Знакомая ситуация: ты покупаешь игру, готовишься к 50 часам гринда, спасению мира и тяжёлым моральным дилеммам. Но тут ты случайно (или очень целенаправленно) сворачиваешь не туда, и игра такая: «Окей, ты победил. Титры». Сегодня вспомним пять случаев, когда разработчики позволили нам знатно «сломать» привычный сценарий и закончить историю на своих условиях.
1. Far Cry 6 — «Дальнее плавание»
Год выхода: 2021
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Классика от Ubisoft. Пока повстанцы на острове Яра воюют за свободу, а диктатор произносит пафосные речи, у главного героя Дани есть выбор. В начале игры нам дают старую посудину и говорят: «Плыви в США, если хочешь, или оставайся и сражайся».
Большинство из нас, как прилежные геймеры, разворачивают лодку и идут захватывать аванпосты. Но если включить режим «я в отпуске» и просто уплыть за край карты, игра не выдаст ошибку. Дани спокойно доберётся до Майами, развалится на пляже под лучами солнца, попивая коктейль, а по радио передадут, что повстанцев благополучно разогнали. Конец.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
В самом начале игры нам показывают Уризена — огромного демонического качка, который сидит на троне и выглядит так, будто его невозможно победить. По сценарию Неро должен проиграть, чтобы потом пол-игры качаться, открывать новые способности и возвращаться за реваншем.
Но если ты — бог таймингов и твои рефлексы быстрее, чем интернет в NASA, Уризена можно вынести прямо в прологе. Игра явно на это не рассчитывала, поэтому она впадает в лёгкий ступор, выдаёт пачку текста в духе «И жили они долго и счастливо, демоны повержены, расходимся» и пускает титры.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Обычно финальные миссии в RPG — это сбор соратников, долгие диалоги и планирование. Но в Найт-Сити есть особый путь для тех, кому не нужна ничья помощь, когда у них есть импланты и верный дробовик.
Если в ключевой момент на балконе просто посидеть и помолчать минут пять, Джонни Сильверхенд предложит безумный план: «А давай просто зайдём через парадную дверь Арасаки и разнесём там всё в одиночку?». Это самая сложная концовка: если ты умрёшь — титры пойдут сразу, без сохранений. Но если выживешь, ты почувствуешь себя настоящей легендой города. Никаких жертв среди союзников, только ты, Джонни и гора гильз. Взрывы, разрушение и полная анархия.
Эта игра в принципе создана для того, чтобы ломать шаблоны. В любой другой RPG мы привыкли: видишь монстра — бей, получай опыт. В Undertale это работает, но ведёт к довольно грустным последствиям.
Настоящая «секретная» (истинная) концовка требует от тебя невозможного — не убивать вообще никого. Даже того вредного цветка. Даже тех, кто очень просит. Когда ты проходишь игру на Пацифиста, она превращается из пиксельной бродилки в глубокое высказывание о дружбе. Разработчики буквально переворачивают механику жанра с ног на голову: вместо прокачки меча ты прокачиваешь свои навыки дипломатии. Оказывается, чтобы пройти игру, необязательно быть серийным маньяком. Кто бы мог подумать…
Йоко Таро — человек специфический. В NieR: Automata концовок больше, чем букв в алфавите, но концовка E — это нечто за гранью. Чтобы её получить, нужно пройти игру несколько раз, а в финале буквально сразиться с… титрами. Да, ты расстреливаешь имена разработчиков под эпичную музыку.
Но самое крутое — в конце. Игра спрашивает: «Хочешь ли ты помочь случайному игроку на другом конце планеты, который не может пройти этот уровень?». Если ты соглашаешься, игра безвозвратно удаляет все твои сохранения. Все оружие, уровни и часы прогресса стираются, чтобы стать «щитом» для кого-то другого. Это единственный случай, когда удаление сохранений вызывает не ярость, а скупую геймерскую слезу. Ты ломаешь свою игру, чтобы спасти чужую.
А какие секретные концовки запомнились вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Мы привыкли, что над крупными проектами трудятся тысячи людей, но иногда система дает сбой. Вот шесть игр, разработчик которых в одиночку покорил геймеров, доказав всему миру, что гениальная идея и прямые руки важнее огромного офиса. В этих проектах чувствуется авторская душа, а не холодный расчет эффективных менеджеров, пытающихся впихнуть нам очередные микротранзакции.
