Немного контекста - я вожу игры по собственной настольно-ролевой системе "Эспатор". В данный момент у меня играют четыре группы и в трех из них - все идеально. Система игрокам нравится, им интересно изучать мир и историю в которую они попали, да и между собой они хорошо сыгрались. Но вот четвертая группа...
Изначально в их отряде было три игрока, но один откололся после первой же сессии. Ему не понравился детективный формат сценария и хотелось больше экшена на манер стандартных приключений в D&D. Я не особо расстроился, ведь это было только начало компании и интегрировать в нее нового персонажа не составляло труда.
На его место пришел друг одного из оставшихся парней и вроде все наладилось. После каждой игры я запрашиваю обратную связь и новый игрок говорил, что ему все нравится. Так было до тех пор, пока он не ливнул из конфы посреди сессии без объяснения причин. А причины были... Оказывается, ему не нравилось что его персонаж постоянно огребает, хотя практически во всех ситуациях к этому приводили его же действия. Последней каплей стало то, что его обманули демоны. Злые существа повели себя как злые существа - сюрприз, да?)
Но это ладно, я как мастер мог бы сделать игру и ход повествования более комфортным для него, если бы он изначально упомянул эту проблему. Забавно, что двум оставшимся товарищам все в кайф - они спокойно допрошли первый сценарий и на вторую часть я вновь добавил к ним персонажа. Данный игрок был максимально адекватен и хорошо отыгрывал, как минимум потому что сам являлся действующим мастером. Команда нашла общий язык и стремительно шла к развязке второго сценария, но грянули майские выходные и мы две недели не могли собраться на игру. Из-за временных несостыковок новый игрок решил покинуть группу.
И вот игроков снова два... а у меня создается ощущение, что добавлять к ним кого-то снова - просто бессмысленно. Серьезно, уже три человека слились по совершенно разным причинам. А ребята тем временем уже почти половину компании прошли. Может и дальше вести их двоих?
Что думаете об этом? Напишите в комментарии, будет интересно почитать. А если хотите больше внутрянки из бытия гейм-мастера - подписывайтесь!
Продолжаем играть, действующие лица всё те же: плут-полурослик Ридус, тифлинг-волшебница Эльда, друид-человек Ирис и монах-человек Тай Линг (ниже пара приколов с прошлой сессии, где с нами не было Ридуса, а сегодня у нас отсутствовала Тай Линг).
И, без лишних слов...
- Если наш друид превратится в улитку, то путешествие растянется на неопределенное время...
Друид впервые пробует обратиться в форму питона (и это получается), но я как ДМ подсказываю, как ему можно было бы действовать чуть эффективнее.
Ирис (друид): - Ребят, вы меня простите, если что... Просто я первый раз... Питон.
Эльда: - Да, мы должны понять и простить питона.
Немного юмора перед стартом игры:
Ридус: - Я прочитал, что вор - это не совсем атакующий класс, а скорее специалист по связям с общественностью.
ДМ: - Странно. Ведь обычно общественность связывает вора.
...
Ридус: - Кстати, а что требуется от вора, чтобы перейти в класс Депутат?
Эльда: - Ага, Вор 7/ Депутат 1
Эльда: - Очень похож. Со спины - ну просто одно лицо!
Ирис: - Да я не парюсь за природу. Я просто тащусь...
Эльда: - Ага, когда Ирис научился принимать форму питона, тащиться стало много проще.
Партия обсуждает возможность отдохнуть в колдовском лесу.
- А ещё можно девочек позвать. В смысле, дриад. Правда они бревно-бревном...
Один из неписей регулярно "шутит" над партией. Как следствие этого, у Ридуса начинает внезапно громко чавкать рюкзак.
Эльда: - Ридус, тебя что-то гложет?
В лесу партия встретила существо, которое используя приманку, (в данном случае, похожую на голову маленькой лисички), завлекает путников и убивает их - что-то отдаленно похожее на природного мимика (переделанный из ДнД14 в ДнД24 "Волк-в-овечьей-шкуре"). Собственно, после боя он получил пару "лорных" названия:
- Жжем пень или жжопень!
- Пеньлис!
Друид пару боев не принимает форму животного, что не очень типично для него.
Эльда: - Сегодня друид не теряет человеческий облик.
За 4 игровых сессии персонажи прошли путь с 4го уровня (к 4му уровню они пришли по правилам ДнД5 2014 года) до 6го. По 2 сессии на уровень. Считаю, это нормально, учитывая, что я не люблю "проседающий" темп игры и стараюсь поддерживать динамику.
