На Townsmen я наткнулся ещё лет шесть назад, когда самым популярным жанром на мобилках были ситибилдеры, а в топе Гугл Плея гордо красовался «Мегаполис» — эталонная мобильная ферма, в которой ожидание и рандом возведены в абсолют. На фоне всех вот этих вот «подожди 24 часа, чтобы улучшить здание» Townsmen был редким представителем градостроительных RTS, в котором все процессы происходили прямо на глазах и не требовали нескольких суток ожидания.
Итак, вам под управление выдали небольшую средневековую деревню. Замок, пара-тройка домов, домик лесоруба да рыбацкая хижина. Из этого великолепия вам предлагают построить промышленный мегаполис с сотнями жителей и миллионным ВВП.
Игра завязана на создании производственных цепочек. На ферме выращивают пшеницу, она идёт на корм свиньям, из свиней делают мясо, из мяса — колбасу. При этом построить нужные здания недостаточно: в них нужно назначить работников, и здесь мы подходим к главной фишке Townsmen. Это игра про логистику. Свинопас, выходя на работу, сначала идёт за пшеницей на ферму или на склад и несёт её к себе на свиноферму. Там какое-то время «работает», после чего на свиноферме появляются свиньи, а свинопас снова идёт за пшеницей. Если ферма производит больше, чем потребляет свинопас, то в какой-то момент её склад забьётся, и работать дальше фермеры не смогут. Чтобы не допускать такого, есть кладовщики, они работают на складах и забирают произведённые ресурсы из зданий.
Бо́льшую часть времени в игре вы будете налаживать баланс производства и потребления. Производить «с запасом» вряд ли получится: склады не резиновые. Как-то рассчитать производительность и потребление каждого здания теоретически можно, но в вашем уравнении всегда будет одна большая неизвестная — время на ходьбу работника. Путь из дома на работу (а жители периодически возвращаются домой отдохнуть) занимает время, путь от склада с сырьём до своего места работы занимает время. Мало что так бустит производство, как каменные дорожки — жутко дорогие на первых порах, зато дающие бонус к скорости ходьбы жителей. К слову про строительство без таймеров: стройплощадка — тоже в каком-то смысле производственное здание. Там работают строители, которые носят со склада нужные ресурсы. Чем быстрее они их принесут — тем быстрее закончат стройку.
Все жители в городе живут парами из мужа и жены — у нас всё же Средневековье без вот этих ваших аббревиатур с арифметическими знаками. Мужья работают и производят ресурсы, жёны потребляют товары массового спроса: еду, воду, одежду, украшения — и производят счастье населения. Как несложно догадаться, жёны тоже проводят весь день на ногах, и с ними работает та же схема: строим хорошие дороги — женщины двигаются быстрее — производится больше счастья.
Счастье тут складывается из кучи показателей: от хлеба до зрелищ. Налоги счастье снижают, если оно падает ниже 100%, то работать жители начинают медленнее. Хотите держать высокие налоги — стройте таверны, церкви, арены, обеспечивайте жителей одеждой и вкусной едой. Так счастье поднимется выше 100%, и налоги не снизят производительность.
Некоторые коррективы в вашу утопию вносят всевозможные выходки матушки-природы. В игре есть времена года, у каждого периода свои бонусы и штрафы, но самый интересный из них — разумеется, зима. Зимой ничего не растёт на полях. Для небольшой деревни это в целом не страшно: охотники и рыболовы обеспечат всех едой. А вот большой город живёт только на хлебе, который начинается с пшеницы, которая, увы, зимой не растёт. Не запаслись пшеницей/мукой/хлебом на всю зиму — держите нехватку еды, падение счастья, а с ним и производительности.
Другой подарок природы — болезни. В Средневековье ещё не придумали ни удалёнку, ни локдаун, поэтому если житель заболеет, а в городе не будет врача, то этот ковидный пойдёт на работу, где заразит коллег и наверняка ещё кого-то по дороге. Через короткое время у вас весь город будет в зелёной дымке, а производство почти встанет, поэтому доктора стоит завести заранее. Ах, да, у доктора тоже есть своя производительность, сто человек в секунду он лечить не может, об этом тоже надо помнить.
Чёт много сложностей? Ха, держите ещё бандитов, для которых весь ваш город — один большой корован, на который они периодически будут набигать. Жителям бандиты не вредят, а вот ресурсы из зданий воруют. Чтобы от бандитов защититься, нужна армия. Солдатам нужно оружие, броня и пивка для рывка — всё это высокоуровневые ресурсы, так что первое время ваша доблестная охрана будет в основном огребать. Зато потом сможете сами набигать на бандитские лагеря неподалёку от города, тем самым предотвращая налёты.
Всё, что выше — это про режим «Песочница», в котором нет цели, только путь. Для любителей более осмысленного нажимания кнопок существуют сценарии, где есть линейка из заданий типа «построй лесопилку, произведи 100 досок и отправь их королю, который сейчас строит флот (читай: обменяй ресурсы на завершение задания и награду за него)». Игра старая, но новые сценарии продолжают появляться до сих пор, самую свежую пачку завезли не больше года назад.
Сказать ещё есть много о чём, но, чувствую, где-то незаметно подкрадывается лимит знаков для поста. Так что изучение остальных аспектов игры оставлю на тех, кто после сего текста решится её попробовать. В Гугл Плее есть бесплатная версия, но в ней вы будете играть с рекламным баннером на треть экрана, так что лучше сходите на pdalife и спиратьте полную версию. Ну или если есть возможность купить её, то покупайте — свою цену она отрабатывает на 146%.
Warlock - Master of the Arcane – пошаговая стратегия, ведущая повествование из вселенной другой серии – Majesty. История поведает о столкновениях в Ардании, начавшиеся из-за смерти короля всех земель. После его кончины начался хаос и территории поделились на 4 стороны: люди, нежить, монстры и Эльфы Арети. Протагонистом станет созданный самим игроком маг, целью которого будет объединение земель. При попадании на карту мира, у геймера возникнет предположение, что он зашел в Civilization. На первый взгляд, они действительно схожи при не детальном разборе, но отличия всё же есть. Например, большая вариативность прокачки юнитов и присутствие порталов на территории игры, переносящие в одно из 6 параллельных измерений для сбора уникальных ресурсов.
Игра происходит в фэнтезийном мире, где игроку предстоит выбрать одну из трех рас — людей, гоблинов или эльфов, и начать строить свою империю. Игрок может создавать города, строить здания, нанимать армию и управлять ресурсами. Однако основным элементом игры является магия: игрок может использовать заклинания для битвы с врагами, улучшения городов и управления своими подданными. В игре есть как одиночный режим, где игрок сражается с компьютером, так и многопользовательский режим, где игроки могут соревноваться друг с другом за власть в мире Warlock.
В целом, Warlock - Master of the Arcane - это увлекательная и глубокая стратегическая игра, с хорошо проработанным миром и множеством возможностей для игрока.
Eador. Imperium - это стратегическая игра в жанре фэнтези, разработанная компанией Snowbird Games. В игре игроку предстоит стать правителем империи и привести ее к процветанию.
Действие игры происходит в мире Эадор, который разделен на множество независимых провинций. Игроку предстоит захватывать эти провинции, управлять ресурсами и войсками, создавать армию и развивать экономику. В Eador. Imperium игрок может выбрать одну из четырех фракций и управлять ею. Каждая фракция имеет свои особенности, оружие, магические способности и свою историю. Кроме того, игрок может создавать своих героев и наёмников, которые будут помогать ему в битвах.
К постройке в каждом городе доступно огромное количество зданий, причём некоторые дают как бонусы, так и негативные эффекты. Отдельно стоит выделить возможность постройки и разрушения зданий на подчинённых провинциях, что выгодно отличает Империю от Героев.
К сожалению, игра не обошлась без недостатков. Главный из них заключается в огромном количестве построек и перегруженном меню по их управлению. Бои между героями напоминают столь неудачную в своей серии Disciples 3.
Тем не менее перед нами яркая самобытная игра, которая очень тепло была принята игроками.
Master of Orion — это пошаговая космическая стратегия. Цель игры — получить контроль над галактикой путём колонизации планет и войны с другими цивилизациями, каждая из которых имеет свои особые способности. Другой, дипломатический способ выиграть — получить на выборах большинство голосов и стать лидером объединенной галактики.