1. Stardew Valley
Год выхода: 2016
Разработчик: Эрик Барон (ConcernedApe)
Платформы: PC, PS4, Xbox One, Switch, iOS, Android
Эрик Барон потратил четыре года своей жизни, работая по 12 часов в день без выходных. Он сам рисовал пиксель-арт, писал музыку, программировал и придумывал диалоги. В итоге получился идеальный симулятор фермера, который продался тиражом более 30 миллионов копий. Это игра, в которую заходишь на пять минут полить грядки, а выходишь через полгода с титулом почетного овощевода и налаженными связями со всеми местными жителями.
Лукас Поуп создал уникальный симулятор бюрократа, где вы работаете на пропускном пункте в тоталитарной стране Арстотцка. Ваша задача заключается в проверке паспортов и поиске ошибок в документах. Казалось бы, что может быть скучнее проверки бумажек? Но Лукас смог превратить рутину в глубокую моральную дилемму. Вам постоянно приходится выбирать между спасением собственной семьи от голода и помощью несчастным мигрантам. Отличное пособие для тех, кто всегда мечтал узнать, каково это - быть той самой женщиной из окошка МФЦ, но в условиях диктатуры.
Тоби Фокс написал музыку, код и сценарий для игры, которая перевернула представление об РПГ. Здесь вам не обязательно убивать врагов, ведь с любым монстром можно договориться или просто неловко пофлиртовать. Игра стала культурным феноменом благодаря своему юмору и тому, как она троллит игрока за жестокость. Тоби Фокс доказал, что графика не имеет значения, если у тебя есть гениальный саундтрек и персонажи, которые вызывают больше эмоций, чем реальные люди в очереди за хлебом.
Томас Хэпп в одиночку создал одну из лучших метроидваний десятилетия. Он вдохновлялся классикой вроде Metroid и Contra, но смог привнести в жанр уникальную механику «глитчей». Вы используете ошибки реальности, чтобы проходить сквозь стены и побеждать боссов. Томас работал над игрой в свободное от основной работы время, создавая сложный научно-фантастический мир и атмосферный саундтрек. Это идеальный пример того, что можно сделать шедевр, даже если у тебя в распоряжении только старый ноутбук и бесконечный запас кофе.
Эта средневековая стратегия стала сенсацией еще до своего выхода. Один польский разработчик смог создать графику и физику такого уровня, что позавидовали бы многие крупные студии. Manor Lords позволяет вам не только строить деревни с невероятной детализацией, но и участвовать в масштабных сражениях в духе Total War. Гжегож доказал, что современный движок Unreal Engine в руках умелого одиночки может творить чудеса и выдавать картинку уровня AAA-проектов.
Молодой разработчик, начинавший с создания карт в Roblox, взорвал чарты Steam кооперативным хоррором про сбор мусора на заброшенных лунах. Весь секрет успеха кроется в гениальной работе с голосовым чатом и непредсказуемых ситуациях. Игра заставляет вас смеяться и кричать от ужаса одновременно, когда вашего напарника внезапно утаскивает в темноту какая-то тварь. Это лучший пример того, что геймплейная петля важнее полированных текстур.
А какая игра от разработчика-одиночки поразила вас больше всего? Пишите в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
У ААА-игр всё просто: вбухал 200 миллионов в маркетинг — получил хайп. Но как выживают маленькие инди-проекты без гигантских бюджетов? Правильно, с помощью игроков. Вот шестёрка таких игр, которые взорвали интернет не благодаря рекламе, а благодаря любви своих фанатов.
1. Stray
Год выхода: 2022
Разработчик: BlueTwelve Studio
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Гениальность этой игры в её простоте. Вы — рыжий кот в киберпанк-городе. Можно царапать диваны, ронять вещи и мяукать по специальной кнопке. Сразу после релиза интернет буквально утонул в видео, где настоящие коты с интересом смотрят на своего цифрового собрата. Это была лучшая рекламная кампания, которую тяжело купить за деньги. А потом пришли моддеры и позволили игрокам загрузить в игру скин любого кота. Да-да, какого пожелаете: можете создать своего собственного представителя семейства кошачьих (и даже собаку).