Обыгрывали мы мой очень-очень старый модуль (ещё под АДнД2), причем не весь его, а только фрагмент, который в оригинале занимал ашь целых полторы страницы ;) А сейчас эти полторы страницы превратились в 40+ страниц мелким подчерком пока без картинок (11й шрифт в 2 колонки). Правда перед этим, я проводил этот же модуль в онлайне (в форумном формате) на базе свой системе с механикой ПбтА и многие игровые идеи взял оттуда, в том числе, идеи игроков (это прям "фишка" ПбтА - возможность активного участия игроков в создании сюжета).
(но картинки будут и вот одна из них)
Что хочу сказать... Да можно играть в ДнД24 (как и в ДнД5 2014 года), как и в другую систему. Игроки у меня в большинстве своем вообще не заморачивались правилами и бывало, что это "просаживало" темп, когда кто-то из них начинал в свой ход копать в ПДФнике правил нужный ему закл или стат зверя / призванного существа. Не все, есть игрок, которая в теме, понимает правила, достаточно быстро реалигует, где-то помогает другим игрокам. То в среднем уровень игроков всё же близок к новичкам (в ДнД5).
Кстати, эта сессия (завершающая) была первой полностью по правилам ДнД5, так как в ней я уже и монстру адаптировал из издания бестиария 2025 года.
Огры-зомби выходят на берег (как раз сегодня таких "мочили")
Что хорошо (в целом в ДнД5, а не именно в версии 2024 года):
не вижу прямо явных "поломов". Но это и ожидалось;
легко и без "поломов" патчится, в т.ч. временными (односессионными) правилами, а это было прямо очень важно, например потому, что обыгрывать финалочку со сражением армий из тысяч бойцов мне даже близко не хотелось, а по итогу получилась напряженная битва в финале на полчасика примерно (это со сходки армий, внезапными атаками, контратаками и так далее, то, что ИРЛ потребовало бы больше часа, а по базовым правилам - несколько дней);
относительная простота и понятность для игроков;
Что не очень понравилось:
стиль моих модулей - +/- приближен к реализму (в фэнтази ДнД, а не к реалу, ясен пень). Поэтому один бой в день у меня - ЭТО НОРМАЛЬНО. Два - это уже необычно, а три и больше за один день - это прямо редкость. А как здесь недавно писали - это хорошо для классов с большим количеством абилок, не обновляемых на привале (коротком отдыхе) и не очень хорошо для тех, кто восстанавливает абилки на привале. Условно, колднун с парой заклов "проигрывает" в конкурентности магу с десятком ячеек. И это не "патчится" (на сколько я понимаю);
слабые механики массовых сражений. Это проблема именно в моём модуле, где игроки участвуют в обороне города. Патчится, но все эти заплатки просто не сравнить с той же ПбтА, там этой проблемы ну просто не существует;
мало (или вообще нет) инструментов для "настройки" монстрЫ. Нет интуитивно понятного механизма, как скорректировать опасность при корректировке стат-блока. Всё на "понятиях" и интуиции. В итоге с одной стороны именно под нужный уровень опасности подходящего монстра нет, а подходящие - не соответствуют;
да, некоторые проходные бои лично меня уже начинают "душить". Согласен с тем, что антураж, "картинка", особые условия боя, необычные абилки врагов это немного "сглаживают", но... Пара проходных сюжетных боевок сегодня мне не "вставила". Игрокам, кстати, тоже, в отличие от "финалочки", которая шла по домашним правилам, которые гораздо ближе к ПбтА (но нет, не они) и "зашла" игрокам;
Ну и просто "отметки на полях":
личная проблема со статблоками. Есть статблок монстра, но, сцк! Часть абилок просто "забывал" или рулил неправильно (ну т.е. отдельные фрагменты статблока не замечал или упускал). Пока х.з., быть более внимательным - эт "лозунг", видимо, надо переписывать под себя монстру так, чтобы эти абилки сразу выделялись, бросались в глаза и без "воды".
В ДнД24 упростили (и при этом слелали весьма играбельным) правила Истощения (сейчас каждый уровень истощения это -2 ко всем проверкам к20 и -5 футов перемещения; шестое истощение - это смерть). Но мы про них периодически забывали (я забывал). Плюс для истощений нет поля в листе персонажа, который мы используем.