Исследования идут медленно. Открытые технологии позволяют построить новое функциональное здание на планетах, немного повышающее счастье населения или добычу еды, скорость производства или исследований, увеличивающее лимит на количество военных кораблей или повышающее получаемый доход. Развитие линейное и не столь интересное. Технологии, открывающие новые возможности или хотя бы корабли, встречаются редко, поэтому наука работает в основном на простое повышение характеристик.
Дипломатия представляет собой хорошо знакомую по Civilization модель. Несколько вариантов с предложениями сотрудничества, рост репутации при заключении соглашений. При желании можно одержать дипломатическую победу. Для этого необходимо получить поддержку всех рас в галактическом совете. А добиться их милости очень сложно из-за хаотичного искусственного интеллекта, который то внезапно объявляет войну, то вдруг, через несколько ходов, лезет с предложениями сотрудничества и мира.
Old World – это пошаговая стратегия в историческом сеттинге, основные события которой начинают происходить во времена эпохи классицизма. Вы должны стать во главе одного из множества семейств с солидной историей, чтобы превратить свой род в величайшую династию и основать собственную империю. В качестве правителя вам придется принимать непростые решения и заботиться о благополучии всех членов своего обширного семейства.
Каждый ход в игре равняется одному внутриигровому году, в течение которого происходит множество самых разнообразных событий. Будущее вашего рода зависит исключительно от принимаемых вами решений. Вы можете вести мирный путь развития, расширять свои владения и развивать экономическую составляющую будущего государства. У вас также есть возможность заниматься исключительно завоевательной политикой, превратившись в грозного и коварного императора. Только одно ваше имя будет наводить ужас на всю округу в течение долгих столетий.
Стратегия в реальном времени, которая охватывает три исторические эпохи. Выбрав одно из ста королевств, пытаемся привести его к процветанию. Власть в игре передаётся по наследству, и у игроков будет полный контроль над всеми сферами жизни государства.
Knights of Honor 2 — типичный представитель современных глобальных стратегий. Игрок выбирает одну из множества стран на карте средневековой Европы, постепенно развивает её и бросает вызов всему миру. Управлять королевством предстоит с помощью привычных по другим играм рычагов: деньги, учёность, религия, коммерция, провизия и рекруты.
Главной фишкой Knights of Honor 2 стала смесь между геймплеем на глобальной карте и сражениями в реальном времени. О такой игре наверняка мечтают миллионы поклонников стратегий по всему миру: глобальные механики из игр Paradox тут соседствуют со сражениями в духе Total War. То есть игрок не просто набирает армию и следит за абстрактным боем своих юнитов, а напрямую участвует в битвах, контролирует передвижения войск и отдаёт приказы.
Knights of Honor 2 — идеальная игра для геймеров, которые боятся глобальных стратегий как огня. Она не пугает обилием механик, сложных взаимодействий и разнообразием контента, вместо этого фокусируясь на том, чтобы в неё было просто интересно и беззаботно играть.
Для того, чтобы поиграть в данные стратегии или другие игры, доступные в Steam’е, можно воспользоваться сервисом GGSel.net, так как он облегчает этапы покупки а также экономит время и деньги. Так же он позволяет пополнить стим на нужную сумму с моментальной доставкой на баланс вашего аккаунта. Даже Турецкий регион больше не проблема, GGSel.net имеет в ассортименте карты пополнения для популярных регионов по низким ценам!
В Rise of Nations вам предстоит построить собственный город, улучшать его инфраструктуру, расширять собственные территории. Вы можете выбрать один из двух путей развития: либо полагаться на военную мощь, либо на дипломатию и торговый рынок. Для затравки скажу, что основателем компании-разработчика Big Huge Games является сам Брайан Рейнальдз, дизайнер таких хитов, как Civilization 2 и Alpha Centauri. Ну, а громкое имя Microsoft в графе издатель говорит само за себя.
В игре есть 8 исторических периодов: древность, античность, средневековье, пороховой, промышленный, просвещенный информационный век, новейшая эпоха. Для перехода на следующий технологический уровень нужно проводить исследования в библиотеке. В тайтле есть сетевая игра, обучение, отдельные сражения с компьютерными соперниками, где можно настроить число врагов и сложность, и кампания. В последнем режиме геймплей делится на 2 фазы. На глобальной карте юзер сначала выбирает очередную область для захвата, а затем участвует в сражениях на отдельных локациях, что проходят в реальном времени. Есть 100 разновидностей юнитов, включая различных пехотинцев, наземную технику, флот, авиацию.
В ходе сражений можно и нужно строить здания, а также возводить города. У поселений есть национальные границы, которые можно расширять. Находящиеся на чужой территории солдаты и постройки постепенно теряют запас здоровья или прочности. Ресурсы представлены знаниями, едой, нефтью, золотом, железом и деревом. Вместе с дополнением доступно 24 нации – от ацтеков до американцев. Русские здесь тоже есть. Фракции могут возводить Чудеса света ради получения бонусов. Возможность бесплатной сетевой игры повышает реиграбельность продукту, позволяя геймерам участвовать в обычных и рейтинговых матчах.
Глобальная пошаговая стратегия от создателей Endless Space и Dungeon of the Endless. Игроки смогут выбрать одну из девяти цивилизаций, множество случайно генерируемых миров и квестов, а также новая динамичная система пошагового боя с одновременными ходами.
Местом действия станет планета Аурига, где множество представленных сторон конфликта будут сражаться за главенство на ней, и каждая из них имеет собственную историю, раскрывающуюся с помощью квестов и поручений. Реализована смена года, есть зима и лето. Холод или жара влияет на некоторые клетки, способности юнитов и многое другое. Ресурс, необходимый для функционирования государства называется прах, а также есть очки престижа и исследований.
Геймплей достаточно стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает 1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать.
Endless Space 2 — продолжение космической глобальной стратегии, в которой вам предстоит вести к развитию собственную цивилизацию. Основное действие игры происходит в космосе, кишащем множеством планет и различных цивилизаций. Как и в оригинале, геймплей выполнен в пошаговом режиме и где предстоит исследовать новые звездные системы, колонизировать планеты, сражаться с другими расами и развивать собственной цивилизации.
Выбрав одну из 8 доступных рас, необходимо привести ее к победе. Способов сделать это — целая масса, но, так или иначе, сначала необходимо исследовать ближайшие звездные системы, а затем начать постепенное заселение наиболее пригодных из них.
Уже на этом этапе игра предлагает огромное количество опций: разные типы систем и планет, различные аномалии, специфические особенности, случайные находки в виде ресурсов или даже древних руин других цивилизаций.
Дальше — больше. Развитие каждой системы представляет собой задачку на оптимизацию. Практически из каждой комбинации планет можно сделать какую-нибудь специализированную единицу в масштабах новоявленной космической империи. Но чтобы подобрать правильный «рецепт», придется хорошенько подумать.
Humankind - это глобальная 4X-стратегия в духе Civilization или Endless Legend. В Humankind игрокам предстоит построить собственную империю, скрепляя вместе различные, непохожие друг на друга культуры. Вместо нескольких типов побед в Humankind присутствует лишь одна — победа с помощью "системы славы", которой можно добиться лишь грамотно управляя своей империей.
Игра напоминает по основе геймплея Civilization - выбрав нацию, игроки приступают к созданию собственного государства, развивая и укрепляя его. Только в Humankind одной нацией — или культурой, как их здесь называют — дело не ограничивается. Каждую эпоху игроки должны выбирать себе дополнительную культуру, ассимиляция которой добавляет определенные бонусы и особенности, позволяющие добиться новых высот.
Большинство из нас привыкло начинать игру с определенными навыками и перками. Например, Civilization вынуждает строить стратегию от нации, при том что далеко не все они хоть сколько-нибудь гибкие. Условно говоря, если вам в руки попадает лидер, который бафается только во время ранней войны, сыграть в культурное развитие вряд ли получится. В Humankind это недоразумение полностью исключено: пользователь стартует вообще без какой-либо нации, в распоряжении игрока будет лишь один безымянный отряд кочевников.
Victoria III - это продолжение серии глобальных стратегий Victoria, предлагающая игрокам окунуться в прошлое. В руки игроков попадает одна из десятков стран мира в период с 1836 по 1936 год. Государство необходимо развивать, заботясь о его сельском хозяйстве, промышленности, о реформах, дипломатии, экономике и многих других аспектах жизни страны. Игра предлагает множество рычагов влияния на выбранную державу — игроки могут как создать прогрессивное общество с помощью реформ и изменений, либо же защищать традиции от любых потрясений.