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Формула успеха была проста как дважды два. Берём визуал в стиле детского мультика, добавляем менеджмент культа с жертвоприношениями, каннибализмом и промывкой мозгов. В итоге получаем игру, созданную для того, чтобы её резали на смешные ролики и мемы. Короткие видео, где милый ягнёнок просит принести его в жертву или где игрок женится на последователе, а потом скармливает его недовольной пастве, разлетались миллионными просмотрами. Это мастер-класс о том, как создать вирусную игру и при этом не вбухивать десятки миллионов в рекламу.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Изначально Hades — просто очень качественный рогалик. Но потом игроки познакомились с персонажами. Оказалось, что олимпийские боги и жители Подземного мира — это сборище невероятно красивых, стильных и харизматичных личностей. Интернет тут же взорвался. Миллионы фан-артов, фанфиков и мемов (большинство из которых, естественно, имеют рейтинг 18+) сделали персонажей игры настоящими звёздами для геймеров разных возрастов. Фанаты буквально «зафансервисили» игру до статуса культовой.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
В этой игре нет прокачки. Единственное, что вы получаете — это знание. И всё сообщество игры построило вокруг этого целую культуру. Вместо того чтобы давать новичкам прямые ответы, ветераны превратились в эдаких мудрецов-загадочников. Они задают исключительно наводящие вопросы: «А ты пробовал использовать сканер вот на том странном объекте?», «Что произойдёт, если ты прилетишь на ту планету в конце цикла?». Это самое зрелое и заботливое сообщество, которое защищает главный кайф игры — кайф от собственного открытия. Попасться тут на спойлеры — та ещё задачка.
Сюжет в Hollow Knight подаётся намёками, как и у соседей по жанру — соулслайков. И это стало золотой жилой для лороведов. Фанаты начали делать часовые видеоразборы малейших записок и символов на стенах, превратив исследование мира в коллективное расследование. А потом игроки дошли до боссов. Сложность Кошмарного Короля Гримма и Чистого Сосуда породила тонны мемов о коллективной боли и страданиях. Игра стала культовой благодаря двум вещам: желанию разгадать её тайны и возможности пожаловаться кому-то, как ты в сотый раз умер на одном и том же боссе, несмотря на все гайды.
Undertale — это игра-конструктор. Её нелинейность и множество концовок стали для фанатов холстом. И они начали творить. Альтернативные вселенные, фан-музыка, анимации, комиксы, фанатские игры... Сообщество Undertale создало контента в сотни, если не в тысячи раз больше, чем было в оригинале. Игра дала толчок, а фанаты построили на её фундаменте целую мультивселенную, которая живёт и развивается до сих пор. Да и лороведы с любителями теорий тоже нашли чем заняться.
А какие инди-игры, по-вашему, стали легендой благодаря своим игрокам? Делитесь в комментариях.
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Есть игры, где прохождение возможно без единого удара — даже если против вас встают самые жестокие и безжалостные враги. Но существуют и такие проекты, где правила куда проще: вы вправе убрать с дороги абсолютно любого персонажа, без исключений.
Подобных игр на самом деле немало. Если рассматривать каждую серию как единое целое, то список легко переваливает за два десятка. Но для этой подборки мы остановились на десяти самых ярких примерах. А если у вас на примете есть другие проекты, где можно стереть с лица земли весь игровой мир, не стесняйтесь делиться ими в комментариях.
The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002)
Ролевая игра, которая до сих пор считается одной из самых необычных в серии. В отличие от более поздних частей, здесь разработчики не ограничивали вас в том, кого можно убить. И хотя целью игры это не было, сама возможность открывала перед игроками совершенно иные сценарии прохождения.
Если вспомнить Skyrim, там можно было вырезать целые деревни, но ключевые персонажи оставались бессмертными. Чтобы убрать их с дороги, приходилось лезть в консоль или ставить моды, и процесс превращался в скучную рутину.
Oblivion пошел еще дальше: там даже императора можно было «спасти» от убийц только с помощью команды «kill». Иногда это приводило к забавным багам — например, Уриэль Септим мог внезапно телепортироваться на пляж. Автор однажды воскресил его и пытался поговорить, надеясь на особые реплики, но он продолжал вести себя так, будто вот-вот умрет. В итоге, чтобы не ломать атмосферу, пришлось самому довести дело до конца.
А вот Morrowind позволял действовать без ограничений. Bethesda тогда еще не придумала систему защиты важных NPC, и это порой оборачивалось курьезами. Особенно на повторных прохождениях: в первый раз случайное убийство могло полностью закрыть вам путь к финалу сюжета, если только вы не пользовались консолью или модами. Зато можно было устроить в Вварденфелле настоящий хаос — например, заселить его армией скелетов. В этом был и скрытый урок: каждое необдуманное действие игрока могло разрушить мир, и ответственность за это лежала только на нем.
В первых Fallout игрок оказывался в мире, где законы перестали существовать. Никто не мог ограничить ваши действия, и именно это открывало простор для выбора. Хотите быть благородным стрелком, который защищает слабых? Пожалуйста. Нравится образ роковой красавицы, спасающей людей от нищеты? Тоже вариант. Можно было примерить роль холодного и эгоистичного бойца, заботящегося только о себе, или превратиться в бродягу без цели. А если душа требовала хаоса — ничто не мешало стать безумцем, уничтожающим все вокруг.