неплохо работали художественные вставки. Я могу неплохо (+/- написать), но озвучить такое в импровизационном режиме для меня очень сложно. Поэтому подготовленные тексты, кмк, хорошо "зашли". Но тут местами "перебарщивал" и текстовые вставки местами были слишком крупными. Постарался их максимально ужать или разделить на блоки, выдаваемые с некоторым интервалом.
да, в ходе игры понял несколько проблем со структурированием информации в модуле, многое переписал для улучшения этой структуры. Эту проблему я понял ещё с первой сессии, уже кое что поправил, стало, на мой взгляд, лучше
отвечаю: расту над собой. Если раньше игрок предлагал какую-то "дичь" (в моём личном понимании), я прям сразу отметал, мол, не майся фигней, бери, условно, меч, кинжал, посох, жезл и кидай д20. А тут возникла ситуация: партии надо спалить осадную башню. Для этого потребуется закинуть внутрь алхимический огонь. Вроде все просто [мастер сказал закидывай - значит взял в лапы, дождался момента и кидай д20...], но игрок за друида говорит: "я могу вызвать фея, он может взять у меня алхимический огонь и отработать дроном?" (не совсем так, но примерно). Персое желание ответить "нет", но торможу себя, говорю, а что за фей? А какие у него статы. Игрок показывает статблок призываемого фея, который а) летает; б) держит в руках меч; в) имеет силу 13; г) интеллект 14 и понимает язык призывавшего его. Ну и как бы "окей, да, почему бы и нет?". Это один из примеров, их несколько было. Так что я молодец, я начал слушать творческие заявки игроков и их отрабатывать ;)
Просто маленький эпизод финалочки, чтобы разбавить текст.
Ну а в целом, годно, я считаю, получилось.
Ну и немного скопившихся приколов.
Персонажи получают "зацепку" для суб-квеста, в котором надо найти "крыс катакомб" (найти несколько... скажем так, жителей города, отлично знающих катакомбы и все тайные ходы этого города, чтобы иметь возможность проникнуть куда угодно когда угодно). На эту тему состоялся диалог с друидом: - А ты обернись КОТОм и иди ЛОВИТЬ КРЫС КОТОкомб ;)
- У Ридуса (партийный плут) теперь новое прозвище: Ворон. - Почему? Ворон потому что Вор - он? (Ну, он же плут?) - Нет! Потому что накаркал!
ДМ обращается к друиду: - Ирис, ты можешь оживлять? - Да, у меня есть заклинание "Поднятие мертвецов" - ??? В смысле? У друидов, вроде бы нет возможность поднимать нежить! - Как нет, ты ж сам про него говорил. Ну то, которое в течение минуты позволяет оживить недавно убитого. (речь, оказалось, шла про "Низшее воскрешение" [Revivify], а мы уже представили себе как друид поднимает убитого персонажа игрока и делает из него зомби)
Ситуация: Партия сдерживает орков, которые прут из осадной башни. Один из орков умудряется выдерживать одну за другой несколько атак персонажей (не получая попадания и соответственно, урона, причем исключительно из-за неуспешных бросков атаки против КД 13). ГМ: Это мой любимый орк, он заговоренный и партия не может его убить Через некоторое время другой орк атакует монаха, та "поглощает" урон и использует особенность перенаправления атаки, нанося урон этому "избранному" орку и он гибнет. ГМ: Да, я не учёл, что другой орк - это не партия...
Друид обращается в медведя (классика) и долго, упорно и главное - не результативно пытается укусить и ударить багбира, стоящего чуть выше на каменной лестнице, ведущей на крепостную стену. - Ударившись в третий раз мордой о стену, друид в облике медведя осознал, что просто не достает стоящего выше противника.
Идет бой, красочно описываем действия и последствия попаданий. Удар того свалил, этому стрела в грудь попала и он осел... ДМ поперхнулся, кашняет: - Что-то в горло попало... Паша: - Стрела, наверное...
Друид неоднократно и достаточно эффективно использьует заклинения призыва феи, но ячейки заклов закончились. Надо отдохнуть, чтобы восстановить ячейки. Татьяна: - У друида проблема: надо спать. А то фея больше не придет!
Ну и совсем "финалочка" - несколько артов НПС от нейросетки:
Барон. Самый главный. Не в парти, в городе. В баронстве, кстати, он тоже самый главный
Хозяйка самого престижного постоялого двора города
Советник барона, маг. Несмотря на "страшный" внешний вид - не злодей (но это не точно)
Сержант ополчения, приданный партии для усиления (вместе с несколькими ополченцами)
Советник барона по общим (да почти по всем) вопросам.
