллективам со всей РФ, а также Польши, Украины, и нескольким игрокам из Италии, Испании и Турции:

По мере надобности, я добавляю территории, руководствуясь соображениями среднего онлайна. Последний раз карта менялась после отметки в 35 человек среднесуточного онлайна.


Не обошлось на ранних стадиях и без проблем. Одно из них стали разные браузеры (я до сих пор, в силу своей криворукости в плане вёрстки рекомендую игрокам Хром). Так, к примеру, выглядела игра в Firefox:

Карта, по идее, должна была растянуться до самого низа страницы, а окошко справа - содержать информацию о выбранном регионе, при нажатии на него. Но, как мы видим, Лиса завредничала и свернула карту в трубочку :)


Пародирование древесины на последнем скриншоте - не случайно. Первая концепция дизайна предполагала, что "игра" будет вестись как бы за рабочим столом политика, откуда будут приниматься решения, осуществляться руководство партией, связь с "коллегами" и другими государствами.


Вот так примерно в то же время выглядел профиль игрока:

Серые окошки с белой окантовкой - элементы класса, который я назвал Polaroid. Они должны были содержать в себе информацию, которая нужна игрокам, и напоминать документы на столе.


К сожалению, со времнем, они стали выглядеть всё менее уместно, и я постепенно от их избавился, почти везде.


К этому моменту игра, развёрнутая в "облаке", уже получила своих первых игроков, и работа пошла веселее. Игроки до сих пор мотивируют меня, а за их взаимоотношениями в игре интересно наблюдать. Также, наблюдение позволяет делать полезные выводы, в плане игрового баланса и порядка реализации будущих патчей.


К примеру, после появления в игре авторизации через Гугл, профили игроков, которые залогинились через него, лишились ссылки на соцсеть. Связаться с ними стало невозможно. Для решеия этой проблемы пришлось реализовать игровую почту, отложив остальные планы.

Но это история совсем недавнего прошлого, а мне ещё есть что вам рассказать!

Спасибо за прочтение очередного длиннопоста. С разрешения модератора в комментариях в предыдущем посте, я оставляю ссылку на игру, оф. группу и меня. Свяжитесь, если хотите попасть в общий чатик игроков ВК.
До следующего поста!

http://wildpolitics.online/
-
https://vk.com/wild_politics
-
https://vk.com/m4troskun

Показать полностью 9
5

Как я начал писать свою браузерку

Добрый день, начинающие и продолжающие любители игр!


Пожалуй, мне стоит начать с того, что какое-то время назад я уже пытался написать на Пикабу о том, что создаю свою игру. В этот раз я постараюсь учесть свои ошибки, и обстоятельно рассказать о том, на что трачу всё своё свободное время последние два года.


Моя разработка началась под девизом - "Хочешь сделать хорошо - сделай это сам". В то время, в "далёком" 2018 году, я играл в браузерную игру - политический симулятор. Суть игры заключалась в том, что игрокам была дана карта всего мира, поделённая на территории.


Игроки объединяются в партии, которые могут участвовать в выборах государства, в котором они эту партию сделали. Если государство их не устраивает, они могут сделать любой его регион независимым, с целью основать в нём своё государство (ни в коем случае не пропагандирую подобное в жизни). Эти государства конкурируют уже между собой за территории и ресурсы в них.


Всё было хорошо, пока я не пришёл к пониманию, что администрация этой игры настолько отдалилась от игроков, что даже самые благоразумные (по моему мнению) идеи ими не воспринимаются. С этого и началась разработка игры, с концепции "Как здесь - только лучше".


Свой проект я назвал "Wild Politics".


Самая первая страница игры выглядела вот так:

На этот момент мною были выделены следующие недостатки в уже существующей игре:


- Гиперинфляция. Игроки оперировали триллионами денег, в бесконечно большом личном кошельке. Чтобы вы понимали масштаб катастрофы, наш коллектив купил Мексику (примерно десяток территорий) за 80 триллионов, передав эту сумму от одного человека к другому напрямую. Забавно, но подобные суммы в бюджетах государств не застаивались.


- Бюджет государства. Это отдельная тема для разговора. Пополнялся либо налогами, либо пожертвованиями игроков напрямую.

Без-воз-врат-но (голосом Совы из советского мультика про Винни-пуха).

Почему это проблема? Потому что бюджеты государств были замкнутой системой, со своей экономикой. Существовал дуализм цен - для игроков и государств. Два отдельных рынка.


- Рыночек. Сам по себе не проблема, так как действовал по принципу оголтелого капитализма - кто предложил цену лучше, у того и скупают. Проблема в том, что предлагать товар можно на обозрение всего игрового мира сразу, и, если ты можешь себе позволить производить дешевле всех в игре - то весь мир будет покупать у тебя. Остальные были не у дел, и, начинающие "торговцы" и "промышленники" ничего с этим поделать не могли.


- К слову, о производстве. Оно было очень банальным - отдай руду, получи танк. Сразу. Без мам, пап и ОСАГО.