Игра не делала различий между этими стилями поведения. Захотели вырезать целую деревню, даже если там оставались персонажи, связанные с заданиями? Никто не остановит. Решили избавиться от спутников? И это возможно. Более того, можно было прикончить собственного супруга, верного пса или даже странное существо с абсурдным запасом здоровья.
Разработчики сознательно оставили игрокам полную свободу, чтобы понять, какие действия окажутся самыми увлекательными. Интересно, что большинство геймеров не бросались в тотальное разрушение, а чаще предпочитали сотрудничать с NPC. Тем не менее Bethesda не отказалась от этой идеи и в третьей, и в четвертой части серии снова дала возможность убить практически любого персонажа. Почти любого — но об этом чуть позже.
Carmageddon (серия, с акцентом на версию 2015 года)
Carmageddon впервые появилась в 1997 году и сразу же вызвала бурю обсуждений. Причина была вовсе не в том, как устроена физика гонок — она была на уровне, но сама по себе вряд ли обеспечила бы проекту долгую жизнь. Настоящий интерес вызвал другой элемент: возможность давить прохожих, что для многих игроков стало своеобразным воплощением запретного желания, которое в реальности оставалось глубоко подавленным.
Европейские издатели пытались сгладить впечатление от происходящего на экране. В одних версиях кровь перекрашивали в зеленый цвет, в других заменяли людей на зомби, пришельцев или роботов, стараясь убрать из игры все, что напоминало о реальности. Но эти меры оказались бессмысленными: фанаты быстро находили способы вернуть оригинальный вид, создавая модификации. Более того, чем громче звучала критика, тем больше рос интерес к игре. В итоге разработчики сами выпустили обновление, которое сняло все ограничения и вернуло проекту его изначальный облик.
Среди поклонников серии нередко можно услышать мнение, что вершиной творчества студии стала Carmageddon: Reincarnation. Здесь машины были не только быстрыми, но и оснащенными оружием, позволяющим максимально эффективно продлевать время за счет новых «фрагов». Теоретически заезды можно было пройти и без жертв, но в этом случае терялся сам смысл происходящего — ведь именно на этом строилась вся концепция игры.
Несмотря на шероховатости в технической части, Arcanum до сих пор воспринимается как одна из самых ярких изометрических RPG начала двухтысячных. Для многих игроков это стало своеобразным финальным аккордом классической эпохи жанра. Здесь внимание притягивало буквально все: от запоминающейся скрипичной музыки и необычного мира, где магия соседствовала с паровыми машинами и дикой природой, до харизматичных спутников и сюжета, который держал в напряжении до самого финала.
Разработчики из Troika Games, конкурировавшие тогда с Black Isle, наполнили игру множеством пасхалок, сравнимых с культовыми постапокалиптическими сериями. Особенно выделялись диалоги с врагами или компаньонами, которых можно было сначала убить, а потом воскресить и продолжить общение. В реальной жизни такой способ завести друзей, конечно, не сработает, но в Arcanum это выглядело неожиданно органично.
Формально игра не ограничивала вас в убийстве NPC, но устроить резню в масштабах целого города было почти невозможно. В населенных пунктах хватало хорошо вооруженных противников, и они явно не собирались спокойно ждать своей очереди. К тому же большинство персонажей были связаны с квестами, так что, даже если вы решали пуститься во все тяжкие, рано или поздно приходилось либо возвращать их к жизни, либо смириться с тем, что часть заданий останется недоступной. Другого выхода просто не было.
На первый взгляд Dwarf Fortress может показаться чем‑то примитивным — графика напоминает Tibia, только еще беднее, а по духу игра отчасти перекликается с Minecraft. Но за этой оболочкой скрывается чудовищно сложная и безжалостная система, в которую не так просто вникнуть. Здесь есть три режима, и один из них скорее напоминает интерактивный календарь, чем полноценную игру. Перед стартом движок создает целый мир: материки, государства, народы, животных, ремесла, произведения искусства и даже хронологию правлений местных правителей.
В первом режиме вы управляете судьбой поселения гномов. Теоретически можно развивать его бесконечно, но на практике все рушится довольно быстро: жители склонны к бунтам, ресурсов почти всегда не хватает, а за пределами крепости поджидают угрозы — от диких зверей до мертвецов‑гномов, решивших вернуть себе старые земли.
Второй режим предлагает взглянуть на мир глазами одного персонажа — будь то человек или эльф. Здесь можно исследовать континенты, заводить союзы, помогать целым деревням процветать или, наоборот, вырезать все живое на своем пути.