Третья часть серии очень похожа на своих предшественниц, однако есть и серьезные изменения. Например, сражения стали совсем схематичными, изменилась торговля. Роль дипломатии, напротив, расширили. Причём это изначально было одной из ключевых позиций разработчиков, которые хотели сделать дипломатию более значимой, чем раньше.
В Victoria III игроков ждет глубокая экономическая система, где для успеха необходимо развивать промышленность, устанавливать налоги и развивать торговлю, налаживая рынки сбыта и импорта. Кроме экономики игрокам также предстоит заниматься дипломатией, плетя интриги, создавая и разрушая союзы, и делая все возможное, чтобы страна пришла к процветанию.
Эта статья очень хорошо зашла на моем канале и стала самой популярной!
Решил и тут ее написать, может действительно хорошая подборка и вам понравится. Большинство из списка - инди стратегии, которые еще не вышли или в раннем доступе.
Fata Deum
Стратегия с элементами симулятора, вдохновленная олдскульными играми про богов, которые управляют поселением. Формируйте город и его жителей, занимаясь терраформированием, постройками домов и увеличивайте популяцию людей, создавая их по своему подобию.
Все ваши прихоти отражаются на игровом мире. Наблюдайте, как город растет и развивается. Есть два пути развития в мире Fata Deum: либо вы построите мирное селение, где постоянно светит солнце и играет музыка, либо же царство охватит вечный мрак и прольется кровь. Используйте магические способности, пополняя запасы маны. Старайтесь накопить как можно больше силы, чтобы вам открылись дополнительные способности и умения.
Влияйте на смертных. Поощряйте их за хорошую работу и благословляйте. Либо же вселяйте страх и всячески наказывайте. Многие юниты имеют тягу к воли и свободе. При помощи рабочих стройте храмы, фермы, лесопилки и т.д. Вы можете заставить их отправиться разрушать другие деревни. Выбирайте свой путь, будь-то тирания или оккультизм, заставляющий приносить в жертву других поселенцев. Либо же создайте колыбель любви. Постепенно ваше влияние становится все более обширным, проникая во все аспекты жизни болванчиков.
В Gord, путешествуя по опасным запретным землям, герой сражается с мифическими монстрами, выполняет различные задачи и управляет жителями поселения, чтобы благополучно решить судьбу своего народа. Цель геймера состоит в том, чтобы помочь народу выжить, действуя во мрачном и опасном в фентезийном мире, где живут разнообразные существа, взятые из славянского фольклора. По мере продвижения юзер обнаруживает фрагменты летописи, в которой можно узнать историю игровой Вселенной, где описаны древние боги, первобытные лагеря и некие Шептуны.
Протагонист становится во главе племени Рассвета, которое в поисках лучшей жизни отправляется вглубь запретных земель. Здесь надо выживать, используя систему градостроения, выполняя разнотипные задания, что позволяет формировать характеры каждого персонажа. В процессе необходимо развивать постройки, чтобы в итоге получить мощную крепость, способную выдержать натиск любого врага. Действовать предстоит в сложных условиях, когда постоянно атакуют чудовища, темные силы и вражеские фракции. Здесь также доступны второстепенные задачи с процедурной генерацией, и случайные встречи, когда сам персонаж выходит за пределы своего поселения, к примеру, в глушь или на охоту за странными созданиями, обитающими в округе.
В игре предложено многообразие сценариев с миссиями разной сложности, а также есть настройки, что позволяют бросить вызов самому себе и подобрать цели размер левелов, число рейдов, противников, их виды, изначальные ресурсы и погоду. В основе градостроительной стратегии стоит здоровье каждого поселенца, которых надо оберегать от болезней и от голода, что влияет на их параметры Бремени и Здравомыслия. Достигнув низкого уровня этих характеристик, обитатели быстро подвергаются панике и способны прекратить слушаться своего лидера. Спеллы применяются разные - для обороны, для атаки, что можно быстро изменить течение битвы в пользу протагониста. Здесь также можно подчинять себе монстров, обрушивать ярость на головы врагов, и скрывать собственную территорию от глаз.
Стратегия, действия которой разворачиваются в альтернативной реальности на территории Восточной Европы. Согласно синопсису, частная военная корпорация Авангард захватила власть в ряде государств и совершает внезапное нападение на страны Европейского Союза. Поглощенный бюрократией, западный мир не смог адекватно ответить на угрозу и стал проигрывать войну, теряя область за областью. Спустя несколько лет была сформирована организация EDU, которой предстоит столкнуться с Авангардом.
В рамках прохождения кампании Global Conflagration игрок будет выступать исключительно за объединенную Европу, которой предстоит провести ряд дерзких операций и остановить наступление корпорации. В каждой миссии пользователь обязан заниматься одним и тем же – строить базу, добывать ресурсы и создавать юнитов. Последние необходимы для уничтожения построек и бойцов соперника. Карта считается выигранной, если все объекты врага ликвидированы.
Помимо кампании пользователь способен участвовать в быстрых боях и многопользовательских сражениях. В них есть функция выбирать одну из нескольких фракций (Европа разделена на государства, и каждое из них играбельное). У каждой уникальный набор юнитов, техники и построек. Все бои проходят в режиме реального времени. Главный способ достичь успеха – правильное взаимодействие пехоты, бронированной техники и авиации на поле боя.
то уникальная стратегия, где, чтобы победить, игроку нужно будет изменять тело своего протагониста с целью улучшения его боевых характеристик. Он может сражаться на стороне своих поработителей или сделать вид послушного существа, а затем незаметно напасть. Все зависит от стиля игры пользователя и его личных убеждений. При желании можно будет пройти оба варианта событий и разблокировать новые возможности.
Действия происходят на планете Аркадия. Она считается нетронутым раем, ведь ее обитатели преимущественно живут под водой и не развиты настолько, чтобы устраивать войны за ресурсы или технологический прогресс. За тысячелетия своего существования они научились отращивать новые участки своего тела, помещая туда дополнительные органы и тем самым совершенствуя себя и облегчая жизнь и добычу пропитания. Но все изменилось, когда войну развязали прибывшие земляне. Они решили присвоить себе планету и для этого захватили главного героя по имени Моду. Теперь они применяют его в качестве биологического оружия, наблюдая за боями монстров и надеясь, что их боец не обернется против них.
Чудовище Модувар состоит из нескольких отдельных плиток размещенных на поле, которые могут объединяться в одно огромное оружие или же принимать участие в бою по отдельности. Зачастую каждая из них обладает разными свойствами и умениями, поэтому использовать их необходимо грамотно. Главное при этом защитить часть существа, в котором спрятано сердце, ведь если оно будет повреждено, инопланетянин погибнет.
фэнтезийная RTS, где вам потребуется возглавить свое воксельное войско и противостоять врагу, вторгшегося в королевство. Игровой процесс базируется на сборе ресурсов и созданию собственного войска. Для того, чтобы добыть сырье, необходимо отправлять рабочих на рудники или лесопилки. Также с их помощью требуется строить различные здания: центр, амбар, казармы, жилые дома и т.д.
В игре доступны транспортные порталы, позволяющие мгновенно перемещать войска по локации. Каждое здание может быть улучшено, если будут достигнуты определенные условия. В каждом отряде может быть специальный юнит-маг Seneer Wizard. Маги могут наносить огромный урон по противнику, кастуя заклинания различных стихий. С их помощью можно значительно переломить ход сражения. Также доступны стелс-воины, атакующие из тени. Классы Heart Of Muriet представлены Воинами, Монахами, Паладинами и т.п. Игровые фракции включают эльфов, гномов, халфлингов и существ тьмы, которые делятся на несколько групп, таких как Сопротивление, Мать-природа и т.д.
Помимо сюжетной кампании и мультиплеера, доступен редактор карт, позволяющий создать не только свою локацию, но и игровой сценарий. Сюжетная линия представлена множеством основных и дополнительных квестов с большим количеством точек интереса на картах. Кроме стандартных уровней сложности, разработчики ввели режимы "Ветеран" и "Элита" для самых хардкорных геймеров.
NecroCity предлагает игроку побывать в роли губернатора мрачного городка, где жизнь не суетится. Главный герой управляет ресурсами и развивает поселение, выполняя требования жителей или игнорируя их. В процессе представлена система экономики, строительство и боевые действия. Иногда понадобится сооружать башни и нанимать солдат, чтобы те защищали город от нападений.
