Первый релиз LDL 0.1 — маленькая библиотека с большой душой. Один API на 30 лет компьютерной истории
Рад представить первый публичный релиз библиотеки LDL.
Тема на Old-Games.ru
Тема нв Linux.org.ru
Тема на Gamedev.ru
Что такое LDL?
LDL (Little Directmedia Layer) это не просто кроссплатформенная библиотека, а мост между разными эпохами разработки. Она позволяет писать код, который одинаково хорошо работает на Windows 95 и Windows 11, на старых ядрах Linux и современных дистрибутивах, на FreeBSD 3.0 и свежих релизах.
Библиотека написана на чистом C89 (ANSI C), что обеспечивает максимальную переносимость даже на самые экзотические компиляторы и платформы.
Раньше я писал LDL на C++98, что уже давало хорошую портабельность. Но со временем я пересмотрел подход. Во-первых, я полностью перешёл на C89, что дало максимальную совместимость со старыми компиляторами и платформами, включая DOS, Windows 95, Solaris и даже PlayStation 1. Во-вторых, я отказался от идеи выпустить сразу версию 1.0 со всей функциональностью. Теперь релизы выходят итеративно: сначала окна, события и графика, потом 2D-рендер, затем звук и шрифты. Так проект не зависает в офлайне на годы, а постепенно развивается на глазах у сообщества.
Да, ещё одна важная часть стратегии, бэкенды. LDL не пытается заменить SDL, SFML или GLFW, а становится надстройкой поверх них. В планах добавить бэкенды для:
SDL 1.2
SDL 2.x
SDL 3.x
SFML
GLFW
Это значит, что приложение на LDL можно собрать поверх любой из этих библиотек без изменения кода. API остаётся единым, а внизу можно подставить любую поддерживаемую систему окон и ввода.
Такой подход решает несколько задач. Во-первых, если нативной реализации под какую-то платформу ещё нет, можно временно использовать бэкенд через существующую библиотеку. Во-вторых, разработчики, уже знакомые с SDL или GLFW, могут попробовать LDL без полной замены своего инструментария. В-третьих, появляется возможность использовать возможности этих библиотек (например, звук или шрифты в SDL) раньше, чем они будут реализованы в нативном LDL.
Возможности текущей версии:
Окна - Создание, изменение размера, закрытие
События - Клавиатура, мышь, ресайз, фокус
Клавиатура - Полная карта клавиш
Мышь - Движение, клики, колёсико
OpenGL 1.0–4.6 От immediate mode до compute shaders
Поддерживаемые платформы:
Windows - Версии: 95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 7, 8, 10, 11
Linux - Версии: Ядро 2.0 – 6.x (1996+)
FreeBSD - Версии: 3.0 – 14.x (1998+)
Планы на версию 0.2
Добавить 2D-рендера в LDL, создать единый интерфейс для рисования спрайтов, линий, прямоугольников, который работает одинаково на любом железе. Разработчик не думает, что у него под капотом: современный Vulkan, старый OpenGL или вообще только процессор без видеокарты. LDL сам выбирает оптимальный бэкенд.
На современных системах рендер идёт через Vulkan или OpenGL с аппаратным ускорением. На ретро-железе включается программный растеризатор. Визуальный результат при этом остаётся одинаковым: один и тот же код даёт одну и ту же картинку везде.
API будет простым и интуитивным: загрузка спрайта, отрисовка по координатам, цветовые эффекты. Всё в рамках единого вызова, без возни с низкоуровневыми деталями.
Цель: чтобы код на LDL жил десятилетиями от винтажных консолей и ПК из 90-х до ультрасовременных рабочих станций без переписывания и без сюрпризов. То есть сделать 2D часть такой же переносимой и долговечной, как и всю остальную библиотеку.
Философия проекта
Мы стоим на плечах гигантов, чьи имена часто забываем, но чья работа продолжает формировать наш мир каждый день.
LDL - это попытка сохранить связь между поколениями разработчиков. Библиотека не пытается заменить существующие решения (SDL, GLFW), а дополняет их, предоставляя единый API для платформ, которые обычно остаются за бортом современной разработки.
LDL создан не просто как библиотека. Это попытка сохранить то особенное чувство, которое возникает при работе с техникой прошлых лет.
В мерцании электронно-лучевой трубки старого монитора. В ощутимом тепле процессора без кулера, который трудится над каждым тактом. В том, как инженеры 90-х выжимали невозможное из килобайтов памяти и мегагерц частоты.
Сегодня у нас терабайты и терафлопсы, но мы потеряли что-то важное, искусство делать многое из малого. LDL возвращает этот подход. Каждая строчка библиотеки написана с мыслью о том, что она может работать на Pentium 66 МГц с 8 МБ RAM.
Почему это важно?
Потому что современный софт живёт 3–5 лет. Мы выбрасываем работающее железо не потому, что оно сломалось, а потому, что программы стали слишком тяжёлыми и ленивыми. LDL - это протест против запланированного устаревания. Это код, который не требует замены оборудования каждые три года.
Один код. Тридцать лет компьютерной истории. И очарование, которое чувствуют те, кто застал эпоху, когда программирование было настоящим искусством выживания в ограничениях.
OpenGL 1.2
OpenGL 2.1
OpenGL 3.3
Ответ на пост «Дисковод NEC–502 SCSI»1
Добавил озвучку для олдов (я и сам Олд)
Дисковод NEC–502 SCSI1
Загрузка CD-ROM с использованием кейса Caddy эпохи 90-х. Для увеличения стоимости в девайс встроены кнопки для плеера, как на поздних Creative + экранчик.
Нашёл тут артефакты прошлого
Обучение от Греты по новой Windows 95
В 90-х Microsoft выпускала серию обучающих роликов с моделью по имени Грета
Источник: t.me
Microsoft из 90-х удивляет: компания выпускала ролики «Sexy Software» для продвижения Windows 95
Сегодня Microsoft ассоциируется с корпоративным стилем, строгими презентациями и серьёзным маркетингом. Но в 90-е компания могла позволить себе куда более странные и экспериментальные идеи.
Например, серию рекламных роликов под названием Sexy Software.
Что это вообще было
В этих видео модель в откровенном образе объясняла зрителям возможности новой на тот момент Windows 95. Формат выглядел как смесь рекламного ролика и странного обучающего шоу.
Через такие видео пользователям показывали:
— как пользоваться интерфейсом Windows
— как работают новые функции системы
— чем она отличается от предыдущих версий
Маркетинг тогда был куда смелее и иногда откровенно абсурдным.
Почему это выглядит дико сегодня
В 90-е индустрия технологий только начинала выходить в массовую культуру, и компании экспериментировали с подачей.
Сегодня представить подобную рекламу от Microsoft почти невозможно — бренд давно стал максимально корпоративным и осторожным.
Поэтому такие ролики сейчас воспринимаются как странный, но любопытный кусочек истории IT-индустрии.
Ностальгия по эпохе Windows 95
Windows 95 стала одной из самых важных операционных систем в истории. Именно она принесла знакомые сегодня элементы интерфейса: кнопку «Пуск», панель задач и современную модель работы с окнами.
А маркетинг вокруг неё оказался не менее необычным.