Кстати, в режиме с поселением игрок волен расправляться и с теми, кто подрывает установленный порядок. Dwarf Fortress дает колоссальную свободу действий, но при этом не забывает о строгих правилах: любое бездумное решение может обернуться катастрофой. Если бы Ланнистеры из «Игры престолов» увлекались видеоиграми, то именно здесь они бы оттачивали свои политические интриги.
Игра, которая заслуживает самых теплых слов. Тоби Фокс сумел в одиночку собрать ролевую историю, которая по глубине и вниманию к выбору игрока легко соперничает с крупными блокбастерами. При этом он обошелся без дорогих технологий и зрелищной графики: несколько пикселей и выразительные образы персонажей оказались куда сильнее, чем любые спецэффекты.
Каждый герой здесь прописан так, что у него есть собственные мотивы, прошлое и характер. Называть их всех «монстрами» — примерно то же самое, что свести людей к слову «мясо». Это не отражает сути. Фокс играет с привычными клише жанра и показывает, что за ними скрывается куда большее.
Но означает ли это, что в Undertale никого нельзя убить? Совсем нет. Игрок волен уничтожить любого встречного — или, наоборот, пройти игру, не пролив ни капли крови. В отличие от Skyrim или Hitman, где выбор ограничен рамками механики, здесь обе крайности — от полного геноцида до абсолютного пацифизма — продуманы и сбалансированы. Именно в этом и проявляется настоящая свобода: вы сами решаете, каким будет ваш путь.
Агент 47 давно перестал колебаться и теперь действует максимально хладнокровно. В его арсенале появилось еще больше способов замаскировать убийство под несчастный случай. Электрический разряд, обрушившийся на ничего не подозревающего персонажа, выглядит как случайность, но на деле это тщательно рассчитанный шаг, продуманный до мелочей.
При этом киллер не ограничивается лишь целями по контракту. В любой момент он может отточить мастерство скрытных ликвидаций на случайных жителях. Да, за это не начисляют столько опыта, как за выполнение основных заданий, но трудно отрицать, что тихое устранение целого квартала способно подарить игроку особое удовольствие. Тем более что на карте всегда найдется достаточно мест, где можно спрятать тела.
Иногда, конечно, можно отбросить осторожность и пойти напролом. Такой «в лоб» подход позволяет завершить миссию быстрее, если повезет. Но есть и обратная сторона — свидетели, готовые поднять тревогу, становятся серьезной проблемой. Избавиться от них возможно, но куда надежнее остается классический вариант — действовать бесшумно и незаметно.
Hitman 3 стал настоящим полем для экспериментов у стримеров. Кто-то решает пройти игру, уничтожив абсолютно всех персонажей, и это уже само по себе зрелище. А вот RTGame Дэниел пошел дальше: он оглушил каждого NPC в Сапиенце и перетащил все тела в холодильник. На это ушло больше семи часов! Взрывчатки хватило лишь на несколько жертв, так что остальное пришлось делать вручную. Интересно, найдется ли когда-нибудь энтузиаст, который попробует инсценировать смерть каждого героя в игре? Любопытно, что бы сам Агент 47 сказал на подобные эксперименты.
Небольшая бельгийская команда сумела выдать такую масштабную RPG, что она зацепила игроков сильнее, чем Dragon Age: Inquisition, не оставила шансов неуклюжей Andromeda и даже превзошла Pillars of Eternity 2, которая сама по себе была очень крепким проектом. Секрет оказался в тонком балансе между увлекательным сюжетом, самоиронией и, главное, в продуманной системе классов. Она была настолько гибкой, что позволяла экспериментировать, но при этом не отказывалась от самой идеи классов — такого сочетания раньше просто не встречалось.
Без модификаций некоторые умения способны нанести урон не только врагам, но и вашим спутникам или случайным прохожим. Да, в игре есть возможность вернуть павших к жизни, но ощущение постоянного риска никуда не исчезает — каждое сражение балансирует на грани между победой и катастрофой.
К тому же здесь никто не мешает вам убить NPC, героев из прошлой части (правда, спустя несколько веков их осталось совсем немного) или даже мирных жителей. Признаемся, мы сами однажды пошли на это, когда отчаянно не хватало пары очков опыта, чтобы добраться до максимального уровня. И знаете что? Даже после этого нужного количества XP все равно не набралось.
В Dark Souls идея «убить почти любого встречного» звучит не как безумие, а как вполне рабочая стратегия. Отчасти потому, что чаще всего именно нас отправляют на тот свет. Даже те, кто изначально был к нам нейтрален, превращаются во врагов, стоит лишь случайно задеть их мечом.