Основная проблема этого мира в том, что он полон мертвых существ, восставших вновь. Они нападают на тех, в которых ещё кипит кровь. Боевые отряды столкнутся с обычными зомби, скелетами или будут сражаться с гигантскими монстрами и боссами. Призраки, гоблины, оборотни, зомби и другие противники обладают отличающимися способностями, слабыми и сильными сторонами. Секретная страна поделилась на 2 класса: люди и монстры.
Игрок способен создавать сети дорог, собственноручно проектировать инфраструктуру, устанавливать здания и укрепления. В NecroCity представлено свыше 50 возможных построек, выполняющих определенную функцию. Губернатор получает новые навыки, если жители чувствуют себя в безопасности и достатке. Полученные способности помогут лучше управлять горожанами и привлекать новых монстров. Армии понадобится действовать подальше от жилых мест, чтобы мирные люди не страшились перестрелок и смертей.
Разработчики представили главную механику в виде доступного пространства. Его будет не так много, чтобы сразу начать строить огромный город. Пользователю понадобится зачищать территории и патрулировать их, чтобы возводить строения. В старых гробницах и шахтах добывают ресурсы и полезные материалы. Они помогут быстрее развиваться и строить. Каждое здание подвергается поэтапному улучшению. Соперники часто будут нападать точечным образом и большим числом. Стрелки и защитные башни помогут в обороне.
В вашем распоряжении будет мобильная застава и очень опасное оружие. Поэтому отправьтесь в самую глубь зоны наблюдения под названием «Signet» и постарайтесь преодолеть там немало опасностей! К тому же, по пути соберите немало интересного оружия, улучшите свой аванпост и сделайте многое другое.
Погрузитесь с головой в исследование очаровательного мира и соберите как можно больше ресурсов, чтобы затем построить собственный аванпост. Помимо этого, в вашем распоряжении будет уникальная пушка, которая получила несколько характеристик.
Также существуют разнообразные боеприпасы и их стоит правильно использовать!
Wall World сочетает в себе несколько жанров. В этом инди-проекте есть элементы рогалика, Tower Defense и симулятора шахтера. В нём присутствует смена дня и ночи. Погодные условия тоже часто меняются. Геймплей здесь можно условно разделить на 2 фазы. Игрок управляет робо-пауком и его пилотом-шахтером. Машина умеет ползать вверх и вниз по гигантской стенке, стрелять в разных направлениях и вгрызаться в горные породы. Покидая транспорт, геймер может рыть тоннели и бродить по ним, а также добывать полезные ископаемые и находить технологии. Эти ресурсы необходимы для покупки апгрейдов. Улучшенное снаряжение позволяет лучше противостоять монстрам и глубже зарываться. Враги нападают снаружи, поэтому юзеру необходимо регулярно возвращаться к роботу и отражать атаки противников.
Пользователю предоставлен богатый арсенал оружия. Ему доступны самонаводящиеся ракеты, пулемёты и другие пушки. Разнообразие среди чудищ тоже присутствует. С ними можно сражаться на ходу. Со временем начинают прилетать все более сильные супостаты, поэтому робо-паука следует постоянно улучшать. Экзокостюм его пилота тоже надо часто апгрейдить, чтобы тот мог раскалывать наиболее твердые породы. Мир Стены – это имя видеоигры и название измерения, в котором разворачиваются показанные в ней события. Игроку предстоит раскрыть тайны этого места и отыскать следы неких "других". Локации генерируются каждый раз случайным образом. Карта состоит из разнообразных биомов. По мере прохождения открывается доступ к новой местности.
City of Atlantis показывает, какой была та самая Атлантида, затонувшая много лет назад. Согласно легендам, уровень развития этого государства в разы превысил достижения обычных людей во всех аспектах. Однако в какой-то момент оно просто исчезло с лица Земли и теперь, спустя несколько столетий, начало медленно подниматься из недр океана. А пользователям предлагается принять участие в реконструкции, чтобы создать своеобразный рай, пригодный для жизни каждого земного человека.
Поскольку City of Atlantis является строительным симулятором, здесь очень важно следить за правильным расположением блоков. Мосты, усадьбы, парки, сады, башни и другие типы строений требуют пространства, и задача геймера - создать это пространство. Так, если над водой есть место для создания очередного фасада, достаточно перейти в отдельный блок меню и, выбрав интересующий концепт, разместить его в отведенном месте. Помимо благ и достопримечательностей, стоит также позаботиться об оборонных механизмах. Защитные стены, катапульты, дальнобойные пушки и прочие образцы способны защитить город от потенциального вторжения. Чтобы союзникам было проще заниматься торговлей и осуществлять подобные операции, необходимо создать порт, куда будут беспрепятственно заходить суда. Кроме того, это позволит ускорить работу исследователей, ведь они будут выходить в открытый океан, добираясь до других берегов и собирая информацию о других культурах.
Удалую клюкву? «Полюшко-поле»? Красный медведь пробудился? Вертолетный десант у Статуи Свободы и небо в куполах над Сиэтлом?
А если я скажу, что игра была вообще не об этом?
Что, если шведы из Massive Entertainment смогли полноценно деконструировать нарративы времен Холодной войны с позиции стороннего наблюдателя?
Что, если сценарист Кристофер Эмгард смог беспощадно раскритиковать игры, которые на момент релиза в 2007 году еще даже не были в разработке?
Что, если World in Conflict могла полностью изменить облик сюжетных игр «про войну», не останься она в тени именитых конкурентов и узкой нише жанра тактики в реальном времени?
Тогда...
Господи, помоги нам выжить среди этой смертной любви.
Прежде всего сделаю важную оговорку: сюжет World in Conflict неполон без дополнения Soviet Assault (которое, помимо прочего, добавляет в игру новую первую миссию), поэтому рассматриваться игра будет в законченной форме. И предупреждаю: будет множество спойлеров к игре 2007 года выпуска, если для кого-то это проблема.
ПРЕАМБУЛА. ВОЕННЫЕ АНТИВОЕННЫЕ ИГРЫ
Мы живем в эпоху, когда реклама ВПК, замаскированная под видеоигры, продолжает существовать и зарабатывать деньги, но в то же время уже является относительным моветоном. В прошлом десятилетии в видеоигровую культуру стал робко пробиваться тренд на «взросление» игр про современную войну. В сюжетах появляются сложные темы военных преступлений и прочих мятных пряников, а сценаристы пытаются добавить неоднозначности и пресловутой, ставшей мемом «серой морали», чтобы их творчество не так сильно отдавало пропагандой.
Тем не менее, декларируемая недопустимость прославления войны и поголовного расчеловечивания противника на сюжеты военных видеоигр влияет слабо (и, вероятно, будет еще слабее, но это тема другого разговора). Повествование авторы все еще строят по привычным канонам технотриллеров, заложенным еще во времена Холодной войны. Пресловутая «сероморальность» чаще заключается в том, что положительная сторона конфликта слегка пачкает руки ради благородной цели, а антагонистам добавляется примитивная мотивация уровня «цель оправдывает средства» или «права или нет, это моя страна». Вражеская сторона остается расчеловеченной: принцип «нет кампаний грешным душам» соблюдается неукоснительно, а право на точку зрения имеет разве что благородный ренегат-перебежчик.
Бывает так, что сценаристы специально не хотят демонизировать целые страны и народы. В этом случае в ход тоже идут штампы технотриллеров, но уже из девяностых: про мятежных генералов, экстремистов-террористов и хозяев ЧВК. Истинный враг в этом случае может даже принадлежать к той же стране и армии, что и главный герой, но важно, что он всегда персонифицирован. Это поехавший военный социопат, страдающий от ПТСР реваншист-мститель, просто амбициозный маньяк, но это всегда конкретный полковник Барконрад или генерал Макар Персеевич Шепардков, победа над которым решает все проблемы.
Конечно, штампы не стали бы штампами, если бы они не работали, но когда видеоигры пытаются стать (или казаться) антивоенными, наследие технотриллеров им сильно мешает. Хорошее антивоенное произведение должно быть, как минимум, хорошим произведением о войне, а много ли вы знаете современных войн, которые бы закончились со смертью одного человека? То-то и оно.