Для решения этих проблем была сформирована следующая концепция будущей игры:


1. "Физический" склад, с регионом расположения. Игрок не может таскать с собой в "кармане" тысячу танков, так что они должны иметь место размещения. А ещё игрок не должен иметь возможность торговать через всю планету - по крайней мере, не оплачивая доставку. Если рядом с покупателем окажется продавец с немногим более дорогим товаром, то разница в доставке может сыграть свою роль в выборе.


Картинка для понимания: доставка оплачивается один раз за покупку, и для небольших партий может играть существенную роль в формировании стоимости.

2. Ограничение объёма "Кошелька", то есть количества денег, которые человек способен носить с собой. Остальные деньги можно хранить в специальном разделе Склада, где на них нет ограничения. Так же, деньги со Склада направляются на нужды производства товаров игроком, а деньги же с Кошелька - на траты "здесь и сейчас": билет на самолёт, покупки товаров у других игроков.


Появился излишек денег - сложи их на Склад. Но помни - если регион, в котором он находится, будет захвачен, ты лишишься части ресурсов, товаров, а все деньги - сгорят:

Это - защита от инфляции. Ничего личного. Но, чтобы дать шанс спасти честно нажитое, Склад можно время от времени переносить. Так что игроки, знакомые с текущей повесткой в мире игры, имеют шанс вовремя уйти из-под удара.


3. Производство было запланировано поэтапным. Сначала игрок перерабатывает добытые руду и нефть в Материалы, с затратой времени и денег, потом, опять же заплатив и подождав - в готовый товар.


Недавно для себя открыл тот факт что топ-игрок, накопивший с начала теста полтора миллиона денег (макисмум за десять минут можно было добыть тысячу), уходя, отдал их дружественному коллективу. Они потратили их на производство без остатка! Так что, производство - тоже хороший способ борьбы с инфляцией.


4. Так же, в планах, включить бюджет государств в общую экономику игры, посредством государственных закупок (привет, ФЗ-44). Если вкратце, то это аукцион наоборот - законодатели выставляют потребность в товаре, и бюджет, который они на него готовы потратить. Кто предложит больше всего товара на этот бюджет (получается, по самой маленькой цене) - тот и победил.


Все эти, а также некоторые другие идеи, я складировал у себя в группе по мере их появления, а тем временем определился с тем, что у меня есть для разработки:


- Высшее образование - программист. Не придётся искать человека, который будет создавать игру про "домики деревяные набигают".


- Сервер. Локально, да простят меня веб-разработчики - Windows. Надеюсь, меня спасёт от праведного гнева то, что для некоторых нужд у меня установлена подсистема Linux с Убунтой :)


- Язык программирования - Python. Так получилось, что единственный фреймворк, который я более-менее узнал за время учёбы, был на Питоне. Да и сам язык мне нравится;


- Фреймворк - Django. Да, именно его я узнал в вузе. Получил свой трояк за сайт на нём, но, вернись я сейчас в вуз, смог бы, думаю, написать семестровые за весь поток, хех :)


С этими знаниями и навыками наперевес, а также идеями и диким желанием сделать "Как там, только лучше" я и приступил к работе над своей игрой.


Не знаю, тянет ли эта история на длиннопост, но, если я продолжу писать, то это затянется ещё надолго.
А если вы не хотите ждать, пока я разражусь следующим постом, то по названию игры можно найти и игру, и меня, и задать все вопросы (можно ли оставлять свои контакты я не уверен).

Спасибо за внимание и до следующего поста!

Показать полностью 4
6

Пост о том, как я свою игру пишу

Добрый воскресный вечер, уважаемые жители Пикабу!

Давно я сюда ничего не писал - не было повода. А сейчас, вот, появился.


Я все откладывал написание этого поста - не хотелось рассказывать, а тем более показывать работу, не имеющую какой-то определенной формы. Но потом я понял, что для многих из тех, кто заинтересуется постом, процесс немного интересней результата.


Так вот, я пишу свою браузерную стратегию. Сеттинг - колонизация планеты. Язык сервера - Python, фреймворк Django. Пишу вдвоем с другом - я выпускаю основные патчи, он - автор минорных релизов (добавляет побочный, но приятный игрокам функционал). С недавних пор к нам "добавились" верстальщик и художник, но они ещё не успели внести свой вклад, так что игра выглядит так, как она вышла из-под моих клешней, клац-клац :)


Будет ли вам интересно почитать пост/серию постов о создании игры? Постараюсь иллюстрировать свой рассказ скринами, рассказывать о трудностях и том, как я их решал/обходил. За кармой не гонюсь, важно узнать, интересен ли вам такой материал.


Спасибо за внимание и хорошего начала рабочей недели!


П.с.: добавил пару скринов в комментарии к посту, как меня просили.

Показать полностью
110

Мир погрузился в черноту скорби

Целый игровой мир погрузился в черноту вслед за Россией.


После того как стало известно о трагедии, русскоязычные игроки проекта Rival Regions перекрасили свои государства в чёрный цвет.


Постепенно, к ним присоединялись всё новые и новые страны, и уже к девяти вечера по Москве это превратилось в акцию поддержки, охватившую весь мир, в масштабах игры.

Мир погрузился в черноту скорби
Отличная работа, все прочитано!