Первая часть серии прославилась своей безжалостной сложностью. Настолько, что вокруг нее вырос целый поджанр — soulslike. Самые тяжелые испытания, конечно, связаны с боссами. Если вам удавалось одолеть кого-то из них с первой попытки — снимаем шляпу. Нам приходилось тратить десятки заходов. В начале игры у многих возникает внутренний барьер: не так-то просто решиться прикончить уродливое, но безобидное существо, особенно если оно не нападает первым. Но именно такие убийства часто становятся ключом к важным квестам.
Со временем, правда, это перестает удивлять. В Dark Souls проще принять правило: лучше атаковать первым, чем остаться в одиночестве и погибнуть. Хотя, конечно, есть исключения. Встречаются NPC, которые могут помочь или хотя бы не мешают. Но стоит случайно ударить их один раз — и они будут мстить до конца игры. К счастью, разработчики предусмотрели возможность искупить вину: в колокольне можно заплатить за прощение. Правда, до следующего необдуманного удара.
По атмосфере Dark Souls чем-то напоминает Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Там тоже можно было расправиться почти с любым персонажем, и при этом сюжет не ломался: разработчики позаботились о том, чтобы смерть квестодателя не ставила крест на прохождении. Логика проста — никогда не знаешь, когда жажда крови возьмет верх.
Серия The Sims никогда не задумывалась как симулятор жестокости. Скорее уж это игра о том, как персонажи могут случайно погибнуть, и даже это легко предотвратить. Разработчики предусмотрели массу способов продлить жизнь симов: от эликсира бессмертия и превращения в растения до замедления старения или вампиризма.
Но, конечно, это не мешает тысячам игроков устраивать своим подопечным настоящие испытания. Когда-то достаточно было убрать лестницу из бассейна, теперь приходится проявлять больше фантазии: запереть героя в крошечной комнате без выхода и поджечь камин, стравить соседей в драке или настроить всех против одного несчастного.
Когда мы с сестрой играли во вторую часть, решили устроить что-то вроде собственного реалити-шоу. Никого специально не выделяли, но регулярно подкидывали хаос: пожары, аварии, ссоры. Через пару недель «победителем» оказался персонаж, созданный по образу нашего школьного знакомого. Сам он об этом, конечно, даже не догадывается.
А вы когда-нибудь устраивали в Sims подобные эксперименты над своими жителями?
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
В 2008 году на сцене инди-игр появилась необычная ролевая игра Off, которая быстро обрела преданных поклонников. Со временем она стала своеобразным ориентиром для целого поколения независимых разработчиков, вдохновив их на собственные эксперименты и смелые проекты.
В этой неординарной RPG игроку предстояло управлять загадочной фигурой в черно-белой бейсбольной форме, отправленной в странствие с целью «очистить мир». Для нее это был старт в крайне неблагоприятных условиях.
Проект распространялся бесплатно, а значит, его нельзя было найти на крупных цифровых площадках вроде Steam. Ни автор игры, бельгийский художник комиксов Мортис Гост, ни композитор не имели громких имен в индустрии. К тому же все было на французском.
Тем не менее, за почти двадцать лет Off оставила заметный след в жанре — ее влияние можно уловить в таких проектах, как Omori, Everhood, Lisa the Painful и ставший хитом в 2015 году Undertale, где тоже встречаются сюрреалистичные сюжеты и метакомментарии. А 15 августа 2025 года обновленная версия Off добралась до ПК и Nintendo Switch.
«Я никогда не рассчитывал на большой успех, — вспоминает Мортис Гост. — Если бы в нее сыграли человек пятьдесят, я был бы доволен. Все, что произошло потом, казалось чем-то невероятным».
Интерес к игре подогревали разработчики, знакомые с движком RPG Maker, и поклонники атмосферных ролевых историй вроде Yume Nikki и серии Mother. Со временем вокруг Off сформировалось сообщество. Фанаты сделали несколько переводов на английский, а в 2011 году на форуме любителей серии игр Mother появился тот самый вариант, на котором и основан ремастер. Для большинства пользователей языковой барьер исчез — и популярность пошла в гору.
Создательница In Stars and Time Адриен Базир впервые наткнулась на Off в соцсети Tumblr примерно в 2013 году. Тогда фанаты рисовали Баттера, пытались представить, как он выглядит за пределами пиксельных портретов, и придумывали собственные версии событий, дополняя туманную историю.
Для Базир Off стала одной из первых инди-игр, в которые она сыграла. Черно-белая палитра персонажей (в ремастере уже есть цвет) и контрастные по настроению боевые треки оставили у нее сильное впечатление.
Это была еще и демонстрация того, на что способен RPG Maker. В Off после каждого боя на экране появляется надпись «очистка завершена». Базир вдохновилась этой идеей и добавила в In Stars and Time короткие реплики к отдельным событиям, которые не просто украшают геймплей, но и работают на сюжет.
В одном из циклов игрок может увидеть фразу: «Вы поскользнулись на банановой кожуре». Если герой попробует повторить то же действие позже, игра ответит: «Сегодня умирать не хочется, поэтому вы обходите кожуру стороной».
«Это немного выворачивает жанр RPG наизнанку, — говорит Базир. — И погружает в игру так, что словами сложно передать».
Off с самого начала играет с метакомментарием. Когда Баттер знакомится с одним из ключевых персонажей, игра просит ввести имя героя. А затем этот персонаж напрямую спрашивает имя самого игрока, признавая его присутствие в мире игры.
OneShot, головоломка-приключение 2016 года, тоже делает игрока вторым главным действующим лицом. Здесь есть диалоги и события, которые происходят за спиной протагониста, а игрок решает, раскрывать ли персонажу важную информацию или оставить ее при себе. Игра нередко ломает четвертую стену — например, меняет фон рабочего стола компьютера, чтобы подсказать решение головоломки.
Nightmargin, художница и соавтор OneShot, отмечает, что хотя Off напрямую не повлияла на проект, ее странная архитектура и атмосферная отстраненность стали важным ориентиром.
Еще один разработчик, на которого повлияла Off, — Тоби Фокс, автор Undertale. В его игре можно щадить монстров вместо того, чтобы убивать их, постоянно ставя под сомнение моральность собственных решений.
Фокс участвовал в работе над ремастером Off: вместе с Гостом и другими композиторами он писал музыку, присутствовал на встречах и делился идеями по новым функциям.
Оглядываясь назад, Гост признается, что сегодня ставит Undertale выше, чем Off. По его словам, история в игре Тоби Фокса ближе к тому, кем он стал сейчас. Темы у проектов схожи, но Undertale в финале оставляет игрока с теплым, обнадеживающим послевкусием.
«Off я сделал в 21 год, и тогда я был довольно мрачным парнем», — вспоминает он. — «Да, там хватает шуток, но в целом это игра с мрачным, даже нигилистическим настроением».
Когда Fangamer предложили заняться ремастером, Гост настоял, чтобы бесплатная версия осталась в том виде, в каком ее знают фанаты. Он понимал, что в RPG-сообществе у игры уже сложилась своя история, и менять ее наследие он не хотел.
«Сейчас, мне кажется, Off принадлежит сообществу даже больше, чем мне самому», — говорит он. — «Делать новую версию с моим нынешним взглядом — плохая идея, даже если этот взгляд стал лучше, чем был тогда».
Он добавляет, что верит в то, что со временем человек становится лучше, но при этом считает, что переделывать игру ради этого — значит не уважить тех, кто ее полюбил.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Одиночество — это не только сюжет, но и звук. Иногда достаточно одного удачного тембра, чтобы игрок ощутил себя последним человеком на планете. Давайте разберёмся, как саунд-дизайнеры и композиторы создают это чувство в играх, используя звук как мощный инструмент для передачи эмоций.
Тембр: секретное оружие саунд-дизайнера
Тембр — это то, что делает звук уникальным. Благодаря тембру мы отличаем пианино от гитары, а голос друга — от незнакомца. В играх именно тембр определяет, как мы воспринимаем окружающий мир: уютно нам или тревожно, чувствуем ли мы себя частью толпы или абсолютно одинокими.
Звук одиночества: пять приёмов, которые работают
Заполнение пустоты Полная тишина — редкость. Чаще одиночество подчеркивают отдельные звуки: ветер, тиканье часов, шум дождя. В Firewatch, например, когда герой стоит на вершине башни и слышит только завывающий ветер, ощущение оторванности от мира становится почти физическим.
Звуки игрока Самый отчётливый способ ощутить одиночество — когда слышишь только свои шаги. В хоррорах этот приём особенно силён: каждый звук, который ты издаёшь, кажется слишком громким, а тишина вокруг — гнетущей. Шаги, скрип пола, дыхание — всё это делает пространство вокруг пугающе пустым.
Реверберация и эхо Звук, отражённый от стен пустого помещения, сразу вызывает ассоциацию с одиночеством. В Disco Elysium вой далёкого рога, разлетающийся эхом по пустым улицам, делает город ещё более заброшенным и печальным.
Положение слушателя Иногда одиночество создаёт не сам звук, а то, как он доносится. Приглушённая музыка за стеной или разговоры, доносящиеся из соседней комнаты, подчёркивают разделённость с другими. В том же Disco Elysium, если подняться на второй этаж бара, музыка становится глухой и далёкой, усиливая чувство изоляции.
Контраст Самый сильный эффект одиночества — на фоне жизни. В Outer Wilds, когда игрок отрывается от корабля и остаётся один в космосе, остаются только звуки дыхания и реактивного ранца. В Night in the Woods на окраине города музыка исчезает, и остаётся только ветер — и тут одиночество ощущается особенно остро.
Музыка одиночества: когда саундтрек говорит громче слов
Zelda: Breath of the Wild В огромном открытом мире музыка звучит редко и фрагментарно. Фортепиано, флейта, скрипка — инструменты с «одиноким» тембром. Их звучание подчёркивает масштаб и заброшенность мира, а редкие мелодии делают тишину ещё более выразительной.
Hollow Knight Саундтрек игры эволюционирует вместе с путешествием героя. Чем дальше вглубь, тем музыка становится проще и мрачнее, инструменты исчезают, остаётся только низкий гул — и это идеальное звуковое воплощение одиночества и безысходности.
Undertale В локации Водопад играет минималистичный трек Quiet Water: всего два инструмента, минимум обертонов, приглушённое звучание. Такая музыка сразу погружает в атмосферу тишины и интроспекции.
Почему это работает?
Звук напрямую связан с нашими эмоциями и воспоминаниями. Один и тот же тембр может вызывать у разных людей разные чувства, но общие приёмы работают на большинство. Саунд-дизайнеры виртуозно используют тембр, чтобы не просто сопровождать картинку, а создавать настроение, которое останется с игроком надолго.
Вывод
Одиночество в играх — это не только сюжет и визуал. Это ещё и звук: шаги, эхо, ветер, редкие аккорды на пианино. Именно благодаря саунд-дизайну мы по-настоящему чувствуем себя одинокими героями в огромном виртуальном мире. В следующий раз, когда окажетесь на пустынной локации — просто прислушайтесь.
Undertale установила новый личный рекорд Steam: 16 марта 11,071 игроков одновременно запустили игру, обойдя старый пик 10,473 с 2015 года.
Всё благодаря весенней распродаже: классика 2015 года стала очень доступной благодаря цене в 24 рубля. Сам Фокс поделился своей радостью в Twitter, напомнив, что акция всё ещё продолжается.
В преддверии Deltarune это отличный повод и возможность познакомиться с оригинальной игрой и ещё раз подогреть интерес к новому проекту.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!
Сюжет игры повествует о том, что когда-то давно две расы правили Землёй: монстры и люди. Но однажды между ними вспыхнула война, победу в которой одержали последние. Семь величайших человеческих магов заперли монстров под землёй с помощью заклинания Барьера. Единственным входом в Подземелье является небольшое отверстие в горе Эботт. Через много лет после окончания войны в это отверстие ненароком падает человеческое дитя, которым является игрок.
По мере прохождения, герой постепенно узнаёт о причинах вспыхнувшей войны между монстрами и людьми и что, как оказалось, до него в Подземелье уже несколько раз попадали другие дети. Азриэль, сын Азгора и Ториэль, подружился с первым человеческим ребёнком, которого также усыновили родители Азриэля. Однако ребёнок смертельно заболел, и его последним желанием стало «увидеть цветы из родной деревни». Азриэль поглотил его душу и смог пройти через Барьер. Когда Азриэль вернул тело ребёнка людям, те в ярости напали на него и смертельно ранили, после чего Азгор решил убивать и забирать души каждого человека, падающего в Подземелье, чтобы сломать Барьер и отомстить людям. Для этого ему нужно собрать семь человеческих душ, и для завершения плана ему не хватает одной души — подразумевается, что это должна быть душа героя.
Дальнейшее развитие игры зависит от того, какие решения принимал игрок...
Вы можете пройти игру за пацифиста, сохраняя жизни своим противникам, можете в духе DOOM (уничтожая всё, что движется), а можете в нейтральном ключе. Всё зависит только от Вас, в игре полно пасхалок, отсылок и секреток, доступ к которым иногда требует нетривиальных решений (перезапуска игры, отредактировать что-то в файлах игры или)...
Игра по праву стала культовой, обзаведясь морем фанатов, модами(в том числе и считающиеся каноничным продолжением истории основной игры) и огромным фанатским сообществом.