Тем удивительнее, что World in Conflict, выбравшая темой горячую войну между СССР и блоком НАТО, умудрилась не только избежать всех перечисленных штампов, но и дать критический комментарий некоторым сюжетам западной пропаганды Холодной войны, популярным и по сей день. К сожалению, высказывание разработчиков из Massive Entertainment прошло почти незамеченным, как и сама игра. И если геймплейные концепты World in Conflict в доработанном виде в итоге нашли признание, породив даже небольшой поджанр «варгеймов про околосовременность», то рассказанную в игре историю помнят по поверхностным мемам про битву за Бургер Кинг, МОЩЬ СОВЕТСКОЙ АРМИИ и «кормление грифов». Это я в меру сил и попытаюсь исправить.
КРАСНЫЙ МЕДВЕДЬ ПРОБУДИЛСЯ, ВЕСЬ МИР УВИДИТ ЕГО МОЩЬ
С первого взгляда World in Conflict – это классическая клюквенная история про evil Soviet Russians, которые развязывают мировую войну во славу коммунизма. На этот впечатление работала вся промо-кампания игры и все её визуальные образы, от артов с советскими солдатами на Острове Свободы до тизера с Ми-24, который гоняет одинокий Хамви по американскому пригороду, и легендарного трейлера Soviet Assault, где под «Полюшко-поле» бронированные колонны рвутся в Западную Германию, а танк Т-80БВ приземляется прямо на американскую автостоянку на огромных красных парашютах.
Такое же впечатление, на первый взгляд, производит и одиночная кампания, особенно без дополнения. На американскую землю с кораблей сходят солдаты и бронетехника, с неба постоянно сыплются десантники, а пилот разведывательного вертолета, пролетев над портом, в панике кричит, что там собралась вся Красная Армия. Код 11-99! Америка в опасности!
Soviet Assault тоже начинается в схожем тоне. Зажигательная речь капитана Малашенко и мотострелки с балалайкой очаровывают клюквенным пафосом, особенно если игрок уже настроился на бодрый экшен с красивыми взрывами и не слишком вслушивался в диалоги.
Вводный синематик американской сюжетной линии только усиливает впечатление: янки в нем идут в атаку аж с огромным звездно-полосатым флагом в руках. Все говорит о том, что сейчас мы увидим историю о героической защите Свободного Мира от бесчисленных орд коммунистических орков.
Вот только если вы воспринимали игру так до самого конца, вы играли невнимательно.
Два основных подхода к оживлению заезженных сюжетов и тем – это субверсия и деконструкция. Субверсия – довольно простой прием: это обман ожиданий аудитории, знакомой с исходным штампом. Деконструкция сложнее: расхожий сюжет деконструируется путем избавления его от привычных художественных условностей, после чего автор задается вопросом, как изначальная идея будет работать без них, в более правдоподобных обстоятельствах. В World in Conflict по отношению к концепции «красной угрозы» используются оба приёма.
СУБВЕРСИЯ. ОБРАЗЫ ГЕРОЕВ И СТОРОН КОНФЛИКТА
ДВА КАПИТАНА
Первая субверсия в повествовании World in Conflict не связана с клюквой про злых коммунистов, но упомянуть ее необходимо для понимания контекста. Персонажи игрока, лейтенанты Паркер и Романов – не главные герои, а лишь рассказчики (недаром Паркер в катсценах только молчит, а Романов не появляется вовсе).
Настоящие же протагонисты двух кампаний – капитаны Бэннон и Малашенко, истории закручены именно вокруг их дуг характера. Главный поворот здесь кроется в том, что они, находясь по разные стороны линии фронта, на удивление похожи между собой.
Капитан Бэннон
Капитан Малашенко
Оба офицера сильно промыты идеологией своих сторон. Бэннон – ярый антикоммунист даже на фоне других американских военных: он сыплет обзывайками «комми» или «коммуняки» чуть ли не в каждой второй реплике. Малашенко – пламенный комсомолец; другой персонаж советской кампании, майор Лебедев, говорит о нём «ещё бы пяток таких, сразу бы победили». И Бэннон, и Малашенко в ходе кампании замазываются в недостойных действиях в отношении мирного населения: Бэннон – по собственной халатности, Малашенко – намеренно, но не успевает совершить непоправимое. По вине обоих гибнет боевой товарищ. Оба в финале своих арок идут на самопожертвование в безнадежном бою из-за мутных целей своих государств.
И, что трагичнее всего, оба персонажа – не злодеи, но своими действиями в течение сюжета озлобляют и ожесточают друг друга. Героев World in Conflict затягивает замкнутый круг с положительной обратной связью, Уроборос усиливающейся ненависти и желания мести, как это часто бывает на настоящих войнах. Тем печальнее, что для этого Бэннону с Малашенко даже не нужно сталкиваться лично.
И вот вам еще один элемент субверсии: запускает этот круг именно американец Бэннон, отдав во время рейда в Мурманск опрометчивый приказ стрелять во все, что движется. Под огнем его танков гибнет семья Малашенко – и вот уже отношение Николая к американцам можно пусть не принять, но понять. Психика советского капитана, разрушение которой красной нитью пронизывает весь сюжет Soviet Assault, надломилась именно тогда.
Kubrick stare в исполнении Малашенко.
Кстати, за убийство мирных жителей Бэннона страшно карают... переводом с фронта на склад МТО в Америке. Вот уж наказали так наказали.
ЛЕД ПОД НОГАМИ МАЙОРА
Главный обман ожиданий, на который решился сценарист World in Conflict – это полное отсутствие в сюжете злодеев, даже там, где этого максимально ожидаешь.
В видеоиграх, где есть возможность сыграть «за врагов», игроку обычно предлагается, что называется, «болеть за Империю», то есть испытывать симпатию к заведомо отрицательной стороне. Из-за крутой эстетики, из-за харизмы персонажей, но не задумываясь всерьез о наличии у злодеев «своей правды» (такие точки зрения в фандомах обычно все же маргинальны). В World in Conflict же персонажи обеих кампаний – неплохие, в сущности, люди, попавшие в жернова исторического процесса.
Сильнее всего, пожалуй, в этом отношении удивляет образ майора Лебедева из советской кампании.
Майор Лебедев проводит профилактическую беседу.
Казалось бы, чего можно ожидать в игре про «красную угрозу» от КГБшника в фуражке с васильковым околышем, приставленного к командиру полка, ещё и родственника партийной шишки? Расстрелов дезертиров, террора в отношении мирного населения? Того, что гэбист встанет над душой у честных офицеров, мешая нормально командовать, и заставит их закидывать врага трупами к праздничной дате?
Да вообще нет. Майор Лебедев всю игру честно выполняет обязанности помощника командира части по контрразведке: следит за поведением личного состава и курирует контрпартизанские операции (которые проводит более чем аккуратно). Поняв в ходе очередной беседы, что Малашенко нестабилен и может сорваться, Лебедев берет его на карандаш. Именно благодаря этому (и человечности рядовых советских бойцов, максимально тянувших время) Малашенко не дают расстрелять мирных жителей в качестве меры устрашения партизан. В финале майор вообще отказывается выполнить бессмысленный приказ командования, чтобы сохранить жизни подчиненных, и берёт ответственность на себя. Именем высокопоставленного тестя Лебедев за весь сюжет прикрывается всего раз – и тоже ради спасения своих солдат.
Такое нечасто увидишь не то, что в западном искусстве, а даже и в отечественном.
КТО ВИНОВАТ?
Говоря о персонажах World in Conflict, я упомянул, что их действия затягивают их в замкнутый круг озлобления и взаимной мести. Очень похоже в игре выписан метасюжет конфликта СССР и США: эскалация идет постепенно, каждая новая ее ступень диктуется растерянностью и отчаянием, и приводит ко все большему ожесточению конфликта.
Формально войну начинает СССР, но в краткой предыстории нам говорят, что войне предшествовали долгие переговоры на Мальтийской конференции. Поводом к войне становится именно отказ стран НАТО от экономической помощи Союзу. Плюс нельзя отметать фактор Стратегической оборонной инициативы: для сюжета игры он имеет ключевое значение.
Важен контекст: в реальном 1989 году советское руководство уже прикидывало, как им половчее встроиться в капиталистический мир, и даже если в альтернативной истории у руля оказались некие коммунисты-хардлайнеры, экспорт революции в это время для них был бы последним приоритетом. А вот вопрос выживания – основным, и не только экономического. Концепция СОИ, если кто не знает, потенциально нарушает концепцию взаимного гарантированного уничтожения, а попытка его нарушить сама по себе может восприниматься как агрессия. Удар по НАТО для СССР в WiC – акт отчаяния, попытка пробиться через стену эмбарго и нанести превентивный удар прежде, чем Союз придушат санкциями или уничтожат в ядерной войне в одну калитку.
Тем не менее, первое время война в Европе идет «по правилам». Все жестяки начинаются уже потом – с уже упомянутого рейда в Мурманск. Американский контингент на советской земле так славно отведал мятных пряников, что советское командование, слегка обалдев, пошло искать ответные ходы, чтобы вынудить Штаты выйти из войны. Угроза терактом на Манхэттене и высадка десанта в Сиэтле ими и были.
А потом советские военные охренели еще раз, когда руководство США отчаялось достаточно, чтобы лупить по собственной земле ядерным оружием. Заметьте: и атаки по вражеским городам в тылу, и уничтожение собственного города ядеркой инициировала именно формально «добрая» американская сторона.
Советский Союз и США в сюжете World in Conflict – не герои и не злодеи. С перспективы персонажей, чьими глазами мы видим войну, они больше похожи на силы природы, те самые жернова истории, в которые летят человеческие судьбы, как в песне Калугина. Их действия продиктованы не желанием покрасить карту или причинить врагу страдания, а страхом и стремлением побыстрее добиться приемлемых условий мира, но приводят ко все большей эскалации и повышению ставок конфликта – как, чаще всего, и бывает в современных войнах.
Помните, я говорил, что деконструкция – это рассмотрение исходной идеи в реалистическом ключе, без сопутствующих жанровых условностей? Мы вплотную подошли именно к ней. К самой интересной мысли сценариста Кристофера Эмгарда.
ДЕКОНСТРУКЦИЯ. ХОТЯТ ЛИ КРАСНЫЕ УГРОЗ?
Показанная в игре война в Европе довольно правдоподобна. В советском Генштабе на самом деле рисовались подобные планы, а серьезные аналитики по ту сторону железного занавеса всерьёз прикидывали сценарии их реализации. Конечно, в 1989 году такое предприятие вряд ли было бы тем пролетарским Рагнарёком, каким его рисует внутриигровая советская пропаганда.
Скорее всего, задачей-максимум операции на европейском театре было объединить Германию и поставить более сговорчивое правительство во Франции – если принять такое допущение, сюжет не выглядит безумной клюквой.
Однако больше половины миссий обеих кампаний проходит в Америке. Это, в общем, главная тема игры: фраза «War is coming home» была слоганом трейлеров. Как же изображена она?
Советский спецназ на острове Либерти
Советское завоевание США – давняя и излюбленная тема американской культуры и пропаганды времен Холодной войны. Начавшись с Джеймса Форрестола и его незабвенного «The Russians are coming! The Russians are coming! They’re right around! I have seen Russian soldiers!», этот нарратив проделал долгий путь через маккартистскую брошюру «This Godless Communism» вплоть до легендарного фильма «Красный рассвет» Джона Милиуса и сериала «Amerika», и благополучно пережил Холодную войну с Советским Союзом на пару, сохранившись в практически неизменном виде. Всё это время сюжет преподносился без малейших сомнений в его правдоподобности, и в западной массовой культуре ни разу толком не подвергался деконструкции – максимум, пародировался, как в фильме «Русские идут», или в нежно любимой постсоветскими геймерами Red Alert 2.
Какие-то попытки обосновать предысторию и процесс завоевания Советским Союзом американской земли обычно даже не предпринимались. Редким исключением стал пресловутый «Красный рассвет», но тамошний сценарий вторжения в Штаты раскрывает в фильме новые комедийные грани. Если переброска десятков советских дивизий в Мексику просто неправдоподобна (потому что являлась бы неприкрытой подготовкой к войне и спровоцировала бы ответ уровня Карибского кризиса), то от идеи отправки войск на Аляску через Берингов проливболее-менее понимающие люди начинают биться в припадках истерического смеха.
При желании вы можете попробовать сами смоделировать советское вторжение в Америку хотя бы, например, в HoI4, чтобы понять, каким логистическим кошмаром это предприятие обернется. А мы еще даже не добавили в уравнение американский флот...
Правда в том, что доставка сколько-нибудь представительного контингента сухопутных войск на американский континент из Евразии и их последующее снабжение – задача настолько сложная, что переходит в разряд непредставимых. Последний раз в реальности такую попытку предпринимала Британия в 1812 году и потерпела неудачу. А уже с середины двадцатого века единственная страна, которая может хотя бы гипотетически потянуть подобное предприятие по совокупным возможностям логистики и военного флота – это сами США. Sad, but true.
Перед Кристофером Эмгардом, автором сценария World in Conflict, стояла непростая задача: со знанием всего вышеизложенного предположить реалистичный сценарий, при котором советские войска могли оказаться на американской земле.
И он нашел единственный подходящий сценарий. В нем советские войска в США – это не армия вторжения.
Задумывались ли вы, что десант в Сиэтл из World in Conflict на самом деле не должен был захватывать США?
По всему повествованию игры разбросаны подсказки, которые нетрудно пропустить, отвлёкшись на бодрый геймплей, но вместе они дают удивительно складную картину.
Миссия со вторжением в Сиэтл, с которой начинается игра без дополнения Soviet Assault, начинается с монолога лейтенанта Паркера. Послушайте, что он говорит:
Армия сражалась в Европе, нас защищал только флот. Но моряков обманули.
Заметьте, не разбили, не потопили, а обманули. В синематиках, а потом и в самой игре, мы видим, что советские войска сходят на берег с гражданских сухогрузов, которые, судя по всему, прошли мимо американских кордонов в Тихом Океане под чужим флагом. Нетрудно догадаться, что такой финт провернуть можно только один раз, и никакого надежного снабжения высадившейся группировки так организовать нельзя: она сама по себе. Огромную страну нельзя захватить без пополнения личного состава и припасов с родины: советское командование не могло этого не понимать. Напрашивается вывод, что план с десантом был заведомо авантюрным.
Теперь обращу внимание на вторую по счету миссию с советской стороны, «Жатва». На загрузочном экране вначале показан плакат с картой США, уже наполовину закрашенной в красный, а голос диктора уверенно рассказывает о победоносном марше советских войск по Америке. Затем игроку показывают настоящий расклад: сиэтльский десант еще не покинул даже штата Вашингтон.
Медийная картинка…
…и суровая реальность.
На поверхности это воспринимается банально. «Хахаха, тупая советская пропаганда лжет и преувеличивает успехи, типичный тоталитарный режим, ахаха!»
Если вдуматься, смысл заставки несколько глубже.
Во-первых, а точно ли разработчики из Massive Entertainment заставили нас смеяться именно над советской пропагандой? То есть, понятно, что показанная пропаганда внутри вселенной игры советская, но задумайтесь: реальная пропаганда в СССР хоть раз рассказывала о победоносном марше Советской Армии по американскому континенту? А вот американская рассказывала, и не раз.
Во-вторых, раз бесперспективность завоевания Америки столь малыми силами должна быть очевидна советскому генштабу, может ли быть, что пропаганда направлена скорее на внешнего потребителя? Не являются ли заявления о победоносном марше дезинформацией, призванной скрыть истинную задачу группировки?
Потому что десант в Сиэтле – не армия вторжения. Это диверсионная группа.
Суммарно на сухогрузах и воздушными десантами на побережье штата Вашингтон было доставлено, по моим оценкам, не больше нескольких дивизий. Понятно, что батальону полковника Сойера, собранного с миру по нитке из национальной гвардии и офицеров-отпускников, контингент даже в одну дивизию кажется неодолимой силой и «всей Красной Армией», у страха глаза велики. Реально же задачу по «покрасу США» такой контингент, тем более, без регулярного снабжения, решить не может. Но даже столь ограниченные силы не ступили бы на американскую землю, если бы, сюрприз, не американская пропаганда.
Настоящая цель сиэтльского десанта раскрывается далее по сюжету: это Форт-Теллер, штаб СОИ.
Помните, я говорил, что СОИ важна для сюжета World in Conflict? Дело в том, что во вселенной игры, как и в реальной истории, СОИ – это масштабная дезинформация. Выражаясь языком современных телеграм-каналов, псиоп.
Вот только Советский Союз в игре на него купился и всерьез учитывал его в своих планах. Лейтенант Паркер в своих монологах рассуждает, что советское руководство выстраивало свою стратегию, исходя из наличия у США эффективной системы защиты от баллистических ракет.
Когда фронт в Европе замер в позиционной войне, идея удара по командному центру СОИ при всей авантюрности исполнения показалась советским генералам совершенно беспроигрышным ходом. Сами подумайте: при устранении угрозы «звёздных войн» можно было бы попробовать принудить США к выводу войск из Европы, угрожая ракетно-ядерным ударом, а если Штаты не захотят отдавать свой козырь и перебросят части и соединения армии домой, то натовский фронт в Европе ослабнет к дальнейшему разрешению позиционной войны в пользу СССР. Затея не потребует сил больших, чем необходимы для прорыва от Сиэтла к Каскадным горам: быстро и точно оценить размеры «армии вторжения» американцы не смогут из-за неразберихи и паники в тылу, и если не отступят из Европы сразу, то, как минимум, отвлекут для парирования удара гораздо большие силы, чем Советы.
И американское руководство действительно сильно испугалось раскрытия своего блефа. План не учёл только одного: для защиты Форт-Теллера США не перебросили войска из Европы, а применили ядерное оружие на собственной территории.
Вот так в игре про «красную угрозу» план evil Soviet Russians провалился из-за того, что руководство злобного тоталитарного СССР недооценило отбитость руководства светлых и свободных США.
После ядерного удара по Кэскейд-Фоллз, преградившего путь к Форт-Теллеру, задача сиэтльского десанта была бесповоротно провалена: понесены слишком большие потери, и нечем ответить на новые ядерные удары. В последний момент командование попыталось применить остатки группировки, чтобы удержать плацдарм в Сиэтле для высадки внезапно подоспевшей на помощь китайской армии, но затея была заведомо обречена, что понимал и один из главных героев советской сюжетной линии, полковник Орловский.
Кстати, некоторые игроки с постсоветского пространства осуждают Орловского за решение увести полк с американского континента в нарушение приказа, и оправдывают Малашенко – дескать, правильно, расстрелял предателя и повёл хотя бы свою роту исполнять приказ!
Вот только это не Орловский предатель, а Малашенко дурак. Полковник был полностью прав: в финальной миссии за американцев игрок узнает, что к Сиэтлу уже вылетел бомбардировщик с термоядерной бомбой, который уничтожит город в случае провала штурма. Шансы на высадку китайцев в Америке изначально равны нулю, а Орловский оценил ситуацию и принял единственно верное командирское решение: о сбережении личного состава, вооружения и техники!
Понимаешь, дорогой читатель, как работает деконструкция? История про вторжение коммунистических орд на землю свободных и в дом смелых в реалистичном сеттинге превращается в картину того, как США гоняются за небольшой диверсионной группой с ядерным тапком и единственной целью не дать раскрыть ложь своей собственной пропаганды, без которой даже этого микровторжения не случилось бы. И всё это удалось совместить и с мощным антивоенным высказыванием, и с настоящей, а не притворной «серой моралью».
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Тем печальнее тот факт, что игра в год выхода прошла практически незамеченной. Геймплей, инновационную тактику в реальном времени, оценили хоть как-то (на фоне таких конкурентов-одногодков, как Tiberium Wars и Supreme Commander это дорогого стоит), а вот сюжетная часть «просвистела и упала на столе». Возможно, беда в том, что советская сюжетная линия к релизу опоздала, а без неё история была явно неполной. А ещё в тот же год вышла первая Modern Warfare. World in Conflict, конечно, очень кинематографичная игра, но соревноваться в постановке с шутером всё же не смогла. Так сильное высказывание шведов из Massive Entertainment осталось неуслышанным. А через два года вышла Modern Warfare 2, а потом и Modern Warfare 3, где всё тот же грёбаный сюжет про русское вторжение в Америку сыгран прямо, как палка, и на совершенно серьёзных щах! Как будто и не было World in Conflict, которая этот дурацкий нарратив расколотила вдребезги, ни одного целого кусочка не оставив...
А потом были ремейк пресловутого «Красного Рассвета» и Homefront, где привычный шаблон достиг совершенно нового уровня бредовости, описав завоевание Штатов Северной, блин, Кореей... А потом разработчики игр про войну вспомнили про тему военных преступлений, про «серую мораль»... С выхода WiC прошли годы, а во втором случае больше десятилетия.
Но это совсем другая история. А вы, котогики, пройдите World in Conflict, даже если не любите RTS: это одна из лучших сюжетных игр про войну всех времён.
Автор текста:Александр Тимофеев.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
В инди игрострой я пришёл в 2010 году с мечтой сделать свою собственную Цивилизацию, лучшую, чем у Мейера. Теперь, когда у меня есть 25 выпущенных игр, из которых имеются и пошаговые стратегии, я чувствую себя готовым осуществить свою мечту.
Решающий импульс придала новость о скоро выходе шестой Цивы от Сида.
Вот, что выходит на данный момент у меня:
Какие у моей игры будут особенности:
Ваше внимание будет направлено на по-настоящему стратегические вопросы. Не нужно водить за ручку каждого воина и рабочего. Фактические, в игре не будет юнитов. Всё: превосходство на море, разведка, строительство, войны, будут описываться числами и формулами, реагирующими на заданные вами основные направления развития.
Гибкое дерево технологий. Ваше технологическое развитие будет определяться тем, чем занимается ваш народ и условиями его жизни. Прибрежные нации скорее освоят мореплавание, а жители степей могут стать сухопутной ордой, завоёвывающей всё вокруг. Такая модель интереснее, чем "давайте учить алфавит, чтобы открыть дорогу к катапультам".
Свои задачи вы сможете решать как жёсткой силой. так и мягкой. Можно будет влиять на соседей, вовлекая их в свой блок, установив там марионеточное правительство или иницииорвать откол провинций.
Даже если вас захватили, вы остаётесь в игре как лидер сопротивления. Генерируйте очки восстания и провозгляаите независимость.
А если же вы слишком расширились террирориально, пренебрегая другими сторонами развития, готовьтесь к тому, что ваши провинции попытаются вести самостоятельную политику.
По ходу игры вам будут показываться отрывки из будущего учебника истории вашего мира, описывающие ваше правление и дающие небольшие подсказки по дальнейшему развитию.
Скажем, так:
История государства Фраокия началась с города Даане. Он располагался в западной части континента Парулия в долине реки Дузанго. Первые упоминания о нём относятся к 4000 г.до н.э.
(объекты на карте при генерации мира получают случайные, но гармонично звучащие названия. Алгоритм из моего "флудогенератора", если кто помнит)
Космиброск, основанный в 3000 г. до н.э. переселенцами из растущего города Даане, поддерживал дружественные отношения с метрополией, однако постепенно в городе сильнее был слышан голос сторонников полной независимости. От восстания удерживала в основном военная мощь столицы, а также её эффективная дипломатическая работа.
(парировать накапливающиеся "очки восстания" можно будет очками военной мощи и очками мягкой силы)
Некоторые нации будут зарождаться по ходу игры в незанятых местах. Они получат бонус к быстрейшей экпансии.
Генератор карт позволяет получить реалистично выглядящие континенты, архипелаги, с расположением природных зон, рек, горных массивов.
Генерируются уникальные географические названия для объектов на карте и для государств.
Зачесалась у моего древнего ноута желание поставить на себя какой-то градостроительный симулятор, да поинтереснее. Вспомнилась относительно старая (2014 год) индюшатина (один автор + отдельный человек, который делал звук, о нём поподробнее потом) о создании и выживании средневековой деревни. В своё время у данной игры были серьёзные проблемы с русификацией, ввиду чего она прошла мимо многих любителей жанра.
Возможно, кто-то впервые о ней прочитает и сможет получить свои 5-6 часов удовольствия.
Банишед получила достаточно средние чуть выше средних, удивительно, но русскоязычное сообщество игру оценило хуже, нежели остальные. PlayGround - 6.8, Riot Pixels = 6.
Что же вообще такое Банишед? Это градостроительный симулятор и симулятор выживания в равной степени с элементами хардкора. В игре три уровня сложности, которые не имеют между собой критических различий (как, к примеру, в РимВорлде), будет различен лишь в количестве изначальных семей в вашим поселении и в определённых ресурсах, в частоте катастроф. Особого влияния на геймплей мной обнаружено не было.
Вы будете управлять маленькой деревней из переселенцев, которые попали с совершенно новое для себя место, развиваться всегда будет необходимо с абсолютного нуля. К слову, Банишед - первая игра за многие годы где я целенаправленно прошёл обучение, сделано оно на удивление хорошо, позволяя именно понять, как тут выживать. В отличии от многих игр - у вас не будет "древа развития" - абсолютно все постройки доступны с самого начала, вопрос лишь в ресурсах, однако абсолютное большинство ресурсов вы будете иметь возможность получить также с самого начала. Самое гласное - добывать их будут ваши люди. Как раз в этом вся прелесть игры!
Перед вами кадр начала игры на среднем уровне сложности, каждый из этих людей имеет свои потребности, они весьма скудны - еда, кров, тепло. Именно эти люди будут выполнять всю работу, на экране - все основные ресурсы - дерево, камень, железо. Именно эти поселенцы будут их добывать, после нести на склады. Если у них не будет зимней одежды - они будут быстрее замерзать и бежать в дом, греться у костра (вы ведь не забудете нарубить на всех дров?), а также подъедать припасы.
Смена времён года в этой игре выполнена весьма красиво, она постепенна, нельзя сказать, что в 1 день начинается зима, а потом сразу наступает лето, нет.
Вполне реальная ситуация, когда ты поздно посадил картошку (эх, посадить бы большую картошку....) и ВУАЛЯ - она не успела до конца вырасти, наступила зима и остался ты без еды на всю долгую зиму, а твои жители - будут медленно умирать от голода, и ты даже не сможешь их спасти. Купить еду негде, добыть еду голодный поселенец уже не успеет, вполне вероятно, что твоя деревня полностью умрёт от голода в первую же зиму... Это придаёт данной игре невероятный шарм, ведь подобное - не самое редкое явление для средневековых поселений. А если кто-то выжил, то он вполне может закопать все трупы вот на таком милом кладбище.
К слову, одним из восхитительных моментов данной игры является реальный возраст твоих жителей. Тут нет персонажей, ты воспринимаешь своих жильцов именно как односельчан, о которых реально заботишься. Ведь вот этот ребёночек "Beaien" родился у твоих ПЕРВЫХ поселенцев! Потом, через 20 реальных лет, которые прошли в игре (есть режим скорости времени "реального времени", так и х10, когда время игровые сутки проходят примерно за минуты 2+-) он съехал в дом, который построили ему его родители, и у него родился ребёнок с соседской девочкой, которую ты также наблюдал с самого детства, а их дети уже ходили в построенную тобой школу.
Обменяв у проезжающего мимо торговца оленину на персики и груши (которые ты сможешь вырастить у себя только купив, лет через 10) - с умилением будешь наблюдать за тем, как растёт радость и у пожилого лесоруба, который с тобой с самого начала, и у маленького ребёнка, который только родился и уже не узнает, какого это питаться одним картофелем.
И вот, настанет момент, когда все они окажутся вот тут, на кладбище. И даже "Beaien". Старость забирает у тебя всех, вне зависимости от твоих усилий. Лично у меня на семидесятый год игры умер последний колонист, с которым мы прошли ураганы, заморозки, голод и нашествие паразитов....
Но, не будем о грустном. Таков пусть любого человека и в средине века, и в настоящее время, и, скорее всего, в будущем.
Закончив с лирикой, пройдёмся чуть по производственному процессу. Способов добычи еды всего 4 - охота, рыболовство, собирательство, сельское хозяйство (внутри делится на садоводство (в районе 12 видов деревьев), земледелие (больше 10 видов продукции) и животноводство (коровы, свиньи, куры)). Из "культурных" заведений - церковь, школа, бар (необходимы фрукты для эля). Для строительства нужны камень, деревья и металл (всё добывается "на природе" или в шахтах). Все ресурсы - конечны, однако деревья можно выращивать (подобная функция есть у лесорубов). Один из приятнейших моментов игры, когда вокруг полей и домов растёт красивый, ровный, ухоженный лес, который ты вырастил сам! За 10 лет, из голого поля! К сожалению, производство весьма примитивно - одежду делает из кожи и меха портной, инструменты двух видов делает кузнец. Дрова колет специальный дровосек... собственно всё.
Вся сложность игры в том, что вам будет постоянно не хватать еды и людей, именно людей, а не "юнитов" - резко взять новых негде. Редкая игра, где возможно долговременное планирование, к примеру - 2 лета подряд мы очень активно выращиваем еду, а потом целый год добываем камень, ведь свободных человеку у вас будет большую часть времени от двух до пяти. К слову, если постоянно не планировать увеличение количества домов - лет через 20 ваша община может просто вымереть от старости, дети не хотят плодить "заек" без "лужаек" (без свободного жилья). Кстати, пока вы не купите животных - половой орган вам, а не животноводство.
В самом начале я хотел отметить звуки. Это действительно стоит того. Столь качественно проработанных звуков лесорубов, города, каменоломни, леса, полей или ферм - я в подобных играх не встречал. Складывается такое ощущение, что ты действительно находишься над своей деревней, наблюдаешь сверху и слушаешь всё происходящее.
Атмосфера - зашкаливает.
Хватит хвалить)
А дальше - сугубо минусы игры. 1) Очень примитивный экономический ряд, ввиду чего опытным игрокам (которые умеют и хотят его "сломать") может очень быстро стать скучно, даже если не ломать его специально. 2) Все возможности доступны с самого начала, что мешает привыкшим к "прокачкам" получать привычные преимущества 3) Отсутствие военной сферы в принципе, даже в формате защиты от диких животных. 4) По факту - ваш единственный враг - зима и старость населения. Вы научитесь лет за 50 справляться с ними. Больше вызовов толком и нет. 5) Вся торговля сводится к бартеру, на первых этапах игры - замечательное решение, на дальнейших - полностью убивает экономику.
Лично у меня 3 поселения погибли, не пережив первую зиму (из-за РимВорлдовых привычек), а четвёртое просуществовало на момент написания поста 80 лет, достигло 230 человек взрослого населения и упёрлось в то, что я выбрал карту "маленького" размера. Дальше - просто скучно, запас еды +40 000, нет никаких угроз, за всё это время люди умирали исключительно от старости. По геймплею - 5-10 часов реального удовольствия и определённой гармонии под восхитительную музыку.
Возможно, кому-то захочется поиграть в это недооценённое (по моему мнению) средневековое чудо.
К слову, господа, возможно кому-то известна литература (фантастика, фентези, любые поджанры - не важно) где большое внимание уделяется созданию или формированию деревни, общины, замка, города, цивилизации - буду очень благодарен за совет подобной книги. Давно испытываю страсть к подобной литературе.
Всем хороших выходных! Давно я не публиковал посты по разрабатываемой мной игре о Великой Отечественной. Пришло время это исправить!
Проект претерпел много изменений: улучшилась графика, изменилось название, добавились новые механики, но обо всём по порядку.
О чём проект?
Это тактическая игра с режимом прямого управления юнитами. Вам предстоит пройти нелёгкий путь бойцов легендарной Красной армии от Бреста до стен Москвы! События развиваются в 1941-м году и затронут как знаменитые сражения, диверсионные операции, так и малоизвестные страницы истории.
На протяжении 9 миссий Вы примите участие в сражениях в разных ролях - от командира батальона до ополченца, снайпера или разведчика.
Игровой процесс
Сражаясь на полях Великой Отечественной, вы сможете управлять войсками как в тактическом режиме с классической камерой с видом сверху, так и взяв под контроль отдельных бойцов в режиме от третьего лица.
Вы мечтали спланировать операцию по окружению противника, а затем лично, взяв под контроль отдельного бойца, принять в ней непосредственное участие?
Красный рубеж как раз об этом!
О команде
На данный момент игра на протяжении двух лет разрабатывается мной в одиночку. К счастью, недавно к проекту присоединился художник интерфейсов!
Референсы
Ближайшие источники вдохновения: Gates of Hell, Men of War и Company of Heroes.
Дата выхода
Открытая демоверсия запланирована на май 2025 года. Полноценный выход проекта - зима 2025-2026гг.
Следить за проектом можно как здесь, так и в основном сообществе VK
Прикрепляю сбор к проекту, но ничего не прошу. Проект не подходит ни под один существующий грант (по пунктам команда и опыт), разработка ведётся только на мои средства. А если точнее - графика и код авторские, музыка и озвучка создаются под заказ. Указанная сумма покроет 90% необходимых именно на разработку затрат (не считая маркетинг).
Поэтому если решите поддержать разработчика-энтузиаста - буду рад и укажу Вас в титрах. А если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!