Трактирщик. Ну прямо очень "не простой" (нет, он не 20го уровня, если чё)
Генерал армии барона
Верховный жрец города. Молодой, но а чё бы нет то?
Инктобер для меня закончился так толком и не начавшись в этом году, но штош.
К хэллоуину захотелось поэкспериментировать и нарядить моего персонажа D&D в тематический образ. Эта огромная Вилка - на самом деле обычный столовый прибор (серебряный!), которая была украдена еще на ваншоте и перенесена в основную кампанию, как оружие ближнего боя. Так и живем
С Хеллоуином! Пусть на вашем пути будет больше сладостей :)
Я часто слышу от начинающих мастеров фразу: «Я ненавижу своих игроков...» Это связано с тем, что игроки часто "ломают" игру.
И вот я наткнулся на один интересный пост в Pikabu, где обсуждались мемы. Среди прочего там был мем о том, как мастер относится к своим игрокам.
И вот что я подумал, мастер ненавидящий своих игроков и игроки ""ломающие" игры... это проблема мастера. Мастер и игроки могут по-разному представлять себе, как должна развиваться игра. Мастер может иметь определённую историю и мир в голове, а игроки могут неожиданно разрушать эти планы своими решениями. Но мастер это импровизатор, надо заготавливать "гибкие" контрольные точки, что бы не портить сюжет.
Иногда мастера создают сложные ситуации, чтобы бросить вызов игрокам. Это может ощущаться как "ненависть", особенно если игрокам сложно преодолеть поставленные препятствия. Но для мастера это часть создания интересной и захватывающей игры. 100.000 скелетов против 5ти уровневых героев (отвратительно не делайте так) Затяжные бои на 6 часов (можно но нужны передышки и сюжет в этом бою, а не просто ждать свой ход и надеяться что тебя не убьют) невидимые стены в открытом мире. Это прям издевательство от мастера.
Мастер может быть настолько погружён в сюжет или мир игры, что эмоционально реагирует на решения игроков, особенно если они идут вразрез с логикой или духом созданной им вселенной. А при таком раскладе, надо сразу до первой сессии сказать игрокам "у вас серьезная компания, с возможными филерами, но пожалуйста не превращайте игру в цирк с драконами"
В общем быть мастером — это работа, требующая огромных усилий, подготовки и гибкости. Иногда усталость или разочарование от непредсказуемых действий игроков может проявляться раздражение, поэтому не ведите игры уставшими. Лучше перенесите игру.
Итак, в целом, будьте дружелюбны с игроками, выбирайте персонажей, соответствующих сюжету. Спросите у группы, кем они хотят быть — бродягами-убийцами или благородными героями. А игрокам хочу посоветовать: уважайте труд своего мастера, спросите у него какое настроение у его компании, не надо долбить двери и соблазнять камни.
Надеюсь, что опытные игроки и мастера помогут мне чутка шлифануть мою идею внедрить в нашу игру механику стресса и нервных срывов из Darkest Dungeon.
Для тех, кто не в курсе о чем речь: у героев помимо шкалы здоровья есть шкала стресса, которая очень быстро наполняется и приводит игрока к нервному срыву, который в свою очередь доводит игрока до определённого состояния. Оно может быть отрицательным, например в критический момент над героем возымела власть чрезмерная гордыня и самоуверенность и он не принимает хилы от товарищей или наоборот, пламенные речи героя дают товарищам более высокий шанс попасть по недругам атаками и спеллами.
Хочу, чтобы у каждого игрока был свой список состояний с уникальными эффектами. Какое именно из списка начнет действовать будем решать броском D6 или D8, зависит от того, сколько состояний я смогу родить.
Каждый игрок заполнил мне маленький опросничек, который поможет мне изобрести для каждого его состояния и стрессовые ситуации, которые будут заставлять их если не трястись от страха, то хотя бы нервничать, что шкала стресса вот вот заполнится и герой начнет чудить.
Что думаете, может играли во что-то похожее или давно вынашиваете схожие идеи? Поможем друг другу.
Вот сам опросник:
Фобия: Вредная привычка: Отношение к чужим вредным привычкам: Способ снятия стресса: Склонность к порокам (Грехам) Уровень Ксенофобии: Уровень Горделивости Уровень Брезгливость Уровень Амбиций: Оптимист/Реалист/Пессимист: Эгоист/Альтруист: Уравновешенный/Истеричный/Безразличный Отношение к тёмным дисциплинам: Наличие совести и как она работает: